オーラと除去とバットリと(初級者向け)<おまけ>
2018年7月22日 Magic: The Gathering前編(過去のMTGリミテッドの価値観)
http://matsukasa.diarynote.jp/201807140134272849/
後編(現代のMTGリミテッドの価値観)
http://matsukasa.diarynote.jp/201807140228161925/
おまけ(構築編)
http://matsukasa.diarynote.jp/201807222020449391/
さて、前回の2つでバットリとオーラの弱みと、その弱みが現代ではつきにくいよ、という話をしました
じゃあ構築はどうかというと
弱みをつかれまくるので残念ながらバットリとオーラは弱いです
では理由を分析していきます
1.構築とは例外の塊である
はい。実も蓋もないですが、最大の理由はこれです。
「除去は重く、弱くなっていく傾向にある」と語りましたが、あくまで傾向であり、たいていの場合弱くない除去、ないしは歴代でも強い除去、というものはいくらかあります
例えば現行のスタンダードでいうなら<致命的な一押し>です。スタンダードでは様々な理由からそのスペックを完全には生かし切れていないですが、1マナの除去としては破格の性能です。<ショック>と比較してもらえればわかるでしょう
それ以外にも<喪心>や<削剥>、最近では見ないですが<蓄霊稲妻>など一部の例外のうちではありますが現代でも使い勝手のいい軽量除去というのは残っています
構築ではそういった例外のカードのみが使われます。一部重い除去が採用されることがありますが、例外なくそれは汎用性が高いか、軽量除去では触れない対象を除去できるから、もしくは除去に+αがつくから、にすぎません。基本的には一部の軽い除去のみが採用されます
結果、後編で語ったような「除去が重いからバットリやオーラも活躍しやすい」という土台そのものがあやしいものとなります
また、同じく後編で語った「場にいるだけで得を生み出すシステムクリーチャー」は同様にリミテッドと違い構築ではのさばっています。現スタンで代表的なのは<栄光をもたらすもの><スカラベの神><歩行バリスタ>などです。それぞれ役割こそ違いますが、バットリで対処するのは困難であり、直接的な除去が要求される状況が多く、オーラやバットリといったカードの必要性が薄くなっています
(※代表例としてあげたシステムクリーチャーはむしろバットリやオーラが有効な場合があるので例としては不適切ですが、バットリはクリーチャーが必要なカードのため、採用した場合デッキないの除去をいれる余裕がなくなるということを理解してもらえればより正確です)
2.リミテッドと違い、対戦デッキの種類の差が大きい
リミテッドでは大部分のカードプールで、そもそも採用できる除去の量が限られます。(質も限られますが)結果、どんなデッキであろうと生物とスペルといった基本的な構造から逃れられません
しかし構築ではプールの制限がより薄いため「ほぼ生物を採用しない除去だけのデッキ」が存在します。コントロール、というやつですね(ミッドレンジもそういうデッキの場合がありますけど)
結果、後編で語ったような<灰色熊>で<灰色熊>がブロックされて、といった同一のスペックのクリーチャーでの戦闘、といったシチュエーションは対戦相手によっては全くおこらない可能性すらあります。そうなってはバットリやオーラはリスクのみが目立つことになるでしょう
この2つが大きく構築でオーラやバットリが使われない理由になります。リミテッドとは状況がかけ離れていることが理由です
しかし、バットリやオーラが全く採用されていないかというとそれもまたことなります
<例外の例外>
それでは、構築でどのようにバットリやオーラが使われているかを。あくまで例外としての場合が多いですが
1.除去自体を効率よく躱せるオーラやバットリは採用されやすい
現行のスタンダードでは<顕在的防御>にあたります。歴代のカードでも破壊不能や呪禁をつける軽量のバットリは採用実績が高い傾向にあります
これは、バットリ自体のメリット(軽量のバットリで重い生物を突破できる)がより拡張され、生物だけでなく除去を躱して突破できるために、仮に対戦相手のデッキに除去が豊富だろうと相手にリスクを押し付けることができるからです
また、オーラがついたクリーチャーをこういったバットリでサポートする、といった動きもまたしばしばみられます
2.バットリやオーラをプレイするクリーチャー自体が除去がされにくい
現在のスタンダードではあまり見られませんが、<蔦草牝馬>や<殺戮の暴君>などのそもそもが破壊不能や呪禁をもっているクリーチャー群に対しては、バットリやオーラがもつリスクが最低限にまで低くなるといえるでしょう
代表的なのはモダンの「緑白呪禁オーラ」で、気になる方は一度見てみるとよいと思います。
3.バットリやオーラが通ってしまえば勝てる、といった戦略
リスクはありながらも、圧倒的なリターンが存在するためにおおくバットリなどを使う場合です。大抵の場合、上述の1や2の例のように除去を効率よくかわすカードとセットで使われます
現行スタンダードでは禁止改定などで見なくなりましたが、<静電気式打撃体>などがその代表例ですので、気になる方は(ry
4.メタゲームの結果
あまり見られませんが、このゲームをプレイするプレイヤー全般が除去をほとんど使っていない、といった状況になった場合どうなるでしょうか
バットリやオーラのリスクがなくなり、使い放題になります
とはいえ、そうなるといかにそれに特化したデッキが勝てるか、というゲームになりがちなのでそういった環境になると3.であげたようなデッキが目立つようになるのですけどね
いずれも複数の状況が噛み合ったうえでの採用となりますが、決して選択肢としてありえないわけではないことがわかると思います
以上!
弱いカードはとにかく弱い!
というような意見はある種思考停止であり、弱い理由というものが存在し、その理由がなくなった結果見直される、といったことはこのゲームには数多くあります(MTGに限らずそういうことはたくさんあるとは思いますが)
これを読んでくれた初級者のかたは是非自分で分析、評価できるようになってもらえれば幸いです
http://matsukasa.diarynote.jp/201807140134272849/
後編(現代のMTGリミテッドの価値観)
http://matsukasa.diarynote.jp/201807140228161925/
おまけ(構築編)
http://matsukasa.diarynote.jp/201807222020449391/
さて、前回の2つでバットリとオーラの弱みと、その弱みが現代ではつきにくいよ、という話をしました
じゃあ構築はどうかというと
弱みをつかれまくるので残念ながらバットリとオーラは弱いです
では理由を分析していきます
1.構築とは例外の塊である
はい。実も蓋もないですが、最大の理由はこれです。
「除去は重く、弱くなっていく傾向にある」と語りましたが、あくまで傾向であり、たいていの場合弱くない除去、ないしは歴代でも強い除去、というものはいくらかあります
例えば現行のスタンダードでいうなら<致命的な一押し>です。スタンダードでは様々な理由からそのスペックを完全には生かし切れていないですが、1マナの除去としては破格の性能です。<ショック>と比較してもらえればわかるでしょう
それ以外にも<喪心>や<削剥>、最近では見ないですが<蓄霊稲妻>など一部の例外のうちではありますが現代でも使い勝手のいい軽量除去というのは残っています
構築ではそういった例外のカードのみが使われます。一部重い除去が採用されることがありますが、例外なくそれは汎用性が高いか、軽量除去では触れない対象を除去できるから、もしくは除去に+αがつくから、にすぎません。基本的には一部の軽い除去のみが採用されます
結果、後編で語ったような「除去が重いからバットリやオーラも活躍しやすい」という土台そのものがあやしいものとなります
また、同じく後編で語った「場にいるだけで得を生み出すシステムクリーチャー」は同様にリミテッドと違い構築ではのさばっています。現スタンで代表的なのは<栄光をもたらすもの><スカラベの神><歩行バリスタ>などです。それぞれ役割こそ違いますが、バットリで対処するのは困難であり、直接的な除去が要求される状況が多く、オーラやバットリといったカードの必要性が薄くなっています
(※代表例としてあげたシステムクリーチャーはむしろバットリやオーラが有効な場合があるので例としては不適切ですが、バットリはクリーチャーが必要なカードのため、採用した場合デッキないの除去をいれる余裕がなくなるということを理解してもらえればより正確です)
2.リミテッドと違い、対戦デッキの種類の差が大きい
リミテッドでは大部分のカードプールで、そもそも採用できる除去の量が限られます。(質も限られますが)結果、どんなデッキであろうと生物とスペルといった基本的な構造から逃れられません
しかし構築ではプールの制限がより薄いため「ほぼ生物を採用しない除去だけのデッキ」が存在します。コントロール、というやつですね(ミッドレンジもそういうデッキの場合がありますけど)
結果、後編で語ったような<灰色熊>で<灰色熊>がブロックされて、といった同一のスペックのクリーチャーでの戦闘、といったシチュエーションは対戦相手によっては全くおこらない可能性すらあります。そうなってはバットリやオーラはリスクのみが目立つことになるでしょう
この2つが大きく構築でオーラやバットリが使われない理由になります。リミテッドとは状況がかけ離れていることが理由です
しかし、バットリやオーラが全く採用されていないかというとそれもまたことなります
<例外の例外>
それでは、構築でどのようにバットリやオーラが使われているかを。あくまで例外としての場合が多いですが
1.除去自体を効率よく躱せるオーラやバットリは採用されやすい
現行のスタンダードでは<顕在的防御>にあたります。歴代のカードでも破壊不能や呪禁をつける軽量のバットリは採用実績が高い傾向にあります
これは、バットリ自体のメリット(軽量のバットリで重い生物を突破できる)がより拡張され、生物だけでなく除去を躱して突破できるために、仮に対戦相手のデッキに除去が豊富だろうと相手にリスクを押し付けることができるからです
また、オーラがついたクリーチャーをこういったバットリでサポートする、といった動きもまたしばしばみられます
2.バットリやオーラをプレイするクリーチャー自体が除去がされにくい
現在のスタンダードではあまり見られませんが、<蔦草牝馬>や<殺戮の暴君>などのそもそもが破壊不能や呪禁をもっているクリーチャー群に対しては、バットリやオーラがもつリスクが最低限にまで低くなるといえるでしょう
代表的なのはモダンの「緑白呪禁オーラ」で、気になる方は一度見てみるとよいと思います。
3.バットリやオーラが通ってしまえば勝てる、といった戦略
リスクはありながらも、圧倒的なリターンが存在するためにおおくバットリなどを使う場合です。大抵の場合、上述の1や2の例のように除去を効率よくかわすカードとセットで使われます
現行スタンダードでは禁止改定などで見なくなりましたが、<静電気式打撃体>などがその代表例ですので、気になる方は(ry
4.メタゲームの結果
あまり見られませんが、このゲームをプレイするプレイヤー全般が除去をほとんど使っていない、といった状況になった場合どうなるでしょうか
バットリやオーラのリスクがなくなり、使い放題になります
とはいえ、そうなるといかにそれに特化したデッキが勝てるか、というゲームになりがちなのでそういった環境になると3.であげたようなデッキが目立つようになるのですけどね
いずれも複数の状況が噛み合ったうえでの採用となりますが、決して選択肢としてありえないわけではないことがわかると思います
以上!
弱いカードはとにかく弱い!
というような意見はある種思考停止であり、弱い理由というものが存在し、その理由がなくなった結果見直される、といったことはこのゲームには数多くあります(MTGに限らずそういうことはたくさんあるとは思いますが)
これを読んでくれた初級者のかたは是非自分で分析、評価できるようになってもらえれば幸いです
ラスリスの独創力
2018年7月22日 Magic: The Gatheringなんか回してて楽しいデッキないかなと模索中
青単ストームは動き派手だけどああいうせせこましいのはあんまり好きになれない。ランプ的な感じでチュドーンドカーンってのがしたいのじゃ
今の環境案外そういうのないよね
http://teamys.net/top/deckall.php/STANDARD/1/1496789/
クリーチャー:12
4:《ドラゴンの卵》
4:《栄光をもたらすもの》
4:《ドラゴンの女王、ラスリス》
呪文:24
4:《ショック》
4:《削剥》
4:《胞子の大群》
4:《苗木の移牧》
4:《不屈の独創力》
4:《ドラゴンの財宝》
土地:24
8:《山》
8:《森》
4:《根縛りの岩山》
4:《隠れた茂み》
他候補 8
再燃するフェニックス
約束の刻
まぁトークンから独創力うってドラゴンシナジーを爆発させる感じで
ラスリスは伝説ながら複数同時にでれば結構な数のトークンがでるので、複数枚めくっても問題ない。むしろめくるほど強い(自分姦とはたまげたなぁ)
ドラゴンの財宝があれば結構な量のドローも期待できる
そこそこファンデッキ程度にはなってると思うけどいくつか悩みごと
・緑の意味が薄い
白のほうがトークンスペルは強いし、初期案と異なりマナ加速は採用していないので赤白でも十分デッキは組める。インスタントタイミングでトークンを出せないので鎖回しにつっこむことを嫌った(のと初期案だと約束の刻いれてた)結果赤緑だが、土地からトークンだせたり白砂漠でフィニッシュになるなどベースとしては城のほうがコンセプトにあってるだろう
・あたりはずれの割合
ボードだけでいうなら当たり5割、外れ5割。外れを引きすぎるとボードへの影響力がなさすぎて死亡する。当然ラスリスとグロブリ、+αにすればその問題はなくなるが、ドラゴンの財宝なしで安定性をあげることが無理だった
そしてドラゴンの卵は財宝のカウンターを実質2個ためてくれたり、ラスリスと子供を産むので(卵姦とはたまげたなぁ・・・)ラスリスと一緒にでればあたり
うーん
・全体除去に弱い
しゃーない
・初動どうすんべ
マナクリも使えないのにどうしろってんだ
他候補はトークンがでるスペルと、独創力をただでうちやすくかつでてきても強い生物
でもドラゴンシナジーないからじみーな漢字になるのとマナカーブが問題
なんかあともうちょっとマシにできそうにはなるけど、こんなもんかな
ベナリア史でもつかうかー?
