シミックネクサス雑感2
2019年7月18日 Magic: The Gathering コメント (4)
やればやるほど納得いかなくなる不思議なデッキ
現状→
とりあえず新しく試したカード(もしくはなくしたカード)の雑感
・ラゾテプの板金
放逐につぐフィニッシャーとしてたまに採用されてるのを見る
バウンスがいらないマッチアップでもハンデス/除去を両方見ることができるので確かに採用されるのも納得がいく性能。特に再生のあと構えられるのは放逐と違うメリット
逆に放逐のほうが優れてるのは、バウンスだということ(当たり前)
自分のPWをもどしてループをつなげたり、相手の危険な置物をフィニッシュの直前に対処したりなど。ビート相手にも最低限時間を稼いでくれる
あとスピーディーな勝ち筋としてはやっぱり放逐のが楽といえば楽
対コントロールはサイド後はテフェリーをバウンスとか(弱すぎて)やってられないので、それでもなお残るフィニッシャーとしての立ち位置は便利。あと緑or白系デッキの帰化よけ
ようするにサイド後にこそ効果を発揮するメインのフィニッシャー
・選択を0にする。眼識を0にする
選択0にするのは別に悪くはなかった。アズカンタあれば一応計算上は回ると思う。
ただ当然ながら事故率はあがった。フェザー相手に2連敗したのは正直答えた(マナスクと、上30枚にフォグなかったせいではあるけど・・・)
まぁ選択いれようが事故るときは事故るけど
割り切ってナーセットにすると、流石に「ミッドレンジへの勝率」および「マナスクしてないときの回転率」はさすがに上がる
でも逆に言えばマナスクが有利な相手に負ける最大の理由のこのデッキでそのリスクを負うのか?という問題が出てきて結局もどした
半端に3にしてるけど。
あと、サイドボードのカードをかなり尖らせたものを採用しているので、それを探すという意図で選択をサイド後に残すようなプランに切り替えた
余談をいっておくと、マナスクの回避という観点ではらせんよりも選択のほうが優秀。この差は結構大事
眼識はメインなら別にあってもいいけど、どうせサイド後抜く頻度がめちゃくちゃ高いので(テンポの問題だったりテフェリーどものせいだったり)ならはじめから切った。このあたりはまぁ人次第か?個人的には0でいいと思ってる
・中略メイン
これはかなりあたりの部類。フラッシュは明確にクロックが薄いのが弱点なので、メインに中略でクロックを潰すとぐっと勝率が上がる。対テフェリーも一番攻撃的な対策といえるので、俺としてはメインに万能カウンターを入れたい
問題はやはり悪意的な妨害との比較か。正直にいって、Xカウンターなせいで困る状況はしばしばあった。当然ながら
でもそれ以上に2Tにうつことができるカウンターというのはネクサスがやられていやな様々なムーブをとがめることができる動きでもあるので、俺としては(メインに入れるなら)中略か
サイドスペースがあるならもちろん強いカウンターを取捨選択したい枠
・サイド軟泥4メインニッサ0
「サイド後にネクサスを全抜きすべきではないか?」というマッチがいくつか疑惑としてあったのでテストのためにウーズ4
正解の部類?だとは思う。実際アグロ相手にはネクサスで決めるよりもウーズ増やした方がブロッカーかねて強力だし、再生とシナジーしながらも頼る必要がないのでスムーズ
アズカンタ・ネクサスを一つのセットとしてみなしてウーズを全投入できるプランを試してみた。事実シミックフラッシュあたりには間違いなくこっちが正解だと思ってる
問題としては、吸血鬼相手か
これもアグロとみなしてウーズ4にしてみたが。これがいまいちうまくいっていない
ハンデスなども来るのでネクサスがいまいちなのも確かなのだが、かといって結構飛び道具があるので(ソリンの3点や、殴ったら誘発勢)存外にフォグでは耐えきれず、そしてフォグで耐えきれないということはウーズを出してもまにあっていないということ
それならネクサス無限狙いの方がいいわけで
正直自分の下振れなのか、吸血鬼相手の相性なのかはよくわからん。ウーズとネクサスどっちのほうがいいかもちょっとよくわからん。ウーズだと思うんだがなぁ・・・
・アズカンタ3になった:(
サイドアウトの都合。4だと思ってたので悔C
中略構えるために2Tのアクションがあるのも理由ではあるけど、やっぱりちょっと悔しい
以下サイドプラン
選択3
アズカンタ3らせん4中略4罠4中略4一瞬2放逐1
ナーセット1
タミヨウ4再生4ネクサス4
土地26
Side
ドレイク4恐竜4ウーズ4帳3
同系
O)罠4ネクサス4アズカンタ3
I)恐竜4ウーズ4帳3
自信ない。ネクサスを相手が対処してくるという前提ならこれでいいと思うけど
相手の脅威をカウンターするプランではないので、積極的に言った方が総合の勝率高いのでは?
