将来の自分にむけての雑感
タッチについても純正についても。

1メインについて

・固定のパーツについて
 個人的には、土地28加速16~18フィニッシャー10の54~56枚を基準にすべきだと感じた
このデッキの強みは妨害のしにくい4~5キルであって、それが遅くなるほど意味をなくす。他コンボデッキと違いハンデスされても押し通しやすいこと、引き次第ではカウンターに対しても耐性があり月と力線以外は顕著な対策がないことが優位な点であり、それを生かすにはベースのスピードが必要不可欠である。遅くてそういった利点を生かせないほうが弱くなると感じる。
 そりゃ遅くして入れたカードが刺さる相手に当たり続ければ別だけどね
 1~2枚を調整するにしても、上記が個人的なライン

・メインの除去について
 本体火力になるカードをいれることで、シフトの4キル率があがるため、それを意識したい。つまり、稲妻などにはなるが稲妻にこだわらずともよい。ようするに2点いれることができればいいのだ。色の問題がなければ蛮行にしたい気持ちはある

・加速の種類について
 4キルを目指す方向なので、カルニは使うべき。圧倒的に安定性があがるし、除去としての運用もしやすい。が、カルニをつかうことで桜族が使いにくいのが難点ではある。でかい生物をブロックする動きができない、サリアで動きが鈍るという2点でマッチアップによってはそこそこ痛手。明日を抜く可能性も考えはしたが、1マナのアクションはすてがたかった
 探検をなくすなら土地26~27でも構わないとは思うが、自分のように色を足す場合は28探検4にせざるを得ないように感じる。そもそも探検も実質的に1マナ加速として動くことがあるカードなので、土地詰まりに対応できない以外は使いやすい
 明日4カルニ4探検4遥か見4の16に生物加速を1~2足すのが自分の結論だった。生物加速を足すのはパクトによってサーチするため。シフトで勝つときに土地があと1枚必要な場合はそれなりにある。そのときパクトの先がタイタンしかない場合1ターン遅れてしまう

・パクト用のピン刺しメタクリーチャーについて
 今回はゼンディカーの報復者がメイン。月や力線をはられても押し通すことができ、かつ再利用と違いメインの動きを邪魔しない
 基本は追加のフィニッシャー+保険のカードとして優秀なので報復者だけでよいと思う

 サイドの話にもつながるが、飛行対策のハチ、チェインコンボ対策のルーリクサー、保険である再利用などが最終的には残ったカード群ではあるがどれもメインにいれうるカードだと思う
 ルーリクサーのみ出るのが4ターン目であるゆえに結局相手の4ターンキルを止めることができず、もともと先手なら4ターンキルで勝利可能だという点も含めあまり意味を感じない。が、土地6枚で事実上の4ターンキルができるという点においては優秀か?

・アドバンテージ系カードについて
 ハンデスに強いとはいえ、土地が伸びないレベルで特化されている場合は厳しい戦いになる。また、カウンターに対してもそう
 ムルダヤの巫女やクルフィックスの狩猟者をいれることでメインの動きを阻害せず自然にそういった相手への対策になる

・大祖始の遺産
 評価しきれなかったカード。強いときは強いし、事実上サイクリングで腐りにくい。が、4キルするにはそのサイクリングですら重い
 ようするにメインの動きを邪魔する割には対策として限定的なのが難点なのだ。とはいえ墓地を触れる、ということがモダンでおおいな強みなのも事実であり、メリットデメリットの評価が最後までわからなかった

2サイドカードについて
・必要な指針
 主に自分よりキルターンのはやいデッキをメインに対策する。バーンや各種コンボ、高速ビートダウンである。ジャンドやシャドウ、赤青白系コントロールなんかは勝つときは勝つし負けるときは負けるので最低限でよい
 なので蛮行は非常に優秀で、不利なマッチを押し通すことが可能。もしかして色無視してメインでいいんちゃうか?
 あとはサイド後からヘイトをあげてくるだろうハンデス・カウンターデッキに対してアドバンテージカードをいくつか。バーン対策にもなるクルフィックスの狩猟者がもっとも妥当だと思うが、生物系コンボデッキへの除去の水増しのために高原の狩りの達人も考慮したい
 ハンデスデッキに対しても達人は強い場合が多いので、強い場合はある。ハンデス系デッキには土地を純粋にのばしたいためその点ではクルフィックスが優位なのだが

・パクトによるサーチを前提としたサイド
 メインでも触れたが、ある程度は不利な相手を押し通すために使う。月に対してのりこえるために使いたいが、ランデスと組み合わせている場合はハイリスクなので考え物
 以下にルーリクサー、ハチ、報復者、再利用以外の候補を出す。

