庁舎の歩哨/Chamber Sentry
庁舎の歩哨/Chamber Sentry
このゲームでデッキを自分なりに考えると、ガラパゴス化というか自分でも本当か!?ってなるカードが候補になるときがある

今回はこれ。本当か!?
低マナで後半にも影響力与えられるカードねーかなぁと探してたら見つけてしまったこのksカードを

でも何回考えても意外と強い否定材料にならない。もちろんこれを採用して激的に強くなりました!って枠ではないのだけど
自分でもよくわからんくなったので整理

メリット
1.1~3マナが適当にうまる
X=1~3で余ったマナを使って適当に出せる。特にX=1で出せるのは高速アグロにたいしてうれしい。射撃能力もアグロに対しては心強い

2.意外とでかい
マナレシオは払ったコストとちょうど同じなので、実は割と優秀。4マナ44あたりだと無視できなかったり
※実は最終と相性がよい
黒緑共通の悩みだと思うが、案外タフ3以上がいないので最終を撃ちながら自分は盤面を残す、ってことがしにくい。その枠になる。ついでに射撃の弾が増える
メリットってほどではないが一応

3.5色が案外狙えなくもない
一応仮組みしてみて(画像参照)回したが、ほかのシナジー前提なら案外5色目指せる
未開地+探検だけだとさすがに心もとない(それでも状況によっては出る)けど、ムルドローサを7Tに出して未開地をついでに出すような流れだと存外5色はあっさりでる

4.ムルドローサとのシナジー
軽量で出す選択肢もあるので最古再誕で倒されるのを防ぐことが容易。これは物取りインプでも似たケアができていたので実質確認済み
また、クリーチャーだけでなくアーティファクトでもあるためムルドローサでの複数行動が比較的おこないやすくなる

5.メタカード的嬉しさ
トカートリを死の重みと合わせてうちとりやすくなる。また、フェニックスも比較的損をせずに対処可能

デメリット
1.マナベース
2枚だけとはいえ、実質ほぼただの荒地を2枚要求することになる。1枚ならなぁ。また、それにとまない強力な能力土地(黒の回収とか)を採用する余地がなくなる
あとは自分のこだわりではあるが自分の納得いくマナベースにするためには土地25である必要がある

2.進化する未開地の選択が面倒
山や平地をいつどのタイミングでもってくるのか?特に土地があまったハンドのときは「未開地を先においてしまいたい」のに「未開地を先におくと山や平地が下がしにくい」状況は頻繁にある

3.射撃能力の弱さ
X=1で干渉するのは強力だが、X=2以上から急にあやしくなる
もちろん必要なサイズはもっているので暇なときに起動すればいいのだが有用に使おうとするほど加速的に重くなっていくのでX=1以外は事実上使えねーと思ったほうがいい
せめてタップいらなかったら強かったんだがなぁ

4.回収はおまけ
さすがに5マナ使って回収して5マナ55出す動きが強いわけではないので、あくまでおまけ。暇なときにできたらラッキーぐらい
また、回収して即キャストする場合構成上X=3が限界(というか大抵X=2になる)のも回収がおまけとなる理由


うーんやっぱりメリットよりかなぁ
マナベースの問題以外は単に「期待しすぎ」なだけであって1~3マナ域としての仕事はしてるだろうし
本質的にはやっぱりマナベースだけが問題か


本当かなぁこのカード

もう一個メリットあった。ファイレクシア経典とシナジーあるなこいつ
こいつ自身もファクトだし
うーん 結構構成変えていい気がしてきたぞ

追記

感想:有りか無しかでいうなら無いよりの結論に
理由は、予想よりも汎用性がないこと

現状のミッドレンジ~コントロールに対しては回収がたいして強くないことが最大の要因で、ついでに回収しても(起動が重いことから)ほぼバニラになりがち
それでも相手は除去を使ってれるし、火力を次うつというプレッシャーは割とあるのだが、5色のリスクをしてまで(より正確にいうなら土地を弱くしてまで)のメリットはなさげ
結局マウント勝負に絡めないのが最大の敗因

とはいえシステム生物潰しや対ウィニー~アグロに対してはちゃんと仕事をしてくれたので、結局のとこメタ次第。「サイドアウトするようなカードを5色にしてまで入れる価値がない」というだけ。現状かなりみんな重くなってるので、そういう意味で影響力が低い
ゲートランプ
まぁフリゲ紹介だけだとMTGブログっぽくないので失敗作でも載せておこう
失敗作というか次代に託したデッキというか

4 Shock
4 Guild Summit
4 Circuitous Route
4 Star of Extinction
4 Fight with Fire
4 Rootbound Crag
2 Selesnya Guildgate
4 Lava Coil
4 Lightning Strike
4 Izzet Guildgate
2 Boros Guildgate
4 Golgari Guildgate
4 Wayward Swordtooth
4 Mountain
4 Dimir Guildgate
4 Forest

まぁランプしてドローして火力打ち続けて勝つデッキ
サイドボードは没になったアイディア

土地28や探査生物、門サーチによって加速、門が出るたびにドローできれば土地は伸び続けていくだろう
その後火力を撃ち続けて勝利を目指す

というコンセプトを考えたはいいがやはりティムールカラーが現スタンの土地配分では事実上不可能な色の組み合わせなので断念。次のエキスパンションが出れば形にはなるだろう

一応候補になったやつらの解説(日本語思い出すの面倒なので名前省略)

・X茶生物
5色余裕なので回し続ければいずれ勝てる
・コピー/X火力ドロー
X火力ドローが噛み合うのは言うまでもないけど、それ以上に「火による戦いキッカーをコピー」が魅力的。20てーん
軽量火力をコンセプト上使わざるを得ないので、それをコピーして盤面優先してもよい
・門絡み2枚
サーチは正直スペース足りなかったし、動きが弱そうなので土地28+探査にした
でかいだけの飛行は、とんでもないサイズにはなりはするけどさすがにダメかなー


最後に悲報
・このデッキ組むのにワイは絶滅の星を買う必要がある
https://www.mtggoldfish.com/price/Ixalan/Star+of+Extinction#online
20181025現時点で6.58チケ;;

いや使われてるの知ってたよ?知ってたけどさぁ・・・

Persona - The Rapture

2018年10月25日 ゲーム
なんか最近唐突に時間が空いてしまって(MOPTQなかっただけともいう)ふと昔やったフリーゲームをやってた
https://freegame-mugen.jp/roleplaying/game_7.html
すげーひさびさにやったけどなかなか面白い

内容はいわゆる高2病的なもの、自己無力感とかそういうのが主題になるだろうか
まぁ結構ペルソナしてるよ(P3~ぐらいからのノリ。もうちょっと暗い?けど)
基本低~中難易度のRPGにノベルゲーがついてるって感じでやるとよし。クリア時間はだいたい10時間弱

・・・っとここまで書いてから調べたらどうも高2病の意味が変質してた
https://dic.nicovideo.jp/a/高二病
サブカルや中二病嫌悪って意味あいになってるのね
俺がこの言葉知ったころは厭世的、自己無力感、そしてその無力感を他人に押し付ける、って意味合いだったんだがなぁ(ex:どうせいずれ死ぬのになに頑張ってるの?)

