使いずらい
2019年3月18日 Magic: The Gathering コメント (4)立て続けてみてしまってなんか気になってしまったので
「使う」のが「辛い」から使いづらいなんでしょ?
だから「つらい」の濁音であるべきだしそうなんですよ
「使う」のが「すらい」ってなに?赤単ユーザーなの?
いやね、正味伝わればいいってのはわかるんだよ
わかるんだけど見かけるのが続くと気になっちゃうのおおお
これ見たひとは治してね(ハート)
※わざと治すって漢字にしました
「使う」のが「辛い」から使いづらいなんでしょ?
だから「つらい」の濁音であるべきだしそうなんですよ
「使う」のが「すらい」ってなに?赤単ユーザーなの?
いやね、正味伝わればいいってのはわかるんだよ
わかるんだけど見かけるのが続くと気になっちゃうのおおお
これ見たひとは治してね(ハート)
※わざと治すって漢字にしました
赤t黒アグロ 没になったやつら
2019年3月18日 Magic: The Gathering コメント (6)条件があえば使う可能性があるやつらなので一応記録に残しておく
「死に至る霊」
弱いシチュエーションはあっても完全に腐る相手もいないし、1枚引けば超効果的だから1枚いれとけシリーズ
ちなみにそのシリーズはほかに「危険因子」「実験の狂乱」「災いの歌姫、ジュディス」あたりがあって、そのあたりはメインやサイドに昇格した
死に至る霊がアウトになったのは、結局スペル依存だったから。基本は生物によったアグロという完成形になったので霊が強いシーンよりジュディスが強いシーンのほうが多かった
もっとも、白いミッドレンジが今後でてくるようなら(対コントロールだと速攻で消えて意味ないだろう)、もしくは生物依存じゃなくスペル依存の完成形になったら、出番はあるだろう
「火刃の芸術家」
コンセプトカードと思いきや、割と対ネクサスへのもう一押しとして有用でもある
基本的に火力であと数点が届かず、生物の攻撃はフォグでかわされる、というのが対ネクサスへのよくある負け筋で「フォグがタイムワープにならない」という点は結構強い
問題点は2Tに出してナンボなのに黒がタッチカラーであることから、またネクサスには本来的に有利であることから(少しガードをさげいるので、結構負けるけど´・ω・`)断念
でもネクサス相手なら2Tに出さなくても腐らないのでピン刺しなら許容できそうかなぁ
ちなみに黒が序盤に要求されるが断念したカードにはほかにどぶ骨がある。回収して即出す、にはBBがいるので無理がある。が対コントロール意識するならなんだかんだほしくなることは多い
「接死付与」
焼印刃、席次など
鎖回しデスタッチ狙いではあるがそれ以外ザコでしょ?みたいな認識はあるが完全にその通りではない
なぜなら、青単のジンやドレイクなど、潜水を無視して突破できるカードというのは一定の需要があるから
また、親分や先制攻撃など接死をつけるだけでサイズ修整が少ないバットリというデメリットもかなり軽減される
そういったカードのおまけとして、鎖回しデスタッチが狙え得る、というのなら数枚なら採用の範囲だろう
まぁ採用されなかったのは鎖デスタッチの使い方以外の使い方がやはり貧弱だから
バットリとしての使い方が現メタだと限られるので、そういう状況が増えるようならば昇格してもおかしくはないでしょう
「ウルザの後継、カーン」「ヴァンスの迫撃砲」
カーンはかなり最近まで採用していたのでまた戻る可能性は高い
「実験を張りたくはないがアドバンテージが欲しい」マッチアップでかなり活躍してくれた
ただカード1枚の影響力がやや低めで、強烈なカードの枠としては使いにくい。まぁそういうカードではあるし、比較対象が実験だからしょうがなくはあるんだが・・・
最も強烈なカードではあるが複数枚引きたくはない実験に対し、カーンと実験で散らすことによってより相乗的な効果が期待できる、という枠。あくまでベースは実験
ただまぁ一番引き込みたいのは実験なんだけどね。そのあたりはジレンマ
ちなみに初期はカーンではなくヴァンスの迫撃砲を採用していた。変身したときに対コントロールなどにイージーウィンが起こることもままあるが基本的には不安定。
カーンと違い土地が伸びないのでアングラスなど重いサイドカードへのサポートとしても使い難い
土地さえプレイできればカーンに頼らずこっち使うのに・・・
「略奪者の痕跡」
対コントロール、かつネクサス
ネクサスはフォグを貫通できる恒常的な2点と思ってくれればオッケー。ハンデスも地味ながら無視できるほど弱くはない
ただまぁやっぱり重いし汎用性も低い。生物が殴れている前提ってカードでもあるし・・・
でもカードとしてはそこまで弱いとも思ってないんだよねこのカード。ハンドを維持することを前提としている相手にとっては結構嫌がってくれると思う
「最古再誕」「名声の対価」
意外な現象だが、黒をタッチしているのにコントロールのサイド後ライラにはあ緑タッチ以上にゲロきつい
とはいえ黒シングルだけで効果的に除去を狙えるカードは極端に少なく、本当にこの2つ程度しかない
現行では無視する(向こう見ずさんの交通事故に期待している)ということにしているが、どうしても対処するならこのあたりを使うことになる。
一応苦悩火でもオッケーだが・・・いくら腐らないとはいえ6マナでる前提はちょっとね。リックスマーディで捨てる対象になりがちだし、絢爛リックスをするときにまとめて捨てられるので存外に苦悩火みたいな重い火力は使いにくいのだ
もしも白いミッドレンジが増えるなら名声の対価は割とありな選択肢だろう
もっともそういうのが増えるメタならそもそも赤単つかっちゃダメだけど
「死に至る霊」
弱いシチュエーションはあっても完全に腐る相手もいないし、1枚引けば超効果的だから1枚いれとけシリーズ
ちなみにそのシリーズはほかに「危険因子」「実験の狂乱」「災いの歌姫、ジュディス」あたりがあって、そのあたりはメインやサイドに昇格した
死に至る霊がアウトになったのは、結局スペル依存だったから。基本は生物によったアグロという完成形になったので霊が強いシーンよりジュディスが強いシーンのほうが多かった
もっとも、白いミッドレンジが今後でてくるようなら(対コントロールだと速攻で消えて意味ないだろう)、もしくは生物依存じゃなくスペル依存の完成形になったら、出番はあるだろう
「火刃の芸術家」
コンセプトカードと思いきや、割と対ネクサスへのもう一押しとして有用でもある
基本的に火力であと数点が届かず、生物の攻撃はフォグでかわされる、というのが対ネクサスへのよくある負け筋で「フォグがタイムワープにならない」という点は結構強い
問題点は2Tに出してナンボなのに黒がタッチカラーであることから、またネクサスには本来的に有利であることから(少しガードをさげいるので、結構負けるけど´・ω・`)断念
でもネクサス相手なら2Tに出さなくても腐らないのでピン刺しなら許容できそうかなぁ
ちなみに黒が序盤に要求されるが断念したカードにはほかにどぶ骨がある。回収して即出す、にはBBがいるので無理がある。が対コントロール意識するならなんだかんだほしくなることは多い
「接死付与」
焼印刃、席次など
鎖回しデスタッチ狙いではあるがそれ以外ザコでしょ?みたいな認識はあるが完全にその通りではない
なぜなら、青単のジンやドレイクなど、潜水を無視して突破できるカードというのは一定の需要があるから
また、親分や先制攻撃など接死をつけるだけでサイズ修整が少ないバットリというデメリットもかなり軽減される
そういったカードのおまけとして、鎖回しデスタッチが狙え得る、というのなら数枚なら採用の範囲だろう
まぁ採用されなかったのは鎖デスタッチの使い方以外の使い方がやはり貧弱だから
バットリとしての使い方が現メタだと限られるので、そういう状況が増えるようならば昇格してもおかしくはないでしょう
「ウルザの後継、カーン」「ヴァンスの迫撃砲」
カーンはかなり最近まで採用していたのでまた戻る可能性は高い
「実験を張りたくはないがアドバンテージが欲しい」マッチアップでかなり活躍してくれた
ただカード1枚の影響力がやや低めで、強烈なカードの枠としては使いにくい。まぁそういうカードではあるし、比較対象が実験だからしょうがなくはあるんだが・・・
最も強烈なカードではあるが複数枚引きたくはない実験に対し、カーンと実験で散らすことによってより相乗的な効果が期待できる、という枠。あくまでベースは実験
ただまぁ一番引き込みたいのは実験なんだけどね。そのあたりはジレンマ
ちなみに初期はカーンではなくヴァンスの迫撃砲を採用していた。変身したときに対コントロールなどにイージーウィンが起こることもままあるが基本的には不安定。
カーンと違い土地が伸びないのでアングラスなど重いサイドカードへのサポートとしても使い難い
土地さえプレイできればカーンに頼らずこっち使うのに・・・
「略奪者の痕跡」
対コントロール、かつネクサス
ネクサスはフォグを貫通できる恒常的な2点と思ってくれればオッケー。ハンデスも地味ながら無視できるほど弱くはない
ただまぁやっぱり重いし汎用性も低い。生物が殴れている前提ってカードでもあるし・・・
でもカードとしてはそこまで弱いとも思ってないんだよねこのカード。ハンドを維持することを前提としている相手にとっては結構嫌がってくれると思う
「最古再誕」「名声の対価」
意外な現象だが、黒をタッチしているのにコントロールのサイド後ライラにはあ緑タッチ以上にゲロきつい
とはいえ黒シングルだけで効果的に除去を狙えるカードは極端に少なく、本当にこの2つ程度しかない
現行では無視する(向こう見ずさんの交通事故に期待している)ということにしているが、どうしても対処するならこのあたりを使うことになる。
一応苦悩火でもオッケーだが・・・いくら腐らないとはいえ6マナでる前提はちょっとね。リックスマーディで捨てる対象になりがちだし、絢爛リックスをするときにまとめて捨てられるので存外に苦悩火みたいな重い火力は使いにくいのだ
もしも白いミッドレンジが増えるなら名声の対価は割とありな選択肢だろう
もっともそういうのが増えるメタならそもそも赤単つかっちゃダメだけど
思考の慣性について
2019年3月11日 Magic: The Gatheringいつか自分なりに文にまとめてみようと思ってた持論
MTG(というか対戦ゲーム全般?)で起こるミスプレイの要因は多種多様であるけど、いわゆる「普通の状態なら見過ごさないはずなのにミスしてしまう」状況の多くはこの「思考の慣性」のせいだと考えている(※造語です)
割と伝わる人は伝わると思うけど、典型的な具体例としては
・序盤からテンポよくこっちに都合のいい展開だった
・調子に乗ってオールインしてみたところ、相手はギリギリ生き残った
・気が付いたらそのオールインのせいで不利な盤面に逆転されていた(ないしは返しに負けていた)
こんなの。
わかりやすい例として自分にとって有利な展開としたが、不利な展開でも同じようなことは起こる。不利ではあったが、的確なプレイさえしていれば逆転できていた、という状況
じゃあなんでこういうことが起こるのか?というと
持論としては「今まで考えていた思考のベクトルとは別の方向に思考を向けることができない状態」になっていたからだと考えている
つまり、上述の有利盤面からの例としては押していけば勝てる状況が長く続き、その思考以外をすることが難しい状況になっていた、ということ
これを自分としては「思考の慣性」と勝手に呼んでいる
ちなみにいわゆる岡目八目ってやつはこの思考の慣性がギャラリーは持っていないから起こるのだと思っている
当事者としては全体のゲームの流れに沿った考えしかできないが、そういった流れに乗ってない観戦者は慣性を持っていないためより冷静な視点を持てるということ
真剣味の差で結局当事者のほうがより見えていることも多いだろうけど
じゃあどうやったらこの「思考の慣性」から逃れられるか?というと
正直にいってあまり方法論ができていない
長く同じ状況が続いた場合は一回深呼吸するだとか。
相手視点でものを考えるとか
レアケースに目を向けてみるとか(慣性の外に目を向けるということ)
言葉で言ってしまえばいくらでも対策はあるように見えるが、結局本質的にはその「慣性を持ってしまっていること」に自分が気づけないことが問題なので
「対策をするか否か」という判断自体ができないのだ。大抵気づくのは慣性に乗って大きく飛び出してしまった後だ
それでもちゃんとそういう状況があるということを認識するかどうかで気づけるかどうかは変わるので一度ちゃんと文にしてみたかった
いわゆるティルトも広義的にはこの思考の慣性に入ってると思うが、感情的な問題なしでもこの慣性は働くと思っている
同じ状況、同じ解決、これが続いて問題すら起こらないと、無感情でも同じ選択を繰り返してしまうという習性自体があるってことは一度考えた方がいいと思う
