緑単t赤モニュメント
2018年1月29日 Magic: The Gatheringクリーチャー:32
4:《野茂み歩き》
4:《マーフォークの枝渡り》
4:《立て直しのケンラ》
4:《僧帽地帯のドルイド》
4:《打ち壊すブロントドン》
4:《翡翠光のレインジャー》
4:《生類の侍臣》
4:《造反の代弁者、サムト》
呪文:4
4:《ロナスの碑》
土地:24
2:《山》
6:《森》
4:《進化する未開地》
4:《根縛りの岩山》
4:《ハシェプのオアシス》
4:《隠れた茂み》
サイドボード:15
4:《栄光をもたらすもの》
3:《原初の飢え、ガルタ》
1:《無謀な怒り》
4:《削剥》
3:《反逆の先導者、チャンドラ》
http://teamys.net/top/deckall.php/STANDARD/1/1443032/
これでリーグ参加
スカっとするゲームがしたくて急造。急造というか適当っぷりがサイドにあふれてる
D青白オーラ ××
D青黒コン ×〇×
Pグリクシスコン 〇〇
D赤単マップ 〇〇
P赤緑ガルタ?(ガルタ見なかったけど) ×〇×
ギフトが環境にいるせいでモニュメントがバシバシ割られるのでやりたい動きができずスカっとした動きができない
サムトで20点以上だしたゲームはこんだけやって2回だけ。さびC
こっからただの愚痴なので見たくない人はバック推奨
どうも去年はリーグやる気がでなかったしドラフトもSEなくなってからまったくやらないのでQPがまったくたまらなかった
それでもキューブ楽しかったころはひたすらSE回してQPたまってたりしてたけど、今年はキューブも飽きてしまい本当にQPがまっさら
去年の初期は余るほどあったのになぁ。主にドラフトでの稼ぎの残りだけど
スカラベ・チャンドラでのゲームはなんというか競技志向が強すぎて長くやると疲れる。お遊びようで頭空っぽで回せるデッキ使いたいけどどーも好みがあうそういうデッキがない
うーむ、やっぱりMOCSは諦めるべきなのかな
このままだとMOPTQ出るだけのプレイヤーになってしまう。いや去年の段階でほぼそうだったけど
MOPTQ中自体はすごく楽しいしMTG自体は面白いのだけど
どうも今の構築リーグが好きになれない(ドラフトリーグは初期から嫌いだけど)。リストのるのも運になって、目標が希薄になってしまったからか?
トロフィーの数で争う気にはなれないしなぁ(同じ理由でスマホのDTCG系もいまいちやる気でない)
長くたくさん時間潰したほうが勝つシステムはちょっとなぁ
たぶん去年の構築リーグ全部あわせて5回ぐらいだぞ。ゲームそのものに対してではない、よくわからんものに対してのモチベの低下の仕方ではあるが、どげんかせんとあかん
4:《野茂み歩き》
4:《マーフォークの枝渡り》
4:《立て直しのケンラ》
4:《僧帽地帯のドルイド》
4:《打ち壊すブロントドン》
4:《翡翠光のレインジャー》
4:《生類の侍臣》
4:《造反の代弁者、サムト》
呪文:4
4:《ロナスの碑》
土地:24
2:《山》
6:《森》
4:《進化する未開地》
4:《根縛りの岩山》
4:《ハシェプのオアシス》
4:《隠れた茂み》
サイドボード:15
4:《栄光をもたらすもの》
3:《原初の飢え、ガルタ》
1:《無謀な怒り》
4:《削剥》
3:《反逆の先導者、チャンドラ》
http://teamys.net/top/deckall.php/STANDARD/1/1443032/
これでリーグ参加
スカっとするゲームがしたくて急造。急造というか適当っぷりがサイドにあふれてる
D青白オーラ ××
D青黒コン ×〇×
Pグリクシスコン 〇〇
D赤単マップ 〇〇
P赤緑ガルタ?(ガルタ見なかったけど) ×〇×
ギフトが環境にいるせいでモニュメントがバシバシ割られるのでやりたい動きができずスカっとした動きができない
サムトで20点以上だしたゲームはこんだけやって2回だけ。さびC
こっからただの愚痴なので見たくない人はバック推奨
どうも去年はリーグやる気がでなかったしドラフトもSEなくなってからまったくやらないのでQPがまったくたまらなかった
それでもキューブ楽しかったころはひたすらSE回してQPたまってたりしてたけど、今年はキューブも飽きてしまい本当にQPがまっさら
去年の初期は余るほどあったのになぁ。主にドラフトでの稼ぎの残りだけど
スカラベ・チャンドラでのゲームはなんというか競技志向が強すぎて長くやると疲れる。お遊びようで頭空っぽで回せるデッキ使いたいけどどーも好みがあうそういうデッキがない
うーむ、やっぱりMOCSは諦めるべきなのかな
このままだとMOPTQ出るだけのプレイヤーになってしまう。いや去年の段階でほぼそうだったけど
MOPTQ中自体はすごく楽しいしMTG自体は面白いのだけど
どうも今の構築リーグが好きになれない(ドラフトリーグは初期から嫌いだけど)。リストのるのも運になって、目標が希薄になってしまったからか?
トロフィーの数で争う気にはなれないしなぁ(同じ理由でスマホのDTCG系もいまいちやる気でない)
長くたくさん時間潰したほうが勝つシステムはちょっとなぁ
たぶん去年の構築リーグ全部あわせて5回ぐらいだぞ。ゲームそのものに対してではない、よくわからんものに対してのモチベの低下の仕方ではあるが、どげんかせんとあかん
体感確率の話
2018年1月27日 Magic: The Gathering
黒い線が実際の確率、青い線が人間が体感する確率だそうです
まぁこの話自体は結構知られている話だとは思いますけど
30%では本来の確率より高く
80%では実際より低く認識されてしまうそうです
こっからさきは前日のコメントの話になるのですが、デッキに12枚のカードを1枚2ターン目マリガンなしで引くのはおよそ85パーセント(事故によるマリガンを計算してないからそのあたりの確率を計算してないけど、実際はおそらく10~20パーセントさがるだろう。でも煩雑すぎて俺には計算できねー!)
肝なのはグラフの後半の緩やかな曲線で、実際の確率60~80パーセントのとき、が体感確率との誤差が大きいのがわかります
なんで、このあたりの確率の話題だと人によってずれて当たり前やな!
あとはマリガンしたあとの事故率考えるとマリガンなし85パーセントでも足らないかなーって俺は思うかな。なので結局感覚や、メリットデメリットの取捨選択の問題
たぶんこの体感確率曲線のズレがヒトより激しいんだろうな、俺
ちなみにもうひとつ余談書いておきましょう
ピン刺しのカードが10ターン目までに1枚引ける確率は26%、2枚引きますと30%だそうで
これ、この曲線だと体感確率のほうが実際の確率より上なんですよね
つまりメインピン刺しで強力カードをトップできて勝利!みたいな試合は実際より体感的に多く感じるはずなんで、これに魅力を感じた人はいれましょう
実際確率どうのよりメンタル面で大事
まぁこの話自体は結構知られている話だとは思いますけど
30%では本来の確率より高く
80%では実際より低く認識されてしまうそうです
こっからさきは前日のコメントの話になるのですが、デッキに12枚のカードを1枚2ターン目マリガンなしで引くのはおよそ85パーセント(事故によるマリガンを計算してないからそのあたりの確率を計算してないけど、実際はおそらく10~20パーセントさがるだろう。でも煩雑すぎて俺には計算できねー!)
肝なのはグラフの後半の緩やかな曲線で、実際の確率60~80パーセントのとき、が体感確率との誤差が大きいのがわかります
なんで、このあたりの確率の話題だと人によってずれて当たり前やな!
あとはマリガンしたあとの事故率考えるとマリガンなし85パーセントでも足らないかなーって俺は思うかな。なので結局感覚や、メリットデメリットの取捨選択の問題
たぶんこの体感確率曲線のズレがヒトより激しいんだろうな、俺
ちなみにもうひとつ余談書いておきましょう
ピン刺しのカードが10ターン目までに1枚引ける確率は26%、2枚引きますと30%だそうで
これ、この曲線だと体感確率のほうが実際の確率より上なんですよね
つまりメインピン刺しで強力カードをトップできて勝利!みたいな試合は実際より体感的に多く感じるはずなんで、これに魅力を感じた人はいれましょう
実際確率どうのよりメンタル面で大事
マルドゥ機体練習2
2018年1月26日 Magic: The Gatheringhttp://teamys.net/top/deckall.php/STANDARD/1/1441601/
〇 D 赤単 〇〇
・こっち後手とはいえ相手初動3Tだったので(おそらく2T稲妻の一撃構えをキランですかした)、ハゾレトで巻き返しされずに押し切り
・ハゾレトを拘束でき、たかり屋でレースしながら向こう見ずで相手の火力パクって勝ち
たかり屋が弱い、がキランはもっと弱い。どっちも抜きたいがファクトカウントやサイドの枚数が足らない
〇 D エスパー王神 〇〇
・テンポのいい飛行ビートで勝ち
・削剥構えながら殴って勝ち。バリスタはやばかったけど、まぁあいての初動がおそけりゃなんとか
× D 赤単 ××
・後手からのヘイスト乱打で負け。これマジどうしょうもない
たかり屋じゃなくつくり手を残してみる
・土地2ストップ産業の塔色事故で負け。一応たかり屋ならワンチャン色事故はなかったけど、あんまかんけいなさそう
〇 D 赤単t黒 〇〇
・栄光・恐竜・ナラーと対赤単に性能高いやつらがうまく機能して勝ち
・なんか相手がよくわからん除去コンぷらんな上にマップに削剥うってきたおかげでフェニックス強くて勝ち
モグファナのせいで栄光がいまいち信用ならない。もっといえばデュアルショットがはやりぎみ?なので逆境
でもこれよりメインでいいやつもないよなぁ
× P 赤単 ××
・はっきりと土地2からのマップトップでつまって動き窮屈になった。たかり屋たっぷり引いたとはいえ、敗因の一員ではある
とはいえたかり屋たかり屋チャンドラマリガン後土地1みたいな状態でのそれだから微妙な話。俺にはやっぱりマップのおかげで事故や打点減少がないゲームのが多く感じるけどなぁ
・土地11枚引かされて負け さすがにさすがに
雑感
赤単多すぎるし、赤単に関して明確にこうしたい!ってプランが薄い。唯一フェニックスは自然に採用できる赤単に強いパーツなためなんだかんだ勝てたりするし、栄光半ばもとったのでチャンス自体はなくはないが、それでもやはり不利
また、たかり屋かキラン、どちらかを残さないと産業の色事故が跳ね上がるのでここにも赤単に対する構造的な欠陥がある。そのあたりを全部抜きつつ色事故しないようにするには収集艇ぐらいしか選択肢がないわけだが、正直機体にとって汎用性低いサイドボードだからなぁ
汎用性低くても不利ならいれるべきではあるが、メインには個人的には入れたくない。赤単に勝てるようにメインに弱い動きを採用するぐらいならそもそも機体なんて選択するなよ、と思うから
それ以外のマッチはそこそこいいと思う(今回ギフトにしかあたらなかったけど)
まぁいつも通り赤単無視していいなら使うデッキ、って感じだな。終わり
10戦でまぁ7-3、うち3敗は全部赤単で草
フェニックスはそれなりに強かったし、フェニックス4+ハゾレトorドラゴンorチャンドラ1~2ぐらいが個人的にメインでの良バランスだと思う
ちょっと対赤単は構造的に無理があると思ったのでやっぱりこのデッキ使わんだろうなぁ、俺
〇 D 赤単 〇〇
・こっち後手とはいえ相手初動3Tだったので(おそらく2T稲妻の一撃構えをキランですかした)、ハゾレトで巻き返しされずに押し切り
・ハゾレトを拘束でき、たかり屋でレースしながら向こう見ずで相手の火力パクって勝ち
たかり屋が弱い、がキランはもっと弱い。どっちも抜きたいがファクトカウントやサイドの枚数が足らない
〇 D エスパー王神 〇〇
・テンポのいい飛行ビートで勝ち
・削剥構えながら殴って勝ち。バリスタはやばかったけど、まぁあいての初動がおそけりゃなんとか
× D 赤単 ××
・後手からのヘイスト乱打で負け。これマジどうしょうもない
たかり屋じゃなくつくり手を残してみる
・土地2ストップ産業の塔色事故で負け。一応たかり屋ならワンチャン色事故はなかったけど、あんまかんけいなさそう
〇 D 赤単t黒 〇〇
・栄光・恐竜・ナラーと対赤単に性能高いやつらがうまく機能して勝ち
・なんか相手がよくわからん除去コンぷらんな上にマップに削剥うってきたおかげでフェニックス強くて勝ち
モグファナのせいで栄光がいまいち信用ならない。もっといえばデュアルショットがはやりぎみ?なので逆境
でもこれよりメインでいいやつもないよなぁ
× P 赤単 ××
・はっきりと土地2からのマップトップでつまって動き窮屈になった。たかり屋たっぷり引いたとはいえ、敗因の一員ではある
とはいえたかり屋たかり屋チャンドラマリガン後土地1みたいな状態でのそれだから微妙な話。俺にはやっぱりマップのおかげで事故や打点減少がないゲームのが多く感じるけどなぁ
・土地11枚引かされて負け さすがにさすがに
雑感
赤単多すぎるし、赤単に関して明確にこうしたい!ってプランが薄い。唯一フェニックスは自然に採用できる赤単に強いパーツなためなんだかんだ勝てたりするし、栄光半ばもとったのでチャンス自体はなくはないが、それでもやはり不利
また、たかり屋かキラン、どちらかを残さないと産業の色事故が跳ね上がるのでここにも赤単に対する構造的な欠陥がある。そのあたりを全部抜きつつ色事故しないようにするには収集艇ぐらいしか選択肢がないわけだが、正直機体にとって汎用性低いサイドボードだからなぁ
汎用性低くても不利ならいれるべきではあるが、メインには個人的には入れたくない。赤単に勝てるようにメインに弱い動きを採用するぐらいならそもそも機体なんて選択するなよ、と思うから
それ以外のマッチはそこそこいいと思う(今回ギフトにしかあたらなかったけど)
まぁいつも通り赤単無視していいなら使うデッキ、って感じだな。終わり
10戦でまぁ7-3、うち3敗は全部赤単で草
フェニックスはそれなりに強かったし、フェニックス4+ハゾレトorドラゴンorチャンドラ1~2ぐらいが個人的にメインでの良バランスだと思う
ちょっと対赤単は構造的に無理があると思ったのでやっぱりこのデッキ使わんだろうなぁ、俺
マルドゥ機体練習
2018年1月24日 Magic: The Gathering コメント (5)練習と勉強にマルドゥ機体リーグで回す
http://teamys.net/top/deckall.php/STANDARD/1/1440093/
リーグ
〇 P赤黒マップコン ×〇〇
・マップをこまめにわるも3枚目で孵化。こっちは後半マナフラし続けて残り3削れず。生物ならなんでもいいみたいなタイミング3回はあったのに
だからマナフラ受けないデッキ嫌いやねん
・残り4でトップ勝負になってからナラーのブロック排除で勝ち
・拘束でフェニックス落としてチャンドラとたかり屋で継続して刻んで勝ち
メインにスプレー4たぶん入ってる。上から20枚いかないうちに3発うたれた。
そりゃたかり屋にくいのはわかるけどよくもそうやって超限定的カードメインに大量にいれるよなぁ。
向こう見ずで止まってたらまだわかるけど・・・
総合の勝率よりも気分悪い負け方を優先してるんかなぁ
〇 D白黒吸血鬼 〇〇
・アダントの先兵で猛竜が次々倒されるものの、ライフは削られていたのでマップトップでのナラー起動と分解で勝利
・相手土地ストップでフェニックスとキランで蓋
× D 赤単 ×〇×
バットリやオーラばっかだった。ハゾレトすらないのか?