 龍王アタルカ:パクトでサーチできる除去。飛行対策でもあったがRGエルドラがはやった際に逆利用されることをおそれハチに変更された。もっというとカンパニーのようなデッキには強いが親和には強くなかったため。クロックがおそろしく早い点、ポンザのような緑マナを潰すデッキに優秀なのが魅力
 
 ドラゴンの大母:ハチより1マナ軽い、緑がワンシンボルなのが魅力。このデッキにとって赤マナは無制限に等しい。しかしタフ4は対処できるカードが多くまた面が広がるのに多少のラグがある。さすがに緑マナが不安な点を考えない場合はハチでいいと思う

 打ち壊すブロントドン:サイズのある再利用という立ち位置。目的としては再利用のがシングルシンボルである点、1マナ軽い点で優位。サイズをどう評価するか。タフ4はそれなりに強い

 ガドック・ティーグ:ルーリクサーと違い4Tより前にに打てる対チェインコンボ対策。色が白い点、シフトを抜かなくてはいけなくなる点が弱い。特にシフトはコンボ相手にかけっこする場合は必要なので、プランとしては喧嘩してしまう

 優雅な鷺、シガルダ:バーンやヴェリアナを封殺するカード。サイド後に残る除去では対処がほぼ困難なのが嬉しい。白タッチに変更するならぜひ入れたいカードではある 

 龍王ドロモカ:カウンター対策。まぁばれたらパクトをカウンターされるし、カウンターデッキがこいつを除去れないこともそうそうないので参考程度だろう。一応バーンに対して殴った対応でスカルクラックされない利点もあるが、その前に負けてる場合のほうが多いだろう

・衰微、蛮行
黒によるメリット。言うまでもないだろう。汎用性が魅力。3枚も4枚も置物対策をとりつつ生物除去も取りたいとなると確実にマナ加速の枠をさくハメになる。これらのおかげでそういった状況から解放される

・採用する除去の方向性
基本的には緑は使わないほうが強い。加速を撃ちながら除去をつかうことがもっとも強い動きなため
そういった点で衰微は弱いのだが、月を自然に割りたいからなぁ
システム生物の項で触れるが、赤マナのみで機能するという点においてラヴァマンサーは個人的に革新的カードだった。多少のラグはあるがリターンは極めて大きい

・対バーン
おそらくもっとも対策しやすい不利なマッチであるので、バーンには勝てるようにしたい
いろんな対策があるが、現状はほかへの汎用性をかねるためにクルフィックスかハントマスターの2択を考えている。前者はサイド後に加速を抜いても事故らない点が、後者はたりなくなりがちな生物除去をサポートするのが魅力(あとヴェリアナに強い)
ベイロスはパクトサーチ前提でヴェリアナ対策になるように見えるが、逆にそのシチュエーション以外ではたいして強くなく汎用性が低いため個人的にはカットしたいところ。蛮行使えないならいれざるをえないかもしれないけどね

・アドバンテージ枠
メインのアドバンテージ枠と違い、除去システムも含む
単体除去をいくらつんでもランプで土地が多いデッキである以上いつかは息切れするので、継続的になにかするようなカードはいくらかは必要。ヴァラクートが噴火すればオッケーという考えは甘い
ラヴァマンサーはおそらくベストチョイス。これの発見で相性が改善されたマッチアップは多い。メインも考えるレベル。赤は事実上無制限に使えるデッキなので、自分の動きを邪魔せず強い動きをすることが可能
ほかにクルフィックスが優秀で、速度はでないがサイド後土地つまるのを防いでくれるし、雑なビートダウンで負けるのを抑止してくれる
オリヴィアを採用していたこともあるが、重すぎて腰をすえて勝負したい対カンパニー以外は必要なかった。逆に対カンパニーでは目ん玉飛び出るぐらい強かったが。親和に対してオリヴィアが間に合わないのが痛い

他候補としてナラー夫妻やギャンコマなど。

3メタゲームの立ち位置的雑感

 土地コンボへの意識が強く、メタゲームとして優位にみえるような相手でも相手のサイドボードがあついために負けることがままあり、総合的にあまりよくなかったのでは?という感想は感じる

 また今までの戦績から見ても1-2で敗北のようなゲームは非常に多く、先手の不利を覆すパワーが足りていないような感触は強い。不利なゲームをサイドプランで覆していることも多いし、プラン自体はそこまで的外れではないと思うのだが・・・

