スタン残骸
スタン残骸
スタン残骸
なんかもーたまってきたのでボツ案をメモなりに出していきます
これの数倍は没(暫定)あるけど、全部メモってくとキリないんだよなぁ

<ティムールルーカ>
2マナ域生物のみ+ルーカで確定工作員コースにしたもの
2マナ域は幸いにもハイドラ2種を2マナと扱えるのでマナカーブは統一でき、ランプとしての体裁もとれる
また、ルーカのプラスでハイドラをもってこれるのも強み。ボツにしたけど、成長室の守護者あたりも2マナのフィニッシャー

一応ブン周りパターンとして力線採用。3Tルーカ+工作員が可能
ルーカの対象になれない1マナのマナ加速採用は疑問視してやめたが、力線よりは安定するかもしれない

問題点
・ヨーリオンなどと違い、再利用できないため工作員2連打程度だと案外とどめが刺せない。アド差はめちゃくちゃあるしハンドも溢れてるのに工作員4枚使い切っているので勝てないとかある。といってタッサなども採用できないのでジレンマ
いやヨーリオン相棒採用すればハイレベルに解決するんだけど、それ創案でもいい気がするし、マナクリーチャーとヨーリオンって相性悪いと思うんだよなぁ。やってみるべきなんかなぁ
・大振りなので、小ぶりなシステムに対して弱い。サクリファイス相手はマシなほうだが、ヴィノータとかはゲロきつ。コンセプト上、サイドに出来事などもつみにくい。強みがなくなる
・後手もらったときにテフェリーにマナクリバウンスされると困る

<ケルーガ再生>
レッドブル大会のリストに感銘を受けて作成

カウンターを使う再生デッキにとって、再生を張った状態でのドローの確保が難しいことが問題点の一つ
それをケルーガで解決する試みはなるほど、と思った

よくある初動の問題は出来事により確保でき、かつケルーガに繋げることができるため他のマッチでも腐りにくい

問題点
・結局のところ再生を前提としすぎで、かつカウンターが再生がないときに真価を発揮できない。再生を引いてないときに動きが極めて鈍る
・1マナで消せるカウンターが4枚あるとはいえ、こっちが後手のときのテフェリーは解決していない。打点あるからマシだけどそれでも通った時点でだいたい無理
・出来事だと墓地がたまらないのでウーロが使いにくい

創案をカウンターでメタりつつアグロにも負けたくないという意味では悪くなさそうなコンセプトだが、今一歩足らない
テフェリーが悪いよーテフェリーがー。こっち先手ならそこまで問題でもないんだがなぁ

<ルールスオーラ>
実のところそこまで悪くないデッキそのX って感じ

一ついいたいのはなんでみんなフェアリーの導母使わんのだろ。オーラコンセプトでの使い買ってめっちゃいいと思うけど。ルールスにオーラつけざるをえないとき(アグロに責められてるとき)とか特に

まぁこれはもう動きやメリットはわざわざ書かんでもわかるので後は略

問題点
・卓絶した特使がめっちゃ強いのに、後手テフェリーに対して致命的。石とぐろの海蛇に祈るしかない
・サクリファイスの僧侶。特に後手のときはどうしろとって感じ。サイド含めきつい。除去を採用すると自分の動きも弱くなるため
・成長の季節はデッキの安定化、長期戦になったときでも攻め切るためのカードとして有能だけど、たまに引き込みすぎて動きが弱くなる。3でもいいかも?



やっぱり後手が悪いよ~後手が~
戦略的にどうしょうもない動きがどうやっても後手の時は発生するんだよ~
そしてそれをマシにする手段なんてないんだよ~

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