MTG(というか対戦ゲーム全般?)で起こるミスプレイの要因は多種多様であるけど、いわゆる「普通の状態なら見過ごさないはずなのにミスしてしまう」状況の多くはこの「思考の慣性」のせいだと考えている(※造語です)
割と伝わる人は伝わると思うけど、典型的な具体例としては
・序盤からテンポよくこっちに都合のいい展開だった
・調子に乗ってオールインしてみたところ、相手はギリギリ生き残った
・気が付いたらそのオールインのせいで不利な盤面に逆転されていた(ないしは返しに負けていた)
こんなの。
わかりやすい例として自分にとって有利な展開としたが、不利な展開でも同じようなことは起こる。不利ではあったが、的確なプレイさえしていれば逆転できていた、という状況
じゃあなんでこういうことが起こるのか?というと
持論としては「今まで考えていた思考のベクトルとは別の方向に思考を向けることができない状態」になっていたからだと考えている
つまり、上述の有利盤面からの例としては押していけば勝てる状況が長く続き、その思考以外をすることが難しい状況になっていた、ということ
これを自分としては「思考の慣性」と勝手に呼んでいる
ちなみにいわゆる岡目八目ってやつはこの思考の慣性がギャラリーは持っていないから起こるのだと思っている
当事者としては全体のゲームの流れに沿った考えしかできないが、そういった流れに乗ってない観戦者は慣性を持っていないためより冷静な視点を持てるということ
真剣味の差で結局当事者のほうがより見えていることも多いだろうけど
じゃあどうやったらこの「思考の慣性」から逃れられるか?というと
正直にいってあまり方法論ができていない
長く同じ状況が続いた場合は一回深呼吸するだとか。
相手視点でものを考えるとか
レアケースに目を向けてみるとか(慣性の外に目を向けるということ)
言葉で言ってしまえばいくらでも対策はあるように見えるが、結局本質的にはその「慣性を持ってしまっていること」に自分が気づけないことが問題なので
「対策をするか否か」という判断自体ができないのだ。大抵気づくのは慣性に乗って大きく飛び出してしまった後だ
それでもちゃんとそういう状況があるということを認識するかどうかで気づけるかどうかは変わるので一度ちゃんと文にしてみたかった
いわゆるティルトも広義的にはこの思考の慣性に入ってると思うが、感情的な問題なしでもこの慣性は働くと思っている
同じ状況、同じ解決、これが続いて問題すら起こらないと、無感情でも同じ選択を繰り返してしまうという習性自体があるってことは一度考えた方がいいと思う
強いかは謎だけど
2019年3月10日 Magic: The Gathering一応デッキは75枚になんとかまとめました
サイドボードをちゃんとまとめきったので最低限これをベースにしたデッキで京都にでるでしょう。たぶん、メイビー
んでテストプレイしたところ土地10枚ひかされたりノーランドダブマリしたりタッチカラー出れば勝ちが5ターンぐらい続いた結果負けたりしたけど私は元気です
サイドボードをちゃんとまとめきったので最低限これをベースにしたデッキで京都にでるでしょう。たぶん、メイビー
んでテストプレイしたところ土地10枚ひかされたりノーランドダブマリしたりタッチカラー出れば勝ちが5ターンぐらい続いた結果負けたりしたけど私は元気です
確率計算わからん><
2019年3月10日 Magic: The Gathering コメント (4)2枚入れたカードを2枚引きつつ
かつ別の4枚入れたカードを一枚も引かず
という条件での計算式わかる人教えて><
できればさらにこれに土地条件も加えたい
複数の条件が絡むともうわけわかめ
昔ならできたのかなあ
かつ別の4枚入れたカードを一枚も引かず
という条件での計算式わかる人教えて><
できればさらにこれに土地条件も加えたい
複数の条件が絡むともうわけわかめ
昔ならできたのかなあ
失敗した理由
2019年3月8日 Magic: The Gathering例によって個人メモが中心なのでとっちらかった文and参考になるかは人次第
でも人に見せるつもりで文書くとちゃんと整理されるのよね。チラシの裏じゃなかなか難しい
赤単t黒の調整失敗例と原因
・前提
まず認識をそろえる。
「現在の赤は序盤が弱く、中盤~終盤が強い(ただし現環境の最終盤では他のデッキに劣ることが多い)」
というのが今のスタンダードの赤のカードの評価
序盤にオールインした構成の赤単はあくまで序盤で築いた盤面を中盤のカードで抑えきる構成であり、単体で見た序盤のカードはかなり弱い方
赤単で実際のカードパワー重視のデッキはいわゆるビッグレッド式で、パワーだけならこの方が強い。でもメタにそっていない
実際、現環境で赤の「強いカード」が目立つデッキは基本中速デッキ
・調整しようとしているデッキ
面倒だからリストはあげないが、赤単t黒で、オールイン赤単に近い系統
つまり序盤は弱いカードではあっても連打で盤面を築き、中盤の高いカードパワーで一気に抑えきる構成
・出てくる問題点
前々回の日記に書いたが
1.メインに採用可能な腐らない本体火力兼除去の選択肢。特に3点に届くことの選択肢が薄い
3.絶対にサイドアウトされない生物の不在
(1、3まとめて、弱い序盤のカードをサイドアウトしがちなのに一番量が多いという問題)
2.アドバンテージをとるやつらの重複
(序盤にオールイン構成だと、中盤のカードの採用が限られるため、相手によって相性のいいアドカードに変更できない)
・失敗した解決案
1.序盤のカードをまとめる
ショック/興行の枠を興行のみでひとまとめにするアイディア
ショックが対中速以降に弱いという点をフォローする
×→興行で倒しきれない生物の存在は覚悟していたが、それ以上に対コントロールでカードを消費しきれないという問題点がでかい。溶岩走りの都合手札は回転させるほうが効率良いが、興行は盤面が更地ではキャストできないことが足を引っ張る
2.ウィザードシナジーのカット
ヴィアシノ、ランナーといったウィザードシナジーは序盤のカードで唯一マシなやつらといっていいが、それぞれまとめてサイドアウトされることになるのでカットする
△→本来のデッキ目的である対中速(便宜上ネクサスのこと。スゥルタイは中速だけど、速度がいる相手はネクサスだけ)において速度が足らなくなる
△としたのはSCGで実際にヴィアシノだけカットした赤単(若干中速より)が一応トップ8にいたことから。完全なカットじゃなければ妥当になるかも?
一応もう一つの理由として、都合よく言えば序盤で最もカードパワーが高いといえる魔術師の稲妻が使えなくなることもある。若干もったいないがスペース潰しまくる諸悪の根源の一つ
3.中盤のアドソースの統一
狂乱、アングラスは特定のマッチアップで強力なものの汎用性は低いため
メインでカーンを採用してみる
×→狂乱以上にやっぱり速度が遅いな。まぁ多少はやりかたはありそうだが、少なくともメインカーンではないな
メインって意味だと結局狂乱なのかなぁという気持ちになる。それ以外の中盤以降のアドソースは序盤にオールインする動きとかみ合いが悪い
・まとめ
まとめて、速度を維持するにはある程度の専用パーツが余儀なくされるため結局中~低速相手のデッキへの構成は妥協しないといけないことを前提にしないといけなさそう
速度を維持しなかった場合、本来もっている優位性(ネクサスなどそもそも速度を意識してない相手に一方的に勝てる)を捨てることになり、さすがに立ち位置として悪くなる
でも人に見せるつもりで文書くとちゃんと整理されるのよね。チラシの裏じゃなかなか難しい
赤単t黒の調整失敗例と原因
・前提
まず認識をそろえる。
「現在の赤は序盤が弱く、中盤~終盤が強い(ただし現環境の最終盤では他のデッキに劣ることが多い)」
というのが今のスタンダードの赤のカードの評価
序盤にオールインした構成の赤単はあくまで序盤で築いた盤面を中盤のカードで抑えきる構成であり、単体で見た序盤のカードはかなり弱い方
赤単で実際のカードパワー重視のデッキはいわゆるビッグレッド式で、パワーだけならこの方が強い。でもメタにそっていない
実際、現環境で赤の「強いカード」が目立つデッキは基本中速デッキ
・調整しようとしているデッキ
面倒だからリストはあげないが、赤単t黒で、オールイン赤単に近い系統
つまり序盤は弱いカードではあっても連打で盤面を築き、中盤の高いカードパワーで一気に抑えきる構成
・出てくる問題点
前々回の日記に書いたが
1.メインに採用可能な腐らない本体火力兼除去の選択肢。特に3点に届くことの選択肢が薄い
3.絶対にサイドアウトされない生物の不在
(1、3まとめて、弱い序盤のカードをサイドアウトしがちなのに一番量が多いという問題)
2.アドバンテージをとるやつらの重複
(序盤にオールイン構成だと、中盤のカードの採用が限られるため、相手によって相性のいいアドカードに変更できない)
・失敗した解決案
1.序盤のカードをまとめる
ショック/興行の枠を興行のみでひとまとめにするアイディア
ショックが対中速以降に弱いという点をフォローする
×→興行で倒しきれない生物の存在は覚悟していたが、それ以上に対コントロールでカードを消費しきれないという問題点がでかい。溶岩走りの都合手札は回転させるほうが効率良いが、興行は盤面が更地ではキャストできないことが足を引っ張る
2.ウィザードシナジーのカット
ヴィアシノ、ランナーといったウィザードシナジーは序盤のカードで唯一マシなやつらといっていいが、それぞれまとめてサイドアウトされることになるのでカットする
△→本来のデッキ目的である対中速(便宜上ネクサスのこと。スゥルタイは中速だけど、速度がいる相手はネクサスだけ)において速度が足らなくなる
△としたのはSCGで実際にヴィアシノだけカットした赤単(若干中速より)が一応トップ8にいたことから。完全なカットじゃなければ妥当になるかも?
一応もう一つの理由として、都合よく言えば序盤で最もカードパワーが高いといえる魔術師の稲妻が使えなくなることもある。若干もったいないがスペース潰しまくる諸悪の根源の一つ
3.中盤のアドソースの統一
狂乱、アングラスは特定のマッチアップで強力なものの汎用性は低いため
メインでカーンを採用してみる
×→狂乱以上にやっぱり速度が遅いな。まぁ多少はやりかたはありそうだが、少なくともメインカーンではないな
メインって意味だと結局狂乱なのかなぁという気持ちになる。それ以外の中盤以降のアドソースは序盤にオールインする動きとかみ合いが悪い
・まとめ
まとめて、速度を維持するにはある程度の専用パーツが余儀なくされるため結局中~低速相手のデッキへの構成は妥協しないといけないことを前提にしないといけなさそう
速度を維持しなかった場合、本来もっている優位性(ネクサスなどそもそも速度を意識してない相手に一方的に勝てる)を捨てることになり、さすがに立ち位置として悪くなる
問題点整理
2019年3月5日 Magic: The Gathering コメント (5)現行ラクドスアグロで行こうと思ってるし、実際環境ほぼ全部相手へのプランはできたと思ってる
問題点は75枚でそのプランができないってことだよファック
どのデッキもそうだろとかいわない!
考えまとめるためのとりあえず文字に起こしただけのとっちらかった文なので、結論とか期待して読んじゃダメ
というわけで問題点整理
・ネクサスメタ
そもそもの発端はこれ。初期案ではちゃんとこれに有利になってる。
・対ミッドレンジメタ(というか基本スゥルタイ)
んでこれが勝てないから調整で勝てないか?となった
結論としては可能
アングラスサイドインによるハイドロイドメタ、およびドリルピットでの生物干渉によって少なくとも負けすぎてはいない
対エスパーミッドは正直アングラスの効果薄いことから(特にライラどうやって倒すんだよ状態)練り切れてないが割愛。そこまで意識してられん。向こう見ずくんとドリルピットくん頑張ってくれ
・青単に負けすぎてないか
むしろサイド後アングラス使っていいってことがわかってからそこまで悪くなさそう
もともと親分や鎖回しが青単に対して相性がよいから、ジンに負けることはあっても総合は有利そこまで問題ない
・対白単
んで浮上してきたのがこれ
除去だけでは結局ベナリアやロクソドンなどアドを奪い取ってくる奴らに負けるので、アドバンテージが必要
つまり実験の狂乱とフェニックス(およびそれを加速化させる蒸気族)
だが実験の狂乱はアングラスプランと喧嘩するために対ミッドレンジサイドと共存できない
およびドリルピットは蒸気族と相性が悪いため採用しにくい(まぁここは誤差の範囲)
本質的な問題点はここのマッチにヴィーアシーノが役に立たない点と判断
じゃあウィザードシナジーをアウトすればいいのでは?
