M20後シミックネクサス
2019年7月16日 Magic: The Gathering コメント (4)
とりあえず
何回見てもMOMCQstandardは日曜深夜開始予定にみえまーす!
・・・これからもそうなるのならマジで引退考えるレベルの変更なんですが・・・。いや、それでもアリーナのカード集め程度はちまちまやると思うけど
競技プレイヤーとしては本格的に引退せざるを得ないレベル。MOMCQ専みたいなとこあったからなぁ
なぜこんな変更を(´・ω・`)いや、リミテMCQ出ると実質スタンMCQ出れない従来のシステムがおかしいのは薄々わかってたんだが・・・
マジでがっくり来る
というわけで確認してしまったので、回してたシミックネクサスの雑感を追記しときます。これから回すひとのためでもあるし、ワンチャン自分が出れたときのためでもある。
個人的にやっぱりかなり強いデッキだと思うし、M20後で結構強化されてると思うので。意識されはじめるまではかなりおすすめしとく。
操作ミス多発するにわかな俺でもちゃんと勝ててる
まだサイドボード後に関しては練りが足らないけど、一応枚数調整はしっかりされてるはず。ただインはともかくアウトは経験値が足らないため怪しいから明記はしないでおく
メイン
・スクライ土地はかなり強い。色事故は明確にネクサスの欠点だったし、無色土地と強いシナジーがあるにも関わらず枚数を入れられない理由でもあった。個人的にも青タップインでのドロー増量よりも最優先でいれるべき。4いれない理由あんの?って感じ
後述するが、爆発域を4に。メインから入れられる置物対策と、いまは見ないが対白単に対してサイドを用意できなくなるのでせめてもの抵抗。まぁフォグ自体がサイドみたいなもんではあるし、別にいうほど不利だと思ってないけど
・これは前から思ってることだけど、なんでアズカンタって3が多いの?俺は間違いなく4だと思うんだがなぁ・・・。これ置かなきゃはじまらないっしょ
・これは完全に自分のプレイの都合の割合が多いが、スピーディーに勝つためにニッサ採用。本音を言うならたぶんニッサ無い方がメインは強い。サイドの勝ち手段マシ戦略の一貫性のためでもあり、時短のためでもある。
・抽象からの抽出は強いけど、おそらく枠を争うのはナーセット/タミヨウ。インスタントドローはなんだかんだ欲しいタイミングが多い。そうしないと再生からの動きがぎこちなくなりやすいし。
そしてタミヨウがこのデッキにかみ合いすぎてるので最終的にはいれられないんじゃないかなぁ。一回使ったが俺にはそう感じた。
サイド
・色対策「生物」は予想以上に強い。
到達にマナがかかる恐竜(そしてやっかいなことに霊気の疾風が打消しではない)は案外対クロパで信用できないが、まぁそれでも十分すぎる。コントロール系のカウンターを無視してパワー5がでてくるのは半端ないし。テフェリーメタにもなりうる
プロ赤ドレイクは尋常じゃないぐらい強いので、個人的には推奨。こいつ2Tにおけるだけですごい勢いで赤単は黙る。パワー1あるのも打消しあるのもすごい。親分は事実上止まらないのが残念ではある
特に対赤単は恐竜もサイズの面で役に立つので(ネクサス相手にコイル入れてたらめんたま飛び出るよ)両方とも4を個人的には推奨しておく
一応補足しておくが、ドレイク単体が強いわけではなく。時間を稼ぐこと自体が=勝利につながるこのデッキに大変かみ合っている。他の青いデッキ(例えばクロパとか)が対赤として入れる分には半端かな。もちろんそれはそれで強いだろうけど。
M20以後(より正確には3マナテフェリー戦略が定着して以後か?)一切みないが、対正気泥棒に対し恐竜では間に合ってないことは不安。もしそれを意識するならプロテク生物枠8以外のどこかをいじる必要があるだろう。
・逆に色対策スペルは個人的に強さを感じにくい
夏の帳はハマりこそすれば強いが、テフェリーなどには有効打にならないし、汎用性もいまいち。自分が強い動きしてこそのカードではあるので、強い動きをする難易度こそ高いが、強い動き=勝利となることを目指すこのデッキには向いてなく感じる。夏の帳のせいでハンドが弱いってなるのは本末転倒だし、対テフェリーや序盤の小競り合いを制するために否認のほうが欲しいときがおおいし。
