実験の狂乱/危険因子/チャンドラ の違い
2019年5月17日 Magic: The Gathering コメント (2)
いまいち炎の職工、チャンドラがベタ褒めされてて気に食わないので自分の考え垂れ流します!
除去耐性は無視するものとする
《実験の狂乱》
<メリット>
・爆発力が高く、貼った後ターンが返ってきたら一気にまくり返す爆発力を秘めている
・また、爆発力を出しつつ通常のドローはアドバンテージとしてたまっていくため即返しに割られない以外は基本的にアドバンテージは確保していることが多い
・狂乱を長く貼っている=土地が伸びている=次の狂乱時にさらに爆発力があがる、というマナフラ・後半戦に向けての性能なら随一
<デメリット>
・手札が使えなくなるため、事実上最後に使うことになる。そのため、除去を抱えておきたい/即座に打ちたくない相手にすると、貼るタイミングが発生しなかったり
・爆発力を出すには土地が必要な反面、爆発させるには土地がいらない構成を目指す背反性がある。結果、実験をはやい段階で割られると後には何も残らないという状況が頻発する
・土地が連続するなど、盤面につながるまで遅れることが起こる。そうすると手札を使えないor使い切っている状況で貼っていることもあわせて、なにもしないターンがでてきうる
・2枚目の狂乱を「貼りなおす」動きは強くとも、2枚同時に貼ることによるメリットが薄いために狂乱を二枚以上つむことによるでのパワーダウンorテンポロスが激しい
《危険因子》
<メリット>
・どの状況でもキャストできる。実験の狂乱・チャンドラと比較しての評価であるが、赤の疑似アドソースとしては珍しい。
・土地など、事実上の無駄牌が有効牌になり、事故耐性になる
・インスタントであることから、柔軟に動けたり溶岩走りなどの強化に一役買う
赤単のマナカーブ調整において、3マナであるということは非常に重要。土地を削っても事故は起こしにくい
<デメリット>
・戦況が対等~優勢以外では無駄牌になりやすい。劣勢の場合は解決策にならない
・ライフゲイン手段のある相手だと上述の特性が非常に色濃く出る
・「土地を捨てることができる」というマナフラ耐性がある一方、1枚程度ではすまないマナフラの場合は劣勢にも自動的になっているので焼け石に水
《炎の職工、チャンドラ》
<メリット>
・危険因子と同じく、どの状況でもキャストできる。ただし維持を前提とする場合は因子よりも状況を選ぶ
・コンバットで対処された場合、事実上の5点以上ゲイン+5点以上ダメージの効率を誇る
・放置された場合、ドローソースとなりながら、奥義での7点確定+αが決まり、軽量構成ならばほぼ10点以上が確約された動きになる
(一応補足として、サルカンなどとのシナジー)
<デメリット>
・直接5点ダメージにつながることができない。つまり放置が容易。また、直接的な除去手段の場合衝動ドローを1枚残すだけ(そして大抵はプレイできない)
・マイナス7に至らない状況・あるいはコントロールされいる場合はただのドローソースになる。プレイヤー負ける状況や少しだけ削られてマイナス7を防がれる状態
・ただのドローソースとしてみる場合でも十分有用ではあるが、爆発力という面では上2つに劣っていると言わざるを得ない。前半戦の危険因子、後半戦の実験の狂乱ではそれぞれ劣る
・事実上の5点ゲイン5点ダメージに相当するとはいえ、盤面で負けている際に返しに対処するかを決めるかは相手。なので5ゲイン5ダメが怖くないほど劣勢な場合は有利な効果が得られない。そこまでひどい状況は少ないので流石に危険因子ほど弱くなるシチュエーションは少ないと思われるが
《まとめ》
総評として、危険因子と実験の狂乱の中間のカード。
つまり、危険因子+チャンドラ、もしくはチャンドラ+実験の狂乱の相性はいいと考える。危険因子+実験は性能やマナカーブで微妙にかみ合っていない場合が多いが、その中間の性能であるチャンドラを使うことで早いプランも遅いプランもアドリソースの確保ができるようになったといえる
