前々からMTGDUELSなどで「ルールは知っている」層は確実に増えているのに、実際に参入しようという人にとって初期投資が高いというのが壁になっている人が多いと感じたので前々から作りたいと思っていた

正直世の中に出てる安価デッキ動画にはいろいろと疑問があって
大別して3つの疑問がある
1)安いだけで既存のデッキの劣化にしてるだけ(特定のパワーカードがないだけ)
2)土地などを抜いて安定性を犠牲にしてるだけ
3)うまくいった時だけピックアップしてるのでは?という疑問が沸く状態(とナプラでしか回してないようなものは正直そう感じる。特に偏った構築のデッキだと)

このあたりが非常に多い。そういうのをこれでいけるで!って渡したって余計金の必要性を実感させるだけでは?と思っている

なので
「トーナメントで勝ち越しできる」といったレベルのものではなく
「ある程度負け越すかもしれないが勝ったり負けたりできる」というレベルのデッキを紹介したい
そしてできれば「独自の強みがあり、何かの劣化ではないもの」であるのが望ましい。
目標の勝率としては4~5割

イクサランの相克が出る前にうまく動画を作れる体勢にしたい、と今感じていて
テスト動画用に緑単モニュメントを2構築を回して2勝2敗
http://matsukasa.diarynote.jp/201712111255446289/
(ティムールに1勝、黒単アグロに1勝1敗、スゥルタイEに1敗)

戦績は狙い通りで、勝負にはちゃんとなっている。
が、勝ってる試合がひじょーに地味な結果(アグロ相手にはモニュメントが活躍しないし、ティムール相手は消耗戦の結果とっただけ。スゥルタイ相手は正直相性的に絶対無理なマッチ)
ティムール相手は非常によいテストケースで、「こちらのキーカードは除去られたものの最終的にトップ勝負でグダった結果生類が活躍して勝利」といったもの
構築自体は狙い通りなものの・・・相手が先にグロブリなんかを出されたら当然負けていたわけだし、それを「相手が引いてないだけ」などと判断されたら反論もできない
やはりある程度の派手さは必要だが、相性的に五分なマッチアップでは実のとこ派手な勝利というのはMTGでは、そしてスタンではあまりない
大抵は消耗戦のなかで、どう優位になるかであるかの勝負になるが、それははたから見れば「運の勝負」でしかないだろう。実際には有効牌の枚数など要因は多いのだが
・・・もっと言えば安価という縛りがある以上、5分以上のマッチアップはどうしたって少なくなる。つまり魅力を伝えるためにはある程度恣意的な操作が必要となる

デッキの魅力を伝える、となると動画の選別は必要となる。が、それは3)の疑問に抵触してしまうし
かといってデッキの魅力なしにこれを使ってみようと「ルールを知っているだけの層」が考えてくれるかは疑問だ

相手が事故ってるだけ(に見える)動画みて使いたいと思うか?俺は思わない
実戦的なプレイヤーならそれを含めてデッキの地力とわかるのだが、それを狙っている視聴者層に求めることはできない

うーん思ったより難しくなってきたぞ。このdiarynoteはゆくゆくはそういった動画のサポートになれば、というのを主目的で作ったのにこのままだと爆破してしまいそうだ

まぁいわゆる「トナプラ動画をあげているだけ」の層の気持ちはよく分かった。そら動画としての面白さが必要ならそうしたほうが絶対いいわ。もしくはリーグのなかで選別するか
でも俺がやりたいのは動画としての面白さじゃなく、MTGスタンにある程度気軽に入門できる窓口なんだよなぁ
このデッキ、好き

クリーチャー:12
4:《東屋のエルフ》
4:《永遠の証人》
4:《包囲攻撃の司令官》

呪文:28
4:《歪んだ世界》
4:《楽園の拡散》
4:《肥沃な大地》
4:《豊穣の痕跡》
4:《奇妙な森》
4:《前哨地の包囲》
4:《迫撃鞘》

土地:20
1:《山》
14:《森》
4:《樹木茂る山麓》
1:《ニクスの祭殿、ニクソス》

http://teamys.net/top/deckall.php/MODERN/1/1428237/


なお、欠点だらけでまともには使えん模様
ワープワールドが消されるだとか遅いだとかはおいといて(見た目よりははやいので結構撃てはできる)
ヤバいのはワープワールドの後に相手の置物であっさり負けること

以下は地道なテスト中でワープワールドが成功した後に実際に起きた出来事である
・前兆でヴァラクートが噴火したでござる
・倦怠の宝珠ですべてのシナジーがとまったぁ!
・魂の裏切りの夜でほぼ生物がきえたでござる
・金輪際・安らかなる眠りでループが止まる(まだマシ)
・レッドキャップメリーラが決まったぁ!

