<エルフ>
緑力線をド派手に使うにはどうしたら、と考えたらこんなのになった
残念ながらアリーナのカードプールが足らないため一人回ししかしてない:(
興味もって回した人いたら感想ちょうだい。あ、BO1用でしか組んでないのでサイドは単に飾りです(後述)
16枚のマナクリからドロー加速ファクトor生物をはり、大量のアドで押しつぶす構成
このコンセプトは昔からあったけど(いわゆるelf ball)今までは加速が甘いために除去をはさまれるとファクトを最後に貼るハメになってしまっていた
緑力線と、ぞくぞく追加されたマナエルフを投入することでそのあたりの構成上の弱さをカバーできるぐらいにはなったんじゃなかろうか
ちなみにサムトは、「マナクリーチャーをプレイしたらマナが減らないor増える」という状況はこのデッキ独自だと思ったので投入
(※現実的にはサイドにおいといたカーンプランのほうがマナ加速といろんな相手へのメタカードを投入出来ていいと思う。BO1でもBO3でも)
変な動きをかましたい人は全員アンタップするスペルや、アンタップ起動をもつエンチャントを採用することでチェーンを伸ばしたり無限につなげることも可能
色増えるので俺はやめたけど。コンボしたい人なら入れてもいいかも?
エルフ終わり
<失敗作>
以前自分の日記に書いた「夜群れの伏兵」のアイディアを試してみた者
https://matsukasa.diarynote.jp/201906260123109073/
結論としては、「フェアなアグロデッキにはなかなか強いが、ランプやネクサスといったアンフェア系にうんぽこ弱い。対コントロールは相手次第」となりました。それならはじめからビートメタによせたランプみたいなデッキ使うな?
夜群れの伏兵自体はちゃんと強くて、強さにブーストをかけるために採用したトルシミールもきっちり強い。赤単だとか白単だとかにこれがそろうと本当にワンサイドゲームになるのでそういうメタならもうちょっと調整すれば使えなくもないと思う
・・・まぁ特定の相手にぶっささるサイドカードを5マナ域にガン投入してる状態なわけで、それで有利じゃないならなんだっつーねんって感じだけど
問題は結局それ以外の相手。BO1しか回していないけど、ネクサスに負けるのは当然として諦めていたがランプに負け、ミッドレンジに負け、ラスに負け、とさんざん
諦めきれなくてコンマジ対策のトロスターニやミッドレンジ対策のオケチラとかで補強してみたものの正直大差なーし!
重い動きで強い動きができる、というのは今のスタンダードにはかなり氾濫していて、そのなかで重いもの同士の勝負で優位を保つのが難しいことを強く実感した。
グルールと違い、単純なアグロ性能が低く。バントと違い対応力が低い。それがこの結果を生んだ
アーク弓起動したけどプレイしていないので狼でまーすwwwはうまぶってて好きなんだがなぁ
<悩んでること>
2週間後のMCQ用にいつも使っている赤t黒アグロの調整ちまちましてた
初期案は右
今までは汎用性の高い確定除去がない、という欠点をウギンで無理やりうめていたけど「害悪な掌握」によって重くする必要がなくなったと判断
もちろんエンチャント触れなくなったり、赤の生物(スカルガンのヘルカイト)を触れなくなったのはあるけど。まぁ誤差でしょう
んでまぁ回したんだけど・・・まぁ勝率はクッソ半端。確かに苦手なグルールにはきっちり勝ててたし、害悪な掌握の効果は確かに感じた
問題はやっぱり速度が落ちていること。ネクサスに負けるようでは自分が目指したいデッキ像からは遠い
以下細かい反省点
・強迫が弱い
黒を濃くした結果、強迫が採用できるようになった
というわけで使ってみたが、特にネクサスに対して正直微妙なところになった
理由として
