DN終了移転先+MTG近況
2022年3月26日 Magic: The GatheringどうもDNがついに終わるので、一応暫定で作成した移転先
https://note.com/matsukasa10
もしかしたら変わるかもしれないけど・・・
あと、現状だといつが初更新になることやら
まあ、長いことお世話になりました
雑に文章だけ書きたいし、MTGするうえで自分の理屈の整理のためには結構役に立ってた
なかなか人に見られることを前提にしないと言語化って難しいし、かといって言語化しないとあやふやで穴が多くなるし、と今後もどこかでそういった作業はするつもり
特に自分のような、周りの構築と趣向や目的が違う人には必要だろうし。同調してくれる他人がいないからね
さてMTG近況
ほそぼそとリミテッドでスタンのプールを確保して、そのあとアリーナのクエストこなしてるだけです・・・
いや、スタンダード環境悪くないし、ちゃんとやると楽しいと思うんだけど
いまいちその楽しさをどこに見つければいいのかわからず宙ぶらりん状態(まあ数年前からぶつける先が減ってはいたんだが)
以前はMOPTQや、近況だとオンライン日本選手権にぶつけてたけど現状どっちもないしなー
アリーナのラダーは何回か深くやって勘弁願いたいのでやらない。時間潰れすぎるし長くやるにはこのゲーム、ストレスフルなんよ
もちろん大会自体は探せばあるし、ゲームしたいだけならいくらでも選択肢あるから、最終的にはモチベの低下って結論にはなるんだけど
まあ、また気に入ったデッキや態勢が整ったら自分の思考整理がてら日記は書くのでまた見かけたらよろしくお願いします
https://note.com/matsukasa10
もしかしたら変わるかもしれないけど・・・
あと、現状だといつが初更新になることやら
まあ、長いことお世話になりました
雑に文章だけ書きたいし、MTGするうえで自分の理屈の整理のためには結構役に立ってた
なかなか人に見られることを前提にしないと言語化って難しいし、かといって言語化しないとあやふやで穴が多くなるし、と今後もどこかでそういった作業はするつもり
特に自分のような、周りの構築と趣向や目的が違う人には必要だろうし。同調してくれる他人がいないからね
さてMTG近況
ほそぼそとリミテッドでスタンのプールを確保して、そのあとアリーナのクエストこなしてるだけです・・・
いや、スタンダード環境悪くないし、ちゃんとやると楽しいと思うんだけど
いまいちその楽しさをどこに見つければいいのかわからず宙ぶらりん状態(まあ数年前からぶつける先が減ってはいたんだが)
以前はMOPTQや、近況だとオンライン日本選手権にぶつけてたけど現状どっちもないしなー
アリーナのラダーは何回か深くやって勘弁願いたいのでやらない。時間潰れすぎるし長くやるにはこのゲーム、ストレスフルなんよ
もちろん大会自体は探せばあるし、ゲームしたいだけならいくらでも選択肢あるから、最終的にはモチベの低下って結論にはなるんだけど
まあ、また気に入ったデッキや態勢が整ったら自分の思考整理がてら日記は書くのでまた見かけたらよろしくお願いします
キチゲ消費用デッキ:目覚ましい修復術
2022年2月13日 Magic: The Gathering
報復ロアホールド?(https://matsukasa.diarynote.jp/202202072134231624/)
無事にケイヤの猛攻抜いた方が間違いなく強いと断言できたのでおなくなりになったよ
カードの潰しがきかなすぎるんだよなあ
というわけで目覚ましい修復術
派手なことするソーサリーがひさびさにでているので、遊ぶにはもってこいでしょう
なお、環境的に墓地対策結構優秀なうえ、海産物やカウンターに弱く、その他いろいろ制限あるのでトップメタってことにはならんとは思う。残念
1.まずはベースとなるたたき台(1番上)
まあ素直に組んでるので5分で組めます
魂力・英雄譚のマナサポート、切削、ディスカードだと必要なものはそろってる
ラスも自然にいれられるしね
あとランドセットサポートが存外多いので、フェリダーの撤退うまく使えて、エシカの戦車に頼らなくて済む。伝説だから複数リアニの意味低いし、コピートークンも猫限定でちょっとさびしいからね
いくつか考えたこと(だいたいはサイドに入ってるほか選択肢)
・2マナ域の生物選択はいろいろある(サイド参照)が、結局はテンポ優先
・リアニしてもお空が無防備かつ戦力にならないのでできれば亀もいれたい。が、基本地形依存が激しいので初動青タッチできるようには無理だった
・青白ベースでも組める吐くめるけど、切削の選択肢が相手依存なこと、初動の選択肢が貧弱すぎるのでアウト。シルンディの幻視で安定するのはうれしいんだけど・・・
まあこれでもそこそこ。いろいろ弱い・きついことはされるけど、したいことはできる
あとはキチゲ消費ようにできれば修復術撃ったターンに即勝てるようにしたい
2.ナヤにする(ナヤましい修復術)
活力の温泉+フェリダーの撤退カウンターで全員速攻!
・・・いや無理だわこれ。生物並ばないのはまあ許容するにしても、ディスカード手段なさすぎて活力の温泉が最後以外完璧になにもしない
だめだこりゃ
3.赤ルーン使う
もはやリストにすらなっていない
赤ルーンを修復術ではるには、盤面に生物がいる必要がある。この前提条件の時点でコンセプト上安定しないのがまるわかり。だめだこりゃ
4.土地オーラ使う
7マナ+土地1必要なものの、土地生物化オーラで速攻達成ができる
赤ルーンと違って更地で決まりうるので現実的だろう
そこに緑ルーンのトランプル(土地につけれるので先置きも可能)、魅知子の真理の支配の修正複数つけられれば20点こえるのは視野にはいる!
・・・・魅知子もルーンも初動でなにもせんから流石に無理あるな・・・
流石にワンショット20点目指すのは厳しそう。前提条件が重い
素直に盤面いきなりすごいぞーかっこいいぞーで満足するべきなのか・・・
無事にケイヤの猛攻抜いた方が間違いなく強いと断言できたのでおなくなりになったよ
カードの潰しがきかなすぎるんだよなあ
というわけで目覚ましい修復術
派手なことするソーサリーがひさびさにでているので、遊ぶにはもってこいでしょう
なお、環境的に墓地対策結構優秀なうえ、海産物やカウンターに弱く、その他いろいろ制限あるのでトップメタってことにはならんとは思う。残念
1.まずはベースとなるたたき台(1番上)
まあ素直に組んでるので5分で組めます
魂力・英雄譚のマナサポート、切削、ディスカードだと必要なものはそろってる
ラスも自然にいれられるしね
あとランドセットサポートが存外多いので、フェリダーの撤退うまく使えて、エシカの戦車に頼らなくて済む。伝説だから複数リアニの意味低いし、コピートークンも猫限定でちょっとさびしいからね
いくつか考えたこと(だいたいはサイドに入ってるほか選択肢)
・2マナ域の生物選択はいろいろある(サイド参照)が、結局はテンポ優先
・リアニしてもお空が無防備かつ戦力にならないのでできれば亀もいれたい。が、基本地形依存が激しいので初動青タッチできるようには無理だった
・青白ベースでも組める吐くめるけど、切削の選択肢が相手依存なこと、初動の選択肢が貧弱すぎるのでアウト。シルンディの幻視で安定するのはうれしいんだけど・・・
まあこれでもそこそこ。いろいろ弱い・きついことはされるけど、したいことはできる
あとはキチゲ消費ようにできれば修復術撃ったターンに即勝てるようにしたい
2.ナヤにする(
活力の温泉+フェリダーの撤退カウンターで全員速攻!
・・・いや無理だわこれ。生物並ばないのはまあ許容するにしても、ディスカード手段なさすぎて活力の温泉が最後以外完璧になにもしない
だめだこりゃ
3.赤ルーン使う
もはやリストにすらなっていない
赤ルーンを修復術ではるには、盤面に生物がいる必要がある。この前提条件の時点でコンセプト上安定しないのがまるわかり。だめだこりゃ
4.土地オーラ使う
7マナ+土地1必要なものの、土地生物化オーラで速攻達成ができる
赤ルーンと違って更地で決まりうるので現実的だろう
そこに緑ルーンのトランプル(土地につけれるので先置きも可能)、魅知子の真理の支配の修正複数つけられれば20点こえるのは視野にはいる!
・・・・魅知子もルーンも初動でなにもせんから流石に無理あるな・・・
流石にワンショット20点目指すのは厳しそう。前提条件が重い
素直に盤面いきなりすごいぞーかっこいいぞーで満足するべきなのか・・・
神河:輝ける世界 リミテ初期雑感
2022年2月12日 Magic: The Gathering コメント (2)
まだ30戦(しかもBO1)ほどだけど感想
普段は結論そろってから書くけど、思ったよりややこしそうな環境だったので思考整理がてら
・思ったよりシナジー環境じゃない
正確には「専用カード」が少ない。特定のアーキじゃないと使えないようなカードは少なく、どのアーキでも強いカードは強い
特にエンチャアーティファクトボーナスのカードは顕著で、どの色でもそれを達成する手段がある都合、色やアーキ方向による縛りが非常に薄い
例えば「恐るべき秘密の神(34、ファクトエンチャあると1ドロー)」なんかは代表的な例で、白黒のカードと思いきや他の色でも十二分にボーナスを使える
というか、青の忍者アーキでも勝手に達成する(11茶飛行、21エンチャ忍者)
他の色の場合も同様で、「特定のアーキじゃないと使いにくいカード」ってものが印象と違いほとんどない気がする
核となるシナジーカードもそうで、忍術の種の軽量飛行も換装や改善で戦力にする方向があるため、(そりゃ忍術に使いたいが)他のアーキでも存外普通に使える
総じて、このアーキだから○○って思考に縛られてると弱いデッキになる印象
強いカードをとって、それをアドリブでデッキのなかに組み込んでいく意識が妥当。テーマにこだわりすぎてはいけない!
・忍者だけは例外(侍は逆の意味で例外)
アーキに縛られるな、と↑で書いたが
青黒忍者だけはきっちり組めると爆発的な強さので例外
まあうすうすみんな知ってるせいか点数高そうなんだが
忍者が専用パーツという意味ではなく
忍者自体は他の色でも割と自由に使えて、かつ強い。ので、他の人にピックされるのできっちり組めることはそうそうないだろう
とはいえ上述のようにこまごまとつまんでいくことを許容している環境なので、部分的に爆発的な忍術をしてくる相手も出てくる。強い動きはどれか、それをどう止めたらいいか、は理解しておくべき
逆に赤白侍は深入りしてはいけないシナジー。達成したとこで支配的じゃないし、忍術と違って能力をいかすのに効率悪い動きを強要されがちなので、強い部分だけを触って方向性として考えないようにするべき
・総じてカード強めなのでレアリティの要求が低い
まあこれに関しては真紅の契りが異常すぎたな。レアは強いには強いが、コモンで十分に勝てるデッキになる
以下印象と違ったカード。今回は思ったより強いが非常に多い
<思ったより強い>
・英雄譚全般
生物になるの遅すぎるが、別に忍者以外は環境早くないので、3章でよっこらしょと生物になっても十分強い。コモンのものも十分使い手がある
逆にテンポをとがめてくる忍者メタは意識する必要ありではあるが、梅澤英雄譚の-1は自然に忍者メタしてるのでなお強い。絵柄と違ってかなりガチだわ環境的に
・ネットワークの攪乱者(青1マナ11飛行 ETBタップ)
忍術の核とは思ってたが、思ったよりタップが強い
本人が忍者にならなくとも、土地タップで安全に忍術したり、生物タップで回避能力じゃないやつを通したりと方向に一貫性がある
特にウイルスの甲虫(11ディスカード)を月回路のハッカー(エンチャドロー忍者)で忍術する動きをこいつのタップでうまく通すと、アドのつき方がでえげつないことになる
ETB以外にも、すでにでていた忍者を忍術で使いまわす動きは強力なので(ハッカーの再ドロー、カウンター消費系、これはETBだがバウンス忍者の使いまわし)それをサポートするという意味でただの忍術要因を超えている
・装身(青3マナ45になるキャントリ)
忍者そのものや忍術をちらつかせながら殴って、ブロックしてきたらアドがとれるなかなかすごいやつ
どうしょうもないときはどうしょうもないけど、今まで以上に複数ブロックを視野にいれてコンバットしないとうかつなプレイでさらっとアドバンテージとられる
おそらくあまりする/される機会はないが、機体をクリーチャー化すること、相手をファクト化して破壊するなどできることも覚えておこう
・祝福刃のネズミ(黒3マナ32 ファクトあると接死エンチャあると威迫)
・恐るべき秘密の神(黒4マナ34 ファクト+エンチャで1ドロー)
うえのほうで書いたように、どの色でもボーナスつく。安定するかはピック次第。
あと、忍者がテンポを取ってくる一方、それ以外はサイズがはねあがってるやつらがいるので環境上接死が強い
・更生の季節(緑3マナ クリーチャーとエンチャント回収)
緑のキーカードといっていいと思う
正直一番意外だったのがこれ
定期的にでる「条件つきでアドがとれる回収カード」で、条件が普段はなかなか自然には達成しにくいので甘く見ていた
今回は魂力の都合で勝手に条件が達成するうえ、魂力や忍術をつかったコンバットトリックにもなる。それがインスタントで飛んでくるので回収で手札がバレるリスクも軽減されている
汎用性も非常に高く、バットリにも生物にも両方にもなりうるので非常に使い勝手が良い
3枚ぐらいはとっても普通に使えるのでは?(もちろんある程度スペルとなる魂力がとれている前提ではあるが)
・土地生物化オーラ(赤:2マナ33 緑:4マナ45警戒)
↑で更生の季節を褒めに褒めたが、なんだかんだエンチャたりないときはある
生物になりつつもエンチャ枠をうめ、改善のシナジーも満たすと悪くない
ゼンディコンと違い、破壊されてもマナが減らないのはよい
リスクもあるが、思ったより気軽にデッキに欲しくなるカード(まあ更生の季節の評価前提なので、赤は赤緑前提での高評価になりそうだが)
<思ったより弱い>
・山崎姉妹(赤:4マナ33侍でファクト回収 白:3マナ32侍でエンチャ回収)
強いことかいてるのに(´・ω・`)
まあそんなにぽんぽこ継続して回収できる環境だったらアンコモンにならないか・・・
もちろん1回回収して相討ちとれたら十分ではあるんだが
・爆発的登場(赤2マナ ファクト破壊+1カウンター)
通常のファクト環境と異なり、エンチャントと散らばってるせいで、思ったよりファクトない場合が多い
ナイスサイドではあると思うのでサイド混みだとまたかわりそう
とはいえ、ファクトに一貫せず散らばってる場合も多いだろうから綺麗に判断するのもまた難易度高そう
・生態学者のテラリウム(茶2マナ ETB土地サーチ2マナサクリで1カウンター)
忍者勝負で2マナのマグロは非常に危険
通常の環境のように、土地のかわりとしてみてはいけない。特に後手は致命傷になりうる
普段は結論そろってから書くけど、思ったよりややこしそうな環境だったので思考整理がてら
・思ったよりシナジー環境じゃない
正確には「専用カード」が少ない。特定のアーキじゃないと使えないようなカードは少なく、どのアーキでも強いカードは強い
特にエンチャアーティファクトボーナスのカードは顕著で、どの色でもそれを達成する手段がある都合、色やアーキ方向による縛りが非常に薄い
例えば「恐るべき秘密の神(34、ファクトエンチャあると1ドロー)」なんかは代表的な例で、白黒のカードと思いきや他の色でも十二分にボーナスを使える
というか、青の忍者アーキでも勝手に達成する(11茶飛行、21エンチャ忍者)
他の色の場合も同様で、「特定のアーキじゃないと使いにくいカード」ってものが印象と違いほとんどない気がする
核となるシナジーカードもそうで、忍術の種の軽量飛行も換装や改善で戦力にする方向があるため、(そりゃ忍術に使いたいが)他のアーキでも存外普通に使える
総じて、このアーキだから○○って思考に縛られてると弱いデッキになる印象
強いカードをとって、それをアドリブでデッキのなかに組み込んでいく意識が妥当。テーマにこだわりすぎてはいけない!