ぶっちゃけパーマネントでさえあればこれ以外でもワープ中にいくらでも事故に遭遇できるので、完全ループ状態でもあっさり負けるのがヤバい。怖い

回しててなかなか楽しいけど、大会で使うのはやめようね!

前哨地の包囲のフル活用っぷりがかなり好きだからなんとかならんもんかなぁ
毒にも薬にもならない試合結果

デッキはタイタンシフト(サイド後蛮行)
http://teamys.net/top/deckall.php/MODERN/1/1426744/

ヴァラクートのリストを見ていると対バーン用のサイドボードが明らかにスペースを圧迫していて、しかも実のとこ信用できない(頭蓋割りとの噛み合い)
なので蛮行を使うことでそのスペースを汎用性があるものにして、という試み。もっとも試行回数が圧倒的に足りていないのだが
いまいちモダンはプレミアイベントに出る機会が少なくて調整の意欲が出ないし、調整した成果がスタンに比べ実感しにくいのでどうも苦手意識がある
蛮行自体は弱いカードではないと思うが、自分の構築のいつもの癖である「長所を多少減らしてでも短所を潰す」という方向性が悪い方向にいっているのかもしれない

あともうひとつの特徴としてのルーリクサーは、正直俺はかなり強いと思ってる。苦手なマッチの半数以上がルーリクサー通ったら勝ちなマッチだと思うんだがなぁ。そりゃリマンドされたらめんどいけど

〇 Dアブザンロック 〇〇
・後手だけど前兆シフトで4キル。先手でのタルモリリアナスタートだったが、囲いなくてセーフ
・白力線スタート。相手土地2ストップもパスで無理やり伸ばしてリリアナ。こっちは前兆ヴぁら起動もシフトとセットランド腐る。奥義直前でうっかり報復者をトップできて、奥義で報復者と引き換えに土地が全部なくなるが除去されなくて勝ち
ラッキー。だが白力線予想しなかったのは未熟としかいいようがない。そのための報復者とはいえ1枚なのだからただただラッキーだった
× Pタイタンシフト ××
・こっちの先手でさきに土地7枚いくが、サイクリングでほっていってもフィニッシュを引けず相手がさきにシフト
・前兆2枚引いて負け。蛮行うつもタイタンしっかりハンドにあった
しゃーない。しいて言えばパクト1枚少ない差か。今採用している前兆3のうち1枚はパクトにするのがスタンダードなリストではあるわけだし。ただどうしても2マナ以下の能動的なアクションが18枚ほしかった
× D グリクシスシャドウ ××
・加速だけしてフィニッシャー引けなくてタシグルに殴り切られる
・土地5でとまってハンデスされきって前兆ヴァラクートになるもフェッチ引けず負け
〇 D 赤白バーン 〇×〇
・相手が土地1ストップのおかげで勝ち
・蛮行にクラックあわせられてその差で負け
・蛮行にクラックあわせられたうえにハンド空だったけど相手のトップが3連打じゃなくて勝ち
さすがにルーリクより古鱗のワームのほうがよかったか・・・
マーフィーなんだろうけどなんで毎回スカルクラックきっちり持ってるのか。アタコマあるわけじゃないのに
× D 青緑アズカンタヴァラクート×〇×
・後手4Tタイタンを青コマされて相手の5Tシフト
・3T前兆4T蛮行シフト
・魔女封じ対策いれてなくてスピード負け

ドロップ。まぁ経験値足りてない

http://teamys.net/top/deckall.php/MODERN/1/1427416/
修正。毎回思うがモダン向いてないなって思う
弱みを潰すのではなく強みを増やして突っ走るフォーマットだよなぁ。嫌いだしやりたくないしできないけど

カルニクエストを使って速度・アド重視のほうが相手に対処されづらくまるいのかもなぁ
呪文:40
4:《ヴァンスの爆破砲+火を吐く稜堡》
4:《ショック》
4:《稲妻の一撃》
4:《苦しめる声》
4:《破滅の刻》
4:《副陽の接近》
4:《旅行者の護符》
4:《改革派の地図》
4:《鎮定工作機》
4:《ギラプールの宇宙儀》