・人質取りに負ける
はい出てきたこの問題点。ウィザードシナジーをカットした場合、3点火力がなさすぎるためこいつがきつくなりすぎることになる
このせいでメインはごり押ししてたはずの対ミッドレンジもきつくなりはじめる
コイルをいれて補正
・エスパーコンにショック/コイルが腐りすぎ
まぁ当然こうなる
こんな経緯
本質的な問題点をあぶりだすと
1.メインに採用可能な腐らない本体火力兼除去の選択肢。特に3点に届くことの選択肢が薄い
特にウィザードをサイドアウトすることを前提に組むとき、1の問題点との兼ね合いによりウィザードライトニングがスペースを圧迫する
2.アドバンテージをとるやつらの重複
白単などに狂乱、ミッドレンジにアングラスと区分するとスペースを潰しあう。また対コントロールではかなり過剰になってしまう
狂乱ではなくヴァンスやカーンで妥協・・・?ヴァンスは結構厳しかった(屈辱される割にリターンが狂乱より薄い)、カーンの場合対白単で受けれるかが疑問。対コントロールだけならカーンでよさそうだが
3.絶対にサイドアウトされない生物の不在
とりあえずこれはいれとけってやつらが低マナではリックスマーディぐらい
蒸気族いれて補正する場合はウィザードシナジーがどうしても抜ける(=結構ネクサス/コントロールがきつくなる)
予想される解決策としては
・ウィザードをサイド後に抜き切らないプランの模索
もしくはウィザードなしでも初動があるプランの模索
・アドバンテージが必要なマッチでのアドをとるカードの統一
・メインでコントロール相手に腐らなく、かつタフ3に届くやつを倒せる除去
このあたりか
トップ3を想定しているスゥルタイ/ネクサス/青単に対しては妥当なデッキになれると思うんだよ
だから諦めたくないが、グランプリは当然ローグにもあたることを考慮しなきゃあいけない
ぐぬぬぬ
問題点は75枚でそのプランができないってことだよファック
考えまとめるためのとりあえず文字に起こしただけのとっちらかった文なので、結論とか期待して読んじゃダメ
というわけで問題点整理
・ネクサスメタ
そもそもの発端はこれ。初期案ではちゃんとこれに有利になってる。
・対ミッドレンジメタ(というか基本スゥルタイ)
んでこれが勝てないから調整で勝てないか?となった
結論としては可能
アングラスサイドインによるハイドロイドメタ、およびドリルピットでの生物干渉によって少なくとも負けすぎてはいない
対エスパーミッドは正直アングラスの効果薄いことから(特にライラどうやって倒すんだよ状態)練り切れてないが割愛。そこまで意識してられん。向こう見ずくんとドリルピットくん頑張ってくれ
・青単に負けすぎてないか
むしろサイド後アングラス使っていいってことがわかってからそこまで悪くなさそう
もともと親分や鎖回しが青単に対して相性がよいから、ジンに負けることはあっても総合は有利そこまで問題ない
・対白単
んで浮上してきたのがこれ
除去だけでは結局ベナリアやロクソドンなどアドを奪い取ってくる奴らに負けるので、アドバンテージが必要
つまり実験の狂乱とフェニックス(およびそれを加速化させる蒸気族)
だが実験の狂乱はアングラスプランと喧嘩するために対ミッドレンジサイドと共存できない
およびドリルピットは蒸気族と相性が悪いため採用しにくい(まぁここは誤差の範囲)
本質的な問題点はここのマッチにヴィーアシーノが役に立たない点と判断
じゃあウィザードシナジーをアウトすればいいのでは?
・人質取りに負ける
はい出てきたこの問題点。ウィザードシナジーをカットした場合、3点火力がなさすぎるためこいつがきつくなりすぎることになる
このせいでメインはごり押ししてたはずの対ミッドレンジもきつくなりはじめる
コイルをいれて補正
・エスパーコンにショック/コイルが腐りすぎ
まぁ当然こうなる
こんな経緯
本質的な問題点をあぶりだすと
1.メインに採用可能な腐らない本体火力兼除去の選択肢。特に3点に届くことの選択肢が薄い
特にウィザードをサイドアウトすることを前提に組むとき、1の問題点との兼ね合いによりウィザードライトニングがスペースを圧迫する
2.アドバンテージをとるやつらの重複
白単などに狂乱、ミッドレンジにアングラスと区分するとスペースを潰しあう。また対コントロールではかなり過剰になってしまう
狂乱ではなくヴァンスやカーンで妥協・・・?ヴァンスは結構厳しかった(屈辱される割にリターンが狂乱より薄い)、カーンの場合対白単で受けれるかが疑問。対コントロールだけならカーンでよさそうだが
3.絶対にサイドアウトされない生物の不在
とりあえずこれはいれとけってやつらが低マナではリックスマーディぐらい
蒸気族いれて補正する場合はウィザードシナジーがどうしても抜ける(=結構ネクサス/コントロールがきつくなる)
予想される解決策としては
・ウィザードをサイド後に抜き切らないプランの模索
もしくはウィザードなしでも初動があるプランの模索
・アドバンテージが必要なマッチでのアドをとるカードの統一
・メインでコントロール相手に腐らなく、かつタフ3に届くやつを倒せる除去
このあたりか
トップ3を想定しているスゥルタイ/ネクサス/青単に対しては妥当なデッキになれると思うんだよ
だから諦めたくないが、グランプリは当然ローグにもあたることを考慮しなきゃあいけない
ぐぬぬぬ
20-2とかしてすまん。カジュアルイベントをガチで構築してすまん
一応カジュアルイベントだし、レアなし構築でも十分勝てるので(10-2)紹介
とりあえず上が予算上限なしver。
絶対使うべき頭おかしいやつら
4 ギトゥの溶岩走り
4 静電場
4 稲妻の一撃
4ヴィーアシーノの紅蓮術師
4 魔術師の稲妻
(4 ショック)
多いよ!
魔術師の稲妻を相手のターンにうって続唱させるのがあきらかにキチガイで
そのせいで1Tギトゥの溶岩走りを返したら実質負けることが起こる
なんだこのフォーマット
かっこしてショックが書いてあるのは、自然にそういう負け方を防ぐため。ほかにもショックで焼きたい生物はめちゃくちゃいる。1Tショックは後手でぜひ持ちたい行動
また、除去が極めてしづらいくせに火力を底上げしだす安定2T行動の静電場も使ってあげてね
ほぼ使うべきやつら
4 遁走する蒸気族
4 危険因子
蒸気族はターンが返ってくると意味がわからんことしだす。続唱のせいでカウンターはすぐのるし、のったカウンターで相手のターンにインスタントを使用すればさらに続唱する
危険因子は単独でも十分に強いが(インスタントなうえ2回使えるし)、蒸気族とあわさるとバケモンじみてる
「ほぼ」にしたのは、赤単同系で蒸気族はまず除去されるので動くことなんてほぼないから。でもそれ以外の相手には残ってわからせあげよう
危険因子は重いので、インスタントを生かせないことがしばしばあるため「ほぼ」にいれた
なるべく使いたい
4 舞台照らし
さすがに息切れが激しいので、危険因子以外のドローも。
絢爛すると1マナで3マナ続唱できるけどあんまり期待しないほうがいいです。ないとはいわないが狙うのはだいたい無理
続唱なしで1マナで唱えて、次のターンに備えることが一番多い。できれば2マナ以上浮かせて唱えて、インスタントめくった場合は相手ターンにとなえるのを狙いたいところ
穴埋め
4 ゴブリンの鎖回し(他候補:山、金剛牝馬、ゴブリンのクレーター掘り、批判家刺殺、どぶ潜み、ギトゥの修士魔導士など)
鎖回しは穴埋めです。なんだこのフォーマット
でもヴィーアシーノや蒸気族を倒せることは結構あるからまぁそこそこ強い
土地3~4は絶対ほしいので山20で足らん人は山追加してください
刺殺はみためよりは弱いです。スペル唱えずに絢爛することはまれなので。でも続唱ありの3マナ、もしくは続唱なしの1マナ3点として採用するのはあり
どうしても絢爛続唱したかったら槍播きいれてください。槍播きが弱すぎると思うけど
どぶ潜みは一見強いけど、すこし遅いのと一瞬で蒸発するので思ったよりは機能しないです
んで、レアなしの格安バージョンが下。赤単同系でも必須パーツさえあれば割と誤差の範囲なので普通に安くても勝てます(緑単ランプみたいに、蒸気族を除去するつもりのない相手のときだけ安くしたデメリットがでてくる)
格安verのリスト置いとくので、予算ないけど続唱構築したいよ><って人はどうぞ
4 ギトゥの溶(よう)岩(がん)走(ばし)り (DAR) 127
20 山(やま) (RIX) 195
4 ショック (M19) 156
4 ヴィーアシーノの紅(ぐ)蓮(れん)術(じゅつ)師(し) (M19) 166
4 稲(いな)妻(ずま)の一(いち)撃(げき) (XLN) 149
4 静(せい)電(でん)場(ば) (GRN) 97
4 どぶ潜(ひそ)み (M19) 145
4 舞(ぶ)台(たい)照(て)らし (RNA) 107
4 魔(ま)術(じゅつ)師(し)の稲(いな)妻(ずま) (DAR) 152
4 直(ちょく)流(りゅう) (GRN) 96
4 ゴブリンのクレーター掘(ほ)り (GRN) 103
一応カジュアルイベントだし、レアなし構築でも十分勝てるので(10-2)紹介
とりあえず上が予算上限なしver。
絶対使うべき頭おかしいやつら
4 ギトゥの溶岩走り
4 静電場
4 稲妻の一撃
4ヴィーアシーノの紅蓮術師
4 魔術師の稲妻
(4 ショック)
多いよ!