・忍者だけは例外(侍は逆の意味で例外)
アーキに縛られるな、と↑で書いたが
青黒忍者だけはきっちり組めると爆発的な強さので例外
まあうすうすみんな知ってるせいか点数高そうなんだが
忍者が専用パーツという意味ではなく
忍者自体は他の色でも割と自由に使えて、かつ強い。ので、他の人にピックされるのできっちり組めることはそうそうないだろう
とはいえ上述のようにこまごまとつまんでいくことを許容している環境なので、部分的に爆発的な忍術をしてくる相手も出てくる。強い動きはどれか、それをどう止めたらいいか、は理解しておくべき
逆に赤白侍は深入りしてはいけないシナジー。達成したとこで支配的じゃないし、忍術と違って能力をいかすのに効率悪い動きを強要されがちなので、強い部分だけを触って方向性として考えないようにするべき
・総じてカード強めなのでレアリティの要求が低い
まあこれに関しては真紅の契りが異常すぎたな。レアは強いには強いが、コモンで十分に勝てるデッキになる
以下印象と違ったカード。今回は思ったより強いが非常に多い
<思ったより強い>
・英雄譚全般
生物になるの遅すぎるが、別に忍者以外は環境早くないので、3章でよっこらしょと生物になっても十分強い。コモンのものも十分使い手がある
逆にテンポをとがめてくる忍者メタは意識する必要ありではあるが、梅澤英雄譚の-1は自然に忍者メタしてるのでなお強い。絵柄と違ってかなりガチだわ環境的に
・ネットワークの攪乱者(青1マナ11飛行 ETBタップ)
忍術の核とは思ってたが、思ったよりタップが強い
本人が忍者にならなくとも、土地タップで安全に忍術したり、生物タップで回避能力じゃないやつを通したりと方向に一貫性がある
特にウイルスの甲虫(11ディスカード)を月回路のハッカー(エンチャドロー忍者)で忍術する動きをこいつのタップでうまく通すと、アドのつき方がでえげつないことになる
ETB以外にも、すでにでていた忍者を忍術で使いまわす動きは強力なので(ハッカーの再ドロー、カウンター消費系、これはETBだがバウンス忍者の使いまわし)それをサポートするという意味でただの忍術要因を超えている
・装身(青3マナ45になるキャントリ)
忍者そのものや忍術をちらつかせながら殴って、ブロックしてきたらアドがとれるなかなかすごいやつ
どうしょうもないときはどうしょうもないけど、今まで以上に複数ブロックを視野にいれてコンバットしないとうかつなプレイでさらっとアドバンテージとられる
おそらくあまりする/される機会はないが、機体をクリーチャー化すること、相手をファクト化して破壊するなどできることも覚えておこう
・祝福刃のネズミ(黒3マナ32 ファクトあると接死エンチャあると威迫)
・恐るべき秘密の神(黒4マナ34 ファクト+エンチャで1ドロー)
うえのほうで書いたように、どの色でもボーナスつく。安定するかはピック次第。
あと、忍者がテンポを取ってくる一方、それ以外はサイズがはねあがってるやつらがいるので環境上接死が強い
・更生の季節(緑3マナ クリーチャーとエンチャント回収)
緑のキーカードといっていいと思う
正直一番意外だったのがこれ
定期的にでる「条件つきでアドがとれる回収カード」で、条件が普段はなかなか自然には達成しにくいので甘く見ていた
今回は魂力の都合で勝手に条件が達成するうえ、魂力や忍術をつかったコンバットトリックにもなる。それがインスタントで飛んでくるので回収で手札がバレるリスクも軽減されている
汎用性も非常に高く、バットリにも生物にも両方にもなりうるので非常に使い勝手が良い
3枚ぐらいはとっても普通に使えるのでは?(もちろんある程度スペルとなる魂力がとれている前提ではあるが)
・土地生物化オーラ(赤:2マナ33 緑:4マナ45警戒)
↑で更生の季節を褒めに褒めたが、なんだかんだエンチャたりないときはある
生物になりつつもエンチャ枠をうめ、改善のシナジーも満たすと悪くない
ゼンディコンと違い、破壊されてもマナが減らないのはよい
リスクもあるが、思ったより気軽にデッキに欲しくなるカード(まあ更生の季節の評価前提なので、赤は赤緑前提での高評価になりそうだが)
<思ったより弱い>
・山崎姉妹(赤:4マナ33侍でファクト回収 白:3マナ32侍でエンチャ回収)
強いことかいてるのに(´・ω・`)
まあそんなにぽんぽこ継続して回収できる環境だったらアンコモンにならないか・・・
もちろん1回回収して相討ちとれたら十分ではあるんだが
・爆発的登場(赤2マナ ファクト破壊+1カウンター)
通常のファクト環境と異なり、エンチャントと散らばってるせいで、思ったよりファクトない場合が多い
ナイスサイドではあると思うのでサイド混みだとまたかわりそう
とはいえ、ファクトに一貫せず散らばってる場合も多いだろうから綺麗に判断するのもまた難易度高そう
・生態学者のテラリウム(茶2マナ ETB土地サーチ2マナサクリで1カウンター)
忍者勝負で2マナのマグロは非常に危険
通常の環境のように、土地のかわりとしてみてはいけない。特に後手は致命傷になりうる
キチガイゲージ消費用デッキ
いや、やっぱ回しててたーのしー ってなるデッキをクエストの達成なりで使いたいんだが
なかなかそういうデッキが環境で作れなさそうだったけど
ついに作れそうな有望なやつがあった/思いついたので記載
報復招来でロアホールドリアニ+ケイヤの猛攻めくりで
(5+4カウンター+1修正)×2で20点じゃい!
というわけで仮組
・・・うん、ケイヤの猛攻抜いた方がまるそうね、これ。本当に決まるか見たいからいれるけど
以下付随したカードの備忘録メモ
・ルーティングとして優秀なセレスタスをせっかくいれたんだし、相性よくディスカード方向にもかみ合うフェニックス採用
・履修のパーマネントでロアホールドでめくれた報復招来を腐りにくくしつつディスカ手段を
・シュタルンハイムの解放はロアホールドでの安定当たり枠だが、ケイヤの猛攻のスペースのために削除ケイヤの猛攻ないほうがいいなこれ
・報復ロアホールドでできる面白い動きとして他に
>家の焼き払いでロアホールドだけ残る
>エメリアの呼び声で盤面を一気に作りながら返しは破壊不能
なんかがある。エメリアは自然に入れられるからマストでいれるべき
家の焼き払いは、テンポと色拘束問題で残念ながらドゥームスカルに。ロアホールドでめくれたらがっかりだけどやっぱケイヤの猛攻いらんなこれ
以上。ちゃんと楽しめるデッキになれるか!
アリーナで思い知らされたけど、真剣なゲームを長いことラダーで続けるのは俺には向いてない
できて10ゲームぐらいだよ、構築で真剣に遊べるの
いや、やっぱ回しててたーのしー ってなるデッキをクエストの達成なりで使いたいんだが
なかなかそういうデッキが環境で作れなさそうだったけど
ついに作れそうな有望なやつがあった/思いついたので記載
報復招来でロアホールドリアニ+ケイヤの猛攻めくりで
(5+4カウンター+1修正)×2で20点じゃい!
というわけで仮組
・・・うん、ケイヤの猛攻抜いた方がまるそうね、これ。本当に決まるか見たいからいれるけど
以下付随したカードの備忘録メモ
・ルーティングとして優秀なセレスタスをせっかくいれたんだし、相性よくディスカード方向にもかみ合うフェニックス採用
・履修のパーマネントでロアホールドでめくれた報復招来を腐りにくくしつつディスカ手段を
・シュタルンハイムの解放はロアホールドでの安定当たり枠だが、ケイヤの猛攻のスペースのために削除
・報復ロアホールドでできる面白い動きとして他に
>家の焼き払いでロアホールドだけ残る
>エメリアの呼び声で盤面を一気に作りながら返しは破壊不能
なんかがある。エメリアは自然に入れられるからマストでいれるべき
家の焼き払いは、テンポと色拘束問題で残念ながらドゥームスカルに。ロアホールドでめくれたらがっかりだけど
以上。ちゃんと楽しめるデッキになれるか!
アリーナで思い知らされたけど、真剣なゲームを長いことラダーで続けるのは俺には向いてない
できて10ゲームぐらいだよ、構築で真剣に遊べるの
神河:輝ける世界 フルスポ
2022年2月5日 Magic: The Gathering コメント (2)
基本スタン目線
まあよーわからん、ってのがまず眺めた感想
よくわからんくなる理由
・部族、アーティファクト、エンチャントが混在しているカード、シナジーが多く把握しきれない
・アーティファクトだけ、エンチャントだけでなく両方を参照するものもありどの程度が現実的かわかりにくい
・単純に単独で完成しているカードが少なく(ある意味ではタミヨウ除く)、他カードとのシナジー前提のものが多い
こんなところ?
これらの影響は旧環境のカードの評価にも影響をだしていて、把握しきれないものも多そう。例えば眺めて思いついただけでも
・改善を単独で達成している生物
・魂力による「パーマネントとみせかけたスペル」によるパーマネント参照カードの強化(レン7とかわかりやすい。+で帰化もどき探せるように)
・忍術という、そもそもの初動の動きが重要視されるキーワード能力
・多相は操縦士(マナベース関係)
このあたりは過去のカードを再評価するのに十分な要素
まあそういうなかで、単純に単独で(もしくは少ない条件で)強いカードをいくつか
・獅子の飾緒(2マナ11 白起動で墓地追放 パーマネント追放したら+1 2マナで換装)
白い漁る軟泥
ライフゲインなく素のサイズが劣る代わり、パンプの条件がゆるくなって換装がついた
ファクト・装備品であることはメリットでもデメリットでもあるのでなんとも
換装はなんだかんだ重いので、シンプルに白い軟泥扱いがベースになると思うし
その扱いだとサイズ差1は結構でかいと思うのでどのゲームでも強いとまではいかないけど
このスペックで効率のいい墓地対策がついてるのなら、まあ間違いなく使われるでしょう。単純にやれることの範囲が広い
・放浪皇 (白PW)
いや、スタンダード目線的に安定しすぎてない?こいつ
なんなら、下環境でもタルモが強いような環境ならかなりのカード扱いされる気が・・・(今の下環境は世紀末すぎて無理そうだけど)
どの能力も瞬速で出せる能力とかみ合っているのでアグロ・コントロールともにかなり使いやすく、腐りにくい
重いカードやシナジーの薄いカードなんて使ってらんねーよってレベルの尖った環境にならない限りはとりあえずいれとけってならんかちょっと不安
まあアグレッシブな効果じゃなく、これだけで勝てるってわけでもないから環境壊すわけではないとも思うけど、安定感はすごそう
・精神連繋メカ (3マナ機体43飛行搭乗1 搭乗したやつのサイズ以外コピーになれる)
機体なので他カードはいるけど、強く運用する条件がすごく緩い気がする
とりあえず3T43飛行相当置ける時点で及第点だし、搭乗1と動かすのも非常にローコスト。コピーになって強いカードを探すのも楽だと思う
パット思いつくのは光輝王の野心家だけど、それ以外にも多分結構あるでしょう
いまスタンで強い青はどれもアグロっぽくないから運用を環境が許すかはわからないけど、運用楽なのに強い動きもしやすそう
・轟く雷獣 (4マナ33速攻。アタック時どっかに+1カウンター。その後改善生物数本体火力)
普通にまず単独で5点パンチ。その後も成長し続ける
令和の地獄乗り。というか単独ならほぼ上位
(本人攻撃する必要あるけど殴る場合はほぼ)光輝王の野心家がサイズと速攻と本体火力要素もってるんだから普通につえーよ
現状の緑アグロのサイズ感結構すごいから、強くてもこういう地上戦力を強く運用できるかはわからんがやってること自体はシンプルに強い
・古霊招来(5マナ45トークン能力選択つき2体)
単純にでかい。クアドラプルシンボルサイクル
まあ普通にでかくて強い
書いてて気が付いたが、このトークンも能力カウンターだから改善生物か
改善は見逃してそうな奴多そうだなあ
こんなとこかな。そういう目線で眺めると意外と単純に使えそうなものも数あったけど
それでもやっぱりシナジー前提のものが多い印象
まあスタンダード的には嬉しい傾向ではあるので、あとは突出しすぎたシナジーデッキが席巻しすぎないかだけがちょっと心配
デッキ作るときはシナジー考えるの楽しいけど、シナジー前提環境になると引き運でまず有利不利が極端に決定されるゲームになりがちだからなあ(最近のだと猫カマド悪魔とか)
最後にフレーバー的ツッコミ
・お前はもう死んでいる
これを原哲夫先生に書かせろよ!?
ゲーム内の動きだと、だいたいは不利な交換を覆すのにこういったカード使うので
攻撃した側が死亡しながらこのセリフいうのはちょっと・・・かっこわるいですね・・・
高タフネスもち相手に攻撃して、おたがい生き残ったうえでこのカードつかえれば原作再現
あ、先制攻撃でもいけるか
まあよーわからん、ってのがまず眺めた感想
よくわからんくなる理由
・部族、アーティファクト、エンチャントが混在しているカード、シナジーが多く把握しきれない
・アーティファクトだけ、エンチャントだけでなく両方を参照するものもありどの程度が現実的かわかりにくい
・単純に単独で完成しているカードが少なく(ある意味ではタミヨウ除く)、他カードとのシナジー前提のものが多い
こんなところ?
これらの影響は旧環境のカードの評価にも影響をだしていて、把握しきれないものも多そう。例えば眺めて思いついただけでも
・改善を単独で達成している生物
・魂力による「パーマネントとみせかけたスペル」によるパーマネント参照カードの強化(レン7とかわかりやすい。+で帰化もどき探せるように)
・忍術という、そもそもの初動の動きが重要視されるキーワード能力
・多相は操縦士(マナベース関係)
このあたりは過去のカードを再評価するのに十分な要素
まあそういうなかで、単純に単独で(もしくは少ない条件で)強いカードをいくつか
・獅子の飾緒(2マナ11 白起動で墓地追放 パーマネント追放したら+1 2マナで換装)
白い漁る軟泥
ライフゲインなく素のサイズが劣る代わり、パンプの条件がゆるくなって換装がついた
ファクト・装備品であることはメリットでもデメリットでもあるのでなんとも
換装はなんだかんだ重いので、シンプルに白い軟泥扱いがベースになると思うし
その扱いだとサイズ差1は結構でかいと思うのでどのゲームでも強いとまではいかないけど
このスペックで効率のいい墓地対策がついてるのなら、まあ間違いなく使われるでしょう。単純にやれることの範囲が広い
・放浪皇 (白PW)
いや、スタンダード目線的に安定しすぎてない?こいつ
なんなら、下環境でもタルモが強いような環境ならかなりのカード扱いされる気が・・・(今の下環境は世紀末すぎて無理そうだけど)
どの能力も瞬速で出せる能力とかみ合っているのでアグロ・コントロールともにかなり使いやすく、腐りにくい
重いカードやシナジーの薄いカードなんて使ってらんねーよってレベルの尖った環境にならない限りはとりあえずいれとけってならんかちょっと不安
まあアグレッシブな効果じゃなく、これだけで勝てるってわけでもないから環境壊すわけではないとも思うけど、安定感はすごそう
・精神連繋メカ (3マナ機体43飛行搭乗1 搭乗したやつのサイズ以外コピーになれる)
機体なので他カードはいるけど、強く運用する条件がすごく緩い気がする
とりあえず3T43飛行相当置ける時点で及第点だし、搭乗1と動かすのも非常にローコスト。コピーになって強いカードを探すのも楽だと思う
パット思いつくのは光輝王の野心家だけど、それ以外にも多分結構あるでしょう
いまスタンで強い青はどれもアグロっぽくないから運用を環境が許すかはわからないけど、運用楽なのに強い動きもしやすそう
・轟く雷獣 (4マナ33速攻。アタック時どっかに+1カウンター。その後改善生物数本体火力)
普通にまず単独で5点パンチ。その後も成長し続ける
令和の地獄乗り。というか単独ならほぼ上位
(本人攻撃する必要あるけど殴る場合はほぼ)光輝王の野心家がサイズと速攻と本体火力要素もってるんだから普通につえーよ
現状の緑アグロのサイズ感結構すごいから、強くてもこういう地上戦力を強く運用できるかはわからんがやってること自体はシンプルに強い
・古霊招来(5マナ45トークン能力選択つき2体)
単純にでかい。クアドラプルシンボルサイクル
まあ普通にでかくて強い
書いてて気が付いたが、このトークンも能力カウンターだから改善生物か
改善は見逃してそうな奴多そうだなあ
こんなとこかな。そういう目線で眺めると意外と単純に使えそうなものも数あったけど
それでもやっぱりシナジー前提のものが多い印象
まあスタンダード的には嬉しい傾向ではあるので、あとは突出しすぎたシナジーデッキが席巻しすぎないかだけがちょっと心配
デッキ作るときはシナジー考えるの楽しいけど、シナジー前提環境になると引き運でまず有利不利が極端に決定されるゲームになりがちだからなあ(最近のだと猫カマド悪魔とか)
最後にフレーバー的ツッコミ
・お前はもう死んでいる
これを原哲夫先生に書かせろよ!?
