赤単t黒 雑感
2019年3月27日 Magic: The Gathering
・デッキ雑感
現メタで万能に勝利すること、を目指していてその目的自体は達成している
芳しくない成績だとしてもデッキ自体は満足してるなぁ
確かにエスパー、ドレイク系は不利ではあって実際京都でも惨敗しているが、事故絡みを含めての負け方ではあって、極端な不利ではないと確信している。いや不利だとは思ってるけどね
そもそも、ネクサスはメインから有利にしないと勝てないと考えていて(サイド後2回のうち、どちらか1回ブン回られたら負けるっていう状況はネクサスに有利ではないと思う)、自然にメインでネクサスに強いのは高速アグロのみ
そのうえで汎用性高く勝利できるのは赤単のみだと判断した
ちなみに誤解を言わないように言っておくが、赤単自体に欠点がないというわけではない
赤単は他アグロに比較して唯一「手札を全部使わないと勝てない」デッキである。白単も青単も緑単も、盤面のマウントさえとれば勝利までに手札が余る(=マリガンに強い)
たいして赤単は手札が残ることなどめったになく、つまりマリガンに弱い
回り次第で(不利な相手にも)すべての相手に勝てる代わり、事故ると一気にパワーが下がる、というのが自分の評価
メタ読めるなら(俺はメタ読み信用してないけど)使わないほうがいーよ
各種カード評価と枚数の理由
・舞台照らしなし
サイドスペースを圧迫するため0に。理想的なめくりをすれば最強カードの一角だが、3マナでうつとさすがに弱い
そしてサイド後は3マナでうたざるを得ない状況が増えるため、サイドアウト候補になる。ならもうメインから抜いてよくね?と考えた
受けに回らず、とにかく攻め続けるプランをとるのなら当然とっていい。これはドリルピットも同じ
ただし、舞台0にすることで溶岩走りが22に気軽にならなくなったのは明確な欠点。そのせいで貴重な1マナがサイドアウト候補筆頭になってしまう
・メイン向こう見ず4、扇動者0
向こう見ずがつよいマッチが多いから・・・ではなく、2マナ21先制というスペックが実のところそれ以上のスペック持ちが今の赤の2マナにいないから
普通は扇動者のスペースだが、扇動者自体は非常にパワーが低いのでサイドアウトが頻繁にされるカードであり、サイドスペース確保のためにカットするならこの部分だと判断した
それでも扇動者1~2は最後まで居残ったけど、最終的に0に。ちょっとだけ残してもいいと思う。なんだかんだ1マナ初動が欲しいマッチはあるので
・メイン親分4
3でもいいとは思うけど、個人的には4.受け身のときに弱いというが、拮抗までは十分に機能してくれる
ぶっちゃけ今の赤に受けで強いカードはほとんどない。鎖とフェニックスぐらいでしょ?なら親分が弱いシーン気にする必要ないと思うの。フェニックスに変える以外ほかのカードでも受け身のとき弱いで
・災いの歌姫、ジュディス。メイン1サイド2。
あんまり使われてないけど生物同士の直接戦闘では尋常じゃないぐらい機能する
対白単への自然なサイド(全体2点とか専用サイド除く)を探していて見つかったカードで、予想以上に使い勝手はよい。色以外は
タフ4の生物相手にパワー2が止まらなくなるので、いわゆる赤単の負けパターンを突破してくれる。ショックに弱いためドレイクに対しては半端だが、対スゥルタイなどにはとても効果的。そして白単にはブロッカーとして強力
おまけとして親分ジュディスは両方残ると一瞬でゲームを決めてくれる。これに魅力を感じてメイン1にしたが、対コントロールへの欠点うめとか考えるとメイン0でアドリソースにしたほうがよかったかなーとちょっと思ってる
・炎鎖のアングラス サイド2
対スゥルタイ最終兵器。スゥルタイ、というか特にハイドロイドに対して一発逆転になり、不利なマッチを覆すパワーがあるので3いれたかった
また、対グルールも高タフネスの3マナ以下が多いため、除去+ダメージ+マウントと効果的なタイミングは多い。
上記のそういったマッチはハンドにコイルを残しておきたい状況が多く、その都合で実験は使いにくい。そこにすんなり入ってくれる