・まぁ無理だよね。ブロッカーたりなくてボーマット動きまくって重いとこなかったのに負け。たかり屋が弱すぎるんだよなぁ
やってみてサイドを分解4たかり屋4 プッシュ4拘束3排斥1に
・フェニックスがアドおばけして勝ち
ここで相手がふつーの赤単とちがうのわかってかんがえなおし。2戦目からさらに、造りて4→分解4
・火力でレースされて負け。そんこん+デュアルショットで猛竜のサイズさがって永久にキランくさってた
なんというか格安赤単だった。それでも負けるあたりあれなんだけど。まさかデュアルショットささってまけるとは思わんかった
〇 P 黒緑蛇 〇×〇
・ほぼ負けだったがギリギリ分解で差し切り
・ヒスイレインジャー止まらず負け。ただただ単純にサイズで負けた
キラン抜き
・チャンドラ維持がかろうじてできて勝ち
こういうマッチはたかり屋よりキランがいらないんだね。知らなかった。たかり屋は除去コンになるので、フィニッシャーとして一番マシ
〇 D グリクシスエネルギー 〇×〇
・ボブと除去のテンポでいいようにやられたけど、分解がうまく機会巨人かわして打点通してくれて勝ち
・土地つまりからチャンドラマウントで負け
・チャンドラマウントからフェニックス並べて勝ち
思ったより有利じゃなかった。プッシュとかいろいろ強いね。相手もたかり屋でゲロはいてるのはしってはいるんだけど
雑感
・やっぱりノウハウ不足。除去コンプランになれるようにするのは正しいが、キランなんてクソの役にもたたんわ!
・赤単相手は除去コンプランでどうにかできないのでやはり対策がいる。まぁ知ってたけど
・フェニックスについて
まぁ普通に強いが、あくまで普通って感じ。ハゾレトなら、グロブリなら、もっと強いってシーンは確かにあった。それは認める
しかし以前の日記で書いた欠点がある以上、安定性の高いフェニックスのが裏目はないと思う。
それを踏まえたうえで、「機体がにがてなマッチアップで強いカードは?」となると間違いなくフェニックスがトップだと思うので、総合力でやっぱりフェニックスだと思う。ブンブン好きならほか2つ多くいれればいいんちゃう?
グロブリは除去を削るという目的で追加してもいいと思う。なので1~2が限度。ハゾレトは個人的には1枚目「のみ」「許容可能」なので、1ならいいと思う。本体火力で勝ちたいシチュエーションも確かにあるにはある(そらそうだ)
・強迫入れる相手少なすぎ。いらないんじゃね?向こう見ずとかにして対赤単濃くしたほうがいいのかも?
・ボーマットの急使は試してみるべきなんだろうけど正直クッソ嫌。使いたくない
・改革派の地図はやっぱり俺はいると思う・・・。ファクトカウント足らんやろ普通に。ボーマットカウントするんだろうけどちょっとなぁ。
一応改革派の地図を採用するための最低条件として、序盤のアンタップインが多い、ということは満たしているから採用範囲だと思うんだがなぁ。一切みないよね
いろいろ調整したくなったので、続きやるにしても後日
調整案
http://teamys.net/top/deckall.php/STANDARD/1/1441601/
http://teamys.net/top/deckall.php/STANDARD/1/1440093/
リーグ
〇 P赤黒マップコン ×〇〇
・マップをこまめにわるも3枚目で孵化。こっちは後半マナフラし続けて残り3削れず。生物ならなんでもいいみたいなタイミング3回はあったのに
だからマナフラ受けないデッキ嫌いやねん
・残り4でトップ勝負になってからナラーのブロック排除で勝ち
・拘束でフェニックス落としてチャンドラとたかり屋で継続して刻んで勝ち
メインにスプレー4たぶん入ってる。上から20枚いかないうちに3発うたれた。
そりゃたかり屋にくいのはわかるけどよくもそうやって超限定的カードメインに大量にいれるよなぁ。
向こう見ずで止まってたらまだわかるけど・・・
総合の勝率よりも気分悪い負け方を優先してるんかなぁ
〇 D白黒吸血鬼 〇〇
・アダントの先兵で猛竜が次々倒されるものの、ライフは削られていたのでマップトップでのナラー起動と分解で勝利
・相手土地ストップでフェニックスとキランで蓋
× D 赤単 ×〇×
バットリやオーラばっかだった。ハゾレトすらないのか?
・まぁ無理だよね。ブロッカーたりなくてボーマット動きまくって重いとこなかったのに負け。たかり屋が弱すぎるんだよなぁ
やってみてサイドを分解4たかり屋4 プッシュ4拘束3排斥1に
・フェニックスがアドおばけして勝ち
ここで相手がふつーの赤単とちがうのわかってかんがえなおし。2戦目からさらに、造りて4→分解4
・火力でレースされて負け。そんこん+デュアルショットで猛竜のサイズさがって永久にキランくさってた
なんというか格安赤単だった。それでも負けるあたりあれなんだけど。まさかデュアルショットささってまけるとは思わんかった
〇 P 黒緑蛇 〇×〇
・ほぼ負けだったがギリギリ分解で差し切り
・ヒスイレインジャー止まらず負け。ただただ単純にサイズで負けた
キラン抜き
・チャンドラ維持がかろうじてできて勝ち
こういうマッチはたかり屋よりキランがいらないんだね。知らなかった。たかり屋は除去コンになるので、フィニッシャーとして一番マシ
〇 D グリクシスエネルギー 〇×〇
・ボブと除去のテンポでいいようにやられたけど、分解がうまく機会巨人かわして打点通してくれて勝ち
・土地つまりからチャンドラマウントで負け
・チャンドラマウントからフェニックス並べて勝ち
思ったより有利じゃなかった。プッシュとかいろいろ強いね。相手もたかり屋でゲロはいてるのはしってはいるんだけど
雑感
・やっぱりノウハウ不足。除去コンプランになれるようにするのは正しいが、キランなんてクソの役にもたたんわ!
・赤単相手は除去コンプランでどうにかできないのでやはり対策がいる。まぁ知ってたけど
・フェニックスについて
まぁ普通に強いが、あくまで普通って感じ。ハゾレトなら、グロブリなら、もっと強いってシーンは確かにあった。それは認める
しかし以前の日記で書いた欠点がある以上、安定性の高いフェニックスのが裏目はないと思う。
それを踏まえたうえで、「機体がにがてなマッチアップで強いカードは?」となると間違いなくフェニックスがトップだと思うので、総合力でやっぱりフェニックスだと思う。ブンブン好きならほか2つ多くいれればいいんちゃう?
グロブリは除去を削るという目的で追加してもいいと思う。なので1~2が限度。ハゾレトは個人的には1枚目「のみ」「許容可能」なので、1ならいいと思う。本体火力で勝ちたいシチュエーションも確かにあるにはある(そらそうだ)
・強迫入れる相手少なすぎ。いらないんじゃね?向こう見ずとかにして対赤単濃くしたほうがいいのかも?
・ボーマットの急使は試してみるべきなんだろうけど正直クッソ嫌。使いたくない
・改革派の地図はやっぱり俺はいると思う・・・。ファクトカウント足らんやろ普通に。ボーマットカウントするんだろうけどちょっとなぁ。
一応改革派の地図を採用するための最低条件として、序盤のアンタップインが多い、ということは満たしているから採用範囲だと思うんだがなぁ。一切みないよね
いろいろ調整したくなったので、続きやるにしても後日
調整案
http://teamys.net/top/deckall.php/STANDARD/1/1441601/
デッキ構築の墓場
2018年1月23日 Magic: The Gathering全部失敗作、というかこれ以上どうすりゃいいかわからなくなったものなので供養
あ、全部スタンダードだし、コンセプトからしてファンデッキ臭しかしないのでスパイクの方が見たら目がつぶれます
永遠への旅
http://teamys.net/top/deckall.php/STANDARD/1/1440126/
エターリシュート
http://teamys.net/top/deckall.php/STANDARD/1/1441012/
向こう見ずな贈り物と太陽
http://teamys.net/top/deckall.php/STANDARD/1/1441013/
ウォリアーモニュメント
http://teamys.net/top/deckall.php/STANDARD/1/1441015/
発見の道トークン
http://teamys.net/top/deckall.php/STANDARD/1/1441017/
南無阿弥陀仏南無阿弥陀仏
回しててスカっとするデッキ組みたいなぁ・・・
あ、全部スタンダードだし、コンセプトからしてファンデッキ臭しかしないのでスパイクの方が見たら目がつぶれます
永遠への旅
http://teamys.net/top/deckall.php/STANDARD/1/1440126/
エターリシュート
http://teamys.net/top/deckall.php/STANDARD/1/1441012/
向こう見ずな贈り物と太陽
http://teamys.net/top/deckall.php/STANDARD/1/1441013/
ウォリアーモニュメント
http://teamys.net/top/deckall.php/STANDARD/1/1441015/
発見の道トークン
http://teamys.net/top/deckall.php/STANDARD/1/1441017/
南無阿弥陀仏南無阿弥陀仏
回しててスカっとするデッキ組みたいなぁ・・・
マルドゥ機体
2018年1月22日 Magic: The Gathering 再燃するフェニックスが強いのはスポイラーの段階から明確で(というかなんで低評価な時期あったのか謎。ブロックで強いのを甘く見てたのか?)、うまく使うデッキとは?という考えから2つのデッキはパっと想像できた
1つは自分で使った、帆凧の奪い取りでのバックアップやスカラベの神での追撃を擁したコントロールよりのグリクシスコン
2つ目は除去で対応しにくいアグロである機体の飛行フィニッシャーとして
前者は除去耐性に、後者は飛行により重きを置いてる。
ノウハウを持ってるのはどちらかというとボードコントロールなのでアグロな機体を選択しなかったわけだが、今後青黒系コントロールが増えていくとかなり優位なデッキになっていくと思うので一応考えておく
クリーチャー:24
4:《模範的な造り手》
4:《執拗な猛竜》
4:《経験豊富な操縦者》
4:《屑鉄場のたかり屋》
4:《ピア・ナラー》
4:《再燃するフェニックス》
呪文:16
3:《削剥》
4:《無許可の分解》
4:《改革派の地図》
4:《キランの真意号》
1:《領事の旗艦、スカイソブリン》
土地:20
1:《平地》
1:《沼》
4:《山》
2:《泥濘の峡谷》
4:《秘密の中庭》
4:《感動的な眺望所》
4:《産業の塔》
サイドボード:15
4:《致命的な一押し》
4:《強迫》
3:《飛行機械による拘束》
1:《排斥》
3:《反逆の先導者、チャンドラ》
http://teamys.net/top/deckall.php/STANDARD/1/1440093/
雑感
・たかり屋が強い条件になると舞い戻ってくるデッキだと思う
・ハゾレトやグロブリを採用しているのが従来のものだが、以下の点から弱いと思う
<ハゾレト>3マナがある程度あるデッキなので、ハゾレトが速やかに動きにくい。また、多色化のため綺麗な動きが制限されやすく、手札も吐きにくい
<グロブリ>前提として、5マナが重い。5マナ5Tはミッドレンジの領域だし、必要な土地も相応。そして相手が構えれば構えるほど弱くなるタイプのカードなのでテンポよく出すことが必要であり、土地つまりがちめいてきである
たいして、再燃するフェニックスはいつだしてもある程度のスペックが保証されているので、機体向きだと思う。ちなみにいつだしてもある程度~ということからグロブリじゃなくてソブリンを1差ししてる。執拗な猛竜のサポートでもあるし
・2Tの能動的アクションは極力作りたい。2T動けない機体はしばしば見るが、それは弱いと思う
・サイズ負けやバリスタが怖い。特にバリスタはきつい
・王神を意識して削剥をとっているが、そういう要素を無視するなら木っ端みじんのほうが絶対に強い。本体火力は正義だし、マナフラ受けにもなる
・結局対赤単・同系(要するにたかり屋が弱いマッチ)が課題。自分でやると絶対感覚違って負けまくると思う
・改革派の地図はおそらく一番長く使ってる自負があるのでメリット、デメリットを把握しているつもりだけど、今回はメリットが勝ってると思う
1つは自分で使った、帆凧の奪い取りでのバックアップやスカラベの神での追撃を擁したコントロールよりのグリクシスコン
2つ目は除去で対応しにくいアグロである機体の飛行フィニッシャーとして
前者は除去耐性に、後者は飛行により重きを置いてる。
ノウハウを持ってるのはどちらかというとボードコントロールなのでアグロな機体を選択しなかったわけだが、今後青黒系コントロールが増えていくとかなり優位なデッキになっていくと思うので一応考えておく
クリーチャー:24
4:《模範的な造り手》
4:《執拗な猛竜》
4:《経験豊富な操縦者》
4:《屑鉄場のたかり屋》
4:《ピア・ナラー》
4:《再燃するフェニックス》
呪文:16
3:《削剥》
4:《無許可の分解》
4:《改革派の地図》
4:《キランの真意号》
1:《領事の旗艦、スカイソブリン》
土地:20
1:《平地》
1:《沼》
4:《山》
2:《泥濘の峡谷》
4:《秘密の中庭》
4:《感動的な眺望所》
4:《産業の塔》
サイドボード:15
4:《致命的な一押し》
4:《強迫》
3:《飛行機械による拘束》
1:《排斥》
3:《反逆の先導者、チャンドラ》
http://teamys.net/top/deckall.php/STANDARD/1/1440093/
雑感
・たかり屋が強い条件になると舞い戻ってくるデッキだと思う
・ハゾレトやグロブリを採用しているのが従来のものだが、以下の点から弱いと思う
<ハゾレト>3マナがある程度あるデッキなので、ハゾレトが速やかに動きにくい。また、多色化のため綺麗な動きが制限されやすく、手札も吐きにくい
<グロブリ>前提として、5マナが重い。5マナ5Tはミッドレンジの領域だし、必要な土地も相応。そして相手が構えれば構えるほど弱くなるタイプのカードなのでテンポよく出すことが必要であり、土地つまりがちめいてきである
たいして、再燃するフェニックスはいつだしてもある程度のスペックが保証されているので、機体向きだと思う。ちなみにいつだしてもある程度~ということからグロブリじゃなくてソブリンを1差ししてる。執拗な猛竜のサポートでもあるし
・2Tの能動的アクションは極力作りたい。2T動けない機体はしばしば見るが、それは弱いと思う
・サイズ負けやバリスタが怖い。特にバリスタはきつい
・王神を意識して削剥をとっているが、そういう要素を無視するなら木っ端みじんのほうが絶対に強い。本体火力は正義だし、マナフラ受けにもなる
・結局対赤単・同系(要するにたかり屋が弱いマッチ)が課題。自分でやると絶対感覚違って負けまくると思う
・改革派の地図はおそらく一番長く使ってる自負があるのでメリット、デメリットを把握しているつもりだけど、今回はメリットが勝ってると思う
MOPTQスタン 20180121
2018年1月21日 Magic: The Gathering コメント (2)デッキはグリクシスフェニックス(デッキ名気に入った)
http://teamys.net/top/deckall.php/STANDARD/1/1438598/
〇 P青黒除去コン 〇×〇
たぶんつむじ風なしのカウンター多い感じ。ボブは見た
・消耗戦のあとスカラベだして勝ち
・土地2ストップ もー
・スカラベにらみあいになるもチャンドラと土地でマナが優位分勝利。途中遺産撃たれたけど盤面は十分
〇 Dグリクシスコン 〇〇
・つむじとナラーのタフ1差に苦しむも相手が除去まみれのとこでニコルトップ
グロブリにしなくてよかったー!
