予測されるものをつれづれ。リミテ練習せんなあかんし、構築考察は効率よくしてかないとね

・アド手段の減少
まずはこれ。特にアグロの問題
特に赤単においてはボーマットチャンドラハゾレト、そうでなくてもたかり屋やスカラベ、変わり種ではギフトなど継続的に攻める手段は極めて少ない
なのでカーンの評価は今後さらにあがるかもしれない。そうでなくとも伝説のエンチャント系は割と評価が上がる可能性あり
特に赤のヴァンスはほかの選択肢が少ないので今後よく見る可能性高い

ちょっとした例外枠として、イトリモクなんかもセレズニアと相性いいのでチャンスの可能性あり。ラスに弱いとはいえマナさえあればなんとかする手段はそれなりにあるし、インスタントでトークン出す手段もある

・一部カードの評価変動
メインから自然に割る手段があるとはいえデッキ限定やテンポが座れるので一部アーティファクトは強化が予測される。宝物の地図+6マナヴラスカ(ないしはラネリー?)なんてのがもう一回みられるかも
またヴラスカの侮辱は(対PWがあるためまだ強いが)神がいなくなり若干評価を下げる。フェニックスには2マナで対処できるようになるため、今後はメタを考えた使い分けになるだろう
ついでにいうと対コントロールへのPWに対抗するのなら、間違いなく最古再誕や疫病造り師のほうが強力なのだから

・マナベース問題
ちょっと考えればわかることだが、一応見るように整理

今回出る土地はGW・RW・BU・BG・RU

2色は十全として、できる3色の組み合わせを列挙しておく。小文字はどちらか一つはだしにくくせざるをえない色

Wgr ナヤ。白ベース
Bgu スゥルタイ。黒ベース
Gbw アブザン。緑ベース
Rwu ジェスカイ。赤ベース
Ubr グリクシス。青ベース

これ以外の3色はそれなりにマナベースに負担をかける。また、これに含まれてもド3色はさすがに多少のリスクを負うだろう

・序盤の飛行クロックの減少
まぁこれはやってみんと本当にわからんが
少なくともキランやコプターがない世界なので地上さえ固めれば割としのげるだろう
アドともかかわるが、たかり屋がいないので相打ちは1対1交換になっていくわけでますます
とはいえガルダがすっとんできたりはするので除去いらねーとはならんけど

また、赤の「ブロック制限をする」生物はのきなみ消えた。ある意味ハゾレト以上にこのデッキのアグレッシブさを支えた要素なのでちょっと気に掛けるといいかも。要するに同レベルの地上展開さえできれば、あとの敵はフェニックス(や新戦力、オレリアとか)だけ。まぁ赤アグロがいるかはまずしらんけどね

逆にボロス高速系はそういった「ブロッカーを排除する要素」が減ったことは念頭に入れたい
ジャンドモンスター

ケルドレッドP×〇×
・茨の副官翡翠光と動いてしばらくぼーまっと止まると思ったら、翡翠がタフ1で腐りまわしでまとめて流れる。追撃のぼーまっと3枚をうまくとめられずまけ
・ハゾレトVSヴラスカになって勝ち
・先手後手と、上2枚のうち1枚が3点火力トップ以外勝ちまでひっぱったが引かれて負け
青単アグロP〇〇
・探検した32と茨が殴り続けて相手がカウンターまつりだったみたいでドローされながら勝ち
・相手カウンターキープ。土地つまってくるしむがたかり屋がカウンターをのりこえて殴り続け、強迫でドローオーラ潰せる。ジンでたかり屋とまるがマナスクぶんで勝利
赤黒アグロP〇×〇
・相手が土地3で勝ち。なんでサイクリングしたねん
・グロブリ除去れなくて負け
・ヴラスカで制圧して勝ち。途中最古でサクるのミスった。ブロック考えずにトークンさくればかえしてにたかり屋でチャンドラおとせた。反省
ケルドレッドD××
・土地2で負け
・土地14で負け


うん。
安らかに眠ってくれ

まーなにが正解かよくわからん環境だった
それでもいくつか反省点はあるので、過去の日記をあとで更新しておこう

ざっくりいうと、「4枚目の土地が必須」はただしい判断だったが、それを「4枚目の土地さえ引ければ勝てる」と読み取りすぎたのが今環境の敗因かな
安定していれば強いってわけではないのだ。動けたうえで負けたらせわーない
どんなデッキでも自己るときは事故るし、事故の確率をさげたからといって事故以外で負けていては最終的に負けるのだ

追記更新した
http://matsukasa.diarynote.jp/201808150450121298/

スプレー4
枝渡り4茨4削剥4遠眼鏡1
翡翠4
フェニ4チャンドラ4
グロブリ4
ヴラスカ2

野茂み4遠眼鏡1
大災厄4木端1
たかり屋4強迫1

サイド
〇赤t黒ミッド
O)スプレー4茨4グロブリ4
I)野茂み4大災厄4たかり屋4
〇高速赤単
O)グロブリ4遠眼鏡1
I)野茂み4木端1
〇緑単t黒
O)茨4遠眼鏡1
I)大災厄4木端1
〇青単ストーム・青白王神
O)スプレー4フェニ4遠眼鏡1
I)大災厄4たかり屋4強迫1
〇青白コントロール
O)スプレー4削剥4ヴラスカ2
I)大災厄4たかり屋4強迫1遠眼鏡1
〇黒系コントロール
O)削剥4スプレー4遠眼鏡1
I)大災厄4たかり屋4強迫1
除去耐性の参考に
タップとか威迫とかは書いてない

ソーサリーインスタントも書いてない。察して

<白>
1)
正義の一撃(レンジストライク2点)C
降格(オーラ。ブロック不可起動妨害)UC

2)
反応(レンジストライク5点)R※ハイブリッド
報酬密偵(生物22、PW以外の伝説破壊)R

3)
光明の縛め(なべ)C

4)
罪人逮捕(パワー4以上破壊)C
禁制品潰し(追放帰化。両方選択可)UC
議事会の裁き(リング)UC※召集


<青>
1)
発展(2体のPT反転)R※ハイブリッド

2)
原因不明の消失(生物バウンス)C

3)

4)
捕獲球(オーラ。タップとタップ持続)C
詭謀(パワー2以下をコンマジ)R
6)
夢喰い(瞬速43飛行)R

<黒>
1)
壊死性の傷(インスタント宿根マイナス)UC
死の重み(オーラ。-22)