青単ストームは動き派手だけどああいうせせこましいのはあんまり好きになれない。ランプ的な感じでチュドーンドカーンってのがしたいのじゃ
今の環境案外そういうのないよね
http://teamys.net/top/deckall.php/STANDARD/1/1496789/
クリーチャー:12
4:《ドラゴンの卵》
4:《栄光をもたらすもの》
4:《ドラゴンの女王、ラスリス》
呪文:24
4:《ショック》
4:《削剥》
4:《胞子の大群》
4:《苗木の移牧》
4:《不屈の独創力》
4:《ドラゴンの財宝》
土地:24
8:《山》
8:《森》
4:《根縛りの岩山》
4:《隠れた茂み》
他候補 8
再燃するフェニックス
約束の刻
まぁトークンから独創力うってドラゴンシナジーを爆発させる感じで
ラスリスは伝説ながら複数同時にでれば結構な数のトークンがでるので、複数枚めくっても問題ない。むしろめくるほど強い(自分姦とはたまげたなぁ)
ドラゴンの財宝があれば結構な量のドローも期待できる
そこそこファンデッキ程度にはなってると思うけどいくつか悩みごと
・緑の意味が薄い
白のほうがトークンスペルは強いし、初期案と異なりマナ加速は採用していないので赤白でも十分デッキは組める。インスタントタイミングでトークンを出せないので鎖回しにつっこむことを嫌った(のと初期案だと約束の刻いれてた)結果赤緑だが、土地からトークンだせたり白砂漠でフィニッシュになるなどベースとしては城のほうがコンセプトにあってるだろう
・あたりはずれの割合
ボードだけでいうなら当たり5割、外れ5割。外れを引きすぎるとボードへの影響力がなさすぎて死亡する。当然ラスリスとグロブリ、+αにすればその問題はなくなるが、ドラゴンの財宝なしで安定性をあげることが無理だった
そしてドラゴンの卵は財宝のカウンターを実質2個ためてくれたり、ラスリスと子供を産むので(卵姦とはたまげたなぁ・・・)ラスリスと一緒にでればあたり
うーん
・全体除去に弱い
しゃーない
・初動どうすんべ
マナクリも使えないのにどうしろってんだ
他候補はトークンがでるスペルと、独創力をただでうちやすくかつでてきても強い生物
でもドラゴンシナジーないからじみーな漢字になるのとマナカーブが問題
なんかあともうちょっとマシにできそうにはなるけど、こんなもんかな
ベナリア史でもつかうかー?
自デッキで悩んでることまとめ(スタン)
2018年7月17日 Magic: The Gathering自分のデッキについての悩みごとまとめなので、RGモンスターベースで悩んでる人なら共通の悩みかも。俺は黒足してるが
俺得誰得のられつ
整理用
・1マナのカード。ショック?スプレー?ラノエ?
2Tラノエを想定しているので鎖回しに正面衝突するので緑単ほどいれたいわけではない。それでも鎖回されない、もしくは青白相手でなければちゃんと強いのがラノエ。鎖回し相手にサイドアウト候補としてみると枚数圧迫するのがトラップ
スプレーは環境にあっているが、これまたスペースの問題でPWをどう対処するか、に視野をむけるとショックのが優秀。ようするにたかり屋VSPW対処。後者のが状況としては多い
・蔦草牡馬
青黒に対して激的に強く、青白に対してまぁまぁ強い
フェニックスが両ゲームでそこまで強くないことを加味すると、サイドチェンジしたくなる
とはいえアグロにはやっぱりフェニックスが安定して強い。フェニックスの攻防をすると鎖回しがない分不利になるので、フェニックスを使わずにフェニックス・グロブリ・PWの攻防を勝利するアイディアがあるならばフェニックス自体なくていい。現状ないけど
・木端微塵
対青黒に対してかなり強い。最後の5~6点を常に相手にちらつかせる影響は絶大
緑黒蛇や緑単などにも有効。問題はスプレーやショックとの枚数調整。赤単やゾンビ・騎士などに対しては1マナであることが重要なのでスプレー・ショック・できればチャンドラの敗北は採用したい
・死肉漁り
かなり強いが重い、というのが感想。フェニックス勝負にからめる王神に対して激的コントロールにたいしてそこそこ、と様々な相手に採用可能
問題は2つマナカーブの調整とショックで落ちること。後者の問題は当然として、前者について。このデッキは汎用性優先していくと2マナと4マナタワーになるので、タップインこみで2・2・4と動くのが妥当なマナカーブに3を必要以上にいれることが困難。2・3・4と動くと、2マナがハンドで渋滞することが目に見える。
1マナを増やせばある程度緩和されるので、道路の召使を全部ラノエルにしてしまえば解決する。しかし上述の問題から悩みどころである。ラノエルサイドもワンチャン視野に
・魔術遠眼鏡
負けてる盤面でキラン、カーンと並ばれるとずるずる負けるが眼鏡があれば結構解決する。が、ニコルがカーンにかわるアドソースになったのでそこだけは急ぐ必要はなくなった
赤黒機体や青緑カーン相手のみ必要性を感じるカードに
遠眼鏡がなければ収集艇を使えるが、収集艇は例のマナカーブ問題で若干使いにくいのと、死肉漁りと違いサイドの範囲がせまいのが問題
俺得誰得のられつ
整理用
・1マナのカード。ショック?スプレー?ラノエ?
2Tラノエを想定しているので鎖回しに正面衝突するので緑単ほどいれたいわけではない。それでも鎖回されない、もしくは青白相手でなければちゃんと強いのがラノエ。鎖回し相手にサイドアウト候補としてみると枚数圧迫するのがトラップ
スプレーは環境にあっているが、これまたスペースの問題でPWをどう対処するか、に視野をむけるとショックのが優秀。ようするにたかり屋VSPW対処。後者のが状況としては多い
・蔦草牡馬
青黒に対して激的に強く、青白に対してまぁまぁ強い
フェニックスが両ゲームでそこまで強くないことを加味すると、サイドチェンジしたくなる
とはいえアグロにはやっぱりフェニックスが安定して強い。フェニックスの攻防をすると鎖回しがない分不利になるので、フェニックスを使わずにフェニックス・グロブリ・PWの攻防を勝利するアイディアがあるならばフェニックス自体なくていい。現状ないけど
・木端微塵
対青黒に対してかなり強い。最後の5~6点を常に相手にちらつかせる影響は絶大
緑黒蛇や緑単などにも有効。問題はスプレーやショックとの枚数調整。赤単やゾンビ・騎士などに対しては1マナであることが重要なのでスプレー・ショック・できればチャンドラの敗北は採用したい
・死肉漁り
かなり強いが重い、というのが感想。フェニックス勝負にからめる王神に対して激的コントロールにたいしてそこそこ、と様々な相手に採用可能
問題は2つマナカーブの調整とショックで落ちること。後者の問題は当然として、前者について。このデッキは汎用性優先していくと2マナと4マナタワーになるので、タップインこみで2・2・4と動くのが妥当なマナカーブに3を必要以上にいれることが困難。2・3・4と動くと、2マナがハンドで渋滞することが目に見える。
1マナを増やせばある程度緩和されるので、道路の召使を全部ラノエルにしてしまえば解決する。しかし上述の問題から悩みどころである。ラノエルサイドもワンチャン視野に
・魔術遠眼鏡
負けてる盤面でキラン、カーンと並ばれるとずるずる負けるが眼鏡があれば結構解決する。が、ニコルがカーンにかわるアドソースになったのでそこだけは急ぐ必要はなくなった
赤黒機体や青緑カーン相手のみ必要性を感じるカードに
遠眼鏡がなければ収集艇を使えるが、収集艇は例のマナカーブ問題で若干使いにくいのと、死肉漁りと違いサイドの範囲がせまいのが問題
MOPTQスタン20180715
2018年7月15日 Magic: The Gathering〇 D グリクシスミッド ×〇〇
・軽量除去引けず、ボブによるドローを許すが相手がインスタントがなく残り2まで押し込む。でも息切れしたあとスプレー引き続けて負け。ショックだったらなぁ
・チャンドラマウントして勝ち
・ヴラスカ2体でスカラベをお手玉し続けて勝ち
〇 P 赤黒機体(アグロベースでキラン数枚だと思う) 〇×〇
・キラン、鎖回しの返しに削剥、チャンドラ。チャンドラが返ってきて5Tヴラスカにつながりマウント取り続けて勝ち。
・全部除去できるかと思いきやトップからハゾレトふってきてグロブリで返せなくて負け
・グロブリ生き残るゲームだったが、フェニハゾが並んでしまいハゾレトが強いゲームに。トップがこっちのが強かったため勝ち
どうしても最後トップどっちか強かったねーってマッチになるのが赤黒機体のクソなとこだなぁ。強いとこでもあるんだけど
あと今回赤敗北うたれなかったが、打たれた場合グロブリが裏目になるんだよねえ。現状のプランはまぁこんなもんだろ、って思ってるけどそこだけ不安だ。一発で負けうるテンポを持ってかれる
× P 赤黒アグロ ××
・土地2ストップ
・土地とまりにより素直にヴラスカがでなかった点、鎖回しの先制33がとまらなかった点、フェニが鎖回しと土地つまりによりアドとらなかったのが重なって負け
うーん。噛み合いゲーだなぁやっぱ。鎖回し分で若干不利・・・とおもいきやこれ相手がきっちり軽いとこから動いてかつ重いとこ引いてる前提なんだよなぁ
〇 P 青黒王神 〇〇
・1Tラノエで先に展開しててかち
・3Tチャンドラ4Tヴラスカ全部帰ってきて勝ち
× D グリクシスミッド ××
・マナフラVS除去マナスク。ボーラス3匹目を対処できず負け
もうすこし実があればなぁ
・やっぱり盛大にマナフラして負け。まぁ小競り合いで勝てなかったのはグロブリに赤敗北うちこまれたからでもあるからなんだが
グロブリはやはり敗北がつらいし、うたれる頻度も多い。とはいえ強いんだよなぁ
あとニコルがやっぱりこういうミッド勝負だと非常に強い。こっちも8枚のマウントPWで返せるはずで、それこみで有利と考えてるんだが、まぁ引かんときは引かん。しゃーない
ほぼ目無しなので日記にのせ。もうちょっとやるかも。やったら追記
× P 赤単ベースグリミッド ×〇×
鎖回しあるやつ
・マナフラ。土地10枚ひいてサイクリング4回するのはマナフラだとおもうの
・チャンドラマウントして勝ち
・マナスクの間にチャンドラマウントされて負け
雑感
・魔術遠眼鏡がいらないメタになりつつある。青黒コンベースのデッキの4マナがカーンからニコルに変更されているから。ニコル警戒でチャンドラ・ヴラスカマシマシにしたわけだが、逆にいらなくなるカードへの視野がなかったことは事実。反省
んー、まぁカーンと違って赤単に弱くないカードだからそらそうか。除去除去カーンってむかつくが強い動きで、やられたくないから眼鏡いれたくなるんだよなぁ。でも都合いい動きでもあるし、これから減ってくのかも
・対赤単への思考がもうちょっと深く考えるべきかも。遠眼鏡がいらなくなるなら収集艇の採用が可能なわけだし。わかってはいるんだが、フェニックスはこのマッチで非常に強いのに、相手だけ鎖回しで無駄なく対処が可能なのがこのマッチで足を引っ張る。死肉漁りもフェニ対処できなくはないし残れば強いんだが、ショックスプレーでテンポとられると負けにつながるんだよなぁ
・デッキ自体はそんなに悪いとは思えないんだよなぁ。ヴラスカが4も、思いのほか使い心地良いし。土地は基本伸びるデッキだし(むしろマナフラを吸うカードが欲しい)ヴラスカは使い切りしやすいPWなうえに維持によるメリットも高い
・とはいえ赤単相手のヴラスカは除去を前提にしてるのが難点。んー、ますます遠眼鏡がいらんのか?
・茨の副官は自分だけの視点で評価しにくいカードなのでちょっと評価に困る。とはいえ除去されても場に残る、というのはPW戦で重要な要素だし、赤単にも弱くないはずなので、ま、2マナならいいでしょ
・グロブリの赤敗北でテンポどしゃくりがやっぱつら味。とはいえ強いし、コンセプトに沿ってるんだよなぁ(除去+場に残るカード群で疑似的に複数行動し続けることで場を掌握する)
メタゲームについての雑感
・ニコルがちょっと目立つけど、やっぱりボードで勝てれば特に問題ないので構築や思考自体は間違ってないと思う。むしろメインスプレー4があやしいぐらいか
・赤単やその亜種はやっぱり相変わらず強い。が、青黒がカーンにたよらずとも後半戦できるようになった結果、以前ほど支配的ではなくなるかも?予測にすぎないが
・グリミッドを自分で使うかどうかは、2点から嫌。翡翠光使えないこと(現状のミッドはカード強すぎて土地のびてトップ強いほうが勝つのに、そのサポートが除去されるボブのみという不安定性が気に食わない)、除去を中心とした構成でないと強みを生かせない都合上、コントロールやアンフェア系デッキへの耐性が低い。
事実、途中であたった青黒王神はおそらくグリミッドではきつめだと思う。このデッキならカモの部類だが
以下簡易リスト。どっかで正式にリストにするけど現状めんどくせ
ラノ1スプレー4
道路4茨4削剥4
ヒスイ4
フェニ4チャンドラ2
グロブリ4
ヴラスカ4
土地25
未開地4RGサイク4RBサイク2
RG4BG2RB1
山3森4沼1
R18G18B10
死肉2赤敗北2木端1
遠眼鏡3チャンドラ2
たかり屋4火1
サイド
〇赤単
O)ラノ1グロブリ4
I)赤敗北2死肉2木端1
〇白or黒アグロ
O)チャンドラ2
I)木端1火1
〇赤黒機体(赤t黒アグロ)
O)ラノ1道路4チャンドラ2
I)赤敗2遠眼鏡3死肉2
〇青緑カーン(白黒機体)
O)ラノ1チャンドラ2
I)遠眼鏡3
〇緑単(t黒)・蛇
O)茨4
I)木端1火1チャンドラ2
〇青白王神
O)スプ4フェニ4
I)たかり屋4死肉2チャンドラ2
〇青白
O)スプレー4削剥4フェニ4
I)たかり屋4遠眼鏡3死肉2火1チャンドラ2
〇黒系コントロール
O)スプレー4道路4削剥4
I)たかり屋4遠眼鏡3死肉2火1チャンドラ2
・軽量除去引けず、ボブによるドローを許すが相手がインスタントがなく残り2まで押し込む。でも息切れしたあとスプレー引き続けて負け。ショックだったらなぁ
・チャンドラマウントして勝ち
・ヴラスカ2体でスカラベをお手玉し続けて勝ち
〇 P 赤黒機体(アグロベースでキラン数枚だと思う) 〇×〇
・キラン、鎖回しの返しに削剥、チャンドラ。チャンドラが返ってきて5Tヴラスカにつながりマウント取り続けて勝ち。
・全部除去できるかと思いきやトップからハゾレトふってきてグロブリで返せなくて負け
・グロブリ生き残るゲームだったが、フェニハゾが並んでしまいハゾレトが強いゲームに。トップがこっちのが強かったため勝ち
どうしても最後トップどっちか強かったねーってマッチになるのが赤黒機体のクソなとこだなぁ。強いとこでもあるんだけど
あと今回赤敗北うたれなかったが、打たれた場合グロブリが裏目になるんだよねえ。現状のプランはまぁこんなもんだろ、って思ってるけどそこだけ不安だ。一発で負けうるテンポを持ってかれる
× P 赤黒アグロ ××
・土地2ストップ
・土地とまりにより素直にヴラスカがでなかった点、鎖回しの先制33がとまらなかった点、フェニが鎖回しと土地つまりによりアドとらなかったのが重なって負け
うーん。噛み合いゲーだなぁやっぱ。鎖回し分で若干不利・・・とおもいきやこれ相手がきっちり軽いとこから動いてかつ重いとこ引いてる前提なんだよなぁ
〇 P 青黒王神 〇〇
・1Tラノエで先に展開しててかち
・3Tチャンドラ4Tヴラスカ全部帰ってきて勝ち
× D グリクシスミッド ××
・マナフラVS除去マナスク。ボーラス3匹目を対処できず負け
もうすこし実があればなぁ
・やっぱり盛大にマナフラして負け。まぁ小競り合いで勝てなかったのはグロブリに赤敗北うちこまれたからでもあるからなんだが
グロブリはやはり敗北がつらいし、うたれる頻度も多い。とはいえ強いんだよなぁ
あとニコルがやっぱりこういうミッド勝負だと非常に強い。こっちも8枚のマウントPWで返せるはずで、それこみで有利と考えてるんだが、まぁ引かんときは引かん。しゃーない
ほぼ目無しなので日記にのせ。もうちょっとやるかも。やったら追記
× P 赤単ベースグリミッド ×〇×
鎖回しあるやつ
・マナフラ。土地10枚ひいてサイクリング4回するのはマナフラだとおもうの
・チャンドラマウントして勝ち
・マナスクの間にチャンドラマウントされて負け
雑感
・魔術遠眼鏡がいらないメタになりつつある。青黒コンベースのデッキの4マナがカーンからニコルに変更されているから。ニコル警戒でチャンドラ・ヴラスカマシマシにしたわけだが、逆にいらなくなるカードへの視野がなかったことは事実。反省
んー、まぁカーンと違って赤単に弱くないカードだからそらそうか。除去除去カーンってむかつくが強い動きで、やられたくないから眼鏡いれたくなるんだよなぁ。でも都合いい動きでもあるし、これから減ってくのかも
・対赤単への思考がもうちょっと深く考えるべきかも。遠眼鏡がいらなくなるなら収集艇の採用が可能なわけだし。わかってはいるんだが、フェニックスはこのマッチで非常に強いのに、相手だけ鎖回しで無駄なく対処が可能なのがこのマッチで足を引っ張る。死肉漁りもフェニ対処できなくはないし残れば強いんだが、ショックスプレーでテンポとられると負けにつながるんだよなぁ
・デッキ自体はそんなに悪いとは思えないんだよなぁ。ヴラスカが4も、思いのほか使い心地良いし。土地は基本伸びるデッキだし(むしろマナフラを吸うカードが欲しい)ヴラスカは使い切りしやすいPWなうえに維持によるメリットも高い
・とはいえ赤単相手のヴラスカは除去を前提にしてるのが難点。んー、ますます遠眼鏡がいらんのか?