・チャンドラマイナスにチャンドラ+でかえされたけど、分解の効果ダメをうまくさせてマウントに。マウントかえそうと動いてるとこにニコルが蓋
〇 D赤黒コントロール ×〇〇
・土地つまりで相手の序盤マグロにつけこめず負け
・スカラベコントロールで勝ち
・チャンドラ無双して勝ち
土地ひいたら素直に5Tニコルでイージーだったのに4でとまった。土地26にしたい気持ちは正直あるのよなぁ
〇 D青白サイクリング ×〇〇
・うまくPWからめて消耗戦いどむも、全部リング系で縛られる。消耗戦からのスカラベにはもちこんだが墓地に生物なしでおしまけ
残骸の漂着のケアをもう少し強くすればクロックのこせたかな?少数でもナラーのパンプでうたせることができたかも
・2マナ生物で適当にビートして天使をチャンドラでやいて勝ち
・帆凧で相手の行動をうまく縛って、ニコル・チャンドラ本体でプレッシャーかけて勝ち
〇 Pマルドゥ機体 〇×〇
・フェニックスの消耗戦で勝ち
・ハゾレト綺麗に動いてスカラベ動くの間に合わず負け
・ハゾレト綺麗に動いた展開だけどフェニックスと才気のゲインでギリ押し切り
〇 Dマルドゥ機体 ×〇〇
・たかりやならんでスカラベにもつながらずおしまけ
・こっちマナスクの間に綺麗にグロブリにボコボコされたが、途中で息切れしたおかげでスカラベまにあう
・相手マナスクの間にフェニックスで攻めるも、マナフラに。収集艇の乗り手に困るような展開になったがギリギリでスカラベまにあう
× Pグリクシスコン ××
・ゴンティ強すぎ
・ゴンティとつむじ風強すぎ
ここまで噛み合いとガンメタされてると無理か
ただ向こう見ずもっとがっつりとればよかったと思う
ついでに強迫で安全確認したらゴンティから除去とんできて帆凧でとめてた散乱くらったり
まぁ不利だったとはいえいろいろしゃーないな。
〇 P エスパーギフト 〇〇
復元じゃなく門からだすタイプ
・削剥構えながらクロック。必要な茶割りが1枚だったので勝ち
・チャンドラマウント中にスカラベだされるも、曲杖が機能して機能不全にさせて勝ち
〇 D 赤単t黒宝物? 〇×〇
宝物の地図からみのシナジーと、2マナ宝物ゴブリンでビッグアクション(フェニ・グロブリ)を狙う感じだと思う。宝物の地図によって後半でもゴブリンが腐らないあたりなかなか面白い
・相手土地1ストップ
・宝物ゴブリンから3Tフェニからフェニフェニ3連打されて無理ンゴ
・宝物の地図の加速でこっちのフェニを対処されるが、スカラベがある程度生き残ってボードを作る。ドローでうまく栄光の刻でスカラベ対処されるがクロックでたりてて勝利
追記
https://www.mtggoldfish.com/deck/903399#online
これだった。構成がすごい。なるほど
こっからSE
× P グリクシスコン ×〇×
・2Tカーリゼブだしつつフェニックスとおしたが、そのあとのトップがふるわずまくられ
・チャンドラマウントして勝ち
・チャンドラマウントされて負け
ファクトあったら分解でチャンドラマウントこえれた。くやしい
サイドにたかり屋いれようかなぁ・・・
一つだけ言いたい。エネルギータイプのグリクシスコン!
お前ら同系メタりすぎじゃああああああああああいいいいいい
くやしい
満遍なく勝つのに毒殺者がいる、というのは今でも意見はかわらないけどいらないマッチばっかあたったなぁ
いらないマッチだとただのクマなのでやっぱり3ぐらいにすべきだったかな
以下反省。カード評価がズレていたもの
・毒殺者
対コントロールの毒殺者は本当に最低限の強さでしかないので(ラス警戒できるとか些末。22がインスタントででたとこで・・・)多少減らすべきだったのではないか。とくに赤黒相手に収集艇をいれることにしたとき、綺麗に毒殺者1枚だけ余ってしまった。ので3にするべきか
恐竜を意識しすぎていたのかもしれない。一回も当たらんかった。もうちょいガルタいると思ってたんだが、逆にそれをメタってる感じの相手ばっかり
エンドにだすことで相手の構えを一回スカせるときは確かにあったけど、基本はよわみのが目立った
・向こう見ず
シンプルに強い。というか毎回この手の反省しているが、能力の評価ではなくサイズの評価を見誤った。このデッキは明確にたかり屋に弱く、たかり屋を無条件でとめてくれるためこいつは単に2Tにだしても役割として悪くない
ショックに弱いのは些末なことだった。タフネス2以下を意識しすぎてしまった。というかカーリゼブは赤単相手以外には受けとして機能しない。当たり前だよなぁ?
まぁメタを考える際に機体よりも赤単を中心に思考していたのが間違いだった点か
こっから先はわかっていたことだが、当然、ミッドレンジには強いし、懸念されていたカウンター相手にもヒエログリフや片りんを使わせてもらったり、追放だけして機会巨人などを警戒することも可能で思ったよりも融通が利いた。どうせ2マナの生物は除去される前提で運用するし、ならただの2マナ21先制としてもいいんちゃう?それ以上のタイミングは間違いなくたくさんあるだろうし
おそらくちゃんと弱いののはトークン・門型のギフト相手だけかな
変更案はサイドプランちゃんとつくったら乗せる
メタ予測はほぼ完ぺきだったと思うが、カードの過小評価と相手のガンメタに負けた感。いやほんとおまえらそれで機体とか勝てんのかよ・・・ちくせう
改善案
http://teamys.net/top/deckall.php/STANDARD/1/1439770/
http://teamys.net/top/deckall.php/STANDARD/1/1438598/
〇 P青黒除去コン 〇×〇
たぶんつむじ風なしのカウンター多い感じ。ボブは見た
・消耗戦のあとスカラベだして勝ち
・土地2ストップ もー
・スカラベにらみあいになるもチャンドラと土地でマナが優位分勝利。途中遺産撃たれたけど盤面は十分
〇 Dグリクシスコン 〇〇
・つむじとナラーのタフ1差に苦しむも相手が除去まみれのとこでニコルトップ
グロブリにしなくてよかったー!
・チャンドラマイナスにチャンドラ+でかえされたけど、分解の効果ダメをうまくさせてマウントに。マウントかえそうと動いてるとこにニコルが蓋
〇 D赤黒コントロール ×〇〇
・土地つまりで相手の序盤マグロにつけこめず負け
・スカラベコントロールで勝ち
・チャンドラ無双して勝ち
土地ひいたら素直に5Tニコルでイージーだったのに4でとまった。土地26にしたい気持ちは正直あるのよなぁ
〇 D青白サイクリング ×〇〇
・うまくPWからめて消耗戦いどむも、全部リング系で縛られる。消耗戦からのスカラベにはもちこんだが墓地に生物なしでおしまけ
残骸の漂着のケアをもう少し強くすればクロックのこせたかな?少数でもナラーのパンプでうたせることができたかも
・2マナ生物で適当にビートして天使をチャンドラでやいて勝ち
・帆凧で相手の行動をうまく縛って、ニコル・チャンドラ本体でプレッシャーかけて勝ち
〇 Pマルドゥ機体 〇×〇
・フェニックスの消耗戦で勝ち
・ハゾレト綺麗に動いてスカラベ動くの間に合わず負け
・ハゾレト綺麗に動いた展開だけどフェニックスと才気のゲインでギリ押し切り
〇 Dマルドゥ機体 ×〇〇
・たかりやならんでスカラベにもつながらずおしまけ
・こっちマナスクの間に綺麗にグロブリにボコボコされたが、途中で息切れしたおかげでスカラベまにあう
・相手マナスクの間にフェニックスで攻めるも、マナフラに。収集艇の乗り手に困るような展開になったがギリギリでスカラベまにあう
× Pグリクシスコン ××
・ゴンティ強すぎ
・ゴンティとつむじ風強すぎ
ここまで噛み合いとガンメタされてると無理か
ただ向こう見ずもっとがっつりとればよかったと思う
ついでに強迫で安全確認したらゴンティから除去とんできて帆凧でとめてた散乱くらったり
まぁ不利だったとはいえいろいろしゃーないな。
〇 P エスパーギフト 〇〇
復元じゃなく門からだすタイプ
・削剥構えながらクロック。必要な茶割りが1枚だったので勝ち
・チャンドラマウント中にスカラベだされるも、曲杖が機能して機能不全にさせて勝ち
〇 D 赤単t黒宝物? 〇×〇
宝物の地図からみのシナジーと、2マナ宝物ゴブリンでビッグアクション(フェニ・グロブリ)を狙う感じだと思う。宝物の地図によって後半でもゴブリンが腐らないあたりなかなか面白い
・相手土地1ストップ
・宝物ゴブリンから3Tフェニからフェニフェニ3連打されて無理ンゴ
・宝物の地図の加速でこっちのフェニを対処されるが、スカラベがある程度生き残ってボードを作る。ドローでうまく栄光の刻でスカラベ対処されるがクロックでたりてて勝利
追記
https://www.mtggoldfish.com/deck/903399#online
これだった。構成がすごい。なるほど
こっからSE
× P グリクシスコン ×〇×
・2Tカーリゼブだしつつフェニックスとおしたが、そのあとのトップがふるわずまくられ
・チャンドラマウントして勝ち
・チャンドラマウントされて負け
ファクトあったら分解でチャンドラマウントこえれた。くやしい
サイドにたかり屋いれようかなぁ・・・
一つだけ言いたい。エネルギータイプのグリクシスコン!