ちなみに前作のほうが有名?かも
https://freegame-mugen.jp/roleplaying/game_83.html
夜明けの口笛吹き

どっちもモラトリアム的というか、自己や他者の内面を模索する作風だけど、割とそういう話や描写が好き
そういうのが好きな人はどうぞ

ちなみに作者としてはBGMに力入れてるんだろうけど、似非哲学(たぶん本人も自覚してるだろう)のほうばっか評価されてちょっとかわいそうだなーとは思った
似非哲学そのものがストーリーの主題だからしゃーないとは思うけど。BGMもいいんだがなぁ


どうでもいい話ではあるけど、年くってもこの手の話であんまり青臭いとか馬鹿らしいとはやっぱり俺は思わんなぁ。読んでて恥ずかしいとは思うけど
年代というか、人は人というか、他人の苦しみや悩みを形骸化して理解し「たように」みせたうえで、その苦しみを青臭いだの人生をなめてるだのと一笑に付するのはどーにもすかんしわからん
まぁおかげでこういう青臭い話を素直に楽しめるわけだが
次回のMOPTQは11/10。
とはいえ完成させときたかったものの、ちょっと行き詰ってしまった
なのでアイディアというか悩んでいたことを置いて言語化しておく

・フィニッシャーの選択
多くの場合ヴラスカ安定だが、個人的にはムルドローサを押したい。
理由は全員に満遍なくそれなりに強く、また回収が容易だから
ただしある程度の工夫をしなければ有効利用できないし、対6マナヴラスカに弱いのだけはどうにかしなければならない
遠眼鏡ムルドローサを行う場合、同系でヴラスカを使えない問題もある
・ハンデスの区分け
候補は強迫、インプ、ネズミ、遠眼鏡
ネズミが新しく候補に大頭。理由は同系でとりあえず出せるから
とりあえず出してある程度活躍する低マナというのは同系にて貴重。それ以外にたいしても強くはないが弱くはない。緑アグロ相手にスペース潰されるのが嫌ではあるが
インプに関しては正気泥棒を4マナヴラスカで落としたとき、返しにヴラスカを落とせるという隠れた役割がある。クロールだけちょっと怖い
遠眼鏡は変則的なハンデスだが、ムルドローサを強く採用する理由にもなる。不滅の太陽でもいいがこれはフィニッシャー枠で、サイドやメインの枠をどうしても食いつぶす。特に対BGのPWミッドのみ4枚ほしいが、青系コントロールには4枚いらないのが問題
強迫はスペースに余裕があれば間違いなく強いカードだが純正のコントロールが減ったこともあって正直インプだけでいいかなって感じがしている。カウンターデッキ相手にインプムルドローサはちゃんとした勝ち筋なので強迫に頼る必要性はそこまで
青黒にすれば特に悩む必要のないハンデスを使えるし魅力的だが、事実上茂み歩きを捨てることになるので少し気が引ける
・喪心の採用スペース
死の重みだけではトカートリが倒せず、結果使わざるを得ない
重みムルドローサはかなり重要なシナジーなので重み3以上はゆずりたくないが、かといって喪心や暗殺者をいれない選択肢はなくなってしまった
・戦利品のスペース
戦利品を使えばだいたいのスペースの問題は解決する。個人的に嫌いなだけ
2マナ域以下は14枚以上、(できれば16。さらに18以上で強いミッドレンジデッキは大成する傾向にある)というのがある種のこだわりではあるが
これは14枚なら1枚使いたいし引けるという計算の元。ここの計算に戦利品をいれることはできず(2Tに使ったら最弱カードまである)結果14+2が許容されデッキが軽くなりすぎる
妥協案として、4マナにはなるが分割の黒緑除去を使ってPW以外にたいして同様の幅を狙うこともできなくはない。重いが
・帰化のスペース
赤単相手にはブロントドンが、コントロールにはビビアンが最適解だろう。赤相手は狂乱が怖いからと言って暗殺者やブロントドン以外の帰化を使いたくないという面もある
白相手はイクサランバインド使われない限りどうでもいいし、使われるの想定として上記2つのどちらでもいい(不滅の太陽とか遠眼鏡考えなければ)
・ヴラスカの侮辱の枚数
俺は4にすべきだと思うんだがなぁ。追放もライフゲインもインスタントもなんだかんだ欲しい相手はいる。うーん3にすれば解決する問題もあり。
自分のふんぎりの問題
・クロールの銛撃ち
自分で使う側としても使われる側としても。インプの返しにつかわれたらファッキューなため、緑アグロにはインプを抜かざるを得ない(→低マナのスペース問題)
泥棒が落ちる分にはまぁ相打ちだから別にいいか
青単が台頭してきたらメインを考える。ある意味最強の青単対策
・・・というか現行のメタだと青単相当強いと思う。もっとも自分では使わんのだけど。メタを読んだデッキ選択ってのは正直嫌いだし苦手だ


こんなものか。しばらくデッキ考えるのやめよ。2週間あればまぁなんかふと思いつくだろ
マナレスドレッジ ※参考にはなりません
ひーちゃんもといオリヒカさんにすすめた手前組んでトナプラとかひやかしてみたわけですよ。ちなみに自分はレガシーはガチでできる資産はないけど、たまに冷やかしたり動画やリストで知識は持ってる感じ

んでギタ調の重みをかみしめる。あれー?このデッキこんなに弱くなるのかー、と


以前はその気になれば結構2~3キルしてたし、しなくても結構ボード強かった印象あったのに、まぁ弱くなってる
とはいえキルターンが遅い相手ならボードで圧倒できるので、コンボ相手にびみょーになっただけでフェアデッキにはいまだにそれなりに強い感じ

問題はまぁ墓地対策対策で、これまだギタ調査なくなった都合サイドインの土地が引けない引けない
んじゃーピッチスペルで、と考えるもアーティファクトはピッチじゃ割れないので、1T檻がめがっさつらい。自分が後手とらざるをえないからなおさら(全員黒力線にしてくれー)