・茨の副官は自分だけの視点で評価しにくいカードなのでちょっと評価に困る。とはいえ除去されても場に残る、というのはPW戦で重要な要素だし、赤単にも弱くないはずなので、ま、2マナならいいでしょ
・グロブリの赤敗北でテンポどしゃくりがやっぱつら味。とはいえ強いし、コンセプトに沿ってるんだよなぁ(除去+場に残るカード群で疑似的に複数行動し続けることで場を掌握する)
メタゲームについての雑感
・ニコルがちょっと目立つけど、やっぱりボードで勝てれば特に問題ないので構築や思考自体は間違ってないと思う。むしろメインスプレー4があやしいぐらいか
・赤単やその亜種はやっぱり相変わらず強い。が、青黒がカーンにたよらずとも後半戦できるようになった結果、以前ほど支配的ではなくなるかも?予測にすぎないが
・グリミッドを自分で使うかどうかは、2点から嫌。翡翠光使えないこと(現状のミッドはカード強すぎて土地のびてトップ強いほうが勝つのに、そのサポートが除去されるボブのみという不安定性が気に食わない)、除去を中心とした構成でないと強みを生かせない都合上、コントロールやアンフェア系デッキへの耐性が低い。
事実、途中であたった青黒王神はおそらくグリミッドではきつめだと思う。このデッキならカモの部類だが
以下簡易リスト。どっかで正式にリストにするけど現状めんどくせ
ラノ1スプレー4
道路4茨4削剥4
ヒスイ4
フェニ4チャンドラ2
グロブリ4
ヴラスカ4
土地25
未開地4RGサイク4RBサイク2
RG4BG2RB1
山3森4沼1
R18G18B10
死肉2赤敗北2木端1
遠眼鏡3チャンドラ2
たかり屋4火1
サイド
〇赤単
O)ラノ1グロブリ4
I)赤敗北2死肉2木端1
〇白or黒アグロ
O)チャンドラ2
I)木端1火1
〇赤黒機体(赤t黒アグロ)
O)ラノ1道路4チャンドラ2
I)赤敗2遠眼鏡3死肉2
〇青緑カーン(白黒機体)
O)ラノ1チャンドラ2
I)遠眼鏡3
〇緑単(t黒)・蛇
O)茨4
I)木端1火1チャンドラ2
〇青白王神
O)スプ4フェニ4
I)たかり屋4死肉2チャンドラ2
〇青白
O)スプレー4削剥4フェニ4
I)たかり屋4遠眼鏡3死肉2火1チャンドラ2
〇黒系コントロール
O)スプレー4道路4削剥4
I)たかり屋4遠眼鏡3死肉2火1チャンドラ2
前編(過去のMTGリミテッドの価値観)
http://matsukasa.diarynote.jp/201807140134272849/
後編(現代のMTGリミテッドの価値観)
http://matsukasa.diarynote.jp/201807140228161925/
おまけ(構築編)
http://matsukasa.diarynote.jp/201807222020449391/
では過去の価値観を踏まえ、前編で行った「価値のごまかし」と「価値観の変遷」について語っていきましょう
より突っ込んだ内容になるので、本当に初級者の方には難しいかもしれませんが
近代MTGリミテッドの特徴は、過去に比べ
<システムクリーチャーの喪失><除去の高コスト化><クリーチャーの質の向上>
の3点に尽きます。と思う、などといった誤魔化しすら使う必要のない、これは明らかな違いです。
ここでは前者2つを中心にピックアップします
<システムクリーチャーの喪失>
いわゆる「場にいるだけで得を引き出すクリーチャー」を「システムクリーチャー」、とよくいわれます。
代表的なのは《ギデオンの法の番人》でしょうか。もし知らない方がいたら性能を調べてみてください
こういったカードが昔はコモンでした。コモンでした
こういった「タッパー」(継続的に相手のクリーチャーをタップすることで戦闘を阻害する生物の総称)は近代MTGではもはや珍しいカードですが、昔のMTGではあたりまえのごとくコモンに存在し、猛威を振るっていました
※正確には攻撃時に相手のクリーチャーをタップするクリーチャーは今でもいますが、相手のターン時にタップする生物はほぼいません。つまり、守備に使える<タッパー>は近代リミテMTGではほぼ絶滅したのです
ほかにも「ティム」や「レンジストライク」など、場にいるだけで戦闘が有利になる生物は過去には本当にたくさんいました。現代では攻撃時に有利になるシステムクリーチャーが散見するだけです
こういった「守備的なシステムクリーチャー」が多いと何が起こるかというと、「オーラとバットリの評価が下がる」のです
もし相手が《ギデオンの法の番人》をコントロールしていて、あなたが《灰色熊》しかコントロールしていない場合、手札の《巨大化》や《樫変化》は有効なカードでしょうか?答は当然NOです
これらのカードがいなくなった結果、「オーラとバットリは強化された」わけです。いや「使う価値がうまれた」とまでいってもいいかもしれません
<除去の高コスト化>
一般的に、一部の例外を除き除去は昔の価値観に比べ高コスト化しています
基本セット2019にわかりやすい例が存在します
《光明の縛め》です。これは《平和な心》とまったく同じ効果ながら、単純に1マナ重くなっただけのカードです
一部の火力(クリーチャーに特定点数のダメージを与えるカード)やバウンス(手札に戻すカード)を除き、この傾向は近年MTGの特徴の一つです
※火力やバウンスが許されて昔のコストのままなのは、デメリットを評価されてのことでしょう
これも当然「オーラとバットリは強化された」理由の一つです。特に説明しなくとも強化されたこと自体は実感できると思います。
しかし、この影響をいまいち甘くみている人は初級者に限らず、存外多いです。なのでこれについてはもう一歩踏み込んで解説しましょう
<テンポという概念>
初級者脱出のための壁の一つへようこそ!
テンポというのは、端的にいうと「より低いコストでより高い効果を得る」ことです
例えば《ショック》(1マナ)によって《灰色熊》(2マナ)を破壊した時、 1マナ得していることがわかります。
逆に、《稲妻の一撃》(2マナ)もしくは《殺害》(3マナ)によって《灰色熊》(2マナ)を破壊した時、あなたはテンポを得ないか、もしくは損失しています
また、バットリでも似たような概念が通用します
《灰色熊》に《巨大化》(1マナ)を使うことで《ケンタウルスの狩猟者》(3マナ)を突破した場合、2マナの得を生み出しているといえます(もちろん、攻撃はプレイヤーに通っていないので除去と比較したときライフは損していますが・・・)
これを積み重ねることで、場の状況をより軽いコストによって優位にすることを目指すことがテンポです
近代MTGではこれが非常に重要となっています
さて、ここで大事なのは「除去が重くなっていく一方」「バットリのコストはたいして高コスト化していない」ことです
これは上記の例での「テンポの大小」がバットリの場合はより大きく、逆に除去の場合は小さく(むしろマイナスに近く)なるのです
もう一歩つっこんで考えましょう
そもそも「除去」もしくは「バットリ」を使う必要がある状況はなんでしょうか?
そう、基本的には相手の生物に比べ自分の生物が小さい場合です
あなたが《ケンタウルスの狩猟者》をコントロールして相手が《灰色熊》のみの場合、あなたは「除去」もしくは「バットリ」を使う必要がありません
ここに<前編>で用いた誤魔化しが存在します
お互いに《灰色熊》をコントロールしているにもかかわらず、なぜ相手は《ショック》をうつことができるのでしょうか?お互いに《灰色熊》を出したあとの先手3ターン目だとするならば、相手は《ショック》をうつことができません
それならば例で語ったようなリスクは事実上(そのターンのうちは)存在しないのです。さらにいえば《樫変化》の例の場合、《ショック》を使えないターンに通ってしまえばその《ショック》は無意味なカードと化してしまいます
あなたが先にクリーチャーをだしているならば、相手はより多くのコストを払わない限りあなたよりでかいクリーチャーをだすことは困難です。
そしてより多くのコストを払う、ということは「《ショック》すら打てない」状況は間違いなく発生します(そしてそういった状況を生み出す、もしくはなくすために必要な概念が「テンポ」です)
結果、前編の例でいったようなリスクが存在しないタイミングは実のところ多いのです。・・・除去の高コスト化がすすんできた現代ならなおさら
<まとめ>
現代のリミテッドはクリーチャーとバットリ、そして高コストの除去で回っているといっても過言ではありません
そして多くの場合、テンポを引き出すことができるのはバットリ、もしくは継続的に影響をあたえることができるオーラによる強化です
一昔前のMTGでは除去と、それに類似したシステムクリーチャーが強力だったためにバットリやオーラが無効化されたり、逆にテンポを取られてしまうシチュエーションが多く。まったくの無価値とはいえないまでも一歩弱いカードであることは疑いがありませんでした
しかし近年MTGでは一歩弱い理由がとりのぞかれ、リスクがあるながらもそれに十分にみあうリターンが見込めるようになったのです
余裕があったら後日「おまけ」として構築編を書きます。
おまけ(構築編)
http://matsukasa.diarynote.jp/201807222020449391/
http://matsukasa.diarynote.jp/201807140134272849/
後編(現代のMTGリミテッドの価値観)
http://matsukasa.diarynote.jp/201807140228161925/
おまけ(構築編)
http://matsukasa.diarynote.jp/201807222020449391/
では過去の価値観を踏まえ、前編で行った「価値のごまかし」と「価値観の変遷」について語っていきましょう
より突っ込んだ内容になるので、本当に初級者の方には難しいかもしれませんが
近代MTGリミテッドの特徴は、過去に比べ
<システムクリーチャーの喪失><除去の高コスト化><クリーチャーの質の向上>
の3点に尽きます。と思う、などといった誤魔化しすら使う必要のない、これは明らかな違いです。
ここでは前者2つを中心にピックアップします
<システムクリーチャーの喪失>
いわゆる「場にいるだけで得を引き出すクリーチャー」を「システムクリーチャー」、とよくいわれます。
代表的なのは《ギデオンの法の番人》でしょうか。もし知らない方がいたら性能を調べてみてください
こういったカードが昔はコモンでした。コモンでした
こういった「タッパー」(継続的に相手のクリーチャーをタップすることで戦闘を阻害する生物の総称)は近代MTGではもはや珍しいカードですが、昔のMTGではあたりまえのごとくコモンに存在し、猛威を振るっていました
※正確には攻撃時に相手のクリーチャーをタップするクリーチャーは今でもいますが、相手のターン時にタップする生物はほぼいません。つまり、守備に使える<タッパー>は近代リミテMTGではほぼ絶滅したのです
ほかにも「ティム」や「レンジストライク」など、場にいるだけで戦闘が有利になる生物は過去には本当にたくさんいました。現代では攻撃時に有利になるシステムクリーチャーが散見するだけです
こういった「守備的なシステムクリーチャー」が多いと何が起こるかというと、「オーラとバットリの評価が下がる」のです
もし相手が《ギデオンの法の番人》をコントロールしていて、あなたが《灰色熊》しかコントロールしていない場合、手札の《巨大化》や《樫変化》は有効なカードでしょうか?答は当然NOです
これらのカードがいなくなった結果、「オーラとバットリは強化された」わけです。いや「使う価値がうまれた」とまでいってもいいかもしれません
<除去の高コスト化>
一般的に、一部の例外を除き除去は昔の価値観に比べ高コスト化しています
基本セット2019にわかりやすい例が存在します
《光明の縛め》です。これは《平和な心》とまったく同じ効果ながら、単純に1マナ重くなっただけのカードです
一部の火力(クリーチャーに特定点数のダメージを与えるカード)やバウンス(手札に戻すカード)を除き、この傾向は近年MTGの特徴の一つです
※火力やバウンスが許されて昔のコストのままなのは、デメリットを評価されてのことでしょう
これも当然「オーラとバットリは強化された」理由の一つです。特に説明しなくとも強化されたこと自体は実感できると思います。
しかし、この影響をいまいち甘くみている人は初級者に限らず、存外多いです。なのでこれについてはもう一歩踏み込んで解説しましょう
<テンポという概念>
初級者脱出のための壁の一つへようこそ!