お前ら同系メタりすぎじゃああああああああああいいいいいい
くやしい
満遍なく勝つのに毒殺者がいる、というのは今でも意見はかわらないけどいらないマッチばっかあたったなぁ
いらないマッチだとただのクマなのでやっぱり3ぐらいにすべきだったかな
以下反省。カード評価がズレていたもの
・毒殺者
対コントロールの毒殺者は本当に最低限の強さでしかないので(ラス警戒できるとか些末。22がインスタントででたとこで・・・)多少減らすべきだったのではないか。とくに赤黒相手に収集艇をいれることにしたとき、綺麗に毒殺者1枚だけ余ってしまった。ので3にするべきか
恐竜を意識しすぎていたのかもしれない。一回も当たらんかった。もうちょいガルタいると思ってたんだが、逆にそれをメタってる感じの相手ばっかり
エンドにだすことで相手の構えを一回スカせるときは確かにあったけど、基本はよわみのが目立った
・向こう見ず
シンプルに強い。というか毎回この手の反省しているが、能力の評価ではなくサイズの評価を見誤った。このデッキは明確にたかり屋に弱く、たかり屋を無条件でとめてくれるためこいつは単に2Tにだしても役割として悪くない
ショックに弱いのは些末なことだった。タフネス2以下を意識しすぎてしまった。というかカーリゼブは赤単相手以外には受けとして機能しない。当たり前だよなぁ?
まぁメタを考える際に機体よりも赤単を中心に思考していたのが間違いだった点か
こっから先はわかっていたことだが、当然、ミッドレンジには強いし、懸念されていたカウンター相手にもヒエログリフや片りんを使わせてもらったり、追放だけして機会巨人などを警戒することも可能で思ったよりも融通が利いた。どうせ2マナの生物は除去される前提で運用するし、ならただの2マナ21先制としてもいいんちゃう?それ以上のタイミングは間違いなくたくさんあるだろうし
おそらくちゃんと弱いののはトークン・門型のギフト相手だけかな
変更案はサイドプランちゃんとつくったら乗せる
メタ予測はほぼ完ぺきだったと思うが、カードの過小評価と相手のガンメタに負けた感。いやほんとおまえらそれで機体とか勝てんのかよ・・・ちくせう
改善案
http://teamys.net/top/deckall.php/STANDARD/1/1439770/
《原初の飢え、ガルタ》2
2018年1月19日 Magic: The Gatheringhttp://matsukasa.diarynote.jp/201801081004212722/
でガルタの可能性を考えていたわけだけど(恐竜デッキぶちこみはエネルギーの劣化と考えていたけど禁止になって状況かわった)
もう一つ可能性を忘れていたのでメモ代わり
ガルタの挙動は、12コストと重い代わりに条件下で軽減、しかし点数でみたマナコストは維持したまま
この特徴を生かすのを忘れてた(いや普通にだすデッキのほうが強いだろうけどね)
この特徴。これはつまり
Sunbird’s Invocation / 太陽鳥の祈祷 (5)(赤)
エンチャント
あなたがあなたの手札から呪文を唱えるたび、あなたのライブラリーの一番上からカードをX枚公開する。Xはその呪文の点数で見たマナ・コストに等しい。あなたは、これにより公開されたカードの中から、点数で見たマナ・コストがX以下であるカード1枚を、それのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。残りをあなたのライブラリーの一番下に無作為の順番で置く。
これと相性いいってことじゃん!忘れてた
せっかく《金属製の巨像/Metalwork Colossus》というわかりやすい前例もあったのにね・・・
サンプル
クリーチャー:24
4:《大物群れの操り手》
4:《僧帽地帯のドルイド》
4:《打ち壊すブロントドン》
4:《切り裂き顎の猛竜》
4:《レギサウルスの頭目》
4:《原初の飢え、ガルタ》
呪文:16
4:《恐竜との融和》
4:《雷群れの渡り》
4:《凶暴な踏みつけ》
4:《太陽鳥の祈祷》
土地:20
2:《山》
10:《森》
4:《根縛りの岩山》
4:《隠れた茂み》
http://teamys.net/top/deckall.php/STANDARD/1/1438674/
さすがに無理はあるけど、祈祷からガルタ→レギサウルスは圧巻。12枚めくれば見つかるやろー
いつかガルタからザカマもめくってみたいね。プレイだから当然土地もアンタップする。オーバーキル楽しそう
まぁ現実的にはさすがに太陽鳥は4枚はつめないけど、動きそのものは強いのでシンプルな赤緑α恐竜ガルタの隠し味として太陽鳥をしこんどくと意味わからない勝ち方を狙えるかもしれない
でガルタの可能性を考えていたわけだけど(恐竜デッキぶちこみはエネルギーの劣化と考えていたけど禁止になって状況かわった)
もう一つ可能性を忘れていたのでメモ代わり
ガルタの挙動は、12コストと重い代わりに条件下で軽減、しかし点数でみたマナコストは維持したまま
この特徴を生かすのを忘れてた(いや普通にだすデッキのほうが強いだろうけどね)
この特徴。これはつまり
Sunbird’s Invocation / 太陽鳥の祈祷 (5)(赤)
エンチャント
あなたがあなたの手札から呪文を唱えるたび、あなたのライブラリーの一番上からカードをX枚公開する。Xはその呪文の点数で見たマナ・コストに等しい。あなたは、これにより公開されたカードの中から、点数で見たマナ・コストがX以下であるカード1枚を、それのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。残りをあなたのライブラリーの一番下に無作為の順番で置く。
これと相性いいってことじゃん!忘れてた
せっかく《金属製の巨像/Metalwork Colossus》というわかりやすい前例もあったのにね・・・
サンプル
クリーチャー:24
4:《大物群れの操り手》
4:《僧帽地帯のドルイド》
4:《打ち壊すブロントドン》
4:《切り裂き顎の猛竜》
4:《レギサウルスの頭目》
4:《原初の飢え、ガルタ》
呪文:16
4:《恐竜との融和》
4:《雷群れの渡り》
4:《凶暴な踏みつけ》
4:《太陽鳥の祈祷》
土地:20
2:《山》
10:《森》
4:《根縛りの岩山》
4:《隠れた茂み》
http://teamys.net/top/deckall.php/STANDARD/1/1438674/
さすがに無理はあるけど、祈祷からガルタ→レギサウルスは圧巻。12枚めくれば見つかるやろー
いつかガルタからザカマもめくってみたいね。プレイだから当然土地もアンタップする。オーバーキル楽しそう
まぁ現実的にはさすがに太陽鳥は4枚はつめないけど、動きそのものは強いのでシンプルな赤緑α恐竜ガルタの隠し味として太陽鳥をしこんどくと意味わからない勝ち方を狙えるかもしれない
赤黒t青ミッドレンジ
2018年1月19日 Magic: The Gatheringクリーチャー:23
4:《帆凧の掠め盗り》
4:《凶兆艦隊の毒殺者》
4:《才気ある霊基体》
4:《ピア・ナラー》
4:《再燃するフェニックス》
3:《スカラベの神》
呪文:12
1:《スカラベの饗宴》
4:《削剥》
3:《無許可の分解》
3:《反逆の先導者、チャンドラ》
1:《王神、ニコル・ボーラス》
土地:25
1:《島》
3:《沼》
2:《山》
4:《尖塔断の運河》
1:《異臭の池》
4:《進化する未開地》
2:《水没した地下墓地》
4:《竜髑髏の山頂》
4:《泥濘の峡谷》
サイドボード:15
1:《凶兆艦隊の向こう見ず》
1:《人質取り》
1:《豪華の王、ゴンティ》
4:《致命的な一押し》
1:《無許可の分解》
4:《強迫》
1:《没収の曲杖》
1:《霊気圏の収集艇》
1:《王神、ニコル・ボーラス》
現状これでMOPTQ出る予定
http://teamys.net/top/deckall.php/STANDARD/1/1438598/
全体除去を採用する枠がつくれなかったのが少し気がかりか
ベースの動きに4Cティムールのノウハウが見え隠れしてるあたり自分のオリジナリティのなさが露呈してんなーと感じる
ヴラスカの侮辱は非常に強力なカードだけどマナカーブ考えるとどうしても採用できなかった。大抵の場合、特定のシチュエーションをかんがえるよりはマナカーブ意識のほうが正義
というかスタンダードに3マナインスタントの確定除去って分解しかないのね・・・殺害すらなくてビビった
こういった出た直後のスタンダード(しかも禁止明けで環境のズレはさらにひどい!)はカード資産足りない勢(俺もそうだけど)やメタの様子見しているだけの人の都合でリーグそのほかのメタが一切(強調)役に立たないと今までの経験上からしってるので
サイド想定組んではいるものの正直あたんねーだろうなーとは感じる
今リーグで練習してもむしろ思考が偏るだけなんで一人回しでの脳内調整のほうがマシだとおもうゾイ
4:《帆凧の掠め盗り》
4:《凶兆艦隊の毒殺者》
4:《才気ある霊基体》
4:《ピア・ナラー》
4:《再燃するフェニックス》
3:《スカラベの神》
呪文:12
1:《スカラベの饗宴》
4:《削剥》
3:《無許可の分解》
3:《反逆の先導者、チャンドラ》
1:《王神、ニコル・ボーラス》
土地:25
1:《島》
3:《沼》
2:《山》
4:《尖塔断の運河》
1:《異臭の池》
4:《進化する未開地》
2:《水没した地下墓地》
4:《竜髑髏の山頂》
4:《泥濘の峡谷》
サイドボード:15
1:《凶兆艦隊の向こう見ず》
1:《人質取り》
1:《豪華の王、ゴンティ》
4:《致命的な一押し》
1:《無許可の分解》
4:《強迫》
1:《没収の曲杖》
1:《霊気圏の収集艇》
1:《王神、ニコル・ボーラス》
現状これでMOPTQ出る予定
http://teamys.net/top/deckall.php/STANDARD/1/1438598/
全体除去を採用する枠がつくれなかったのが少し気がかりか
ベースの動きに4Cティムールのノウハウが見え隠れしてるあたり自分のオリジナリティのなさが露呈してんなーと感じる
ヴラスカの侮辱は非常に強力なカードだけどマナカーブ考えるとどうしても採用できなかった。大抵の場合、特定のシチュエーションをかんがえるよりはマナカーブ意識のほうが正義
というかスタンダードに3マナインスタントの確定除去って分解しかないのね・・・殺害すらなくてビビった
こういった出た直後のスタンダード(しかも禁止明けで環境のズレはさらにひどい!)はカード資産足りない勢(俺もそうだけど)やメタの様子見しているだけの人の都合でリーグそのほかのメタが一切(強調)役に立たないと今までの経験上からしってるので
サイド想定組んではいるものの正直あたんねーだろうなーとは感じる
今リーグで練習してもむしろ思考が偏るだけなんで一人回しでの脳内調整のほうがマシだとおもうゾイ
新スタン構築 現状での雑感
2018年1月18日 Magic: The Gathering コメント (2)現状赤黒ミッドレンジの亜種をMOPTQにむけてあーだこーだ考えてますが
なかなか構築が難しい。というのも
・仮想メタが赤単中心のアグロと青系統の最速最遅コンビ(こういうメタだと丸い構築が難しい)ギミックコンボなデッキもいるのである程度のスペルも要求される
・軽い生物、重い生物はそこそこいるものの中堅で攻め受け療法できる生物が極端に少ない。逆に攻めのみ、受けのみの中堅はめっちゃ強い
この2つ。いかにつむじ風とならず者が強かったかわかりますわ
正直ならず者禁止は慧眼だとは思う(禁止せずにメタゲームという点ではじく、という方がよかったけど。昔のZENギデみたいに)
とはいえこういった攻め受け双方に丸いカードがない環境はとがらせていったほうが強くなりがちなのでそういう環境だろう、ということを念頭にいれて構築したほうがよさそうかな?
まぁ丸いミッドレンジ的なデッキのほうが調整しやすくて好きなので正直苦手な環境になりそうだなぁ、とは感じますけど(´・ω・`)
あと
後半戦を受けられる能力土地がないせいでマナフラがひどいとき本当にヤバい
(禁止出る前からそうだったけど)
結局ミッドレンジの敵はマナフラマナスクなので、そうするとスカラベに頼ることになるんだよなぁ。そこはちょっと不満点
土地強くしてくれ~
現状の草案
クリーチャー:25
4:《帆凧の掠め盗り》
4:《才気ある霊基体》
4:毒殺者
3:《航空船を強襲する者、カーリ・ゼヴ》
3:《ピア・ナラー》
4 再燃フェニックス
3:《スカラベの神》
呪文:10
4:《削剥》
4:《ヴラスカの侮辱》
1:《死の権威、リリアナ》
1:《王神、ニコル・ボーラス》
土地:25
1:《島》
3:《沼》
2:《山》
4:《進化する未開地》
1:《異臭の池》
4:《泥濘の峡谷》
4:《尖塔断の運河》
2:《水没した地下墓地》
4:《竜髑髏の山頂》
確証持てないので上には書かなかったが、ガルタはそれなりにいると思うのである程度の除去はいるが除去を使うと青白系に弱くなるというジレンマを解消したいので受けに使える生物を使うコントロール
受け攻め両方でいやらしい再燃フェニックスはベストチョイスに感じた。実際強い。
問題は結局マナフラ受けだよなぁ。スカラベいれないですんだらスッキリするんだけど・・・
サイドは強迫とたかり屋適当にいれれば副陽には勝てるだろ^^。問題は王神。結構サイドプラン広いからなーあいつ
雑多なアグロと恐竜には負けたくないからおそらく黒系のコントロールよりデッキを組むのは自分のなかで決まってるけど、どういう色を組むかが考え物だよなぁ
・赤:削剥、優秀な中堅フィニッシャー。中堅がフィニッシャーとして強いのは実はこの色だけ
・緑:ヴラスカが魅力。緑を刻すれば帰化内蔵恐竜なんかはかなり環境にベストマッチ。サイズもしゅごい
・青:スカラベ。サイドのカウンター。スカラベだけだとマナベースゆがむ。カウンターはメインの弱さが目立つ
白はベースカラーにしないならあまり魅力を感じない。飛行機械による拘束ぐらいか?