このあたりの弱みを白大長と、汎用的なFoW(とはいえFoWも結局1T檻に事実上うてないので結局あんまり意味ないんだけど)でカバーしてるのがよく分かった


あと一応いろいろ考えた結果のメインだけのせとく。スパイをリアニメイトするプランはかなり掘る量に依存してるので、現実味がなくなった感じがして、渦巻乗り一本に絞り、ダクムーア回収からの発掘で釣るプランを入れてみてる
ダクムーアがタップインな都合上どうしても3キル以上になるけどつれればほぼ勝ちだし、スパイリターン一本よりはブンのしやすさは上がったと思う

あとはサイドに土地譲渡とbayouとクレームを・・・ってbayouだけで予算オーバーじゃい!
好きなデッキの話
カヂノさんとオリヒカさんには話したけど、自分がやりたいゲームは基本
「相手が強い動きをしたが、自分がそれをさらに強い動きで叩き潰す」ゲームで
デッキもそういうゲームができるようになる傾向がある

これ、昔は某カードゲームアニメのキャラのセリフきいたときに、割とこのセリフいえるようなゲームしたいんだなーと自分で思ってたのに今まで忘れてた
↓これ

お前たちの決闘は素晴らしかった! コンビネーションも! 戦略も!

だが !しかし! まるで全然! この俺を倒すには程遠いんだよねぇ!

とくと味わってくれよ……俺のファンサービスを!



うん。いやさすがにこの後の残虐デュエル(笑)はせんけどね

参考
https://dic.nicovideo.jp/a/ファンサービス
https://dic.nicovideo.jp/a/iv%28遊戯王zexal%29

なんか唐突に思い出した
今週MOPTQないやんけ!
でもまぁいろいろ考えちゃったし考えは保存せずに置いとくと変質しとくので書いて冷凍保存
主に自分のBGuミッドレンジでの考え(純正BGでもいくらか流用可能)
BGが多くなってきているのは、初期から採取最終+探検を評価してたので見る目があったことでちょっと満足
自分としては当時から同系を考えていた(正気泥棒もその一環)が、もとから同系は結構リソース運ゲー感あったのでちょっと考えまとめてく

・正気泥棒
初期案で一番安定性あるカード。BG同系で2マナ以下の単除去は非常にいれにくいので相対的に強い
3マナで真に「放置できない」生物はこれぐらいだし、これを嫌がってピン除去のみのカードをいれるor使ってくれるなら他のカードで優位とれるだろう
難点はテンポをこっちが失ってて、PW除去くらって正気泥棒が落ちて返しにPW落とせないような盤面。デーモンに比べたら少ないけど、まぁあるでしょう
・不滅の太陽
後半で没になった案。BGは最終的にPWに頼った戦術になると予想していたし(実際ミッドレンジはだいたいそうだ)、暗殺者の戦利品以外の気軽に入れられるディッチャはないと考えていたため。特にサイド後は
PWで帰化がうちやすい都合、戦利品以外はおそらく残っていないだろう。そして戦利品をハンデスかうたせることができれば(それこそ正気泥棒だ)太陽が生き残りやすく、太陽が維持できればまさに「別ゲー」をすることができる
・殺戮の暴君
BGのPWが強力な理由に、PWのほぼすべてが除去からスタートできる点がある(そのせいかカーン採用されてねーな)なので仮にすぐPWをたおせたとしても徐々に負けていくようなゲーム展開もある
殺戮の暴君は相手に除去スタートさせないので、盤面に並べることができれば強力なPW抑制になる。殴りでPWを倒せる状態ならばゲームは簡単になる
生物なのもグッド。自然に青コントロール・・・特に赤青に勝てるようになるので汎用性という面では一番妥当かも。太陽は結構役割とがってるからなぁ
・万面相、ラザーヴ
青黒なのがネックだが、ミッドレンジ同系の鍵として「序盤の動きをいかにマスト対処にしたてあげるか」というものがある。例えばアズカンタやアルゲールが強力なのもこう言った理由がある。
ラザーヴはマナがかかるものの、PWの返しに除去されたでかい生物になることでPWでの一方的なマウントを一回防ぐことができる。また、正気泥棒とも相性がよく、相手に隙があれば正気泥棒として殴るという牽制にもばける
ちょっと残念なのは探検生物の素のサイズが弱いことから能動的には使いにくいこと、しかし茂み歩きにスムーズになったら割と強い(乗ったカウンターを維持しながらほかのにもなれるし)
実のとこ青黒t緑ならもっと強く使えるかも
自分用格安黒単紹介
まぁGPサイドイベとはいえ3-0したし、十分ゲームになるのでリアル用お遊びデッキはしばらくこれになるでしょうたぶん
一応その3-0レポはこれ
http://matsukasa.diarynote.jp/201810141538225401/

リスト

16 Swamp
4 Knight of Malice
4 Ravenous Chupacabra
4 Reassembling Skeleton
4 Dread Shade
4 Memorial to Folly
1 Forest
4 Plaguecrafter
4 Doomed Dissenter
3 Field of Ruin
4 Demon of Catastrophes
4 Find/Finality
4 Seekers’ Squire

4 Dead Weight
3 Walk the Plank
4 Sigiled Sword of Valeron
3 The Eldest Reborn
1 Field of Ruin

リスト英語なのはteam Ysに文句言ってくれ!更新おそすぎぃ!

ざっくりサイドプラン

コントロール
O)チュパカブラ4悪意orデーモン4
I)ヴァレロン4廃墟の地1最古3
シェイドが強いアグロ(赤系アグロ)
O)骸骨4疫病3
I)重み4板歩き3
シェイドが弱いアグロ(トークン系など)
O)シェイド4疫病4
I)廃墟の地1ヴァレロン4板歩き3
シェイドが弱い=地上が止まる=最終が強いので土地を足す。流した後のフィニッシュで装備

この点が強いよ
・最後までなにかやることがあるデッキ。墓地回収豊富、影でマナ使えるなどどの段階でもなんかしら戦える
・疫病造り師を効率よく使えるので、1枚引ければ対コントロールはかなり有利
・赤アグロはテンポ面できついが、白や緑は比較的楽。とはいえチュパカブラ次第ではあるけど

この点が弱いよ
・除去が疫病とチュパカブラという相手によっては弱いカードに頼っているので、ダメな引きしてるときは結構きつい
・とにかく再燃のフェニックスが無理。どうしろっつーねん
・溶岩コイルされるとちょくちょくプラン崩壊する
・安いデッキの宿命だけど、とがったパーツが多いのでどっかメタるとどっか壊滅する
・置物触れない;; 廃墟の地はほとんどいらないけど、触らなければ負ける置物のうちいくつかは土地なのでしかたなく入れてる感じ。そこらへん無視するなら黒緑土地のほうが強いよ