テンポというのは、端的にいうと「より低いコストでより高い効果を得る」ことです
例えば《ショック》(1マナ)によって《灰色熊》(2マナ)を破壊した時、 1マナ得していることがわかります。
逆に、《稲妻の一撃》(2マナ)もしくは《殺害》(3マナ)によって《灰色熊》(2マナ)を破壊した時、あなたはテンポを得ないか、もしくは損失しています
また、バットリでも似たような概念が通用します
《灰色熊》に《巨大化》(1マナ)を使うことで《ケンタウルスの狩猟者》(3マナ)を突破した場合、2マナの得を生み出しているといえます(もちろん、攻撃はプレイヤーに通っていないので除去と比較したときライフは損していますが・・・)
これを積み重ねることで、場の状況をより軽いコストによって優位にすることを目指すことがテンポです
近代MTGではこれが非常に重要となっています
さて、ここで大事なのは「除去が重くなっていく一方」「バットリのコストはたいして高コスト化していない」ことです
これは上記の例での「テンポの大小」がバットリの場合はより大きく、逆に除去の場合は小さく(むしろマイナスに近く)なるのです
もう一歩つっこんで考えましょう
そもそも「除去」もしくは「バットリ」を使う必要がある状況はなんでしょうか?
そう、基本的には相手の生物に比べ自分の生物が小さい場合です
あなたが《ケンタウルスの狩猟者》をコントロールして相手が《灰色熊》のみの場合、あなたは「除去」もしくは「バットリ」を使う必要がありません
ここに<前編>で用いた誤魔化しが存在します
お互いに《灰色熊》をコントロールしているにもかかわらず、なぜ相手は《ショック》をうつことができるのでしょうか?お互いに《灰色熊》を出したあとの先手3ターン目だとするならば、相手は《ショック》をうつことができません
それならば例で語ったようなリスクは事実上(そのターンのうちは)存在しないのです。さらにいえば《樫変化》の例の場合、《ショック》を使えないターンに通ってしまえばその《ショック》は無意味なカードと化してしまいます
あなたが先にクリーチャーをだしているならば、相手はより多くのコストを払わない限りあなたよりでかいクリーチャーをだすことは困難です。
そしてより多くのコストを払う、ということは「《ショック》すら打てない」状況は間違いなく発生します(そしてそういった状況を生み出す、もしくはなくすために必要な概念が「テンポ」です)
結果、前編の例でいったようなリスクが存在しないタイミングは実のところ多いのです。・・・除去の高コスト化がすすんできた現代ならなおさら
<まとめ>
現代のリミテッドはクリーチャーとバットリ、そして高コストの除去で回っているといっても過言ではありません
そして多くの場合、テンポを引き出すことができるのはバットリ、もしくは継続的に影響をあたえることができるオーラによる強化です
一昔前のMTGでは除去と、それに類似したシステムクリーチャーが強力だったためにバットリやオーラが無効化されたり、逆にテンポを取られてしまうシチュエーションが多く。まったくの無価値とはいえないまでも一歩弱いカードであることは疑いがありませんでした
しかし近年MTGでは一歩弱い理由がとりのぞかれ、リスクがあるながらもそれに十分にみあうリターンが見込めるようになったのです
余裕があったら後日「おまけ」として構築編を書きます。
おまけ(構築編)
http://matsukasa.diarynote.jp/201807222020449391/
オーラと除去とバットリと(初級者向け)<前編>
2018年7月14日 Magic: The Gathering コンバットトリックは近年のMTGで大きく評価がかわったカードタイプのひとつで、特にリミテでの評価の変遷は顕著
しかしその一方で、結構な頻度で昔からの価値観をもって評価を下してる人は多く、そこに初級者で(ルール分かってるレベル前提なので初心者ではないでしょう)とまどう人は多いと思います
なので自分の考えの整理とともに、そういったラインの人たちに支援したいのでこの文を書きます
リミテッドか構築かによって価値観がかわりますが、わかりやすいリミテッドでの価値観から説明します。本質的には一緒なので、リミテッドでの価値観を踏まえて、少しだけ構築での価値観に触れる流れで。
<リミテッドにおける昔の価値観について>
・オーラは弱い、バットリは必要だが多いと裏目を引く、除去はただ強い
コンバットリリック(以下バットリ)の評価は当時から人によるでしょうが、オーラと除去についてはよく目にするんじゃないでしょうか
これはカードアドバンテージを重視した評価といえるでしょう
ちょっと昔の一般的なコモンを使って、上記の例の代表的な例を見てみましょう。本当は画像こみでやりたいけど、手間とこのDNのシステム的に厳しいので許して
カードの説明は面倒なので調べてください
クリーチャーの代表として《灰色熊》
インスタントの代表として《ショック》
バットリの代表として《巨大化》
ソーサリータイミングの除去の代表として《平和な心》
オーラの代表として《樫変化》
を採用しています
1.バットリが弱い例
あなたも対戦相手も、お互いに《灰色熊》をコントロールしています
あなたのターン、《灰色熊》で攻撃し、同じく《灰色熊》でブロックされました
あなたは自分の《灰色熊》を守りたかったので、《巨大化》をプレイしました
しかし、相手は《ショック》をスタックでプレイし、《巨大化》をうった意味がなくなりました
典型的な例です。あなたはうかつにコンバットトリックを使ったことで、そのコンバットトリックを無駄にしました。(相手に比べカードを1枚損しているので、カードアドバンテージを喪失した、などと表現されます)
多くの人が知っている例で、これを防ぐにはあなたは《灰色熊》を諦める以外の選択肢はありません。
2.オーラが弱い例
あなたも対戦相手も、お互いに《灰色熊》をコントロールしています
あなたは《灰色熊》を守りたかったので、自分の《灰色熊》に《樫変化》をプレイしました
<分岐1:相手は《ショック》を持っていますか?>
YES:《巨大化》の例と同様に、あなたはカードを損失しました(GAMEOVER)
NO:無事に《樫変化》がついたので、あなたは攻撃しました。相手は5点のライフよりも自分の《灰色熊》を守ることを優先し、攻撃をとおしました
<分岐2:相手は《平和な心》を持っていますか?>
YES:次の相手のターンで、あなたの《灰色熊》は無力化されました。あなたは5点のライフと引き換えにカードを損失しました(GAMEOVER)
NO:相手は《樫変化》がついた《灰色熊》にしばらく対処することができません。勝利は目前でしょう!
いくらでもカードの内容は変えられますし、表現も誇張してますが典型的な例です
ここで大事なのは1の例との差です
1ではリスクは《ショック》のみでしたが、2では《平和な心》がくわわりリスクは倍増しています。バットリはそのターンを乗り越えればカードを損しないのに対し、オーラはソーサリーで対処された場合でもカードを損失するリスクがあります(もちろんこの例でもライフは得してるのですが・・・)
逆にリターンの面にも注目してください。もし両方のリスクを乗り越えたならばあなたは勝利にぐっと近づくことになるでしょう。しかし、少なくとも過去のMTGリミテッドでは除去が多く存在し、リスクの面が強調されていたのです
以上の例から、カードの強さによって多少の差異はあれど
<オーラは弱い、バットリは必要だが多いと裏目を引く、除去はただ強い>
とよく言われるのです
<後編へ続く>http://matsukasa.diarynote.jp/201807140228161925/
前編(過去のMTGリミテッドの価値観)
http://matsukasa.diarynote.jp/201807140134272849/
後編(現代のMTGリミテッドの価値観)
http://matsukasa.diarynote.jp/201807140228161925/
おまけ(構築編)
http://matsukasa.diarynote.jp/201807222020449391/
しかしその一方で、結構な頻度で昔からの価値観をもって評価を下してる人は多く、そこに初級者で(ルール分かってるレベル前提なので初心者ではないでしょう)とまどう人は多いと思います
なので自分の考えの整理とともに、そういったラインの人たちに支援したいのでこの文を書きます
リミテッドか構築かによって価値観がかわりますが、わかりやすいリミテッドでの価値観から説明します。本質的には一緒なので、リミテッドでの価値観を踏まえて、少しだけ構築での価値観に触れる流れで。
<リミテッドにおける昔の価値観について>
・オーラは弱い、バットリは必要だが多いと裏目を引く、除去はただ強い
コンバットリリック(以下バットリ)の評価は当時から人によるでしょうが、オーラと除去についてはよく目にするんじゃないでしょうか
これはカードアドバンテージを重視した評価といえるでしょう
ちょっと昔の一般的なコモンを使って、上記の例の代表的な例を見てみましょう。本当は画像こみでやりたいけど、手間とこのDNのシステム的に厳しいので許して
カードの説明は面倒なので調べてください
クリーチャーの代表として《灰色熊》
インスタントの代表として《ショック》
バットリの代表として《巨大化》
ソーサリータイミングの除去の代表として《平和な心》
オーラの代表として《樫変化》
を採用しています
1.バットリが弱い例
あなたも対戦相手も、お互いに《灰色熊》をコントロールしています
あなたのターン、《灰色熊》で攻撃し、同じく《灰色熊》でブロックされました
あなたは自分の《灰色熊》を守りたかったので、《巨大化》をプレイしました
しかし、相手は《ショック》をスタックでプレイし、《巨大化》をうった意味がなくなりました
典型的な例です。あなたはうかつにコンバットトリックを使ったことで、そのコンバットトリックを無駄にしました。(相手に比べカードを1枚損しているので、カードアドバンテージを喪失した、などと表現されます)
多くの人が知っている例で、これを防ぐにはあなたは《灰色熊》を諦める以外の選択肢はありません。
2.オーラが弱い例
あなたも対戦相手も、お互いに《灰色熊》をコントロールしています
あなたは《灰色熊》を守りたかったので、自分の《灰色熊》に《樫変化》をプレイしました
<分岐1:相手は《ショック》を持っていますか?>
YES:《巨大化》の例と同様に、あなたはカードを損失しました(GAMEOVER)
NO:無事に《樫変化》がついたので、あなたは攻撃しました。相手は5点のライフよりも自分の《灰色熊》を守ることを優先し、攻撃をとおしました
<分岐2:相手は《平和な心》を持っていますか?>
YES:次の相手のターンで、あなたの《灰色熊》は無力化されました。あなたは5点のライフと引き換えにカードを損失しました(GAMEOVER)
NO:相手は《樫変化》がついた《灰色熊》にしばらく対処することができません。勝利は目前でしょう!
いくらでもカードの内容は変えられますし、表現も誇張してますが典型的な例です
ここで大事なのは1の例との差です
1ではリスクは《ショック》のみでしたが、2では《平和な心》がくわわりリスクは倍増しています。バットリはそのターンを乗り越えればカードを損しないのに対し、オーラはソーサリーで対処された場合でもカードを損失するリスクがあります(もちろんこの例でもライフは得してるのですが・・・)
逆にリターンの面にも注目してください。もし両方のリスクを乗り越えたならばあなたは勝利にぐっと近づくことになるでしょう。しかし、少なくとも過去のMTGリミテッドでは除去が多く存在し、リスクの面が強調されていたのです
以上の例から、カードの強さによって多少の差異はあれど
<オーラは弱い、バットリは必要だが多いと裏目を引く、除去はただ強い>
とよく言われるのです
<後編へ続く>http://matsukasa.diarynote.jp/201807140228161925/
前編(過去のMTGリミテッドの価値観)
http://matsukasa.diarynote.jp/201807140134272849/
後編(現代のMTGリミテッドの価値観)
http://matsukasa.diarynote.jp/201807140228161925/
おまけ(構築編)
http://matsukasa.diarynote.jp/201807222020449391/
いまさら禁止改訂について
2018年7月6日 Magic: The Gathering コメント (4)どうせみんな同じ感想もっただろうしいいや、って思ったら案外目にしなかったため
原文
A lot of the power of current red decks comes from last year’s cards—Hazoret the Fervent; Glorybringer; Chandra, Torch of Defiance; and Bomat Courier, as well as Abrade as an answer to strong artifacts. As those cards are entering their twilight in Standard, we anticipate the number of Goblin Chainwhirlers in the metagame will go down in the future. This in turn will open up more space in the metagame for decks that use 1-toughness creatures.
和訳
現在の赤いデッキの力の源の多くは去年のカード――《熱烈の神ハゾレト》《栄光をもたらすもの》《反逆の先導者、チャンドラ》《ボーマットの急使》で、同じく《削剥》も強力なアーティファクト対策です。これらのカードのスタンダードでの寿命が近づいているので、メタゲーム内の《ゴブリンの鎖回し》の枚数が今後減少するものと予想されます。このことはメタゲーム内のタフネス1のクリーチャーを使うデッキのための空間を徐々に広げることになるでしょう。
意訳
いやー、今の赤単のカード強いっすね。でもスタン落ちで赤の強いカード消えたら赤も普通の強さになって、まともなメタゲームになるからあと数か月は許してちょ♡
まぁ禁止にしなくてもいいラインでしょ、ってのは一応現役のプレイヤーとしてわかるけど
強いのはわかってるんだからチャンドラかハゾレトあたり潰すかと思った。(そしてその2択ならチャンドラ)まぁ潰さなくていいラインならプレイヤーによる自浄作用?に期待したほうがいいってことかいね(なんか使い方変だけどニュアンス伝わって)
ついでに付け加えるなら
禁止→解禁って動きは徹底的にしたくないってことだろうなぁ
まぁその動きするのは確かにゲームしているプレイヤー=内部の人間はともかく、外部からみてあんまりすぎるから、そういう点考慮して鎖回し禁止しないこと自体はまぁ妥当
でもなんらかの手段で赤をパワーダウンさせなかったのは7割ぐらい予想外れ
原文
A lot of the power of current red decks comes from last year’s cards—Hazoret the Fervent; Glorybringer; Chandra, Torch of Defiance; and Bomat Courier, as well as Abrade as an answer to strong artifacts. As those cards are entering their twilight in Standard, we anticipate the number of Goblin Chainwhirlers in the metagame will go down in the future. This in turn will open up more space in the metagame for decks that use 1-toughness creatures.