土地:20
2:《平地》
6:《山》
4:《熱烈の砂漠》
4:《信義の砂漠》
4:《隔絶した隠し場所》

http://teamys.net/top/deckall.php/STANDARD/1/1424633/

ONLINE
5.04

PAPER
21.08

値段はGOLDFISH様より

晴れる屋の記事で見た赤白副陽は方向性自体は妥当だと思うが、既存のデッキを劣化させたデッキに過ぎないと感じるのでそこを補正
えらそうに書いたけど晴れる屋の値段次第ではオーバーするかもしれないが

ギラプールの宇宙儀による加速からの副陽を中心に、ドローサポート、火力によるサブプランをまとめていく。これなら劣化にはならないと思う
副陽がハンドにあまるとギラプールの宇宙儀の誘発を妨げるのが難点。一応苦しめる声で対策をとってはいるが、都合よくいかないゲームのほうが多いだろう
しかし、ヴァンスの爆破砲でのリスクや宇宙儀のために苦しめる声で捨てる候補になるので、副陽は4必要だと思う。そのへんのリスクを考慮しないなら減らしてもいいが・・・

宇宙儀のなかで太陽がのぼるというフレーバーは実は気に入ってる
クリーチャー:27
4:《探求者の従者》
4:《凶兆艦隊の貯め込み屋》
4:《悪運尽きた造反者》
4:《復讐に燃えた反逆者》
4:《武器作り狂》
3:《不死の援護者、ヤヘンニ》
4:《マリオネットの達人》

呪文:15
4:《秘密の備蓄品》
4:《改革派の地図》
1:《バントゥの碑》
4:《来世への門》
2:《王神の贈り物》

土地:18
2:《平地》
8:《沼》
4:《シェフェトの砂丘》
4:《進化する未開地》

サイドボード:15
4:《ただれたミイラ》
4:《帆凧の掠め盗り》
3:《失われた遺産》
4:《排斥》

http://teamys.net/top/deckall.php/STANDARD/1/1410096/

ONLINE
5.35

PAPER
31.55

値段はGOLDFISH様より

自分で値段の制限とかまったくなしで考えていたマリオネットギフト
結果として安くなってしまった
とはいえ、致命的なひと押しあたりが必要だと考え始めるとはねあがるし、必要になってくる可能性は結構高い
クリーチャー:20
4:《商人の荷運び》
4:《光り物集めの鶴》
4:《霊気追跡者》
4:《砂かけ獣》
4:《異端の飛行機械職人》

呪文:20
4:《金属の叱責》
4:《ドレイクの安息地》
4:《改革派の地図》
4:《街の鍵》
4:《ハゾレトの碑》

土地:20
4:《島》
4:《山》
2:《イプヌの細流》
4:《ラムナプの遺跡》
2:《熱烈の砂漠》
4:《周到の砂漠》

http://teamys.net/top/deckall.php/STANDARD/1/1424846/

ONLINE
1.38

PAPER
14.26

値段はGOLDFISH様より

シナジーがいろいろありすぎてデッキ名をなんていえばさっぱりわからん
単純にレアの数が少ないので非常にやすい。店でそろえても3000円はいかないんじゃないかな
なんかしらうごきをし続けられるデッキにはなっているが、打点がしょぼくこうしたら強い!って動きが薄いので、いろいろやった結果ずるずる負ける、ということになりやすい
ただ勝負にはなるので勝ちにこだわりすぎなければそこそこいいデッキ
クリーチャー:32
4:《緑地帯の暴れ者》
4:《導路の召使い》
4:《牙長獣の仔》
4:《マーフォークの枝渡り》
4:《立て直しのケンラ》
4:《ティシャーナの道探し》
4:《生類の侍臣》
4:《造反の代弁者、サムト》

呪文:8
4:《霊気との調和》
4:《ロナスの碑》

土地:20
1:《山》
6:《森》
1:《ラムナプの遺跡》
4:《霊気拠点》
4:《不屈の砂漠》
4:《ハシェプのオアシス》

サイドボード:15
3:《刻み角》
4:《砂かけ獣》
4:《横断地のクロコダイル》
1:《造反者の解放》
3:《没収の曲杖》

カード画像で見たい人はこちら
http://teamys.net/top/deckall.php/STANDARD/1/1424304/

<値段>

ONLINE
8.20

PAPER
40.05
カードの値段はMTGGOLDFISH様を参考

メインデッキ
・《生類の侍臣》と《ロナスの碑》を並べることで、ライブラリートップのクリーチャーを展開しつつ生物を強化して殴り切ることを目標としたデッキ
・とはいえクリーチャー以外の外れは半分あるので、あたりを増やすために探検持ちのクリーチャーを多く採用することでクリーチャーがライブラリートップに残りやすいように
・最終的には《造反の代弁者、サムト》を強化して大幅にダメージを稼ぐことで決着を狙う

