青単練習
2019年2月28日 Magic: The Gathering コメント (2)
今までも気が向いたときに勉強がてら練習してたけど、ちゃんとまとめてやったのは初めてかも
残念ながら前回の日記から(クエスト消化のついでの)フリープレイによる練習ではあったけど。まぁ今までもランクで練習してたことをこみでの感想
リストは右。まぁ予算の都合でちょこちょこ妥協してるけど、大きくはズレんだろうたぶん
強いていうならメロディの枚数が絞られているので、その影響がでかいマッチはズレてる
感想
プラス面
・まぁ知ってたけど見た目の印象以上には強い。そらトップメタなんだから当たり前なんだけど
・予想以上に相手のプレイングがダメ。ランクマッチでもやってみた経験はそこそこあるが、ミシック帯ですら対青単のセオリーがわかってないやつが多すぎる。「相手の引き強かったわクソー」で止まりやすいからなのか?まぁ青単側のハンド都合が見えにくいからか。
・はっきしいって「相手が悪手をとったから勝った」試合が多すぎる。もちろんそういうミスを誘発させるデッキではあるんだが・・・。それを踏まえてなおひどく感じる
・(これも知ってたけど)いわゆる不利マッチですらジンのカードパワーでどうにかなってしまう。逆に言えばジンがなければその優位が消えるので、色を足すといった調整は事実上不可能だろう(革命的な工夫はたぶんないのでは?)
・有利なマッチでは一方的なゲームをしやすいし、不利なマッチでも勝ち目は残っている。そういう意味では混沌としたメタ向きのデッキではある。そら今のメタならトップメタだわ。
マイナス面
・上述のように相手が勝手にミスしてくれることを加味した勝率なので、相手がベター(決してベストではない。ベストなプレイするにはハンド情報が必要)な選択肢をとってきた場合にどの程度の勝率を保てるかは未知数
・マリガン基準が難しいand厳しい。「土地と動けるカードがあるならキープ」とはならず、例えば生物のみ!みたいなね。動けはするがマリガンに相当するだろうという初手はしばしばくる。俺の印象ではあるが、それじゃあキープしちゃいけないデッキなのだ。まぁその一方でマリガンしたとしても、ハメパターンのあるハンドはくるわけだが
・相手デッキへの知識が必要。メインデッキなら知ってて当然なわけだが、より難しいのは「青単相手へのサイドボードの知識」も必要だっていうこと。そして「それにあわせた青単のサイドボード」を考えなきゃいけない。そういう難易度もあるせいか、青単のサイドボードガイドって全然見つからない・・・見つからなくない?(いやいくつかあったけど全然自分の意見と違ってつらたん)
・結果論的にミスにつながるときが多い。特にマナスクリューしてるとき。「あと1マナあればいい動きができるけど」みたいな状況は頻繁にくる。そのとき待つべきか?いくべきか?その判断は(確率的にどちらのほうがいいか、ということはあっても)結局ある程度は運によるものだ。それをミスというべきか?ミスといわざるべきか?その判断はおそらく長い練習期間をもうけないと判断できないことだ
以上
「プレイが難しい」なんてよく言われるけど、正直いって70~80点の動きをするだけならそこまで難しいとは思わない
でも90~100点の動きを目指すとなるとそこから一気に難易度が跳ね上がる
MTGは割と全部のデッキがそうだけど、青単(というかクロパ全般か?)はそのなかでも極端だと思う
俺が考える青単相手のセオリー一応置いとくか
いかに青単側のテンポを下げるか、こっちが打点を出すか。また、相手がどういう点に脅威を感じるかを理解すること
探訪がらみでまず2つ
たとえば除去は(仮に否認やレポートの可能性がふえても)基本はメインでうつべきではない。相手のターンでマナを使えば次のスペルが通りやすくなる。例えば除去が2枚あるなら、相手ターンに1枚、自ターンに1枚ってするべき。こうすることで探訪されても対等な交換になりやすい。(相手が弱ければって期待でゲームエンドになる人が多すぎる)
また、仮に除去が通らなくても相手は1ターン動けなくなるような状況なら1ターンこっちが自由に動けるようになる
つまり、確定で除去できない自ターンにインスタントを唱えるうまみは「ピアスが突破できる」「除去できないと勝ち目がまったくない(自分の展開がうんkアンドうんk)」「相手のハンドが弱いという推定~確定情報がある」ときのみ
除去を逐次投入してテンポもアドも持ってかれるやつがまず多すぎ
2つ目
1マナ生物に無思考で除去うつやつ。探訪ゲーがトラウマになってるからだろうけど、一回青単の生物の枚数と自分の除去の枚数を比較すべき
自分のデッキが「青単の生物を全滅させて探訪が腐る」ってゲームができるデッキだと本当に思うのか一回振り返ってみるべき
次にライフレースを意識すること
殴り合いこそが青単の一番苦手な点で(だからこそペテン師とジンが抜けないのだ)ボード優位を保ち続ければめっちゃドローされても勝てる公算が高いことを理解するべき
そういうゲームが苦手だからこそサイドに青馬とかメロディがはいってるんやで?