2)
切断された糸(追加コスト生物1体、破壊、ゲインあり)C
名声の代価(インスタント破壊)UC※伝説時のみ

3)
疫病造り師(生物32、お互いサクリ)C

4)
有毒ガス(全体マイナス1)C
名声の代価(インスタント破壊)UC
煤の儀式(コスト3以下全破壊)R

5)
致命的な訪問(破壊)C

<赤>
1)
発展(2体のPT反転)R※ハイブリッド

2)
溶岩コイル(生物4点。追放)UC
ゴブリンのクレーター掘り(生物22、起動1.生物2点、無色生物外破壊)UC
反応(レンジストライク5点)R※ハイブリッド
※狂った怒り(+22オーラ。ブロック不可)

3)
直流(どこでも2点。再活)C

4)
宇宙粒子波(相手だけ1点。全体ブロック不可)C

5)
嵐の行使(生物5点)C

6)
逃れ得ぬ猛火(なんでも6点。消せない)UC

<緑>
1)
捕食(格闘)C
2)
クロールの銛撃ち(生物32到達。出たとき宿根+X0と飛行と格闘)UC
3)
押し潰す梢(エンチャントか飛行破壊)C
芽吹く更生(ソーサリー帰化)UC※召集
4)
なし

5)
なし

6)
優しいインドリク(生物44.出たとき格闘)UC

<セレズニアGW>
3)
秋の騎士(生物21、帰化つき)R
6)
確立(インスタントで22を3体)R

<ボロスRW>
2)
裁きの一撃(自分に格闘)UC
4)
間隙(ヘリックス)UC
6)
薙ぎ払いの巨人(生物55.アタック時に相手生物だけ1点)UC
<ゴルガリBG>
2)
暗殺者の戦利品(ry)R
4)
席次(帰化or生物破壊)UC
地底街の反乱(全体デスタッチ+1体格闘)UC
6)
最終(全体マイナス4.自生物1体にプラス2カウンター)R

<イゼットRU>
3)
標の稲妻(条件生物火力。再活)UC
5)
高熱仮説(2ドロー1ディス+4点)C
X)XRRUU
発破(火力+ドロー)R

<ディミーアUB>
4)
巧みな叩き伏せ(生物1体タップ+マイナス24修整)C
5)
発散(コスト最大バウンス+1枚ハンデス)UC
http://www.izzetmtgnews.com/archives/70977
間違えてることもあるからこっちみてね♡

まぁちゃんとやるときは欲しくなるよね

<白>
1)
正義の一撃(レンジストライク2点)C
奨励(22修整。ゲインつき)C
完全(22修整)R※ハイブリッド

2)
確証(11カウンター、破壊不能)R※ハイブリッド
反応(レンジストライク5点)R※ハイブリッド

3)
なし

4)
罪人逮捕(パワー4以上破壊)C
禁制品潰し(追放帰化。両方選択可)UC

<青>
1)
幻惑の光(-30修整)C
反応(2体のPT反転)UC※ハイブリッド

2)
原因不明の消失(生物バウンス)C
軽蔑的な一撃(コスト4以上打消し)C
急進思想(1ドロー再活)C
任務説明(瞬唱)R
発展(スペルコピー)R※ハイブリッド

3)
悪意ある妨害(カウンター)UC

4)
薬術師の眼識(2ドロー再活)UC
悪賢い隠蔽(カウンター)C

6)
夢喰い(43飛行バウンスつき)R

<黒>
1)
壊死性の傷(宿根マイナス)UC
席次(11修整デスタッチ)R※ハイブリッド

2)
霊廟の秘密(サーチ)R
名声の代価(破壊)UC※伝説時のみ

3)
なし

4)
名声の代価(破壊)UC

<赤>
1)
完全(22修整)R※ハイブリッド
反応(2体のPT反転)UC※ハイブリッド

2)
確実な一撃(30先制修整)C
発展(スペルコピー)R※ハイブリッド
反応(レンジストライク5点)R※ハイブリッド

3)
危険因子(本体4点or3ドロー、再活)R

4)
なし
5)
嵐の行使(生物5点)C

6)
逃れ得ぬ猛火(なんでも6点。消せない)UC

<緑>
1)
大群の力(生物の数だけ修整)C
席次(11修整デスタッチ)UC※ハイブリッド

2)
確証(11カウンター、破壊不能)R※ハイブリッド

3)
押し潰す梢(エンチャントか飛行破壊)C
内省のための小休止(戦闘だけフォグ)C※召集
群れの行為(ジャイグロ)※召集

4)
なし

5)
なし

6)
力の褒賞(33修整を3つ)R

<セレズニアGW>
5)
盾連携(全体破壊不能呪禁)UC
6)
確立(22を3体)R
X)XGWW
大集団の行進(トークンX体)MR※召集

<ボロスRW>
2)
裁きの一撃(自分に格闘)UC
3)
栄光の好機(ターン終了+破壊不能全体)MR
4)
間隙(ヘリックス)UC

<ゴルガリBG>
2)
暗殺者の戦利品(ry)R

4)
席次(帰化or生物破壊)UC

<イゼットRU>
3)
音波攻撃(1体タップ+本体2点)C
イオン化(打消し+本体2点)R
5)
高熱仮説(2ドロー1ディス+4点)C
6)
観点(サーチ)UC
X)
発破(火力+ドロー)R

<ディミーアUB>
4)
巧みな叩き伏せ(生物1体タップ+マイナス24修整)C
5)
発散(コスト最大バウンス+1枚ハンデス)UC


まぁ基本は平地には気をつけろ、かな
あと森からはたまにすごいパンチくることがある。召集ジャイグロの存在を忘れてはいけない。土地フルタップでもよく見る
赤の直接的な除去は5マナ~。ほぼ対応されないと思っていい
黒はコモンのコンバット要素がなんと0。UCより上もほぼ少ない。ただし例外の宿根UCは性能もよく危険
青。コモンのカウンターは4マナから。アンプレイアブルに近そう。軽蔑的な一撃ははまると強烈だが、3マナ以下は通ると思っていい

ディミーアのマルチカラー除去がコモンとしては相当優秀
ラヴニカのギルド 注目カード 続
ラヴニカのギルド 注目カード 続
ラヴニカのギルド 注目カード 続
よくよく見ていくと今回意外とやれるのでは?ってカードが多い気がする
いまいちカードパワー自体はふるわない気がしてるが、デッキを作り出すとそうでもないのかも
前回と同じく微妙なラインのカードをスタン目線で

・団体のギルド魔導士
さらっと読み流していたけど、1マナのスペルはたった1R、合計3マナで2倍にできる
最低限クマ、という前提のもとでショック・選択が3マナ4点火力や予言に化ける効果を考えると「コントロールが入れる、無視できないシステム生物」枠になりうるかもしれない。普通にタップでドローもデッキと噛み合ってるわけだし
魔術師の稲妻と相性がよさそうで微妙なのが残念

あとウィザードなのでウィザードアグロのようなデッキに入る可能性もある。こっちは選択よりもショックのコピーが強くなるだろうけど、タップで起動が足を引っ張ることになる