作成中に候補になったパーツのやつら
・物盗りインプ
採取で回収できるためコントロールに対してより強くなる。1マナ域のアクションとしても優秀
ただアクションが計3マナと重いため、ほかにやることがたくさんあるこのデッキだと扱いが難しい
・帆凧の掠め取り
どっちかっていうと対白アグロの飛行クロック。ヴァレロン装備で勝つのでなるべく飛行は欲しい
もちろん強迫代わりにも使うけど
・メインで最古再誕
はじめは超コントロールヘイトだったので。デーモンのほうがいろんな相手に強いわな、そりゃ
・壊死性の傷
安くて対フェニックス、とみせかけて対赤はどうしても生物数が減るので墓地に3枚たまらずつかいにくかったりする。溶岩コイルでさらに使いにくさ倍
・沈黙の墓石
フェニックス対策として優秀とみせかけて自分も爆発する
構築をかなりいじるならそこそこほしい
格安黒単で3-0!
Gpサイドイベの二倍スタンでてなぐさみにつくった黒単で全勝してきました

赤単 ○×○
・デーモンが本体火力6点すったおかげで差し切り
・序盤おしまけからの危険因子。さらに狂乱から火力がすっとんできて負け
・序盤負けるも捌きながらデーモン。あいては危険因子(4点)からの狂乱で次ターンで本体7点プランだが削り切れず勝ち

セレズニアトークン ×○○
・シャナがメインだと実質倒せない。長引くほど(最終なかったから)不利と判断して殴ったら召集でトークンでてきて除去除去からのシャナ12点パンチ食らって負け
・最終で探検生物を45にしつつヴァレロン装備で勝ち
・序盤悪意の騎士で膠着させ、タイミングみて最終。こっちはヴァレロンとガイコツでリソースためてたので勝ち

アブザン騎士 ○○
・相手ダブマリ。展開は負けるも最終で全部流れる。流れた後も善意の騎士トップでかなり粘られるけど疫病造反者でコツコツ盤面築いて勝ち
・悪意の騎士で盤面を築く流れ。対処された悪意を回収し続けて盤面を築きあげてデーモンで殴り切る

細かいレポと正式なリストは明日か明後日更新
とりあえず略式と置いておこう
そのときは多少相性も書いとくか

略称だらけリスト

探検4悪意4死ぬとゾンビ4ガイコツ4
シェイド4疫病4
チュパ4サクリ悪魔4
採取最終4

黒記念碑4沼16森1廃墟の地3

サイド
ヴァレロン剣4
板歩き3
死の重み4
最古再単3
廃墟の地1


安いデッキほしい人は参考にしてね
ぶっちゃけ廃墟の地は沼や黒緑土地でもよい
GP名古屋 4-4!
うーんこの

ホテルのネットが貧弱すぎてMO?ハハワロスなので残念ながらデッキリストは後日。さすがに2日たったらちょっとずれてるかも

※なんだかんだリスト頑張ってのせました。サイドは全部じゃなく使ったりした主要のもの

構築の反省点:サクり除去より地底街の反乱か1マナ除去でよかったね。安定感なら前者でいいし、ブンを防ぐなら後者でよかった
あとカヂノさんに31飛行をわたさず俺が使ったのがアウト。結局ほとんどつかわなかったし、たいしてスペルアグロのカヂノさんがリソース勝負で負けてるときに防衛飛行に切り替えるプランを渡せていない
14蜘蛛とか夜の子の評価もうちょっと挙げていいかなとは思ったけど、結局安定なのは11デスタッチかなーって感じ


A:オリヒカさん ボロス
B:ワイ     ゴルガリt白
C:カヂノさん  イゼットt黒

フェロックスもらったから一回はディスカードで出したい!

1×
A:UB 〇〇
B:RW ××
C:GW 〇××

マナベース9・9・4でメイン2カラーどっちかでずに負け><ひどいわ><

2〇
A:RW ×〇ー
B:UB 〇〇
C:GWb 〇〇

フェロックスって青黒に強いんだね KONAMI
ディスカードででたような出てないような(ほぼggのときに5マナバウンスディスカで舞い戻っただけ)

3〇
A:RU ××
B:UB 〇〇
C:GB ×〇〇

青黒は普通に殴ってれば勝つKONAMI

4×
A:GW ××
B:RU 〇〇
C:UB 〇××

赤青のブロック制限に対してフェロックスって強いと思った
ときどきスペルの邪魔するけどやっぱ頼もしいやつだなこいつ
少し攻めに転ずるのが早すぎてワンチャン与えちゃってて反省

5〇
A:RU 〇〇
B:RW 〇〇
C:UB 〇ー

相手の動き悪かったので
ゆーて相手負け負けさわいでたけど結構きわどかったよ?そっちスクリューつらいのはわかるけど、こっちのマナフラからの生物全部除去されてからなんとかトップで買っただけなんだよなぁ

ちなみに1戦目の事故事故以外、ワイがマッチすら落としてないジャガーノート状態(カヂノさん命名)
1戦目が悔やまれる

6×
A:UB ×〇×
B:RU 〇××
C:GW 〇〇

メインは高速アグロボロスだったが、サイド後レアサイクロプスコンボつきフィニッシャーに
まさか77になったフェロックスくんがとまるとは・・・ぐぬぬ
3戦目はちょい事故で負けてどうしょうもなかったけど、2戦目で高速アグロサイドに「しすぎた」(重い除去抜いた)結果08を対処できず負けたので
サイドミスのはんちゅーっちゃ範疇。すまぬすまぬ

7×
A:RW ××
B:BU 〇×ー
C:RU ××

メインはごり押しで。2戦目は相手ライブラリー全部ほるぐらい諜報とアド取ってて負け
3戦目ノーショウ。 

8〇
A:G多色 ×〇〇
B:UB 〇〇
C:RW 〇〇

せっかく相手がそこそこハンデスしてたのにフェロックスくん出ず;;悲しい


個人5-2-1、チーム4-4!
うん、まぁこんなもんか。楽しみはしたしよしとしよう
反省点については後日ちょくちょくまとめましょうか


もしリスト気になる人いたら火曜深夜あたりにたぶん更新される。まぁおらんだろうけどw
意外と誰も使わなかったので自分がなんでチョイスしたのかを整理
金魚覗いたら誰もムロドローサもインプも使ってないションボリ
物取りインプはまだしもこっちは意外

長所
・生物であること
採取や土地での回収が可能なら探検でめくれても悩まない
・何相手でもそれなりに強い
他の生物フィニッシュもあるものの墓地の準備がより必要だったり特定のアーキにはもろかったりする
アグロ相手には探検パッケージと重みを、コントロール相手にはインプと最古再誕、PWを回せる
インプがあれば出す前も後も評価が跳ねあがるからその差かなあ