ゲーム内の動きだと、だいたいは不利な交換を覆すのにこういったカード使うので
攻撃した側が死亡しながらこのセリフいうのはちょっと・・・かっこわるいですね・・・
高タフネスもち相手に攻撃して、おたがい生き残ったうえでこのカードつかえれば原作再現
あ、先制攻撃でもいけるか
スタンダード禁止告知
2022年1月26日 Magic: The Gathering《アールンドの天啓/Alrund’s Epiphany》禁止
《ゼロ除算/Divide by Zero》禁止
《不詳の安息地/Faceless Haven》禁止
まあ、これ自体はまあそうねって感じだけど
その上で、頭ちょっと抜けてるぐらいなのにこれでここまでヒステリー気味な対応・環境になるのは時代がかわったなあって感覚がある
ひと昔なら勝ち組になりたがりのアホども(俺含む)が新しいデッキ持ち込んで、最終的にやっぱダメでしたーを環境中盤ぐらいまで続けて結局禁止にならなかったイメージがある
まあそのあたりがプレイヤーが増えた影響なんだろうな、と
こういっちゃなんだが、プレイヤーが増えれば増えるほど逆に環境のデッキの種類って減るんじゃないの?って外から見てると思う
結局勝ち組に追随しようとするのが多数になると、(無謀だったとしても)発展に望む人も減っていってる感触がある
ただまあ擁護するなら、コンボ関係の負けは印象深すぎて強すぎると評価されがちなのでその影響もあるか
まあスタンダードの調整に関してはエルドレイン周辺よりもかなり良くなっていってると思うし、なんならこの禁止の前でも(息苦しくはあるが)許容できる範囲のスタンダードだとは個人的には思ってたんで
今後には多少なりとも期待できるようになって、失望からの引退せずにすんで助かってる
次は禁止しなくてもよかったじゃん、ぐらいの環境になるといいね
それはそれとして、やっぱりトーナメントレベルのスタンダードを中心にプレイしたいのに、それを簡単にやれる環境がないンゴ
MOPTQを返して;;
いやまあチャレンジでもいいんだけどなんともなー
《ゼロ除算/Divide by Zero》禁止
《不詳の安息地/Faceless Haven》禁止
まあ、これ自体はまあそうねって感じだけど
その上で、頭ちょっと抜けてるぐらいなのにこれでここまでヒステリー気味な対応・環境になるのは時代がかわったなあって感覚がある
ひと昔なら勝ち組になりたがりのアホども(俺含む)が新しいデッキ持ち込んで、最終的にやっぱダメでしたーを環境中盤ぐらいまで続けて結局禁止にならなかったイメージがある
まあそのあたりがプレイヤーが増えた影響なんだろうな、と
こういっちゃなんだが、プレイヤーが増えれば増えるほど逆に環境のデッキの種類って減るんじゃないの?って外から見てると思う
結局勝ち組に追随しようとするのが多数になると、(無謀だったとしても)発展に望む人も減っていってる感触がある
ただまあ擁護するなら、コンボ関係の負けは印象深すぎて強すぎると評価されがちなのでその影響もあるか
まあスタンダードの調整に関してはエルドレイン周辺よりもかなり良くなっていってると思うし、なんならこの禁止の前でも(息苦しくはあるが)許容できる範囲のスタンダードだとは個人的には思ってたんで
今後には多少なりとも期待できるようになって、失望からの引退せずにすんで助かってる
次は禁止しなくてもよかったじゃん、ぐらいの環境になるといいね
それはそれとして、やっぱりトーナメントレベルのスタンダードを中心にプレイしたいのに、それを簡単にやれる環境がないンゴ
MOPTQを返して;;
いやまあチャレンジでもいいんだけどなんともなー
デッキはセレズニアトークン
結論として、バブル負けて12位
最後まで事故ってただ負けるゲームはなかったので、かなりラッキーな部類だった。
まあそれでこれは逆にちょっと情けないかな。実際1マッチは純然たるミスで負けてるわけだしの
イゼットの構成半分以外はほぼ予想通りのメタゲームとデッキ構成ななか、最後のバブルが完全に途中で切っている駄目な相手(とはいえ、結果としてメインだけだったが)だったのでまあこれがどっちかっていうと出来すぎな結果の部類だったでしょう
あーでも、自分の構成を、集団が調整してくれて自分が見えない解決策を見せてもらえるのが以前からの自分の夢で
それをかなえられるチャンスだったのにそれがひどく残念だった
まあMOPTQ優勝したときさえコピーほぼあらわれなかったし、一回ぽっと出ただけじゃ結局だめかもしれんけどね・・・
デスタッチ3
マナクリ3ラス4運命4天使4
トラッカー4
エシカ4ヤシャーン4
撤退3レン3
エメリア2
土地22+3+2
未開地4緑白4
マナクリ3ミシュラ2森5
エメリア2ミシュラ2平地5
呪い2姿勢3スカイ3
レーデイン4撤退1
日の出2
緑単
O)撤退3
I)姿勢3
白単
O)撤退3
I)スカイ3
イゼットコン
O)ラス4レン3デスタッチ3
I)レーデイン4姿勢3呪い2撤退1
ボードコン
O)ラス4デスタッチ3
I)レーデイン4日の出2撤退1
ミッドアグロ
O)撤退3デスタッチ3
I)スカイ3姿勢3
※あくまで一例。相手の速度・ラス耐性によって調整
とりあえず、反省点としては
赤青コントロールはカニが支配的になって天啓が下火になると予想したけど、おもったより天啓がいるのと、天啓とカニを散らすようになったことか
特に散らす選択肢とられると、自分の呪い採用分が腐るので、正味無駄なサイドだった
レーデインに絞って、姿勢4(レーデイン対処そのものが結構むずいので、相手が嫌がって生物サイドにする)にするのがベストだったかな
「散らす」という選択肢は割と有効なわりに、自分では構築上最後の選択肢にしがちなので
自分の発想から薄いためにこういう予想外しをしてしまったのが残念
自分の思考パターンから外れてる以外の構築論の想定をしないとなあ
〇赤青ドラゴン P 〇〇
天啓なし。生物おおめ 黄金4カニ2リーア2 サイドに卵2カニ1
・殴りながらカニに除去あわせて勝ち
・ジュワーで展開削られてクロックが貧弱な状態。こまごまとつめて、最終的にはカニが通ってバウンスされまくったけど、白ミシュラが土地なのでカニでバウンスされず飛行とおって勝ち
タイムワープという飛び道具がなければ対等な勝負になるのは想定通り。相手のマス除去対処できる前提ではあるが
ただ、その都合レーデインの必要性が謎になるな。今回のリストだと、スペルの妨害は4マナの宝物スペルしかなかった。
満遍なく対抗できるようなサイドは今後の課題。結局対アグロある程度削るしかないかな(メイン運命4はやりすぎだった感。ヤシャーンいるとはいえ、対コントロールに運命2発以上打ちたくない)
今回は氷雪土地で霜噛み採用してたのでレーデインいれたけど
〇 ジャンドミッド D ×〇〇
・除去なし。黄金除去できず、レンジャークラスで強くなって天使2体で止めようとするが除去で干渉され負け
・相手土地2ストップだがマナクリと宝で耐え。こっちは白白でないせいでラスのタイミング失う(マナクリ吹っ飛んでたら楽だったのに)が土地は伸びる。お互い途中で回復。ラスちらつかせて相手の自由な展開おさえつつ消耗戦して天使で勝ち
・相手ダブマリ。スカイグレイブなどで誤魔化しつつラスエシカ天使増殖を同時にできるターンまで引き延ばして勝ち
〇 白単 D ×〇〇
フィーチャーマッチ
・マリガン。マナクリエシカスタート。相手の訓練でタフネスが猫超えて高いのとエシカ起動牽制があって、後手引きずって負け
・序盤負けたけど、飛行なんとか止まって勝ち。あと相手が到達トークンにチャンプアタックした(カワイソス。まあ俺も初日にやらかしてるけど)
ヤシャーンをわざとおとして出しなおすとき、ミシュラの頭数のために調査起動しなかったけど、正直ドローのがよかったな。守るのではなく攻めるべきだった?いや、でも除去トップで一応負けてるのか。うーん
・やっとラスひけた。相手も予顕で察して展開抑えたので、こっちも普通に生物展開(これができるのが普通のコントロールにはない強みだよね)。相手のラス対策カードひっかからないタイミングあったのでキャストして、あとは生物の質の差で勝ち
ミシュラひかれなかったのも大きかった
× イゼット天啓 P ×〇×
フィーチャーマッチ
リーア1 天啓4 コピー3 他フィニッシャーなし
サイド追加フィニッシャー:卵4黄金2カニ1リーア1
半分切ってる純天啓やんけ!これ、あたっちゃいけないやつだ!メイン勝てねえだろこんなん
・ごまかされて追加4ターンで負け
いややっぱ無理だわこれ
・レーデインで牽制してたらなんか勝ってた。ミシュラ起動ミスったかなあ。警戒前提でフルマナのほうがカニ対策にもなってたし。キルターンかわるならやるべきだった
※放送みたら純粋に相手のハンドがクソザコなだけだったわ
・相手は幸い生物プランになっていた様子。それはいいんだが、除去の枚数たらなくてリーアに居座られてしまって負け
ぐぬぬ
まあメインの負けの分だな正直。ぶっちゃけ生物プランのほうがこっちはくみしやすかったから、その当たりはこっちのレーデインと呪いが仕事してたおかげでギリギリ対等になってた
相手がレーデインの圧力に負けて、本来はきつい天啓プランすててきてる(放送確認したら卵インのみで天啓捨ててなかったわ。これであの負け方は純粋に素ドローの密度差だな)ので、構築段階での読み通り正解サイドではあったが
相手に比べ引き運が足りないのと、メインが切りすぎってのだなあ。あと後手。先手なら多分クロックかかってて勝ってる
まあゆーてメインでもヤシャーンが宝物に刺さったり、相手もフィニッシュの条件結構いるので、確定負けではないからこうしてるんだけど
いやー、最後にあたったかあ。まあしゃーないな。
総評
・最後まで「ただの事故」で負けてるゲームがなかった。マジラッキー。でもそれで結果出せないのはある意味情けない
・とはいえ、イメージ通りの勝ちと負けだけだったので、ぶっちゃけ妥当といえば妥当。赤青への勝敗をもう少しつめられれば・・・って感じ。最後は、除去ハンドなら多分勝ててたし、やっぱ8ほしくなることあるよね。姿勢は除去以外でも使えるから腐らんし。やっぱメイン姿勢3が微妙にミスか?メイン運命3姿勢1,サイド姿勢3がよかったかも
・クソミスで1敗してるのが苦しかったけど、事故なかったのもあって最後まで楽しかった。最終ゲームも、相性悪いながらちゃんと勝負してたので
・できたら他の人が調整して、対赤青の最善策を誰かみつけてくれるのがいいんだが、この半端な順位じゃ無理かなあ。残念
改善案
デスタッチ3
マナクリ4ラス4運命4天使4
トラッカー3
エシカ4ヤシャーン4
撤退4レン3
エメリア3
土地20+4+3
未開地4緑白4
マナクリ4ミシュラ1森5
エメリア3ミシュラ1平地5
姿勢4スカイ4レーデイン4
ルーン石2日の出1
・リーアへ除去うたなくて済む、ルーン石を採用。感電の反復も裏駄目になる。ピンポイント1枚なら正しいサイドだろう。まあインアウト調整の都合と、能動的な2マナアクション欲しいということで2枚いれたけど
※以前は強襲を採用している都合、ルーンは使えなかった。現在は不採用なのだから使える。なんで気づかなかったんだろ
→割と今回最大の反省点かもしれない。候補カードの書き出し自体は以前してるし、実際ルーン石の候補だしはすでに前環境でやってた。
https://matsukasa.diarynote.jp/202110052251138715/
強襲前提だから駄目だな、できってたのに強襲ぬいたあとに候補として戻ってないのに気付いてないのは駄目だわ。条件変われば使えるような候補カード一覧を常時まとめといたほうがいいなこれ
→反省して、ルーン石含めて今回考慮したけど不採用になったやつらの列挙作った。流石に多いな。ついでにサイドに、現状想定してないけどやられたらクソやべーやつを列挙
・純天啓は半分切りの意見は変えない。生物サイドとってないはずはないし、サイド後もレーデインに対し天啓でつっぱるのは怖いはずなのでこのサイドで過不足ないはず
緑単
O)撤退4
I)姿勢4
白単
O)撤退4
I)スカイ4
イゼットコン
O)ラス4レン3デスタッチ3
I)レーデイン4姿勢4ルーン2
ボードコン※というか氷雪コン
O)ラス4デスタッチ3
I)レーデイン4ルーン2日の出1
ルーンあるなら日の出の役割半減するな
ミッドアグロ
O)撤退4ラス4
I)スカイ4姿勢4
相手の速度・ラス耐性によって調整
結論として、バブル負けて12位
最後まで事故ってただ負けるゲームはなかったので、かなりラッキーな部類だった。
まあそれでこれは逆にちょっと情けないかな。実際1マッチは純然たるミスで負けてるわけだしの
イゼットの構成半分以外はほぼ予想通りのメタゲームとデッキ構成ななか、最後のバブルが完全に途中で切っている駄目な相手(とはいえ、結果としてメインだけだったが)だったのでまあこれがどっちかっていうと出来すぎな結果の部類だったでしょう
あーでも、自分の構成を、集団が調整してくれて自分が見えない解決策を見せてもらえるのが以前からの自分の夢で
それをかなえられるチャンスだったのにそれがひどく残念だった
まあMOPTQ優勝したときさえコピーほぼあらわれなかったし、一回ぽっと出ただけじゃ結局だめかもしれんけどね・・・
デスタッチ3
マナクリ3ラス4運命4天使4
トラッカー4
エシカ4ヤシャーン4
撤退3レン3
エメリア2
土地22+3+2
未開地4緑白4
マナクリ3ミシュラ2森5
エメリア2ミシュラ2平地5
呪い2姿勢3スカイ3
レーデイン4撤退1
日の出2
緑単
O)撤退3
I)姿勢3
白単
O)撤退3
I)スカイ3
イゼットコン
O)ラス4レン3デスタッチ3
I)レーデイン4姿勢3呪い2撤退1
ボードコン
O)ラス4デスタッチ3
I)レーデイン4日の出2撤退1
ミッドアグロ
O)撤退3デスタッチ3
I)スカイ3姿勢3
※あくまで一例。相手の速度・ラス耐性によって調整
とりあえず、反省点としては
赤青コントロールはカニが支配的になって天啓が下火になると予想したけど、おもったより天啓がいるのと、天啓とカニを散らすようになったことか
特に散らす選択肢とられると、自分の呪い採用分が腐るので、正味無駄なサイドだった
レーデインに絞って、姿勢4(レーデイン対処そのものが結構むずいので、相手が嫌がって生物サイドにする)にするのがベストだったかな
「散らす」という選択肢は割と有効なわりに、自分では構築上最後の選択肢にしがちなので
自分の発想から薄いためにこういう予想外しをしてしまったのが残念
自分の思考パターンから外れてる以外の構築論の想定をしないとなあ
〇赤青ドラゴン P 〇〇
天啓なし。生物おおめ 黄金4カニ2リーア2 サイドに卵2カニ1
・殴りながらカニに除去あわせて勝ち
・ジュワーで展開削られてクロックが貧弱な状態。こまごまとつめて、最終的にはカニが通ってバウンスされまくったけど、白ミシュラが土地なのでカニでバウンスされず飛行とおって勝ち
タイムワープという飛び道具がなければ対等な勝負になるのは想定通り。相手のマス除去対処できる前提ではあるが
ただ、その都合レーデインの必要性が謎になるな。今回のリストだと、スペルの妨害は4マナの宝物スペルしかなかった。
満遍なく対抗できるようなサイドは今後の課題。結局対アグロある程度削るしかないかな(メイン運命4はやりすぎだった感。ヤシャーンいるとはいえ、対コントロールに運命2発以上打ちたくない)
今回は氷雪土地で霜噛み採用してたのでレーデインいれたけど
〇 ジャンドミッド D ×〇〇
・除去なし。黄金除去できず、レンジャークラスで強くなって天使2体で止めようとするが除去で干渉され負け
・相手土地2ストップだがマナクリと宝で耐え。こっちは白白でないせいでラスのタイミング失う(マナクリ吹っ飛んでたら楽だったのに)が土地は伸びる。お互い途中で回復。ラスちらつかせて相手の自由な展開おさえつつ消耗戦して天使で勝ち
・相手ダブマリ。スカイグレイブなどで誤魔化しつつラスエシカ天使増殖を同時にできるターンまで引き延ばして勝ち
〇 白単 D ×〇〇
フィーチャーマッチ
・マリガン。マナクリエシカスタート。相手の訓練でタフネスが猫超えて高いのとエシカ起動牽制があって、後手引きずって負け
・序盤負けたけど、飛行なんとか止まって勝ち。あと相手が到達トークンにチャンプアタックした(カワイソス。まあ俺も初日にやらかしてるけど)
ヤシャーンをわざとおとして出しなおすとき、ミシュラの頭数のために調査起動しなかったけど、正直ドローのがよかったな。守るのではなく攻めるべきだった?いや、でも除去トップで一応負けてるのか。うーん
・やっとラスひけた。相手も予顕で察して展開抑えたので、こっちも普通に生物展開(これができるのが普通のコントロールにはない強みだよね)。相手のラス対策カードひっかからないタイミングあったのでキャストして、あとは生物の質の差で勝ち
ミシュラひかれなかったのも大きかった
× イゼット天啓 P ×〇×
フィーチャーマッチ
リーア1 天啓4 コピー3 他フィニッシャーなし
サイド追加フィニッシャー:卵4黄金2カニ1リーア1
半分切ってる純天啓やんけ!これ、あたっちゃいけないやつだ!メイン勝てねえだろこんなん
・ごまかされて追加4ターンで負け
いややっぱ無理だわこれ
・レーデインで牽制してたらなんか勝ってた。ミシュラ起動ミスったかなあ。警戒前提でフルマナのほうがカニ対策にもなってたし。キルターンかわるならやるべきだった
※放送みたら純粋に相手のハンドがクソザコなだけだったわ
・相手は幸い生物プランになっていた様子。それはいいんだが、除去の枚数たらなくてリーアに居座られてしまって負け
ぐぬぬ
まあメインの負けの分だな正直。ぶっちゃけ生物プランのほうがこっちはくみしやすかったから、その当たりはこっちのレーデインと呪いが仕事してたおかげでギリギリ対等になってた
相手がレーデインの圧力に負けて、本来はきつい天啓プランすててきてる(放送確認したら卵インのみで天啓捨ててなかったわ。これであの負け方は純粋に素ドローの密度差だな)ので、構築段階での読み通り正解サイドではあったが
相手に比べ引き運が足りないのと、メインが切りすぎってのだなあ。あと後手。先手なら多分クロックかかってて勝ってる
まあゆーてメインでもヤシャーンが宝物に刺さったり、相手もフィニッシュの条件結構いるので、確定負けではないからこうしてるんだけど
いやー、最後にあたったかあ。まあしゃーないな。
総評
・最後まで「ただの事故」で負けてるゲームがなかった。マジラッキー。でもそれで結果出せないのはある意味情けない
・とはいえ、イメージ通りの勝ちと負けだけだったので、ぶっちゃけ妥当といえば妥当。赤青への勝敗をもう少しつめられれば・・・って感じ。最後は、除去ハンドなら多分勝ててたし、やっぱ8ほしくなることあるよね。姿勢は除去以外でも使えるから腐らんし。やっぱメイン姿勢3が微妙にミスか?メイン運命3姿勢1,サイド姿勢3がよかったかも
・クソミスで1敗してるのが苦しかったけど、事故なかったのもあって最後まで楽しかった。最終ゲームも、相性悪いながらちゃんと勝負してたので
・できたら他の人が調整して、対赤青の最善策を誰かみつけてくれるのがいいんだが、この半端な順位じゃ無理かなあ。残念
改善案
デスタッチ3
マナクリ4ラス4運命4天使4
トラッカー3
エシカ4ヤシャーン4
撤退4レン3
エメリア3
土地20+4+3
未開地4緑白4
マナクリ4ミシュラ1森5
エメリア3ミシュラ1平地5
姿勢4スカイ4レーデイン4
ルーン石2日の出1
・リーアへ除去うたなくて済む、ルーン石を採用。感電の反復も裏駄目になる。ピンポイント1枚なら正しいサイドだろう。まあインアウト調整の都合と、能動的な2マナアクション欲しいということで2枚いれたけど
※以前は強襲を採用している都合、ルーンは使えなかった。現在は不採用なのだから使える。なんで気づかなかったんだろ
→割と今回最大の反省点かもしれない。候補カードの書き出し自体は以前してるし、実際ルーン石の候補だしはすでに前環境でやってた。
https://matsukasa.diarynote.jp/202110052251138715/
強襲前提だから駄目だな、できってたのに強襲ぬいたあとに候補として戻ってないのに気付いてないのは駄目だわ。条件変われば使えるような候補カード一覧を常時まとめといたほうがいいなこれ
→反省して、ルーン石含めて今回考慮したけど不採用になったやつらの列挙作った。流石に多いな。ついでにサイドに、現状想定してないけどやられたらクソやべーやつを列挙
・純天啓は半分切りの意見は変えない。生物サイドとってないはずはないし、サイド後もレーデインに対し天啓でつっぱるのは怖いはずなのでこのサイドで過不足ないはず
緑単
O)撤退4
I)姿勢4
白単
O)撤退4
I)スカイ4
イゼットコン
O)ラス4レン3デスタッチ3
I)レーデイン4姿勢4ルーン2
ボードコン※というか氷雪コン
O)ラス4デスタッチ3
I)レーデイン4ルーン2日の出1
ルーンあるなら日の出の役割半減するな
ミッドアグロ
O)撤退4ラス4
I)スカイ4姿勢4
相手の速度・ラス耐性によって調整
日本選手権2021 SEASON3本戦 20211127
2021年11月27日 Magic: The Gathering
デッキはセレズニアトークン
一応バイなし5-2で2日目
ただなあ~、多分プレイミスで1敗落としてんだよなー(放送で流れて、確定で勝ち試合落としてること確認しました。つーか絶対気づいてるだろミス。指摘してよ。変にスルーされてるのがマジうんこなんですけど)
しかもフィーチャーマッチで
完全に自分のせいで負けた(裏目とかじゃなく純然たるミスだったと思う。若干複雑ではあったが)
ほぼ負けのなかで萎えてミスった、とかはあるけどここまでここぞというタイミングでミスで負けたのはひさしぶり。
・・・・いやでもないか、MOPTQの過去の記録みると結構やってんな
ついでに、完全にミスった試合で1試合勝っちゃってるのもあってタチが悪い
うーん、練習が足らんけど、現状のアリーナランクをまわしまくるとかも嫌なんよね
練習相手が足りんのはあるが、俺が変なデッキ使っている以上(俺としてはちゃんと考えて作ってるけど)練習相手に一方的に負担かけるのよね。かといってチームにあわせるのは現行の構築状況だと嫌だし
つーか俺自身があんまり練習する気ねえな!今回も一人回ししかしてねえ!
