WARアリーナクイック2 と雑感
2019年5月10日 Magic: The Gatheringレアコンプしとけば解放されるけどなかなか先は長い
今現在の保有パックは48パックで、とってないレアは合計143枚
先はなげえ・・・
さて、アリーナドラとはいえ一応他のリミテッドでも流入できそうなこの環境の感想を
1.ゲームの勝敗は遅いが、優勢劣勢が決まるのがはやい
結果、2~3マナの動きがとても重要になる
盤面さえある程度優勢を保っていれば相手のアンコモンPW(まぁレアもあるけど)に対しての牽制ができる。つまり攻め続ける姿勢をもつことさえできればカードパワーゲーにはされにくい。
PWを出す側にとってもそうで、PWはレア以上のもの以外は攻めよりも守りで強いものが多く(アングラス例外。ヴラスカは半例外)、̬優勢盤面で出したところでゲームが長引く結果、優勢なままゲームが続くがまくられる、ということもしばしば。
よってPWを出す側にとっても、「攻めで優勢」という状態が安定して強力。PWが維持できなくても、こっちのPWを対処しにいったら致命的な攻めを食らう、という状況が最も理想。
2.瞬間的な効果が従来より強力
例えば密かな任務や、各種果敢に類似した効果、バウンスなど、「そのターンだけ強力だが後が続かない」類の効果は普通の環境よりも強力
PW自体を狙うにしろ、もしくはPWをおとりに相手のライフを詰めにいくにしろそのターンにさえ打点があればすみ、継続した効果が必要ないシチュエーションは存外に多い
特に「空戦域の大梟」の評価は多くの人が初印象よりあがったんじゃなかろうか
同じ理由で「サムトの疾走」も馬鹿にしたもんじゃない。積極的に使おうとは思わないが
3.カウンターの強さはメタ次第
マウント勝負とはいえ、最後の1手が重い環境なのでカウンターやハンデスは今までの環境より強く感じる。
ハンデスの使い方はいつも通りだが、カウンターの使い方は若干クセがある。というのも、1.で触れた点と重なるがカウンターを「守勢時に」使うのは比較的弱いことが多いからだ
重いカードは今回どれもかなり強力で、コモンですら「侵略するマンティコア」あたりがあり、ゲームを引き延ばしても盤面を返し切れなくなってしまうことがよくある。なので「カウンターでゲームを引き延ばす」動きはかなり弱くなっている
逆に「攻勢時」のカウンターは強力で、2.であげたような瞬間的な効果のカードを強力に扱うための布石にもなる。また、攻勢時であるならば「造反者潰し」の価値はめちゃくちゃあがる
相手の攻勢と守勢、どっちになるかはお互いのデッキ構成・マナカーブによるので綿密に考える必要がある。守勢のためにカウンターを使うのは裏目が多いので、そういうときは別プランが推奨されると思う。あるならハンデスとか
マナカーブ埋める以外の目的でカウンターを採用するならこのあたりを一考。特にサイドインアウトではよく考えること
4.増殖の話。緑は弱いというけれど
1.2.の話からわかるように、遅い環境ながらもテンポが要求されることが多いため、増殖をコンセプトにしたデッキは少々扱いづらい
増殖を強く使うには2ステップ(カウンターのあるパーマネントを増やし、維持する)(増殖そのものを使う)必要なため、強い能力なもののコンセプトにするには一歩劣る印象を受ける
結果白緑青の増殖系デッキが弱い、みたいに言われることがあるのは正直わかる
しかしそれは2ステップ必要だからであり、1ステップ(増殖を使う)のみで効果的なデッキ構成にできれば十分すぎるぐらいに効果的。現アリーナのAIでは残念ながらそういうピックはしにくいが・・・
具体的には複数の「クロンチの世話人」からの「開花の巨人」の動きは1ステップで強烈な動きが可能なのでまっとうに人間がピックするような卓なら割と狙えると思う。
5.動員の使い方
ケースバイケースすぎて一概に言えない。育てるのが強いときもあるし、小分けにして使うプレイングが強い時もある
増殖がやっとけばとりあえず強いって効果に対して動員はやっぱりなかなかに面白い能力
その都度プランや相手のデッキによって正着が変動するのでよく考えよう