もちろん余裕があれば採用したいパワーはあるんだが。もともと対ハンデスはタミヨウの恩恵で結構強くなってるからやりすぎかなぁ。対カウンター要素としてだけは欲しいが、なら前述のとおり否認のが汎用性は高いし、なにかを通すために帳を使うような状況なら1ドローは誤差みたいなもの
逆に霊気の疾風は能動的にうつタイミングがあり、特に赤単をみつつも対ネクサス同系などで一応はいれられる汎用性をみこんで採用してる。でもプロテク生物と違って絶対いれたいってわけではないなぁ。帰化系統など、余裕があれば変えたいものがある枠ではある
・サイドスペースはとんでもなく圧迫されてる
プロテク生物は8入れるべきだと感じてるが、おかげでサイドは足りない。いつものマナクリーチャー・フィニッシャーサイドをする余裕はない。なのでメインニッサにして多少はごまかした。また、置物対策(テフェリー・遠眼鏡)が甘くなっているので爆発域を増やした。ミシュラ採用のが勝ち筋としては無駄がないし美しいのだけど・・・
また、そのせいでウーズいれる余裕がなくなった。再生デッキとしての一貫性もあり、隙も少ないいい生物なんだけど、まぁしょうがないかな。入れる相手がカウンターデッキ相手だとプロテク恐竜で十分なところあるだろうし
対戦相手面
・まだまだ経験値は足らないけど、メイン戦が茶番勝利になることがめちゃくちゃ多い。やっぱり意識されてないよなんか
・インフェルノチャンドラのプラスをちょくちょくサイド後にも撃たれる。構成によっては致命打になるので、プレイ速度面以外にもある程度のスピーディーな勝ち筋は用意した方がいいかも?
まぁ少なくとも俺はちょっと勝ち筋濃くしただけで対応できる範囲なのでネクサス相手にインフェルノチャンドラ入れたいとはかけらも思わないが
・同系でも恐竜は存外強い。相手の再生・アズカンタを通す隙にはなるが、今の自分の構成だともともとカウンターは少ないのでたいして変わらない。
フォグはお互い抜くはずなので、バウンスできず4回以下のパンチ(速攻なので2枚目以降でクロックがずれる)は存外に強い
・現状サイド0である対白単はちょい不安だけど、もとから有効なサイドはないようなものなので別にいいと思ってる。実際どれぐらいきついのかな?タミヨウフォグっていうムーブが白単は対処できない以上、サイドなかったとしても相当マシになってると思うんだが
何回見てもMOMCQstandardは日曜深夜開始予定にみえまーす!
・・・これからもそうなるのならマジで引退考えるレベルの変更なんですが・・・。いや、それでもアリーナのカード集め程度はちまちまやると思うけど
競技プレイヤーとしては本格的に引退せざるを得ないレベル。MOMCQ専みたいなとこあったからなぁ
なぜこんな変更を(´・ω・`)いや、リミテMCQ出ると実質スタンMCQ出れない従来のシステムがおかしいのは薄々わかってたんだが・・・
マジでがっくり来る
というわけで確認してしまったので、回してたシミックネクサスの雑感を追記しときます。これから回すひとのためでもあるし、ワンチャン自分が出れたときのためでもある。
個人的にやっぱりかなり強いデッキだと思うし、M20後で結構強化されてると思うので。意識されはじめるまではかなりおすすめしとく。
操作ミス多発するにわかな俺でもちゃんと勝ててる
まだサイドボード後に関しては練りが足らないけど、一応枚数調整はしっかりされてるはず。ただインはともかくアウトは経験値が足らないため怪しいから明記はしないでおく
メイン
・スクライ土地はかなり強い。色事故は明確にネクサスの欠点だったし、無色土地と強いシナジーがあるにも関わらず枚数を入れられない理由でもあった。個人的にも青タップインでのドロー増量よりも最優先でいれるべき。4いれない理由あんの?って感じ
後述するが、爆発域を4に。メインから入れられる置物対策と、いまは見ないが対白単に対してサイドを用意できなくなるのでせめてもの抵抗。まぁフォグ自体がサイドみたいなもんではあるし、別にいうほど不利だと思ってないけど