なかなか構築が難しい。というのも
・仮想メタが赤単中心のアグロと青系統の最速最遅コンビ(こういうメタだと丸い構築が難しい)ギミックコンボなデッキもいるのである程度のスペルも要求される
・軽い生物、重い生物はそこそこいるものの中堅で攻め受け療法できる生物が極端に少ない。逆に攻めのみ、受けのみの中堅はめっちゃ強い
この2つ。いかにつむじ風とならず者が強かったかわかりますわ
正直ならず者禁止は慧眼だとは思う(禁止せずにメタゲームという点ではじく、という方がよかったけど。昔のZENギデみたいに)
とはいえこういった攻め受け双方に丸いカードがない環境はとがらせていったほうが強くなりがちなのでそういう環境だろう、ということを念頭にいれて構築したほうがよさそうかな?
まぁ丸いミッドレンジ的なデッキのほうが調整しやすくて好きなので正直苦手な環境になりそうだなぁ、とは感じますけど(´・ω・`)
あと
後半戦を受けられる能力土地がないせいでマナフラがひどいとき本当にヤバい
(禁止出る前からそうだったけど)
結局ミッドレンジの敵はマナフラマナスクなので、そうするとスカラベに頼ることになるんだよなぁ。そこはちょっと不満点
土地強くしてくれ~
現状の草案
クリーチャー:25
4:《帆凧の掠め盗り》
4:《才気ある霊基体》
4:毒殺者
3:《航空船を強襲する者、カーリ・ゼヴ》
3:《ピア・ナラー》
4 再燃フェニックス
3:《スカラベの神》
呪文:10
4:《削剥》
4:《ヴラスカの侮辱》
1:《死の権威、リリアナ》
1:《王神、ニコル・ボーラス》
土地:25
1:《島》
3:《沼》
2:《山》
4:《進化する未開地》
1:《異臭の池》
4:《泥濘の峡谷》
4:《尖塔断の運河》
2:《水没した地下墓地》
4:《竜髑髏の山頂》
確証持てないので上には書かなかったが、ガルタはそれなりにいると思うのである程度の除去はいるが除去を使うと青白系に弱くなるというジレンマを解消したいので受けに使える生物を使うコントロール
受け攻め両方でいやらしい再燃フェニックスはベストチョイスに感じた。実際強い。
問題は結局マナフラ受けだよなぁ。スカラベいれないですんだらスッキリするんだけど・・・
サイドは強迫とたかり屋適当にいれれば副陽には勝てるだろ^^。問題は王神。結構サイドプラン広いからなーあいつ
雑多なアグロと恐竜には負けたくないからおそらく黒系のコントロールよりデッキを組むのは自分のなかで決まってるけど、どういう色を組むかが考え物だよなぁ
・赤:削剥、優秀な中堅フィニッシャー。中堅がフィニッシャーとして強いのは実はこの色だけ
・緑:ヴラスカが魅力。緑を刻すれば帰化内蔵恐竜なんかはかなり環境にベストマッチ。サイズもしゅごい
・青:スカラベ。サイドのカウンター。スカラベだけだとマナベースゆがむ。カウンターはメインの弱さが目立つ
白はベースカラーにしないならあまり魅力を感じない。飛行機械による拘束ぐらいか?
禁止改定について
2018年1月16日 Magic: The Gathering 起きたら結構雑な改定でてました。エネルギーから1枚+他からαってだけかなって思ってたけど
内容自体はそこまで文句はないです。
むしろこんな緩やかな禁止(ゴールややりたいことを禁止させずにデッキパワーのみを修整する)の方向にたいして、「こんなんじゃデッキ組めねえ!」なんて文句言ってる人たちに疑問がでます
まぁ禁止改定の時期だったり(相克出す前にしろよ)、メタの都合を考慮してない勝率データ(ティムールメタのデッキに赤単が勝ってるの当たり前じゃない?)とか不満自体はあるけど
なんにせよ、エムラ・コプター・霊気池・フェリダーと「アーキタイプ自体を否定する禁止」が続いた中で、今回の禁止はそれらが例外であると示したようなものなので(アーキタイプ殺すならハゾレトとかつむじ風とか殺す)、と感じたので自分としては今回はそこそこ好意的
ゲーム性の面の禁止としては妥当だと思うんで、あとは社会的というかユーザー感覚的なものの配慮をうまくやってほしいですね
あ、 《探査の短剣》+《暴れ回るフェロキドン》をマジにやってた人たち?
お前らはキレていいと思うぞ
内容自体はそこまで文句はないです。
むしろこんな緩やかな禁止(ゴールややりたいことを禁止させずにデッキパワーのみを修整する)の方向にたいして、「こんなんじゃデッキ組めねえ!」なんて文句言ってる人たちに疑問がでます
まぁ禁止改定の時期だったり(相克出す前にしろよ)、メタの都合を考慮してない勝率データ(ティムールメタのデッキに赤単が勝ってるの当たり前じゃない?)とか不満自体はあるけど
なんにせよ、エムラ・コプター・霊気池・フェリダーと「アーキタイプ自体を否定する禁止」が続いた中で、今回の禁止はそれらが例外であると示したようなものなので(アーキタイプ殺すならハゾレトとかつむじ風とか殺す)、と感じたので自分としては今回はそこそこ好意的
ゲーム性の面の禁止としては妥当だと思うんで、あとは社会的というかユーザー感覚的なものの配慮をうまくやってほしいですね
あ、 《探査の短剣》+《暴れ回るフェロキドン》をマジにやってた人たち?
お前らはキレていいと思うぞ
赤黒ディスカード(モダン)
2018年1月14日 Magic: The Gathering息抜きにデッキ作成
自分ならこうするのに、ってのから多少トナプラをまわしながら完成
赤黒ディスカード
クリーチャー:28
4:《傲慢な新生子》
4:《墓所這い》
4:《戦慄の放浪者》
4:《血の間の僧侶》
4:《復讐蔦》
4:《虚ろな者》
4:《通りの悪霊》
呪文:16
4:《冥界への呼び声》
4:《信仰無き物あさり》
4:《燃え立つ調査》
4:《ゴブリンの知識》
土地:16
2:《沼》
2:《山》
4:《血の墓所》
4:《血染めのぬかるみ》
4:《黒割れの崖》
http://teamys.net/top/deckall.php/MODERN/1/1436953/
思ったよりはちゃんと回るし、本家赤黒ディスカードの一般的なリストと違いかなりの頻度で復讐蔦がちゃんと戻る
構築の疑問点は
・除去がない。癇癪ぐらいはいれるべき?噛み合うのは叫び大口だけど現状じゃなぁ。サイドなら入れたいがメインは・・・
・回避能力がない。かといってこの構成だと炎跡のフェニックスなんか使えないしなぁ。不可思議的なカードがあればいいのに
・血の間の僧侶の枠。ドレッジとの差として、墓地対策が致命的ではないことがあげられるので、そのための枠。とはいえメインはアンコウのほうがいいのかもしれない。アンコウもゾンビだから墓所這いトリガーにもなる
→候補を羅列しとく。黒であることは大前提だろう
戦争に向かうもの、オリヴィア・ヴォルダーレンの下層民・群れネズミ・モーギスの匪賊・ゲラルフの伝書士・復讐の亜神・ファルケンラスの貴種・精神壊しの悪魔
デッキの感想としては(たぶんこっちは赤黒ディスカード共通)
・なんというか、おしい。ドレッジなみのブン周りや継戦能力は薄いかわり、墓地対策があっても普通に動けたりと一応の差別化はある。だがドレッジと違って燃焼そのほかといったフィニッシュ手段がないのでブンまわって盤面できあがってなお勝ちきれないこともしばしば。
ついでに、ドレッジほどブンブンしにくいというのはモダン環境では勝率に直結する。当たり前だけど
・そしてフェアデッキとみるにはさすがに枠が狭すぎるし、ただのサバンナライオンビート+アルファで勝てるほどモダンは甘くない
もうちょっと噛み合う全体強化手段(回避能力付与)があればそれなりに強いと思うんだがなぁ
あとリアルでやるとランダムディスカードめんどそう
自分ならこうするのに、ってのから多少トナプラをまわしながら完成
赤黒ディスカード
クリーチャー:28
4:《傲慢な新生子》
4:《墓所這い》
4:《戦慄の放浪者》
4:《血の間の僧侶》
4:《復讐蔦》
4:《虚ろな者》
4:《通りの悪霊》
呪文:16
4:《冥界への呼び声》
4:《信仰無き物あさり》
4:《燃え立つ調査》
4:《ゴブリンの知識》
土地:16
2:《沼》
2:《山》
4:《血の墓所》
4:《血染めのぬかるみ》
4:《黒割れの崖》
http://teamys.net/top/deckall.php/MODERN/1/1436953/
思ったよりはちゃんと回るし、本家赤黒ディスカードの一般的なリストと違いかなりの頻度で復讐蔦がちゃんと戻る
構築の疑問点は
・除去がない。癇癪ぐらいはいれるべき?噛み合うのは叫び大口だけど現状じゃなぁ。サイドなら入れたいがメインは・・・
・回避能力がない。かといってこの構成だと炎跡のフェニックスなんか使えないしなぁ。不可思議的なカードがあればいいのに
・血の間の僧侶の枠。ドレッジとの差として、墓地対策が致命的ではないことがあげられるので、そのための枠。とはいえメインはアンコウのほうがいいのかもしれない。アンコウもゾンビだから墓所這いトリガーにもなる
→候補を羅列しとく。黒であることは大前提だろう
戦争に向かうもの、オリヴィア・ヴォルダーレンの下層民・群れネズミ・モーギスの匪賊・ゲラルフの伝書士・復讐の亜神・ファルケンラスの貴種・精神壊しの悪魔
デッキの感想としては(たぶんこっちは赤黒ディスカード共通)
・なんというか、おしい。ドレッジなみのブン周りや継戦能力は薄いかわり、墓地対策があっても普通に動けたりと一応の差別化はある。だがドレッジと違って燃焼そのほかといったフィニッシュ手段がないのでブンまわって盤面できあがってなお勝ちきれないこともしばしば。
ついでに、ドレッジほどブンブンしにくいというのはモダン環境では勝率に直結する。当たり前だけど
・そしてフェアデッキとみるにはさすがに枠が狭すぎるし、ただのサバンナライオンビート+アルファで勝てるほどモダンは甘くない
もうちょっと噛み合う全体強化手段(回避能力付与)があればそれなりに強いと思うんだがなぁ
あとリアルでやるとランダムディスカードめんどそう
ティムールエネルギー振り返り 後半
2018年1月11日 Magic: The Gathering
次に同系でサイドインされるカードの評価のずれについて
・反逆の扇動者、チャンドラ
サイドにあったらみんな入れるのだろうか?割と情報不足
実際チャンドラは有利なときに強烈なカードなものの、不利なときはただの重い点数除去でしかない場合もあり非常に上振れ下振れが激しい
前述のつむじ風の巨匠があれば比較的長く維持しやすいので、下振れに至るまでの期間を延長できる。ここはつむじ風とスカラベの相性でも書いたように、「対処を先延ばしにさせることで得ができる」カードだから。そういう点からすると、スカラベ入りの4Cのほうがチャンドラを採用しやすいのだろう。割とそういう傾向はデッキリストからも見られることが多い(ドラゴン・スカラベ双方が5マナというマナカーブの問題もあるだろうが)
除去耐性・多機能性(除去・マナ加速)が高いかわりに相手から殴られると脆いという弱点性が増したスカラベ、というポジションというのが正しい評価か
こうやってまとめて気が付いたが、ティムールメタの青白などに対してのメタカードとしての側面は純正ティムールが、同系のマウントカードとしての側面では4Cが勝っているということか?
純正:同系では殴り合いにもちこむほうが優位になりやすいのでチャンドラを守りにくい。ただしドラゴンやカウンターなどテンポをとっていくカードが多数なため、対コントロールにはラスでテンポを阻害されないカードとしてより長所を生かせる
4C:同系では最終的にスカラベ・重量PWでの勝利をめざすため、チャンドラを守りに行く動きに一貫性がある。つむじ風を採用しやすい
今から検証は難しいが純正デッキでのチャンドラの低評価はそういうことだったんだろうか?
・多面相の侍臣
相手の生物プランに強いが、相手のPWプランに弱い
一文で終わってしまうがこれで全部・・・だよなぁ。一応例外として牙長にも弱い
環境初期は生物通りの小競り合いだったが、ガッツリこのカードをいれたほう(引いたほう)が勝利するので、広まって以降同系でのPWが増えた気がする。
環境後半では純正より4Cのほうが目立っていたと俺は思うが、それは黒をタッチすることでこのカードに強いPWを多く取りやすいからだと思っている。
・チャンドラの敗北
難しい!自分のなかでも結論がついていない!