和訳
現在の赤いデッキの力の源の多くは去年のカード――《熱烈の神ハゾレト》《栄光をもたらすもの》《反逆の先導者、チャンドラ》《ボーマットの急使》で、同じく《削剥》も強力なアーティファクト対策です。これらのカードのスタンダードでの寿命が近づいているので、メタゲーム内の《ゴブリンの鎖回し》の枚数が今後減少するものと予想されます。このことはメタゲーム内のタフネス1のクリーチャーを使うデッキのための空間を徐々に広げることになるでしょう。
意訳
いやー、今の赤単のカード強いっすね。でもスタン落ちで赤の強いカード消えたら赤も普通の強さになって、まともなメタゲームになるからあと数か月は許してちょ♡
まぁ禁止にしなくてもいいラインでしょ、ってのは一応現役のプレイヤーとしてわかるけど
強いのはわかってるんだからチャンドラかハゾレトあたり潰すかと思った。(そしてその2択ならチャンドラ)まぁ潰さなくていいラインならプレイヤーによる自浄作用?に期待したほうがいいってことかいね(なんか使い方変だけどニュアンス伝わって)
ついでに付け加えるなら
禁止→解禁って動きは徹底的にしたくないってことだろうなぁ
まぁその動きするのは確かにゲームしているプレイヤー=内部の人間はともかく、外部からみてあんまりすぎるから、そういう点考慮して鎖回し禁止しないこと自体はまぁ妥当
でもなんらかの手段で赤をパワーダウンさせなかったのは7割ぐらい予想外れ
禁止もでなかったので(へー、そう)いろいろ考えてきましょう
既存の延長で影響ありそうなカード群を
・蔦草牝馬
呪禁53。うん。
・・・なんかこいつだけサイクルでフツーに強くて困る。おまけのように黒メタってるのはなんなのだ
ガルタデッキは戦線維持できなかったときに腐るカードが多いのが欠点なので、優秀な呪禁は非常にうれしい。むしろ俺は相手したくない。やめて
エネルギーシナジーが弱くなったためになくなった逆毛ハイドラのポジションが返ってきた。まぁタフネス低いから落ちるときはサクっと落ちるんだろうけど
呪禁はがす土地?そらされるときもあるだろうけど、誤差でしょ
・破滅の龍、ニコル・ボーラス
赤い中堅はライバルが多すぎるため、活躍の場が出てくるかどうかはわからないが、強いマッチアップがあるのは確か
例えばヴラスカの侮辱の打ち合いになる前提ならばこのカードより強いカードはそうそうないだろう。変身したらゲームエンドなのに、手札を使い切るゲームになるのだから
まぁ問題は打ち合いにならないゲームの時はほかのライバルどものほうが強く見えてしまうことか。要するにミッドレンジ同系でお互い対処しあってこそ最強になるカード。とはいえマウント勝負へもある程度対応できてるのが卑怯臭いのだが。・・・その卑怯臭いやつを普通に押さえつける今の赤の4~5マナはほんとなんなのだ
まぁ考えなしに普通に使っても普通に強いとは思うけどね。それだと普通どまり感
・排斥する魔導士
オオクラゲ。反射魔導士とかいうバグをおいといても、なんだかんだこの手の先手後手を展開しつつ交換するカードは油断ならない
問題は割と腐る相手もいるだろうということか。かといってサイドにいれるにしては半端という
画像外
・技量ある活性師
ファクト55にするマン。3Tに5点パンチはさすがに結構なプレッシャーで、ハサミと違って除去されてもたいした裏目はないため割と安定している
バリスタや機体といったそれなりの相性がいいカードもあるため、ざっくり使われる可能性はある。
まぁ問題は削剥など盤面のファクトがなくなる状況か。アドとられないとはいえ、ただの13になっても意味を持たせられるかどうかが焦点かな?あと当然ファクトカウント
・戦墓のグール
黒のアグロはタフネス1祭りなので、1マナでタフ2はなんとか鎖回しへの耐性を付けることができる
アグロを作ると結局なんだかんだ赤単(か赤黒)の完成度が高すぎるため黒ベースのアグロはいくらゾンビ押しでも厳しく感じる
まぁそれでも組むべきではない、というレベルからは脱せられるかな?
既存の延長で影響ありそうなカード群を
・蔦草牝馬
呪禁53。うん。
・・・なんかこいつだけサイクルでフツーに強くて困る。おまけのように黒メタってるのはなんなのだ
ガルタデッキは戦線維持できなかったときに腐るカードが多いのが欠点なので、優秀な呪禁は非常にうれしい。むしろ俺は相手したくない。やめて
エネルギーシナジーが弱くなったためになくなった逆毛ハイドラのポジションが返ってきた。まぁタフネス低いから落ちるときはサクっと落ちるんだろうけど
呪禁はがす土地?そらされるときもあるだろうけど、誤差でしょ
・破滅の龍、ニコル・ボーラス
赤い中堅はライバルが多すぎるため、活躍の場が出てくるかどうかはわからないが、強いマッチアップがあるのは確か
例えばヴラスカの侮辱の打ち合いになる前提ならばこのカードより強いカードはそうそうないだろう。変身したらゲームエンドなのに、手札を使い切るゲームになるのだから
まぁ問題は打ち合いにならないゲームの時はほかのライバルどものほうが強く見えてしまうことか。要するにミッドレンジ同系でお互い対処しあってこそ最強になるカード。とはいえマウント勝負へもある程度対応できてるのが卑怯臭いのだが。・・・その卑怯臭いやつを普通に押さえつける今の赤の4~5マナはほんとなんなのだ
まぁ考えなしに普通に使っても普通に強いとは思うけどね。それだと普通どまり感
・排斥する魔導士
オオクラゲ。反射魔導士とかいうバグをおいといても、なんだかんだこの手の先手後手を展開しつつ交換するカードは油断ならない
問題は割と腐る相手もいるだろうということか。かといってサイドにいれるにしては半端という
画像外
・技量ある活性師
ファクト55にするマン。3Tに5点パンチはさすがに結構なプレッシャーで、ハサミと違って除去されてもたいした裏目はないため割と安定している
バリスタや機体といったそれなりの相性がいいカードもあるため、ざっくり使われる可能性はある。
まぁ問題は削剥など盤面のファクトがなくなる状況か。アドとられないとはいえ、ただの13になっても意味を持たせられるかどうかが焦点かな?あと当然ファクトカウント
・戦墓のグール
黒のアグロはタフネス1祭りなので、1マナでタフ2はなんとか鎖回しへの耐性を付けることができる
アグロを作ると結局なんだかんだ赤単(か赤黒)の完成度が高すぎるため黒ベースのアグロはいくらゾンビ押しでも厳しく感じる
まぁそれでも組むべきではない、というレベルからは脱せられるかな?
禁止制限告知まであとすこし
2018年6月29日 Magic: The Gathering コメント (2)もういくつ寝ると禁止改定~
はよして
いやデッキ考えてこの時期のMTGやらない時間帯すごしたいのに
禁止ありそな状況だとまじめなデッキ考えるのアホらしいから困る(´・ω・`)
ないならないで割とへーそう、って感じだけど、あったらあったでへーそうっていう今の状況本当に微妙なのじゃよ
今度こそ禁止?ハハワロスって状況になってほしい
まぁどういう環境でも禁止禁止行っちゃう人はでてくるだろうけど、現行のメタはさすがにちょっと、ね
はよして
いやデッキ考えてこの時期のMTGやらない時間帯すごしたいのに
禁止ありそな状況だとまじめなデッキ考えるのアホらしいから困る(´・ω・`)
ないならないで割とへーそう、って感じだけど、あったらあったでへーそうっていう今の状況本当に微妙なのじゃよ
今度こそ禁止?ハハワロスって状況になってほしい
まぁどういう環境でも禁止禁止行っちゃう人はでてくるだろうけど、現行のメタはさすがにちょっと、ね
まじめに評価しようと思って書き始めたが飽きたのでクソデッキ構築劇場にかえます!
動き自体は弱いカードじゃないけど、構築の段階での安定性を考えるとやっぱ最後に抜けていくタイプのカードのたぐい。
2~3マナでより汎用的に使えるパワー4があればいけるんだけど(条件付きでパワーがあがるタルモみたいなカードや、アモンケットのマイナス1カウンターのせるタイプのやつ)いまいちそこらへんの質が低いためなかなかメタデッキに食い込む安定性が感じられない
まぁ都合よく回れば強い動きすること自体は確かだと思うので、別に弱いカードではないんですけどね。緑単t赤のサイドカードってのが一番妥当か?対青黒なんかだと貼れたら無双しそうだし
まぁこんだけ書いてあとでこのエンチャただつよ~とかなってたら笑ってください
というわけでクソデッキ構築!
組み合わせるのはこちら!
ハゾレトの終わりなき怒り~
1、赤緑タイプ
クリーチャー:23
4:《ラノワールのエルフ》
4:《活力の模範》
1:《不屈の神ロナス》
2:《むら気な長剣歯》
4:《エルフの再生者》
4:《再燃するフェニックス》
4:《栄光をもたらすもの》
呪文:12
4:《稲妻の一撃》
4:《サルカンの封印破り》
4:《ハゾレトの終わりなき怒り》
土地
なんかもうめんどい
・終わりなき怒りは複数のカードを組み合わせる前提で運用する際に真価を発揮できると思うので、そういう意味では封印破りとの組み合わせは最適だと思う
問題は終わりなき怒り自体のカードパワーが低いことか。使えばわかるけど4枚ってすくないのよ:(
・活力の模範までいれて頑張ってもなかなかパワー4以上を確保することは難しい
・頑張れば5マナ以下の生物でパワー7以上を達成することもできはするが、正直いってそれらを無理やりいれることでデッキゆがむことのほうが厳しかった。トラクソスが一番マシだけどそれですらどうしろっつーねんってなった
同じアイディアで赤黒~
クリーチャー:24
4:《悪意の騎士》
4:《アムムトの永遠衆》
4:《よろけ腐り獣》
4:《再燃するフェニックス》
4:《遺棄地の恐怖》
4:《栄光をもたらすもの》
呪文:16
4:《ショック》
4:《稲妻の一撃》
4:《サルカンの封印破り》
4:《ハゾレトの終わりなき怒り》
土地:20
4:《沼》
4:《山》
4:《泥濘の峡谷》
4:《燃え殻の痩せ地》
4:《竜髑髏の山頂》
・サイクリングマシマシにすることで終わりなき怒りのヒット率を向上させたもの
弊害として土地が非常に厳しい。序盤に黒でサイクリングを要求しつつ赤赤もあとでださせるとかあーた。土地基盤のきびしさをしめすためにこっちはちゃんと土地書いた
・マナ加速採用してないのでハゾレトが激おこするまで時間かかる
・高マナ域を追加する余裕があれば使いまわしがワンチャンある蠍の神や、展開力のあがるネヘブなんかをどうぞ
ちなみに途中で飽きて没になったまじめな評価しようとしてた文も置いときますね。結論はこの日記の一番上と同じになるのでよまなくてもよろし
割とジョニー垂涎カード
一応やってること自体は派手で強いので、ちょっと真面目に「カードの評価としてどうか」ではなく「デッキ構築としてどうか」という点をまじめに評価してみる
スパイク的にはこの観点のほうが大事
さて、この手のサポートエンチャが後半なにもないときにトップした場合に弱いのはある種当然なのでそこはある程度無視するとして、構築面で考えられる問題点は以下
・そもそも置くタイミングがない
赤単スライ相手など。こんなん置いてたらテンポ負けしちゃうから置けない、という状況
・除去を入れるスペースが削られる
性質上、生物偏重であるデッキが求められる。それはすなわちスペルの枠が狭まるということであり、相手への対応カードがないことを意味する。また、額面通りの使い方としてマナ加速してでか物、という構成だとその傾向はさらに強くなる
・気軽に割られてしまうかどうか
4マナのエンチャなのでブロントドンに割られる程度ではテンポ面ではトントンなのでそこまで問題ではないが、帰化とか再利用でポンポン割られるようではさすがに使いにくい
また、問題点というにはあれだがほかに
・オーバーキルではないか?
オーバーキルって概念がそもそもメタゲームによったものなわけで、(前述の対赤単スライで腐る、なんてのもこれに含まれてるわけだし)オーバーキルが必要な環境もある。まぁ要するにある程度ロングゲームにつきあってくれて、かつでかい生物が対処されるであろう環境である必要がある(対処されないなら4点とかいってないで殴ったほうが大抵は強いだろう)
デッキ構築、という目線では上記の欠点をフォローする、または欠点が目立たないメタゲームであることが必要
メタゲームの予測は現段階では困難に過ぎるので、欠点をどうフォローするかという面では以下のような解決策が考えられる
・アドバンテージをとることにより、後半は常に誘発できる状況をめざす
・低マナクリーチャーで誘発するような構築を目指す
・無視。都合よく回ればよいのだ
飽きた。まぁ7割終わってるから想像で補完しといて
動き自体は弱いカードじゃないけど、構築の段階での安定性を考えるとやっぱ最後に抜けていくタイプのカードのたぐい。
2~3マナでより汎用的に使えるパワー4があればいけるんだけど(条件付きでパワーがあがるタルモみたいなカードや、アモンケットのマイナス1カウンターのせるタイプのやつ)いまいちそこらへんの質が低いためなかなかメタデッキに食い込む安定性が感じられない
まぁ都合よく回れば強い動きすること自体は確かだと思うので、別に弱いカードではないんですけどね。緑単t赤のサイドカードってのが一番妥当か?対青黒なんかだと貼れたら無双しそうだし
まぁこんだけ書いてあとでこのエンチャただつよ~とかなってたら笑ってください
というわけでクソデッキ構築!
組み合わせるのはこちら!
ハゾレトの終わりなき怒り~
1、赤緑タイプ
クリーチャー:23
4:《ラノワールのエルフ》
4:《活力の模範》
1:《不屈の神ロナス》
2:《むら気な長剣歯》
4:《エルフの再生者》
4:《再燃するフェニックス》
4:《栄光をもたらすもの》
呪文:12
4:《稲妻の一撃》
4:《サルカンの封印破り》
4:《ハゾレトの終わりなき怒り》
土地
なんかもうめんどい
・終わりなき怒りは複数のカードを組み合わせる前提で運用する際に真価を発揮できると思うので、そういう意味では封印破りとの組み合わせは最適だと思う
問題は終わりなき怒り自体のカードパワーが低いことか。使えばわかるけど4枚ってすくないのよ:(
・活力の模範までいれて頑張ってもなかなかパワー4以上を確保することは難しい
・頑張れば5マナ以下の生物でパワー7以上を達成することもできはするが、正直いってそれらを無理やりいれることでデッキゆがむことのほうが厳しかった。トラクソスが一番マシだけどそれですらどうしろっつーねんってなった
同じアイディアで赤黒~
クリーチャー:24
4:《悪意の騎士》
4:《アムムトの永遠衆》
4:《よろけ腐り獣》
4:《再燃するフェニックス》
4:《遺棄地の恐怖》
4:《栄光をもたらすもの》
呪文:16
4:《ショック》
4:《稲妻の一撃》
4:《サルカンの封印破り》
4:《ハゾレトの終わりなき怒り》
土地:20
4:《沼》
4:《山》
4:《泥濘の峡谷》
4:《燃え殻の痩せ地》
4:《竜髑髏の山頂》
・サイクリングマシマシにすることで終わりなき怒りのヒット率を向上させたもの
弊害として土地が非常に厳しい。序盤に黒でサイクリングを要求しつつ赤赤もあとでださせるとかあーた。土地基盤のきびしさをしめすためにこっちはちゃんと土地書いた
・マナ加速採用してないのでハゾレトが激おこするまで時間かかる
・高マナ域を追加する余裕があれば使いまわしがワンチャンある蠍の神や、展開力のあがるネヘブなんかをどうぞ
ちなみに途中で飽きて没になったまじめな評価しようとしてた文も置いときますね。結論はこの日記の一番上と同じになるのでよまなくてもよろし
割とジョニー垂涎カード
一応やってること自体は派手で強いので、ちょっと真面目に「カードの評価としてどうか」ではなく「デッキ構築としてどうか」という点をまじめに評価してみる
スパイク的にはこの観点のほうが大事
さて、この手のサポートエンチャが後半なにもないときにトップした場合に弱いのはある種当然なのでそこはある程度無視するとして、構築面で考えられる問題点は以下
・そもそも置くタイミングがない
赤単スライ相手など。こんなん置いてたらテンポ負けしちゃうから置けない、という状況
・除去を入れるスペースが削られる
性質上、生物偏重であるデッキが求められる。それはすなわちスペルの枠が狭まるということであり、相手への対応カードがないことを意味する。また、額面通りの使い方としてマナ加速してでか物、という構成だとその傾向はさらに強くなる
・気軽に割られてしまうかどうか
4マナのエンチャなのでブロントドンに割られる程度ではテンポ面ではトントンなのでそこまで問題ではないが、帰化とか再利用でポンポン割られるようではさすがに使いにくい
また、問題点というにはあれだがほかに
・オーバーキルではないか?