画像にはださなかったけど、ウィザードアグロにはほかに光線分割の魔道士なんていう新戦力もいる(RU22、自分のバットリをほかの生物1体にコピー)
条件次第で重複可能な追加のエイデリズなのでワンチャン。まぁバットリ限定なので薄いか?
一応おあつらえむきのカードは用意されてはいる(11修整飛行再活、11修整速攻再活)

・詭謀+奇策
これも読み飛ばしていたけど、奇策のリアニメイトとしての性能はなかなかのもの。残念ながら現環境では釣って即勝ちにつなるな生物はおそらくいないが、リアニ先を能動的に探しつつ盤面にある程度触れることが保証できる
釣るにはちょっと弱い、程度の生物が墓地にいるだけで気軽に打てるリアニメイトなので見た目より強いかも?例えばチュパカブラが墓地にいる状態でムルドローサを探すような動きとかね
ついでに詭謀も「青いスペル」としてみたらビミョーな性能なものの「黒いスペル」としてとらえるとなかなか
使うならタッチ青した黒ベースのデッキか

・報酬密偵
まぁ書いてあることはこれからアドバンテージのかなめになっていくだろうイクサランの伝説エンチャント集団を自然に割れるカード。まぁ及第点。ライラとかも割ってくれるだろうしね

もうひとつの可能性として「永遠への旅」を能動的に変身させられるカード
永遠への旅は「スカラベで近いことor上位なことができる」「能動的に変身させにくい、したとして起動が重い」ということでカジュアルレベルなわけだけど動きだせば強いのはまぁ書いてある通り
今まで能動的に2マナの生物で永遠への旅を起動できるものはいなかったが、報酬密偵→永遠への旅で2T3Tの動きで能動的に即変身が可能。やられたら割と笑えないだろう

幸いセレズニアゴルガリがそろっているためマナベースには余裕があるものの、それでも3色であること
ほかのパーツをどう埋めていくか
など問題は山積みだけどもしかしたらワンチャン?

おまけ
・宝物の地図
ファクト対策は嗜みであった現環境と違い、無理しないと割れない(ゴブリン以外)カードになったので、アドマシーンとして結構優秀になって帰ってくるかも
もちろん条件がそろえばこれより優秀なアド源はあるけど、勘弁なマナ加速になる点、色を選ばない点、など差別化は十分ある
カーンでよい?とはなるようなならんような。軽さと、デッキの安定化は正義だからね
ラヴニカのギルド 注目カード
ラヴニカのギルド 注目カード
ラヴニカのギルド 注目カード
いつも通りビミョーなラインのカードを
スタン目線

・思考消去
PWが伝説になってからメインから使いやすいハンデスって今までなかったんですよね
諜報1のおまけも事実上占術1の上位に近いので、2マナの動きとしては及第点レベル。まぁ困窮うって喜んでるかと思うとちょっと悲しいが
正直1黒でこれやっていいと思うんだがなぁ。カウンターに比べてハンデスはテンポとれないので現代マジックとしては弱いカード(だと思う)なんだし
まぁメガハンデスほどヘイトをためる存在もないししょうがないのかな・・・

今までが弱すぎただけの枠なので、環境的に必要なのか、青黒という色拘束の影響は、という2点から使われるかは謎だが考慮には入れたいカード

・疫病造り師
肉袋の匪賊とは。まぁ選択肢が増えるということは良しあしでもあるので完全上位ではないけどね
PWを直接狙えるので、いわゆる「更地にPW」をとがめられるなかなかのナイスガイ。更地にカーン、更地にテフェリー、これをキャストしたいタイミングはいくらでもある
もっとも強く使うにはサクっておいしい動きをしたいわけだが、残念ながらそこまでいいカードをもらえなかったので現状並みのカード。確実にPW落とせるわけでもないしの
できなかったときの1枚ディスは本当におまけのおまけ。1枚ディスしたくてこれキャストするシーンなんて思いつかんよ。でもまぁないよりは強い

・宇宙粒子波
コスモトロニックウェーブ!
聖闘士星矢かな?
結構ゲーム決まる性能なのも笑える。プレリではきっとこれを叫んでゲームエンドかます人がちらほら出ると思う

・完全/間隙
宇宙粒子波のせいで画像のせられなかった
1マナ22修整と4マナ3点ドレインのやつ

それぞれの効率は今一歩悪いけど、バットリの「相手が構えたら腐る」っていう欠点をのりこえたうえで1マナで打てるのは優秀だと思う
実際バットリは軽量のマナで1対1交換をとってテンポをとることこそが主軸の強さであって、おおげさな修整はいらないので使えなさそうな状況なら火力に転じることができるというおまけは見た目以上に使いやすいと思う
とりあえず裏ボスまでは到達。まったく勝てねえがな!

難易度expertでそこまで行ったけど、basicに変更。それでも勝てない。ぐぬぬぬ

試しにと別データでpicnic(一回変えたら変更不可。最低難易度でストーリー見たい向けってやつ)にしたら
・・・いや弱すぎるでしょ、逆に。自動回復行動だけで回復賄えるうえに相手の状態異常攻撃もほとんど通じない。こりゃ何の面白みもないよちくせう。そら勝てるわって感じで一応クリア
うーん
さすがにexpertでのクリアを目指してのんびりやってみますか

ゲームとしての面白さはさすがだったけど、裏ボスだけはちょっと辟易しちゃうなぁ。「極まるとパズルになる」ってよく言われる世界樹裏ボスだけど、パズルしたいんじゃなく勝つかわからないギリギリを楽しみたいんじゃよ
そういう意味では道中の難易度はとてもよかったので総合的には満足。ダメだったり考えたり楽しかった



こっからは愚痴なんだけど

ドラクエ11でもそうだったんだが、「裏ボス」と銘打った奴はストーリーに絡まないでほしい
世界樹Xもドラクエ11も裏ボスがストーリーに強くかかわっていて、「こいつを倒さなきゃ伏線や話の謎は最後まで解かれない、本当のハッピーエンドにもならない」って感じなのがもやっとする

ドラクエ11は賛否でそうな選択が、世界樹はあまりの難易度(少なくとも情報なしで2、3回全滅した程度で裏ボスの攻略を見いだせる人はいないだろう。ついでにレベルごり押しもかなりしにくいシステム)から真にストーリーを終わらせることが困難になることがもやっとした

おまけ要素はおまけ要素として、ひっそりとただそこにあってほしい。ストーリーにしゃしゃりでないデ!
寝坊して不参加
まぁ正直惰性で没にしたデッキ使うつもりだったからいいか。そのモチベのなさで寝坊したともいえる

あー結局正解が見えなかったな、DOM~の環境。
何が悪いかはわかってるが、総合的にどうすればいいかがわからない
「メタを読んだ」デッキ選択がいる環境だったってことかな。あんまり好きな思想じゃないからメタを読まないデッキを使いたいんだがなー
やはりレガシーキューブはサクサク勝てる。SE限定だけど
公式フォーマットになったら俺が優勝やな!(みんなガチでやってないだけ)

みんながガチになってくれんとやりたいことやれないから困る



来週の最後のMOPTQにむけてスタンを4個ぐらい案作ったが全部没!うわああああん
参ったなぁ
今ことことこれやってるわけですけど

昔は楽しめてたじっくりやる感じが今は少し苛立ってきちゃってこれが年をとるってことか、と実感中。DLコンテンツでやりすぎない程度に稼ぎ行為すっ飛ばそうかしら
まぁ初期パーティー編成でアタッカー偏重にしてしまった世界樹素人まるだしなせいでもあるけど。アタッカー2人はいらんかった・・・というかインペリアルkszkになりすぎちゃう?あとヒーローが強すぎるッピ!