当然ながらチャンドラ・ドラゴンにアホみたいに強いカードなわけだが、ドラゴンの枚数が少ない4C相手だと結構腐りやすい。
とはいえ刺さった時に得られるテンポは得難く、それが分岐点になることも多い。のでこれも上振れ・下振れが激しい部類だろう
純正でもチャンドラが弱いと考えている人だと対象に困りやすいし、4Cではドラゴンの採用数が少ないためやはり対象に困る
自分でも後半1枚に抑えていたがやはりこうやって考察すると正しかったように思える。上振れは魅力なんだが、対応カードでの上振れ狙いってハイリスクすぎるんだよなぁ
・各種カウンター
個人的には大変嫌い。チャンドラの敗北と同様のリターン・リスクを背負っている。
が、ソーサリータイミングのアクションが多いこのデッキでその上振れは発生しにくいと俺はかんがえているため嫌い。とはいえ上振れ時は相手より軽いマナで妨害できるためテンポをとれる。特に本質の散乱や否認などはその傾向が非常に強く、ハマったときは最強だが、という評価。おそらく使ってるほうもそういう評価なんじゃないだろうか。
3マナのソーサリーアクションは4枚以上になることが確定しているうえ(しかもたいていさっさと出してしまいたい)各種PWや多面相などがソーサリーアクションなのでうまくつかえているとは思えないが
より深くいうなら、2マナ域の生物をカット・除去を増やしている、というコントロールプランをとるならば比較的リスクは軽減でき、強く使えるだろう。2マナ生物を維持してクロパ、というのは先手の都合のいい場合限定のプランだと思う。
・・・偏見入りすぎかな?俺はそう思うんだが採用してる人はしてるんだよなぁ。リターンはそりゃわかるからぜひリスクの話についてきいてみたい
おまけ
・5マナ以上のカードども
多少の違いはあるがだいたいどれも雑に強い。ただキープ基準やマナカーブを犯す。それだけ
本当はメタゲームとしてのティムールと4Cについても書こうと思っていたけど、やめた
というのも「ティムールと4Cのマッチアップ相性はほぼ5分」という話をしたかったが、多面相などの話からもわかるようにメタがひどく流動的で「常に5分だったのか?」というのが自分のなかで怪しくなってきたため
・反逆の扇動者、チャンドラ
サイドにあったらみんな入れるのだろうか?割と情報不足
実際チャンドラは有利なときに強烈なカードなものの、不利なときはただの重い点数除去でしかない場合もあり非常に上振れ下振れが激しい
前述のつむじ風の巨匠があれば比較的長く維持しやすいので、下振れに至るまでの期間を延長できる。ここはつむじ風とスカラベの相性でも書いたように、「対処を先延ばしにさせることで得ができる」カードだから。そういう点からすると、スカラベ入りの4Cのほうがチャンドラを採用しやすいのだろう。割とそういう傾向はデッキリストからも見られることが多い(ドラゴン・スカラベ双方が5マナというマナカーブの問題もあるだろうが)
除去耐性・多機能性(除去・マナ加速)が高いかわりに相手から殴られると脆いという弱点性が増したスカラベ、というポジションというのが正しい評価か
こうやってまとめて気が付いたが、ティムールメタの青白などに対してのメタカードとしての側面は純正ティムールが、同系のマウントカードとしての側面では4Cが勝っているということか?
純正:同系では殴り合いにもちこむほうが優位になりやすいのでチャンドラを守りにくい。ただしドラゴンやカウンターなどテンポをとっていくカードが多数なため、対コントロールにはラスでテンポを阻害されないカードとしてより長所を生かせる
4C:同系では最終的にスカラベ・重量PWでの勝利をめざすため、チャンドラを守りに行く動きに一貫性がある。つむじ風を採用しやすい
今から検証は難しいが純正デッキでのチャンドラの低評価はそういうことだったんだろうか?
・多面相の侍臣
相手の生物プランに強いが、相手のPWプランに弱い
一文で終わってしまうがこれで全部・・・だよなぁ。一応例外として牙長にも弱い
環境初期は生物通りの小競り合いだったが、ガッツリこのカードをいれたほう(引いたほう)が勝利するので、広まって以降同系でのPWが増えた気がする。
環境後半では純正より4Cのほうが目立っていたと俺は思うが、それは黒をタッチすることでこのカードに強いPWを多く取りやすいからだと思っている。
・チャンドラの敗北
難しい!自分のなかでも結論がついていない!
当然ながらチャンドラ・ドラゴンにアホみたいに強いカードなわけだが、ドラゴンの枚数が少ない4C相手だと結構腐りやすい。
とはいえ刺さった時に得られるテンポは得難く、それが分岐点になることも多い。のでこれも上振れ・下振れが激しい部類だろう
純正でもチャンドラが弱いと考えている人だと対象に困りやすいし、4Cではドラゴンの採用数が少ないためやはり対象に困る
自分でも後半1枚に抑えていたがやはりこうやって考察すると正しかったように思える。上振れは魅力なんだが、対応カードでの上振れ狙いってハイリスクすぎるんだよなぁ
・各種カウンター
個人的には大変嫌い。チャンドラの敗北と同様のリターン・リスクを背負っている。
が、ソーサリータイミングのアクションが多いこのデッキでその上振れは発生しにくいと俺はかんがえているため嫌い。とはいえ上振れ時は相手より軽いマナで妨害できるためテンポをとれる。特に本質の散乱や否認などはその傾向が非常に強く、ハマったときは最強だが、という評価。おそらく使ってるほうもそういう評価なんじゃないだろうか。
3マナのソーサリーアクションは4枚以上になることが確定しているうえ(しかもたいていさっさと出してしまいたい)各種PWや多面相などがソーサリーアクションなのでうまくつかえているとは思えないが
より深くいうなら、2マナ域の生物をカット・除去を増やしている、というコントロールプランをとるならば比較的リスクは軽減でき、強く使えるだろう。2マナ生物を維持してクロパ、というのは先手の都合のいい場合限定のプランだと思う。
・・・偏見入りすぎかな?俺はそう思うんだが採用してる人はしてるんだよなぁ。リターンはそりゃわかるからぜひリスクの話についてきいてみたい
おまけ
・5マナ以上のカードども
多少の違いはあるがだいたいどれも雑に強い。ただキープ基準やマナカーブを犯す。それだけ
本当はメタゲームとしてのティムールと4Cについても書こうと思っていたけど、やめた
というのも「ティムールと4Cのマッチアップ相性はほぼ5分」という話をしたかったが、多面相などの話からもわかるようにメタがひどく流動的で「常に5分だったのか?」というのが自分のなかで怪しくなってきたため
ティムールエネルギー振り返り 前半
2018年1月10日 Magic: The Gathering
結構人によって考え方が異なるデッキだったので、なぜ評価がわかれることになったのかを自分なりにまとめ&振り返り
ほぼ同系戦(4C含む)のサイド絡みの話。同系以外の意見はたいして割れていないと思うため。
まずはメインのカードで、同系のサイド後で弱いと言われるカードたちについて
・牙長獣の仔
最強の2マナ域ではあるが、除去でテンポをとられるためいらないといわれがちなカード
とはいえ蓄霊以外の点数除去は簡単に乗り越えてくるため、止まらないときは本当に止まらない。ので俺は残す。別に蓄霊食らってもいいし除去うたせなかったからってテンポ取ったとは思えない(そういうゲームは総力戦になるため)
裏目になるのは慮外な押収をうたれたとき。攻めていれば攻めているほど長所が一変に短所へとかわる。もう一つはお互いが牙長を中心とした戦略のさい、先手が圧倒的に有利なこと。この2つのリスクのためにサイド後弱いという評価となったのだと思う
とはいえ2マナのアクションとしては十分強いので俺は残すべきだと思うが「4マナ~より弱い」という理由でコントロールプランをする人にとってはサイドアウト候補
ちなみに導路の召使もガチガチにコントロールするつもりならサイドアウトされることも散見する
・つむじ風の巨匠
同系では1~2に減らすという意見は非常に多い
弱い理由は「根本的な解決になっていないから」という理由である場合が多い。ドラゴンやハイドラといったフィニッシャーに対し単に引き延ばしにしかならないことが多く、効率が悪いから、だと考えられる
逆に強い理由は引き延ばしとはいえ即座に負けるカードに対処できること、特にチャンドラやニッサのマウントに対し有効なことがあげられる
スカラベの有無により評価が変化したと思われる。純正のティムールの場合「引き延ばしでしかない」という欠点は負けにつながるが、スカラベにつなげようとする動きの場合、スカラベの起動回数を増やせるということでありただの引き延ばしに大きく影響が出る
・逆毛ハイドラ
メタゲームの終点ともいうべきか、有効な対処によって評価が分散したもの。メインの枚数の評価でありわざわざサイド後抜く人は少ないとは思うけど、評価自体は結構バラバラ
これはそこまで語るまでもないかもしれないが、記録のために。
基本的にはバカみたいに強いカードで、おそらく評価が変動したのは多面相の侍臣が流行ってから。これをもたれたとき、キャストしたほうが貧弱or相手を助けることとなる場合が多い
対処が困難であり、攻め以外にも相手の膨れ上がる牙長獣の仔をコンバットで無理やりとめるなど活躍できるシーンこそ多いが、多面相の侍臣・スカラベの神・ヴラスカなど地上戦に強いカード群をとめられない、という意図で減らされていると考えられる
とはいえ基本的には強い。テンポを生かす場合は優秀なアタッカーとして、コントロールする場合は盤面をとめる手立てとして有効なのであくまでメタの兼ね合いでの低評価だと思われる
個人的にはティムールメタデッキは「ハイドラをうまくいかさせない」ことを非常に得意としてることがおおいため、そのあたりを意識してあまり好きではない。同系意識するならいれる寄り(でもわざわざサイドから入れるなら多面相の侍臣とかハイドラに対して有利なカードいれるよねって感じ)
・削剥
サイドプランの混同が原因により不安定な評価になったと考えられるカード
端的に、「足りなくなった2マナを補充する」カードでしかないと思う。基本は弱め。要するにコントロールプランをとるとき牙長・導路をぬくことになるのでじゃあテンポ負けしないように削剥いれとこ?ってレベルだと思う
コントロールプランをとるか?アグロプランをとるか?で必要性がすっぱりわかれることとなるため、このあたりを意識せずに他人のサイドプランを見ると勘違いすることになるのだろう。たぶん
ほぼ同系戦(4C含む)のサイド絡みの話。同系以外の意見はたいして割れていないと思うため。
まずはメインのカードで、同系のサイド後で弱いと言われるカードたちについて
・牙長獣の仔
最強の2マナ域ではあるが、除去でテンポをとられるためいらないといわれがちなカード
とはいえ蓄霊以外の点数除去は簡単に乗り越えてくるため、止まらないときは本当に止まらない。ので俺は残す。別に蓄霊食らってもいいし除去うたせなかったからってテンポ取ったとは思えない(そういうゲームは総力戦になるため)
裏目になるのは慮外な押収をうたれたとき。攻めていれば攻めているほど長所が一変に短所へとかわる。もう一つはお互いが牙長を中心とした戦略のさい、先手が圧倒的に有利なこと。この2つのリスクのためにサイド後弱いという評価となったのだと思う
とはいえ2マナのアクションとしては十分強いので俺は残すべきだと思うが「4マナ~より弱い」という理由でコントロールプランをする人にとってはサイドアウト候補
ちなみに導路の召使もガチガチにコントロールするつもりならサイドアウトされることも散見する
・つむじ風の巨匠
同系では1~2に減らすという意見は非常に多い
弱い理由は「根本的な解決になっていないから」という理由である場合が多い。ドラゴンやハイドラといったフィニッシャーに対し単に引き延ばしにしかならないことが多く、効率が悪いから、だと考えられる
逆に強い理由は引き延ばしとはいえ即座に負けるカードに対処できること、特にチャンドラやニッサのマウントに対し有効なことがあげられる
スカラベの有無により評価が変化したと思われる。純正のティムールの場合「引き延ばしでしかない」という欠点は負けにつながるが、スカラベにつなげようとする動きの場合、スカラベの起動回数を増やせるということでありただの引き延ばしに大きく影響が出る
・逆毛ハイドラ
メタゲームの終点ともいうべきか、有効な対処によって評価が分散したもの。メインの枚数の評価でありわざわざサイド後抜く人は少ないとは思うけど、評価自体は結構バラバラ
これはそこまで語るまでもないかもしれないが、記録のために。
基本的にはバカみたいに強いカードで、おそらく評価が変動したのは多面相の侍臣が流行ってから。これをもたれたとき、キャストしたほうが貧弱or相手を助けることとなる場合が多い
対処が困難であり、攻め以外にも相手の膨れ上がる牙長獣の仔をコンバットで無理やりとめるなど活躍できるシーンこそ多いが、多面相の侍臣・スカラベの神・ヴラスカなど地上戦に強いカード群をとめられない、という意図で減らされていると考えられる
とはいえ基本的には強い。テンポを生かす場合は優秀なアタッカーとして、コントロールする場合は盤面をとめる手立てとして有効なのであくまでメタの兼ね合いでの低評価だと思われる
個人的にはティムールメタデッキは「ハイドラをうまくいかさせない」ことを非常に得意としてることがおおいため、そのあたりを意識してあまり好きではない。同系意識するならいれる寄り(でもわざわざサイドから入れるなら多面相の侍臣とかハイドラに対して有利なカードいれるよねって感じ)
・削剥
サイドプランの混同が原因により不安定な評価になったと考えられるカード
端的に、「足りなくなった2マナを補充する」カードでしかないと思う。基本は弱め。要するにコントロールプランをとるとき牙長・導路をぬくことになるのでじゃあテンポ負けしないように削剥いれとこ?ってレベルだと思う
コントロールプランをとるか?アグロプランをとるか?で必要性がすっぱりわかれることとなるため、このあたりを意識せずに他人のサイドプランを見ると勘違いすることになるのだろう。たぶん
《凶兆艦隊の毒殺者》
2018年1月9日 Magic: The Gathering コントロール的な生物としての運用も可能だが、なるべく海賊アグロに寄せたデッキ案を
コントロール採用だと単に除去の追加のような形になるので
1.赤単t黒海賊
タッチというには濃いが
<26>
勇敢な海賊4
狂信的扇動者4
帆綱走り4
凶兆艦隊の向こう見ず4
航空船を強襲する者、カーリ・ゼヴ2
深海艦隊の船長4
凶兆艦隊の毒殺者4
<12>
海賊のカットラス4
不吉な旗艦4
無許可の分解4
<22>
竜髑髏の山頂4
泥濘の峡谷4
進化する未開地2
山8
沼4
<他候補>
(凶兆艦隊の首折り・赤単に採用されている各種)
海賊のカットラスはリミテカードに見えるが、先制攻撃のバックアップとしてはそこそこ優秀だと思う(4は多いか?)