エスパーミッド
O)罠4らせん4一瞬2放逐1
I)恐竜4ウーズ4帳3
テフェリーが出ると帳は基本腐るので、状況によってはテフェリースタック帳(サイクリング)を選択肢にいれておくこと
シミックフラッシュ
O)罠4ネクサス4一瞬2放逐1
I)恐竜4ウーズ4帳3
ここは妥当だと思う。ウーズを帳で通せれば相手はほとんどの勝ち手段を失う
赤単
O)アズカンタ3ナーセット1ネクサス4
I)ドレイク4ウーズ4
ネクサスいらないマッチ筆頭。このマッチに限れば別にウーズじゃなくケラトプスでもよい
非赤高速アグロ(吸血鬼)
O)ネクサス4アズカンタ3
I)ウーズ4帳3
存外うまくいっていない枠。かといってネクサスが強いともあんまり思えない
夏の帳で解決する問題はそこそこあるが、同時に有効に打てるタイミングもかなり限られてしまっているのが難点。普通に殴られたら痛い
バントミッド
O)罠4(一瞬2放逐1)
I)ウーズ4(帳3)
そんなに殴ってこないので。
グルールアグロ
O)なし
I)
ここのサイドをとることができないからメインにバウンス3を入れたいと思ってる(ブロントドン燃え殻の対処)
フェザー
O)一瞬2放逐1ナーセット1
I)ドレイク4
メインのままでもよさそう?
クレンコ・親分にドレイク無力なのは気になるといえば気になる
余談だが、イゼットドレイクにあたってプロテク生物8枚全投入して
全てのフェニックスとドレイクがガチンコでビタどまりして流石に悪いことしたなって思った
現状→
とりあえず新しく試したカード(もしくはなくしたカード)の雑感
・ラゾテプの板金
放逐につぐフィニッシャーとしてたまに採用されてるのを見る
バウンスがいらないマッチアップでもハンデス/除去を両方見ることができるので確かに採用されるのも納得がいく性能。特に再生のあと構えられるのは放逐と違うメリット
逆に放逐のほうが優れてるのは、バウンスだということ(当たり前)
自分のPWをもどしてループをつなげたり、相手の危険な置物をフィニッシュの直前に対処したりなど。ビート相手にも最低限時間を稼いでくれる
あとスピーディーな勝ち筋としてはやっぱり放逐のが楽といえば楽
対コントロールはサイド後はテフェリーをバウンスとか(弱すぎて)やってられないので、それでもなお残るフィニッシャーとしての立ち位置は便利。あと緑or白系デッキの帰化よけ
ようするにサイド後にこそ効果を発揮するメインのフィニッシャー
・選択を0にする。眼識を0にする
選択0にするのは別に悪くはなかった。アズカンタあれば一応計算上は回ると思う。
ただ当然ながら事故率はあがった。フェザー相手に2連敗したのは正直答えた(マナスクと、上30枚にフォグなかったせいではあるけど・・・)
まぁ選択いれようが事故るときは事故るけど
割り切ってナーセットにすると、流石に「ミッドレンジへの勝率」および「マナスクしてないときの回転率」はさすがに上がる
でも逆に言えばマナスクが有利な相手に負ける最大の理由のこのデッキでそのリスクを負うのか?という問題が出てきて結局もどした
半端に3にしてるけど。
あと、サイドボードのカードをかなり尖らせたものを採用しているので、それを探すという意図で選択をサイド後に残すようなプランに切り替えた
余談をいっておくと、マナスクの回避という観点ではらせんよりも選択のほうが優秀。この差は結構大事
眼識はメインなら別にあってもいいけど、どうせサイド後抜く頻度がめちゃくちゃ高いので(テンポの問題だったりテフェリーどものせいだったり)ならはじめから切った。このあたりはまぁ人次第か?個人的には0でいいと思ってる
・中略メイン
これはかなりあたりの部類。フラッシュは明確にクロックが薄いのが弱点なので、メインに中略でクロックを潰すとぐっと勝率が上がる。対テフェリーも一番攻撃的な対策といえるので、俺としてはメインに万能カウンターを入れたい
問題はやはり悪意的な妨害との比較か。正直にいって、Xカウンターなせいで困る状況はしばしばあった。当然ながら
でもそれ以上に2Tにうつことができるカウンターというのはネクサスがやられていやな様々なムーブをとがめることができる動きでもあるので、俺としては(メインに入れるなら)中略か
サイドスペースがあるならもちろん強いカウンターを取捨選択したい枠
・サイド軟泥4メインニッサ0