さっさとクリアするのを目指すわけでもなし、じっくりやりゃいいのになんでこう焦っちゃうかなぁ。ゆとりがない
MOPTQもモダンシーズンだなーとごちゃごちゃ考えてたけど
MOPTQモダンは日曜深夜で月曜空けないと出れなくてファアアアックってなったので

考えてたことをメモ代わりにつらつらと。精査してないから真偽は不明

・ブリッジヴァイン対策
神々の憤怒で相手がそれなりの周りなら勝てる。あと、濃霧使えばええんちゃう?
というか超速ビートダウンに対しては濃霧はかなり強いはずなので(シフトにとっては1マナタイムワープみたいなもん)、そういった構成も一度考えときたい
・t青バージョン?
青濃くしたタイプじゃなく、イゼチャや瞬唱だけタッチしたいやつも候補なんちゃう?
特に瞬唱はランパンを使いまわしてある程度安定させたり、フィニッシュの風景の変容をつかいまわせてカウンター・ハンデス対策になったりと前からあった可能性。
あと上述の濃霧と相性がいいので、案外ワンチャン?t黒と違って月やバーンにはきついだろうけど
・アイアンワークス対策
正直まっとうな対策だと割とどうしょうもないよね。まっとうなら多少の帰化スペルで速度おくらせて先に噴火、が理想だけど帰化にさけるスペースの問題でそんなにうまくいかないはず。お互いかけっこで、相手は速度こっちは妨害のしにくさで勝る感じで、直接のマッチアップ自体は不利めってとこ
最近のタイタンシフトのリストで、サイドだけ黒タッチして殺戮遊戯タッチしてるリストもみたがおそらくこれを強く意識してのこと。実際殺戮遊戯は否認を突破しつつ実質3キル可能になるのでかなりいいカード
※今まではヴァラ対策として白力線いれられた際に殺戮遊戯も一緒に対策されてしまうため、使いにくかった
・メタ雑感
さすがにポンザ回せるようなメタじゃないはずだから超天敵はいないんじゃなかろうか。まぁシフト自体が高速コンボに弱い=ポンザが弱いメタと一致する、のでシフト自体よい選択肢とは思えない。逆にコンボへのプランを考慮できるならそれなりにいける?(だから青考えてる)
バーンは割と立ち位置いいと思うので、それ考えると黒のが優位。そこが悩みどころ

おわり
結局出た


× P赤黒アグロ ×〇×
・土地11枚ひいて負け
・ソブリン無双で勝ち
・こっち土地2枚で3T、3枚で2Tぐらいつまり。相手は4マナ4枚

はーほんまふざけやがって
11枚のうち3枚はサイクリングだったけどサイクリングで「ごまかせない」んだよねどうやっても。そのあたりに限界を感じる。
3戦目はしょうがない。メインの事故パターンで勝たなきゃいけないんだ。マナスクでの勝利は赤単ならできないこともないが、鎖回し環境では事実上不可能みたいなもん。逆にマナフラでの勝利はガチガチのコントロールかスカラベでしか勝ち目ない。
「だから」前環境でスカラベに固執していたわけだが、スカラベが弱いマッチもかなり多いのが結局この環境の難点か。

結局、強い攻めのカードが相手によって違う上に、強い受けのカードも相手によって違いすぎる。

P 赤単(たぶんケルド)×
・督励でフェニかわされてテンポ差で負け
・マリガン後色事故・土地2ストップで負け
色事故は許容してるのでしゃーなし

さすがに2ゲームやってこの構成で土地2つまって負け2回はふざけてるので、今日のは総合では運での負けといわざるをえない
問題は両方の初戦だろう。マナフラ回避できずの負けと、特定の相手に必要なカードを引けずに負けの2種
後者はともかく、前者はスカラベで緩和できるわけで、次心折れずにでるならやはり「スカラベが弱いマッチを対策したスカラベデッキ」を目指すべきかなぁと思った。まぁ問題はスカラベが弱いマッチってめちゃくちゃ多いんだけどね

スプレー1
枝渡り4野茂み4削剥4木端4
ヒスイ4
フェニ4チャンドラ4
グロブリ4
ヴラスカ2

土地25
RGサイク4RBサイク4
RG4BG4 山4森4沼1
R16G16B11



ソブリン2スプレー2
たかり屋4大災厄4
ロナス2ヴラスカ1

サイド
〇赤t黒アグロ(高速赤単)
O)チャンドラ4グロブリ4
I)たかり屋4ソブリン2スプレー2
〇ゾンビ
O)ヴラスカ2
I)スプレー2
〇白ミッド
O)スプレー1
I)ヴラスカ1
〇緑単t黒
O)野茂み4
I)スプレー2ロナス2
〇青単ストーム
O)フェニ4野茂み4スプレー1
I)たかり屋4大災厄4ヴラスカ1
〇青白王神
O)フェニ4野茂み4スプレー1
I)たかり屋4大災厄4ヴラスカ1
〇青白コントロール
O)削剥4木端4スプレー1
I)たかり屋4大災厄4ヴラスカ1
〇黒系コントロール
O)削剥4野茂み4スプレー1
I)たかり屋4大災厄4ヴラスカ1
デッキに納得いかんので今回はMOPTQおやすみ
ぐぬぬ

どのデッキも強くてプランが定まらん。悔しい
カラデシュスタンでの自分のデッキを振り返る・後半
カラデシュスタンでの自分のデッキを振り返る・後半
カラデシュスタンでの自分のデッキを振り返る・後半
<カラデシュ・アモンケット・イクサラン>
自分のデッキは4Cエネルギー
トップメタは同デッキとラムナプレッド。(蛇とかはいるけど)

初期 https://www.mtggoldfish.com/deck/786465
後期 https://www.mtggoldfish.com/deck/855126