短所
・除去に弱い
返しに除去されるとなにもしないことがしばしば
なので他のマスト除去を劣りにしなければ運用しがたい
自分だとインプと正気泥棒
この辺りはPW のが圧倒的に優位
・単独でバニラ
めったにないが墓地に相手にとって有用なカードが一切ないという状況はありえる
・重い
本人のコストに関しては他のカードもそうだから置いとくにしても
ムルドローサをいかすのにマナが必要なのも事実
手札と同時に動きにくいのは欠点と言えば欠点

また、重いがぬえにPWを戻すなどPWと相性いいのに共存しにくい

実験の狂乱テスト中の悲劇
うん、完全に愚痴なんだすまない

実験の狂乱をいろいろテストしてて、「再活」をフルにいかして墓地から標の稲妻を撃てれば「狂乱下で除去をうちたいときにうてない」という問題点を解決できると思ったんですよ
んで捨てると相性のいいフェニックスを採用したりむにゃむにゃ

んで再活だからって理由ではじめ危険因子をいれてたんですよ。危険因子4枚8チケで買って
・・・狂乱状態だと危険因子でだれも4点もらってくれねえ!そらそうやな!


ちなみにこのコンセプトの結論としては電術氏とフェニックスどっちかと同じ役割はたせるやついねーと無理かなっておもいましたまる

あ、狂乱使うデッキでインスタントはいってるときにドロースペルうつときは
ちゃんとコントロール押しながらドロースペルうとうね!(教訓)
ゴブリンの狂乱
実験の狂乱プッシュしたことだし一応自分でもどういうのならうまく使えるかのテストを兼ねて

実験の狂乱の底力を見誤っていてヴァンスとかつかってたけどそんな場合じゃねえ!ってことでゴブリン
スカークの探鉱者・ゴブリンの戦長でマナの確保、闇住まいの信託者によるライブラリー操作によって連鎖を狙う

ゴブリンじゃないけど遁走する蒸気族使ったほうがいいかも
ついでに値段も結構安くなった

4 Shock
4 Field of Ruin
4 Skirk Prospector
4 Dark-Dweller Oracle
4 Goblin Warchief
4 Lightning Strike
4 Siege-Gang Commander
4 Goblin Instigator
20 Mountain
4 Experimental Frenzy
4 Volley Veteran

なんか回してると「ちゃんと強い」んだよねこのデッキ


おまけ
有能かもしれない狂乱下でのトップ操作できるやつら
・各種インスタント、ソーサリーでのドローやサーチ。もしくはETBでのドロー
ここではあてはまらない。プレイしたときの次が土地かはわからないため
例外として、再活でのドローは調節可能
またETBでのサーチはメイなら瞬間的だが調節可能

※各種インスタント
マナを使い切ってトップに残ったとき、アップキープにプレイして無駄ドローを減らせる

・各種ETB探検、諜報
次の土地をはじいて有効牌にすることができる。なお、土地がほしいときは出せなくなる

・工匠の助手
歴史的でそろえば効率よくチェインする可能性?

・闇住まいの神託者
実のとここれとのシナジーに気づいてないからこれを考察し始めた
サクリファイスがいるものの効率よくトップの土地をなくせる

・巧射艦隊の追跡者
探したら案外あるもんだな。相手依存だが能動的なタイミングで操作可能

・夜帷のスプライト
追跡者と同じく殴れること前提ではあるが、能動的なタイミングで操作可能

・暴虐の龍、アスマディ
さすがに無理があるか?スプライトと同じくアタック時操作。自分で狂乱も割れる

・緑探しのドライアド
トップが土地ならどかせる

・進化する未開地、廃墟の地、結束の記念像
よくよく考えたらこれもか。場においておくことでシャッフルの機会を任意につくれる

・先駆けサイクル
確定トップサーチ

・ウルザの後継カーン
いやさすがに無理あるか。手札にはいってしまうためプレイはできないが一応トップをどけることができる

・死が触れぬ者、リリアナ
マイナス3でのゾンビもプレイ可能。トップ操作可能

・川識の占い師
ブレインストーム。手札のカードをトップにおけるし、順番も操作できる

追記
・むら気な長剣歯
発想になかったけど、土地2枚置けるのでチェインしやすくなる。なるほど

いろいろ環境について思ったこと

・アグロ強い?弱い?
つよわい。うん、なんじゃそりゃだよね

アグロのサイド後に自由度がないため、メイン・サイド後ともに変化が少ないため勝てる相手には勝てるだろうが負ける相手には負けるだろう、とまぁそんな感じ
幸い赤と白と青と緑のアグロがいるなかでそれぞれ相手に欲しいカードがじゃっかんブレてるため、どっちにも対応できる「アグロ絶対倒すマン」デッキにはそうそうできなさそうってのがアグロの追い風かな。
書いてて思ったが黒のアグロも組めんわけじゃないのにみねーな
向かい風な点はサイドの弱さ

そういうなかでは狂乱の実験は実は結構やばげ。このカードアドがどうとかいうカードじゃないわ。「エンチャントのフィニッシャー」だ。認識をあらためる必要を感じる
実は今回の100枚枠こいつなのでは・・・?それぐらい別ゲーしだすときはするぞこのカード。デッキこそ選ぶが

・テフェリー見掛け倒し
誤解を恐れずにいうとこれ。
まぁ強いんだよ。強いんだけどコントロールがみんな「最古再誕」に弱すぎるのが悪い。黒あったら下手したらメインから飛んできますぜ。ほかにいいカードないせいで
ほかのいい候補であるフィニッシャーもどいつもこいつもこれで落ちる。疫病造り師までいたらもはやggですよ
んでこういう状況になったとき、「除去って副陽」という逃げ道が旧来のコントロールにはあったが、もうない。これって案外でかかったんだなぁ・・・・
一応アズカンタだけは残ってはいるが・・・

今までも最古再誕に強いわけではなかったけど、入れるサイドの余裕がなかったり、疫病造り師という一貫したカードもなかったから何とかなってたんだろう

「対処されない勝ち筋」の構築が可能なら弱いことはもちろんいってないから復権自体はできる。ターボフォグ式?あれもテフェリー帰ってくる前提なとこあるからなぁ・・・
俺がコントロール使うなら青黒の完全にインスタントに寄せたデッキ作るなぁたぶん。それなら対処可能

・ミッドレンジ
BG系の正解はわかりにくいけど、上の2つに比べて変化球を撃ちやすい。PWも多いしの
パンチにいまいちかけるのが難点ではあるけど、それはあくまで最近のスタンで構築されてなかった方向だからであり、完成したら伸びしろがでかそう

BG以外のミッドレンジは以下にコントロールやアグロとどう差別化するかが問題かな。現状あんまり差別化されてなくどっちかに足を踏み入れてるため強みを生かし切れてないように見える


