カラデシュスタンでの自分のデッキを振り返る・後半
カラデシュスタンでの自分のデッキを振り返る・後半
カラデシュスタンでの自分のデッキを振り返る・後半
<カラデシュ・アモンケット・イクサラン>
自分のデッキは4Cエネルギー
トップメタは同デッキとラムナプレッド。(蛇とかはいるけど)

初期 https://www.mtggoldfish.com/deck/786465
後期 https://www.mtggoldfish.com/deck/855126

一転して割と得意な環境だったように思う。基本的にミッドレンジ同士の小競り合いが自分は得意らしい
ミッドレンジ同士のトップデック負けでストレスためちゃうのに不思議なもんだが
初期は比較的一般的なリスト、後期は(といっても最後の最後にたどりつけた自分としての正解)似たような構成ながらも多少ずらしているリストになっている

デッキタイプとしての強さは悪名高いはっきりしたものだが
ティムールエネルギーには問題点が3つあった
1同系でのテンポの確保の難しさ
2ローグデッキに対してサイドで対抗するためスペースが確保しにくい
3見逃しやすいマナベースの問題

これらを解決するために後期の形になったといえる
1:低マナ域の確保。単色を出すマナベース自体は強力なので2T黒を出すことは十分に可能
2:サイドアウトしにくい汎用性の高いパーツを中心に。ハイドラはローグにサイドアウトしやすい
3.についてはながめ
 多少意識されたリストでも、RRGGはかならずはいっていた(もっとすごいのになるとRRGGUUB)
 霊気との調和によってダブルシンボルをもってくる動きは選択肢の幅をせばめ(例えばGGを出すために森を持ってこなければいけないなど)、マナベースのカウントだけでは十分な数があるように見えながら実のところ大きくプレイングや結果論にマナベースが依存している問題があった
 解決策として、緑のダブルシンボルまで排して必要なマナをGRRUBに抑えたのが後期のリスト

十分に2T光袖会の収集者を出せる、というのが自分としてはブレイクスルーだったのかもしれない

<カラデシュ・アモンケット・イクサラン+イクサランの相克>
グリクシスミッドレンジ(非エネルギー)
エネルギー主体デッキの実質的禁止
トップメタは・・・うーん。いろいろ。スカラベと赤単がベースの環境だったけど、緑単ガルダとかもいたわけだし(だからデスタッチとかつかってたわけだが)

https://www.mtggoldfish.com/deck/903396

環境初期でスパンと勝ってしまってからは鳴かず飛ばず。負けすぎてるわけでもなかったが、勝ち切ることもできなかった
環境初期ではフェニックス+スカラベというそのスタン環境最強といって2枚をふんだんに使ったごりおしで勝ってたといっていいと思う。ヴラスカの侮辱が増していくにつれ勝てなくなってきた

敗因・・・を語るのは微妙なところだが、ミッドレンジ同系を制するためにこの色の組み合わせを妄信していたのが失敗?だったのか?
スカラベチャンドラ以外に効率よくミッドレンジを制する手段が発見できず、しかも環境みんながそれを1対1交換する状況になってしまったため、きっちり勝ちに行く構築は見いだせなかった

微妙なラインだが、反省点は以下
・「土地がのびなくて負け」を強く気にしていたが、探検によってデッキを安定化する試みをしなかった
・スカラベ信奉が強すぎて、それ以外の盤面を制する手段(今思えばPWの牽制になるスカイソブリンあたり試すべきだったんだろうか)への評価が低すぎた
・後半、帆凧の掠め取りの評価を下げてしまっていてローグに対しての勝率をさげてしまっていた

<カラデシュ・アモンケット・イクサラン・ドミナリア>
自分のデッキはRGモンスターtヴラスカ
PWの実質的強化ルール変更あり
トップメタは赤系アグロ、で間違いないだろう。リストの差はあるが

http://matsukasa.diarynote.jp/201805130904515664/

正直評価がつかない。
前半時に書いた暗黒期ほど負けに負けまくってるわけではないが、勝てそうで勝てなくてずるずるって感じだからある意味さらにタチが悪いかもしれない

鎖回しによって赤にとって微妙だった中堅や対フェニックスが補完され(はじめは気づけなかった)、結果赤へのカウンターデッキが使用困難になると同時に、赤に強いのは赤という状況を生んだ
赤いアグロに欠点自体はちらほらあるものの、環境のトップであることは疑いがないだろう

