神河:輝ける世界 フルスポ
2022年2月5日 Magic: The Gathering コメント (2)
基本スタン目線
まあよーわからん、ってのがまず眺めた感想
よくわからんくなる理由
・部族、アーティファクト、エンチャントが混在しているカード、シナジーが多く把握しきれない
・アーティファクトだけ、エンチャントだけでなく両方を参照するものもありどの程度が現実的かわかりにくい
・単純に単独で完成しているカードが少なく(ある意味ではタミヨウ除く)、他カードとのシナジー前提のものが多い
こんなところ?
これらの影響は旧環境のカードの評価にも影響をだしていて、把握しきれないものも多そう。例えば眺めて思いついただけでも
・改善を単独で達成している生物
・魂力による「パーマネントとみせかけたスペル」によるパーマネント参照カードの強化(レン7とかわかりやすい。+で帰化もどき探せるように)
・忍術という、そもそもの初動の動きが重要視されるキーワード能力
・多相は操縦士(マナベース関係)
このあたりは過去のカードを再評価するのに十分な要素
まあそういうなかで、単純に単独で(もしくは少ない条件で)強いカードをいくつか
・獅子の飾緒(2マナ11 白起動で墓地追放 パーマネント追放したら+1 2マナで換装)
白い漁る軟泥
ライフゲインなく素のサイズが劣る代わり、パンプの条件がゆるくなって換装がついた
ファクト・装備品であることはメリットでもデメリットでもあるのでなんとも
換装はなんだかんだ重いので、シンプルに白い軟泥扱いがベースになると思うし
その扱いだとサイズ差1は結構でかいと思うのでどのゲームでも強いとまではいかないけど
このスペックで効率のいい墓地対策がついてるのなら、まあ間違いなく使われるでしょう。単純にやれることの範囲が広い
・放浪皇 (白PW)
いや、スタンダード目線的に安定しすぎてない?こいつ
なんなら、下環境でもタルモが強いような環境ならかなりのカード扱いされる気が・・・(今の下環境は世紀末すぎて無理そうだけど)
どの能力も瞬速で出せる能力とかみ合っているのでアグロ・コントロールともにかなり使いやすく、腐りにくい
重いカードやシナジーの薄いカードなんて使ってらんねーよってレベルの尖った環境にならない限りはとりあえずいれとけってならんかちょっと不安
まあアグレッシブな効果じゃなく、これだけで勝てるってわけでもないから環境壊すわけではないとも思うけど、安定感はすごそう
・精神連繋メカ (3マナ機体43飛行搭乗1 搭乗したやつのサイズ以外コピーになれる)
機体なので他カードはいるけど、強く運用する条件がすごく緩い気がする
とりあえず3T43飛行相当置ける時点で及第点だし、搭乗1と動かすのも非常にローコスト。コピーになって強いカードを探すのも楽だと思う
パット思いつくのは光輝王の野心家だけど、それ以外にも多分結構あるでしょう
いまスタンで強い青はどれもアグロっぽくないから運用を環境が許すかはわからないけど、運用楽なのに強い動きもしやすそう
・轟く雷獣 (4マナ33速攻。アタック時どっかに+1カウンター。その後改善生物数本体火力)
普通にまず単独で5点パンチ。その後も成長し続ける
令和の地獄乗り。というか単独ならほぼ上位
(本人攻撃する必要あるけど殴る場合はほぼ)光輝王の野心家がサイズと速攻と本体火力要素もってるんだから普通につえーよ
現状の緑アグロのサイズ感結構すごいから、強くてもこういう地上戦力を強く運用できるかはわからんがやってること自体はシンプルに強い
・古霊招来(5マナ45トークン能力選択つき2体)
単純にでかい。クアドラプルシンボルサイクル
まあ普通にでかくて強い
書いてて気が付いたが、このトークンも能力カウンターだから改善生物か
改善は見逃してそうな奴多そうだなあ
こんなとこかな。そういう目線で眺めると意外と単純に使えそうなものも数あったけど
それでもやっぱりシナジー前提のものが多い印象
まあスタンダード的には嬉しい傾向ではあるので、あとは突出しすぎたシナジーデッキが席巻しすぎないかだけがちょっと心配
デッキ作るときはシナジー考えるの楽しいけど、シナジー前提環境になると引き運でまず有利不利が極端に決定されるゲームになりがちだからなあ(最近のだと猫カマド悪魔とか)
最後にフレーバー的ツッコミ
・お前はもう死んでいる
これを原哲夫先生に書かせろよ!?