オーバーキルって概念がそもそもメタゲームによったものなわけで、(前述の対赤単スライで腐る、なんてのもこれに含まれてるわけだし)オーバーキルが必要な環境もある。まぁ要するにある程度ロングゲームにつきあってくれて、かつでかい生物が対処されるであろう環境である必要がある(対処されないなら4点とかいってないで殴ったほうが大抵は強いだろう)
デッキ構築、という目線では上記の欠点をフォローする、または欠点が目立たないメタゲームであることが必要
メタゲームの予測は現段階では困難に過ぎるので、欠点をどうフォローするかという面では以下のような解決策が考えられる
・アドバンテージをとることにより、後半は常に誘発できる状況をめざす
・低マナクリーチャーで誘発するような構築を目指す
・無視。都合よく回ればよいのだ
飽きた。まぁ7割終わってるから想像で補完しといて
MOCSopen 20180623
2018年6月23日 Magic: The Gathering コメント (2)
参加者429人のスイス10回戦+SE~
ついでにフォーマットはDOMシールド~
うーんこの地獄。参加してる人がいうのもなんだが
追記
〇〇〇からの××でドロップ
ぬわあああん無理だもおおおおん
一応リストとプール。暇人はどうぞ
http://teamys.net/top/deckall.php/STANDARD/1/1489363/
3-0してから相手がみーんな這い回る偵察機だしてきてイライラするわぁ。俺にもくれ!
こいつのあるなしで構築もレアのいれかたも自由度が違いすぎる
今回のプールは決して弱くなかったけど安定感って意味でそいつらは絶対いるなぁと思いましたまる(コモンがたらないプールだったなぁ。明らかに)
反省点としてはアイシーある環境なのに4マナ4点火力と5マナファクトor6点で前者を優先したこと。マナカーブ優位で選んだけど(6点にすると重すぎると判断)結果相手は5分の4シールドらしい重い勝負するデッキだったため
一回だけ赤青速攻にあたって、そこだけ判断ただしかった(負けたけど)
ついでにフォーマットはDOMシールド~
うーんこの地獄。参加してる人がいうのもなんだが
追記
〇〇〇からの××でドロップ
ぬわあああん無理だもおおおおん
一応リストとプール。暇人はどうぞ
http://teamys.net/top/deckall.php/STANDARD/1/1489363/
3-0してから相手がみーんな這い回る偵察機だしてきてイライラするわぁ。俺にもくれ!
こいつのあるなしで構築もレアのいれかたも自由度が違いすぎる
今回のプールは決して弱くなかったけど安定感って意味でそいつらは絶対いるなぁと思いましたまる(コモンがたらないプールだったなぁ。明らかに)
反省点としてはアイシーある環境なのに4マナ4点火力と5マナファクトor6点で前者を優先したこと。マナカーブ優位で選んだけど(6点にすると重すぎると判断)結果相手は5分の4シールドらしい重い勝負するデッキだったため
一回だけ赤青速攻にあたって、そこだけ判断ただしかった(負けたけど)
フルスポ
2018年6月23日 Magic: The Gathering
ささっと確認しました。いいセットですね。
リミテも楽しそう。土地もコモンでたくさんあり色やピックの自由度が高い。多少除去が弱い?印象も受けるが、生物の基準がかなり高いのでリミテらしいゲームが期待できると思う
ミシュラはでなかったがな!
ちくしょう。スタンでPWマウントゲーはそろそろ食傷気味なんだよ。助けてくれ~
ほかの感想
・除去が本当に弱いね。殺害はやっぱりアンコだし払拭の光、イクサランの束縛の下位も出すし。やっぱ対応させる側に楽させないという気概を感じる。
ま、でかいやつ頑張ってだしてはいテラーね、っていう初心者バイバイムーブでもあるししょうがないかなって感じ。その割にカウンターはそこそこ強いとは思うが
・新スタンについては禁止の有無で結構かわるのでなんともいえない。鎖回し有望ながら、案外チャンドラがいったりするかもしれないとちょっと思ってたり
・PW勢は結構妥当だなーって感じ。ニコルは素が強いけどPW化はさすがに気軽ではないし、テゼレット以外は雑に使うには少し難があるなーって感じ。とはいえ難があるだけで居場所さえあればまぁ使えるなって気持ちになる
というかテゼレットだけ妙に強くない?テフェリーっていう強烈極まりないライバルこそいるけど、たいして厳しくない条件で0で2ドローって結構やばいと思うんだけど・・・ついでに自己完結して2ドローにできるし。除去が弱いからこれぐらい適当にドローしても許されるのかしらん
→鎖回し禁止前提の思考で書いてたけど禁止されんかったらそうでもないわ。うん
・スタンの話しないっていったけど、地味に隕石のゴーレムは黒いコントロールにいちばん必要な部分を補填するカードなので結構やると思う。害悪巨人もPW割れよってちょっと思った。
・新しい友達にこんにちはしましょう。これ絵もFTも好き
リミテも楽しそう。土地もコモンでたくさんあり色やピックの自由度が高い。多少除去が弱い?印象も受けるが、生物の基準がかなり高いのでリミテらしいゲームが期待できると思う
ミシュラはでなかったがな!
ちくしょう。スタンでPWマウントゲーはそろそろ食傷気味なんだよ。助けてくれ~
ほかの感想
・除去が本当に弱いね。殺害はやっぱりアンコだし払拭の光、イクサランの束縛の下位も出すし。やっぱ対応させる側に楽させないという気概を感じる。
ま、でかいやつ頑張ってだしてはいテラーね、っていう初心者バイバイムーブでもあるししょうがないかなって感じ。その割にカウンターはそこそこ強いとは思うが
・新スタンについては禁止の有無で結構かわるのでなんともいえない。鎖回し有望ながら、案外チャンドラがいったりするかもしれないとちょっと思ってたり
・PW勢は結構妥当だなーって感じ。ニコルは素が強いけどPW化はさすがに気軽ではないし、テゼレット以外は雑に使うには少し難があるなーって感じ。とはいえ難があるだけで居場所さえあればまぁ使えるなって気持ちになる
というかテゼレットだけ妙に強くない?テフェリーっていう強烈極まりないライバルこそいるけど、たいして厳しくない条件で0で2ドローって結構やばいと思うんだけど・・・ついでに自己完結して2ドローにできるし。除去が弱いからこれぐらい適当にドローしても許されるのかしらん
→鎖回し禁止前提の思考で書いてたけど禁止されんかったらそうでもないわ。うん
・スタンの話しないっていったけど、地味に隕石のゴーレムは黒いコントロールにいちばん必要な部分を補填するカードなので結構やると思う。害悪巨人もPW割れよってちょっと思った。
・新しい友達にこんにちはしましょう。これ絵もFTも好き
《変遷の龍、クロミウム》
2018年6月20日 Magic: The Gathering コメント (3)
これ。普通に強いしデザインも結構面白いですね
性能的にはいつもの対コントロール用サイドな感じの重い打ち消されないクロックで、条件付きの除去耐性持ち
なわけだけどその除去耐性のために能力を起動するとサイズが下がる(ブロックこそされないが)
除去耐性としては相当なものながら、ブロックされたorしてから除去されるとブロックされない関係なくさらっと落ちるんですよね。
「飛行でブロックされて」ってところがあまりないとは思うので実戦ではアタック時のデメリットはあまり見ることにはならないとは思うけど、今までにない除去耐性の作り方で面白いと思います
逆にブロックに回るときはブロック後に除去を撃たれたら呪禁関係なくさらっと落ちるので。むしろこっちのデメリットが中心に駆け引きが起こる能力なんでしょう
駆け引きの面白さ的には「ブロックされない」を消してしまってアタック時にも悩みどころを増やしてほしかったなぁとは思うが(もちろんそのときはコスト低くするとかして強化してほしいけど)
結構挑戦的な能力で、案外細かいところでMTGってゲームはデザインの余地を残してるんだなぁと思いました
性能的にはいつもの対コントロール用サイドな感じの重い打ち消されないクロックで、条件付きの除去耐性持ち
なわけだけどその除去耐性のために能力を起動するとサイズが下がる(ブロックこそされないが)
除去耐性としては相当なものながら、ブロックされたorしてから除去されるとブロックされない関係なくさらっと落ちるんですよね。
「飛行でブロックされて」ってところがあまりないとは思うので実戦ではアタック時のデメリットはあまり見ることにはならないとは思うけど、今までにない除去耐性の作り方で面白いと思います
逆にブロックに回るときはブロック後に除去を撃たれたら呪禁関係なくさらっと落ちるので。むしろこっちのデメリットが中心に駆け引きが起こる能力なんでしょう
駆け引きの面白さ的には「ブロックされない」を消してしまってアタック時にも悩みどころを増やしてほしかったなぁとは思うが(もちろんそのときはコスト低くするとかして強化してほしいけど)
結構挑戦的な能力で、案外細かいところでMTGってゲームはデザインの余地を残してるんだなぁと思いました
M19に望んでること
2018年6月16日 Magic: The Gathering
いいからミシュラ出して
ミシュラがないから過剰にPWが強くなってくんだよなぁ。スカラベはPWじゃないけど似たようなもん
そんななか赤アグロがトップメタなのは面白いような、逆にPWを苦にしないからなような(青白がいまいち活躍しないのは間違いなくPWへの耐性の低さ)
廃墟の地もあるし別にいてもいいじゃん:(
樹上の村のサイクルは常にプールにあっていいと思うんだがなぁ(白と黒は弱いからそこは上方修正してほしいけど)
それはそれとして民兵のラッパ手は思ったより話題になってないけど、ちゃんとコンセプト選べばいい潤滑油だと思いますので期待
ムルタニとかシャナみたいなカードが今までと違い★表示ではなく「パワー0が能力で修整をもつ」仕様にかわってるので持ってくることは可能だし
人質取りや発明の天使みたいにパワー関係ないカードもそれなりにあるし
ミシュラがないから過剰にPWが強くなってくんだよなぁ。スカラベはPWじゃないけど似たようなもん
そんななか赤アグロがトップメタなのは面白いような、逆にPWを苦にしないからなような(青白がいまいち活躍しないのは間違いなくPWへの耐性の低さ)
廃墟の地もあるし別にいてもいいじゃん:(
樹上の村のサイクルは常にプールにあっていいと思うんだがなぁ(白と黒は弱いからそこは上方修正してほしいけど)
それはそれとして民兵のラッパ手は思ったより話題になってないけど、ちゃんとコンセプト選べばいい潤滑油だと思いますので期待
ムルタニとかシャナみたいなカードが今までと違い★表示ではなく「パワー0が能力で修整をもつ」仕様にかわってるので持ってくることは可能だし
人質取りや発明の天使みたいにパワー関係ないカードもそれなりにあるし
構築MOPTQにしばらくでれないことがわかって、まぁんじゃシールドでもすっかと参加。はたして権利はとれるのか
それはそれとして、なかなか強いけど人によって組み方変わりそうなプールだったのでぺたり
暇でしょうがねー!って人は意見ください。まぁ面倒だろうからこないとはおもうけどね
プール(基本地形は抜いてあります)
http://teamys.net/top/deckall.php/STANDARD/1/1486836/
組んだのは画像の2つで、使ったのはスゥルタイのほう
実のとこスゥルタイは飛行に弱すぎる感じはするけど、シールドなのでそういう「ドラフト的」なデッキは少ないと予想。地上戦ならそれなりに強いしね
追記
緑白〇(スゥルタイ)
青白×(どっこい。攻撃制限レジェンドやら、先制やら赤白がとまりそうな要素あり。でもカウンターもあるのでスゥルタイもちょっとって感じ。あとカメ天使あるのでそれ決まったら赤白は勝てない)
白赤×(ライラを考えなければ赤白)
とあたって1-2。一応プライズ目指すけどまぁあとは関係ないでしょ→待ち時間長いからやめた。やっぱリミテPPTQはやり続けるのきつそうだなぁ
()内は選ぶべきだったデッキ
まぁ、わからんってこったな!シールドのメタ読みは経験値だよなー
それはそれとして、なかなか強いけど人によって組み方変わりそうなプールだったのでぺたり
暇でしょうがねー!って人は意見ください。まぁ面倒だろうからこないとはおもうけどね
プール(基本地形は抜いてあります)
http://teamys.net/top/deckall.php/STANDARD/1/1486836/
組んだのは画像の2つで、使ったのはスゥルタイのほう
実のとこスゥルタイは飛行に弱すぎる感じはするけど、シールドなのでそういう「ドラフト的」なデッキは少ないと予想。地上戦ならそれなりに強いしね
追記
緑白〇(スゥルタイ)
青白×(どっこい。攻撃制限レジェンドやら、先制やら赤白がとまりそうな要素あり。でもカウンターもあるのでスゥルタイもちょっとって感じ。あとカメ天使あるのでそれ決まったら赤白は勝てない)
白赤×(ライラを考えなければ赤白)
とあたって1-2。一応プライズ目指すけどまぁあとは関係ないでしょ→待ち時間長いからやめた。やっぱリミテPPTQはやり続けるのきつそうだなぁ
()内は選ぶべきだったデッキ
まぁ、わからんってこったな!シールドのメタ読みは経験値だよなー
今週のMOPTQ
2018年6月14日 Magic: The Gathering コメント (2)スタンだと思い込んでた:(
今からモダン練習すんの?いやーきついっす
気になって調べたらそん次もモダンで、んでそん次は禁止改定後というか基本セット発売後スタンか
どうせ鎖禁止になりそうだし(禁止しなくてもいいラインだとは思うけど、これ許しちゃったらほかの禁止にしてるやつらどーなんって感じだしなぁ)なかなか練習して臨めるMOPTQないなしばらく
んーモダンかぁ。勝てるきせんなぁ
勝てる気するやつなんて存在しないのもしってるけどさぁ
追記
ていうかよくみたら日曜深夜~月曜昼やんけ!モダンPTQ
でれるかあああああい
今からモダン練習すんの?いやーきついっす
気になって調べたらそん次もモダンで、んでそん次は
どうせ鎖禁止になりそうだし(禁止しなくてもいいラインだとは思うけど、これ許しちゃったらほかの禁止にしてるやつらどーなんって感じだしなぁ)なかなか練習して臨めるMOPTQないなしばらく
んーモダンかぁ。勝てるきせんなぁ
勝てる気するやつなんて存在しないのもしってるけどさぁ
追記
ていうかよくみたら日曜深夜~月曜昼やんけ!モダンPTQ
でれるかあああああい
安価デッキの作り方整理と愚痴
2018年6月10日 Magic: The Gathering コメント (3)まず、安価でも戦えるデッキ、となると方向性は大きく分けて3つある
(個人的な安価デッキの定義はだいたい5000円強、多くても万札1枚で組めるぐらいの値段。MOだと20チケぐらいか)
1.トップメタにたいしてデッキとしての戦略の軸がずれているため、カードパワーで劣っていても優位に立てる
2.カードの強さ自体は周知されているが、供給が多いため、もしくは需要が少ないために安いカードを全力でフィーチャーする
3.周知されていないが強いカードを使う
まぁ理想を言えば3なわけだが、正直無理なときは無理なのでとりあえずは却下。たまにそういう大化けするカードはでてくるのが安価デッキ考察の面白いところではあるのだが、なかなか
1.はデッキ単位での優位を狙うもの。現スタンだとトークン戦術や副陽、ないしは王神といったものに当たる
特にトークンは割と戦術が広く、今までは安価に組むものとして最適だった(今までってのは鎖回しのせいだよファック!)。最近は青いデッキが少々減りつつあるので、副陽はそこまで悪くない。とはいえガチガチの青白にすると値段があがるので、白単だったり赤白だったりにする必要があるわけだが。青白との直接対決自体はあきらめるにしても、青白系じゃない副陽をつかうメリットをうみだすのが難しい
王神は安価を考えないとしても評価が難しい。どういったプランで利用するにしても非常にブレ幅が激しいため。さらに、歩行バリスタといった汎用性の高いパーツだったり、サイドプランによる攻め方の追加だったりでなんだかんだ値段がかさましする要素があるため、安価で「勝ちきる」のは難しいだろう
2.は現スタンではかなりの量のカードがこれに当たる。グロブリ、スカイソブリン、包囲攻撃の司令官やたかり屋、ドミナリアのトリプルシンボルたち、各種優秀なアンコモン、などスタンでよく目にしながらも値段は驚くほど安いカードが勢ぞろいだ。じゃあこれをかき集めればそこそこ戦えるのでは?と思い多少はテストしたが逆に驚くほどダメだった