魔術師の稲妻を相手のターンにうって続唱させるのがあきらかにキチガイで
そのせいで1Tギトゥの溶岩走りを返したら実質負けることが起こる
なんだこのフォーマット
かっこしてショックが書いてあるのは、自然にそういう負け方を防ぐため。ほかにもショックで焼きたい生物はめちゃくちゃいる。1Tショックは後手でぜひ持ちたい行動
また、除去が極めてしづらいくせに火力を底上げしだす安定2T行動の静電場も使ってあげてね
ほぼ使うべきやつら
4 遁走する蒸気族
4 危険因子
蒸気族はターンが返ってくると意味がわからんことしだす。続唱のせいでカウンターはすぐのるし、のったカウンターで相手のターンにインスタントを使用すればさらに続唱する
危険因子は単独でも十分に強いが(インスタントなうえ2回使えるし)、蒸気族とあわさるとバケモンじみてる
「ほぼ」にしたのは、赤単同系で蒸気族はまず除去されるので動くことなんてほぼないから。でもそれ以外の相手には残ってわからせあげよう
危険因子は重いので、インスタントを生かせないことがしばしばあるため「ほぼ」にいれた
なるべく使いたい
4 舞台照らし
さすがに息切れが激しいので、危険因子以外のドローも。
絢爛すると1マナで3マナ続唱できるけどあんまり期待しないほうがいいです。ないとはいわないが狙うのはだいたい無理
続唱なしで1マナで唱えて、次のターンに備えることが一番多い。できれば2マナ以上浮かせて唱えて、インスタントめくった場合は相手ターンにとなえるのを狙いたいところ
穴埋め
4 ゴブリンの鎖回し(他候補:山、金剛牝馬、ゴブリンのクレーター掘り、批判家刺殺、どぶ潜み、ギトゥの修士魔導士など)
鎖回しは穴埋めです。なんだこのフォーマット
でもヴィーアシーノや蒸気族を倒せることは結構あるからまぁそこそこ強い
土地3~4は絶対ほしいので山20で足らん人は山追加してください
刺殺はみためよりは弱いです。スペル唱えずに絢爛することはまれなので。でも続唱ありの3マナ、もしくは続唱なしの1マナ3点として採用するのはあり
どうしても絢爛続唱したかったら槍播きいれてください。槍播きが弱すぎると思うけど
どぶ潜みは一見強いけど、すこし遅いのと一瞬で蒸発するので思ったよりは機能しないです
んで、レアなしの格安バージョンが下。赤単同系でも必須パーツさえあれば割と誤差の範囲なので普通に安くても勝てます(緑単ランプみたいに、蒸気族を除去するつもりのない相手のときだけ安くしたデメリットがでてくる)
格安verのリスト置いとくので、予算ないけど続唱構築したいよ><って人はどうぞ
4 ギトゥの溶(よう)岩(がん)走(ばし)り (DAR) 127
20 山(やま) (RIX) 195
4 ショック (M19) 156
4 ヴィーアシーノの紅(ぐ)蓮(れん)術(じゅつ)師(し) (M19) 166
4 稲(いな)妻(ずま)の一(いち)撃(げき) (XLN) 149
4 静(せい)電(でん)場(ば) (GRN) 97
4 どぶ潜(ひそ)み (M19) 145
4 舞(ぶ)台(たい)照(て)らし (RNA) 107
4 魔(ま)術(じゅつ)師(し)の稲(いな)妻(ずま) (DAR) 152
4 直(ちょく)流(りゅう) (GRN) 96
4 ゴブリンのクレーター掘(ほ)り (GRN) 103
続唱構築
2019年3月2日 Magic: The Gathering コメント (2)
うん。
赤単つかっとけ
もうちょっと調整して?あたまおかしい
・魔術師の稲妻は1マナで3マナの続唱が相手ターンにできる
例えば3Tにヴィアシノだして、相手ターンに稲妻唱えればヴィアシノ+1マナ、稲妻+2マナ以下になる。いやいや・・・
・絢爛は実はそこまで
手札を使わずに絢爛しないと代替コスト分得な続唱ができないので、案外しにくい。そしてソーサリーだから2続唱も狙いにくい
とはいえ狙えるときは狙える
・危険因子とかいうバカスペル
上述のようにインスタントが強いので、相手の倍続唱が狙いやすい
ついでになぜか墓地から唱えても続唱するので息もきれない
いやいや・・・
ちなみにその都合で実験は弱い
・続唱にこだわりすぎない
一瞬でライフとけるので危険因子はドローになること多いが、それならそれで普通に焼いた方が強いよ
・実は蒸気族弱いかも
一見強いし除去薄いナメた相手にあたればそら強いけど、低タフネスなのでサクっとやられるのでなんか微妙に感じる
・静電場は圧倒的に強い
続唱と相性いいこともさることながら、明らかに赤単が強いので高タフネスがありがたい
まぁ普通に連打で焼かれたりもするけど・・・
企画MTGは好きだけど頼むからもうちょっと調整して?(せめて元ネタの大渦のきずなのとおり手札から限定にすりゃいいのに・・・)
ちなみに一回3キルしたぞ・・・アホか
(ランナー、ウィザライメイン静電場、ウィザライ相手ターン稲妻、稲妻ショック)
赤単つかっとけ
もうちょっと調整して?あたまおかしい
・魔術師の稲妻は1マナで3マナの続唱が相手ターンにできる
例えば3Tにヴィアシノだして、相手ターンに稲妻唱えればヴィアシノ+1マナ、稲妻+2マナ以下になる。いやいや・・・
・絢爛は実はそこまで
手札を使わずに絢爛しないと代替コスト分得な続唱ができないので、案外しにくい。そしてソーサリーだから2続唱も狙いにくい
とはいえ狙えるときは狙える
・危険因子とかいうバカスペル
上述のようにインスタントが強いので、相手の倍続唱が狙いやすい
ついでになぜか墓地から唱えても続唱するので息もきれない
いやいや・・・
ちなみにその都合で実験は弱い
・続唱にこだわりすぎない
一瞬でライフとけるので危険因子はドローになること多いが、それならそれで普通に焼いた方が強いよ
・実は蒸気族弱いかも
一見強いし除去薄いナメた相手にあたればそら強いけど、低タフネスなのでサクっとやられるのでなんか微妙に感じる
・静電場は圧倒的に強い
続唱と相性いいこともさることながら、明らかに赤単が強いので高タフネスがありがたい
まぁ普通に連打で焼かれたりもするけど・・・
企画MTGは好きだけど頼むからもうちょっと調整して?(せめて元ネタの大渦のきずなのとおり手札から限定にすりゃいいのに・・・)
ちなみに一回3キルしたぞ・・・アホか
(ランナー、ウィザライメイン静電場、ウィザライ相手ターン稲妻、稲妻ショック)
除去なしボロス 所見
2019年3月1日 Magic: The Gathering
おはようございます。アリーナの順位はWotCから連絡くるまで待ち。
順位さっとわからんのね・・・合格発表かなにか?
というわけで自分のデッキ候補の一つで、PTのメタみた結果作った除去なし白単t赤
上が初期案、下はそれを踏まえた調整案
ちなみに白単t青はマナベースの都合で嫌いなので、自分で白単使うなら完全単色か、タッチ部分が後半戦限定のタッチ赤に絶対しようと思っている
カウンターは消費期限のはやいカードで、つまり「相手に対処させるぐらいの展開ができる」「青マナ引く」「構える余裕がある」ことでようやっと機能する。それタッチのマナベースでできるんか?(できるわけねーだろ!
ちなみに対ネクサスだけを見るなら全部の条件を満たしやすいのでタッチ青は有効。まぁその点は認めます
残念ながらアリーナでワイルドカードが全く足らなかったため調整できず、しゃーないのでオリヒカさんのアドバイス受けてMOで一回だけコンペリーグした。
サクっと5-0したはいいものの、現状のMOでの調整の非効率さ、理想と現実のギャップから連続したくなくなったため、あとはオリヒカさんにリストブン投げて感想たのんだもの
(一応5-0時のリストは以下)
https://www.mtggoldfish.com/archetype/standard-boros-weenie-61393#paper
ちなみに当たり方は
赤黒バーン(鎖なし、割とファンデッキ感)、イゼットドレイク、エスパーミッドレンジ、バントネクサス、マーフォーク
あと意識しているスゥルタイ・青単とのマッチアップは同じくオリヒカさんの協力のもとでマッチアップテストしてみたり。ちなみに予想どおりではあるけど、結局理想を追いすぎた感じな感想だった
構築理念
・ヘイトベアーによって相手の展開を遅らせてる間に殴る。基本的に初見殺し狙い。メイントカートリ、徴税人、アダントで交通事故かみ合い狙い。仮にトカートリのサイズが弱いとしても、生物サポートでパンプ3種12枚で強化
・欠点として、除去ないので汎用性低し。サイズでの勝利を目指すが、明確にシステム生物には弱い(エスパーミッドのトークンに苦戦。また、人質とり・茂み歩きでさっくり負ける)
まぁ要するに相手にとってはめっちゃ強い2マナカード3種(ミッドレンジに対するトカートリ/アダント、コントロールに対するアダント/徴税人、ネクサスに対する徴税人)をメインからたたきつけることで交通事故を狙うコンセプト
トカートリがサイズで劣っているのはよく知ってるので、それなら全体強化つみまくればよくない?っていう発想
ちなみにメインアジャニは4マナが重なること、「速度」という点ではほかの全体強化より遅いということ(対ネクサスに重要!ただでさえトカートリで速度落ちてるんだから)からサイドにいった。メインに除去がないのも速度を落とさないため
つまり都合のいい引きすれば全部に勝てる!これがそりゅうううしょんやあああああああ
はい
理想と現実
・対スゥルタイ
メイントカートリは確かにめちゃくちゃ効くが、相手の最終をこっちがケアしきれないので結果一緒にトカートリも流れて・・・って負け方をする
とはいえ茂みだけじゃなく人質でも負けるので、メイントカートリという案は俺としてはゆずれない。ここを譲ったらおそらくはこのマッチ勝てんと思ってる
当然サイド後は除去くるのでそのあたりをアジャニでカバーする。
理想現実のギャップとしては「トカートリで止まって」「かつ全体強化でこっちは殴れる」という理想にたいし、スムーズならば理想通りに行くがたいていはどっちかにラグがあるということ。
・対青単
知ってたけど探訪ゲーはともかくジンがきつい。サイド後もジン/馬で止めて飛行探訪で殴るというプランが負け筋になるので(それ踏まえてもまだ白単有利と思ってるけど)結局サイドには終焉をいれることに
また、アダントがペテン師に弱い都合でトカートリもまぁそこまで弱くないってうそぶいてたけど、まぁ弱いねやっぱ・・・
でもまぁ終焉さえとればサイド含めて有利になると思ってる
・対エスパーコン
これはちょっとオリヒカさんと意見ずれるけど、そもそも今のエスパーコンはビート耐性にガン振りなので不利なのはしゃーないと思ってる。いやほんとにどんだけビートにくいねんって構成が主流だからね・・・
そういうなかでアダントはケイヤの怒りでまとめてテンポとられないという点で優秀なはずなんだけど、除去コンのかたまりなせいでアダントをピン除去で処理されるのでそのメリットを生かしにくいのはまぁそうかもね
そう考えるとケイヤの怒りは諦めて黒のピン除去が刺さらない善意の騎士にって意見はごもっともだと感じた。とはいえメインから抜くのはトカートリではなくアダントだがな!(要するにエスパーコンのメインは諦めるという意味)
「速度維持しながらエスパーコンに有利」ってのはちょっと無理があるかなって思った。クロックの安定性とワンオフだからなぁ
・システムクリーチャーへの脆弱性
現環境の多くのシステムはトカートリで止まるので妥協している点ではあるが、場にいるだけで強い「全体修正能力もち」や「誘発能力もち」に対して極端に弱い
たとえばMOリーグで当たった例ならマーフォークやエスパーミッドのトークンにめっちゃ苦戦しました・・・
まぁこの部分は諦めてる部分。しゃーない。速度最優先だから除去入れたいとも思わん
一応対除去コンのライラは意識して、向こう見ずとそれを生かすアジャニを採用してる
・1マナ域が足らない
2マナ域12枚もとってるからしょうがない話だが、1マナがないため初動が普通の白単より若干遅れる
また、トカートリの都合ロクソドンはいれられない(その分を援軍でフォローするからタッチ赤になったわけだ)
なのでたぶん同系はかなり不利。ロクソドントカートリで止めないと一方的に負けかねないと思ってる
マッチアップの観点からアダントだけ役割ふわっとしてるので、ここを1マナに変えるのはいいかも?
・ネクサスへの専用サイド枠が必要
一応フォグ以外はネクサスに有利で、フォグも徴税人で動きを縛るのでメインでもそこそこ有利だと思ってる
問題はそこそこって程度なので勝ちきるにはサイドの啓蒙を引く必要がある。啓蒙さえ引けるなら有利と言っていいと思っている
問題は啓蒙がほんとーにいるマッチまったくねーってこと。本当にまったくない(かろうじて対白単ぐらい)
召集リングで妥協するのはちょっと勝てんと思う・・・バウンス増やしてくるだろうしなぁ
ちなみにリストでは1枚妥協して苦悩火になってます。ここ本来啓蒙4枚目だった
まぁこんな感じ。感想としては結局「理論上最強(キリッ」でしかなかったかなぁってこと。
運が絡むゲームなので理想と現実のギャップがあるのが当たり前で、それをどう埋めるのか、埋めることが可能なのかということを考える必要がある
以下サイドプランのメモ
サイドプラン
ミッドレンジ(主に茂み歩き系)
O)徴税人4軍司令4
I)向こう見ず4アジャニ2狂乱1苦悩火1
終焉いれるべきなのかなぁ?ちょっとわからん
コントロール(エスパー想定)
O)トカートリ4軍司令4
I)向こう見ず4アジャニ2狂乱1苦悩火1
ネクサス
O)陣形3狂乱1
I)啓蒙3苦悩火1
啓蒙4めっちゃ入れたいけど入れられなかった。妥協
イゼットドレイク
O)トカートリ4
I)向こう見ず4
青単テンポ
O)トカートリ4
I)終焉4
赤単
O)空渡4アダント4
I)向こう見ず4終焉4
白単
O)アダント4援軍4
I)啓蒙3終焉4狂乱1
援軍抜くのあってるんだろうか?自信ない。相手のがサイズ勝ってる場合にトークンだすだけになるの嫌だからそうしたけど・・・
順位さっとわからんのね・・・合格発表かなにか?
というわけで自分のデッキ候補の一つで、PTのメタみた結果作った除去なし白単t赤
上が初期案、下はそれを踏まえた調整案
ちなみに白単t青はマナベースの都合で嫌いなので、自分で白単使うなら完全単色か、タッチ部分が後半戦限定のタッチ赤に絶対しようと思っている
カウンターは消費期限のはやいカードで、つまり「相手に対処させるぐらいの展開ができる」「青マナ引く」「構える余裕がある」ことでようやっと機能する。それタッチのマナベースでできるんか?(できるわけねーだろ!