・これは前から思ってることだけど、なんでアズカンタって3が多いの?俺は間違いなく4だと思うんだがなぁ・・・。これ置かなきゃはじまらないっしょ
・これは完全に自分のプレイの都合の割合が多いが、スピーディーに勝つためにニッサ採用。本音を言うならたぶんニッサ無い方がメインは強い。サイドの勝ち手段マシ戦略の一貫性のためでもあり、時短のためでもある。
・抽象からの抽出は強いけど、おそらく枠を争うのはナーセット/タミヨウ。インスタントドローはなんだかんだ欲しいタイミングが多い。そうしないと再生からの動きがぎこちなくなりやすいし。
そしてタミヨウがこのデッキにかみ合いすぎてるので最終的にはいれられないんじゃないかなぁ。一回使ったが俺にはそう感じた。
サイド
・色対策「生物」は予想以上に強い。
到達にマナがかかる恐竜(そしてやっかいなことに霊気の疾風が打消しではない)は案外対クロパで信用できないが、まぁそれでも十分すぎる。コントロール系のカウンターを無視してパワー5がでてくるのは半端ないし。テフェリーメタにもなりうる
プロ赤ドレイクは尋常じゃないぐらい強いので、個人的には推奨。こいつ2Tにおけるだけですごい勢いで赤単は黙る。パワー1あるのも打消しあるのもすごい。親分は事実上止まらないのが残念ではある
特に対赤単は恐竜もサイズの面で役に立つので(ネクサス相手にコイル入れてたらめんたま飛び出るよ)両方とも4を個人的には推奨しておく
一応補足しておくが、ドレイク単体が強いわけではなく。時間を稼ぐこと自体が=勝利につながるこのデッキに大変かみ合っている。他の青いデッキ(例えばクロパとか)が対赤として入れる分には半端かな。もちろんそれはそれで強いだろうけど。
M20以後(より正確には3マナテフェリー戦略が定着して以後か?)一切みないが、対正気泥棒に対し恐竜では間に合ってないことは不安。もしそれを意識するならプロテク生物枠8以外のどこかをいじる必要があるだろう。
・逆に色対策スペルは個人的に強さを感じにくい
夏の帳はハマりこそすれば強いが、テフェリーなどには有効打にならないし、汎用性もいまいち。自分が強い動きしてこそのカードではあるので、強い動きをする難易度こそ高いが、強い動き=勝利となることを目指すこのデッキには向いてなく感じる。夏の帳のせいでハンドが弱いってなるのは本末転倒だし、対テフェリーや序盤の小競り合いを制するために否認のほうが欲しいときがおおいし。
もちろん余裕があれば採用したいパワーはあるんだが。もともと対ハンデスはタミヨウの恩恵で結構強くなってるからやりすぎかなぁ。対カウンター要素としてだけは欲しいが、なら前述のとおり否認のが汎用性は高いし、なにかを通すために帳を使うような状況なら1ドローは誤差みたいなもの
逆に霊気の疾風は能動的にうつタイミングがあり、特に赤単をみつつも対ネクサス同系などで一応はいれられる汎用性をみこんで採用してる。でもプロテク生物と違って絶対いれたいってわけではないなぁ。帰化系統など、余裕があれば変えたいものがある枠ではある
・サイドスペースはとんでもなく圧迫されてる
プロテク生物は8入れるべきだと感じてるが、おかげでサイドは足りない。いつものマナクリーチャー・フィニッシャーサイドをする余裕はない。なのでメインニッサにして多少はごまかした。また、置物対策(テフェリー・遠眼鏡)が甘くなっているので爆発域を増やした。ミシュラ採用のが勝ち筋としては無駄がないし美しいのだけど・・・
また、そのせいでウーズいれる余裕がなくなった。再生デッキとしての一貫性もあり、隙も少ないいい生物なんだけど、まぁしょうがないかな。入れる相手がカウンターデッキ相手だとプロテク恐竜で十分なところあるだろうし
対戦相手面
・まだまだ経験値は足らないけど、メイン戦が茶番勝利になることがめちゃくちゃ多い。やっぱり意識されてないよなんか
・インフェルノチャンドラのプラスをちょくちょくサイド後にも撃たれる。構成によっては致命打になるので、プレイ速度面以外にもある程度のスピーディーな勝ち筋は用意した方がいいかも?