さっさと暫定でデッキ作って、モチベ出るプレミアイベント頑張って出るぐらいしかないのか
デスタッチ3
マナクリ3ラス4運命4天使4
トラッカー4
エシカ4ヤシャーン4
撤退3レン3
エメリア2
土地22+3+2
未開地4緑白4
マナクリ3ミシュラ2森5
エメリア2ミシュラ2平地5
呪い2姿勢3スカイ3
レーデイン4撤退1
日の出2
いろいろ構築雑感
・ラス使ったデッキかつ、コントロール相手には殴りたい。自分からラスうっても盤面を保てるカードのみで構築
・対カニへのインスタント除去は7はいるので姿勢と散らす。その都合で襲撃は残念ながらもう使えない
・天啓はカニの支配力があがることを想定して、半分切り気味。カニ4構成で天啓0が本路線だと構築段階では想定していた。まあそれを半分外して(生物よりになること自体の半分は当たってた)るのが今回の敗因か?
・アグロ多いと踏んで、テンポをとれるデスタッチ採用
・対氷雪ラス相手に置物かつトランプルでPWを倒せる日の出のおかげで針はいらなくなった。でも他との都合で枚数つめないからあたりたくはない
・ヤシャーンの干渉能力がメタ的に細かく刺さる(自分の運命とも噛み合う。トラッカーとはかみ合わんけど、まあよかんべ)うえに単独性能かなり高いので、こいつをうまく使えるデッキなら割とこの構成じゃなくてもよさそう。つってもこれ以外思いつかなかったんだけど
〇 P黒単ボードコン 〇〇
初回からあたるもんかね
全除去8(ラス食肉4ずつ PWはソリンロルスリリアナの332)
・氷雪ラス一発、PWがソリンだけだったので押しつぶして勝ち
多分ヤシャーンがきいてて宝物使えず不自由だったぽい
ソリンじゃなくロルスだときついんだよなあ
・全体除去5発うたれたけどそのたび盤面全部マスト対処にして勝ち。なんなら切り札の天使は温存してた。
氷雪ラスでPWが帰ってこなかったので、温存しつつ攻めればいいだけで楽なゲーム。相手の引きが噛み合わなければむしろ有利よりなんよな
でも食肉だけで11点削られてるし、氷雪ラスPW決まるときついのでやっぱり針か日の出いるよなあ。このマッチみるなら日の出3欲しい
× D青白コン ××
なんじゃこのあたり
・お互い土地2ストップでトントン。壊滅の襲撃1/1を食らって撤退とかなくなってクロック崩壊してあとはクロック+天啓で負け
・壊滅の熟達2/2発食らってボードと盤面に残したアド崩壊して、トップ勝負になってこっち弱くて負け
壊滅の熟達みたいな置物巻き込むラスに弱いのは想定してたけど、当たるのも毎ゲームうたれるのも2発撃たれるのも想定してねーっす
相手のドロースペル(3枚引いて土地1捨てとか)が強いってのはあるだろうけどそれにしたってなあ
〇 P 白単アグロ 〇〇
やっとあたったって感じする
・相手のハンドよくわからんかったけど、除去うってトラッカーとレン7につなげて勝ち
ラスケアしすぎて失敗したのか(実際予顕してたが)、除去土地引きすぎのどっちか?
・相手のラス対策ケアしながらボードとって勝ち
〇 P 赤青ドラゴン+コピー天啓 ×〇〇
コピー3天啓4ドラゴン4リーア2船砕き0(サイドにはいる)
FBドローなし、宝物ドロー代わりに4投 って感じ
・完全に燃えがら地獄警戒しなかったプレイミスで残り1つめられなくて負け
相手も十全な動きじゃなかったのにめっちゃもったいない
・レーデインの縛りが結構きいてたようで、エシカで押して勝ち
・相手がヤシャーン気づいてない?ような動きで変な感じだった。ヤシャーンとレーデインで縛って勝ち
お互いクソみたいなミスをしあってた気がする。俺のほうがミス多かったか?
メインで動くべきタイミングで戦闘後で動いたり(ミシュラ起動できなくなるので、地上が通る)、逆だったり。あかんこれって感じ
でも多分相手は相手でヤシャーン気づいたのかなり後ろぽかったしどっこいどっこい?
なんつーか、これがフィーチャーマッチだったら大荒れですよ、って感じ。グエー
〇白単 D 〇×〇
・生物で耐えてサリア乗り越えたラスで流して勝ち
想定どおり。そこに追加でレーデインやフェイズアウトされたら流石に負けるけどそこまでの構築の余裕ないよね
・ラス引けないけど、相手もラスケアする動きなおかげで耐え。でもミシュラ分で負け
1ターン早く負けてたけど、まあ結果負けてるからかわらず
・スカイグレイブでサリアとレーデイン潰して、まともな地上戦になってサイズ差で勝ち
ちゃんとデスタッチは期待通り機能してる。サリアの先制きつくて2戦目負けたが、まあ想定の範囲ではあった。しゃーない
×赤青ドラゴン P 〇××
天啓1(だったはず)の、黄金をはじめとしてイムリスとか入ってる肉多め構成
フィーチャーマッチ
・生物で押しつぶして勝ち
・こっちのヘイトベアーに相手が苦戦していたようだが、さばかれきって自由に動かれてから追加2ターンもあってじわじわ負け
・黄金から早めのカニで負け。でも除去はハンドにたくさんあったし、黄金への除去解決待ってからカニに除去うつべきたったり、殴ってからだったらほぼ勝ってたり、結構勝ててるような試合落としてると思う(放送で確認とれた。完全にミスです)
うーん、経験値足りてないのか。ドラゴンとカニがならんで、早期でカニがでてくるって状況への想像が足りてなかった
フィーチャーなのにミスプで負けてるっぽいの!w
追記:ついでにこのミスの部分だけ放送されてますな!初めの2ゲームかなりいいゲームだったのに!
うんこ
〇ジャンドサクリ D 〇〇
・ラス2発で盤面処理できてあとはゆっくり置物で守りながら勝ち
ハラナハンドキープでラスケアしたのは流石
デスタッチくんがエシカの戦車牽制して時間かせぎしてくれたのは想定通りなんだが、結局ラスを強く使えないのは悩み者。うーん
・スカイグレイブで駄目なところ倒しながら撤退レン7アグロで勝ち
一応バイなし5-2で2日目
ただなあ~、多分プレイミスで1敗落としてんだよなー(放送で流れて、確定で勝ち試合落としてること確認しました。つーか絶対気づいてるだろミス。指摘してよ。変にスルーされてるのがマジうんこなんですけど)
しかもフィーチャーマッチで
完全に自分のせいで負けた(裏目とかじゃなく純然たるミスだったと思う。若干複雑ではあったが)
ほぼ負けのなかで萎えてミスった、とかはあるけどここまでここぞというタイミングでミスで負けたのはひさしぶり。
・・・・いやでもないか、MOPTQの過去の記録みると結構やってんな
ついでに、完全にミスった試合で1試合勝っちゃってるのもあってタチが悪い
うーん、練習が足らんけど、現状のアリーナランクをまわしまくるとかも嫌なんよね
練習相手が足りんのはあるが、俺が変なデッキ使っている以上(俺としてはちゃんと考えて作ってるけど)練習相手に一方的に負担かけるのよね。かといってチームにあわせるのは現行の構築状況だと嫌だし
つーか俺自身があんまり練習する気ねえな!今回も一人回ししかしてねえ!
さっさと暫定でデッキ作って、モチベ出るプレミアイベント頑張って出るぐらいしかないのか
デスタッチ3
マナクリ3ラス4運命4天使4
トラッカー4
エシカ4ヤシャーン4
撤退3レン3
エメリア2
土地22+3+2
未開地4緑白4
マナクリ3ミシュラ2森5
エメリア2ミシュラ2平地5
呪い2姿勢3スカイ3
レーデイン4撤退1
日の出2
いろいろ構築雑感
・ラス使ったデッキかつ、コントロール相手には殴りたい。自分からラスうっても盤面を保てるカードのみで構築
・対カニへのインスタント除去は7はいるので姿勢と散らす。その都合で襲撃は残念ながらもう使えない
・天啓はカニの支配力があがることを想定して、半分切り気味。カニ4構成で天啓0が本路線だと構築段階では想定していた。まあそれを半分外して(生物よりになること自体の半分は当たってた)るのが今回の敗因か?
・アグロ多いと踏んで、テンポをとれるデスタッチ採用
・対氷雪ラス相手に置物かつトランプルでPWを倒せる日の出のおかげで針はいらなくなった。でも他との都合で枚数つめないからあたりたくはない
・ヤシャーンの干渉能力がメタ的に細かく刺さる(自分の運命とも噛み合う。トラッカーとはかみ合わんけど、まあよかんべ)うえに単独性能かなり高いので、こいつをうまく使えるデッキなら割とこの構成じゃなくてもよさそう。つってもこれ以外思いつかなかったんだけど
〇 P黒単ボードコン 〇〇
初回からあたるもんかね
全除去8(ラス食肉4ずつ PWはソリンロルスリリアナの332)
・氷雪ラス一発、PWがソリンだけだったので押しつぶして勝ち
多分ヤシャーンがきいてて宝物使えず不自由だったぽい
ソリンじゃなくロルスだときついんだよなあ
・全体除去5発うたれたけどそのたび盤面全部マスト対処にして勝ち。なんなら切り札の天使は温存してた。
氷雪ラスでPWが帰ってこなかったので、温存しつつ攻めればいいだけで楽なゲーム。相手の引きが噛み合わなければむしろ有利よりなんよな
でも食肉だけで11点削られてるし、氷雪ラスPW決まるときついのでやっぱり針か日の出いるよなあ。このマッチみるなら日の出3欲しい
× D青白コン ××
なんじゃこのあたり
・お互い土地2ストップでトントン。壊滅の襲撃1/1を食らって撤退とかなくなってクロック崩壊してあとはクロック+天啓で負け
・壊滅の熟達2/2発食らってボードと盤面に残したアド崩壊して、トップ勝負になってこっち弱くて負け
壊滅の熟達みたいな置物巻き込むラスに弱いのは想定してたけど、当たるのも毎ゲームうたれるのも2発撃たれるのも想定してねーっす
相手のドロースペル(3枚引いて土地1捨てとか)が強いってのはあるだろうけどそれにしたってなあ
〇 P 白単アグロ 〇〇
やっとあたったって感じする
・相手のハンドよくわからんかったけど、除去うってトラッカーとレン7につなげて勝ち
ラスケアしすぎて失敗したのか(実際予顕してたが)、除去土地引きすぎのどっちか?
・相手のラス対策ケアしながらボードとって勝ち
〇 P 赤青ドラゴン+コピー天啓 ×〇〇
コピー3天啓4ドラゴン4リーア2船砕き0(サイドにはいる)
FBドローなし、宝物ドロー代わりに4投 って感じ
・完全に燃えがら地獄警戒しなかったプレイミスで残り1つめられなくて負け
相手も十全な動きじゃなかったのにめっちゃもったいない
・レーデインの縛りが結構きいてたようで、エシカで押して勝ち
・相手がヤシャーン気づいてない?ような動きで変な感じだった。ヤシャーンとレーデインで縛って勝ち
お互いクソみたいなミスをしあってた気がする。俺のほうがミス多かったか?
メインで動くべきタイミングで戦闘後で動いたり(ミシュラ起動できなくなるので、地上が通る)、逆だったり。あかんこれって感じ
でも多分相手は相手でヤシャーン気づいたのかなり後ろぽかったしどっこいどっこい?
なんつーか、これがフィーチャーマッチだったら大荒れですよ、って感じ。グエー
〇白単 D 〇×〇
・生物で耐えてサリア乗り越えたラスで流して勝ち
想定どおり。そこに追加でレーデインやフェイズアウトされたら流石に負けるけどそこまでの構築の余裕ないよね
・ラス引けないけど、相手もラスケアする動きなおかげで耐え。でもミシュラ分で負け
1ターン早く負けてたけど、まあ結果負けてるからかわらず
・スカイグレイブでサリアとレーデイン潰して、まともな地上戦になってサイズ差で勝ち
ちゃんとデスタッチは期待通り機能してる。サリアの先制きつくて2戦目負けたが、まあ想定の範囲ではあった。しゃーない
×赤青ドラゴン P 〇××
天啓1(だったはず)の、黄金をはじめとしてイムリスとか入ってる肉多め構成
フィーチャーマッチ
・生物で押しつぶして勝ち
・こっちのヘイトベアーに相手が苦戦していたようだが、さばかれきって自由に動かれてから追加2ターンもあってじわじわ負け
・黄金から早めのカニで負け。でも除去はハンドにたくさんあったし、黄金への除去解決待ってからカニに除去うつべきたったり、殴ってからだったらほぼ勝ってたり、結構勝ててるような試合落としてると思う(放送で確認とれた。完全にミスです)
うーん、経験値足りてないのか。ドラゴンとカニがならんで、早期でカニがでてくるって状況への想像が足りてなかった
フィーチャーなのにミスプで負けてるっぽいの!w
追記:ついでにこのミスの部分だけ放送されてますな!初めの2ゲームかなりいいゲームだったのに!
うんこ
〇ジャンドサクリ D 〇〇
・ラス2発で盤面処理できてあとはゆっくり置物で守りながら勝ち
ハラナハンドキープでラスケアしたのは流石
デスタッチくんがエシカの戦車牽制して時間かせぎしてくれたのは想定通りなんだが、結局ラスを強く使えないのは悩み者。うーん
・スカイグレイブで駄目なところ倒しながら撤退レン7アグロで勝ち
イニストラード:真紅の契り 雑感
2021年11月17日 Magic: The Gathering コメント (2)まずはリミテッド
まあ一番痛感したことを第一にいわせてもらえば
この環境は使わないレアのピックやめとけ
ですかね
勝率に与える影響が過去最高にヤバいので、やめといたほうがいい
この理由がそのまま環境評価に直接つながると思う
・従来より相対的にコモンが弱い
普段のリミテッドは、コモンで一貫したコンセプト組めれば多少アンコモンなくとも一線級のデッキになっていたけど
今回はまったくならん
かろうじて、訓練、濫用あたりはコモンで一線級届かないぐらいのしあがりぐらいにはできるけど
この2種類もアンコモンが強いので、結局捨てピックがあるようじゃ弱いピックになる
ピックの制限もそうだが、これもあってかなりのレアゲー環境
つーかこういう環境なのわかってそうなのに、レアがいちいちリミテ強烈カード多いのはどういうことや
・汎用カードに値する「丸いカード」が少ない
普段のリミテでは除去なんかがそうだけど、とりあえずこれとっとけば色あってればどのデッキでも文句なしで入るってカードが極端に少ない
さすがにいくつかの除去はこれに値するけど、それでも訓練やオーラを生かそうとすると除去よりもコンバットトリックのほうが強力になってしまうケースがちらほらあり、除去ですらデッキの方向性によっては劣化カードになりうる
生物単位も、人間や狼、ゾンビ・血や吸血鬼を参照したり、濫用や訓練・スペルが前提だったりと特定のシナジーを前提にしないと十全じゃないスペックばっかりなので、ちょっと方向性が混じると明らかに急激にパワーダウンする
なので、寄せ集めのピック狙いが圧倒的に不利になってしまう
カード収集のためレアを集めるようなピックしていたら、アンコモンとれないどころかコモンすらまともに方向性定めきれないことが多いので、正直いってあまりにも不向きだ
俺と同じくレアピックしてる人は、今回はほどほどにしとけといいたい
次にスタンダード
まあ大方自分の予想通りではあるが、
妨害で特定のデッキを押さえつける白単
暴力的な打点が加わった緑単
同じ色が天啓デッキを潰してしまった船砕きの怪物デッキ
の3パターンが主流
もうちょい時間かかると思ってたけど、天啓コピーにたいして船砕きの怪物がメタはってるような状態なので(インスタントさえあれば天啓絡みの動きを強烈に阻害できる)、現状はしばらく天啓の立ち位置は悪くなると思う
まあその代わり船砕きはインスタント確定除去さえ合わせられれば問題ないので、天啓よりもくみしやすく、ある意味ミッドレンジの台頭チャンスでもある
天啓コピーはミッドレンジにとって対処しにくすぎたからなあ・・・
とはいえそのミッドレンジが白単や緑単に有利に作り上げるのもそれはそれで困難なのでしばらくは結局この3パターンかな
まあ自分は好みの問題でそのミッドレンジ系使うんだろうけど
白単・緑単に関しては正当進化してるのでまあそうねって感じ
白単のほうが一方的に妨害できる相手が多いので(青いコントロールも割とそう)どちらのが楽に勝てるかって言うと白単に軍配があがるイメージ
ただ、ウルヴェンワルドの奇異+不自然な成長は表裏どっちでもキチガイじみる動きするので、爆発力はかなり高い。緑単マナ加速の意義も強くなってきた
代わりに船砕きにとどかられると詰むのが緑単でもあるんだろうけどね・・・
まあ今のところはこんなところか
この状況みて、結局前環境に目指したデッキの通り「ラスを使える殴れるデッキ」が俺が使いたいデッキではあるんだけど
どうしたもんかね
船砕きは滅茶苦茶強いけど、天啓デッキ相手と違って、多分「静寂の呪い」+「インスタント除去」で沈黙するタイプのフィニッシャーなので、ミッドレンジ使えるような状況にはなってるのよね
やっぱ白系のミッドレンジ、アグロに強くできる(となるとやっぱりラスなんだよなあ・・・)を目指したいところ
まあ一番痛感したことを第一にいわせてもらえば
この環境は使わないレアのピックやめとけ
ですかね
勝率に与える影響が過去最高にヤバいので、やめといたほうがいい
この理由がそのまま環境評価に直接つながると思う
・従来より相対的にコモンが弱い
普段のリミテッドは、コモンで一貫したコンセプト組めれば多少アンコモンなくとも一線級のデッキになっていたけど
今回はまったくならん
かろうじて、訓練、濫用あたりはコモンで一線級届かないぐらいのしあがりぐらいにはできるけど
この2種類もアンコモンが強いので、結局捨てピックがあるようじゃ弱いピックになる
ピックの制限もそうだが、これもあってかなりのレアゲー環境
つーかこういう環境なのわかってそうなのに、レアがいちいちリミテ強烈カード多いのはどういうことや
・汎用カードに値する「丸いカード」が少ない
普段のリミテでは除去なんかがそうだけど、とりあえずこれとっとけば色あってればどのデッキでも文句なしで入るってカードが極端に少ない
さすがにいくつかの除去はこれに値するけど、それでも訓練やオーラを生かそうとすると除去よりもコンバットトリックのほうが強力になってしまうケースがちらほらあり、除去ですらデッキの方向性によっては劣化カードになりうる
生物単位も、人間や狼、ゾンビ・血や吸血鬼を参照したり、濫用や訓練・スペルが前提だったりと特定のシナジーを前提にしないと十全じゃないスペックばっかりなので、ちょっと方向性が混じると明らかに急激にパワーダウンする
なので、寄せ集めのピック狙いが圧倒的に不利になってしまう
カード収集のためレアを集めるようなピックしていたら、アンコモンとれないどころかコモンすらまともに方向性定めきれないことが多いので、正直いってあまりにも不向きだ
俺と同じくレアピックしてる人は、今回はほどほどにしとけといいたい
次にスタンダード
まあ大方自分の予想通りではあるが、
妨害で特定のデッキを押さえつける白単
暴力的な打点が加わった緑単
同じ色が天啓デッキを潰してしまった船砕きの怪物デッキ
の3パターンが主流
もうちょい時間かかると思ってたけど、天啓コピーにたいして船砕きの怪物がメタはってるような状態なので(インスタントさえあれば天啓絡みの動きを強烈に阻害できる)、現状はしばらく天啓の立ち位置は悪くなると思う
まあその代わり船砕きはインスタント確定除去さえ合わせられれば問題ないので、天啓よりもくみしやすく、ある意味ミッドレンジの台頭チャンスでもある
天啓コピーはミッドレンジにとって対処しにくすぎたからなあ・・・
とはいえそのミッドレンジが白単や緑単に有利に作り上げるのもそれはそれで困難なのでしばらくは結局この3パターンかな
まあ自分は好みの問題でそのミッドレンジ系使うんだろうけど
白単・緑単に関しては正当進化してるのでまあそうねって感じ
白単のほうが一方的に妨害できる相手が多いので(青いコントロールも割とそう)どちらのが楽に勝てるかって言うと白単に軍配があがるイメージ
ただ、ウルヴェンワルドの奇異+不自然な成長は表裏どっちでもキチガイじみる動きするので、爆発力はかなり高い。緑単マナ加速の意義も強くなってきた
代わりに船砕きにとどかられると詰むのが緑単でもあるんだろうけどね・・・
まあ今のところはこんなところか
この状況みて、結局前環境に目指したデッキの通り「ラスを使える殴れるデッキ」が俺が使いたいデッキではあるんだけど
どうしたもんかね
船砕きは滅茶苦茶強いけど、天啓デッキ相手と違って、多分「静寂の呪い」+「インスタント除去」で沈黙するタイプのフィニッシャーなので、ミッドレンジ使えるような状況にはなってるのよね
やっぱ白系のミッドレンジ、アグロに強くできる(となるとやっぱりラスなんだよなあ・・・)を目指したいところ
「花嫁衣裳」「新郎衣装」
2021年11月7日 Magic: The Gathering コメント (2)
深紅の契りのフルスポでてて、眺めてたんだけど
フレーバー的にどーーーしても突っ込みたいこの2つ
いや、両方そろうと強化するってのはいいよ別に
でも、この装備、別々の2体につけるより1体にまとめて付けたほうが先制+接死になって強くない?