多色アグロの常ではあるが、どうしても赤単への耐性の薄さが気になる
マナカーブ自体と動きの流れ自体は綺麗だと思う。メタ的に強いかはともかく
せっかくの全体強化生物である凶兆艦隊の首折りだが、意外とマナを使用する手段は多いことを加味して不採用
2.黒単海賊
<32>
欲深い悪漢4
戦慄の放浪者4
敵意ある征服者4
凶兆艦隊の毒殺者4
深海艦隊の船長4
帆凧の掠め盗り4
屑鉄場のたかり屋4
才気ある霊基体4
<8>
超常的耐久力4
板歩きの刑4
<20>
沼16
イフニルの死界4
<他候補>
(ホネツツキ・巧射艦隊の追跡者・致命的な一押し・不死の援護者、ヤヘンニ・各種黒1マナ生物)
現スタンでもいる黒単アグロの亜種
深海艦隊の船長を使えるだけの海賊がやっとそろった感じがある
アグロという性質上、単色であるメリットは見た目以上に強い。コンセプトに沿わないカードも多数入ってはいるが、実践的な構築ではある
以上2つ
やることは強いが強く使えるデッキがない、という典型的なカードに見える
海賊によせる場合、積極的に殴ることができなければただの2マナ22デスタッチ(これだけで弱すぎはしないが強くもないだろう)
むしろコントロールよりのデッキが使う除去の亜種、としての活躍の期待の方が強い
コントロール採用だと単に除去の追加のような形になるので
1.赤単t黒海賊
タッチというには濃いが
<26>
勇敢な海賊4
狂信的扇動者4
帆綱走り4
凶兆艦隊の向こう見ず4
航空船を強襲する者、カーリ・ゼヴ2
深海艦隊の船長4
凶兆艦隊の毒殺者4
<12>
海賊のカットラス4
不吉な旗艦4
無許可の分解4
<22>
竜髑髏の山頂4
泥濘の峡谷4
進化する未開地2
山8
沼4
<他候補>
(凶兆艦隊の首折り・赤単に採用されている各種)
海賊のカットラスはリミテカードに見えるが、先制攻撃のバックアップとしてはそこそこ優秀だと思う(4は多いか?)
多色アグロの常ではあるが、どうしても赤単への耐性の薄さが気になる
マナカーブ自体と動きの流れ自体は綺麗だと思う。メタ的に強いかはともかく
せっかくの全体強化生物である凶兆艦隊の首折りだが、意外とマナを使用する手段は多いことを加味して不採用
2.黒単海賊
<32>
欲深い悪漢4
戦慄の放浪者4
敵意ある征服者4
凶兆艦隊の毒殺者4
深海艦隊の船長4
帆凧の掠め盗り4
屑鉄場のたかり屋4
才気ある霊基体4
<8>
超常的耐久力4
板歩きの刑4
<20>
沼16
イフニルの死界4
<他候補>
(ホネツツキ・巧射艦隊の追跡者・致命的な一押し・不死の援護者、ヤヘンニ・各種黒1マナ生物)
現スタンでもいる黒単アグロの亜種
深海艦隊の船長を使えるだけの海賊がやっとそろった感じがある
アグロという性質上、単色であるメリットは見た目以上に強い。コンセプトに沿わないカードも多数入ってはいるが、実践的な構築ではある
以上2つ
やることは強いが強く使えるデッキがない、という典型的なカードに見える
海賊によせる場合、積極的に殴ることができなければただの2マナ22デスタッチ(これだけで弱すぎはしないが強くもないだろう)
むしろコントロールよりのデッキが使う除去の亜種、としての活躍の期待の方が強い
《原初の飢え、ガルタ》デッキ案3つ
2018年1月8日 Magic: The Gathering
1.ロナスの碑
<32>
大物群れの操り手4
マーフォークの枝渡り4
媒介者の修練者4
立て直しのケンラ4
翡翠光のレインジャー4
生類の侍臣4
レギサウルスの頭目4
原初の飢え、ガルタ4
<8>
恐竜との融和4
ロナスの碑4
<20>
森8
ハシェプのオアシス4
根縛りの岩山4
隠れた茂み4
ロナスの碑によるガルタの三段加速をねらったゴリ押し。レギサウルスでヘイストをつけたい。
恐竜との融和を諦めればサムトでもいい
ロナスの碑自体はポテンシャルがあるカードだが性質上除去が薄くなるのがつらいところ。これが実践的なデッキかどうかは環境によるが、ガルタを出す、という目的には沿ったコンセプトではあると思う
むら気な長剣歯+原初の飢え、ガルタの組み合わせをぜひいれたくて組み始め、ある程度土地が自由に伸びるであろうコンセプトとして選んだが、序盤が薄すぎて結局抜けてしまった
欠点は圧倒的に自分の都合しか考えていないデッキ構成なこと。やりたいことができないとき=負け
2.RGエネルギー
<26>
牙長獣の仔4
通電の喧嘩屋4
導路の召使4
ラスヌーのヘリオン4
不屈の神ロナス2
逆毛ハイドラ4
原初の飢え、ガルタ4
<14>
霊気との調和4
顕在的防御4
蓄霊稲妻4
キランの真意号2
<20>
霊気拠点4
根縛りの岩山4
隠れた茂み4
ハシェプのオアシス2
森4
山2
MOリーグ5-0でちょくちょく見る純RGエネルギーがベース。ロナス・キラン・ハイドラによるガルタの加速は圧巻なうえ、顕在的防御をうまく使えるのが魅力。その気になれば赤ダブルシンボルのパワーカードや速攻をとれるので汎用性も高い。
細部は違えど初期にはよくみることになる形だと思う
欠点は消耗戦になって盤面が薄くなった後ガルダを引いたらおそらくキレること
3.BGアグロ
<24>
戦慄の放浪者4
屑鉄場のたかり屋4
媒介者の修練者4
マーフォークの枝渡り4
アムムトの永遠衆4
原初の飢え、ガルタ4
<13>
顕在的防御4
致命的な一押し4
キランの真意号4
領事の旗艦、スカイソブリン1
<23>
穢れた果樹園4
花盛りの湿地4
進化する未開地1
ハシェプのオアシス4
森3
沼7
墓地から帰る生物とキランによってラスを食らってもガルタを軽く出せるのが特徴
蛇にするか一回考えはしたけど、蛇だと長所短所がRGと被る面が多いのでやめた。
あとバリスタいれない蛇が強いと思えない一方、バリスタとガルタは相性が微妙なので同居させたくなかった。とはいえバリスタ諦めたほうがいい疑惑は正直ある(蛇+強化が決まれば圧倒的に加速できるため)
2のRGでは特に言及しなかったが、2マナパワー3が2体とキランで2マナガルタが出る動き自体はかなり嫌だと思う。プッシュによる妨害もかなりしにくい
難点はやはり赤よりも汎用的な除去やパワーカードが少ないことだろう。黒緑エネルギーがいまいち赤緑系統のエネルギーに比べて一歩遅れているのはそこが原因だと思う
以上粗削りだろうけど3つ
純恐竜型もはじめは考えたけどエネルギー構築に比べデメリットが目立つ構築にしかならなかったので止めた
ガルタはとりあえず出ればプレッシャーが絶大なのに対し、出し方自体はかなり簡単な部類なので比較的スタン環境に影響を与えやすいカードだと思う
とはいえ性質上どうしても直線的なデッキになりがちで対策もしやすくトップメタにはなりにくい部類ではあると思う
ティムールエネルギーの牙城は崩せないだろう、なんていう人は世に多いけど、対応自体はされやすいもののとりあえず現状のエネルギーの形を崩すパワーを持ったカードの先鋒にはなるのではないだろうか
にしてもぜんぜん相克の新カードを入れられなかった。まぁ無理にいれてもしゃーないんだけど
<32>
大物群れの操り手4
マーフォークの枝渡り4
媒介者の修練者4
立て直しのケンラ4
翡翠光のレインジャー4
生類の侍臣4
レギサウルスの頭目4
原初の飢え、ガルタ4
<8>
恐竜との融和4
ロナスの碑4
<20>
森8
ハシェプのオアシス4
根縛りの岩山4
隠れた茂み4
ロナスの碑によるガルタの三段加速をねらったゴリ押し。レギサウルスでヘイストをつけたい。
恐竜との融和を諦めればサムトでもいい
ロナスの碑自体はポテンシャルがあるカードだが性質上除去が薄くなるのがつらいところ。これが実践的なデッキかどうかは環境によるが、ガルタを出す、という目的には沿ったコンセプトではあると思う
むら気な長剣歯+原初の飢え、ガルタの組み合わせをぜひいれたくて組み始め、ある程度土地が自由に伸びるであろうコンセプトとして選んだが、序盤が薄すぎて結局抜けてしまった
欠点は圧倒的に自分の都合しか考えていないデッキ構成なこと。やりたいことができないとき=負け
2.RGエネルギー
<26>
牙長獣の仔4
通電の喧嘩屋4
導路の召使4
ラスヌーのヘリオン4
不屈の神ロナス2
逆毛ハイドラ4
原初の飢え、ガルタ4
<14>
霊気との調和4
顕在的防御4
蓄霊稲妻4
キランの真意号2
<20>
霊気拠点4
根縛りの岩山4
隠れた茂み4
ハシェプのオアシス2
森4
山2
MOリーグ5-0でちょくちょく見る純RGエネルギーがベース。ロナス・キラン・ハイドラによるガルタの加速は圧巻なうえ、顕在的防御をうまく使えるのが魅力。その気になれば赤ダブルシンボルのパワーカードや速攻をとれるので汎用性も高い。
細部は違えど初期にはよくみることになる形だと思う
欠点は消耗戦になって盤面が薄くなった後ガルダを引いたらおそらくキレること
3.BGアグロ
<24>
戦慄の放浪者4
屑鉄場のたかり屋4
媒介者の修練者4
マーフォークの枝渡り4
アムムトの永遠衆4
原初の飢え、ガルタ4
<13>
顕在的防御4
致命的な一押し4
キランの真意号4
領事の旗艦、スカイソブリン1
<23>
穢れた果樹園4
花盛りの湿地4
進化する未開地1
ハシェプのオアシス4
森3
沼7
墓地から帰る生物とキランによってラスを食らってもガルタを軽く出せるのが特徴
蛇にするか一回考えはしたけど、蛇だと長所短所がRGと被る面が多いのでやめた。
あとバリスタいれない蛇が強いと思えない一方、バリスタとガルタは相性が微妙なので同居させたくなかった。とはいえバリスタ諦めたほうがいい疑惑は正直ある(蛇+強化が決まれば圧倒的に加速できるため)
2のRGでは特に言及しなかったが、2マナパワー3が2体とキランで2マナガルタが出る動き自体はかなり嫌だと思う。プッシュによる妨害もかなりしにくい
難点はやはり赤よりも汎用的な除去やパワーカードが少ないことだろう。黒緑エネルギーがいまいち赤緑系統のエネルギーに比べて一歩遅れているのはそこが原因だと思う
以上粗削りだろうけど3つ
純恐竜型もはじめは考えたけどエネルギー構築に比べデメリットが目立つ構築にしかならなかったので止めた
ガルタはとりあえず出ればプレッシャーが絶大なのに対し、出し方自体はかなり簡単な部類なので比較的スタン環境に影響を与えやすいカードだと思う
とはいえ性質上どうしても直線的なデッキになりがちで対策もしやすくトップメタにはなりにくい部類ではあると思う
ティムールエネルギーの牙城は崩せないだろう、なんていう人は世に多いけど、対応自体はされやすいもののとりあえず現状のエネルギーの形を崩すパワーを持ったカードの先鋒にはなるのではないだろうか
にしてもぜんぜん相克の新カードを入れられなかった。まぁ無理にいれてもしゃーないんだけど
イクサランの相克 注目カード
2018年1月7日 Magic: The Gathering
話題になってるようなカードはデメリットメリットは十分語られているし、その多寡の比較でしか語ることがないので
話題にないけど実は強いんじゃないか?と思うカードたちを。話題になってたらごめんなさい
・黄金都市の秘密
ダブシンだけどベースは予言。昇殿すると3ドロー
後半の3マナ3ドローはシャレになってない。ソーサリーである点、積極的に昇殿するデッキかつ後半戦をする青いデッキが組めるか(そもそも積極的にする必要がないのか?)、と難点こそあるがうまくいくと結構構築で見る可能性があると思う
ベースの予言自体そこまで弱いカードではないのもそこそこ良い点
リミテッドでうたれてげんなりしそうなカードでもある
・原初の死、テジマク
能力のためのコストが重いがかなり融通がいくコスト設定
多重キッカーB、払っただけ生物を破壊する、のほぼ上位互換なので実は影響力のあるカードなんじゃないかと思っていたりする
重い以外の難点としてはせっかく黒いのに1枚は手札にいないといけないという点か。逆に1枚手札にありさえすればリアニだろうとギフトだろうと利用できるのも利点っちゃー利点
黒緑ランプなんかが組めれば相手だけ盛大に破壊して着地が可能かもしれない。もしくは手札に1枚、墓地に1枚用意しての王神の贈り物?さすがにできすぎか
・発見の道
トークンでないクリーチャーと書いていない
なのでトークン並べるようなデッキで使えば意味わからん数の探検ができる。探検したあと何するか?知るかバカ
秘密の備蓄品やオケチラの碑と併用すると意味わからん量の探検ができる。いや実際それでなにすれば強いのかも意味わからんけど。野茂み歩きや隠れ潜むチュパカブラ?ハハワロス
探検したとき~する、みたいなカードが相克で増えていないのが非常に残念
おまけ
・飢えた聖騎士
2マナ33だが、ライフを得たときのみアンタップする生物
アンタップの条件が緩いのでモダン以下で案外簡単に2枚コンボで無限ライフしそうでは?と思ってちょっと検索をかける
光り輝く導師/Resplendent Mentor (4)(白)
クリーチャー ― キスキン(Kithkin)・クレリック(Cleric) SHM, アンコモン
あなたがコントロールする白のクリーチャーは「(T):あなたは1点のライフを得る。」を持つ。
2/2
いやあったよ?あったけどさぁ・・・
話題にないけど実は強いんじゃないか?と思うカードたちを。話題になってたらごめんなさい
・黄金都市の秘密
ダブシンだけどベースは予言。昇殿すると3ドロー
後半の3マナ3ドローはシャレになってない。ソーサリーである点、積極的に昇殿するデッキかつ後半戦をする青いデッキが組めるか(そもそも積極的にする必要がないのか?)、と難点こそあるがうまくいくと結構構築で見る可能性があると思う
ベースの予言自体そこまで弱いカードではないのもそこそこ良い点
リミテッドでうたれてげんなりしそうなカードでもある
・原初の死、テジマク
能力のためのコストが重いがかなり融通がいくコスト設定
多重キッカーB、払っただけ生物を破壊する、のほぼ上位互換なので実は影響力のあるカードなんじゃないかと思っていたりする
重い以外の難点としてはせっかく黒いのに1枚は手札にいないといけないという点か。逆に1枚手札にありさえすればリアニだろうとギフトだろうと利用できるのも利点っちゃー利点
黒緑ランプなんかが組めれば相手だけ盛大に破壊して着地が可能かもしれない。もしくは手札に1枚、墓地に1枚用意しての王神の贈り物?さすがにできすぎか
・発見の道
トークンでないクリーチャーと書いていない
なのでトークン並べるようなデッキで使えば意味わからん数の探検ができる。探検したあと何するか?知るかバカ
秘密の備蓄品やオケチラの碑と併用すると意味わからん量の探検ができる。いや実際それでなにすれば強いのかも意味わからんけど。野茂み歩きや隠れ潜むチュパカブラ?ハハワロス
探検したとき~する、みたいなカードが相克で増えていないのが非常に残念
おまけ
・飢えた聖騎士
2マナ33だが、ライフを得たときのみアンタップする生物
アンタップの条件が緩いのでモダン以下で案外簡単に2枚コンボで無限ライフしそうでは?と思ってちょっと検索をかける
光り輝く導師/Resplendent Mentor (4)(白)
クリーチャー ― キスキン(Kithkin)・クレリック(Cleric) SHM, アンコモン
あなたがコントロールする白のクリーチャーは「(T):あなたは1点のライフを得る。」を持つ。
2/2
いやあったよ?あったけどさぁ・・・
フォーマット勘違いしてモダンの練習してました(小声
組んだのは画像で張り付け
プールは以下
http://teamys.net/top/deckall.php/OTHER/1/1434592/
奇特な暇人がいたらこのプールなら俺はこうするで、って言ってくれると助かります
MOはデッキ出力からimportすれば見やすい
まぁもうこの環境終わるんですけどね!