理由は、アドバンテージがとれないことにある。グッドスタッフ勝負をしかけるとき、当然だがアドバンテージがものをいう勝負になる。いくらちまちまアドバンテージをとろうとも、そういった高額カードに(チャンドラやカーンなど。ないしは間接的だがスカラベ・ハゾレト・ロナスなどの神)逆転されるようでは正直にいって勝てるきがしない。唯一スカイソブリンだけは尋常じゃなく強い(継続的にアドバンテージをかせげるため)ので、こいつだけは別格ではあったが。
なんにせよ、グッドスタッフ勝負ではそういったアドバンテージカードの質の差でゲームが決まる現実は覆しようがないと感じた。いくつか安価でアドバンテージを狙い撃つカードもあるが(最古再誕や夜更かし、アズカンタ以外の変身など)やはり状況を選ぶものが多く質の差は埋めがたい
3.について。これがポンポンでてくれば苦労しねーんだよ。割とおしいカード自体は多いので存在する可能性自体はあるが・・・
リアルスタンをやれる機会自体はありそうなんでちょっと組みたいがめちゃくちゃ難航している。現状多少でもいけるかも?ってのはこれら。リストは未完成もいいとこなので記載なし
・白モニュメントt哲子
鎖回しを無視すれば多少はいける。それ以外ではコントロール耐性が低いことが難点。カウンターを採用するとモニュメントが弱くなるというジレンマ。あと黄昏が効果的なコントロールが顕著に減っているため、専用サイドをとらざるをえない
あと雲先案内人じゃなく無理やりソブリンとサーチぶっこんだほうがつよいのではないかという疑惑がある
・白黒騎士
アンコモンである白と黒の騎士や、不敬の行進やたかり屋によるアドバンテージ、チュパカブラなどの一方的にボードが取れるカードがため、ほどほどに戦える
このデッキの問題点はそのまま2の問題点で、パーツ自体はどっこいでもそれをまとめ上げるカードが存在しないため結局なにかの劣化にしかなりきれないこと。しかも意識されているコンセプトの延長なので(1の真逆)、相手の戦略を腐らせることも難しく、正直いって他2つに比べて全敗すらありえる。逆をいえば運よく相手がそういった質のいいカードを引けなかったら五分なんだけど
・青緑機体
ひたすら値段のわりに強い収集艇とソブリンをしゃぶりつくすためのデッキ。多めにつんで引けばラッキー、どころではなくひたすら巧射艦隊の操舵手を使って確率をあげる。
青緑なのはそういった重い動きをフォローするため。バラルの巧技とマナクリによってある程度は重さをフォローできるだろう
ソブリンがひたすら強いが、逆にソブリンじゃないと勝てないぐらいに依存してるのが問題
追記
んああああああああ無理だあああああああ
なに作っても納得いかねえええええ
(個人的な安価デッキの定義はだいたい5000円強、多くても万札1枚で組めるぐらいの値段。MOだと20チケぐらいか)
1.トップメタにたいしてデッキとしての戦略の軸がずれているため、カードパワーで劣っていても優位に立てる
2.カードの強さ自体は周知されているが、供給が多いため、もしくは需要が少ないために安いカードを全力でフィーチャーする
3.周知されていないが強いカードを使う
まぁ理想を言えば3なわけだが、正直無理なときは無理なのでとりあえずは却下。たまにそういう大化けするカードはでてくるのが安価デッキ考察の面白いところではあるのだが、なかなか
1.はデッキ単位での優位を狙うもの。現スタンだとトークン戦術や副陽、ないしは王神といったものに当たる
特にトークンは割と戦術が広く、今までは安価に組むものとして最適だった(今までってのは鎖回しのせいだよファック!)。最近は青いデッキが少々減りつつあるので、副陽はそこまで悪くない。とはいえガチガチの青白にすると値段があがるので、白単だったり赤白だったりにする必要があるわけだが。青白との直接対決自体はあきらめるにしても、青白系じゃない副陽をつかうメリットをうみだすのが難しい
王神は安価を考えないとしても評価が難しい。どういったプランで利用するにしても非常にブレ幅が激しいため。さらに、歩行バリスタといった汎用性の高いパーツだったり、サイドプランによる攻め方の追加だったりでなんだかんだ値段がかさましする要素があるため、安価で「勝ちきる」のは難しいだろう
2.は現スタンではかなりの量のカードがこれに当たる。グロブリ、スカイソブリン、包囲攻撃の司令官やたかり屋、ドミナリアのトリプルシンボルたち、各種優秀なアンコモン、などスタンでよく目にしながらも値段は驚くほど安いカードが勢ぞろいだ。じゃあこれをかき集めればそこそこ戦えるのでは?と思い多少はテストしたが逆に驚くほどダメだった
理由は、アドバンテージがとれないことにある。グッドスタッフ勝負をしかけるとき、当然だがアドバンテージがものをいう勝負になる。いくらちまちまアドバンテージをとろうとも、そういった高額カードに(チャンドラやカーンなど。ないしは間接的だがスカラベ・ハゾレト・ロナスなどの神)逆転されるようでは正直にいって勝てるきがしない。唯一スカイソブリンだけは尋常じゃなく強い(継続的にアドバンテージをかせげるため)ので、こいつだけは別格ではあったが。
なんにせよ、グッドスタッフ勝負ではそういったアドバンテージカードの質の差でゲームが決まる現実は覆しようがないと感じた。いくつか安価でアドバンテージを狙い撃つカードもあるが(最古再誕や夜更かし、アズカンタ以外の変身など)やはり状況を選ぶものが多く質の差は埋めがたい
3.について。これがポンポンでてくれば苦労しねーんだよ。割とおしいカード自体は多いので存在する可能性自体はあるが・・・
リアルスタンをやれる機会自体はありそうなんでちょっと組みたいがめちゃくちゃ難航している。現状多少でもいけるかも?ってのはこれら。リストは未完成もいいとこなので記載なし
・白モニュメントt哲子
鎖回しを無視すれば多少はいける。それ以外ではコントロール耐性が低いことが難点。カウンターを採用するとモニュメントが弱くなるというジレンマ。あと黄昏が効果的なコントロールが顕著に減っているため、専用サイドをとらざるをえない
あと雲先案内人じゃなく無理やりソブリンとサーチぶっこんだほうがつよいのではないかという疑惑がある
・白黒騎士
アンコモンである白と黒の騎士や、不敬の行進やたかり屋によるアドバンテージ、チュパカブラなどの一方的にボードが取れるカードがため、ほどほどに戦える
このデッキの問題点はそのまま2の問題点で、パーツ自体はどっこいでもそれをまとめ上げるカードが存在しないため結局なにかの劣化にしかなりきれないこと。しかも意識されているコンセプトの延長なので(1の真逆)、相手の戦略を腐らせることも難しく、正直いって他2つに比べて全敗すらありえる。逆をいえば運よく相手がそういった質のいいカードを引けなかったら五分なんだけど
・青緑機体
ひたすら値段のわりに強い収集艇とソブリンをしゃぶりつくすためのデッキ。多めにつんで引けばラッキー、どころではなくひたすら巧射艦隊の操舵手を使って確率をあげる。
青緑なのはそういった重い動きをフォローするため。バラルの巧技とマナクリによってある程度は重さをフォローできるだろう
ソブリンがひたすら強いが、逆にソブリンじゃないと勝てないぐらいに依存してるのが問題
追記
んああああああああ無理だあああああああ
なに作っても納得いかねえええええ
※プロツアーを尻目に好き勝手言う日記
地味ながら環境最強サイドといっても過言ではないと思う。しかしいくつかの問題点から使いにくい
割と今後お世話になると思うので、メリットデメリットの整理
メリット
・2マナ以下のアクションでありながら重いカードへ視野を広げられる
環境最強サイドと表現した最大の理由。軽さは正義だし、まだ現スタン環境は相手の払うコストよりも軽いコストで対応しきることは大抵の場合難しく、貴重。先手後手の有利不利を逆転させるにはその「相手より軽いアクションで対処できる」ということは極めて重要。
特に対PWにおいてはあたりまえだがベストカード。特に機体に対して、相手の初動キランをにらみつつもPWも同時に睨めるサイドはこれだけ
・機体やPWに対してハンデスであり、同時に除去でもある
暇なマナがあるときに能動的に動ける(ハンデス)でありながら、トップ勝負にもある程度対応できる。つまりいつ引いても打てるし、腐らない。ついでにたまに1対1交換以上の仕事する
ハンデスとして運用する場合は後述するデメリットに重なる部分もあるが
・環境的に完全に腐ることは少ない
メタを確認すればわかると思うが、100パーセント腐るデッキは事実上ない
弱いといえる赤単ですらボーマットやハゾレト、ナラーと存外対象はある。もちろんチャンドラも
とはいえこれはデメリットにもつながる
デメリット
・自分にも被害がある
まず、最大の弱点はこれ。メジャーなデッキであればあるほど使いにくくなってしまう。カーン同士、チャンドラ同士、テフェリー同士、機体同士、では遠眼鏡をサイドインすることはできない
強さが認識されていながらなお枚数がつまれてない最大の理由はこれ。自分の使用するデッキ(もしくはカード)がメジャーであればあるほど、汎用性が低いサイドと化してしまう
・根本的な解決にならない場合もある
生物やドローカードには対応できないので、当然ながら
よくあるのはスカラベで、普通に55に殴られるのがきつかったりする。ボーマットやたかり屋もしかり
あと普通にハンドアドをとるスペルをうつコントロール相手の場合、能動的なアクションではないために指定したとこでゆっくりと対処されることもままある(とはいえ最強のドローともいえるアズカンタを止めれたりするわけだが)
・先置きが許されている一方、指定がないときもある
あたりまえではあるが、例えば機体相手に4マナPWを封印目的で3Tにおいたとして、なにもハンドになかった場合裏目を引く可能性がある。そもそもゲーム中PW引かれなかったり、指定と別のPWを引かれたり。ハンデスとして仕様できる、といった一方そういったプレイミスを同時に誘発してしまう
・たよりすぎると割られる
削剥やブロントドン、排斥など割りにくるカード自体は多い
とはいえ設置に必要なコスト以下のマナで割ってくるカードはないため、テンポをとるという目的ではそこまで悪くはない。要するに遠眼鏡だけで全部封印して勝ちにいく、というのは虫がよすぎる、というだけ
こんなものか。じゃあどうするか、というのは正直自分ではよくわからないが弱いカードでは間違いなくないのでうまく使いたい
ちなみに現スタンでの悩みどころはおおきくわけて3つ
・赤系アグロへの採用のブレ
赤単は0~2(収集艇とチャンドラいるため0限定ではない)
赤黒「機体」は3~4(ミッドレンジプランを採用してきそうな場合)
赤黒「アグロ」は2~3(機体と違いキラン分がない。しかしPWの採用可能性は赤単よりもある)
と非常に細かに欲しい枚数が変わる
その割にメイン一戦だけでは判断がつかない
・緑単への採用
相手の機体のドロー量、枚数によってしまう。とはいえ機体を指定できるときはヘップルを貫通して封印できるため、実のとこ強力
あとロナス封印をたまにするが、これはまぁ強い指定ではない
ちなみに対蛇に対しても似たような悩みになることはある。とはいえ緑単より機体の採用数はすくなく、バリスタを封印してもしょうがない面はあるので大抵は0より
・コントロールへの枚数
相手がどの程度PWに頼っているかで大きく採用したい枚数がブレるが、リストを見ない限り正解が読めないシーンが多い
地味ながら環境最強サイドといっても過言ではないと思う。しかしいくつかの問題点から使いにくい
割と今後お世話になると思うので、メリットデメリットの整理
メリット
・2マナ以下のアクションでありながら重いカードへ視野を広げられる
環境最強サイドと表現した最大の理由。軽さは正義だし、まだ現スタン環境は相手の払うコストよりも軽いコストで対応しきることは大抵の場合難しく、貴重。先手後手の有利不利を逆転させるにはその「相手より軽いアクションで対処できる」ということは極めて重要。
特に対PWにおいてはあたりまえだがベストカード。特に機体に対して、相手の初動キランをにらみつつもPWも同時に睨めるサイドはこれだけ
・機体やPWに対してハンデスであり、同時に除去でもある
暇なマナがあるときに能動的に動ける(ハンデス)でありながら、トップ勝負にもある程度対応できる。つまりいつ引いても打てるし、腐らない。ついでにたまに1対1交換以上の仕事する
ハンデスとして運用する場合は後述するデメリットに重なる部分もあるが
・環境的に完全に腐ることは少ない
メタを確認すればわかると思うが、100パーセント腐るデッキは事実上ない
弱いといえる赤単ですらボーマットやハゾレト、ナラーと存外対象はある。もちろんチャンドラも
とはいえこれはデメリットにもつながる
デメリット
・自分にも被害がある
まず、最大の弱点はこれ。メジャーなデッキであればあるほど使いにくくなってしまう。カーン同士、チャンドラ同士、テフェリー同士、機体同士、では遠眼鏡をサイドインすることはできない
強さが認識されていながらなお枚数がつまれてない最大の理由はこれ。自分の使用するデッキ(もしくはカード)がメジャーであればあるほど、汎用性が低いサイドと化してしまう
・根本的な解決にならない場合もある
生物やドローカードには対応できないので、当然ながら
よくあるのはスカラベで、普通に55に殴られるのがきつかったりする。ボーマットやたかり屋もしかり
あと普通にハンドアドをとるスペルをうつコントロール相手の場合、能動的なアクションではないために指定したとこでゆっくりと対処されることもままある(とはいえ最強のドローともいえるアズカンタを止めれたりするわけだが)
・先置きが許されている一方、指定がないときもある
あたりまえではあるが、例えば機体相手に4マナPWを封印目的で3Tにおいたとして、なにもハンドになかった場合裏目を引く可能性がある。そもそもゲーム中PW引かれなかったり、指定と別のPWを引かれたり。ハンデスとして仕様できる、といった一方そういったプレイミスを同時に誘発してしまう
・たよりすぎると割られる
削剥やブロントドン、排斥など割りにくるカード自体は多い
とはいえ設置に必要なコスト以下のマナで割ってくるカードはないため、テンポをとるという目的ではそこまで悪くはない。要するに遠眼鏡だけで全部封印して勝ちにいく、というのは虫がよすぎる、というだけ
こんなものか。じゃあどうするか、というのは正直自分ではよくわからないが弱いカードでは間違いなくないのでうまく使いたい
ちなみに現スタンでの悩みどころはおおきくわけて3つ
・赤系アグロへの採用のブレ
赤単は0~2(収集艇とチャンドラいるため0限定ではない)
赤黒「機体」は3~4(ミッドレンジプランを採用してきそうな場合)
赤黒「アグロ」は2~3(機体と違いキラン分がない。しかしPWの採用可能性は赤単よりもある)
と非常に細かに欲しい枚数が変わる
その割にメイン一戦だけでは判断がつかない
・緑単への採用
相手の機体のドロー量、枚数によってしまう。とはいえ機体を指定できるときはヘップルを貫通して封印できるため、実のとこ強力
あとロナス封印をたまにするが、これはまぁ強い指定ではない
ちなみに対蛇に対しても似たような悩みになることはある。とはいえ緑単より機体の採用数はすくなく、バリスタを封印してもしょうがない面はあるので大抵は0より
・コントロールへの枚数
相手がどの程度PWに頼っているかで大きく採用したい枚数がブレるが、リストを見ない限り正解が読めないシーンが多い
MOPTQスタン20180603
2018年6月3日 Magic: The Gatheringデッキはジャンドモンスター
× D 赤黒機体 ××
・後手、こちら土地2道路からの翡翠スタートせざるをえない、土地2枚ひすいめくった結果鎖回しに巻き込まれる、などなどの結果、相手はテンポよかったので負け。先手ならほぼ確実に勝ってんなぁこれ。悲しい
・相手がたかり屋とカーンとキランでチャンドラの敗北が腐りまくって負け。スパイグラス(2Tキランスルーしてハンドのカーン指定)も削剥もたれてたし、残されてたスプレーでテンポよく死肉落ちるし、後半敗北なくなったあとでグロブリぽこぽこ出てくるし
かみあわねー!悲しい
とはいえグロブリもメインサイドポンポンうたれたし、噛み合いでしょう。敗北はあるだけ強いし削剥にする必要はない
俺は悪くねえ!俺は悪くねえぞ!だって先生が敗北4いれろっていったから!