自分で自分と結婚したほうが強い衣装ってなんなの?雌雄同体なの?
初めは「他の」ってついてて、それだと弱すぎたりしたんかなあ
フレーバー的にどーーーしても突っ込みたいこの2つ
いや、両方そろうと強化するってのはいいよ別に
でも、この装備、別々の2体につけるより1体にまとめて付けたほうが先制+接死になって強くない?
自分で自分と結婚したほうが強い衣装ってなんなの?雌雄同体なの?
初めは「他の」ってついてて、それだと弱すぎたりしたんかなあ
なんか権利もらったので
ヒストリックとか全く触ってないよ
普通のデッキ使っても無理だと思ったのでアグロとコンボ一通り回してみて
どれもこりゃ駄目だなってなったので(人間アグロが予想以上にへぼかった。相手毎の強い特定のパーツを的確にひいて先手とらなきゃ駄目では?これ。)
プールみてガルタ触られなさそうだったので緑アグロ参考にしてこんなデッキに
エルフやゴブリンの部族系アグロでもよかったけど、弱い部分が多すぎるんよなあ
ラノエル4生皮4
狼4ケンラ4サリア2
トロール4鉄葉4精鋭2ロナス1
カンパニー4ガルタ3
土地24
静寂4ヤシャーン3ソブリン3
精鋭2サリア2ロナス1
ジャンドサクリ
O)サリア2精鋭2
I)ヤシャーン2ロナス1ウーズ1
フェニックス
O)精鋭2
I)サリア2
イゼットコン
O)ラノエル4
I)精鋭2サリア2
各種コンボ
O)ガルタ3ロナス1
I)精鋭2サリア2
人間・ゴブリン・エルフ
O)生皮4サリア2精鋭2
I)静寂4ソブリン3ロナス1
× D赤黒パイロ(ルールス) ×〇×
・土地2ストップ+ラノエルピン除去
幸先わる
・先手でかいのたたきつけで勝ち
・除去でテンポ盗られて負け
〇 P赤青フェニックス 〇×〇
・マリ2Tタップインで動き悪かったけど、ガルタまでいって勝ち
・相手の3Tフェニックスとクロック勝負。3回パンチ+チャンドラ本体で負け
・干渉されまくったけどガルタ叩きつけて勝ち
アンガー警戒しなくて1手遅くなって反省
× D緑白人間 〇××
・先手ゲーされたけど、ロナスガルタまで伸びて叩きつけて勝ち
・静寂ささったけどクレリック強くて攻め急いで負け
攻め急がなけりゃいけてたかなあ
・除去CIP生物で盤面保てなくて負け
× Dジェスカイコン ××
・除去されながらガルタまでいけたけどオパスで時間稼がれてテフェリー
・上に同じ
ガルタ強い、は決して間違いじゃなかった
実際ガルタ出た時点でかなり相手の動き制限されてたし
問題は、まあ白と組ませたことかな。コンボ意識+人間のCIP意識でサリアと静寂使いたくて選択したけど、刺さらない部分をうまいこと全員すり抜けられた感じ
そこそこ強いとは思うけど、まあこの環境せんからな
もうちょいやりようあった気はするけど、まあ前提としてやっぱやってない環境を一週間で納得させるのは流石に無理だわ
モダン以下のデッキって、環境デッキがメタにもまれて変に歪んていて、メタゲームに付き合わされるのが嫌なんよな。最近は割とスタンもその傾向強いけど
ヒストリックとか全く触ってないよ
普通のデッキ使っても無理だと思ったのでアグロとコンボ一通り回してみて
どれもこりゃ駄目だなってなったので(人間アグロが予想以上にへぼかった。相手毎の強い特定のパーツを的確にひいて先手とらなきゃ駄目では?これ。)
プールみてガルタ触られなさそうだったので緑アグロ参考にしてこんなデッキに
エルフやゴブリンの部族系アグロでもよかったけど、弱い部分が多すぎるんよなあ
ラノエル4生皮4
狼4ケンラ4サリア2
トロール4鉄葉4精鋭2ロナス1
カンパニー4ガルタ3
土地24
静寂4ヤシャーン3ソブリン3
精鋭2サリア2ロナス1
ジャンドサクリ
O)サリア2精鋭2
I)ヤシャーン2ロナス1ウーズ1
フェニックス
O)精鋭2
I)サリア2
イゼットコン
O)ラノエル4
I)精鋭2サリア2
各種コンボ
O)ガルタ3ロナス1
I)精鋭2サリア2
人間・ゴブリン・エルフ
O)生皮4サリア2精鋭2
I)静寂4ソブリン3ロナス1
× D赤黒パイロ(ルールス) ×〇×
・土地2ストップ+ラノエルピン除去
幸先わる
・先手でかいのたたきつけで勝ち
・除去でテンポ盗られて負け
〇 P赤青フェニックス 〇×〇
・マリ2Tタップインで動き悪かったけど、ガルタまでいって勝ち
・相手の3Tフェニックスとクロック勝負。3回パンチ+チャンドラ本体で負け
・干渉されまくったけどガルタ叩きつけて勝ち
アンガー警戒しなくて1手遅くなって反省
× D緑白人間 〇××
・先手ゲーされたけど、ロナスガルタまで伸びて叩きつけて勝ち
・静寂ささったけどクレリック強くて攻め急いで負け
攻め急がなけりゃいけてたかなあ
・除去CIP生物で盤面保てなくて負け
× Dジェスカイコン ××
・除去されながらガルタまでいけたけどオパスで時間稼がれてテフェリー
・上に同じ
ガルタ強い、は決して間違いじゃなかった
実際ガルタ出た時点でかなり相手の動き制限されてたし
問題は、まあ白と組ませたことかな。コンボ意識+人間のCIP意識でサリアと静寂使いたくて選択したけど、刺さらない部分をうまいこと全員すり抜けられた感じ
そこそこ強いとは思うけど、まあこの環境せんからな
もうちょいやりようあった気はするけど、まあ前提としてやっぱやってない環境を一週間で納得させるのは流石に無理だわ
モダン以下のデッキって、環境デッキがメタにもまれて変に歪んていて、メタゲームに付き合わされるのが嫌なんよな。最近は割とスタンもその傾向強いけど
日本選手権予選 日曜ウィークリー 20211031
2021年10月31日 Magic: The Gathering
マナクリ4ラス4天使4
リング4虫2
エシカ4ヤシャーン4
撤退4レン3
強襲4
土地23
呪い4運命4針3
レーデイン2ホール1レン1
アグロ
O)強襲4虫2
I)運命4ホール1レン1
強襲で除去の水増ししたいが、運命採用だと枚数が足らない
それならレン7+撤退でのボード制圧の方がマシ
RUタイムワープ ドラゴン
O)ラス4レン3
I)呪い4レーデイン2ホール1
Bミッド(ミッド系コントロール)
O)ラス4
I)針3レン1
ミッド系アグロ
O)ラス4虫2
I)運命4ホール1レン1
〇 青黒コン D ×〇〇
・こっちマリガン+強迫×2+真っ白で手札なくなってリーア着地して負け
・ハンデス食らったけど撤退通って勝ち
・流石に先手真っ白じゃこっちの重いとこなくならないので、マナクリ戦車レン7決まって勝ち
〇白単アグロ 中速 P 〇〇
割と土地伸ばしてラスとか中速勝負もできるようにしてあるっぽい
・相手はラスケアでのミシュラ殴りなどケアしてたけど、土地伸びてたので2発目はラス関係なく天使並べて勝ち
メインにフェイズアウトまではいってたし、流石に危険なとこにはつっこまん
・ドゥームスカルを呪いやら精鋭やらで止められたけど肉で押しつぶして勝ち
レーデインは流石に強いけど、そこさえケアすれば中速よりだし流石に有利そう
〇ジャンド宝物 P 〇×〇
・相手の後手速攻エシカで押し込まれるけど、なんかヤシャーンで相手ミスったぽくて攻守入れ替わって勝ち
・運命的不在とリングの2択、飛行戦力の刺しあいでプランくるって負け
初めの2択ミスが一番重いなあ。インスタントとマナ効率を優先したら破壊不能でてきた
・こっち土地5ストップ。天使トークンなどで耐えて相手が息切れして、なんとか巻き返し
火遊びとか残ってたしその分かなあって感じ
〇 ジャンド宝物 P 〇〇
そんな連続で当たるアーキタイプか?
・飛行戦力なんとかさばけて勝ち
みんなヤシャーン忘れるな。おかげで相手の1ドローすくなかった
・ビッグアクションまくり返して勝ち
天使X=2以上で相手の息切れ誘えるけど、逆に言えば息切れしなかったら負けるんだよなあ。その当たりがこのデッキの欠点のひとつ
〇 ナヤドラゴン P 〇×〇
ティムールの青をスカルドの決戦とか土地プロテクにした感じ
・ドラゴン圧殺をレン7と天使で押し返して勝ち
・プロテクはさまれたり、除去の手数足りなかったりで負け
序盤にマグダ+ヤスペラそろってたけど、多分勝敗に関係なかったな。シンプルに負け
・3T天使トークン1体で初動潰す展開。エシカの戦車3連打で心折れつつある流れだったけど、ラス+撤退未開地でたえしのんでそのままレン7+撤退攻撃で勝ち
レン7起動で未開地引けなかったら負けてた。確率はそこそこ高かったけど
でも相手の3連打もそれはそれでねーだろって感じでもあった
〇ジャンド宝物 P ×〇〇
3回は草。流行りなの?
・土地3ストップ。相手は速攻エシカセット×2
まあしゃーない
・マリったけど天使戦車止められなくて勝ち
・相手フィニッシャー少ない除去ハンド+マナフラ、こっちマナスク。除去はあった+こっちが先に回復して勝ち
やっと相手が事故った気がする。トップマナクリだったりね
まあトップマナクリがこっちからは見えないだけだったりするからなんともいえんか
なんか6-0しちゃったけど
総合として、先手だから勝っている疑惑が非常に高い
つーか6分の5先手ってなんだ
あと天啓どこだ。天啓へのガード結構下げてるメインだから助かったし、言うほど最強デッキとも思ってないからこうしたんだけどさあ
んで見返しても後手ならこれ負けてんなって結果が多いので、もうすこしなんとかならんかなあって感じ
3マナ43(調査か狼敵対者。ヤシャーンだと調査と相性悪い)いれると対エシカの戦車など初動のせめぎあいはなんとかしやすいのはテスト済みなんだけど
そういう構成はそれはそれで悩みどころたくさんあるのよね
でも実質3マナ圏じゃない無視よりはよかったかも。虫は虫で単体でラスを撃たせる+撤退との組み合わせで理不尽フィニッシャーなんだけどね
前も書いたけど、スタンダードに自分が望んでいるデッキにはなってはいるものの今一歩足りない印象
なにを工夫すればその一歩が埋まるかなあ
そういやデッキリスト公開になったし、より精密な記録のために対戦相手のリスト全部記録したい気持ちになるんだけど(特に負け試合を振り返るのはあとあと重要になるし)
流石にアレか?でもどうせ後で公開されてるしなあ
追記
一応修正案
マナクリ4ラス4天使4
リング4トラッカー3
エシカ4ヤシャーン3
撤退4レン3
強襲4
エメリアの呼び声1
土地22+5
未開地4緑白4
森3緑ミシュラ4
平地7
運命4呪い3針3
レーデイン4エリクサー1
アグロ
O)強襲4
I)運命4
RUタイムワープ ドラゴン
O)ラス4レン3
I)レーデイン4呪い3
Bミッド(ミッド系コントロール)
O)ラス4
I)針3エリクサー1
ミッド系アグロ
O)ラス4
I)運命4
・サイド無限にあるならパーマネント除去サイドイン+急襲維持のほうが強いと思うし好きだけど、相手によって有用な除去がまばらすぎるので急襲アウト+スペル除去インの形にした
・レン戦車をめぐる戦い(ラスをよけられるので)が理想的なドローがあっても厳しい勝負のひとつなので、結局トラッカー採用。初期では試してたけど初動キープしながらいれてた(ラスメインじゃなかった時期)から悪印象で、それを引きずってたのかなあ
ヤシャーンでドローできなくなっちゃうけど、ヤシャーン出てる時点で6マナ確保がほぼできているのでいいとしよう
・氷雪ラス系デッキ面倒なのは同じなのでやっぱり針は欲しい。追加の1枚は現状はエリクサーかシガルダの輝き。ロングレンジ勝負になると食肉の効果ダメージで割と負けるのを対策するとともにドロソ。まあメタ上おらんだろ、って考えるなら無視もありなんだけど
全体除去が厳しいとはいえ限りはあるので、虫を採用して1枚でラスをうたせるプランとってたけど、虫が強いマッチがすごく限られるのでならもうやめたほうがいいかってなった。あとは同系ぐらいか?明確に強いの
フェリダーの撤退でパワーアップは結構好きだったけど
こんなとこか
この環境のスタンダードそろそろ終わりだから使うかはわからんけど
リング4虫2
エシカ4ヤシャーン4
撤退4レン3
強襲4
土地23
呪い4運命4針3
レーデイン2ホール1レン1
アグロ
O)強襲4虫2
I)運命4ホール1レン1
強襲で除去の水増ししたいが、運命採用だと枚数が足らない
それならレン7+撤退でのボード制圧の方がマシ
RUタイムワープ ドラゴン
O)ラス4レン3
I)呪い4レーデイン2ホール1
Bミッド(ミッド系コントロール)
O)ラス4
I)針3レン1
ミッド系アグロ
O)ラス4虫2
I)運命4ホール1レン1
〇 青黒コン D ×〇〇
・こっちマリガン+強迫×2+真っ白で手札なくなってリーア着地して負け
・ハンデス食らったけど撤退通って勝ち
・流石に先手真っ白じゃこっちの重いとこなくならないので、マナクリ戦車レン7決まって勝ち
〇白単アグロ 中速 P 〇〇
割と土地伸ばしてラスとか中速勝負もできるようにしてあるっぽい
・相手はラスケアでのミシュラ殴りなどケアしてたけど、土地伸びてたので2発目はラス関係なく天使並べて勝ち
メインにフェイズアウトまではいってたし、流石に危険なとこにはつっこまん
・ドゥームスカルを呪いやら精鋭やらで止められたけど肉で押しつぶして勝ち
レーデインは流石に強いけど、そこさえケアすれば中速よりだし流石に有利そう
〇ジャンド宝物 P 〇×〇
・相手の後手速攻エシカで押し込まれるけど、なんかヤシャーンで相手ミスったぽくて攻守入れ替わって勝ち
・運命的不在とリングの2択、飛行戦力の刺しあいでプランくるって負け
初めの2択ミスが一番重いなあ。インスタントとマナ効率を優先したら破壊不能でてきた
・こっち土地5ストップ。天使トークンなどで耐えて相手が息切れして、なんとか巻き返し
火遊びとか残ってたしその分かなあって感じ
〇 ジャンド宝物 P 〇〇
そんな連続で当たるアーキタイプか?