ちなみに対ネクサスだけを見るなら全部の条件を満たしやすいのでタッチ青は有効。まぁその点は認めます
残念ながらアリーナでワイルドカードが全く足らなかったため調整できず、しゃーないのでオリヒカさんのアドバイス受けてMOで一回だけコンペリーグした。
サクっと5-0したはいいものの、現状のMOでの調整の非効率さ、理想と現実のギャップから連続したくなくなったため、あとはオリヒカさんにリストブン投げて感想たのんだもの
(一応5-0時のリストは以下)
https://www.mtggoldfish.com/archetype/standard-boros-weenie-61393#paper
ちなみに当たり方は
赤黒バーン(鎖なし、割とファンデッキ感)、イゼットドレイク、エスパーミッドレンジ、バントネクサス、マーフォーク
あと意識しているスゥルタイ・青単とのマッチアップは同じくオリヒカさんの協力のもとでマッチアップテストしてみたり。ちなみに予想どおりではあるけど、結局理想を追いすぎた感じな感想だった
構築理念
・ヘイトベアーによって相手の展開を遅らせてる間に殴る。基本的に初見殺し狙い。メイントカートリ、徴税人、アダントで交通事故かみ合い狙い。仮にトカートリのサイズが弱いとしても、生物サポートでパンプ3種12枚で強化
・欠点として、除去ないので汎用性低し。サイズでの勝利を目指すが、明確にシステム生物には弱い(エスパーミッドのトークンに苦戦。また、人質とり・茂み歩きでさっくり負ける)
まぁ要するに相手にとってはめっちゃ強い2マナカード3種(ミッドレンジに対するトカートリ/アダント、コントロールに対するアダント/徴税人、ネクサスに対する徴税人)をメインからたたきつけることで交通事故を狙うコンセプト
トカートリがサイズで劣っているのはよく知ってるので、それなら全体強化つみまくればよくない?っていう発想
ちなみにメインアジャニは4マナが重なること、「速度」という点ではほかの全体強化より遅いということ(対ネクサスに重要!ただでさえトカートリで速度落ちてるんだから)からサイドにいった。メインに除去がないのも速度を落とさないため
つまり都合のいい引きすれば全部に勝てる!これがそりゅうううしょんやあああああああ
はい
理想と現実
・対スゥルタイ
メイントカートリは確かにめちゃくちゃ効くが、相手の最終をこっちがケアしきれないので結果一緒にトカートリも流れて・・・って負け方をする
とはいえ茂みだけじゃなく人質でも負けるので、メイントカートリという案は俺としてはゆずれない。ここを譲ったらおそらくはこのマッチ勝てんと思ってる
当然サイド後は除去くるのでそのあたりをアジャニでカバーする。
理想現実のギャップとしては「トカートリで止まって」「かつ全体強化でこっちは殴れる」という理想にたいし、スムーズならば理想通りに行くがたいていはどっちかにラグがあるということ。
・対青単
知ってたけど探訪ゲーはともかくジンがきつい。サイド後もジン/馬で止めて飛行探訪で殴るというプランが負け筋になるので(それ踏まえてもまだ白単有利と思ってるけど)結局サイドには終焉をいれることに
また、アダントがペテン師に弱い都合でトカートリもまぁそこまで弱くないってうそぶいてたけど、まぁ弱いねやっぱ・・・
でもまぁ終焉さえとればサイド含めて有利になると思ってる
・対エスパーコン
これはちょっとオリヒカさんと意見ずれるけど、そもそも今のエスパーコンはビート耐性にガン振りなので不利なのはしゃーないと思ってる。いやほんとにどんだけビートにくいねんって構成が主流だからね・・・
そういうなかでアダントはケイヤの怒りでまとめてテンポとられないという点で優秀なはずなんだけど、除去コンのかたまりなせいでアダントをピン除去で処理されるのでそのメリットを生かしにくいのはまぁそうかもね
そう考えるとケイヤの怒りは諦めて黒のピン除去が刺さらない善意の騎士にって意見はごもっともだと感じた。とはいえメインから抜くのはトカートリではなくアダントだがな!(要するにエスパーコンのメインは諦めるという意味)
「速度維持しながらエスパーコンに有利」ってのはちょっと無理があるかなって思った。クロックの安定性とワンオフだからなぁ
・システムクリーチャーへの脆弱性
現環境の多くのシステムはトカートリで止まるので妥協している点ではあるが、場にいるだけで強い「全体修正能力もち」や「誘発能力もち」に対して極端に弱い
たとえばMOリーグで当たった例ならマーフォークやエスパーミッドのトークンにめっちゃ苦戦しました・・・
まぁこの部分は諦めてる部分。しゃーない。速度最優先だから除去入れたいとも思わん
一応対除去コンのライラは意識して、向こう見ずとそれを生かすアジャニを採用してる
・1マナ域が足らない
2マナ域12枚もとってるからしょうがない話だが、1マナがないため初動が普通の白単より若干遅れる
また、トカートリの都合ロクソドンはいれられない(その分を援軍でフォローするからタッチ赤になったわけだ)
なのでたぶん同系はかなり不利。ロクソドントカートリで止めないと一方的に負けかねないと思ってる
マッチアップの観点からアダントだけ役割ふわっとしてるので、ここを1マナに変えるのはいいかも?
・ネクサスへの専用サイド枠が必要
一応フォグ以外はネクサスに有利で、フォグも徴税人で動きを縛るのでメインでもそこそこ有利だと思ってる
問題はそこそこって程度なので勝ちきるにはサイドの啓蒙を引く必要がある。啓蒙さえ引けるなら有利と言っていいと思っている
問題は啓蒙がほんとーにいるマッチまったくねーってこと。本当にまったくない(かろうじて対白単ぐらい)
召集リングで妥協するのはちょっと勝てんと思う・・・バウンス増やしてくるだろうしなぁ
ちなみにリストでは1枚妥協して苦悩火になってます。ここ本来啓蒙4枚目だった
まぁこんな感じ。感想としては結局「理論上最強(キリッ」でしかなかったかなぁってこと。
運が絡むゲームなので理想と現実のギャップがあるのが当たり前で、それをどう埋めるのか、埋めることが可能なのかということを考える必要がある
以下サイドプランのメモ
サイドプラン
ミッドレンジ(主に茂み歩き系)
O)徴税人4軍司令4
I)向こう見ず4アジャニ2狂乱1苦悩火1
終焉いれるべきなのかなぁ?ちょっとわからん
コントロール(エスパー想定)
O)トカートリ4軍司令4
I)向こう見ず4アジャニ2狂乱1苦悩火1
ネクサス
O)陣形3狂乱1
I)啓蒙3苦悩火1
啓蒙4めっちゃ入れたいけど入れられなかった。妥協
イゼットドレイク
O)トカートリ4
I)向こう見ず4
青単テンポ
O)トカートリ4
I)終焉4
赤単
O)空渡4アダント4
I)向こう見ず4終焉4
白単
O)アダント4援軍4
I)啓蒙3終焉4狂乱1
援軍抜くのあってるんだろうか?自信ない。相手のがサイズ勝ってる場合にトークンだすだけになるの嫌だからそうしたけど・・・
青単練習
2019年2月28日 Magic: The Gathering コメント (2)
今までも気が向いたときに勉強がてら練習してたけど、ちゃんとまとめてやったのは初めてかも
残念ながら前回の日記から(クエスト消化のついでの)フリープレイによる練習ではあったけど。まぁ今までもランクで練習してたことをこみでの感想
リストは右。まぁ予算の都合でちょこちょこ妥協してるけど、大きくはズレんだろうたぶん
強いていうならメロディの枚数が絞られているので、その影響がでかいマッチはズレてる
感想
プラス面
・まぁ知ってたけど見た目の印象以上には強い。そらトップメタなんだから当たり前なんだけど
・予想以上に相手のプレイングがダメ。ランクマッチでもやってみた経験はそこそこあるが、ミシック帯ですら対青単のセオリーがわかってないやつが多すぎる。「相手の引き強かったわクソー」で止まりやすいからなのか?まぁ青単側のハンド都合が見えにくいからか。
・はっきしいって「相手が悪手をとったから勝った」試合が多すぎる。もちろんそういうミスを誘発させるデッキではあるんだが・・・。それを踏まえてなおひどく感じる
・(これも知ってたけど)いわゆる不利マッチですらジンのカードパワーでどうにかなってしまう。逆に言えばジンがなければその優位が消えるので、色を足すといった調整は事実上不可能だろう(革命的な工夫はたぶんないのでは?)
・有利なマッチでは一方的なゲームをしやすいし、不利なマッチでも勝ち目は残っている。そういう意味では混沌としたメタ向きのデッキではある。そら今のメタならトップメタだわ。
マイナス面
・上述のように相手が勝手にミスしてくれることを加味した勝率なので、相手がベター(決してベストではない。ベストなプレイするにはハンド情報が必要)な選択肢をとってきた場合にどの程度の勝率を保てるかは未知数
・マリガン基準が難しいand厳しい。「土地と動けるカードがあるならキープ」とはならず、例えば生物のみ!みたいなね。動けはするがマリガンに相当するだろうという初手はしばしばくる。俺の印象ではあるが、それじゃあキープしちゃいけないデッキなのだ。まぁその一方でマリガンしたとしても、ハメパターンのあるハンドはくるわけだが
・相手デッキへの知識が必要。メインデッキなら知ってて当然なわけだが、より難しいのは「青単相手へのサイドボードの知識」も必要だっていうこと。そして「それにあわせた青単のサイドボード」を考えなきゃいけない。そういう難易度もあるせいか、青単のサイドボードガイドって全然見つからない・・・見つからなくない?(いやいくつかあったけど全然自分の意見と違ってつらたん)
・結果論的にミスにつながるときが多い。特にマナスクリューしてるとき。「あと1マナあればいい動きができるけど」みたいな状況は頻繁にくる。そのとき待つべきか?いくべきか?その判断は(確率的にどちらのほうがいいか、ということはあっても)結局ある程度は運によるものだ。それをミスというべきか?ミスといわざるべきか?その判断はおそらく長い練習期間をもうけないと判断できないことだ
以上
「プレイが難しい」なんてよく言われるけど、正直いって70~80点の動きをするだけならそこまで難しいとは思わない
でも90~100点の動きを目指すとなるとそこから一気に難易度が跳ね上がる
MTGは割と全部のデッキがそうだけど、青単(というかクロパ全般か?)はそのなかでも極端だと思う
俺が考える青単相手のセオリー一応置いとくか
いかに青単側のテンポを下げるか、こっちが打点を出すか。また、相手がどういう点に脅威を感じるかを理解すること
探訪がらみでまず2つ
たとえば除去は(仮に否認やレポートの可能性がふえても)基本はメインでうつべきではない。相手のターンでマナを使えば次のスペルが通りやすくなる。例えば除去が2枚あるなら、相手ターンに1枚、自ターンに1枚ってするべき。こうすることで探訪されても対等な交換になりやすい。(相手が弱ければって期待でゲームエンドになる人が多すぎる)
また、仮に除去が通らなくても相手は1ターン動けなくなるような状況なら1ターンこっちが自由に動けるようになる
つまり、確定で除去できない自ターンにインスタントを唱えるうまみは「ピアスが突破できる」「除去できないと勝ち目がまったくない(自分の展開がうんkアンドうんk)」「相手のハンドが弱いという推定~確定情報がある」ときのみ
除去を逐次投入してテンポもアドも持ってかれるやつがまず多すぎ
2つ目
1マナ生物に無思考で除去うつやつ。探訪ゲーがトラウマになってるからだろうけど、一回青単の生物の枚数と自分の除去の枚数を比較すべき
自分のデッキが「青単の生物を全滅させて探訪が腐る」ってゲームができるデッキだと本当に思うのか一回振り返ってみるべき
次にライフレースを意識すること
殴り合いこそが青単の一番苦手な点で(だからこそペテン師とジンが抜けないのだ)ボード優位を保ち続ければめっちゃドローされても勝てる公算が高いことを理解するべき
そういうゲームが苦手だからこそサイドに青馬とかメロディがはいってるんやで?
青単に対応する気が強すぎてクロックを通してくのを渋るプレイヤーが結構いる
最後に、相手がマナを使いたくないタイミングがあることを加味してプレイすること
仮に自分のハンドが弱くともブラフプレイはかなり有効で、「カウンターを構えさせる」「探訪を貼るターンをおくらせる」ことは割と可能なはず
何をブラフプレイとするかはケースバイケースすぎて語るのが難しいけど・・・(アリーナならフルコントロールおせとかそういう意味じゃないよ!)