サイドボード
《刻み角》
・主な対象は《キランの真意号》。飛行を対処することは基本的にできないので、早い段階で出てくる飛行は倒さないといけない
《砂かけ獣》
・主な対象は《人質取り》。やはり除去がないのでこういった除去をしないと不利になっていくクリーチャーが苦手。普通のインスタント除去を入れてもいいが、クリーチャーの数が減るデメリットは無視できない
・3マナ以上のクリーチャーを倒せるならサイドインというのが指針
《横断地のクロコダイル》
・《燻蒸》などの全体除去を使う相手対策。他、《ロナスの碑》を積極的に対処してくる相手にパワーの底上げとして
《没収の曲杖》
・《王神の贈り物》を対策。《捲土+重来》などでもよいが、マナに余裕がないためこちらのほうがいいと思われる
・《スカラベの神》対策としても優秀だが、他の攻め手が豊富な相手には入れないほうが無難
《造反者の解放》
・主に枚数調整としての1枚


クリーチャー:28
4:《無謀な炎織り》
4:《忘れられた王族の壁》
4:《光り物集めの鶴》
4:《つむじ風の巨匠》
4:《速製職人の反逆者》
4:《砂かけ獣》
4:《異端の飛行機械職人》

呪文:12
4:《改革派の地図》
4:《抽出機構》
4:《パンハモニコン》

土地:20
2:《島》
4:《山》
4:《ラムナプの遺跡》
4:《霊気拠点》
2:《熱烈の砂漠》
4:《周到の砂漠》

サイドボード:15
3:《チャンドラの敗北》
4:《蓄霊稲妻》
4:《金属の叱責》
3:《没収の曲杖》
1:《領事の旗艦、スカイソブリン》

http://teamys.net/top/deckall.php/STANDARD/1/1416871/

ONLINE
5.74
PAPER
38.92

値段はGOLDFISH様より

赤青ファストランドいれてないのが多少は妥協している。後半のアンタップインが割と大事なので劣化すぎるわけではないと判断
もっとも、ギフトが環境にあり、削剥がメインからみるような今のメタでは力を出せないであろうデッキではある。パンハモニコン割られた時の被害がでかすぎる
クリーチャー:28
4:《薄暮まといの空渡り》
4:《軍団の飛び刃》
4:《アダントの先兵》
4:《格納庫の整備士》
4:《栄光半ばの修練者》
4:《突風歩き》
4:《薄暮の使徒、マーブレン・フェイン》

呪文:11
4:《結束のカルトーシュ》
4:《結束の試練》
3:《オケチラの碑》

土地:21
14:《平地》
3:《シェフェトの砂丘》
4:《信義の砂漠》

サイドボード:15
4:《トカートリの儀仗兵》
3:《断片化》
3:《飛行機械による拘束》
1:《排斥》
4:《高速警備車》

ONLINE
1.85

PAPER
21.26

値段はGOLDFISH様より。

http://teamys.net/top/deckall.php/STANDARD/1/1417219/

風邪ひいて暇なのでチームワイズであげてるデッキでもあげてくためにダイアリーノートに復帰
趣味で考えてるデッキ案でものせてく。たまに玉があればいいな

最近は晴れる屋の格安デッキ案見て、俺ならこんなの提案するのにってのでいろいろ作ってるので一挙にのせてく

まず思い浮かんだのはこの白単ヴァンパイアで、最も無難。並べて殴るだけ
結束の試練はアンコモンにしてはなかなかな性能なので、それをいかしていく方向に変化していった
新規のヴァンパイア次第で結構のびしろがありそう
自分の見直しに存外便利そうなので、レポと考察はダイアリーノートに移行。今回はコピペだが

デッキはティムールスカラベ
http://teamys.net/top/deckall.php/STANDARD/1/1422047/
レポは
http://teamys.net/top/deckall.php/STANDARD/1/1424472/
修正は
http://teamys.net/top/deckall.php/STANDARD/1/1424609/

リーグに参考にしたっぽいの1つだけ出てたけど、予想通りダブルシンボルマシマシで進化する未開地なくてちょっと悲しかった
未開地いれないと回らないと思うがなぁ

でもハイドラは弱いと確信もったのでしばらくはたぶん使わない

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