・飛行戦力なんとかさばけて勝ち
みんなヤシャーン忘れるな。おかげで相手の1ドローすくなかった
・ビッグアクションまくり返して勝ち
天使X=2以上で相手の息切れ誘えるけど、逆に言えば息切れしなかったら負けるんだよなあ。その当たりがこのデッキの欠点のひとつ
〇 ナヤドラゴン P 〇×〇
ティムールの青をスカルドの決戦とか土地プロテクにした感じ
・ドラゴン圧殺をレン7と天使で押し返して勝ち
・プロテクはさまれたり、除去の手数足りなかったりで負け
序盤にマグダ+ヤスペラそろってたけど、多分勝敗に関係なかったな。シンプルに負け
・3T天使トークン1体で初動潰す展開。エシカの戦車3連打で心折れつつある流れだったけど、ラス+撤退未開地でたえしのんでそのままレン7+撤退攻撃で勝ち
レン7起動で未開地引けなかったら負けてた。確率はそこそこ高かったけど
でも相手の3連打もそれはそれでねーだろって感じでもあった
〇ジャンド宝物 P ×〇〇
3回は草。流行りなの?
・土地3ストップ。相手は速攻エシカセット×2
まあしゃーない
・マリったけど天使戦車止められなくて勝ち
・相手フィニッシャー少ない除去ハンド+マナフラ、こっちマナスク。除去はあった+こっちが先に回復して勝ち
やっと相手が事故った気がする。トップマナクリだったりね
まあトップマナクリがこっちからは見えないだけだったりするからなんともいえんか
なんか6-0しちゃったけど
総合として、先手だから勝っている疑惑が非常に高い
つーか6分の5先手ってなんだ
あと天啓どこだ。天啓へのガード結構下げてるメインだから助かったし、言うほど最強デッキとも思ってないからこうしたんだけどさあ
んで見返しても後手ならこれ負けてんなって結果が多いので、もうすこしなんとかならんかなあって感じ
3マナ43(調査か狼敵対者。ヤシャーンだと調査と相性悪い)いれると対エシカの戦車など初動のせめぎあいはなんとかしやすいのはテスト済みなんだけど
そういう構成はそれはそれで悩みどころたくさんあるのよね
でも実質3マナ圏じゃない無視よりはよかったかも。虫は虫で単体でラスを撃たせる+撤退との組み合わせで理不尽フィニッシャーなんだけどね
前も書いたけど、スタンダードに自分が望んでいるデッキにはなってはいるものの今一歩足りない印象
なにを工夫すればその一歩が埋まるかなあ
そういやデッキリスト公開になったし、より精密な記録のために対戦相手のリスト全部記録したい気持ちになるんだけど(特に負け試合を振り返るのはあとあと重要になるし)
流石にアレか?でもどうせ後で公開されてるしなあ
追記
一応修正案
マナクリ4ラス4天使4
リング4トラッカー3
エシカ4ヤシャーン3
撤退4レン3
強襲4
エメリアの呼び声1
土地22+5
未開地4緑白4
森3緑ミシュラ4
平地7
運命4呪い3針3
レーデイン4エリクサー1
アグロ
O)強襲4
I)運命4
RUタイムワープ ドラゴン
O)ラス4レン3
I)レーデイン4呪い3
Bミッド(ミッド系コントロール)
O)ラス4
I)針3エリクサー1
ミッド系アグロ
O)ラス4
I)運命4
・サイド無限にあるならパーマネント除去サイドイン+急襲維持のほうが強いと思うし好きだけど、相手によって有用な除去がまばらすぎるので急襲アウト+スペル除去インの形にした
・レン戦車をめぐる戦い(ラスをよけられるので)が理想的なドローがあっても厳しい勝負のひとつなので、結局トラッカー採用。初期では試してたけど初動キープしながらいれてた(ラスメインじゃなかった時期)から悪印象で、それを引きずってたのかなあ
ヤシャーンでドローできなくなっちゃうけど、ヤシャーン出てる時点で6マナ確保がほぼできているのでいいとしよう
・氷雪ラス系デッキ面倒なのは同じなのでやっぱり針は欲しい。追加の1枚は現状はエリクサーかシガルダの輝き。ロングレンジ勝負になると食肉の効果ダメージで割と負けるのを対策するとともにドロソ。まあメタ上おらんだろ、って考えるなら無視もありなんだけど
全体除去が厳しいとはいえ限りはあるので、虫を採用して1枚でラスをうたせるプランとってたけど、虫が強いマッチがすごく限られるのでならもうやめたほうがいいかってなった。あとは同系ぐらいか?明確に強いの
フェリダーの撤退でパワーアップは結構好きだったけど
こんなとこか
この環境のスタンダードそろそろ終わりだから使うかはわからんけど
日本選手権予選 日曜ウィークリー 20211030
2021年10月30日 Magic: The Gathering
マナクリ4天使4ラス4
リング3レーデイン3
エシカ4ヤシャーン4
撤退4レン3
強襲4
土地23
ホール3呪い3針3虫2
運命1
リング1スカイ1レン1
アグロ
O)撤退4レーデイン3
I)ホール3運命1スカイ1リング1レン1
RUタイムワープ ドラゴン
O)ラス4レン3
I)呪い3虫2リング1(スカイ1or運命1)
Bミッド
O)ラス4レーデイン3
I)針3虫2リング1レン1
〇 白単ガチ1マナ P 〇×〇
2プレイボーナスガッチガチの奴
・ラス2発うって勝ち
・マリガン初動4Tで負け
・マリガン白単だけど除去ラスで息切れさせて事故復帰して勝ち
メインラスのかいがある
× 白単アグロ D ×〇×
・相手の先手で綺麗に動かれてラスなくて負け
一応引いてたのがヤシャーンじゃなくエシカだったらチャンスあったか?
・こっちの先手でエシカレン7決めて制空権潰して勝ち
・ホールの対象外で2枚目腐ってあと引きのラスをガーディアンで交わされて負け
ミス一個あったけど(フェイズアウト忘れ)まあ大差ないな
ホール入れすぎ疑惑は初期からあったけどどうすっべ
×緑単 P ×〇×
・マリガンするか悩んで土地2ストップ
土地3ストップは覚悟してた(ラス2キープだったため)
・多分相手が格闘腐ってて動き悪くて勝ち
・土地3ストップ
土地1減らし程度のせいではないと思うけど、マリガンとそれに準ずる状況妙に多いよ今日。まあそういう日もあるもんだが
〇ティムール D 〇〇
・ビッグアクション勝負になってラスささって刺さって勝ち
悩んだ挙句初動問題で低マナ意識でホール3にしたのにこのマッチ刺さる相手少ないな?
・カウンター遅延されたけど、相手のクロックリング一発で貧弱になってたので枚数差で勝ち
×緑単 P ××
・パワー倍エンチャ+格闘でライフこじ開けられて負け
ひさびさにアグロ相手にちゃんと負けたな
・ビッグアクションへの繋げ方が相手の戦車裁けるものじゃなくて脆くて負け
最後はちゃんと負けた感
残り2個はそういう問題じゃなかったよ
対緑単には追放狼、対白単にはスカイグレイブのほうが優れてて
んでホールは両方に汎用性あるが裏目も強い、と
運命的不在のが丸いのかなあ。ティムール相手にも結局除去プランできなかったわけだしの
リング3レーデイン3
エシカ4ヤシャーン4
撤退4レン3
強襲4
土地23
ホール3呪い3針3虫2
運命1
リング1スカイ1レン1
アグロ
O)撤退4レーデイン3
I)ホール3運命1スカイ1リング1レン1
RUタイムワープ ドラゴン
O)ラス4レン3
I)呪い3虫2リング1(スカイ1or運命1)
Bミッド
O)ラス4レーデイン3
I)針3虫2リング1レン1
〇 白単ガチ1マナ P 〇×〇
2プレイボーナスガッチガチの奴
・ラス2発うって勝ち
・マリガン初動4Tで負け
・マリガン白単だけど除去ラスで息切れさせて事故復帰して勝ち
メインラスのかいがある
× 白単アグロ D ×〇×
・相手の先手で綺麗に動かれてラスなくて負け
一応引いてたのがヤシャーンじゃなくエシカだったらチャンスあったか?
・こっちの先手でエシカレン7決めて制空権潰して勝ち
・ホールの対象外で2枚目腐ってあと引きのラスをガーディアンで交わされて負け
ミス一個あったけど(フェイズアウト忘れ)まあ大差ないな
ホール入れすぎ疑惑は初期からあったけどどうすっべ
×緑単 P ×〇×
・マリガンするか悩んで土地2ストップ
土地3ストップは覚悟してた(ラス2キープだったため)
・多分相手が格闘腐ってて動き悪くて勝ち
・土地3ストップ
土地1減らし程度のせいではないと思うけど、マリガンとそれに準ずる状況妙に多いよ今日。まあそういう日もあるもんだが
〇ティムール D 〇〇
・ビッグアクション勝負になってラスささって刺さって勝ち
悩んだ挙句初動問題で低マナ意識でホール3にしたのにこのマッチ刺さる相手少ないな?
・カウンター遅延されたけど、相手のクロックリング一発で貧弱になってたので枚数差で勝ち
×緑単 P ××
・パワー倍エンチャ+格闘でライフこじ開けられて負け
ひさびさにアグロ相手にちゃんと負けたな
・ビッグアクションへの繋げ方が相手の戦車裁けるものじゃなくて脆くて負け
最後はちゃんと負けた感
残り2個はそういう問題じゃなかったよ
対緑単には追放狼、対白単にはスカイグレイブのほうが優れてて
んでホールは両方に汎用性あるが裏目も強い、と
運命的不在のが丸いのかなあ。ティムール相手にも結局除去プランできなかったわけだしの
日本選手権予選 日曜ウィークリー 20211024
2021年10月24日 Magic: The Gathering
マナクリ4天使4ラス4サーチ2
リング3レーデイン3
エシカ4ヤシャーン3
撤退4レン3
強襲4
土地22
未開地4緑白4
緑ミシュラ4森4
平地6
針3虫3狼4
ホール2呪い2レン1
アグロ
O)撤退4レーデイン3
I)狼4ホール2レン1
タイムワープ今
O)ラス4レン3
I)ホール2虫3呪い2
ドラゴン
O)ラス4撤退4
I)ホール2虫3呪い2レン1
Bミッド
O)ラス4レーデイン3
I)針3虫3 レン1
白黒天使 P 〇〇
・ラスのあと再展開で優位になるまでためこんでラスできて勝ち
・相手土地3ストップ。こっちも若干色事故気味だが展開優位。相手が先に心折れたらしくて爆発
サイドボードよくわからん相手は面倒
赤青天啓 D ××
・レーデイン処理されてドロー掘られて負け
天使コピーみたいなマスカン系も処理されたのでしゃーなし
・ダブマリ土地3ストップその後+2ターンぐらいマグロ。それでも相手の動きが枠くて無駄に捲れそうだったがなんだかんだ追加2ターンで負け
あのさあ
青黒コン D 〇〇
・非常にぐだったけどリングで相手のフィニッシャー干渉しつつ急襲でボードじわ制圧して勝ち
さすがにマナならんだ3発目?2発目?のリーアはえげつなかったけど
・ロットうってきたけど戦車とレン7が普通に通ってトークン増殖も干渉されず勝ち
こういう数少ない相手のフィニッシャーを対処するゲームになった場合はリング必要なんよな
とはいえゼロ除算が流行ってる分、裏目も発生しやすいわけなんだが
かすがい役として結局必要だとは思うんだけど、調整はしたいよなあ
でも急襲にひっかかるパーマネントである対コントロールにも耐えうる除去って案外ないんだよなあ
黒単アグロ P 〇〇
・ためて流して再展開して勝ち
日和見主義者だけ面倒
・やっぱり氷雪ラスいれてきた。2発目とんでこなくて天使ならんで勝ち
氷雪ラスうっても戻ってくるのが日和見じゃねえ。強いけどよわいっていうか
コンセプトはわかるんだよね。メインはアグロで、サイド後氷雪コンにシフトできる
綺麗に組めれば理想的なコンセプトではあるんだけど、枚数たらんのよねそれ
そのせいでサイドの氷雪ラスも3だし、ロルスもサイドのみで3
半端なミッドだから引き依存が加速する
上手く組めるなら俺も使いたいコンセプトなんだがなあ
赤青ドラゴン(ボードコンより) ××
・色事故マリ+色事故で色事故って復旧するも手遅れで負け
・やっぱり色事故マリ+色事故+マナスク。相手もフィニッシュ遅くて立て直して飛行ブロッカー並べるもドラゴンの介入で流されて負け
正直構成的にどこに勝ちたいのか個人的にはよくわからんデッキではあるけど
ピンポイントで刺さるカード複数あって面倒
まあ俺と同じでまんべんなく勝負したいと考慮したんかな
意識するってほどじゃないけど、こういう手合いように地力勝負するプランもちゃんと考えんとなア
あとハーミットにもドラゴンにも刺さるヤシャーンか。微妙に変なとこで能力強いんよなこいつ。うーん
青白ヘイトベアー 〇〇
クロパっぽい感じでシステム生物使うやつ
・ラスで盤面返して、精鋭の追放先が露骨すぎた露骨すぎる才能の試練交わしてミシュラでどついて勝ち
盤面で勝ってたらカウンターに簡単にひっかかるわけないんだよなあ
・除去合戦になってうちもらしたレーデインと光輝王の野心家がめんどうになったけど、さすがに築き上げてた盤面でごり押しして勝ち
いいタイミングで1マナバウンスとんできたらワンチャンまくられたかもしれんけど、まあトップ以外それはありえん動きだったからなあ
うーん、なかなか勝ちきれんな
まあ試行回数自体が少ないし、事故はしゃーないか
負けが赤青2回だけど、有利とは言えんけど勝てるようにはしてるつもりだったのに2戦ともほぼ全ゲーム事故よりってどういうことやねん(1回目のサイド前は十全だったか)
ただまあ、平地を削って平地サーチ前提のマナベースにはなってたので何回かはそれが原因の色事故。14が初手に来る前提はやっぱ駄目だわ
そもそも平地サーチ生物も
・最低限の対アグロブロッカー
・地味にライフリンク助かるときがあり
・撤退あると頭数そのものが大事
あたりが採用理由で、絶対必要ってほどではないので(それぞれ他のカードでフォローしたほうが強力な部分。土地枠削ってできるのが強いだけ)、安定性を損なうなら流石に諦めたほうがいいか
あとはヤシャーンと呪いの評価だなー
・呪い
リストわかってると相手のフィニッシャーが明確なんで使い心地が段違い。わかってたことではあるが
この色の、アグロじゃないデッキにとっては貴重な対コントロール1マナアクションなのでもうちょい評価あげてもいいか?
・ヤシャーン
まともに相手したくない隠遁者の起動と、ドラゴンの宝物に介入しつつこっちのメインの動きを邪魔しないやつ
マナカーブ以外は優秀なんよなあ
総じて、一応は自分がスタンダードに望んだデッキにはなってる
それぞれの相手に勝ち筋を作れてるし、受け攻め両方ができてる
まあ欲を言えばメインのレーデインがあんまり好きじゃない
ただこれ抜くと流石に特定のデッキ相手にノーガードすぎるしなあ。飛行ブロッカープランである程度抵抗できるとはいえ
リング3レーデイン3
エシカ4ヤシャーン3
撤退4レン3
強襲4
土地22
未開地4緑白4
緑ミシュラ4森4
平地6
針3虫3狼4
ホール2呪い2レン1
アグロ
O)撤退4レーデイン3
I)狼4ホール2レン1
タイムワープ今
O)ラス4レン3
I)ホール2虫3呪い2
ドラゴン
O)ラス4撤退4
I)ホール2虫3呪い2レン1
Bミッド
O)ラス4レーデイン3
I)針3虫3 レン1
白黒天使 P 〇〇
・ラスのあと再展開で優位になるまでためこんでラスできて勝ち
・相手土地3ストップ。こっちも若干色事故気味だが展開優位。相手が先に心折れたらしくて爆発
サイドボードよくわからん相手は面倒
赤青天啓 D ××
・レーデイン処理されてドロー掘られて負け
天使コピーみたいなマスカン系も処理されたのでしゃーなし
・ダブマリ土地3ストップその後+2ターンぐらいマグロ。それでも相手の動きが枠くて無駄に捲れそうだったがなんだかんだ追加2ターンで負け
あのさあ
青黒コン D 〇〇
・非常にぐだったけどリングで相手のフィニッシャー干渉しつつ急襲でボードじわ制圧して勝ち
さすがにマナならんだ3発目?2発目?のリーアはえげつなかったけど
・ロットうってきたけど戦車とレン7が普通に通ってトークン増殖も干渉されず勝ち
こういう数少ない相手のフィニッシャーを対処するゲームになった場合はリング必要なんよな
とはいえゼロ除算が流行ってる分、裏目も発生しやすいわけなんだが
かすがい役として結局必要だとは思うんだけど、調整はしたいよなあ
でも急襲にひっかかるパーマネントである対コントロールにも耐えうる除去って案外ないんだよなあ
黒単アグロ P 〇〇
・ためて流して再展開して勝ち
日和見主義者だけ面倒
・やっぱり氷雪ラスいれてきた。2発目とんでこなくて天使ならんで勝ち
氷雪ラスうっても戻ってくるのが日和見じゃねえ。強いけどよわいっていうか
コンセプトはわかるんだよね。メインはアグロで、サイド後氷雪コンにシフトできる
綺麗に組めれば理想的なコンセプトではあるんだけど、枚数たらんのよねそれ
そのせいでサイドの氷雪ラスも3だし、ロルスもサイドのみで3
半端なミッドだから引き依存が加速する
上手く組めるなら俺も使いたいコンセプトなんだがなあ
赤青ドラゴン(ボードコンより) ××
・色事故マリ+色事故で色事故って復旧するも手遅れで負け
・やっぱり色事故マリ+色事故+マナスク。相手もフィニッシュ遅くて立て直して飛行ブロッカー並べるもドラゴンの介入で流されて負け
正直構成的にどこに勝ちたいのか個人的にはよくわからんデッキではあるけど
ピンポイントで刺さるカード複数あって面倒
まあ俺と同じでまんべんなく勝負したいと考慮したんかな
意識するってほどじゃないけど、こういう手合いように地力勝負するプランもちゃんと考えんとなア
あとハーミットにもドラゴンにも刺さるヤシャーンか。微妙に変なとこで能力強いんよなこいつ。うーん
青白ヘイトベアー 〇〇
クロパっぽい感じでシステム生物使うやつ
・ラスで盤面返して、精鋭の追放先が露骨すぎた露骨すぎる才能の試練交わしてミシュラでどついて勝ち
盤面で勝ってたらカウンターに簡単にひっかかるわけないんだよなあ
・除去合戦になってうちもらしたレーデインと光輝王の野心家がめんどうになったけど、さすがに築き上げてた盤面でごり押しして勝ち
いいタイミングで1マナバウンスとんできたらワンチャンまくられたかもしれんけど、まあトップ以外それはありえん動きだったからなあ
うーん、なかなか勝ちきれんな
まあ試行回数自体が少ないし、事故はしゃーないか
負けが赤青2回だけど、有利とは言えんけど勝てるようにはしてるつもりだったのに2戦ともほぼ全ゲーム事故よりってどういうことやねん(1回目のサイド前は十全だったか)
ただまあ、平地を削って平地サーチ前提のマナベースにはなってたので何回かはそれが原因の色事故。14が初手に来る前提はやっぱ駄目だわ
そもそも平地サーチ生物も
・最低限の対アグロブロッカー
・地味にライフリンク助かるときがあり
・撤退あると頭数そのものが大事
あたりが採用理由で、絶対必要ってほどではないので(それぞれ他のカードでフォローしたほうが強力な部分。土地枠削ってできるのが強いだけ)、安定性を損なうなら流石に諦めたほうがいいか
あとはヤシャーンと呪いの評価だなー
・呪い
リストわかってると相手のフィニッシャーが明確なんで使い心地が段違い。わかってたことではあるが
この色の、アグロじゃないデッキにとっては貴重な対コントロール1マナアクションなのでもうちょい評価あげてもいいか?