・総評
お互いが投げるストレートの相性はみんなが想定する通り。そこから先の変化球をどう捌き合うか、が今後の論点になりそう
そういう意味で狂乱の実験は結構な台風の目かもしれない。赤相手にライフゲインはいれても(危険因子はストレートだ)エンチャント除去いれないだろうし
MOPTQスタン20181007
デッキはスゥルタイ探検

20181007MOPTQstandard
〇 P赤青ウィザード 〇〇
・こっちBB出ないカラースクリュー、相手は2マナのマナスクリュー。最終的にはおたがいぐだりまくって(相手は危険因子3枚腐った)チュパカブラのコツコツで勝ち
・今度はこっちが青黒×2で止まるマナスクリュー。でも2マナ以下の除去で相手を全部除去れる。リスクファクターで8点食らうも茂み歩きパッケージが動いたので関係なく勝ち

※リスクファクターについて
まぁなんだ。リスクファクターはやっぱ強いけど弱いよ。対策として意識した結果でもあるけど
3マナ4点本体が二回打てる、といえば聞こえはいいけど逆にライフゲインさえしっかりしとけば(ないしはライフレースで勝ってれば)意味がない
アグロ同系でもかなり運用厳しいだろうになんでメインにポンポコいれるんかねえ。俺の好みの問題でもあるだろうけど自分が有利なタイミングで危険因子を常にうてるとか、自分のドローに自信持ちすぎじゃない?。サイドか、もしくはメイン2程度のカードだと思うんだがなぁ

〇 Pエスパーコントロール ×〇〇
・除去多すぎて動き悪すぎてアズカンタ止まらず負け。チュパカブラで殴ってたしなぁ
まぁ覚悟はしてた負け方。重み4チュパカブラ3だし侮辱もこういうマッチで序盤引くといらんしなぁ
・インプで除去ぬいてからの正気泥棒が一人でクロックパーミして勝ち。クロミウム来たけど侮辱
・相手動き悪くて勝ち。とはいってもメインでインプ除去ってくれたりそのおかげで正気泥棒生き残ったりした
インプー採取ー正気泥棒ライン強い。アグロいないなら全部4つみたい
すでにインプ4にしなかったことを若干後悔してたり。最古再誕や侮辱みたいな除去はあまり能動的な行動にならんから絞ってよかったかなぁ

× D 赤単t白(白は結局見ず) ×〇×
・除去でテンポとられて茂み歩きパッケージ間に合わず。回収し続けてたので、あと1Tあれば動いてた。先手後手差か
・ムルドローサで茂み歩きと重みが無限に働いてフェニックス並んでも勝ち
・溶岩コイルで茂み歩きが追放され、パッケージが崩れて負け。回収できてれば簡単に乗り越えられたんだが・・・。一応敗因としては土地5でつまったのにムルドローサが2枚たまったのと、コイルのせいで採取が十全に機能しなかったの2点。最後は狂乱の実験で負け
溶岩コイルで負けるのは予想外だった。所詮茂み歩きは4枚で、水増しとして回収を採用しているので追放されると厳しい
単純に採取4つんでる都合で追放除去がきついのもあるし、赤単相手は生物数が下がるのでこの問題が直球で刺さる。うーんどうしたものか
→サイド悪意の騎士じゃなく茨の副官にすべきだったかなぁ。ベナリア史をみないなら確かにそうだ。ベナリア史デッキどうなんかなぁ評価してたから悪意の騎士にしてるんだが

たぶん2戦目でミッドレンジプランだと勝てないと相手が悟って軽量狂乱の実験プランにした?のかな

〇 Pボロスアグロ(白ベース?) 〇〇
・相手2土地つまりで投了
・こっち黒マナなかったけど、茂みヒスイパッケージを採取経由で2回つかったら投了した

〇 P 緑単t黒アグロ 〇〇
・耐えに回り続けて茂みのゲインと最終での疫病風でなんとか勝ち
フェロックスとガルダが同時に出続けてガルダに除去が回り続けて66のサイズが辛かったが、チャンプできるならなんとかなるもんだな。インプでガルダを1体落とせてラッキーだった(合計3枚みたし残り2枚出されたぞ・・・)
・ラノエルを2連続で除去したら黙る。たぶんガルタ腐り?。4マナで動きなしだったからラノエラノエガルダ暗殺者でキープってとこか?(正気泥棒に暗殺者うたれた)
先に展開できてたのであとは除去除去でコントロール。正気泥棒でコツコツ殴ってたが残念ながらめくりが弱く相手のカード使わなかった。まぁさっさと相手が投了したせいでもあるか
ガルダにたいしてストレスをかかえなくていいのは素晴らしい。顕在防御消滅バンザイ!
できるなら相手のガルダを奪って出したかった

× P赤単ミッドレンジ?→探検の地図狂乱 〇××
フェニックスにギャンコマとずいぶん重かった。廃墟の地もあったし
・アドバンテージ取り続けて勝ち。うーんそうとしかいえん。
インプがフェニックス落としてくれて侮辱の枚数足りてラッキーてのはあった
→ずいぶんと重かったので、悪意の騎士はいれずに正気泥棒のままにする。ギャンコマ残ってしまったら裏目だが
・宝物の地図とかでてきた。われねー。こっちのクロックも低く、狂乱地図でぞんぶんに土地伸ばした後狂乱割って火力(火による戦い3発)くらって負け
→よくわからん。強迫4イン、重みなし、渇望あり、ビビアンイン、採集1アウト
・マリガン土地1キープ。ビビアンが素直にいけばプラン壊せるのでいったが案の定スクライトップ土地以降土地引かず。6Tあたりでやっと土地伸びるがさすがにギャンコマでてたら間に合わん
ぐぎぎ
それでも茂み歩きにラバコイルくらわなかったらワンチャンあったあたり地力はあるんだが・・・
最終的にはディッチャないのがダメか。暗殺者は基本イランと思ってやめたがこんなとこで牙をむくとはなぁ
あとこんなところでも悪意の騎士→茨の副官にすべきだという要素が。アクティブになりたいマッチをちゃんと考慮すべきってこったね

〇 Pジェスカイコン ×〇〇
・相手3ランドマナスク。マナスクVSマナフラの構図になってしまい、回収こみで泥棒連打するも全部除去される。あげく2枚回収した泥棒をイクサランの束縛されすべてを失ってテフェリーで蓋されて負け
・除去めっちゃくらったが正気泥棒が通って勝ち。まぁカウンターも除去もなかったから正気泥棒じゃなくてビビアンでも勝ってたが
・相手青事故、がこっちは除去だらけで動けずドローまでいかれる。しかし相手の動き全部が最古再誕ぶっささる動きで(ミゼット・テフェリー)いいようにゲームが進むが、最古再誕をイクサランの束縛されたために残りLP1のとこでアズカンタの返信を許す。まくられそうで怖かったが、2回目の殴りでカウンターをアズカンタで引いてきて除去なしで勝ち
イクサランバインドかぁ。あんまりあると考えてなかはったからなぁ。ビビアンはやっぱほしいか?6ヴラスカのほうが機能性は高いけどマナカーブ崩れるんだよなぁ