まぁ少なくとも俺はちょっと勝ち筋濃くしただけで対応できる範囲なのでネクサス相手にインフェルノチャンドラ入れたいとはかけらも思わないが
・同系でも恐竜は存外強い。相手の再生・アズカンタを通す隙にはなるが、今の自分の構成だともともとカウンターは少ないのでたいして変わらない。
フォグはお互い抜くはずなので、バウンスできず4回以下のパンチ(速攻なので2枚目以降でクロックがずれる)は存外に強い
・現状サイド0である対白単はちょい不安だけど、もとから有効なサイドはないようなものなので別にいいと思ってる。実際どれぐらいきついのかな?タミヨウフォグっていうムーブが白単は対処できない以上、サイドなかったとしても相当マシになってると思うんだが
コメント
発表されてる範囲(~8/18)では、構築MOMCQが土日間であるのは8/10(土)25時のレガシーだけですね……あとはアリーナのが8/17,18だっけ。9月どうなるかは不明。
MTGAMCQは打席すくなすぎて、MC出たいなら紙で勝てって言ってるようにしか思えんよなあ。ワイと一緒にMCQ回ろうや(なお今期はモダンの模様)
・スクライ土地
ぼくも4だと思う。「一度回りだしたけどチェイン途切れて負け」より「回るまで辿り着けなくて負け」の方が圧倒的に多いゆえ。体感的にも「土地2,3キープで4マナ出ず負け」がかなり減った印象。
・爆発域
4枚入れてまで割りたいの、今そんなにいなくない?白単はまだ1回も当たったことない……。例えば爆発域2森5島7のリストと比べて、2Tらせん唱えれる率が5%減るのは結構痛そう。
・アズカンタ
半分は前環境の名残で、「3テフェでバウンスされるので2T設置のメリットが薄く、手札でダブつきやすい」からかなと。残り半分は「タミヨウで墓地肥やしてから拾えばいいや」って感じ。
・ニッサ
再生→ニッサ&ネクサス1回でマウント取れて結構好き。2枚目試したけど流石にいらなさそうw話ちょっとずれるけどフィニッシャーがミシュラだけは懐疑的、やるなら放逐だけのがマシと思う。ニッサの3/3土地にオムナスでカウンター乗ったら目無しになっちゃうので。
・抽象からの抽出
少なくともナーセットよりは強い感触。タミヨウで拾ってネクサス探したりとかできるから、1枚だけでも取りたい派。
とりあえずまず、テフェリー(この日記では置物扱いした)を相手エンドに爆破できるのはでかいと思う。マナフルオープンで動けるし
苦手なものを土地枠で消せるならやるべきかと。バウンス動きだしはなんだかんだ厳しいし裏目ある
ついでに遠眼鏡や1マナアグロ触れる
・アズカンタ
テフェリーを消せる構成じゃないから、正直撃たせないとダメだと思うんだよなあ。再生バウンスされた方がよっぽどいや
あとやっぱり2T動きたいわ俺は。スピーディーにきめたいし、しっくり来る。毎ターンのスクライも強いデッキだし
・勝ち筋
まあ快適さこみでニッサ放逐でいいと思うけど、コンボだけならドロー全降りミシュラン勝ちのがいいと思うよ。止められるのが一体だけならミシュラン二枚使えばええねん。二体止められるのはさすがに動き悪いから諦め。
ただまあ時間くそかかるし結局俺はニッサ放逐使うと思う。インフェルノチャンドラもあるし
・抽象
まあ単独でみたカード評価はそうだけど、ナーセットはマナカーブのよさと妨害要素こみだからかあ
メタられてない前提なら4マナはタミヨウ再生どっちかしたいし、最善の動きを邪魔する抽象よりはベストな動きをマナカーブ的にサポートするナーセットのがいいと思う
まー結局どっちも使わないが俺の結論なわけだが
サイド後の否認や夏の帳をいかすためにもまずテフェリーどかす手段ある方がいいと思うなあ
まー安定性損なうのはそらそうだし、結局確率論になるんだけどさ。俺は保険多くとりたいタチだし