「サイド後にネクサスを全抜きすべきではないか?」というマッチがいくつか疑惑としてあったのでテストのためにウーズ4
正解の部類?だとは思う。実際アグロ相手にはネクサスで決めるよりもウーズ増やした方がブロッカーかねて強力だし、再生とシナジーしながらも頼る必要がないのでスムーズ
アズカンタ・ネクサスを一つのセットとしてみなしてウーズを全投入できるプランを試してみた。事実シミックフラッシュあたりには間違いなくこっちが正解だと思ってる
問題としては、吸血鬼相手か
これもアグロとみなしてウーズ4にしてみたが。これがいまいちうまくいっていない
ハンデスなども来るのでネクサスがいまいちなのも確かなのだが、かといって結構飛び道具があるので(ソリンの3点や、殴ったら誘発勢)存外にフォグでは耐えきれず、そしてフォグで耐えきれないということはウーズを出してもまにあっていないということ
それならネクサス無限狙いの方がいいわけで
正直自分の下振れなのか、吸血鬼相手の相性なのかはよくわからん。ウーズとネクサスどっちのほうがいいかもちょっとよくわからん。ウーズだと思うんだがなぁ・・・
・アズカンタ3になった:(
サイドアウトの都合。4だと思ってたので悔C
中略構えるために2Tのアクションがあるのも理由ではあるけど、やっぱりちょっと悔しい
以下サイドプラン
選択3
アズカンタ3らせん4中略4罠4中略4一瞬2放逐1
ナーセット1
タミヨウ4再生4ネクサス4
土地26
Side
ドレイク4恐竜4ウーズ4帳3
同系
O)罠4ネクサス4アズカンタ3
I)恐竜4ウーズ4帳3
自信ない。ネクサスを相手が対処してくるという前提ならこれでいいと思うけど
相手の脅威をカウンターするプランではないので、積極的に言った方が総合の勝率高いのでは?
エスパーミッド
O)罠4らせん4一瞬2放逐1
I)恐竜4ウーズ4帳3
テフェリーが出ると帳は基本腐るので、状況によってはテフェリースタック帳(サイクリング)を選択肢にいれておくこと
シミックフラッシュ
O)罠4ネクサス4一瞬2放逐1
I)恐竜4ウーズ4帳3
ここは妥当だと思う。ウーズを帳で通せれば相手はほとんどの勝ち手段を失う
赤単
O)アズカンタ3ナーセット1ネクサス4
I)ドレイク4ウーズ4
ネクサスいらないマッチ筆頭。このマッチに限れば別にウーズじゃなくケラトプスでもよい
非赤高速アグロ(吸血鬼)
O)ネクサス4アズカンタ3
I)ウーズ4帳3
存外うまくいっていない枠。かといってネクサスが強いともあんまり思えない
夏の帳で解決する問題はそこそこあるが、同時に有効に打てるタイミングもかなり限られてしまっているのが難点。普通に殴られたら痛い
バントミッド
O)罠4(一瞬2放逐1)
I)ウーズ4(帳3)
そんなに殴ってこないので。
グルールアグロ
O)なし
I)
ここのサイドをとることができないからメインにバウンス3を入れたいと思ってる(ブロントドン燃え殻の対処)
フェザー
O)一瞬2放逐1ナーセット1
I)ドレイク4
メインのままでもよさそう?
クレンコ・親分にドレイク無力なのは気になるといえば気になる
余談だが、イゼットドレイクにあたってプロテク生物8枚全投入して
全てのフェニックスとドレイクがガチンコでビタどまりして流石に悪いことしたなって思った
コメント
ウーズをサイドインするべきかどうかは難しいですね。白単と違ってサイド後の除去枠が屈辱、儘滅、(人によっては)害悪な掌握なので下手に噛み合うとテンポ損するリスクもあるんですよね。とはいえ基本的には地べたビートしてくるデッキなので入れるべきな気もするのですが・・・
聖域探究者/Sanctum Seekerで負けた試合ばっかりなんで、それがメジャーになるか次第な気もするけど・・・
現状だとウーズサイドイン+補強に帳、が現状だとやっぱり妥当かなぁ
吸血鬼を強くみるならサイド一新しないといけなさそう
ライフを得ながら土地を探したり、プレインズウォーカーや荒野に変わったりするのでフォグと選択の中間みたいな運用ができます。
土地事故で死ぬことがかなり減るので私は愛用しています
サイド後の生物プランとも相性がいいし確かに理はありそう
ただ今回に関しては中略・帳と構えることに意義のあるスペルを多く採用してしまってるのでソーサリータイミングのドロー操作は極力避けたいですね
コンボ特化+サイド生物プランなら試せそう