あとこのマッチも結局ショックがささるため実は悪意<茨の副官なのか?うーんセレズニア以外には副官でいい気がしてきたぞ

〇 P白赤アグロ 〇〇
ベナリア史アジャニオレリア善意の騎士など
・初動で除去テンポとられてベナリアで14点パンチもらったりしたけど、ムルドローサ探検パッケージ死の重みがそろい盤面がかたまる。相手はアジャニで強化してたりするも、微妙にインプが奥義を防いでくれてgdgdしてればさすがに勝ち
・31破壊不能をひたすら茂みが牽制しながら正気泥棒でペチペチなぐる。ライフリンクトークン出すエンチャに結構ねばられるも、正気泥棒が相手のトークンコンボ(天使にする)をひとりでひっぱりだして勝利
実質オジュタイ(相手のカード)

でなかったけど、さすがにこの相手なら悪意の騎士一択だな。

〇 BG探検リアニ 〇×〇
・正気泥棒で殴り続けて勝ち
・相手を見誤る。死の重み抜いたらウィニーされて負け。墓地対策に追跡者もされた
ミッドレンジになってくると思ったが生物プランだった。初戦勝ってよかった。さすがに5マナのピンポンパンリアニまであるんならPW警戒しなくてよかったか・・・
・探検ウィニーをチュパカブラで押し通される。土地伸びてムルドローサみえてたので回収を防ぐためにチュパカブラに侮辱うってく。運よくムルドローサが返ってきたので重み回したりして勝ち

現段階で29位。たぶんオポ差で落ちてると思うが続きあったらこっからSE
はい17位アウトー

万が一SEがあったとき用にひみつに反省メモ

・悪意の騎士より茨の副官?
純青白ではないから対コントロールの白メタあんまり意味ない
対赤で悪意の騎士を「流用」していたがその油断が今回の結果を生んだともいえる
セレズニア一回もあたらなかったけど弱いのかなぁ・・・。セレズニア意識だったんだが
・正気泥棒つっよ
っょぃ。赤相手にもうっかり残ることはそらーあるしの
・ムルドローサ?
強いんだがやっぱり重い。リスクもあるし2が限界?もっとも生物である点、最古で釣れる点(そして最古がでる)、クローザーとして超強いので0はないけど・・・1か2かな
・インプ
いぶし銀。飛んでるのもよい。ぜひスカラベと一緒に使ってみたかった
とはいえ実質3マナムーブなので2枚ひくとつらいこともあったりなかったり
・帰化?
ディッチャが欲しい相手はなんだかんだ。2敗どっちも狂乱だし
ビビアン増やす?再利用?うーん。ビビアンはコントロールに相当強いので
暗殺者すらいれてないことからわかるように、結構スペースギリなんだよね。暗殺者数枚諦めて入れるべきなのかなぁ
・墓地対策
いるようないらんような。むしろされるとつらい。特に墓地対象封じは茶色割るつもりないのもあってぶっささるから困る。さすがにしばらくはされないと思うが・・・
ムルドローサには刺さらないのが面白いといえば面白いが
・マナベース
ある意味最大の問題点。マナベースだけで負けた試合は幸い今回なかったけど、絶対に出てくる
結構ギリだからなぁ。そしてギリじゃないと強くないんだよね探検してくし

インプ3重み4
茂み歩き4枝渡り4
翡翠4正気泥棒4
チュパ3侮辱4
ムルドローサ2
回収4

BUショック4BGショック4
BG4GU4
黒回収2森4島1沼1

B16G15U9

Side
強迫4悪意の騎士4
最古3渇望2チュパ1ビビアン1


UWコントロール
O)重み4茂み歩き4チュパカブラ3
I)強迫4悪意4最古3

BU・RUコントロール
O)重み4茂み歩き4
I)強迫4最古3ビビアン1

赤アグロ
O)インプ3正気泥棒4
I)悪意4渇望2チュパ1

白アグロ
O)インプ3ムルドローサ2
I)悪意4ビビアン1
※泥棒が生きるマッチならムルドローサいらない

緑アグロ
O)インプ3ムルドローサ2
I)悪意4チュパ1
→ゲーム中に変更
O)インプ3
I)渇望2チュパ1

青アグロ
O)インプ3ムルドローサ2
I)強迫4チュパ1

PW系ミッドレンジ
O)重み4チュパカブラ3
I)強迫4最古3
このマッチ見るなら最古再誕より太陽のほうが強い。最終的に妥協した
8ハンデスからの正気泥棒があるから勝てなくもないと思っとこう


格安スタン 黒単
MOPTQ中だけどリアルの自分用格安スタンができたんで置き

チームワイズさんはさっさと新弾への対応をしてほしい。日本語でカード見たいんだよなぁ

16 Swamp
4 Doomed Dissenter
4 Ravenous Chupacabra
4 Dusk Legion Zealot
4 Pilfering Imp
4 Dread Shade
4 Memorial to Folly
4 The Eldest Reborn
3 Field of Ruin
4 Plaguecrafter
4 Knight of Malice
4 Find/Finality
1 Forest

4 Dead Weight
1 Field of Ruin
3 Moment of Craving
1 Cast Down
3 Walk the Plank
3 Sigiled Sword of Valeron


ONLINE
7.08

PAPER
38.74

サイドプラン
アグロ
O)インプ4最古4
I)重み4渇望3喪心1
黒ミッドレンジ(白ミッドレンジ)
O)疫病4(最古4)
I)廃墟1装備3(板歩き3喪心1)
UWコントロール(RUコントロール)
O)チュパカブラ4(悪意4)
I)装備3廃墟1(チュパカブラ4)

今MOPTQでもやってるけど、物取りインプを採取で回収する動きは能動的にアドバンテージがとれて結構きにいったしやすい動きだったので作成
たぶんフィニッシュを生物に頼る赤青コントロールとかに対してはゲロ吐くほど有利。それ以外にはまぁふつーというか微妙かも

廃墟の地が高い・・・でもこれないと永遠の旅とかにどうやって勝つねんってなったからしゃーなし。悲しい
逆にそこがなければ後の対象はアズカンタぐらい。妥協すると3チケか2000円ほど安くなる
RUどぶ潜み
息抜きで作ったけど思ったよりちゃんと強かったので