 基本的に万能デッキに強いデッキであり、突っ走ることがしにくいデッキではあるので自分の調整の方向自体は間違ってないが、勝ち切るラインを模索するのが極めて難しい

 一番悔しいのは割とジャンドへの勝率が安定してないことか。さすがに有利そうではあるのだが、負けるときは負けるのでどうにも。あのデッキ強いね



以上。あとは将来の自分が頑張れ

草案

クリーチャー:7

1:《クルフィックスの狩猟者》
1:《ウッド・エルフ》
4:《原始のタイタン》
1:《ゼンディカーの報復者》

呪文:25
2:《召喚士の契約》
3:《集団的蛮行》
4:《明日への探索》
4:《風景の変容》
4:《探検》
4:《カルニの心臓の探検》
4:《遥か見》

土地:28
1:《沼》
5:《山》
3:《森》
1:《燃えがらの林間地》
1:《燻る湿地》
4:《樹木茂る山麓》
4:《踏み鳴らされる地》
1:《血の墓所》
4:《溶鉄の尖峰、ヴァラクート》
4:《新緑の地下墓地》

サイドボード:15

4:《突然の衰微》
3:《クルフィックスの狩猟者》
3:《渋面の溶岩使い》
1:《集団的蛮行》
1:《女王スズメバチ》
1:《自由なる者ルーリク・サー》
1:《不屈の追跡者》
1:《再利用の賢者》

理念
・加速17+クルフィックス1。クルフィックスは1枚目なら事故防止として扱っていいだろう
・メイン集団的蛮行。苦手な相手にあがきつつ本体2点でメインの動きを邪魔しない
・衰微4に。前述している通り、リスクは伴うが万能性はあがる
・ランタンへのサイドが1足りないのでアドバンテージシステム生物を1枚トラッカーに。これと月を考えなければ基本ムルダヤなどのほうが強い
・黒マナの少なさがどの程度影響を与えるかが未知数→ギリギリ削れる山を削って赤黒ランドに変更。が、ますますカルニがシビアになる

〇親和
O)変容4蛮行3ルーリク1報復者1 I)衰微4ラヴァマン3再利用1ハチ1
〇BGタルモ
O)蛮行3遥か見4 I)クルフィックス3ラヴァマン3トラッカー1
〇デスシャドウ・RGエルドラージ
O)蛮行3沼1 I)クルフィ3トラッカー1
〇マルドゥパイロマンサー+血編みムーン+ブルームーン+ポンザ
O)蛮行3遥か見4変容4パクト2 I)蛮行とハチ以外13
〇青白コン
O)明日4カルニ4 I)クルフィックス3ルーリク1再利用1トラッカー1蛮行1ハチ1
ルーンの光輪相手なら衰微を考えておくこと
〇ストーム
O)シフト4報復者1 I)衰微4蛮行1
〇アドグレイス
O)カルニ4シフト4 I)衰微4再利用1蛮行1トラッカー1ルーリク1
〇人間
O)カルニ4変容4蛮行3 I)クルフィックス3衰微4ラヴァマン3ハチ1
〇カンパニーコンボ
O)カルニ4探検4変容4 I)クルフィックス3衰微4ラヴァマン3蛮行1トラッカー1
除去を全力で入れる。黒マナソースが若干不安
〇ホロウ
O)遥か見4蛮行3 I)クルフィックス3ラヴァマンサー3再利用1
〇バーン
O)シフト4カルニ4報復者1 I)クルフィックス3ラヴァマン3ルーリク1蛮行1再利用1
蛮行で積極的に捨てたいので土地伸ばす重いシフト抜き
蛮行をマックスでうてるという理由でクルフィックスは強いので、同じ理由でムルダヤも残す。できれば抜きたいが再利用とどっちがマシなのか→トラッカーに変更したので抜き
〇緑トロン
O)蛮行3 I)トラッカー1再利用1ルーリク1
ランデス以外は入れる必要なし。ランデスのスペースがあれば
いれるもんないからルーリク。相手の手札回転は止めるけどワームコイルに突っ込むのが怖い
3Tカーン以外は負けないので、クルフィックスで事故防止したほうがマシ?よくわからん
最低限の魔女封じ対策はいるのかどうかは謎
〇同系
O)クルフィックス1報復者1 I)蛮行1再利用1
どこまで魔女封じをケアすべきなのか
〇ランタン
O)蛮行3シフト4クルフィックス1 I)衰微4トラッカー1ルーリク1再利用1ハチ1
衰微で罠橋割り狙いが一番楽か?それならハチもありか
〇ドレッジ
O)蛮行3 I)クルフィックス3

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