一転して割と得意な環境だったように思う。基本的にミッドレンジ同士の小競り合いが自分は得意らしい
ミッドレンジ同士のトップデック負けでストレスためちゃうのに不思議なもんだが
初期は比較的一般的なリスト、後期は(といっても最後の最後にたどりつけた自分としての正解)似たような構成ながらも多少ずらしているリストになっている

デッキタイプとしての強さは悪名高いはっきりしたものだが
ティムールエネルギーには問題点が3つあった
1同系でのテンポの確保の難しさ
2ローグデッキに対してサイドで対抗するためスペースが確保しにくい
3見逃しやすいマナベースの問題

これらを解決するために後期の形になったといえる
1:低マナ域の確保。単色を出すマナベース自体は強力なので2T黒を出すことは十分に可能
2:サイドアウトしにくい汎用性の高いパーツを中心に。ハイドラはローグにサイドアウトしやすい
3.についてはながめ
 多少意識されたリストでも、RRGGはかならずはいっていた(もっとすごいのになるとRRGGUUB)
 霊気との調和によってダブルシンボルをもってくる動きは選択肢の幅をせばめ(例えばGGを出すために森を持ってこなければいけないなど)、マナベースのカウントだけでは十分な数があるように見えながら実のところ大きくプレイングや結果論にマナベースが依存している問題があった
 解決策として、緑のダブルシンボルまで排して必要なマナをGRRUBに抑えたのが後期のリスト

十分に2T光袖会の収集者を出せる、というのが自分としてはブレイクスルーだったのかもしれない

<カラデシュ・アモンケット・イクサラン+イクサランの相克>
グリクシスミッドレンジ(非エネルギー)
エネルギー主体デッキの実質的禁止
トップメタは・・・うーん。いろいろ。スカラベと赤単がベースの環境だったけど、緑単ガルダとかもいたわけだし(だからデスタッチとかつかってたわけだが)

https://www.mtggoldfish.com/deck/903396

環境初期でスパンと勝ってしまってからは鳴かず飛ばず。負けすぎてるわけでもなかったが、勝ち切ることもできなかった
環境初期ではフェニックス+スカラベというそのスタン環境最強といって2枚をふんだんに使ったごりおしで勝ってたといっていいと思う。ヴラスカの侮辱が増していくにつれ勝てなくなってきた

敗因・・・を語るのは微妙なところだが、ミッドレンジ同系を制するためにこの色の組み合わせを妄信していたのが失敗?だったのか?
スカラベチャンドラ以外に効率よくミッドレンジを制する手段が発見できず、しかも環境みんながそれを1対1交換する状況になってしまったため、きっちり勝ちに行く構築は見いだせなかった

微妙なラインだが、反省点は以下
・「土地がのびなくて負け」を強く気にしていたが、探検によってデッキを安定化する試みをしなかった
・スカラベ信奉が強すぎて、それ以外の盤面を制する手段(今思えばPWの牽制になるスカイソブリンあたり試すべきだったんだろうか)への評価が低すぎた
・後半、帆凧の掠め取りの評価を下げてしまっていてローグに対しての勝率をさげてしまっていた

<カラデシュ・アモンケット・イクサラン・ドミナリア>
自分のデッキはRGモンスターtヴラスカ
PWの実質的強化ルール変更あり
トップメタは赤系アグロ、で間違いないだろう。リストの差はあるが

http://matsukasa.diarynote.jp/201805130904515664/

正直評価がつかない。
前半時に書いた暗黒期ほど負けに負けまくってるわけではないが、勝てそうで勝てなくてずるずるって感じだからある意味さらにタチが悪いかもしれない

鎖回しによって赤にとって微妙だった中堅や対フェニックスが補完され(はじめは気づけなかった)、結果赤へのカウンターデッキが使用困難になると同時に、赤に強いのは赤という状況を生んだ
赤いアグロに欠点自体はちらほらあるものの、環境のトップであることは疑いがないだろう

自分のデッキ選択はあまり赤単に対して優位がつかないものの、このひとつ前の環境で、「土地が伸びてスカラベが素直にでるかどうか」のゲームをしすぎた結果どうしても探検によるサポートが使いたくなった結果こうなる。
環境の多様化によって「生物を除去するだけのカード」を極力使いたくないことも要因の一つ
また、PWへのダメージのルール変更、カーンテフェリーを代表としたマウント戦略、チャンドラの弱体化などの結果スカラベが弱体化したため環境はガラッと変わる。デッキ構築自体がよりテンポによったといってよい。
というよりいかに相手をマウントするか、というゲームになったというべきか?今までのマウントがスカラベと一部PW一辺倒だったのが多種多様になった

ここで理解しておくべきなのは、自分は「テンポを優先しない環境下でテンポを改善していき優位をとる」ことは得意だとしても「テンポデッキを構築・改善する」能力がない、ということだろう

反省点。
正直基本セット2019環境の延長としてとらえている環境なのであまり反省できない。今後ブレイクスルーがあるかもしれないし。今後追記予定

現段階で強いて言うならば、汎用性を求めるあまり初動をないがしろにしてるのが敗因。わかってはいるんだがなー。どうすればいいやら



<カラデシュ・アモンケット・イクサラン・ドミナリア・基本セット2019>
上と同じなので現在進行形なのであとで追記

追記
基本的にはドミナリアまでと環境は変わらないが、さらに「特定の相手にいらないカード」が増えた。コントロール枠としてターボフォグが増えたし、青単ストームなど攻めなければいけない相手が増えた
そういう相手に「除去と攻め手を両立させる」カードを採用した点は間違いないと思う
問題は「勝利条件」にたいする認識のゆるさ
未来の日記http://matsukasa.diarynote.jp/201809240212288047/でも書いたが、「4枚目の土地が必須」はただしい判断だったが、それと「4枚目の土地さえ引ければ勝てる」はイコールではないという点が間違いだったといえる

赤系ミッドレンジ同士では4枚目の土地をひいたほうが勝つが、それでも4枚目をお互い引くゲームのほうが多い
また、4枚目の土地を引いたとしても4マナをより多くひいたほうが勝ち、それはデッキに2、3枚4マナが多いからといって制することができるものではない
さらに、自分が選択したこのRGモンスター+αの場合、4~6マナで本当に勝負するため、4~6マナでしか相手の3マナに対抗できない(まぁぶっちゃけ鎖回しに)ので、お互いに強い場合に4~6マナを1枚多く引かねば対等にならない点ですでにハンデを追っていたわけだ

ほかに探検によって4マナ以降への確率は確かに上がっていると思うが、当然マナフラのリスクは上昇しているのに対しマナフラを対策するカードがチャンドラしかないという(そしてチャンドラは維持を前提とするのは難しい・赤相手にはサイドアウトの候補ですらある)問題もある