少なくとも練習中、こうされたらきついのに、って思いつつ楽なゲームできてしまうことが多かった
俺もそういうブラフできるタイミングを逃すことは多いだろうし、これは反面教師にするべきとは思うけど
残念ながら前回の日記から(クエスト消化のついでの)フリープレイによる練習ではあったけど。まぁ今までもランクで練習してたことをこみでの感想
リストは右。まぁ予算の都合でちょこちょこ妥協してるけど、大きくはズレんだろうたぶん
強いていうならメロディの枚数が絞られているので、その影響がでかいマッチはズレてる
感想
プラス面
・まぁ知ってたけど見た目の印象以上には強い。そらトップメタなんだから当たり前なんだけど
・予想以上に相手のプレイングがダメ。ランクマッチでもやってみた経験はそこそこあるが、ミシック帯ですら対青単のセオリーがわかってないやつが多すぎる。「相手の引き強かったわクソー」で止まりやすいからなのか?まぁ青単側のハンド都合が見えにくいからか。
・はっきしいって「相手が悪手をとったから勝った」試合が多すぎる。もちろんそういうミスを誘発させるデッキではあるんだが・・・。それを踏まえてなおひどく感じる
・(これも知ってたけど)いわゆる不利マッチですらジンのカードパワーでどうにかなってしまう。逆に言えばジンがなければその優位が消えるので、色を足すといった調整は事実上不可能だろう(革命的な工夫はたぶんないのでは?)
・有利なマッチでは一方的なゲームをしやすいし、不利なマッチでも勝ち目は残っている。そういう意味では混沌としたメタ向きのデッキではある。そら今のメタならトップメタだわ。
マイナス面
・上述のように相手が勝手にミスしてくれることを加味した勝率なので、相手がベター(決してベストではない。ベストなプレイするにはハンド情報が必要)な選択肢をとってきた場合にどの程度の勝率を保てるかは未知数
・マリガン基準が難しいand厳しい。「土地と動けるカードがあるならキープ」とはならず、例えば生物のみ!みたいなね。動けはするがマリガンに相当するだろうという初手はしばしばくる。俺の印象ではあるが、それじゃあキープしちゃいけないデッキなのだ。まぁその一方でマリガンしたとしても、ハメパターンのあるハンドはくるわけだが
・相手デッキへの知識が必要。メインデッキなら知ってて当然なわけだが、より難しいのは「青単相手へのサイドボードの知識」も必要だっていうこと。そして「それにあわせた青単のサイドボード」を考えなきゃいけない。そういう難易度もあるせいか、青単のサイドボードガイドって全然見つからない・・・見つからなくない?(いやいくつかあったけど全然自分の意見と違ってつらたん)
・結果論的にミスにつながるときが多い。特にマナスクリューしてるとき。「あと1マナあればいい動きができるけど」みたいな状況は頻繁にくる。そのとき待つべきか?いくべきか?その判断は(確率的にどちらのほうがいいか、ということはあっても)結局ある程度は運によるものだ。それをミスというべきか?ミスといわざるべきか?その判断はおそらく長い練習期間をもうけないと判断できないことだ
以上
「プレイが難しい」なんてよく言われるけど、正直いって70~80点の動きをするだけならそこまで難しいとは思わない
でも90~100点の動きを目指すとなるとそこから一気に難易度が跳ね上がる
MTGは割と全部のデッキがそうだけど、青単(というかクロパ全般か?)はそのなかでも極端だと思う
俺が考える青単相手のセオリー一応置いとくか
いかに青単側のテンポを下げるか、こっちが打点を出すか。また、相手がどういう点に脅威を感じるかを理解すること
探訪がらみでまず2つ
たとえば除去は(仮に否認やレポートの可能性がふえても)基本はメインでうつべきではない。相手のターンでマナを使えば次のスペルが通りやすくなる。例えば除去が2枚あるなら、相手ターンに1枚、自ターンに1枚ってするべき。こうすることで探訪されても対等な交換になりやすい。(相手が弱ければって期待でゲームエンドになる人が多すぎる)
また、仮に除去が通らなくても相手は1ターン動けなくなるような状況なら1ターンこっちが自由に動けるようになる
つまり、確定で除去できない自ターンにインスタントを唱えるうまみは「ピアスが突破できる」「除去できないと勝ち目がまったくない(自分の展開がうんkアンドうんk)」「相手のハンドが弱いという推定~確定情報がある」ときのみ
除去を逐次投入してテンポもアドも持ってかれるやつがまず多すぎ
2つ目
1マナ生物に無思考で除去うつやつ。探訪ゲーがトラウマになってるからだろうけど、一回青単の生物の枚数と自分の除去の枚数を比較すべき
自分のデッキが「青単の生物を全滅させて探訪が腐る」ってゲームができるデッキだと本当に思うのか一回振り返ってみるべき
次にライフレースを意識すること
殴り合いこそが青単の一番苦手な点で(だからこそペテン師とジンが抜けないのだ)ボード優位を保ち続ければめっちゃドローされても勝てる公算が高いことを理解するべき
そういうゲームが苦手だからこそサイドに青馬とかメロディがはいってるんやで?
青単に対応する気が強すぎてクロックを通してくのを渋るプレイヤーが結構いる
最後に、相手がマナを使いたくないタイミングがあることを加味してプレイすること
仮に自分のハンドが弱くともブラフプレイはかなり有効で、「カウンターを構えさせる」「探訪を貼るターンをおくらせる」ことは割と可能なはず
何をブラフプレイとするかはケースバイケースすぎて語るのが難しいけど・・・(アリーナならフルコントロールおせとかそういう意味じゃないよ!)
少なくとも練習中、こうされたらきついのに、って思いつつ楽なゲームできてしまうことが多かった
俺もそういうブラフできるタイミングを逃すことは多いだろうし、これは反面教師にするべきとは思うけど
ミシックランクの順位変動
2019年2月28日 Magic: The Gathering
明日で順位確定なので、来月のために一度テスト
201902282000の時点で、画像のとおり581位でした(ちなみに昨晩は541だったような・・・?)
これがあと10時間程度放置してどんだけ下がるのかこうご期待って感じ
まぁ今回はトップ8以外なんのうまみもないので、この程度の順位はたいして変動せず
たいして来月はトップ1000に意味があるからこれぐらいの順位でもおおいに変動するとかの差はでてくる可能性は高いですけどね
まぁ参考までに
結果はこの日記に明日中には更新するつもり
20190301追記
そっか、次シーズンになっちゃったら順位みれないか・・・
連絡きて順位がでるまでおあずけ
20190302追記
Your Final February Ranking
Our second preseason concluded yesterday (February 28, 2019) at 12PM PT/8PM UTC. Your official constructed rank for the end of the February preseason was #613!
581→613か
全然下がってないなー。上位陣以外まったく動いてなかったのかな
1000位内全員が動く来月はわからんけど、300~500位強もあれば半日放置しても1000位いけそう?
201902282000の時点で、画像のとおり581位でした(ちなみに昨晩は541だったような・・・?)
これがあと10時間程度放置してどんだけ下がるのかこうご期待って感じ
まぁ今回はトップ8以外なんのうまみもないので、この程度の順位はたいして変動せず
たいして来月はトップ1000に意味があるからこれぐらいの順位でもおおいに変動するとかの差はでてくる可能性は高いですけどね
まぁ参考までに
結果はこの日記に明日中には更新するつもり
20190301追記
そっか、次シーズンになっちゃったら順位みれないか・・・
連絡きて順位がでるまでおあずけ
20190302追記
Your Final February Ranking
Our second preseason concluded yesterday (February 28, 2019) at 12PM PT/8PM UTC. Your official constructed rank for the end of the February preseason was #613!
581→613か
全然下がってないなー。上位陣以外まったく動いてなかったのかな
1000位内全員が動く来月はわからんけど、300~500位強もあれば半日放置しても1000位いけそう?
赤単t黒調整
2019年2月27日 Magic: The Gathering
草の根に向いてないとは思ったので、向いてるように調整
現状は右
主眼は以下
・メインドリルピット
理想的にうてるなら効果の薄い相手は皆無。特にスゥルタイのハイドロイド混成体を狙えるのが革命的。青単・ネクサスに絞るならサイドでもいいとは思うが、その2つ相手にもサイドインするならメインに入れていいと思った。白単/赤単相手にはさすがに弱いと思うのでそこだけ気がかり
生物抜けるのがこんなに強いとは。メイン強迫は腐るほど考えたけど、ドリルピットは範疇の外だった。YSY(やっぱすげーよヤソは)
・クロックの増加
お守り狂乱と親分4枚目、モグファナの追加
やっぱり勝ち方が薄いと思うんだよね・・・このあたりは好みだろうけど
土地絞ってる都合、リックスマーディ絢爛ねらうのにモグファナ便利だし、ドリルピットメインにもしたのでモグファナは役割多くなると思った
・サイドアングラス
絶対スゥルタイには不利だろ、と思ったので追加。他のマッチでも更地にアングラス、っていう明確な勝ちパターンを追加できるのでコスト問題以外は満足いくサイド
青単にもいれることにしてるが、当然スペースあるなら喪心のほうがいい
感じてる問題点
・サイド後ウィザードシナジー抜きすぎ?でも俺は抜くべきだと思うんだよなぁやっぱ。ただヴィーアシーノなくなることでドリルピット絢爛しにくくなることしばしばあるのは懸念点
・伝説への確定除去がとりにくい。青単/スゥルタイ/ドレイクを見るなら喪心を増やしたいところだが、特にライラへの対処札がなくなる。アングラスでも倒せないし。いままで赤単では向こう見ずでそこをカバーしていたし、今回もそうすべきだと思っているがスペースがカツカツすぎてない。困った
・プレイングの面として、リックスマーディのディスカードがマストなので結果論的ミスが多発する。どうしょうもないとはいえ、うつタイミングはなかなか難しい
・赤マナ19での沼2マナベースは許して。でも黒マナ1個とれればあとはリックスマーディで積極的に捨てれるので普通よりは気が楽
4 Rix Maadi Reveler (RNA) 109
4 Viashino Pyromancer (M19) 166
4 Ghitu Lavarunner (DAR) 127
4 Goblin Chainwhirler (DAR) 129
4 Fanatical Firebrand (RIX) 101
4 Legion Warboss (GRN) 109
1 Carnival // Carnage (RNA) 222
3 Shock (M19) 156
4 Lightning Strike (XLN) 149
2 Wizard’s Lightning (DAR) 152
11 Mountain (XLN) 273
4 Dragonskull Summit (XLN) 252
4 Blood Crypt (RNA) 245
4 Drill Bit (RNA) 73
1 Experimental Frenzy (GRN) 99
2 Swamp (RIX) 194
4 Rekindling Phoenix (RIX) 111
4 Lava Coil (GRN) 108
1 Cast Down (DAR) 81
3 Angrath, the Flame-Chained (RIX) 152
1 Swamp (RIX) 194
1 Shock (M19) 156
1 Banefire (M19) 130
サイドプラン
ミッドレンジ(主に茂み歩き系)
O)ランナー4ヴィアシノ4ショック3ウィザライ2
I)フェニックス4コイル4アングラス3喪心1沼1
コントロール(エスパー想定)
O)ランナー4ショック3ウィザライ2
I)フェニックス4アングラス3苦悩火1沼1
ネクサス
O)興行1実験1
I)ショック1苦悩火1
イゼットドレイク
O)稲妻4ショック3ウィザライ2興行1
I)フェニックス4コイル4喪心1沼1
ラヴァコイルでテンポとられるのが面倒なのでフェニックスいれてないがいれてもいい
イゼットフェニックス
O)稲妻4モグファナ4ウィザライ2興行1
I)フェニックス4コイル4ショック1喪心1沼1
こっちは除去コンになってきやすいのでフェニックスいれたほうがよさそう
電術士とれるショックはほしい
青単テンポ
O)ランナー4ヴィアシノ4稲妻4ウィザライ2
I)フェニックス4コイル4アングラス3ショック1喪心1沼1
思ったよりアングラスが効果的に感じる。消耗戦になりやすいし、タフネスがあがった馬やジン、プテラマンダーを倒せるから
重いので懐疑的ではあるが、リターンは大きいしほかにできない動きをしてくれる
赤単
O)ヴィアシノ4ドリル4ウィザライ2
I)コイル4フェニ4ショック1喪心1
白単
O)ヴィアシノ4ドリル4ウィザライ2
I)コイル4フェニ4ショック1喪心1
親分抜くべきかも?