今現在の保有パックは48パックで、とってないレアは合計143枚
先はなげえ・・・
さて、アリーナドラとはいえ一応他のリミテッドでも流入できそうなこの環境の感想を
1.ゲームの勝敗は遅いが、優勢劣勢が決まるのがはやい
結果、2~3マナの動きがとても重要になる
盤面さえある程度優勢を保っていれば相手のアンコモンPW(まぁレアもあるけど)に対しての牽制ができる。つまり攻め続ける姿勢をもつことさえできればカードパワーゲーにはされにくい。
PWを出す側にとってもそうで、PWはレア以上のもの以外は攻めよりも守りで強いものが多く(アングラス例外。ヴラスカは半例外)、̬優勢盤面で出したところでゲームが長引く結果、優勢なままゲームが続くがまくられる、ということもしばしば。
よってPWを出す側にとっても、「攻めで優勢」という状態が安定して強力。PWが維持できなくても、こっちのPWを対処しにいったら致命的な攻めを食らう、という状況が最も理想。
2.瞬間的な効果が従来より強力
例えば密かな任務や、各種果敢に類似した効果、バウンスなど、「そのターンだけ強力だが後が続かない」類の効果は普通の環境よりも強力
PW自体を狙うにしろ、もしくはPWをおとりに相手のライフを詰めにいくにしろそのターンにさえ打点があればすみ、継続した効果が必要ないシチュエーションは存外に多い
特に「空戦域の大梟」の評価は多くの人が初印象よりあがったんじゃなかろうか
同じ理由で「サムトの疾走」も馬鹿にしたもんじゃない。積極的に使おうとは思わないが
3.カウンターの強さはメタ次第
マウント勝負とはいえ、最後の1手が重い環境なのでカウンターやハンデスは今までの環境より強く感じる。
ハンデスの使い方はいつも通りだが、カウンターの使い方は若干クセがある。というのも、1.で触れた点と重なるがカウンターを「守勢時に」使うのは比較的弱いことが多いからだ
重いカードは今回どれもかなり強力で、コモンですら「侵略するマンティコア」あたりがあり、ゲームを引き延ばしても盤面を返し切れなくなってしまうことがよくある。なので「カウンターでゲームを引き延ばす」動きはかなり弱くなっている
逆に「攻勢時」のカウンターは強力で、2.であげたような瞬間的な効果のカードを強力に扱うための布石にもなる。また、攻勢時であるならば「造反者潰し」の価値はめちゃくちゃあがる
相手の攻勢と守勢、どっちになるかはお互いのデッキ構成・マナカーブによるので綿密に考える必要がある。守勢のためにカウンターを使うのは裏目が多いので、そういうときは別プランが推奨されると思う。あるならハンデスとか
マナカーブ埋める以外の目的でカウンターを採用するならこのあたりを一考。特にサイドインアウトではよく考えること
4.増殖の話。緑は弱いというけれど
1.2.の話からわかるように、遅い環境ながらもテンポが要求されることが多いため、増殖をコンセプトにしたデッキは少々扱いづらい
増殖を強く使うには2ステップ(カウンターのあるパーマネントを増やし、維持する)(増殖そのものを使う)必要なため、強い能力なもののコンセプトにするには一歩劣る印象を受ける
結果白緑青の増殖系デッキが弱い、みたいに言われることがあるのは正直わかる
しかしそれは2ステップ必要だからであり、1ステップ(増殖を使う)のみで効果的なデッキ構成にできれば十分すぎるぐらいに効果的。現アリーナのAIでは残念ながらそういうピックはしにくいが・・・
具体的には複数の「クロンチの世話人」からの「開花の巨人」の動きは1ステップで強烈な動きが可能なのでまっとうに人間がピックするような卓なら割と狙えると思う。
5.動員の使い方
ケースバイケースすぎて一概に言えない。育てるのが強いときもあるし、小分けにして使うプレイングが強い時もある
増殖がやっとけばとりあえず強いって効果に対して動員はやっぱりなかなかに面白い能力
その都度プランや相手のデッキによって正着が変動するのでよく考えよう
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