20190512 MOMCQstandard
参加者264人
300は割らないかと思ったらいきなり50人近く減ったな。なんなんだいったい


× エスパーミッド P ××
・土地2ストップ。相手ほぼコントロールムーブ。さっそくコイルメイン2腐って悲しい
メイン正気泥棒・人質とりも見たのでフェニックスはなしでかわりにショック
・強迫対象ミスってテフェリー通してしまい、ウギンで返せる状態にはしたが相手の1ドロートップがドビン拒否で負け
ミスはミスなんだが綺麗にとがめられてしゅごい
盤面に勇者がいて、PWケイヤ・5テフェリー・屈辱の3択で、ケイヤ抜いちゃったんだよね。ハンドにウギンいるからテフェリーは処理できる判断で。土地止まる+ぴったしドビン拒否で負けた。まぁカウンター以外にもハンデス食らっても負けてたし、ミスだ。序盤なんだしケイヤはめちゃくちゃ維持はされるし、奥義2発ぐらい見えるレベルになるだろうが、それこそウギンで一発対処可能な範囲であり致命傷ではなかった。おはずかし

〇 白単t青 P ×〇〇
・向こう見ずとショックだけでロクソドン引かれて負け
・相手土地2だけど1マナ連打。フェニックス対処されず2体で20点
こういうときに限って爆発域引かんのよね。不思議
・蒸気族実験で勝ち
相手気づいてなかったが、親分放置して、ロクソドンででかくなったライフリンクトークンでフルブロックしてれば相当時間のびて、フェニックス殴れなくなってめんどかったのよね。そういう展開でもおそらくアド差で勝つとはいえ、親分が足を引っ張るシーンはそこそこある。実験の都合ださないわけにもいかんし
でもフェニックスでしか攻勢にでれないのもそれはそれでリスクなのよね。サルカンあたり採用したくなるわこのマッチだけなら

〇 白単 D 〇×〇
・蒸気実験で勝ち。またも親分が裏切ったが、今回はジュディス引いて役割もてた
・土地1ショック2、リックス蒸気ありのキープで2枚目の土地引かず、相手ベナリア2連打
・土地3で止まってリックスでフェニックス残しで実験すてざるをえない展開。親分にリングうたせたこともあって最後はフェニックスが殴って勝利
土地4素直に引けてたならもっと簡単だったあたり、土地配分は難しい。でもリソース勝負の側面強すぎて土地24もそれはそれでリスク高いのよね

× 白単 P ××
・土地5コイル蒸気キープ。実験リックスなしの土地9枚までいって負け。相手はベナリアこそないものの土地3ストップロクソでリソース勝負負け
リスクはそらあったわけだが、でもこれマリガンしたくねーなぁ。実験リックス土地引かない、3パターンで強いハンドに化ける可能性あるわけで。もちろんコイル腐るマッチアップだとクソ弱くなるが
・除去間に合わず負け。あとミスとは言えないまでも欲張ったプレイしてしまった。向こう見ずパンチでアダント起動、鎖ノーコストで出さざるをえないあれ。大抵は警戒してきたんだけどちょっと相手なめすぎた
反省。最善手を常にとること


ちょっと前々からアイディアとしてはあった赤黒ミッドレンジを前向きに組むきになったわ。アリーナのレア集めドラフト終わったら一回は組もう。対ネクサスだけ不安点だったからやめてたやつ

〇 ゴルガリミッド P〇〇
・除去で茂みやブロントドンなどをどかす立ち上がり。実験維持で構成になるも、2枚かさねてしまったせいでウギンのワンチャンをあたえてしまい、対処しきれなかったので手札の向こう見ず使うために自壊。実験なくなり、トップ次第で負けれる状況(最終とか)にしてしまったが、実験で稼いだ手札と相手のトップが続かなかったので勝ち
・茂み歩き、枝渡り、ブロントドン、みたいな動きかまされたけど、こっちは遅くしてるので割られながら実験でアドかせぎ、爆発域で茂みが全部流れてウギンとかもこっちがさっさとめくれて勝ち

サイドプランドハマリするのキモティー

× バントミッド P××
・テンポよくせめて実験もいったが、雑な5Tオケチラが強すぎて負け
それ対処できないのは知ってた
スペルないので、ミッドレンジプランの向こう見ずを蒸気族に変更
・土地2で一回ストップのせいでかなり遅れる。雑に5Tオケチラまたでてきて、茂みひすいもくらいウギンかかえてとんし

茂みはともかく、雑オケチラで死ぬのは知ってた。無視してた要素だししゃーない。高速赤単と違って、多少の妨害で簡単に5Tオケチラを許す構成になってるし
まぁそれでも2ゲームとも素直に5Tポーン対処手段なしは勘弁してほしいが

素直に出るのが運悪いのも確かにそうだが、それでも知ってた部分での負けではあるんだよなぁ。鎖回しを切って黒ベースにする(ラクドスアグロ+実験+ミッドレンジプランは個人的に譲りたくない)ことで解決が見れるし、それも考慮すべきかのお

総評
とりあえずミスが原因で2回負けてるわけで、今回の敗因は自分の未熟さ。デッキの悪さはラスト以外はないでしょ。まぁそのラストが現行絶対無理な動きなので、少し問題だが
いい加減鎖回しにお別れを告げるべきかも。というか「魔性」をネクサスあいてにも使えるように構築が変化していったのだから(前環境だったらあり得ない!)、ラクドスアグロにするにしても黒ベースの妥当性はかなり上がってるきはする
個人的に、いろんなデッキがあるなかで「速度の可変性」は必要だと考えていて、速度のギアチェンジがないデッキは確実にゲームプランで負ける相手が出てくると考えている。しかしそれさえできれば赤単にこだわる必要性はない
もっとも、可変性を保つためにアグロデッキでも汎用的に使える強力なアドリソースが必要で、それは「実験の狂乱」以外に存在しないと考えているから今こうなっているわけだが。しかし鎖回しがなくせば結構黒マナに手を伸ばしやすくなる(前環境ではメイン魔性のリスク高かったからしにくかった)
多様な環境でのデッキ構築ってやつは本当に難しい


以下今回のプラン。まぁオケチラ以外には妥当な構成なんじゃないの?
むしろ逆にそれ以外でミッド勝負で簡単に遅れを取るとは思ってない

強迫2ショック4
向こう見ず4蒸気4リックス4ライスト2コイル4
鎖4親分4ジュディス2
実験4

赤黒8山11沼3


サイド
ウギン4フェニックス4爆発3
強迫2暴力1ジュディス1



○コントロール
O)蒸気4コイル4ショック4ジュディス2
I)フェニックス4ウギン4爆発3強迫2暴力1

〇ミッドレンジ スゥルタイ(エスパー)
O)蒸気4リックス4強迫2ジュディス2(鎖4)
I)ウギン4爆発3暴力1(フェニックス4)(強迫4)
強迫欲しいパターンも増えてる感じはする

○赤単
O)蒸気4ジュディス2
I)フェニックス4強迫2

〇白単
O)沼3強迫2ジュディス2
I)フェニックス4爆発3

○緑サイズ系(グルールとか)
O)向こう見ず4実験4強迫2ジュディス2(or蒸気族4)
I)ウギン4フェニックス4爆発3暴力1

○青単
O)実験4
I)強迫2ジュディス1暴力1
フェニックスを含め、ハイリスクハイリターンをカット

○ネクサス
O)コイル4
I)強迫2ジュディス1暴力1
マシだから入れてるだけで、タミヨウ対処できない暴力になってるのは不満点

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