ゲーム内の動きだと、だいたいは不利な交換を覆すのにこういったカード使うので
攻撃した側が死亡しながらこのセリフいうのはちょっと・・・かっこわるいですね・・・
高タフネスもち相手に攻撃して、おたがい生き残ったうえでこのカードつかえれば原作再現
あ、先制攻撃でもいけるか
まあよーわからん、ってのがまず眺めた感想
よくわからんくなる理由
・部族、アーティファクト、エンチャントが混在しているカード、シナジーが多く把握しきれない
・アーティファクトだけ、エンチャントだけでなく両方を参照するものもありどの程度が現実的かわかりにくい
・単純に単独で完成しているカードが少なく(ある意味ではタミヨウ除く)、他カードとのシナジー前提のものが多い
こんなところ?
これらの影響は旧環境のカードの評価にも影響をだしていて、把握しきれないものも多そう。例えば眺めて思いついただけでも
・改善を単独で達成している生物
・魂力による「パーマネントとみせかけたスペル」によるパーマネント参照カードの強化(レン7とかわかりやすい。+で帰化もどき探せるように)
・忍術という、そもそもの初動の動きが重要視されるキーワード能力
・多相は操縦士(マナベース関係)
このあたりは過去のカードを再評価するのに十分な要素
まあそういうなかで、単純に単独で(もしくは少ない条件で)強いカードをいくつか
・獅子の飾緒(2マナ11 白起動で墓地追放 パーマネント追放したら+1 2マナで換装)
白い漁る軟泥
ライフゲインなく素のサイズが劣る代わり、パンプの条件がゆるくなって換装がついた
ファクト・装備品であることはメリットでもデメリットでもあるのでなんとも
換装はなんだかんだ重いので、シンプルに白い軟泥扱いがベースになると思うし
その扱いだとサイズ差1は結構でかいと思うのでどのゲームでも強いとまではいかないけど
このスペックで効率のいい墓地対策がついてるのなら、まあ間違いなく使われるでしょう。単純にやれることの範囲が広い
・放浪皇 (白PW)
いや、スタンダード目線的に安定しすぎてない?こいつ
なんなら、下環境でもタルモが強いような環境ならかなりのカード扱いされる気が・・・(今の下環境は世紀末すぎて無理そうだけど)
どの能力も瞬速で出せる能力とかみ合っているのでアグロ・コントロールともにかなり使いやすく、腐りにくい
重いカードやシナジーの薄いカードなんて使ってらんねーよってレベルの尖った環境にならない限りはとりあえずいれとけってならんかちょっと不安
まあアグレッシブな効果じゃなく、これだけで勝てるってわけでもないから環境壊すわけではないとも思うけど、安定感はすごそう
・精神連繋メカ (3マナ機体43飛行搭乗1 搭乗したやつのサイズ以外コピーになれる)
機体なので他カードはいるけど、強く運用する条件がすごく緩い気がする
とりあえず3T43飛行相当置ける時点で及第点だし、搭乗1と動かすのも非常にローコスト。コピーになって強いカードを探すのも楽だと思う
パット思いつくのは光輝王の野心家だけど、それ以外にも多分結構あるでしょう
いまスタンで強い青はどれもアグロっぽくないから運用を環境が許すかはわからないけど、運用楽なのに強い動きもしやすそう
・轟く雷獣 (4マナ33速攻。アタック時どっかに+1カウンター。その後改善生物数本体火力)
普通にまず単独で5点パンチ。その後も成長し続ける
令和の地獄乗り。というか単独ならほぼ上位
(本人攻撃する必要あるけど殴る場合はほぼ)光輝王の野心家がサイズと速攻と本体火力要素もってるんだから普通につえーよ
現状の緑アグロのサイズ感結構すごいから、強くてもこういう地上戦力を強く運用できるかはわからんがやってること自体はシンプルに強い
・古霊招来(5マナ45トークン能力選択つき2体)
単純にでかい。クアドラプルシンボルサイクル
まあ普通にでかくて強い
書いてて気が付いたが、このトークンも能力カウンターだから改善生物か
改善は見逃してそうな奴多そうだなあ
こんなとこかな。そういう目線で眺めると意外と単純に使えそうなものも数あったけど
それでもやっぱりシナジー前提のものが多い印象
まあスタンダード的には嬉しい傾向ではあるので、あとは突出しすぎたシナジーデッキが席巻しすぎないかだけがちょっと心配
デッキ作るときはシナジー考えるの楽しいけど、シナジー前提環境になると引き運でまず有利不利が極端に決定されるゲームになりがちだからなあ(最近のだと猫カマド悪魔とか)
最後にフレーバー的ツッコミ
・お前はもう死んでいる
これを原哲夫先生に書かせろよ!?
ゲーム内の動きだと、だいたいは不利な交換を覆すのにこういったカード使うので
攻撃した側が死亡しながらこのセリフいうのはちょっと・・・かっこわるいですね・・・
高タフネスもち相手に攻撃して、おたがい生き残ったうえでこのカードつかえれば原作再現
あ、先制攻撃でもいけるか
コメント
最近のPWは直接除去も増えたし能力も調整されてるからそこまでする価値あるかがわからんなー