まぁゆーてトナプラをうんうん考えながら回したときに相手にやられたことのアイディア(スペルでダメージ起こす生物をコピー)をちょいちょい調整しただけなんですけどね
あっちはおそらく8枚生物とあとコントロールスペルばっかだけど、性質的にあんまりカウンター強くないと思うからコピー並べるならこういう構成のがいいと思う
幸い、セイレーンがウィザードかつ除去をはじくことができるので能動的にコピーを起こしつつウィザードボルトを使えるのがラッキー
あとギルドメイジもきっちり動いてくれるはず

結構休めで組めるからリアルで組もうかしら


サイドは定番の除去マシやアド置物以外に
除去が増えるような相手なら実験の狂乱とかもいいかもね。コピー以外は能動的に動くスペルなわけだし

現況

2018年10月3日 Magic: The Gathering
・GP名古屋
一応チームメイト2人と話あい進行中
デッキの大筋自体には同意がとれるので空中分解とまではいかない感じでちょっと安心
ただこまごまとした価値観のずれはやっぱり感じるのでそこはまず伝えないとなーって感じ。

こういっちゃなんだけど、ちゃんとリアルの知人通しならそのコミュニティー内の力関係で意見の優劣が自然に決まるので(良くも悪くも)そこまで気にしなくてもいいけど
オリヒカさんとは面識あるとはいえリアル交流はないし、カヂノさんとはほぼ初対面なわけでゲーム内だけの価値観とはいえ伝えないといかん

まぁリアル同士なら軋轢が起きないってわけでもなく、むしろたまった不満がこの機に爆発するってこともなくはないので
そういう意味ではうちのチームは急造なんで安心だけどねHAHAHA

本番では和やかにやりたいですね。名古屋だけにな!HAHAHA

・スタンダード
現状前回の日記であげたBGミッドをベースにごちゃごちゃっと
結局重いとこでのフィニッシャーが安定しなく感じたので現状はあれをベースに、正気泥棒をフィニッシャー兼中堅に据えたデッキを考えてる。
正気泥棒自体は結構なバケモンなので、マナベース以外にはそれなりに満足いく発想だと思ってる
あとPW並ばれるのがむかつくので不滅の太陽をつかったりとかいろいろ。太陽使うとヴラスカ好きなのに抜ける;;

あとの悩みはハンデス枠かなぁ。正気泥棒生かしたいのでなるべく入れたいし、カウンターは入れられないのでハンデスになるのだが。メインのハンデスは案外厳しい
ちなみに候補はこんな感じ
・物取りインプ
生物なうえ自分で生贄になるので回収が容易。なんでも捨てるのでチュパカブラなど強迫範囲外からも狙える。最低限1マナ11飛行ブロッカー
難点は重いこととタイムラグ。特に重いことは問題。うってる暇ねえ!
見えてることに関しては元から除去よけとしての採用なので関係なし
・帆凧の掠め取り
普通に強いけど、強迫範囲であること、再利用できそうで能動的にはできないので今引きのエンド除去でうまく動かれたりする。特に自分で再利用のタイミングを選べないのが結構厄介。青白相手に追放されて回収できないのも問題
とはいえ強迫が通じる相手なら全体的にハイスペック
・強迫
生物じゃないので再利用不能。一番軽いのが最大のメリット
外れる可能性があることが最大の難点。さすがにメインで2枚はずすときつい
・泥棒ネズミ
能力の方向自体はかなり丸いけど、無効皮のフェロックスくんでたら負けるんだよなぁ・・・

正気泥棒を生かすのがメインの戦略だからハンデス自体はいるんだけど・・・
青が出れば青黒の困窮使えばいいんだけど、タッチなのでやむなし


まーメタの総括としては正直よくわからん。
アグロは極端には弱くなってないし、テフェリーの存在感は相変わらずありそうなので
結局「この相手にはこれがいる」っていうその場その場で必要なカードが変動する環境には変わりないんだろうなぁと思うとちょっと憂鬱
いやほんとミシュラよこせよ・・・いまこそいる環境だろ
新スタン残骸
新スタン残骸
新スタン残骸
MOに画像がついたので、まぁ載せてく感じで
どれもフツーの発想だと思うのに周りとずれるのはなんでじゃ

・赤単ケルドレッド
誰もができないか試してみるやつ
個人的な結論としては「できない」より
みてもわかる通り、攻撃を通す手段が乏しいわりに序盤の生物も貧弱なのでちょっと
1マナ22の海賊を使ってみようとしたり、ごまかせる手段も探したけど個人的にはない。素直に土地伸ばすアグロつかったほうがマシかと

・ジェスカイコントロール
自分の日記でも書いたけど、赤青のギルドメイジは結構やるのでは?って感じがする。除去が少ない相手には無双するだろうし
このデッキの問題点は白が薄くなること、フィニッシャーの選択がよくわからんこと、対PWをどうするか、カウンターの枚数の調整

いろいろひよってフェニックスはいってるけどたぶん噛み合ってないと思う。こんなにカウンター入ってるのにいつ出すねんって感じ

・BG探検ミッドレンジ
自分の趣味に走ったデッキ。割と好き
探検+茂み歩きは決まれば協力なものの、素引きでそろえる運が必要。しかし採取最終の回収モードを使うことで意図的にそろいやすくすることができる。実際2マナで2枚回収は効率バケモン
自然な形で全体除去をつみつつクロック残せる最終もあるので、好みの「万能ミッド」をめざしてる

問題点はスペルとフィニッシャーの選択。今回は画像の通りにしてるけど、やりようはほかにもいくらでもある。まぁ地上がぐだったうえでアドと飛行で勝つで方向をしぼりたいので、今回はこうなってる
ほかにもベンザブロックベルゼンロックと生物回収土地を使ったり、ムルタニだったり、雑に5マナ66デーモンいれたり、青たして人質とりを入れれば生物回収でアドが追加できたり、強迫あきらめてラノエルいれたりと方向は結構ある

ついでに探検12枚とはいえ土地22で本当にいいのかも謎。さすがに24かぁ?探検は結構マナフラするんだよね。間とって23にしとこうかしら
最後に残った禁止カード
新スタンをいろいろ考えては消え考えては消えしてるわけだけど
カラデシュ消えてスタン内の禁止カードもなくなるわーと思ってたんだけど

・・・残ってたわ禁止カード

Rampaging Ferocidon / 暴れ回るフェロキドン (2)(赤)
クリーチャー — 恐竜(Dinosaur)
威迫
プレイヤーはライフを得られない。
他のクリーチャーが1体戦場に出るたび、暴れ回るフェロキドンはそのクリーチャーのコントローラーに1点のダメージを与える。

3/3

うん。こいつイクサランだったね
この状況でまだ禁止されるのか・・・哀れな・・・

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