5マナであることが不安点。そのため、カーンなどと散らして土地を工夫するのは良いと思う
宝物の地図と散らすのは一見よく見えたが、1マナを簡単に払えるようなマッチではなかった
・実験の狂乱と危険因子のバランス
全員と戦うことを目標とするなら、実験のほうが間違いなく良いと考えている
因子を少なくしたのは、白単へのサイドボードが足らなくなったため
逆に因子を残したのは、溶岩走りやリックスマーディの絡みのため
因子自体は強いけど、白単相手には流石に0にしたいし、白単は割と高めに評価してた。
赤単は白単に有利っていうけど、せいぜい5.5:4.5ぐらいだと思うしサイド後は油断してれば逆転すると思っている
・火による戦い
ほぼいらないが、対ニヴ・ライラでほしくなる
コントロールから飛んでくると火力を抜かざるをえないため、対処しにくい
保険に1枚あるが正直なくてもよかったなーと思ってる
ニヴはコンバット+火力で、ライラは向こう見ずもしくで対処できることも多いため、やりすぎだったかも
以下改善案リスト
ラクドスアグロ
ランナー4 ショック4ウィザライ4
リックス4ヴィアシノ4向こう見ず4ライスト4
鎖4親分4
実験3(or因子1実験2)
赤黒ランド8山12廃墟1
サイド
フェニックス4沼1
コイル4ジュディス3
アングラス3(アングラス2カーン1)
サイドボーディング
スゥルタイ
O)ランナー4ヴィアシノ4ウィザライ4実験3
I)全部15
エスパー4
O)ランナー4ショック4
I)フェニックス4沼1アングラス3(アングラス2カーン1)
人質取りと正気泥棒警戒
白単
O)ヴィアシノ4親分4ウィザライ4(因子1)
I)アングラス以外12(or13)
赤単
O)ヴィアシノ4親分4
I)コイル4フェニ4
青単
O)ランナー4ウィザライ4実験3(or実験2因子1)
I)コイル4フェニックス4ジュディス3
イゼットドレイク+フェニックス
O)ライスト4実験3(or実験2因子1)
I)コイル4ジュディス3
ジュディスはショックされはするが、リターンはとてもでかい
ネクサス
O)なし
I)
現メタで万能に勝利すること、を目指していてその目的自体は達成している
芳しくない成績だとしてもデッキ自体は満足してるなぁ
確かにエスパー、ドレイク系は不利ではあって実際京都でも惨敗しているが、事故絡みを含めての負け方ではあって、極端な不利ではないと確信している。いや不利だとは思ってるけどね
そもそも、ネクサスはメインから有利にしないと勝てないと考えていて(サイド後2回のうち、どちらか1回ブン回られたら負けるっていう状況はネクサスに有利ではないと思う)、自然にメインでネクサスに強いのは高速アグロのみ
そのうえで汎用性高く勝利できるのは赤単のみだと判断した
ちなみに誤解を言わないように言っておくが、赤単自体に欠点がないというわけではない
赤単は他アグロに比較して唯一「手札を全部使わないと勝てない」デッキである。白単も青単も緑単も、盤面のマウントさえとれば勝利までに手札が余る(=マリガンに強い)
たいして赤単は手札が残ることなどめったになく、つまりマリガンに弱い
回り次第で(不利な相手にも)すべての相手に勝てる代わり、事故ると一気にパワーが下がる、というのが自分の評価
メタ読めるなら(俺はメタ読み信用してないけど)使わないほうがいーよ
各種カード評価と枚数の理由
・舞台照らしなし
サイドスペースを圧迫するため0に。理想的なめくりをすれば最強カードの一角だが、3マナでうつとさすがに弱い
そしてサイド後は3マナでうたざるを得ない状況が増えるため、サイドアウト候補になる。ならもうメインから抜いてよくね?と考えた
受けに回らず、とにかく攻め続けるプランをとるのなら当然とっていい。これはドリルピットも同じ
ただし、舞台0にすることで溶岩走りが22に気軽にならなくなったのは明確な欠点。そのせいで貴重な1マナがサイドアウト候補筆頭になってしまう
・メイン向こう見ず4、扇動者0
向こう見ずがつよいマッチが多いから・・・ではなく、2マナ21先制というスペックが実のところそれ以上のスペック持ちが今の赤の2マナにいないから