どういうプランをアドリソースに期待してるかにもよるが、あくまでも危険因子もしくは実験の狂乱のサポートとしてチャンドラを採用したほうが強烈な効果が得られると思う
おまけ
ほぼ自分用で今悩んでいるハンデス評価
《強迫》
安定しているように見えて、対バントミッドレンジではうんこなためこれに頼っているとそれ以外のカードで対処することになる
《ドリルピット》
中~長期戦を見据える相手にそれと付き合うサイドプランをしたとき、絢爛しにくくなるため存外絢爛というシステムが足を引っ張る
つきあわずに高速プランを選択するなら有用。もっとも出来ないようなマッチアップでは3マナハンデスとして採用するマナカーブに変更すればあるいは
《抜去》
ほぼほぼバントミッドレンジ専用。生物まみれのデッキにも強いは強いが、そういったデッキは同時にPWが採用されている場合が多くやはりバントミッドレンジ専用の雰囲気が強い
一方でバントミッドレンジ相手には有用。ただし強迫を採用する相手にはハンデスなしでの勝負になる
《はぐれ影魔道士、ダブリエル》
見た目よりは強い。抜去を採用するぐらいならこっちかも。採用したいマッチアップとしては強迫と共通点が多く、それに追加してバントミッドレンジ相手にも採用しやすい。あの手の相手はアドバンテージ手段が限られるため、3枚ハンデスになればかなり優位にたてる。
最低限のクロックにもなるのが非常にうれしい。この点はほかのハンデスにない大きなメリット
問題点はマナカーブと、対ネクサス。さすがにネクサス相手には遅かった・・・残念。逆に言えばネクサス以外にはこいつがだいたい強い印象もあったが
《無情な略奪》
最低限マインドロット。強襲すればマナ加速にもなる
強襲すれば、という点がドリルピットに似ていて、相手と自分のプランによっては強襲を狙いにくくなる。というか強襲できるなら絢爛も大抵できるしドリルでもいいよそれなら
ダヴリエルよりも少しははやい。でもネクサス相手だと結構絢爛するプランを保ちやすいのでそういう比較ならドリルでいいやん、ともなる
ロットと条件付き囲いのどっちが強いか問題
除去耐性は無視するものとする
《実験の狂乱》
<メリット>
・爆発力が高く、貼った後ターンが返ってきたら一気にまくり返す爆発力を秘めている
・また、爆発力を出しつつ通常のドローはアドバンテージとしてたまっていくため即返しに割られない以外は基本的にアドバンテージは確保していることが多い
・狂乱を長く貼っている=土地が伸びている=次の狂乱時にさらに爆発力があがる、というマナフラ・後半戦に向けての性能なら随一
<デメリット>
・手札が使えなくなるため、事実上最後に使うことになる。そのため、除去を抱えておきたい/即座に打ちたくない相手にすると、貼るタイミングが発生しなかったり
・爆発力を出すには土地が必要な反面、爆発させるには土地がいらない構成を目指す背反性がある。結果、実験をはやい段階で割られると後には何も残らないという状況が頻発する
・土地が連続するなど、盤面につながるまで遅れることが起こる。そうすると手札を使えないor使い切っている状況で貼っていることもあわせて、なにもしないターンがでてきうる
・2枚目の狂乱を「貼りなおす」動きは強くとも、2枚同時に貼ることによるメリットが薄いために狂乱を二枚以上つむことによるでのパワーダウンorテンポロスが激しい
《危険因子》
<メリット>
・どの状況でもキャストできる。実験の狂乱・チャンドラと比較しての評価であるが、赤の疑似アドソースとしては珍しい。
・土地など、事実上の無駄牌が有効牌になり、事故耐性になる
・インスタントであることから、柔軟に動けたり溶岩走りなどの強化に一役買う
赤単のマナカーブ調整において、3マナであるということは非常に重要。土地を削っても事故は起こしにくい
<デメリット>
・戦況が対等~優勢以外では無駄牌になりやすい。劣勢の場合は解決策にならない
・ライフゲイン手段のある相手だと上述の特性が非常に色濃く出る
・「土地を捨てることができる」というマナフラ耐性がある一方、1枚程度ではすまないマナフラの場合は劣勢にも自動的になっているので焼け石に水