× D 黒緑蛇 ×
・たかり屋、ヒスイ初動を相手がラノエ、蛇、バリスタX=2初動。ブロックに移れず、ついでに火力引けず、4Tチャンドラ出せず負け。まぁさすチャンドラでバリスタ処理してても負けてると思うが
・グロブリ連打をチュパカブラ連打で返されて負け。その状況でチャンドラ引いたけどトップふるわず守り切れず、トップ勝負でラノエル引いて終わり
噛み合ってない。しゃーない。
割と対コントロールによせてるし、そのうえでこういうかみあいの悪さ連打されたら無理ですわ。どれか一個ずれてればいけたのでは?ってゲームばっか。やんなる
ラノエ4スプレー3
道路3たかり屋4削剥3遠眼鏡1
ヒスイ4
フェニ4チャンドラ4
グロブリ3
ヴラスカ3
土地24
死肉4向こう見ず1
赤敗北4スプレー1
遠眼鏡3最古2
・メインにたかり屋。スプレーの採用でまもりを薄くしてもいいと思ったため。
・削剥1を削る。遠眼鏡と対キランという意味では役割が重なり、そして現メタでは遠眼鏡のほうが優位だと感じるため。メジャーではないこのデッキの強みの一つに、遠眼鏡で自分の被害がでにくいということがある。ぞんぶんに生かしていけ
・サイドに特に思考なしで削剥4枚目をいれていたが、より特化したスプレー4枚目に変更。ミッドレンジ化が激しい機体にたいしては入れない
ちなみに削剥が追加で(遠眼鏡を採用した状態で)欲しいマッチアップは青白王神だけだろう
サイド
〇赤単
O)ラノ4遠眼鏡1チャンドラ4 I)赤敗北4スプレー1死肉4
機体と区別すること。たかり屋とハゾレトが大きな焦点。ハゾレトデッキならば最古は強いので考慮したい。が、フェニ相手は結局めんどい
ハゾレトを倒せる最古を途中まで考慮にいれてたが、たかり屋のプラン(殴り合うこと)と矛盾することに気が付いた。そしてたかり屋を抜くと2マナ以下は14枚になり、これは赤単アグロに対して適切ではないと思うので却下に
〇赤黒機体(赤t黒アグロ)
O)ラノ4道路3チャン4 I)赤敗北4死肉4遠眼鏡3
赤単と同じく。ある程度は殴る姿勢を。サイドの違いはキランやPWの確率の高さから
あんまりにもミッドレンジによってる=たかり屋が復活しない、ようなら最古はたよりになるかも。逆にどうでもいい盤面の生物1体倒すだけのグロブリは弱いので抜いてもいいのか?4
→除去からの死肉によりフェニックスを倒したとき最古が腐ることになるので却下。諦めてグロブリ維持に。敗北がナイスタイミングで刺さるのはやめてくれ
遠眼鏡4ならば、主な目的が対キランである追加の削剥の効果は薄いだろう。それ以外が目的の場合敗北のほうがより強いし
〇白黒機体・青緑カーン
O)ラノ4たかり屋4 I)遠眼鏡3死肉4スプレー1(向こう見ず1)
バリスタでラノエがやられるのをどの程度警戒するか。サイドの美しさ考えて道路抜いたけど、まぁぶっちゃけ妥協するべきかよーわからん
バリスタでラノエルを倒す動きは相手にとっては強い動きではないんだけどなぁ
〇緑単(t黒)
O)たかり屋4 I)遠眼鏡3スプレー1
基本遠眼鏡効くはずなんだが、たまに機体でてこないゲームあって困る
ほぼこのマッチのためだけのメインスプレー採用。これ考えないならおそらくショックのほうがよい
〇青白王神
O)フェニ4遠眼鏡1 I)死肉4向こう見ず1
本当はヴラスカ抜きたいがライラケア。スプレー残しも最低限のライラケア。悲しい
△門王神・赤
O)ラノ4道路3チャン4 I)赤敗北4死肉4遠眼鏡3
赤のミッドレンジ化を警戒しないといけない
1枚オーバーサイド。門を元からたてる削剥の4枚目を削るか、それともマナを構えなくてすむ遠眼鏡を優先するか
PWプランにきりかえたときに遠眼鏡のが効率いいので個人的にはそっちより
まぁこの相手いなさそうだけどね。鎖回しにも赤単にも赤黒にも弱いし
〇青白
O)ラノエ4スプレー3削剥3 I)死肉4遠眼鏡3最古2向こう見ず1
〇黒系コントロール
O)ラノエ4スプレー3削剥3 I)死肉4遠眼鏡3最古2向こう見ず1
対戦して気になったが、最古はカーン相手には強いだろうがリリアナはトークンが邪魔で使いにくいかもしれない
サイド後少々重すぎる。が、積極的に2Tに遠眼鏡はることで動きを強要していこう
0-2したけど、方向としては俺はこれがただしいとおもいまぁす!
遠眼鏡メイン1よりやっぱビシっと削剥4にすべきだったかもしれないけどね
あとたかり屋4にするか問題か。いらんときはいらんしな
× D 赤黒機体 ××
・後手、こちら土地2道路からの翡翠スタートせざるをえない、土地2枚ひすいめくった結果鎖回しに巻き込まれる、などなどの結果、相手はテンポよかったので負け。先手ならほぼ確実に勝ってんなぁこれ。悲しい
・相手がたかり屋とカーンとキランでチャンドラの敗北が腐りまくって負け。スパイグラス(2Tキランスルーしてハンドのカーン指定)も削剥もたれてたし、残されてたスプレーでテンポよく死肉落ちるし、後半敗北なくなったあとでグロブリぽこぽこ出てくるし
かみあわねー!悲しい
とはいえグロブリもメインサイドポンポンうたれたし、噛み合いでしょう。敗北はあるだけ強いし削剥にする必要はない
俺は悪くねえ!俺は悪くねえぞ!だって先生が敗北4いれろっていったから!
× D 黒緑蛇 ×
・たかり屋、ヒスイ初動を相手がラノエ、蛇、バリスタX=2初動。ブロックに移れず、ついでに火力引けず、4Tチャンドラ出せず負け。まぁさすチャンドラでバリスタ処理してても負けてると思うが
・グロブリ連打をチュパカブラ連打で返されて負け。その状況でチャンドラ引いたけどトップふるわず守り切れず、トップ勝負でラノエル引いて終わり
噛み合ってない。しゃーない。
割と対コントロールによせてるし、そのうえでこういうかみあいの悪さ連打されたら無理ですわ。どれか一個ずれてればいけたのでは?ってゲームばっか。やんなる
ラノエ4スプレー3
道路3たかり屋4削剥3遠眼鏡1
ヒスイ4
フェニ4チャンドラ4
グロブリ3
ヴラスカ3
土地24
死肉4向こう見ず1
赤敗北4スプレー1
遠眼鏡3最古2
・メインにたかり屋。スプレーの採用でまもりを薄くしてもいいと思ったため。
・削剥1を削る。遠眼鏡と対キランという意味では役割が重なり、そして現メタでは遠眼鏡のほうが優位だと感じるため。メジャーではないこのデッキの強みの一つに、遠眼鏡で自分の被害がでにくいということがある。ぞんぶんに生かしていけ
・サイドに特に思考なしで削剥4枚目をいれていたが、より特化したスプレー4枚目に変更。ミッドレンジ化が激しい機体にたいしては入れない
ちなみに削剥が追加で(遠眼鏡を採用した状態で)欲しいマッチアップは青白王神だけだろう
サイド
〇赤単
O)ラノ4遠眼鏡1チャンドラ4 I)赤敗北4スプレー1死肉4
機体と区別すること。たかり屋とハゾレトが大きな焦点。ハゾレトデッキならば最古は強いので考慮したい。が、フェニ相手は結局めんどい
ハゾレトを倒せる最古を途中まで考慮にいれてたが、たかり屋のプラン(殴り合うこと)と矛盾することに気が付いた。そしてたかり屋を抜くと2マナ以下は14枚になり、これは赤単アグロに対して適切ではないと思うので却下に
〇赤黒機体(赤t黒アグロ)
O)ラノ4道路3チャン4 I)赤敗北4死肉4遠眼鏡3
赤単と同じく。ある程度は殴る姿勢を。サイドの違いはキランやPWの確率の高さから
あんまりにもミッドレンジによってる=たかり屋が復活しない、ようなら最古はたよりになるかも。逆にどうでもいい盤面の生物1体倒すだけのグロブリは弱いので抜いてもいいのか?4
→除去からの死肉によりフェニックスを倒したとき最古が腐ることになるので却下。諦めてグロブリ維持に。敗北がナイスタイミングで刺さるのはやめてくれ
遠眼鏡4ならば、主な目的が対キランである追加の削剥の効果は薄いだろう。それ以外が目的の場合敗北のほうがより強いし
〇白黒機体・青緑カーン
O)ラノ4たかり屋4 I)遠眼鏡3死肉4スプレー1(向こう見ず1)
バリスタでラノエがやられるのをどの程度警戒するか。サイドの美しさ考えて道路抜いたけど、まぁぶっちゃけ妥協するべきかよーわからん
バリスタでラノエルを倒す動きは相手にとっては強い動きではないんだけどなぁ
〇緑単(t黒)
O)たかり屋4 I)遠眼鏡3スプレー1
基本遠眼鏡効くはずなんだが、たまに機体でてこないゲームあって困る
ほぼこのマッチのためだけのメインスプレー採用。これ考えないならおそらくショックのほうがよい
〇青白王神
O)フェニ4遠眼鏡1 I)死肉4向こう見ず1
本当はヴラスカ抜きたいがライラケア。スプレー残しも最低限のライラケア。悲しい
△門王神・赤
O)ラノ4道路3チャン4 I)赤敗北4死肉4遠眼鏡3
赤のミッドレンジ化を警戒しないといけない
1枚オーバーサイド。門を元からたてる削剥の4枚目を削るか、それともマナを構えなくてすむ遠眼鏡を優先するか
PWプランにきりかえたときに遠眼鏡のが効率いいので個人的にはそっちより
まぁこの相手いなさそうだけどね。鎖回しにも赤単にも赤黒にも弱いし
〇青白
O)ラノエ4スプレー3削剥3 I)死肉4遠眼鏡3最古2向こう見ず1
〇黒系コントロール
O)ラノエ4スプレー3削剥3 I)死肉4遠眼鏡3最古2向こう見ず1
対戦して気になったが、最古はカーン相手には強いだろうがリリアナはトークンが邪魔で使いにくいかもしれない
サイド後少々重すぎる。が、積極的に2Tに遠眼鏡はることで動きを強要していこう
0-2したけど、方向としては俺はこれがただしいとおもいまぁす!
遠眼鏡メイン1よりやっぱビシっと削剥4にすべきだったかもしれないけどね
あとたかり屋4にするか問題か。いらんときはいらんしな
憎い
お前のせいでリアルでちょっと遊ぶ用の安価デッキが組めんのじゃい!!!
こいつ無視できればそれなりのデッキが結構いろいろ組めるのになぁ・・・
お前のせいでリアルでちょっと遊ぶ用の安価デッキが組めんのじゃい!!!
こいつ無視できればそれなりのデッキが結構いろいろ組めるのになぁ・・・