自分のデッキ選択はあまり赤単に対して優位がつかないものの、このひとつ前の環境で、「土地が伸びてスカラベが素直にでるかどうか」のゲームをしすぎた結果どうしても探検によるサポートが使いたくなった結果こうなる。
環境の多様化によって「生物を除去するだけのカード」を極力使いたくないことも要因の一つ
また、PWへのダメージのルール変更、カーンテフェリーを代表としたマウント戦略、チャンドラの弱体化などの結果スカラベが弱体化したため環境はガラッと変わる。デッキ構築自体がよりテンポによったといってよい。
というよりいかに相手をマウントするか、というゲームになったというべきか?今までのマウントがスカラベと一部PW一辺倒だったのが多種多様になった

ここで理解しておくべきなのは、自分は「テンポを優先しない環境下でテンポを改善していき優位をとる」ことは得意だとしても「テンポデッキを構築・改善する」能力がない、ということだろう

反省点。
正直基本セット2019環境の延長としてとらえている環境なのであまり反省できない。今後ブレイクスルーがあるかもしれないし。今後追記予定

現段階で強いて言うならば、汎用性を求めるあまり初動をないがしろにしてるのが敗因。わかってはいるんだがなー。どうすればいいやら



<カラデシュ・アモンケット・イクサラン・ドミナリア・基本セット2019>
上と同じなので現在進行形なのであとで追記

追記
基本的にはドミナリアまでと環境は変わらないが、さらに「特定の相手にいらないカード」が増えた。コントロール枠としてターボフォグが増えたし、青単ストームなど攻めなければいけない相手が増えた
そういう相手に「除去と攻め手を両立させる」カードを採用した点は間違いないと思う
問題は「勝利条件」にたいする認識のゆるさ
未来の日記http://matsukasa.diarynote.jp/201809240212288047/でも書いたが、「4枚目の土地が必須」はただしい判断だったが、それと「4枚目の土地さえ引ければ勝てる」はイコールではないという点が間違いだったといえる

赤系ミッドレンジ同士では4枚目の土地をひいたほうが勝つが、それでも4枚目をお互い引くゲームのほうが多い
また、4枚目の土地を引いたとしても4マナをより多くひいたほうが勝ち、それはデッキに2、3枚4マナが多いからといって制することができるものではない
さらに、自分が選択したこのRGモンスター+αの場合、4~6マナで本当に勝負するため、4~6マナでしか相手の3マナに対抗できない(まぁぶっちゃけ鎖回しに)ので、お互いに強い場合に4~6マナを1枚多く引かねば対等にならない点ですでにハンデを追っていたわけだ

ほかに探検によって4マナ以降への確率は確かに上がっていると思うが、当然マナフラのリスクは上昇しているのに対しマナフラを対策するカードがチャンドラしかないという(そしてチャンドラは維持を前提とするのは難しい・赤相手にはサイドアウトの候補ですらある)問題もある

以上から、うーん、4割ぐらい?しか正解ではなかった、だろう

追記終わり

現段階で言える構築の考察自体の反省点としては
・代替案があるならば、基本的に軽い方がよい。特に2行動には意識しなければいけない
・具体的な問題点を対戦相手のデッキタイプ別に羅列しなければいけない。全体の問題点としてとらえてしまうと、「運が悪かっただけ」という言い訳にとらわれる可能性が高い(BFZ~AKH環境より)
・自分が得意なのはミッドレンジ同士の削り合いであることを認識すること。逆に勝てないときはそこから外れていることが多い
・ミッドレンジ勝負を前提としたうえで「テンポを改善する」ことによって道が開けることが多い。逆にテンポデッキの改良は苦手なようだ

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