現状は右
主眼は以下
・メインドリルピット
理想的にうてるなら効果の薄い相手は皆無。特にスゥルタイのハイドロイド混成体を狙えるのが革命的。青単・ネクサスに絞るならサイドでもいいとは思うが、その2つ相手にもサイドインするならメインに入れていいと思った。白単/赤単相手にはさすがに弱いと思うのでそこだけ気がかり
生物抜けるのがこんなに強いとは。メイン強迫は腐るほど考えたけど、ドリルピットは範疇の外だった。YSY(やっぱすげーよヤソは)
・クロックの増加
お守り狂乱と親分4枚目、モグファナの追加
やっぱり勝ち方が薄いと思うんだよね・・・このあたりは好みだろうけど
土地絞ってる都合、リックスマーディ絢爛ねらうのにモグファナ便利だし、ドリルピットメインにもしたのでモグファナは役割多くなると思った
・サイドアングラス
絶対スゥルタイには不利だろ、と思ったので追加。他のマッチでも更地にアングラス、っていう明確な勝ちパターンを追加できるのでコスト問題以外は満足いくサイド
青単にもいれることにしてるが、当然スペースあるなら喪心のほうがいい
感じてる問題点
・サイド後ウィザードシナジー抜きすぎ?でも俺は抜くべきだと思うんだよなぁやっぱ。ただヴィーアシーノなくなることでドリルピット絢爛しにくくなることしばしばあるのは懸念点
・伝説への確定除去がとりにくい。青単/スゥルタイ/ドレイクを見るなら喪心を増やしたいところだが、特にライラへの対処札がなくなる。アングラスでも倒せないし。いままで赤単では向こう見ずでそこをカバーしていたし、今回もそうすべきだと思っているがスペースがカツカツすぎてない。困った
・プレイングの面として、リックスマーディのディスカードがマストなので結果論的ミスが多発する。どうしょうもないとはいえ、うつタイミングはなかなか難しい
・赤マナ19での沼2マナベースは許して。でも黒マナ1個とれればあとはリックスマーディで積極的に捨てれるので普通よりは気が楽
4 Rix Maadi Reveler (RNA) 109
4 Viashino Pyromancer (M19) 166
4 Ghitu Lavarunner (DAR) 127
4 Goblin Chainwhirler (DAR) 129
4 Fanatical Firebrand (RIX) 101
4 Legion Warboss (GRN) 109
1 Carnival // Carnage (RNA) 222
3 Shock (M19) 156
4 Lightning Strike (XLN) 149
2 Wizard’s Lightning (DAR) 152
11 Mountain (XLN) 273
4 Dragonskull Summit (XLN) 252
4 Blood Crypt (RNA) 245
4 Drill Bit (RNA) 73
1 Experimental Frenzy (GRN) 99
2 Swamp (RIX) 194
4 Rekindling Phoenix (RIX) 111
4 Lava Coil (GRN) 108
1 Cast Down (DAR) 81
3 Angrath, the Flame-Chained (RIX) 152
1 Swamp (RIX) 194
1 Shock (M19) 156
1 Banefire (M19) 130
サイドプラン
ミッドレンジ(主に茂み歩き系)
O)ランナー4ヴィアシノ4ショック3ウィザライ2
I)フェニックス4コイル4アングラス3喪心1沼1
コントロール(エスパー想定)
O)ランナー4ショック3ウィザライ2
I)フェニックス4アングラス3苦悩火1沼1
ネクサス
O)興行1実験1
I)ショック1苦悩火1
イゼットドレイク
O)稲妻4ショック3ウィザライ2興行1
I)フェニックス4コイル4喪心1沼1
ラヴァコイルでテンポとられるのが面倒なのでフェニックスいれてないがいれてもいい
イゼットフェニックス
O)稲妻4モグファナ4ウィザライ2興行1
I)フェニックス4コイル4ショック1喪心1沼1
こっちは除去コンになってきやすいのでフェニックスいれたほうがよさそう
電術士とれるショックはほしい
青単テンポ
O)ランナー4ヴィアシノ4稲妻4ウィザライ2
I)フェニックス4コイル4アングラス3ショック1喪心1沼1
思ったよりアングラスが効果的に感じる。消耗戦になりやすいし、タフネスがあがった馬やジン、プテラマンダーを倒せるから
重いので懐疑的ではあるが、リターンは大きいしほかにできない動きをしてくれる
赤単
O)ヴィアシノ4ドリル4ウィザライ2
I)コイル4フェニ4ショック1喪心1
白単
O)ヴィアシノ4ドリル4ウィザライ2
I)コイル4フェニ4ショック1喪心1
親分抜くべきかも?
赤単t黒テスト
2019年2月27日 Magic: The Gathering
ヤソさんの完コピを回してみる
ちなみにヤソ謹製デッキの特徴の一つとして、「勝ち筋が細い」ことがあげられると個人的に思っている。デッキの、というか似たようなアーキにしては、って点
例えば奔流の機械巨人をみんな4にするなか3だったり、除去耐性の低いフィニッシャーを採用していたりってところ
今回も御多分にもれず、赤単のアド要素がリックスマーディだけという、普通の赤単にはあるオラついてイージーウィン!みたいな感じは排除されて結構タイトなデッキになってる
感想
・サイド後のドリルピットがなかなか強い。例えばネクサスの負け筋としてうっかりスライムとおって負け、ってのがあるが生物も抜けるドリルピットによって結構そういう負け方も同時に排除している。ほかのデッキに対しても同じで、ドレイクやジンを抜けたり強迫との差は歴然。地味ながらもたぶん他の赤単と最も一線を画す点はこれ。便利すぎてメインでいいのでは?って気分になる
・蒸気族の排除はどうなのかな?確かにアド要素が排除されているし、特にドリルピットいれたあとは思わぬ育たなさがあったり、ほかの2マナも役割ある以上これしか削れなかったり、確かに回してみると納得する点はある
でもパワー4って赤にとって貴重なのよ・・・それだけでいれたくなっちゃう
・リックスマーディのタイミングは難しい。絢爛キャストは確かにできるけど、かといって強く絢爛キャストできる状況にもってくことが大変だ
・スゥルタイに5分ってレポートでは書いてたけどこれはぜってーうそだとおもうんだがなー。完璧に回せばいけるのか?あとエスパーコンも「メタられ照佳次第」って書いてたけど正直生物メタってないエスパーコンってありえるのか?って思うのでやっぱり不利だと思う
・でもネクサスにフリーウィンはドリルピットのこともあってガチ。めっちゃ楽。白単はフェニックスぶんでかろうじて有利ぐらいだと思うけどなー
・舞台照らしは確かに裏目はあるし不安定要素なのでなくすのは半ば賛成。でもお守り狂乱1ぐらいメインに入れてもよくない?0なのがらしいっちゃーらしいけど
・絢爛3点はまわしててやっぱり俺は好きになれんなー
総評として、あんまり草の根では使わないほうがいいと思った。
ただし、「ネクサスをとりまくメタゲーム」としては確かにすごくいいデッキに感じた。ネクサスを倒そうとすればするほどアグロ耐性は必然的に下がるからだ。例外として赤単には弱いんだけど
一方でネクサスを無視したデッキに対しての耐性はかなり低く感じるのでそういった有象無象がいる環境下だと微妙そうだなって思った。そしてそういう相手にもある程度耐性をつけるためにもメインドリルピットのほうがいいのでは?ってちょっと思ってる
追記
画像下に自分式での調整
そのサイドプラン
まぁ劣化かもしれんがしゃーない
画像からサイドの実験1をアングラス3枚目に変更
サイドプラン
ミッドレンジ(主に茂み歩き系)
O)ランナー4ヴィアシノ4ショック3ウィザライ3
I)フェニックス4アングラス3ドリル1モグファナ1沼1
コントロール(エスパー想定)
O)ランナー4ショック3ウィザライ3
I)フェニックス4アングラス3モグファナ1ドリル1沼1
ネクサス
O)興行3
I)モグファナ1ショック1ドリル1
イゼットドレイク
O)ショック3興行3
I)コイル4ドリル1モグファナ1
フェニックスに頼らなくていいのは気が楽
青単テンポ
O)興行3ヴィアシノ4ウィザライ3実験1
I)コイル4フェニックス4ショック1モグファナ1ドリル1
赤単
O)ヴィアシノ4ウィザライ3ドリル3
I)コイル4フェニ4モグファナ1ショック1
白単
O)ヴィアシノ4ウィザライ3ドリル3
I)コイル4フェニ4モグファナ1ショック1
ちなみにヤソ謹製デッキの特徴の一つとして、「勝ち筋が細い」ことがあげられると個人的に思っている。デッキの、というか似たようなアーキにしては、って点
例えば奔流の機械巨人をみんな4にするなか3だったり、除去耐性の低いフィニッシャーを採用していたりってところ
今回も御多分にもれず、赤単のアド要素がリックスマーディだけという、普通の赤単にはあるオラついてイージーウィン!みたいな感じは排除されて結構タイトなデッキになってる
感想
・サイド後のドリルピットがなかなか強い。例えばネクサスの負け筋としてうっかりスライムとおって負け、ってのがあるが生物も抜けるドリルピットによって結構そういう負け方も同時に排除している。ほかのデッキに対しても同じで、ドレイクやジンを抜けたり強迫との差は歴然。地味ながらもたぶん他の赤単と最も一線を画す点はこれ。便利すぎてメインでいいのでは?って気分になる
・蒸気族の排除はどうなのかな?確かにアド要素が排除されているし、特にドリルピットいれたあとは思わぬ育たなさがあったり、ほかの2マナも役割ある以上これしか削れなかったり、確かに回してみると納得する点はある
でもパワー4って赤にとって貴重なのよ・・・それだけでいれたくなっちゃう
・リックスマーディのタイミングは難しい。絢爛キャストは確かにできるけど、かといって強く絢爛キャストできる状況にもってくことが大変だ
・スゥルタイに5分ってレポートでは書いてたけどこれはぜってーうそだとおもうんだがなー。完璧に回せばいけるのか?あとエスパーコンも「メタられ照佳次第」って書いてたけど正直生物メタってないエスパーコンってありえるのか?って思うのでやっぱり不利だと思う
・でもネクサスにフリーウィンはドリルピットのこともあってガチ。めっちゃ楽。白単はフェニックスぶんでかろうじて有利ぐらいだと思うけどなー
・舞台照らしは確かに裏目はあるし不安定要素なのでなくすのは半ば賛成。でもお守り狂乱1ぐらいメインに入れてもよくない?0なのがらしいっちゃーらしいけど
・絢爛3点はまわしててやっぱり俺は好きになれんなー
総評として、あんまり草の根では使わないほうがいいと思った。
ただし、「ネクサスをとりまくメタゲーム」としては確かにすごくいいデッキに感じた。ネクサスを倒そうとすればするほどアグロ耐性は必然的に下がるからだ。例外として赤単には弱いんだけど
一方でネクサスを無視したデッキに対しての耐性はかなり低く感じるのでそういった有象無象がいる環境下だと微妙そうだなって思った。そしてそういう相手にもある程度耐性をつけるためにもメインドリルピットのほうがいいのでは?ってちょっと思ってる
追記
画像下に自分式での調整
そのサイドプラン
まぁ劣化かもしれんがしゃーない
画像からサイドの実験1をアングラス3枚目に変更
サイドプラン
ミッドレンジ(主に茂み歩き系)
O)ランナー4ヴィアシノ4ショック3ウィザライ3
I)フェニックス4アングラス3ドリル1モグファナ1沼1
コントロール(エスパー想定)
O)ランナー4ショック3ウィザライ3
I)フェニックス4アングラス3モグファナ1ドリル1沼1
ネクサス
O)興行3
I)モグファナ1ショック1ドリル1
イゼットドレイク
O)ショック3興行3
I)コイル4ドリル1モグファナ1
フェニックスに頼らなくていいのは気が楽
青単テンポ
O)興行3ヴィアシノ4ウィザライ3実験1
I)コイル4フェニックス4ショック1モグファナ1ドリル1
赤単
O)ヴィアシノ4ウィザライ3ドリル3
I)コイル4フェニ4モグファナ1ショック1
白単
O)ヴィアシノ4ウィザライ3ドリル3
I)コイル4フェニ4モグファナ1ショック1
いろいろテスト(緑単t赤とラクドスミッド)
2019年2月23日 Magic: The Gathering
緑単は右の構成
ラクドスミッドはGP優勝のをほぼコピー(マップ4枚目ないからそこだけごまかした)