部族土地はメインから平地でよかったかなぁ
あと結局地上戦しかしなかったのでシールドだと飛行意識しなくてよかったか
シールドは一般的にレアゲー回避用デッキと高速アグロ用デッキと普通ので3種類つくるのを目標にすべきだと思うけど
正直イクサラン全然知らんのでこれしか作れなかった
というかほかの色組めるのかこのプール・・・?
シールドで何にあたったとか何出されたとか書いてもただの愚痴合戦にしかならないので
戦績だけだけど〇〇××でドロップでした
組んだのは画像で張り付け
プールは以下
http://teamys.net/top/deckall.php/OTHER/1/1434592/
奇特な暇人がいたらこのプールなら俺はこうするで、って言ってくれると助かります
MOはデッキ出力からimportすれば見やすい
まぁもうこの環境終わるんですけどね!
部族土地はメインから平地でよかったかなぁ
あと結局地上戦しかしなかったのでシールドだと飛行意識しなくてよかったか
シールドは一般的にレアゲー回避用デッキと高速アグロ用デッキと普通ので3種類つくるのを目標にすべきだと思うけど
正直イクサラン全然知らんのでこれしか作れなかった
というかほかの色組めるのかこのプール・・・?
シールドで何にあたったとか何出されたとか書いてもただの愚痴合戦にしかならないので
戦績だけだけど〇〇××でドロップでした
カードの評価の失敗例
2018年1月6日 Magic: The Gathering相克のスポイラーが出たことだし、自分のなかで整理
どういったカードが低評価としがちか、カラデシュ~アモンケットでの自分の失敗から振り返る
<壱>リスクが思ったより低い
今までやったなかで一番多い。ある特定条件下のみで強いカード、のようにみえて実はたいしてリスクがなかったもの
環境柄こそあるもののハイリスクハイリターンだと思っていたものがローリスクハイリターンになるわけで、アホみたいに強くなってくる可能性がある
(例)
1、密輸人の回転翼機
生物いないと乗れないから後半腐る、テンポはいいが特殊な装備品と評価していたが、装備の欠点であるテンポの悪さは払拭されているため、除去の影響はみためよりも薄かった。
さらにこいつの場合は乗員を自ら探せるのも肝。とはいえ当時の除去のなさが影響しているカードでもあるけど・・・
2、霊気池の脅威
頑張ってエネルギーため込んでもこいつ自体をカウンターされたらハイリスクじゃん!と考えていたが、アドバンテージとコンボを同時に生み出す置物として運用されてからはかなり強い
実際初期の霊気池にオールインタイプは自分の初期評価通りだったが、ミッドレンジになってからは猛威を振るう。
ミッドレンジ霊気池はオールイン霊気池には勝てなかったなど、メタゲームや禁止によって強さが大きく変動したカードでもあったがコンボが失敗してもそれなりに強いというのはみのがした点
<弐>メタゲームにより評価が大きく上下する
特に特定のデッキにはめっちゃ弱いが特定のデッキにはめっちゃ強い、といったポジションのものは要注意
壱の要素も多く含むが、壱とは違ってメタゲームを牽引する存在ではなく~のカウンターデッキ、のようなポジションのもの
メタゲーム的に1色になった際にこういったカードの引き出しを持っておくとその瞬間だけ大きく勝ち上がれる可能性がある。できたためしないけど
(例)
1.オケチラの碑(黄昏)
一瞬ではあったけど活躍した青白モニュメント。霊気池が消えた世界では緩やかなデッキに人権が再度うまれ、さらにパワー3↑が大活躍といった特殊なメタゲームがこれらをトップに押し上げた
短いとはいえあの環境で狙ってこれらを使ったデッキを作ったとしたら天才だと思う
今は相性のいいカードが減ったこと以上にメタゲームや除去の多様化による碑・黄昏の強みが減りまったく見ないように。諸行無常
2.選定された行進(※秘宝探究者、ヴラスカ)
副陽の接近や打消し呪文の多用を考えなければかなり優位な位置に立てていたアブザントークン。もうすこしひっそりとメタゲームから隠れていれば活躍できたと思う(サイドからメタられるのが早すぎて活躍が下振れしたと思う)
ヴラスカも副陽・赤単に対して貧弱という点で初期は低評価だったが、明らかに副陽が減った今ミッドレンジの覇者として活躍中。トークンは意識された結果減ったわけだが、もし当時のように意識されてない状態で今のエネルギースタンにもちこめば1か月は活躍できたんじゃないかな?
番外.反逆の先導者、チャンドラ、スカラベの神
プレイの返しに殴られたら実際弱いが返しに殴りにくいような今の環境だとバカみたいに強いのは予想済みだった。実際シンデレラストーリーをかけあがった一枚
スカラベの神は3枚目まで使うとは思わず高値で買ってしまったことだけ残念
<参>想定していない使い方
まぁ想定してないんだから予想しろってのは無理があるが
1、王神の贈り物
みんなが来世への門に注目した中、復元によるテンポのいいコンボデッキとして驚嘆する。
初期にこういったデッキの「完成度を高められる」人こそが真のデッキビルダーだと思う
2、新たな視点
自分ではウルヴェンワルド横断にたどりつけず切り捨ていた使い方。
横断・ドローつきマナ加速オーラがないことによる安定性の激減、弐の要素であるメタゲーム的観点から今は一切見ないけど
こんなところか。反省としてはほとんど弐,参は蛇足だったけど大負けにつながる壱の見落としには気を付けていきたい
おまけ
<弐>の逆例で
アブザン昂揚を使っていた時、霊気池禁止後~イクサランまでメタクソに負けまくっていた時期があった
http://teamys.net/top/deckall.php/STANDARD/1/1375788/
これ。特に使うこともないので反省としてメモしていなかったが、あとから思い返すとこれの大きな敗因は不屈の追跡者にあった
チャンドラや栄光をもたらすものがよくつかわれていた時期で、追跡者がアドをとる準備はするもののテンポで敗北、というケースが非常に多く、負けに負けまくった
横断→スカラベの神は当時から着目していて実際強かったが、それもテンポをとっていることが前提。当時は気づかなかったがそのテンポを確保してくれていない追跡者こそが戦犯であった
もっといえばスカラベでいくらでもアドを取り返せるので追跡者でちまちまアドとる必要なんてなかったんだよなぁ。せめてゴンティに切り替えるべきであった
いままで強いカードというのも適宜見直さないとダメだよね、という反省
ちなみにおそらくスカラベの神の増量、地下墓地の選別者など裏目のないカードの採用、白のタッチは様子を見ながら、というのが正解だった。まぁいまさらだな
どういったカードが低評価としがちか、カラデシュ~アモンケットでの自分の失敗から振り返る
<壱>リスクが思ったより低い
今までやったなかで一番多い。ある特定条件下のみで強いカード、のようにみえて実はたいしてリスクがなかったもの
環境柄こそあるもののハイリスクハイリターンだと思っていたものがローリスクハイリターンになるわけで、アホみたいに強くなってくる可能性がある
(例)
1、密輸人の回転翼機
生物いないと乗れないから後半腐る、テンポはいいが特殊な装備品と評価していたが、装備の欠点であるテンポの悪さは払拭されているため、除去の影響はみためよりも薄かった。
さらにこいつの場合は乗員を自ら探せるのも肝。とはいえ当時の除去のなさが影響しているカードでもあるけど・・・
2、霊気池の脅威
頑張ってエネルギーため込んでもこいつ自体をカウンターされたらハイリスクじゃん!と考えていたが、アドバンテージとコンボを同時に生み出す置物として運用されてからはかなり強い
実際初期の霊気池にオールインタイプは自分の初期評価通りだったが、ミッドレンジになってからは猛威を振るう。
ミッドレンジ霊気池はオールイン霊気池には勝てなかったなど、メタゲームや禁止によって強さが大きく変動したカードでもあったがコンボが失敗してもそれなりに強いというのはみのがした点
<弐>メタゲームにより評価が大きく上下する
特に特定のデッキにはめっちゃ弱いが特定のデッキにはめっちゃ強い、といったポジションのものは要注意
壱の要素も多く含むが、壱とは違ってメタゲームを牽引する存在ではなく~のカウンターデッキ、のようなポジションのもの
メタゲーム的に1色になった際にこういったカードの引き出しを持っておくとその瞬間だけ大きく勝ち上がれる可能性がある。できたためしないけど
(例)
1.オケチラの碑(黄昏)
一瞬ではあったけど活躍した青白モニュメント。霊気池が消えた世界では緩やかなデッキに人権が再度うまれ、さらにパワー3↑が大活躍といった特殊なメタゲームがこれらをトップに押し上げた
短いとはいえあの環境で狙ってこれらを使ったデッキを作ったとしたら天才だと思う
今は相性のいいカードが減ったこと以上にメタゲームや除去の多様化による碑・黄昏の強みが減りまったく見ないように。諸行無常
2.選定された行進(※秘宝探究者、ヴラスカ)
副陽の接近や打消し呪文の多用を考えなければかなり優位な位置に立てていたアブザントークン。もうすこしひっそりとメタゲームから隠れていれば活躍できたと思う(サイドからメタられるのが早すぎて活躍が下振れしたと思う)
ヴラスカも副陽・赤単に対して貧弱という点で初期は低評価だったが、明らかに副陽が減った今ミッドレンジの覇者として活躍中。トークンは意識された結果減ったわけだが、もし当時のように意識されてない状態で今のエネルギースタンにもちこめば1か月は活躍できたんじゃないかな?
番外.反逆の先導者、チャンドラ、スカラベの神
プレイの返しに殴られたら実際弱いが返しに殴りにくいような今の環境だとバカみたいに強いのは予想済みだった。実際シンデレラストーリーをかけあがった一枚
スカラベの神は3枚目まで使うとは思わず高値で買ってしまったことだけ残念
<参>想定していない使い方
まぁ想定してないんだから予想しろってのは無理があるが
1、王神の贈り物
みんなが来世への門に注目した中、復元によるテンポのいいコンボデッキとして驚嘆する。
初期にこういったデッキの「完成度を高められる」人こそが真のデッキビルダーだと思う
2、新たな視点
自分ではウルヴェンワルド横断にたどりつけず切り捨ていた使い方。
横断・ドローつきマナ加速オーラがないことによる安定性の激減、弐の要素であるメタゲーム的観点から今は一切見ないけど
こんなところか。反省としてはほとんど弐,参は蛇足だったけど大負けにつながる壱の見落としには気を付けていきたい
おまけ
<弐>の逆例で
アブザン昂揚を使っていた時、霊気池禁止後~イクサランまでメタクソに負けまくっていた時期があった
http://teamys.net/top/deckall.php/STANDARD/1/1375788/
これ。特に使うこともないので反省としてメモしていなかったが、あとから思い返すとこれの大きな敗因は不屈の追跡者にあった
チャンドラや栄光をもたらすものがよくつかわれていた時期で、追跡者がアドをとる準備はするもののテンポで敗北、というケースが非常に多く、負けに負けまくった
横断→スカラベの神は当時から着目していて実際強かったが、それもテンポをとっていることが前提。当時は気づかなかったがそのテンポを確保してくれていない追跡者こそが戦犯であった
もっといえばスカラベでいくらでもアドを取り返せるので追跡者でちまちまアドとる必要なんてなかったんだよなぁ。せめてゴンティに切り替えるべきであった
いままで強いカードというのも適宜見直さないとダメだよね、という反省
ちなみにおそらくスカラベの神の増量、地下墓地の選別者など裏目のないカードの採用、白のタッチは様子を見ながら、というのが正解だった。まぁいまさらだな