1つ目はタッチなので早いターンにうつと動きが窮屈になること、そして対ネクサスの場合は早いターンにうてないとタミヨウで強迫を無効化されさらにテンポが悪くなるから。コントロールよりのデッキにたいしては遅くうっても強いので問題なかったが、対ネクサスとしての強迫への期待はかなり下がった
2つ目はネクサス限定だが、タミヨウによるマイナス3での回収そのものが強迫に対して強力だから。捨てても回収される確率はかなり高い
以上から強迫でネクサスに勝てるというのは幻想。害悪な掌握によって直接タミヨウを倒せるようになってなお(そしてこの動きもやはりタミヨウマイナス3に弱い)やはり速度がないと強迫の意味がなくなる
強迫があるから、と速度を落とした結果まったく勝てる気がしなくなった
・扇動者が弱い
アングラスの暴力を採用する都合、細かい生物を除去する必要があると考え鎖回しに加えモグファナを採用した。実際そのおかげで暴力が刺さるシーンは確かにあった
しかし、そのせいで速度はガタ落ちし、ヴィアシノと違う対PW耐性(ナーセット起動を防ぐとかマイナス3のあとの5マナテフェリー倒せないとか)の差が予想以上にでかかった
もっとも扇動者自体の有用性はあるので、ヴィアシノ以外でパワーあるプランを考えたいところ(ヴィアシノモグファナ両方いれるとサイドプランが厳しい)
・フェニックスが最近懐疑的
いまにはじまったことではないが、再燃のフェニックスはどうにも弱いシチュエーションが増えた3マナテフェリーしかり、軽い追放除去しかり
同時に、今までフェニックスに頼っていた「地上が止まるので飛行がないとゲームが決まらない」というシチュエーションは害悪な掌握(と、アングラスの暴力を生かすプラン)によってかなり緩和されてきたので飛行である必要がないことがわかった
・アコライトチャンドラのテスト
かなり強かった。まぁプチ戦親分にスペルFB機能がついてるから攻めてる分にはそら強い
特に対グルール、エスパー相手では効果的な除去を使いまわしまくって、別にほかの赤のPWがいなくても採用にあたる
まぁ対エスパーの強さでは強迫にたよったものなので、強迫がネクサスに微妙という結果から解雇されそうだけど
緑力線をド派手に使うにはどうしたら、と考えたらこんなのになった
残念ながらアリーナのカードプールが足らないため一人回ししかしてない:(
興味もって回した人いたら感想ちょうだい。あ、BO1用でしか組んでないのでサイドは単に飾りです(後述)
16枚のマナクリからドロー加速ファクトor生物をはり、大量のアドで押しつぶす構成
このコンセプトは昔からあったけど(いわゆるelf ball)今までは加速が甘いために除去をはさまれるとファクトを最後に貼るハメになってしまっていた
緑力線と、ぞくぞく追加されたマナエルフを投入することでそのあたりの構成上の弱さをカバーできるぐらいにはなったんじゃなかろうか
ちなみにサムトは、「マナクリーチャーをプレイしたらマナが減らないor増える」という状況はこのデッキ独自だと思ったので投入
(※現実的にはサイドにおいといたカーンプランのほうがマナ加速といろんな相手へのメタカードを投入出来ていいと思う。BO1でもBO3でも)
変な動きをかましたい人は全員アンタップするスペルや、アンタップ起動をもつエンチャントを採用することでチェーンを伸ばしたり無限につなげることも可能
色増えるので俺はやめたけど。コンボしたい人なら入れてもいいかも?
エルフ終わり
<失敗作>
以前自分の日記に書いた「夜群れの伏兵」のアイディアを試してみた者
https://matsukasa.diarynote.jp/201906260123109073/
結論としては、「フェアなアグロデッキにはなかなか強いが、ランプやネクサスといったアンフェア系にうんぽこ弱い。対コントロールは相手次第」となりました。それならはじめからビートメタによせたランプみたいなデッキ使うな?
