イニストラード:真夜中の狩り リミテッド雑感
イニストラード:真夜中の狩り リミテッド雑感
イニストラード:真夜中の狩り リミテッド雑感
ひとまずカードをあつめたいので結構やってた
現在68パック、レアは残り121枚なのでだいたいあと30~40パックが目標ってとこか

すでに6回分のゴールド+5000ジェムぐらい溶かしてるので、初期資産がなくなるまでに完遂できるかは五分五分ってとこか
6~7勝は普通にできても、1~3勝同じ回数やってたらガッツリジェム減るからなあ
もうちょいはじめの一週間ぐらいでサクっと全部集められるようになりたい

さて、タイトルの話。環境について

・割とライフレース意識しないとがっつりミスる
腐乱での押し込みもあるし、昼夜での打点の切り替わりもあり、と
盤面だけでそれ負けてますからー!ってのは結構みがち。俺もやったけど
相手のフルパンで何点?ってのはお互いそれなりにチェックした方がいいと思う

ただでさえ割とライフレース環境なので、結構プレイミスが響く
逆に言えば攻めるときにちゃんと攻めてれば勝機が存外見えたりもする
ほぼ盤面で負けてるのに差し切るようなゲーム結構ある

・システム生物多すぎて除去が必要すぎる
とにかく強いシステム生物がアンコモンに多い
ダブルストライクや、毎ターンパンプ、昼夜でアドバンテージとったり、どいつが死んでも1ドローしだしたり、除去とれないと割と好き放題される

・コモン、アンコモンは赤がダントツで弱い印象
あくまで単色での評価、という点で。2色目って意味なら、まあそこそこ

赤が弱いのは「ヴォルダーレンの伏兵」が象徴していると思う
戦闘ダメージを与えるために除去やバットリ、パンプアップを撃つべきなのに、除去を撃ったらこういった「ライフロスボーナス」狙いのカードがプレイできなくなる
はっきりいって、赤は相手がマグロな時に強いカードが多すぎる

青や黒の回避能力もちと組んで初めて使えるので(そしてその都合、白や緑とは組ませにくいカードが目立つ)、正直、赤だけピックに要求されている制限が大きすぎる

まあ除去が必要な環境なので、除去つまんで2色目で補完していく形になるのが妥当
ライフルーズボーナス得たいなら、赤黒決め打ちする覚悟じゃないと絶対にうまくいかん



以下プレイしてみて評価がかわったやつらだったやつら
今回めっちゃ多い


「思ったより強い」

・スカーブの世話人
腐乱がタッパーになるのは理解してはいたが、それでもなお評価が甘かった
マナの使わないタッパーは危険すぎる


・オリヴィアの真夜中の待ち伏せ
夜中にするのは簡単なので、無理に夜にしても多少動きにくくなる程度。ほぼ無制限の除去に近い
・病的な日和見主義者
コンバットや腐乱でのドローは想定していた。相手を除去してもドローできるのがやばすぎ。除去強い環境で除去うったらドローできるって頭おかしいよ
・包囲ゾンビ
腐乱でライフレースが面倒なのは上述した通りだが、細かいダメージ与えるこいつがいるとその煩雑さが加速する
膠着した盤面で継続クロックになる圧力と腐乱による瞬間打点が相性よく、クマと馬鹿にしていると痛い目を見る


・ドライアドの蘇生
除去が強い環境なので、重かろうと貴重な除去を回収できるのが結構強い

・風変りな農夫
単純なアドバンテージの可能性が高く、墓地利用を推進し、ワンチャン多色も見やすくなる
実はこいつ緑のトップコモンなのでは?単独性能じゃなく、他との橋渡しに欲しくなる状況すごく多い

マルチカラー
・冬茨の祝福、意気盛んな墓守
青緑白は単純な除去が薄いので受け身になるべきじゃないことが多い
なのでテンポよく殴っていきたい盤面は多いけど、それを強烈にサポートするやつら
もちろん守ってたらkszkなんだけど、そもそも除去が薄いカラーリングだと守ること自体がきつい環境


「思ったより弱い」


・墓地への幽閉
タップエンチャ。普通の環境ならトップコモン扱いでもよさそう
システム生物が多く、生け贄コストのカードが多く、しまいには集会の誘発条件も残してしまう
環境柄こいつで解決しないorアドがとられる問題が多すぎる
まあそれでも除去は除去


・新生子の衝動
キャントリ1点。やられると面倒なシーンが非常に多い
なお、赤の評価が低いせいで自分ではほぼ出来ていない模様
環境的に有能っぽく見えはするんだけど、これをうまく強く使うピック産まれんのかなあ

・ヴォルダーレンの伏兵
上述済み。強く使うのに回避能力がいるのに赤に回避能力がほぼ皆無
アドバンテージって書いてあって、タフ1も多い環境なのにここまで使いにくくされたのは、逆に調整の結果弱くしすぎたって感じがする

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