以上から、うーん、4割ぐらい?しか正解ではなかった、だろう

追記終わり

現段階で言える構築の考察自体の反省点としては
・代替案があるならば、基本的に軽い方がよい。特に2行動には意識しなければいけない
・具体的な問題点を対戦相手のデッキタイプ別に羅列しなければいけない。全体の問題点としてとらえてしまうと、「運が悪かっただけ」という言い訳にとらわれる可能性が高い(BFZ~AKH環境より)
・自分が得意なのはミッドレンジ同士の削り合いであることを認識すること。逆に勝てないときはそこから外れていることが多い
・ミッドレンジ勝負を前提としたうえで「テンポを改善する」ことによって道が開けることが多い。逆にテンポデッキの改良は苦手なようだ
カラデシュスタンでの自分のデッキを振り返る・前半
カラデシュスタンでの自分のデッキを振り返る・前半
カラデシュスタンでの自分のデッキを振り返る・前半
現スタンがいろいろ行き詰っていて、じゃあ俺はなにしたいかというのを見直すために
ついでにそろそろカラデシュ落ちるしね。こんだけ激動だったスタン環境もあまりないんじゃなかろうか

<戦乱のゼンディカー・イニストラードを覆う影・カラデシュ>
初期はRGエネルギーエルドラージ。その後すぐBG昂揚に切り替え
環境のトップメタはUWフラッシュとBG昂揚、赤黒ディスカードアグロ(や機体)

初期 https://www.mtggoldfish.com/deck/493223
中期 http://teamys.net/top/deckall.php/STANDARD/1/1246526/
後期 テラリオンをいれたもの

RGエルドラージはトップメタとなったUWフラッシュやBG昂揚に対して明確に戦いにくかったのですぐ使えなくなった。難題・スマッシャーが結局地力として必要なのに、それが反射魔導士・アヴァシン・イシュカナに弱すぎたのだ

昂揚デッキ自体は割と気に入っていたものの、墓地肥やしのためにテンポロスをする(=カウンターや反射魔導士に突っ込んでしまう)ことを気にした結果、後半の後半にテラリオンとデスタッチの軽い生物を使うことでボードコントロールを意識した。割といい調整のはずだが、時間がなく周知されず
結果をだせなかったのは軽い除去がすくないのにイシュカナが通る前提とした構築になることでテンポ負けすることだったのだろう。テラリオンこみの構築をもうちょっとはやめにできたならばちょっとはリストのったかも

<戦乱のゼンディカー・イニストラードを覆う影・カラデシュ+霊気紛争>
ずっとBG昂揚。グランプリようにティムールタワーを使った時もあるけどだいたい航海してるので略。資産の都合もあったのじゃよ
環境のトップメタはフェリダーコンボ・マルドゥ機体

BG昂揚 https://www.mtggoldfish.com/deck/591382

エムラクールが禁止になったものの、エムラに頼らずとも戦えることを知っていたので割と使い続ける。同時にコプターや反射魔導士の禁止になったため、ひとつ前での対応されることによるテンポ面による敗北は少なくなる。
が、フェリダーコンボの台頭、カウンターとしてのマルドゥ機体によって対応する側としての側面が強くなりやはりテンポ面での要求は濃くなる
テラリオンの経験を活かし、改革派の地図を使い始めたこともあり、このコンセプトのなかではベストに近い構築ができたんじゃなかろうか。まぁコンセプトがベストかは知らんがね

反省としてはサイドボード。マルドゥ機体、フェリダー、双方とも5分前後の勝率で推移していたが、フェリダー相手にプッシュをぬいてグラスプをサイドインしていたのは失敗だった
理由としては、素でのプッシュの対象が極端にすくないことを考えていたが、メインは紛争プッシュによってフェリダーに勝ったがサイド後テンポロスで負ける、といったことがしばしばあったため
「どこでなんのリスクを背負うか」という意識すべきことが「安定して意味あるスペルをキャストしたい」という欲求に負けてしまっているのが敗因だったと思う

後述するが、栄光をもたらすものがいない時期なので闇の掌握が必要な状況ではなかったのでなおさら

ちなみにナーナムの改革派と節くれ木のドライアドの歩行バリスタへの耐性の差で結構悩んでた

<戦乱のゼンディカー・イニストラードを覆う影・カラデシュ・アモンケット>
自分はアブザン昂揚。
フェリダーの禁止。後期に霊気池の禁止
環境のトップメタは霊気池の脅威。霊気池禁止後はちょくちょくあったがあまり自分はかかわってないので省略

アブザン昂揚 https://www.mtggoldfish.com/deck/659949

フェリダーの禁止により、もう一つのコンボともいえる霊気池の脅威がトップメタに
いまだに霊気池の脅威というデッキをはかりかねている結果いまいちこのデッキの評価がよくわからない。
ただ今までの延長デッキにかかわらず、なぜか霊気池の脅威にたいする勝率は8割にせまるほど。若干の不利、と思って構築していたのになぜだ。
そもそも霊気池自体、禁止の際に示された勝率が実のとこたいしたことなかったので(https://mtg-jp.com/reading/publicity/0019023/)案外みんなそんなもんだったのかもしれない

リストの特徴自体は今までと同じで、低マナで細かくテンポをとっていきつつ最終的にフルタップでアドバンテージを狙っていく構成。

霊気池環境のせいであまりうたれなかったため、「栄光をもたらすもの」にこのデッキが極端に弱いことが隠されてしまっていたため、次の環境で痛い目をみることになる。MOPTQ準決勝で実質それに負けたので(相手はティムールエネルギー)そのときにグラスプあれば~とか考えずに真摯に受け止めていれば次の環境での暗黒期はなかったかもしれない
禁止後は大きいイベント自体があまりないためあまりゲームをしていなかったのもあるが

あ、金魚やチャネルで紹介されてちょっとうれしかったです。でも正直名デッキかっていうと微妙だけどなぁ

<戦乱のゼンディカー・イニストラードを覆う影・カラデシュ・アモンケット+破滅の刻>
自分のデッキは4C昂揚(スカラベタッチ)
トップメタはいろいろいてよくわからん感じ

4C昂揚 http://teamys.net/top/deckall.php/STANDARD/1/1377171/
http://teamys.net/top/deckall.php/STANDARD/1/1380778/

自分としてはカラデシュ環境下の最大の暗黒期といっていいかもしれない。あまりにも勝てなさ過ぎてあまり環境の記憶がない
割といろんなメタがいたが、ここらへんから急激にアグロが強くなってくる
いろんなデッキがいたのでトップメタがどうとはいえないが、まぁ気になる人はメモ書きを見るといいと思う

反省点としては、前述したが「反逆の先導者、チャンドラ」と「栄光をもたらすもの」に弱いことをあまり考慮していなかったことだろう。
フィニッシュ手段にスカラベを採用できるようになった以上、艱苦の伝令は必要なくなったし、そうすると上記2つに弱い不屈の追跡者を採用する意味はなくなった(追跡者なくてもスカラベでアドとれるし)