夜群れの伏兵自体はちゃんと強くて、強さにブーストをかけるために採用したトルシミールもきっちり強い。赤単だとか白単だとかにこれがそろうと本当にワンサイドゲームになるのでそういうメタならもうちょっと調整すれば使えなくもないと思う
・・・まぁ特定の相手にぶっささるサイドカードを5マナ域にガン投入してる状態なわけで、それで有利じゃないならなんだっつーねんって感じだけど
問題は結局それ以外の相手。BO1しか回していないけど、ネクサスに負けるのは当然として諦めていたがランプに負け、ミッドレンジに負け、ラスに負け、とさんざん
諦めきれなくてコンマジ対策のトロスターニやミッドレンジ対策のオケチラとかで補強してみたものの正直大差なーし!
重い動きで強い動きができる、というのは今のスタンダードにはかなり氾濫していて、そのなかで重いもの同士の勝負で優位を保つのが難しいことを強く実感した。
グルールと違い、単純なアグロ性能が低く。バントと違い対応力が低い。それがこの結果を生んだ
アーク弓起動したけどプレイしていないので狼でまーすwwwはうまぶってて好きなんだがなぁ
<悩んでること>
2週間後のMCQ用にいつも使っている赤t黒アグロの調整ちまちましてた
初期案は右
今までは汎用性の高い確定除去がない、という欠点をウギンで無理やりうめていたけど「害悪な掌握」によって重くする必要がなくなったと判断
もちろんエンチャント触れなくなったり、赤の生物(スカルガンのヘルカイト)を触れなくなったのはあるけど。まぁ誤差でしょう
んでまぁ回したんだけど・・・まぁ勝率はクッソ半端。確かに苦手なグルールにはきっちり勝ててたし、害悪な掌握の効果は確かに感じた
問題はやっぱり速度が落ちていること。ネクサスに負けるようでは自分が目指したいデッキ像からは遠い
以下細かい反省点
・強迫が弱い
黒を濃くした結果、強迫が採用できるようになった
というわけで使ってみたが、特にネクサスに対して正直微妙なところになった
理由として
1つ目はタッチなので早いターンにうつと動きが窮屈になること、そして対ネクサスの場合は早いターンにうてないとタミヨウで強迫を無効化されさらにテンポが悪くなるから。コントロールよりのデッキにたいしては遅くうっても強いので問題なかったが、対ネクサスとしての強迫への期待はかなり下がった
2つ目はネクサス限定だが、タミヨウによるマイナス3での回収そのものが強迫に対して強力だから。捨てても回収される確率はかなり高い
以上から強迫でネクサスに勝てるというのは幻想。害悪な掌握によって直接タミヨウを倒せるようになってなお(そしてこの動きもやはりタミヨウマイナス3に弱い)やはり速度がないと強迫の意味がなくなる
強迫があるから、と速度を落とした結果まったく勝てる気がしなくなった
・扇動者が弱い
アングラスの暴力を採用する都合、細かい生物を除去する必要があると考え鎖回しに加えモグファナを採用した。実際そのおかげで暴力が刺さるシーンは確かにあった
しかし、そのせいで速度はガタ落ちし、ヴィアシノと違う対PW耐性(ナーセット起動を防ぐとかマイナス3のあとの5マナテフェリー倒せないとか)の差が予想以上にでかかった
もっとも扇動者自体の有用性はあるので、ヴィアシノ以外でパワーあるプランを考えたいところ(ヴィアシノモグファナ両方いれるとサイドプランが厳しい)
・フェニックスが最近懐疑的
いまにはじまったことではないが、再燃のフェニックスはどうにも弱いシチュエーションが増えた3マナテフェリーしかり、軽い追放除去しかり
同時に、今までフェニックスに頼っていた「地上が止まるので飛行がないとゲームが決まらない」というシチュエーションは害悪な掌握(と、アングラスの暴力を生かすプラン)によってかなり緩和されてきたので飛行である必要がないことがわかった
・アコライトチャンドラのテスト
かなり強かった。まぁプチ戦親分にスペルFB機能がついてるから攻めてる分にはそら強い
特に対グルール、エスパー相手では効果的な除去を使いまわしまくって、別にほかの赤のPWがいなくても採用にあたる
まぁ対エスパーの強さでは強迫にたよったものなので、強迫がネクサスに微妙という結果から解雇されそうだけど
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