青単に対応する気が強すぎてクロックを通してくのを渋るプレイヤーが結構いる
最後に、相手がマナを使いたくないタイミングがあることを加味してプレイすること
仮に自分のハンドが弱くともブラフプレイはかなり有効で、「カウンターを構えさせる」「探訪を貼るターンをおくらせる」ことは割と可能なはず
何をブラフプレイとするかはケースバイケースすぎて語るのが難しいけど・・・(アリーナならフルコントロールおせとかそういう意味じゃないよ!)
少なくとも練習中、こうされたらきついのに、って思いつつ楽なゲームできてしまうことが多かった
俺もそういうブラフできるタイミングを逃すことは多いだろうし、これは反面教師にするべきとは思うけど
残念ながら前回の日記から(クエスト消化のついでの)フリープレイによる練習ではあったけど。まぁ今までもランクで練習してたことをこみでの感想
リストは右。まぁ予算の都合でちょこちょこ妥協してるけど、大きくはズレんだろうたぶん
強いていうならメロディの枚数が絞られているので、その影響がでかいマッチはズレてる
感想
プラス面
・まぁ知ってたけど見た目の印象以上には強い。そらトップメタなんだから当たり前なんだけど
・予想以上に相手のプレイングがダメ。ランクマッチでもやってみた経験はそこそこあるが、ミシック帯ですら対青単のセオリーがわかってないやつが多すぎる。「相手の引き強かったわクソー」で止まりやすいからなのか?まぁ青単側のハンド都合が見えにくいからか。
・はっきしいって「相手が悪手をとったから勝った」試合が多すぎる。もちろんそういうミスを誘発させるデッキではあるんだが・・・。それを踏まえてなおひどく感じる
・(これも知ってたけど)いわゆる不利マッチですらジンのカードパワーでどうにかなってしまう。逆に言えばジンがなければその優位が消えるので、色を足すといった調整は事実上不可能だろう(革命的な工夫はたぶんないのでは?)