普通は扇動者のスペースだが、扇動者自体は非常にパワーが低いのでサイドアウトが頻繁にされるカードであり、サイドスペース確保のためにカットするならこの部分だと判断した
それでも扇動者1~2は最後まで居残ったけど、最終的に0に。ちょっとだけ残してもいいと思う。なんだかんだ1マナ初動が欲しいマッチはあるので
・メイン親分4
3でもいいとは思うけど、個人的には4.受け身のときに弱いというが、拮抗までは十分に機能してくれる
ぶっちゃけ今の赤に受けで強いカードはほとんどない。鎖とフェニックスぐらいでしょ?なら親分が弱いシーン気にする必要ないと思うの。フェニックスに変える以外ほかのカードでも受け身のとき弱いで
・災いの歌姫、ジュディス。メイン1サイド2。
あんまり使われてないけど生物同士の直接戦闘では尋常じゃないぐらい機能する
対白単への自然なサイド(全体2点とか専用サイド除く)を探していて見つかったカードで、予想以上に使い勝手はよい。色以外は
タフ4の生物相手にパワー2が止まらなくなるので、いわゆる赤単の負けパターンを突破してくれる。ショックに弱いためドレイクに対しては半端だが、対スゥルタイなどにはとても効果的。そして白単にはブロッカーとして強力
おまけとして親分ジュディスは両方残ると一瞬でゲームを決めてくれる。これに魅力を感じてメイン1にしたが、対コントロールへの欠点うめとか考えるとメイン0でアドリソースにしたほうがよかったかなーとちょっと思ってる
・炎鎖のアングラス サイド2
対スゥルタイ最終兵器。スゥルタイ、というか特にハイドロイドに対して一発逆転になり、不利なマッチを覆すパワーがあるので3いれたかった
また、対グルールも高タフネスの3マナ以下が多いため、除去+ダメージ+マウントと効果的なタイミングは多い。
上記のそういったマッチはハンドにコイルを残しておきたい状況が多く、その都合で実験は使いにくい。そこにすんなり入ってくれる
5マナであることが不安点。そのため、カーンなどと散らして土地を工夫するのは良いと思う
宝物の地図と散らすのは一見よく見えたが、1マナを簡単に払えるようなマッチではなかった
・実験の狂乱と危険因子のバランス
全員と戦うことを目標とするなら、実験のほうが間違いなく良いと考えている
因子を少なくしたのは、白単へのサイドボードが足らなくなったため
逆に因子を残したのは、溶岩走りやリックスマーディの絡みのため
因子自体は強いけど、白単相手には流石に0にしたいし、白単は割と高めに評価してた。
赤単は白単に有利っていうけど、せいぜい5.5:4.5ぐらいだと思うしサイド後は油断してれば逆転すると思っている
・火による戦い
ほぼいらないが、対ニヴ・ライラでほしくなる
コントロールから飛んでくると火力を抜かざるをえないため、対処しにくい
保険に1枚あるが正直なくてもよかったなーと思ってる
ニヴはコンバット+火力で、ライラは向こう見ずもしくで対処できることも多いため、やりすぎだったかも
以下改善案リスト
ラクドスアグロ
ランナー4 ショック4ウィザライ4
リックス4ヴィアシノ4向こう見ず4ライスト4
鎖4親分4
実験3(or因子1実験2)
赤黒ランド8山12廃墟1
サイド
フェニックス4沼1
コイル4ジュディス3
アングラス3(アングラス2カーン1)
サイドボーディング
スゥルタイ
O)ランナー4ヴィアシノ4ウィザライ4実験3
I)全部15
エスパー4
O)ランナー4ショック4
I)フェニックス4沼1アングラス3(アングラス2カーン1)
人質取りと正気泥棒警戒
白単
O)ヴィアシノ4親分4ウィザライ4(因子1)
I)アングラス以外12(or13)
赤単
O)ヴィアシノ4親分4
I)コイル4フェニ4
青単
O)ランナー4ウィザライ4実験3(or実験2因子1)
I)コイル4フェニックス4ジュディス3
イゼットドレイク+フェニックス
O)ライスト4実験3(or実験2因子1)
I)コイル4ジュディス3
ジュディスはショックされはするが、リターンはとてもでかい
ネクサス
O)なし
I)
コメント