まじめに評価しようと思って書き始めたが飽きたのでクソデッキ構築劇場にかえます!
動き自体は弱いカードじゃないけど、構築の段階での安定性を考えるとやっぱ最後に抜けていくタイプのカードのたぐい。
2~3マナでより汎用的に使えるパワー4があればいけるんだけど(条件付きでパワーがあがるタルモみたいなカードや、アモンケットのマイナス1カウンターのせるタイプのやつ)いまいちそこらへんの質が低いためなかなかメタデッキに食い込む安定性が感じられない
まぁ都合よく回れば強い動きすること自体は確かだと思うので、別に弱いカードではないんですけどね。緑単t赤のサイドカードってのが一番妥当か?対青黒なんかだと貼れたら無双しそうだし
まぁこんだけ書いてあとでこのエンチャただつよ~とかなってたら笑ってください
というわけでクソデッキ構築!
組み合わせるのはこちら!
ハゾレトの終わりなき怒り~
1、赤緑タイプ
クリーチャー:23
4:《ラノワールのエルフ》
4:《活力の模範》
1:《不屈の神ロナス》
2:《むら気な長剣歯》
4:《エルフの再生者》
4:《再燃するフェニックス》
4:《栄光をもたらすもの》
呪文:12
4:《稲妻の一撃》
4:《サルカンの封印破り》
4:《ハゾレトの終わりなき怒り》
土地
なんかもうめんどい
・終わりなき怒りは複数のカードを組み合わせる前提で運用する際に真価を発揮できると思うので、そういう意味では封印破りとの組み合わせは最適だと思う
問題は終わりなき怒り自体のカードパワーが低いことか。使えばわかるけど4枚ってすくないのよ:(
・活力の模範までいれて頑張ってもなかなかパワー4以上を確保することは難しい
・頑張れば5マナ以下の生物でパワー7以上を達成することもできはするが、正直いってそれらを無理やりいれることでデッキゆがむことのほうが厳しかった。トラクソスが一番マシだけどそれですらどうしろっつーねんってなった
同じアイディアで赤黒~
クリーチャー:24
4:《悪意の騎士》
4:《アムムトの永遠衆》
4:《よろけ腐り獣》
4:《再燃するフェニックス》
4:《遺棄地の恐怖》
4:《栄光をもたらすもの》
呪文:16
4:《ショック》
4:《稲妻の一撃》
4:《サルカンの封印破り》
4:《ハゾレトの終わりなき怒り》
土地:20
4:《沼》
4:《山》
4:《泥濘の峡谷》
4:《燃え殻の痩せ地》
4:《竜髑髏の山頂》
・サイクリングマシマシにすることで終わりなき怒りのヒット率を向上させたもの
弊害として土地が非常に厳しい。序盤に黒でサイクリングを要求しつつ赤赤もあとでださせるとかあーた。土地基盤のきびしさをしめすためにこっちはちゃんと土地書いた
・マナ加速採用してないのでハゾレトが激おこするまで時間かかる
・高マナ域を追加する余裕があれば使いまわしがワンチャンある蠍の神や、展開力のあがるネヘブなんかをどうぞ
ちなみに途中で飽きて没になったまじめな評価しようとしてた文も置いときますね。結論はこの日記の一番上と同じになるのでよまなくてもよろし
割とジョニー垂涎カード
一応やってること自体は派手で強いので、ちょっと真面目に「カードの評価としてどうか」ではなく「デッキ構築としてどうか」という点をまじめに評価してみる
スパイク的にはこの観点のほうが大事
さて、この手のサポートエンチャが後半なにもないときにトップした場合に弱いのはある種当然なのでそこはある程度無視するとして、構築面で考えられる問題点は以下
・そもそも置くタイミングがない
赤単スライ相手など。こんなん置いてたらテンポ負けしちゃうから置けない、という状況
・除去を入れるスペースが削られる
性質上、生物偏重であるデッキが求められる。それはすなわちスペルの枠が狭まるということであり、相手への対応カードがないことを意味する。また、額面通りの使い方としてマナ加速してでか物、という構成だとその傾向はさらに強くなる
・気軽に割られてしまうかどうか
4マナのエンチャなのでブロントドンに割られる程度ではテンポ面ではトントンなのでそこまで問題ではないが、帰化とか再利用でポンポン割られるようではさすがに使いにくい
また、問題点というにはあれだがほかに
・オーバーキルではないか?