《炎の職工、チャンドラ》
<メリット>
・危険因子と同じく、どの状況でもキャストできる。ただし維持を前提とする場合は因子よりも状況を選ぶ
・コンバットで対処された場合、事実上の5点以上ゲイン+5点以上ダメージの効率を誇る
・放置された場合、ドローソースとなりながら、奥義での7点確定+αが決まり、軽量構成ならばほぼ10点以上が確約された動きになる
(一応補足として、サルカンなどとのシナジー)
<デメリット>
・直接5点ダメージにつながることができない。つまり放置が容易。また、直接的な除去手段の場合衝動ドローを1枚残すだけ(そして大抵はプレイできない)
・マイナス7に至らない状況・あるいはコントロールされいる場合はただのドローソースになる。プレイヤー負ける状況や少しだけ削られてマイナス7を防がれる状態
・ただのドローソースとしてみる場合でも十分有用ではあるが、爆発力という面では上2つに劣っていると言わざるを得ない。前半戦の危険因子、後半戦の実験の狂乱ではそれぞれ劣る
・事実上の5点ゲイン5点ダメージに相当するとはいえ、盤面で負けている際に返しに対処するかを決めるかは相手。なので5ゲイン5ダメが怖くないほど劣勢な場合は有利な効果が得られない。そこまでひどい状況は少ないので流石に危険因子ほど弱くなるシチュエーションは少ないと思われるが
《まとめ》
総評として、危険因子と実験の狂乱の中間のカード。
つまり、危険因子+チャンドラ、もしくはチャンドラ+実験の狂乱の相性はいいと考える。危険因子+実験は性能やマナカーブで微妙にかみ合っていない場合が多いが、その中間の性能であるチャンドラを使うことで早いプランも遅いプランもアドリソースの確保ができるようになったといえる
どういうプランをアドリソースに期待してるかにもよるが、あくまでも危険因子もしくは実験の狂乱のサポートとしてチャンドラを採用したほうが強烈な効果が得られると思う
おまけ
ほぼ自分用で今悩んでいるハンデス評価
《強迫》
安定しているように見えて、対バントミッドレンジではうんこなためこれに頼っているとそれ以外のカードで対処することになる
《ドリルピット》
中~長期戦を見据える相手にそれと付き合うサイドプランをしたとき、絢爛しにくくなるため存外絢爛というシステムが足を引っ張る
つきあわずに高速プランを選択するなら有用。もっとも出来ないようなマッチアップでは3マナハンデスとして採用するマナカーブに変更すればあるいは
《抜去》
ほぼほぼバントミッドレンジ専用。生物まみれのデッキにも強いは強いが、そういったデッキは同時にPWが採用されている場合が多くやはりバントミッドレンジ専用の雰囲気が強い
一方でバントミッドレンジ相手には有用。ただし強迫を採用する相手にはハンデスなしでの勝負になる
《はぐれ影魔道士、ダブリエル》
見た目よりは強い。抜去を採用するぐらいならこっちかも。採用したいマッチアップとしては強迫と共通点が多く、それに追加してバントミッドレンジ相手にも採用しやすい。あの手の相手はアドバンテージ手段が限られるため、3枚ハンデスになればかなり優位にたてる。
最低限のクロックにもなるのが非常にうれしい。この点はほかのハンデスにない大きなメリット
問題点はマナカーブと、対ネクサス。さすがにネクサス相手には遅かった・・・残念。逆に言えばネクサス以外にはこいつがだいたい強い印象もあったが
《無情な略奪》
最低限マインドロット。強襲すればマナ加速にもなる
強襲すれば、という点がドリルピットに似ていて、相手と自分のプランによっては強襲を狙いにくくなる。というか強襲できるなら絢爛も大抵できるしドリルでもいいよそれなら
ダヴリエルよりも少しははやい。でもネクサス相手だと結構絢爛するプランを保ちやすいのでそういう比較ならドリルでいいやん、ともなる
ロットと条件付き囲いのどっちが強いか問題
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