スカラベを増やし、中堅をより裏目のない生物(例えば地下墓地の選別者)にしていればマシだっただろう。だが当時はこの事実に気づけなかった
墓地対策自体もはやっていたので、墓地対策で昂揚なくなったとしてもパワフルなスカラベの神を中心にすべきだったんだと今になって思う。チャンドラグロブリ双方に強いしね




というわけで後編からはカラデシュ環境後半から
野茂み歩き/Wildgrowth Walker
http://www.izzetmtgnews.com/archives/68266
GPブリュッセル2018の4位のやつ

野茂み歩きは対赤単を模索していたときに、これを使ったリストを発見して
https://www.mtggoldfish.com/archetype/standard-sultai-constrictor-53929#paper
すげーなーと思ってたらMOPTQでプライズ圏内、ときてGPトップ8ときてびっくりした(同一人物かは知らんけど)

このデッキの特筆すべきものはBB,UUの排除だと思う(まぁ慮外の押収やサイドにダブルシンボルにいれてきてるわけだけど、リターンのために強引にいれた範疇だろう)
ヴラスカの侮辱、チュパカブラといったアグロ相手に強力なカードをマナベースのためになくしたい、というのは緑系のミッドレンジを使う人間にとって共通の悩みだと思う
でも強いから使っちゃうって人の多い中、野茂み歩きで赤系アグロへの耐性をあげつつダブルシンボル問題を解決するこの構成には敬意を感じる

初動に除去がないかわりに、人質とりは緑アグロに強烈なカードなので見た目よりは緑単にも勝てると思う。というよりアーティファクト系デッキにも人質とりは強力なのでコントロール以外にはかなりいいデッキな印象を受けた。土地も伸びやすいしね

にしてもバリスタまで入ってないのはすごいなぁ。確かに現在(鎖回しのせいで相対的に)バリスタが弱い環境だけど、蛇とはコンボみたいなもんだからどうしてもいれたくなっちゃうよね
デッキはRGモンスターtヴラスカ

× P青単ストーム ××
・赤赤が出ずチャンドラがテンポよく出せず悶死。せっかく削剥は枚数ひいてんのに
・初動4T+彫像が割れずテンポ差ひどくて負け
うーん。想定だとそんな不利じゃないんだが
初戦がすべてかなぁ。なにもないとこ(フェニだけ)からダブシンすててサイクリングしたら山こずにチャングロが総出でやってきてしまった
〇 P グリコン 〇×〇
・ニコルをヴラスカマウントして勝ち
・こっちの初動なしをボブからエッセンス連打でテンポとられまくって負け
・相手の除去ハンをチャンドラマウントして勝ち
〇 P 緑単t黒 〇×〇
・先手マナクリフェニグロで勝ち
・後手初動3Tで負け。ヒスイが21になったせいで相手の茨止められなかったのもある
・お互いマナスク。マナクリからフェニでこっちのがクロック早くて勝ち
× P 赤黒アグロ ×〇×
・4T土地つまりが致命的で負け。翡翠うってんのになぁ。ついでに相手は除去腐りチャンドラグロと王道
・相手が除去連打の動きで、こっちは除去耐性もち連打で勝ち
・土地3つまりでグロブリ2ヴラスカフェニかかえて負け
うんこ
ヴラスカリスクは重々承知してるが、フェニまででない状態はないべ

一応まだやりますか

× P 赤黒アグロ ×〇×
・4Tヴラスカもマナフラしてそれ以外なにもなくて負け
・なんやかんで勝ち。めんどくせ
・強迫でヴラスカ抜かれてハゾレト対処手段なく負け。飛行勝負をグロブリに赤敗北2連打+フェニトップ2連打で制された、のが正確か?
途中、ハゾレトを動かすのを渋ってたので、除去とわかっていた。無理にフルパンすることでそれを捨てさせることは可能だったので、プレイミスともいえる。うーん

まぁ赤単相手に勝てなくはないが、結構無理のあるプランなのは自覚があるので、結局その差で負けてるともいえる
全先手だったのにもったいない
結局先手ゲー都合よく土地のびたものゲー相手によっていらないカードを引かないゲーに参戦しないといけないのかなぁ
それを避けたくて翡翠光使った除去勝ち筋共存カードを中心のデッキを組んでるけど、結局同じ問題にぶちあたってしまっていて脱却できてない。自覚はあったが
前者2つはともかく、後者の問題はほんと根深くて嫌になる。それを避けた結果ブンまわしデッキになっていくのはわかるんだが、ブンまわしデッキ同士だと前者2つが本当にクソみたいにのしかかることになる


リスト

ラノ4
道路2茨4削剥4木端3
ヒスイ4
フェニ4チャンドラ2
グロブリ4
ヴラスカ4

土地25
RGサイク4RBサイク4未開地1
RG4BG4
山4森3沼1
R17G16B10

アンタップインを優先したバランス。未開地も霊気拠点も要求考えると厳しい
一応ギリギリ事故らない範疇ではあると思うのでこれで。さすがに+1ずつしたいけど(未開地+2で可能)、テンポが必要な環境なのは間違いないししょうがないかな
→妥協して未開地1追加。RRはでないといけないのでR優先で
→そもそも土地26に→サイクリング追加の土地25で妥協。マナクリが残りそうなマッチではサイドアウト候補に

敗北2スプレー3
チャンドラ2刻み角2木端1
たかり屋4火1

サイド
〇赤t黒アグロ(※高速赤単)
O)ラノ4道路2チャンドラ2 (たかり屋4)
I)赤敗北2たかり屋4刻み角2(スプレー3木っ端1)
サイドや戦略的に受け身にできない。テンポをとられる要素(マナクリ)をカットして、攻めれるたかり屋を
〇黒アグロ(白アグロ)
O)道路2ヴラスカ4(茨4)
I)スプレー3木っ端1チャンドラ2(ヴラスカ4)
白アグロは除去優先、黒アグロはテンポ優先
〇緑単t黒・蛇
O)茨4(道路2造反者1)
I)スプレー3木っ端1(刻み角2チャンドラ2火1)
微妙に相手の構成によって必要なサイドが異なる。臨機応変に
〇青単ストーム
O)茨4フェニックス4
I)たかり屋4刻み角2チャンドラ2
〇青白王神
O)木端2フェニ4
I)たかり屋4チャンドラ2
〇青白コントロール
O)削剥4木端2造反者1
I)たかり屋4チャンドラ2火1
〇黒系コントロール
O)道路2削剥4造反者1
I)たかり屋4チャンドラ2木端1