・ヤシャーン
まともに相手したくない隠遁者の起動と、ドラゴンの宝物に介入しつつこっちのメインの動きを邪魔しないやつ
マナカーブ以外は優秀なんよなあ
総じて、一応は自分がスタンダードに望んだデッキにはなってる
それぞれの相手に勝ち筋を作れてるし、受け攻め両方ができてる
まあ欲を言えばメインのレーデインがあんまり好きじゃない
ただこれ抜くと流石に特定のデッキ相手にノーガードすぎるしなあ。飛行ブロッカープランである程度抵抗できるとはいえ
白の妨害置物まとめ
2021年10月16日 Magic: The Gathering コメント (4)
名実ともにトップメタの天啓を妨害するための置物のまとめ
自分の考えの整理もそうだし、割と需要もあると思うので
>傑士の神、レーデイン
だいたい安定しているカード
・長所
多数のデッキ相手にも機能する
自らもクロックになる
2枚目も腐らず置物となり、その置物そのものも天啓に刺さる
天啓以外にもドローや全体除去を阻害するため、理想的な動きをさせないという観点からみれば理想的
・欠点
低マナの細かい動きは阻害しない。特に感電の反復を邪魔しないため、相手の阻害行動を阻害できないことも多く、伝説のため横に並べられないこともあり、対処しきられてしまう猶予と余裕が割とある
3マナは1マナ要求の餌食。かといってキャストを伸ばすとドローを阻害するうまみが減り、上述の欠点がさらにめだつことになる
>精鋭呪文縛り
安定にみせかけて、遅いデッキにはお勧めできない
結論をいうと、早いデッキ向け。相手の重い勝ち筋ではなく、相手の妨害行動を阻害するべきカード
・長所
妨害しつつクロックがおける
裏目がほぼない。確実に妨害は起こる
・短所
妨害が1アクションに対してのみ。トップデッキに対抗しない他、FB持ちの感電反復にとってFBの2発目が重くならないので効果が半減する
>静寂の呪い
感電の反復指定が基本的には板
遅いデッキにとっては、精鋭呪文縛りよりもこっちを優先することを推奨
・長所
低マナの複数アクションである感電の反復を阻害出来つつ、1マナのアクションのため自分の動きを邪魔しない
精鋭呪文縛りと異なり、2枚目以降やFBによる2発目も阻害するため(当たれば)影響力も高い
レーデインと異なり、2枚目以降の意味が強い。重ねて指定すればだいたいは封印に等しい
・短所
効果が目に見えにくい。デッキリスト非公開の場合、アグレッシブサイドの可能性を見抜きにくく裏目が発生しやすい
他のデッキに使いまわしがききにくい。感電の反復相手にはそのFBの強さもあり特性上2マナ多いことに強い意味があるが、普通のデッキに対しては2マナ重い程度ではカード1枚使うことほどの意義はない(まあドロー置換があるにはあるが・・・打たれた時点で厳しいから指定したいんだよ)
>エメリアのアルコン
レーデインからの追加の1枚としてはそこそこ優秀
・長所
妨害しつつのクロック。土地妨害能力も優秀
伝説ではなく横に並べられる
マナがあろうと、場にいれば感電の反復は完封することができる
くすぶる卵の効果能力を強く阻害する。能力だけでは落ちない
・短所
生物なので除去からの動きは邪魔できない
マナは妨害しないため、レーデインと同じく相手の妨害札への阻害は少ない。また、重量系の妨害行動を邪魔しない。とはいえ感電の反復+αの軽行動は阻害するので、レーデインよりはその点は上
伝説ではなく横に並べられるが、横に並べても効果はあがらない。除去耐性以上の意味はない
現状は他のデッキ対策としては怪しい
単発の全体除去は阻害しないため、一緒に流される
こんな感じ
結論として
軽いデッキは 精鋭+レーデイン(+アルコン)
重いデッキは 呪い+レーデイン(+アルコン)
が推奨といったところ。アルコンは自分への邪魔にもなるし、枚数つんでも効果低めなのであくまで追加要素か
自分の考えの整理もそうだし、割と需要もあると思うので
>傑士の神、レーデイン
だいたい安定しているカード
・長所
多数のデッキ相手にも機能する
自らもクロックになる
2枚目も腐らず置物となり、その置物そのものも天啓に刺さる
天啓以外にもドローや全体除去を阻害するため、理想的な動きをさせないという観点からみれば理想的
・欠点
低マナの細かい動きは阻害しない。特に感電の反復を邪魔しないため、相手の阻害行動を阻害できないことも多く、伝説のため横に並べられないこともあり、対処しきられてしまう猶予と余裕が割とある
3マナは1マナ要求の餌食。かといってキャストを伸ばすとドローを阻害するうまみが減り、上述の欠点がさらにめだつことになる
>精鋭呪文縛り
安定にみせかけて、遅いデッキにはお勧めできない
結論をいうと、早いデッキ向け。相手の重い勝ち筋ではなく、相手の妨害行動を阻害するべきカード
・長所
妨害しつつクロックがおける
裏目がほぼない。確実に妨害は起こる
・短所
妨害が1アクションに対してのみ。トップデッキに対抗しない他、FB持ちの感電反復にとってFBの2発目が重くならないので効果が半減する
>静寂の呪い
感電の反復指定が基本的には板
遅いデッキにとっては、精鋭呪文縛りよりもこっちを優先することを推奨
・長所
低マナの複数アクションである感電の反復を阻害出来つつ、1マナのアクションのため自分の動きを邪魔しない
精鋭呪文縛りと異なり、2枚目以降やFBによる2発目も阻害するため(当たれば)影響力も高い
レーデインと異なり、2枚目以降の意味が強い。重ねて指定すればだいたいは封印に等しい
・短所
効果が目に見えにくい。デッキリスト非公開の場合、アグレッシブサイドの可能性を見抜きにくく裏目が発生しやすい
他のデッキに使いまわしがききにくい。感電の反復相手にはそのFBの強さもあり特性上2マナ多いことに強い意味があるが、普通のデッキに対しては2マナ重い程度ではカード1枚使うことほどの意義はない(まあドロー置換があるにはあるが・・・打たれた時点で厳しいから指定したいんだよ)
>エメリアのアルコン
レーデインからの追加の1枚としてはそこそこ優秀
・長所
妨害しつつのクロック。土地妨害能力も優秀
伝説ではなく横に並べられる
マナがあろうと、場にいれば感電の反復は完封することができる
くすぶる卵の効果能力を強く阻害する。能力だけでは落ちない
・短所
生物なので除去からの動きは邪魔できない
マナは妨害しないため、レーデインと同じく相手の妨害札への阻害は少ない。また、重量系の妨害行動を邪魔しない。とはいえ感電の反復+αの軽行動は阻害するので、レーデインよりはその点は上
伝説ではなく横に並べられるが、横に並べても効果はあがらない。除去耐性以上の意味はない
現状は他のデッキ対策としては怪しい
単発の全体除去は阻害しないため、一緒に流される
こんな感じ
結論として
軽いデッキは 精鋭+レーデイン(+アルコン)
重いデッキは 呪い+レーデイン(+アルコン)
が推奨といったところ。アルコンは自分への邪魔にもなるし、枚数つんでも効果低めなのであくまで追加要素か
日本選手権予選 日曜ウィークリー 20211010
2021年10月10日 Magic: The Gathering
デッキは緑白強襲
RU典型(ノンクリ) D 〇××
・レーデイン2枚が強くて勝ち
・エッグ対処できず、ワープまで
・妨害札複数枚だしたもののコピーバウンスなどで全対処されて負け
中盤、青ミシュラで地上止まりながらインスタントで動かれたからなあ。ある程度は引き悪いせいではあるんだが・・・
負けたけど、やっぱりメインで典型に最低限勝てるプランはレーデインでいいな
問題はラスとの枚数の兼ね合いと、精鋭までいれるかよなあ
精鋭がつよわいのが問題。すぐいなくなるし、結局多少おくれるだけだし
遅らせた分で勝ち切る必要があるわけだが・・・
RU典型(ドラゴン) P 〇×〇
・相手の見切りタイムワープで負けず、レントークンコピーして警戒つけて勝ち
・エッグがえっぐい。除去ひけんとなあ
・こっちの妨害なかったが、相手ワープ引けずに殴り合いになって重いの通って勝ち
グリクシスアグロ D 〇××
・ハンデスと除去ハンで、護法ハンデス狼にしゃーなし除去してぐだり。トップ勝負で勝ち
・土地置き間違えてテンポ遅れて負け GGGでてないよ(´・ω・`)
・巻き返し間に合わずにライフルーズぶんでまけ
コンセプトは理解するし、現状のメタで納得もするけど
色拘束と、クッソ数少ないクロックを的確に引ける度胸は俺にはないなあ
以上ドロップ
謎のメイン勝率10だし、相手の動きが弱かったわけでもなかったから
デッキとしての体裁は成り立ってるとは思うのよね
でもテンポをとられる要素は非常に多いデッキなんで、ゼロ除算とかバウンス多い環境だから使いたいかって言うと微妙になる
うーんどうしたもんかね
サイド
粗暴4針3レン2レーデイン1ラス1
精鋭3呪い1
アグロ
O)フェリダー4レーデイン3
I)粗暴4レン2ラス1
タイムワープ
O)ラス3レン2
I)精鋭3レーデイン1呪い1
Bミッド
O)天使4ラス3
I)針3レン2レーデイン1呪い1
論理的に考えてくと、対タイムワープは呪い増やすのが妥当では?となるんだけど
どうなんですかね。カード自体はめっちゃ弱いとは思うけど
あとは対エッグだなあ。正直リングですら妥協でいれてる状況だけど、こいつは対タイムワープを対策しても負けるカードなわけで
でも、効果的に対処できるカード、緑白だとないのよね。色ふやせば、断固たる否定や、死に至る醸造あたりを候補にできるんだけど
RU典型(ノンクリ) D 〇××
・レーデイン2枚が強くて勝ち
・エッグ対処できず、ワープまで
・妨害札複数枚だしたもののコピーバウンスなどで全対処されて負け
中盤、青ミシュラで地上止まりながらインスタントで動かれたからなあ。ある程度は引き悪いせいではあるんだが・・・
負けたけど、やっぱりメインで典型に最低限勝てるプランはレーデインでいいな
問題はラスとの枚数の兼ね合いと、精鋭までいれるかよなあ
精鋭がつよわいのが問題。すぐいなくなるし、結局多少おくれるだけだし
遅らせた分で勝ち切る必要があるわけだが・・・
RU典型(ドラゴン) P 〇×〇
・相手の見切りタイムワープで負けず、レントークンコピーして警戒つけて勝ち
・エッグがえっぐい。除去ひけんとなあ
・こっちの妨害なかったが、相手ワープ引けずに殴り合いになって重いの通って勝ち
グリクシスアグロ D 〇××
・ハンデスと除去ハンで、護法ハンデス狼にしゃーなし除去してぐだり。トップ勝負で勝ち
・土地置き間違えてテンポ遅れて負け GGGでてないよ(´・ω・`)
・巻き返し間に合わずにライフルーズぶんでまけ
コンセプトは理解するし、現状のメタで納得もするけど
色拘束と、クッソ数少ないクロックを的確に引ける度胸は俺にはないなあ
以上ドロップ
謎のメイン勝率10だし、相手の動きが弱かったわけでもなかったから
デッキとしての体裁は成り立ってるとは思うのよね
でもテンポをとられる要素は非常に多いデッキなんで、ゼロ除算とかバウンス多い環境だから使いたいかって言うと微妙になる
うーんどうしたもんかね
サイド
粗暴4針3レン2レーデイン1ラス1
精鋭3呪い1
アグロ
O)フェリダー4レーデイン3
I)粗暴4レン2ラス1
タイムワープ
O)ラス3レン2
I)精鋭3レーデイン1呪い1
Bミッド
O)天使4ラス3
I)針3レン2レーデイン1呪い1
論理的に考えてくと、対タイムワープは呪い増やすのが妥当では?となるんだけど
どうなんですかね。カード自体はめっちゃ弱いとは思うけど
あとは対エッグだなあ。正直リングですら妥協でいれてる状況だけど、こいつは対タイムワープを対策しても負けるカードなわけで
でも、効果的に対処できるカード、緑白だとないのよね。色ふやせば、断固たる否定や、死に至る醸造あたりを候補にできるんだけど
白緑強襲 上陸 2
2021年10月5日 Magic: The Gathering
備忘録2
結構自分で使うようの趣味に走ってるので、その当たりは注意
相互登録某兄貴に仮初の時間をボロクソにいわれたけど
まあこっちが目指してるのがランプアグロではなく、タップアウトコントロールだからその差な感じ
実際リングは弱いんだけど(むしろこっちの方が弱い面いくらでもいえるよ!)
除去がないデッキは汎用性がどうしても下がるのと、必要な時にサイドいじる必要でてきたりところころメタ読みしないといけなくなるのでやはり好きになれない
メインで致命的なカードを倒したり(例えばレーディンがやばすぎる!)サイド後に除去をめくるプラン(主に対アグロ)を作り、かつサイドを圧迫しないためにはやっぱり弱かろうと仮初の時間がいるのよなあ
ぶっぱデッキにならざるを得ないならこのデッキ自体捨てるつもりでやってるので、現状は採用やコンセプトは維持
まあそれは置いといて、いろいろ試した+考えたもの
・ドゥームスカルをメイン
まあなあ
初期からテンポ問題は気にしてたけど、結局最終的にはこの方が妥当か
2Tになにもしないのを防ぐ意図もあるし
マナクリぶっぱ型のがコンセプトとしてとがってようと、自分が求めてるものと違うなら、結局そのメリットをより生かすカードはメイン・・・かねえ
少なくともメタが偏らない限りは
・地盤の際なしでマナクリ
地盤の際のシナジー好きだったんだけど、やっぱこいつなんかなあ。割と保留案件。相手からしたら嫌なカードではあるんだが
・シュタルンハイムの解放
強襲に引っかからなくて軍団の天使にしたという経緯けど、一緒にいれても思ったより悪くなかった。むしろよかった
まず、そもそもメタ上天使トークンが強い
というのも、青のパーミ・コンボ系デッキの大抵は飛行+タイムワープによるすれ違い勝利をねらったもので、警戒飛行の天使はすれ違いを許さないため対処を強要するから
同じ理屈で強襲にひっかかる軍団の天使を採用していたけど、どうせ初動はマナ加速以外は弱いんだし、初動枠として突っ込んじまおうかと思ってやってみたら
上述の理由から青いデッキへの勝率が妙にあがった(意図したこととはいえ、重いカード増やすのに青系への勝率があがるという)
マグロハンドがどうしても多いので、3T44飛行の動きは最低限の担保になるってのも一因か
自分では現状やるつもりはないけど、ぶっぱなす方向性でもエシカの戦車との相性+対タイムワープへの自然なメタカードって意味では悪くなさそう
・パラディンクラス
対パーミへのおとも
まあ悪くはなかったし、レベル3でフィニッシャー補助になるのはなかなかだったけど
ほぼ対カウンター専用の割には影響力が半端だった
それなら
・傑士の神、レーディン
生物だし、遅いけどこいつのほうがいいか
カウンター自体には刺さらないが、相手のフィニッシュであるタイムワープに刺さり、その他いろいろ刺さる
というか、自分のデッキにもめちゃくちゃ刺さるが、今の環境こいつが意味わからんくらい刺さる相手が多い。緑単ですら氷雪かつエシカの戦車もいるので無関係ではない
多分近い将来、こいつの採用は一回増えると思う
後述する対黒系ミッドレンジに対しても候補
・日金の歩哨 ・真髄の針 (・風化したルーン石、ジャックオーランタン)
対黒系ミッドレンジの候補
意外と氷雪ラスを基盤にすえた黒系ミッドレンジは相性が悪く、氷雪ラスの後の再展開をしても攻めきれないことが多い
んで、攻めきれないと相手の方が絡め手が多いので負けるという
もちろん極端に不利ってほどひどくはないとは思うけど、お互いに強い動きしたら相手が勝つってのは事実なはず
というわけでサイドは必要
日金の歩哨は、対ロルス(アンブロ)、氷雪ラスの妨害(墓地対策)というもの。ロルスを倒した直後の墓地はノーガードなのでそこはちょっと不安
ついでに対コントロールへの初動にもなる
真髄の針はもっと根本的なもの。これで戻ってくるカードそのものを封じればそもそもの敗因はほぼなくなるだろう
強襲でめくれるのは強いが、他に刺したい相手がエシカの戦車やレン7で自分も使ってるので結構汎用性が低そうなのが難点
墓地対策2種は、それぞれ範囲が広すぎる(自分の強襲が腐る)と範囲が狭すぎる(氷雪ラスのリアニは対象とらんから1枚じゃたんねーよ)のでアウト
たぶん針が一番妥当だよなあ。流石に針を4投するのは気が引けるので、微調整必要か・・・面倒だなあ
前述のレーデインも十分刺さるが、相手も守る動きが結構あるので多分2マナぐらいこえられてラスされるので、対策十分とはいえなさそう
・粗暴な聖戦士
トークンを無条件に倒せるという点においてスカイグレイブの亡霊より優秀だったりする。つーかこの環境トークン見ることが多すぎる
ついでに変身しだすと面倒なので存外放置もしにくい嫌な奴
・秋の占い師
まあ、強い
強いけど、メインにぶっこむか、サイドプランの調整用枠・・・かねえ
さすがにクルフィックスの狩猟者とまではいかんか
アイツのライフゲインほしいなあ
・聖戦士の奇襲兵
対アグロのブロッカー、対パーミのクロック、そして帰化枠をかねそなえるすごいやつだよ!