・有利なマッチでは一方的なゲームをしやすいし、不利なマッチでも勝ち目は残っている。そういう意味では混沌としたメタ向きのデッキではある。そら今のメタならトップメタだわ。
マイナス面
・上述のように相手が勝手にミスしてくれることを加味した勝率なので、相手がベター(決してベストではない。ベストなプレイするにはハンド情報が必要)な選択肢をとってきた場合にどの程度の勝率を保てるかは未知数
・マリガン基準が難しいand厳しい。「土地と動けるカードがあるならキープ」とはならず、例えば生物のみ!みたいなね。動けはするがマリガンに相当するだろうという初手はしばしばくる。俺の印象ではあるが、それじゃあキープしちゃいけないデッキなのだ。まぁその一方でマリガンしたとしても、ハメパターンのあるハンドはくるわけだが
・相手デッキへの知識が必要。メインデッキなら知ってて当然なわけだが、より難しいのは「青単相手へのサイドボードの知識」も必要だっていうこと。そして「それにあわせた青単のサイドボード」を考えなきゃいけない。そういう難易度もあるせいか、青単のサイドボードガイドって全然見つからない・・・見つからなくない?(いやいくつかあったけど全然自分の意見と違ってつらたん)
・結果論的にミスにつながるときが多い。特にマナスクリューしてるとき。「あと1マナあればいい動きができるけど」みたいな状況は頻繁にくる。そのとき待つべきか?いくべきか?その判断は(確率的にどちらのほうがいいか、ということはあっても)結局ある程度は運によるものだ。それをミスというべきか?ミスといわざるべきか?その判断はおそらく長い練習期間をもうけないと判断できないことだ
以上
「プレイが難しい」なんてよく言われるけど、正直いって70~80点の動きをするだけならそこまで難しいとは思わない
でも90~100点の動きを目指すとなるとそこから一気に難易度が跳ね上がる
MTGは割と全部のデッキがそうだけど、青単(というかクロパ全般か?)はそのなかでも極端だと思う
俺が考える青単相手のセオリー一応置いとくか
いかに青単側のテンポを下げるか、こっちが打点を出すか。また、相手がどういう点に脅威を感じるかを理解すること
探訪がらみでまず2つ
たとえば除去は(仮に否認やレポートの可能性がふえても)基本はメインでうつべきではない。相手のターンでマナを使えば次のスペルが通りやすくなる。例えば除去が2枚あるなら、相手ターンに1枚、自ターンに1枚ってするべき。こうすることで探訪されても対等な交換になりやすい。(相手が弱ければって期待でゲームエンドになる人が多すぎる)
また、仮に除去が通らなくても相手は1ターン動けなくなるような状況なら1ターンこっちが自由に動けるようになる
つまり、確定で除去できない自ターンにインスタントを唱えるうまみは「ピアスが突破できる」「除去できないと勝ち目がまったくない(自分の展開がうんkアンドうんk)」「相手のハンドが弱いという推定~確定情報がある」ときのみ
除去を逐次投入してテンポもアドも持ってかれるやつがまず多すぎ
2つ目
1マナ生物に無思考で除去うつやつ。探訪ゲーがトラウマになってるからだろうけど、一回青単の生物の枚数と自分の除去の枚数を比較すべき
自分のデッキが「青単の生物を全滅させて探訪が腐る」ってゲームができるデッキだと本当に思うのか一回振り返ってみるべき
次にライフレースを意識すること
殴り合いこそが青単の一番苦手な点で(だからこそペテン師とジンが抜けないのだ)ボード優位を保ち続ければめっちゃドローされても勝てる公算が高いことを理解するべき
そういうゲームが苦手だからこそサイドに青馬とかメロディがはいってるんやで?
青単に対応する気が強すぎてクロックを通してくのを渋るプレイヤーが結構いる
最後に、相手がマナを使いたくないタイミングがあることを加味してプレイすること
仮に自分のハンドが弱くともブラフプレイはかなり有効で、「カウンターを構えさせる」「探訪を貼るターンをおくらせる」ことは割と可能なはず
何をブラフプレイとするかはケースバイケースすぎて語るのが難しいけど・・・(アリーナならフルコントロールおせとかそういう意味じゃないよ!)
少なくとも練習中、こうされたらきついのに、って思いつつ楽なゲームできてしまうことが多かった
俺もそういうブラフできるタイミングを逃すことは多いだろうし、これは反面教師にするべきとは思うけど
コメント
全然関係なくて申し訳ないんだけど、ボロスウィニーのトカートリの枠を善意の騎士にしたら結構感触良かった。スゥルタイまだ当たってないけど、アダントより弱くはないでしょ多分。
ただスゥルタイ相手は茂みのイージールーズは防ぎたいし、俺はメイントカートリは譲りたくないなぁ
そもそもあれの構築コンセプトが「本来不利なスゥルタイもひき殺せる白ウィニー」であって、メイントカートリなくすとそこが崩れそうだからそれならあんまり俺が使う理由なくなっちゃうし。白ウィニー使うって意味だけなら確かになしのがデッキパワーは強いんだけど