まぁなんにでも勝てるかわりになんにでも負けるな
もともとそういうデッキ目指してるからそれでいいといえばいいんだけど、特化デッキが強いと立ち位置があやふやになるのが問題
ヴラスカ4のリスクはその結果だしなぁ
やっつけデッキ置き場

クリーチャー:24
4:《不屈の護衛》
4:《善意の騎士》
4:《ベナリアの儀仗兵》
4:《新ベナリアの騎士》
4:《ベナリアの軍司令》
4:《フェメレフの誇り、クェンデ》

呪文:12
4:《大将軍の憤怒》
4:《ベナリア史》
4:《光輝の運命》←騎士ロードのプロキシ

土地:24
8:《平地》
4:《名誉の記念像》
4:《断崖の避難所》
4:《感動的な眺望所》
4:《シェフェトの砂丘》

http://teamys.net/top/deckall.php/STANDARD/1/1499751/

DOMリミテやってる人なら一回はやられたことありそうなクェンデ大将軍をベースに特攻かける構成
思いのほかベナリア史3能力とマナカーブが噛み合っていて、結構バカげた打点がでるっちゃーでる。インスタント除去されるけど
まぁノーチャンではないかな、ぐらいの気持ちにはなったので一応記録に。スタン落ち後で落ちるパーツないし、1~2マナのナイトやもうちょっとマシなアンセム、もしくは優秀な先制もちがくればそこそこ形にはなるんじゃないか?サイドになるだろうが赤白のエンチャもそこそこ無理なく使えるわけだし

まぁでもとりあえず置いておくだけだなこりゃ。使いたいかどうかっていうと、使いたくはないし
リーグじゃない貴重なドラフトなので割と結構やってます
本当はスタン練習するべきだけどモチベあがらんのよ最近のスタン。また脳内調整直MOPTQだなこりゃ

以前書いたように
http://matsukasa.diarynote.jp/201805062000102751/
明らかにやっぱ普通のドラフトのが勝ちやすいのを実感しますね
そら、今の時期にDOMやるような人が強豪なわけがない、という状態があるものの、DOMコンペリーグやってたころはレート1750弱だったのが、現在は1850弱なのでさすがに腕の差以外の要素もあると思う

ついでにリーグとの違いをもうひとつ発見。飛行対策が薄くても存外大丈夫だってこと
これ、クマとタフ3の理論と同じで、卓自体の飛行クリーチャーの数が限定的だからですねえ。こんな差もあったか。なるほど

明らかに素人かな?って相手もいるのもまた事実ではあるんだけど、でもやっぱ違いは感じちゃうなぁ。リーグ強い人はこれも強いとは思うけど、リーグのが(当たり運卓運によって)実力差がでにくく感じられるでやっぱ



こっからはスタンの愚痴ですが

現スタンは調整しても成果でると思えねえええ
のでやる気がでない、という悪循環

まぁ去年ぐらいからほぼリーグなし(PPTQとPTQのみ)で調整してたけど、PPTQなくなってからはさすがに経験の総数が少なすぎる感じはある

とはいえ、リーグでの調整って結構な数ないと正直偏ってむしろ悪化しかねないんだよなぁ。時間的には厳しいけど、そういう意味でPPTQはまだあってほしいのお



M19以前のと違い、ちゃんとゴブリンゴブリンしたもの
思ったよりは強い?気はしたので。さすがに鎖回し赤系アグロに弱いうえに王神処理される前提だと微妙なので、ガチに引っ張り出すのはなーって印象ではあるが
でも5000円はいかずに組めると思うし、その割には強いと思う。メインがかつかつすぎてサイドどうすればいいかわからんけど

クリーチャー:30
4:《狂信的扇動者》
4:《スカークの探鉱者》
4:《ずる賢いゴブリン》
4:《ゴブリンの扇動者》
4:《ゴブリンの鎖回し》
3:《斉射の古参兵》
3:《ゴブリンの損壊名手》
4:《包囲攻撃の司令官》

呪文:7
4:《来世への門》
1:《領事の旗艦、スカイソブリン》
2:《王神の贈り物》

土地:23
20:《山》
3:《隔絶した隠し場所》

サイドボード:15
4:《チャンドラの敗北》
4:《削剥》
2:《領事の旗艦、スカイソブリン》
1:《王神の贈り物》
2:《不死身、スクイー》
1:《斉射の古参兵》
1:《ゴブリンの損壊名手》

他候補
《ゴブリンの戦長》
《ケルドの炎》
《ハゾレトの終わりなき怒り》
《勝者の戦旗》
《王神の贈り物》

※サイドボードはほかの候補カード→やっつけサイド追加
実際にサイドするときはなにをサイドアウトすればいいんだろうか・・・
コントロール相手に斉射の古参兵抜くぐらいしかデッキの動き的に余裕がない。しかもサイド後ライラを綺麗に対処しうるのはこいつだけだし

雑感
・ゴブリンの扇動者の中継力、斉射の古参兵によって干渉手段が補填されて、思ったよりもデッキになってる。案外王神なくても勝てるし、スカークから無理やり王神出すことも視野にいれられるあたり結構ちゃんとしてる
・できればもうちょいマナカーブを前によせたいけど(さらにできれば土地あと1,2枚増やしたい)、4マナ以降がどれも強すぎてできない。軽いやつらが単独で弱すぎんよ~
・さんざん書いたが、サイドプランがどうするべきかさっぱりわからん。どれか一個抜いたら瓦解しそう
鎖回しははやく消えて

いずれは自分用にまた引っ張り出すかもしれない。とはいえ王神があともうちょっとで落ちるからなぁ。せいせいするような、ちょっと遊ぶにはいいカードだったからがっかりなような
落ちたらケルドの炎特化にしてみてもいいかもしれない。相性自体は悪くない

※同日
ちょっとデッキ修整しました。土地23にして隠れ場所3、王神を3、4マナ域を3ずつ(サイドに4枚目追加予定)
土地はなんだかんだほしいときはあるし、隠れ場所はある程度フラッドの助けになる(とフィニッシュになる)、んでフィニッシュにちゃんとなるために王神を追加→スカイソブリン1に変更
→やっつけサイドも追加

※使用感の追加
・青単ストームに劇的に効く要素があり、(鎖回し、損壊名手)特に損壊名手を引けたゲームは負けないといっていいレベル
・しかしそのマッチアップ以外損壊名手があんまり強くない。鎖回し体制として機能するわけもなし、勝ち筋としては斉射のほうがそら強い
・かなり強引に門や王神をだしたほうが勝てるときは多い。特に即ギャンコマを確定で釣れるときは積極的にだしたほうが吉。仮に返しでギフトを割られてもだいたいテンポで勝てる
・スカイソブリンが強すぎる。メイン2でいいかも。このデッキの強みの一つであるスカークと2マナゴブリンによる強引なマナ加速にかみあうし、影響力も高い

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