実際凄いんだけど、性能そのものは半端。本当にタップアウトコンにいれていいカードなのかは謎
追記
・エメリアのアルコン
レーディンと似た役割だが、コピーを腐らせつつタップインを強要するシステム生物。妨害内容がレーディンと重ならず、並べて妨害が強化されるのは偉いな
こんなとこか。流石にそろそろ考えるべき採用カード候補はでそろったかなあ
結構自分で使うようの趣味に走ってるので、その当たりは注意
相互登録某兄貴に仮初の時間をボロクソにいわれたけど
まあこっちが目指してるのがランプアグロではなく、タップアウトコントロールだからその差な感じ
実際リングは弱いんだけど(むしろこっちの方が弱い面いくらでもいえるよ!)
除去がないデッキは汎用性がどうしても下がるのと、必要な時にサイドいじる必要でてきたりところころメタ読みしないといけなくなるのでやはり好きになれない
メインで致命的なカードを倒したり(例えばレーディンがやばすぎる!)サイド後に除去をめくるプラン(主に対アグロ)を作り、かつサイドを圧迫しないためにはやっぱり弱かろうと仮初の時間がいるのよなあ
ぶっぱデッキにならざるを得ないならこのデッキ自体捨てるつもりでやってるので、現状は採用やコンセプトは維持
まあそれは置いといて、いろいろ試した+考えたもの
・ドゥームスカルをメイン
まあなあ
初期からテンポ問題は気にしてたけど、結局最終的にはこの方が妥当か
2Tになにもしないのを防ぐ意図もあるし
マナクリぶっぱ型のがコンセプトとしてとがってようと、自分が求めてるものと違うなら、結局そのメリットをより生かすカードはメイン・・・かねえ
少なくともメタが偏らない限りは
・地盤の際なしでマナクリ
地盤の際のシナジー好きだったんだけど、やっぱこいつなんかなあ。割と保留案件。相手からしたら嫌なカードではあるんだが
・シュタルンハイムの解放
強襲に引っかからなくて軍団の天使にしたという経緯けど、一緒にいれても思ったより悪くなかった。むしろよかった
まず、そもそもメタ上天使トークンが強い
というのも、青のパーミ・コンボ系デッキの大抵は飛行+タイムワープによるすれ違い勝利をねらったもので、警戒飛行の天使はすれ違いを許さないため対処を強要するから
同じ理屈で強襲にひっかかる軍団の天使を採用していたけど、どうせ初動はマナ加速以外は弱いんだし、初動枠として突っ込んじまおうかと思ってやってみたら
上述の理由から青いデッキへの勝率が妙にあがった(意図したこととはいえ、重いカード増やすのに青系への勝率があがるという)
マグロハンドがどうしても多いので、3T44飛行の動きは最低限の担保になるってのも一因か
自分では現状やるつもりはないけど、ぶっぱなす方向性でもエシカの戦車との相性+対タイムワープへの自然なメタカードって意味では悪くなさそう
・パラディンクラス
対パーミへのおとも
まあ悪くはなかったし、レベル3でフィニッシャー補助になるのはなかなかだったけど
ほぼ対カウンター専用の割には影響力が半端だった
それなら
・傑士の神、レーディン
生物だし、遅いけどこいつのほうがいいか
カウンター自体には刺さらないが、相手のフィニッシュであるタイムワープに刺さり、その他いろいろ刺さる
というか、自分のデッキにもめちゃくちゃ刺さるが、今の環境こいつが意味わからんくらい刺さる相手が多い。緑単ですら氷雪かつエシカの戦車もいるので無関係ではない
多分近い将来、こいつの採用は一回増えると思う
後述する対黒系ミッドレンジに対しても候補
・日金の歩哨 ・真髄の針 (・風化したルーン石、ジャックオーランタン)
対黒系ミッドレンジの候補
意外と氷雪ラスを基盤にすえた黒系ミッドレンジは相性が悪く、氷雪ラスの後の再展開をしても攻めきれないことが多い
んで、攻めきれないと相手の方が絡め手が多いので負けるという
もちろん極端に不利ってほどひどくはないとは思うけど、お互いに強い動きしたら相手が勝つってのは事実なはず
というわけでサイドは必要
日金の歩哨は、対ロルス(アンブロ)、氷雪ラスの妨害(墓地対策)というもの。ロルスを倒した直後の墓地はノーガードなのでそこはちょっと不安
ついでに対コントロールへの初動にもなる
真髄の針はもっと根本的なもの。これで戻ってくるカードそのものを封じればそもそもの敗因はほぼなくなるだろう
強襲でめくれるのは強いが、他に刺したい相手がエシカの戦車やレン7で自分も使ってるので結構汎用性が低そうなのが難点
墓地対策2種は、それぞれ範囲が広すぎる(自分の強襲が腐る)と範囲が狭すぎる(氷雪ラスのリアニは対象とらんから1枚じゃたんねーよ)のでアウト
たぶん針が一番妥当だよなあ。流石に針を4投するのは気が引けるので、微調整必要か・・・面倒だなあ
前述のレーデインも十分刺さるが、相手も守る動きが結構あるので多分2マナぐらいこえられてラスされるので、対策十分とはいえなさそう
・粗暴な聖戦士
トークンを無条件に倒せるという点においてスカイグレイブの亡霊より優秀だったりする。つーかこの環境トークン見ることが多すぎる
ついでに変身しだすと面倒なので存外放置もしにくい嫌な奴
・秋の占い師
まあ、強い
強いけど、メインにぶっこむか、サイドプランの調整用枠・・・かねえ
さすがにクルフィックスの狩猟者とまではいかんか
アイツのライフゲインほしいなあ
・聖戦士の奇襲兵
対アグロのブロッカー、対パーミのクロック、そして帰化枠をかねそなえるすごいやつだよ!
実際凄いんだけど、性能そのものは半端。本当にタップアウトコンにいれていいカードなのかは謎
追記
・エメリアのアルコン
レーディンと似た役割だが、コピーを腐らせつつタップインを強要するシステム生物。妨害内容がレーディンと重ならず、並べて妨害が強化されるのは偉いな
こんなとこか。流石にそろそろ考えるべき採用カード候補はでそろったかなあ
白緑強襲 上陸
2021年9月25日 Magic: The Gathering コメント (2)
割と気に入ってきた
エシカの戦車、レンと七番、フェリダーの撤退のそれぞれの相互シナジーが気持ちい
ちまちま回しながらいじってたときの思考を残す備忘録として
・マナ加速ないの?
以下の理由から不採用
>ラスをうつ前提。クリーチャーでの加速以外は3マナなので重い。マグロに拍車をかける
>加速枠によって強襲のはずれが増える。最低限除去がめくれる可能性を水増しするのは特に対アグロで重要
・スカイクレイブの亡霊メインでは?
相手のショックなどダメージ除去がせっかく腐りやすいのに、それを生かしてやる枠作るのも変だと思った
実際ショックなどの軽量除去で除去られると出てくるトークンのクロック重いことが多い
・ポータブルホールがメイン?
あまりにも重すぎるコンセプトなのでテンポ負けがひとまずは最大の敵。なら1マナ除去はメインでしょう
・ヤシャーンなし?
マナベースとスペースの都合。後述
・軍団の天使?
対ドラゴン。あとできれば対PW
これ以上土地は減らせないけど、わずかでもレン7以外の対飛行枠を増やしたかった
パワー4あって(ドラゴン意識)ギリギリまで軽いやつで、かつ後半勝負でもなりたつやつがこれぐらい
いや、3マナ42の蜘蛛とか一応いはするけど流石に・・・ね
地上固められてのPWも苦手分野ではあるので、それどうにかしたくはある
・履修?
マナを安定させる、直接PWを倒せる、マスコット展示会がデッキコンセプトにかみ合う、と割と多機能なのを期待している
直接PW倒せる手段があるのが多分一番重要
マナを安定させる役割は流石にもっさりしているので、それ期待のみなら平地サーチ生物のほうが安心
むしろ両方入れたい気持ちはあるが、除去エンチャにとってかわられた
・マナベース
以下の理由から
>初動は白が必要な構成なのでミシュラは白。飛行期待もある
>平地サーチ使うなら、基本土地の要求考えてミシュラはしゃーなし緑にならざるをえない。軽く起動できるのでフェリダーの撤退でのパンプはしやすいという面はある
>基本地形はなるべく確保したい
>すでに結構な量の基本地形を探すカードがあるので、現段階でもギリギリ。マナ拘束も存外きつめ
>特にヤシャーンで探す平地がない状況は現段階のマナベースでは容易にあり得る。それ+4マナカーブ渋滞もあり不採用。カードは強いしかみ合ってるから1枚いれたいんだが・・・
>土地26で緑白両面抜いてヤシャーン1刺してたこともありはするが・・・。正直28欲しいレベルのデッキだからなあ
>地盤の際はシナジー期待できつつミシュラ触れるので必要。3でもいいか?
>土地27+履修4でも結構土地3~4でつまるのやめーや
・サイド?
実質4枚×2のサイド。サイドアウト候補は以下
>ポータブルホール ドゥームスカール
除去対象が薄い相手には当然抜く
>フェリダーの撤退 レンと七番 収穫者の襲撃
軽く動く相手には流石に遅い
これらの組み合わせで調整
サイドイン対象は、上述したショックなどの軽量除去は比較的抜かれるだろうことから
それらがなければ極めて有効打にもなりうる生物2種で調整
・感じる問題点
>マナスクリューの誤魔化しが効かない、テンポ問題
そりゃしゃーないって感じではあるが。どれぐらい妥協するか
スクリュー=負けだからなあ
>対PW
特に地上戦を封鎖されつつPW戦されると、頼れるのが仮初めの時間だけになる
まー、それを襲撃で引っ張ってくる確率上がってるし、履修での直接除去手段確保もしたり抵抗はしてるわけだが
自分側の戦略として苦手な方なのは間違いない
こんなとこか。いつの間にか追記されてるかも
>いつの間にか追記
画像2つめ
変更点
・ムラーサの根食獣
能動的なアクション・ブン回り要素が足らなく感じたので、ドゥームスカルといれかえ
土地さえのばしてくれれば全体除去と喧嘩するわけでもない
・野心的な農場労働者
ムラーサの根食獣を生かすための基本土地確保
履修でも確保できるが、テンポ悪いので強みを生かしきれないと判断
履修の汎用性自体は割と強みはあったので、テンポを優先するかどうかは結構謎
・マナベースの入れ替え
野心的な農場労働者、ムラーサを生かすためにギリギリまで基本土地、特に平地を増やすマナベースに変換
前述したとおり、初動は白を置きたいマナカーブしてるので、ハイドラの巣とは若干かみ合ってない。平地を増やすためにはこうなるが
ただ、フェリダーの撤退とハイドラの巣とは相性が良い。暇なときについでにカウンター乗せられるのはあとあと効いてくる
・運命的不在
テンポ問題を気にして対アグロにしていたが、高速ででてくるPWにも苦戦するので対処要因としてポータブルホールと入れ替え
インスタントが偉いタイミングも結構多い。アドはしゃーない
・サイドからもポータブルホール削除
上記2つの2マナ域アクション追加された結果、対アグロに過剰サイドになってきたのでメイン、サイドからともに削除になった
光輝王の野心家の対処には欲しいんだけど、まあボード勝利かラス対処期待か
・精鋭呪文縛り
講義サイドボードアウト、ポータブルホール削除からサイド空いたので、対パーミ系や重量勝負の際の干渉役を追加
現状のスタン見る限り、ガッカリするような内容ではないのでひとまずは安心
あとは大会出たいけど、しばらく一線から抜けてただけあってなんの大会でればいいかよくわからん状況
アリーナのランクマッチは試しに回すのには便利でも、無常感あってちゃんと楽しめてないのでスイスの大会がいいわ
やっぱMO絡みかのお。レン7を今の値段で買うのは嫌なんだがなあー
エシカの戦車、レンと七番、フェリダーの撤退のそれぞれの相互シナジーが気持ちい
ちまちま回しながらいじってたときの思考を残す備忘録として
・マナ加速ないの?
以下の理由から不採用
>ラスをうつ前提。クリーチャーでの加速以外は3マナなので重い。マグロに拍車をかける
>加速枠によって強襲のはずれが増える。最低限除去がめくれる可能性を水増しするのは特に対アグロで重要
・スカイクレイブの亡霊メインでは?
相手のショックなどダメージ除去がせっかく腐りやすいのに、それを生かしてやる枠作るのも変だと思った
実際ショックなどの軽量除去で除去られると出てくるトークンのクロック重いことが多い
・ポータブルホールがメイン?
あまりにも重すぎるコンセプトなのでテンポ負けがひとまずは最大の敵。なら1マナ除去はメインでしょう
・ヤシャーンなし?
マナベースとスペースの都合。後述
・軍団の天使?
対ドラゴン。あとできれば対PW
これ以上土地は減らせないけど、わずかでもレン7以外の対飛行枠を増やしたかった
パワー4あって(ドラゴン意識)ギリギリまで軽いやつで、かつ後半勝負でもなりたつやつがこれぐらい
いや、3マナ42の蜘蛛とか一応いはするけど流石に・・・ね
地上固められてのPWも苦手分野ではあるので、それどうにかしたくはある
・履修?
マナを安定させる、直接PWを倒せる、マスコット展示会がデッキコンセプトにかみ合う、と割と多機能なのを期待している
直接PW倒せる手段があるのが多分一番重要
マナを安定させる役割は流石にもっさりしているので、それ期待のみなら平地サーチ生物のほうが安心
むしろ両方入れたい気持ちはあるが、除去エンチャにとってかわられた
・マナベース
以下の理由から
>初動は白が必要な構成なのでミシュラは白。飛行期待もある
>平地サーチ使うなら、基本土地の要求考えてミシュラはしゃーなし緑にならざるをえない。軽く起動できるのでフェリダーの撤退でのパンプはしやすいという面はある
>基本地形はなるべく確保したい
>すでに結構な量の基本地形を探すカードがあるので、現段階でもギリギリ。マナ拘束も存外きつめ
>特にヤシャーンで探す平地がない状況は現段階のマナベースでは容易にあり得る。それ+4マナカーブ渋滞もあり不採用。カードは強いしかみ合ってるから1枚いれたいんだが・・・
>土地26で緑白両面抜いてヤシャーン1刺してたこともありはするが・・・。正直28欲しいレベルのデッキだからなあ
>地盤の際はシナジー期待できつつミシュラ触れるので必要。3でもいいか?
>土地27+履修4でも結構土地3~4でつまるのやめーや
・サイド?
実質4枚×2のサイド。サイドアウト候補は以下
>ポータブルホール ドゥームスカール
除去対象が薄い相手には当然抜く
>フェリダーの撤退 レンと七番 収穫者の襲撃
軽く動く相手には流石に遅い
これらの組み合わせで調整
サイドイン対象は、上述したショックなどの軽量除去は比較的抜かれるだろうことから
それらがなければ極めて有効打にもなりうる生物2種で調整
・感じる問題点
>マナスクリューの誤魔化しが効かない、テンポ問題
そりゃしゃーないって感じではあるが。どれぐらい妥協するか
スクリュー=負けだからなあ
>対PW
特に地上戦を封鎖されつつPW戦されると、頼れるのが仮初めの時間だけになる
まー、それを襲撃で引っ張ってくる確率上がってるし、履修での直接除去手段確保もしたり抵抗はしてるわけだが
自分側の戦略として苦手な方なのは間違いない
こんなとこか。いつの間にか追記されてるかも
>いつの間にか追記
画像2つめ
変更点
・ムラーサの根食獣
能動的なアクション・ブン回り要素が足らなく感じたので、ドゥームスカルといれかえ
土地さえのばしてくれれば全体除去と喧嘩するわけでもない
・野心的な農場労働者
ムラーサの根食獣を生かすための基本土地確保
履修でも確保できるが、テンポ悪いので強みを生かしきれないと判断
履修の汎用性自体は割と強みはあったので、テンポを優先するかどうかは結構謎
・マナベースの入れ替え
野心的な農場労働者、ムラーサを生かすためにギリギリまで基本土地、特に平地を増やすマナベースに変換
前述したとおり、初動は白を置きたいマナカーブしてるので、ハイドラの巣とは若干かみ合ってない。平地を増やすためにはこうなるが
ただ、フェリダーの撤退とハイドラの巣とは相性が良い。暇なときについでにカウンター乗せられるのはあとあと効いてくる
・運命的不在
テンポ問題を気にして対アグロにしていたが、高速ででてくるPWにも苦戦するので対処要因としてポータブルホールと入れ替え
インスタントが偉いタイミングも結構多い。アドはしゃーない
・サイドからもポータブルホール削除
上記2つの2マナ域アクション追加された結果、対アグロに過剰サイドになってきたのでメイン、サイドからともに削除になった
光輝王の野心家の対処には欲しいんだけど、まあボード勝利かラス対処期待か
・精鋭呪文縛り
講義サイドボードアウト、ポータブルホール削除からサイド空いたので、対パーミ系や重量勝負の際の干渉役を追加
現状のスタン見る限り、ガッカリするような内容ではないのでひとまずは安心
あとは大会出たいけど、しばらく一線から抜けてただけあってなんの大会でればいいかよくわからん状況
アリーナのランクマッチは試しに回すのには便利でも、無常感あってちゃんと楽しめてないのでスイスの大会がいいわ
やっぱMO絡みかのお。レン7を今の値段で買うのは嫌なんだがなあー