オーバーキルって概念がそもそもメタゲームによったものなわけで、(前述の対赤単スライで腐る、なんてのもこれに含まれてるわけだし)オーバーキルが必要な環境もある。まぁ要するにある程度ロングゲームにつきあってくれて、かつでかい生物が対処されるであろう環境である必要がある(対処されないなら4点とかいってないで殴ったほうが大抵は強いだろう)
デッキ構築、という目線では上記の欠点をフォローする、または欠点が目立たないメタゲームであることが必要
メタゲームの予測は現段階では困難に過ぎるので、欠点をどうフォローするかという面では以下のような解決策が考えられる
・アドバンテージをとることにより、後半は常に誘発できる状況をめざす
・低マナクリーチャーで誘発するような構築を目指す
・無視。都合よく回ればよいのだ
飽きた。まぁ7割終わってるから想像で補完しといて
動き自体は弱いカードじゃないけど、構築の段階での安定性を考えるとやっぱ最後に抜けていくタイプのカードのたぐい。
2~3マナでより汎用的に使えるパワー4があればいけるんだけど(条件付きでパワーがあがるタルモみたいなカードや、アモンケットのマイナス1カウンターのせるタイプのやつ)いまいちそこらへんの質が低いためなかなかメタデッキに食い込む安定性が感じられない
まぁ都合よく回れば強い動きすること自体は確かだと思うので、別に弱いカードではないんですけどね。緑単t赤のサイドカードってのが一番妥当か?対青黒なんかだと貼れたら無双しそうだし
まぁこんだけ書いてあとでこのエンチャただつよ~とかなってたら笑ってください
というわけでクソデッキ構築!
組み合わせるのはこちら!
ハゾレトの終わりなき怒り~
1、赤緑タイプ
クリーチャー:23
4:《ラノワールのエルフ》
4:《活力の模範》
1:《不屈の神ロナス》
2:《むら気な長剣歯》
4:《エルフの再生者》
4:《再燃するフェニックス》
4:《栄光をもたらすもの》
呪文:12
4:《稲妻の一撃》
4:《サルカンの封印破り》
4:《ハゾレトの終わりなき怒り》
土地
なんかもうめんどい
・終わりなき怒りは複数のカードを組み合わせる前提で運用する際に真価を発揮できると思うので、そういう意味では封印破りとの組み合わせは最適だと思う
問題は終わりなき怒り自体のカードパワーが低いことか。使えばわかるけど4枚ってすくないのよ:(
・活力の模範までいれて頑張ってもなかなかパワー4以上を確保することは難しい
・頑張れば5マナ以下の生物でパワー7以上を達成することもできはするが、正直いってそれらを無理やりいれることでデッキゆがむことのほうが厳しかった。トラクソスが一番マシだけどそれですらどうしろっつーねんってなった
同じアイディアで赤黒~
クリーチャー:24
4:《悪意の騎士》
4:《アムムトの永遠衆》
4:《よろけ腐り獣》
4:《再燃するフェニックス》
4:《遺棄地の恐怖》
4:《栄光をもたらすもの》
呪文:16
4:《ショック》
4:《稲妻の一撃》
4:《サルカンの封印破り》
4:《ハゾレトの終わりなき怒り》
土地:20
4:《沼》
4:《山》
4:《泥濘の峡谷》
4:《燃え殻の痩せ地》
4:《竜髑髏の山頂》
・サイクリングマシマシにすることで終わりなき怒りのヒット率を向上させたもの
弊害として土地が非常に厳しい。序盤に黒でサイクリングを要求しつつ赤赤もあとでださせるとかあーた。土地基盤のきびしさをしめすためにこっちはちゃんと土地書いた
・マナ加速採用してないのでハゾレトが激おこするまで時間かかる
・高マナ域を追加する余裕があれば使いまわしがワンチャンある蠍の神や、展開力のあがるネヘブなんかをどうぞ
ちなみに途中で飽きて没になったまじめな評価しようとしてた文も置いときますね。結論はこの日記の一番上と同じになるのでよまなくてもよろし
割とジョニー垂涎カード
一応やってること自体は派手で強いので、ちょっと真面目に「カードの評価としてどうか」ではなく「デッキ構築としてどうか」という点をまじめに評価してみる
スパイク的にはこの観点のほうが大事
さて、この手のサポートエンチャが後半なにもないときにトップした場合に弱いのはある種当然なのでそこはある程度無視するとして、構築面で考えられる問題点は以下
・そもそも置くタイミングがない
赤単スライ相手など。こんなん置いてたらテンポ負けしちゃうから置けない、という状況
・除去を入れるスペースが削られる
性質上、生物偏重であるデッキが求められる。それはすなわちスペルの枠が狭まるということであり、相手への対応カードがないことを意味する。また、額面通りの使い方としてマナ加速してでか物、という構成だとその傾向はさらに強くなる
・気軽に割られてしまうかどうか
4マナのエンチャなのでブロントドンに割られる程度ではテンポ面ではトントンなのでそこまで問題ではないが、帰化とか再利用でポンポン割られるようではさすがに使いにくい
また、問題点というにはあれだがほかに
・オーバーキルではないか?
オーバーキルって概念がそもそもメタゲームによったものなわけで、(前述の対赤単スライで腐る、なんてのもこれに含まれてるわけだし)オーバーキルが必要な環境もある。まぁ要するにある程度ロングゲームにつきあってくれて、かつでかい生物が対処されるであろう環境である必要がある(対処されないなら4点とかいってないで殴ったほうが大抵は強いだろう)
デッキ構築、という目線では上記の欠点をフォローする、または欠点が目立たないメタゲームであることが必要
メタゲームの予測は現段階では困難に過ぎるので、欠点をどうフォローするかという面では以下のような解決策が考えられる
・アドバンテージをとることにより、後半は常に誘発できる状況をめざす
・低マナクリーチャーで誘発するような構築を目指す
・無視。都合よく回ればよいのだ
飽きた。まぁ7割終わってるから想像で補完しといて
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