感想
<緑単>
・雑に強いっちゃー強い。ドムリもこういう構成だと結構機能してくれるし何回かゲーム決めてくれた(初期案はフェロックスなしでドムリガン積みしてた)。でもなんだかんだでガルタ安定のためやっぱりフェロックスになった
・でもドレイクや青単なんかにはフェロックスが原因で負けることもしばしば。せっかく飛行除去とってても2マナ追加で払ってたらさすがに対応される。ふぇろくすないときは結構サクサクその2つには勝ってた。別にフェロックスがこの2つ相手に弱いわけではないけど、結局この2つは相手のクロックを的確に干渉できるほうが勝率が安定するってこったな
・特筆すべき問題点はトークンと茂み歩きと赤単かなぁ。赤単相手は2マナ23エルフが予算の都合で採用できなかった都合もあるが。トークンは予想通りというか、地上を這うアグロなのでガルタ以外突破できず負けってシーンが多すぎる。茂み歩きはしゃーない
・やっぱり鉄葉諦めて、赤濃くして再燃いれたほうがいいかも?ガルタいれるにしても
・運よく対ネクサスに燃え殻蔦を何回か試せた。感想としては「確かに強いけど貼れたから有利ってほどではない」。特にハイドロイドでサクっとかつ構成だと蔦無視されて3パンとかされるので、基本は結局さっさとエンチャ割るカード。というわけでブロントドンもメインにいれてるし、サイドも蔦ガンつみしてる。それでもまぁ当たりたいマッチアップではないことは確か。1マナとはいえ結局構え続けないといきなり負けることになるし
<ラクドスミッド>
・あんまりたいした量を試してないが、やっぱりよーわからん。でも再燃とギャンコマ強くてなんだかんだ勝つ試合が多い
・正直な感想、よくこれで優勝できたなーと思う。俺が見えてないなにかがあるのかしら
・分割は4マナで打つのはやっぱ弱いが、それでもなんだかんだ腐らないのは気が楽。それでもハンデスの3点がPWに飛んでほしかったなぁ
・2Tリックスマーディが難しすぎてストレス。同じく2T向こう見ずの判断もやだ
・低除去少なくてそれが原因で結構負ける
・アドソースに恐怖の劇場とってるけど、本当に機能するんかいな?もしかしたら起動能力頼りぐらいのイメージで使ってるのかも
・やりたいコンセプト自体はわかるんだが、正直サイドプランがさっぱり。特にスゥルタイ相手のミッドレンジ相手。アングラスぐらいしか自信もって使ってない
・見直したのはカーンかな。なんだかんだ動きを阻害しないアドソースなので便利。劇場よりこいつ増やした方がよくない?ダメなんかな
自分でリスト作っても他人のリストコピーしてもいまいち納得いかんくてうーんって感じ
立ち位置って意味では白単アグロに着目してるけど、ワイルドカード足らなくて試しづらくてつらたん
自分が作るデッキの傾向上、ボードで押しつぶす緑白トークンがめちゃきついことが多い。というかネクサスとコントロール無視すりゃ緑白トークンは最強疑惑はけっこーある
といってもスゥルタイには最終であっさり負けてるのかもしれんけどね
PTでなんかいいの出るといいなぁ
ラクドスミッドはGP優勝のをほぼコピー(マップ4枚目ないからそこだけごまかした)
感想
<緑単>
・雑に強いっちゃー強い。ドムリもこういう構成だと結構機能してくれるし何回かゲーム決めてくれた(初期案はフェロックスなしでドムリガン積みしてた)。でもなんだかんだでガルタ安定のためやっぱりフェロックスになった
・でもドレイクや青単なんかにはフェロックスが原因で負けることもしばしば。せっかく飛行除去とってても2マナ追加で払ってたらさすがに対応される。ふぇろくすないときは結構サクサクその2つには勝ってた。別にフェロックスがこの2つ相手に弱いわけではないけど、結局この2つは相手のクロックを的確に干渉できるほうが勝率が安定するってこったな
・特筆すべき問題点はトークンと茂み歩きと赤単かなぁ。赤単相手は2マナ23エルフが予算の都合で採用できなかった都合もあるが。トークンは予想通りというか、地上を這うアグロなのでガルタ以外突破できず負けってシーンが多すぎる。茂み歩きはしゃーない
・やっぱり鉄葉諦めて、赤濃くして再燃いれたほうがいいかも?ガルタいれるにしても
・運よく対ネクサスに燃え殻蔦を何回か試せた。感想としては「確かに強いけど貼れたから有利ってほどではない」。特にハイドロイドでサクっとかつ構成だと蔦無視されて3パンとかされるので、基本は結局さっさとエンチャ割るカード。というわけでブロントドンもメインにいれてるし、サイドも蔦ガンつみしてる。それでもまぁ当たりたいマッチアップではないことは確か。1マナとはいえ結局構え続けないといきなり負けることになるし
<ラクドスミッド>
・あんまりたいした量を試してないが、やっぱりよーわからん。でも再燃とギャンコマ強くてなんだかんだ勝つ試合が多い
・正直な感想、よくこれで優勝できたなーと思う。俺が見えてないなにかがあるのかしら
・分割は4マナで打つのはやっぱ弱いが、それでもなんだかんだ腐らないのは気が楽。それでもハンデスの3点がPWに飛んでほしかったなぁ
・2Tリックスマーディが難しすぎてストレス。同じく2T向こう見ずの判断もやだ
・低除去少なくてそれが原因で結構負ける
・アドソースに恐怖の劇場とってるけど、本当に機能するんかいな?もしかしたら起動能力頼りぐらいのイメージで使ってるのかも
・やりたいコンセプト自体はわかるんだが、正直サイドプランがさっぱり。特にスゥルタイ相手のミッドレンジ相手。アングラスぐらいしか自信もって使ってない
・見直したのはカーンかな。なんだかんだ動きを阻害しないアドソースなので便利。劇場よりこいつ増やした方がよくない?ダメなんかな
自分でリスト作っても他人のリストコピーしてもいまいち納得いかんくてうーんって感じ
立ち位置って意味では白単アグロに着目してるけど、ワイルドカード足らなくて試しづらくてつらたん
自分が作るデッキの傾向上、ボードで押しつぶす緑白トークンがめちゃきついことが多い。というかネクサスとコントロール無視すりゃ緑白トークンは最強疑惑はけっこーある
といってもスゥルタイには最終であっさり負けてるのかもしれんけどね
PTでなんかいいの出るといいなぁ
赤t緑アグロ試作
2019年2月22日 Magic: The Gathering違いはクロールのメイン採用とかかな。無理に暴動ゴブリン入れないほうがいいと思うの。指定は戦士に全部揃える
青単とかドレイクに強くしつつ対コントロール・ミッドを見れている構成にはなっているとは思う
未開地マナベースはチェックランド使うには致し方なし。森1なんだから鎖回しは確定で土地4なら出るってことで妥協
問題点
・茂み歩きクッソ倒しにくい。かといってショックなしはテンポ的にちょっと・・・
・フォグありネクサスに勝てなさそうな構成。ある程度の速度はあるのでなしネクサスならそこそこいけるかも?
・↑なので燃え殻ガン積みだが、部族土地で緑を採用している都合上2Tにはでにくい
・逆にそれ以外のマナベースはそこまで無理はない。2色土地が16採用されてるようなもんだからそらそうだが
・緑生物+鎖回しを採用する場合さすがに部族土地がいる。しかし鎖回しにはそれだけをする価値が残念ながらある。上述の欠点は鎖回しをカットすることでなくすことは可能だが、それをためらわせるのが鎖回し
青単憎いならどうぞって感じではある
いろいろスタンで考えてること(赤系ミッド中心)
2019年2月21日 Magic: The GatheringMOMCQモダンはいろんな意味で(月曜はみでるしモダンつかみどころないし)参加なしに決めて、んじゃあ京都のスタンにむけてわちゃわちゃデッキ考えるかと
現行では赤単(高速よりでサイドミッドになれる)ぐらいのを使ってるしそれ自体はそこまで悪くもないと思ってるんだけど、問題点を整理すると
・タフ4つらい
とりあえずこれで、イゼットドレイク・ジン・ハイドロイド混成体あたりが刺さる
一応ライラとかデーモンもきついんだが、このあたりはメタに合致していない分遭遇率は低め
特に問題なのがジンで、不利ではないマッチをうっかり落としてしまう最大の要因になる
注目すべきはこの「辛い部分」が全部飛行である点。争闘+壮大はこの点で非常に優秀。これをどう使うかを最近は模索しているが(GPのリストでもあったよね)いまいち納得しづらい。理由は後述
余談だが、このあたりをスマートに処理できるという点で自分のなかで向こう見ずはメイン推奨。特にメインのVSイゼットドレイクには獅子奮迅の活躍を見せる
・マナフラとマナスク問題
赤単は非常に軽いのがメリットではあるんだが、軽すぎてマナスクとマナフラのバランスがとれていない
基本的にこのゲームはマナフラよりにランド設定をするので(そうしないと初手に土地来ないし)マナフラを処理しやすいデッキのほうが事故防止という意味では基本は有利
狂乱の実験や危険因子がそこを踏ん張ってるわけだがそれぞれ欠点がありいかんともしがたい
・再燃するフェニックスが再び強いメタにもどりつつある
所説あるだろうけど、フェニックスが明確に弱いマッチはネクサスぐらいなのに対し、ネクサスへのカウンターとしての青単、そして青単へのカウンターとしての白単がちゃんと台頭してきたので再燃が強いマッチが増えてる
雑多なミッドレンジ系にも十分強い。もうメインでいいのでは?
実際GPメンフィス優勝は事実上ビッグレッドといっていいデッキだ
・争闘+壮大の評価
評価が非常に難しい
まず前提として、このカードは「壮大」を使える前提のカードであること。争闘だけが目的なら(赤単色が使う垂直落下という意味以外)別のカードを使うべき
腐りにくい、能動的に動けるという点が優秀な一方、バットリである以上ある程度の生物が必要不可欠。しかしタフネス修整が2しかないので、相手がわかっている場合ケアしたブロックが極めてしやすい
そしてマナベースの問題。「スピーディーなアグロ」に入れたいわけだが、それには赤緑2色が足を引っ張る。その解決を手つかずの領土に求めるのはわからんでもないが、これは「壮大をキャストできるか」という問題は解決しない。
結果額面上は万能スペルなように見えながら、争闘を使えない相手には安定しないカードとなってしまう
一方、メリットは上述したように赤系デッキのガンとなる生物群すべてに効果的でありながら腐りにくい効果であり、メタゲームの攻略としては便利
※ちなみに特筆すべきだと考えている点は潜水に強いこと。潜水がないなら争闘を打てばいいし、潜水なら殴って争闘を打てばいい。仮にドレイクやジンをまもっているなら、パワー3以上ならば潜水を無視して突破することができる
ようするに生物で殴らんと腐る、のがいけないわけだからぶっちゃけ緑を濃くして生物のレシオを底上げしていくのが一番無難(緑単t赤が一番楽だよねぶっちゃけ)
壮大を安定して使うだけなら緑系アグロ亜種にまとめるのがもっとも楽だが、これは「フォグ搭載型のネクサス」にもろくなる諸刃の剣でもある。正直ネクサスに負けていいならミッドレンジ使ってもいいからなぁ。ここに弱くなるのはあまり譲りたくない
とまぁこんな感じ。もうちょっと赤単亜種にサクっと争闘入れられるかと試してみたが生物が物足りなさ過ぎてなかなかに厳しい。やっぱ今の赤単生物が微妙だわ。特定のやつらは強いが総合として
現行では赤単(高速よりでサイドミッドになれる)ぐらいのを使ってるしそれ自体はそこまで悪くもないと思ってるんだけど、問題点を整理すると
・タフ4つらい
とりあえずこれで、イゼットドレイク・ジン・ハイドロイド混成体あたりが刺さる
一応ライラとかデーモンもきついんだが、このあたりはメタに合致していない分遭遇率は低め
特に問題なのがジンで、不利ではないマッチをうっかり落としてしまう最大の要因になる
注目すべきはこの「辛い部分」が全部飛行である点。争闘+壮大はこの点で非常に優秀。これをどう使うかを最近は模索しているが(GPのリストでもあったよね)いまいち納得しづらい。理由は後述
余談だが、このあたりをスマートに処理できるという点で自分のなかで向こう見ずはメイン推奨。特にメインのVSイゼットドレイクには獅子奮迅の活躍を見せる
・マナフラとマナスク問題
赤単は非常に軽いのがメリットではあるんだが、軽すぎてマナスクとマナフラのバランスがとれていない
基本的にこのゲームはマナフラよりにランド設定をするので(そうしないと初手に土地来ないし)マナフラを処理しやすいデッキのほうが事故防止という意味では基本は有利
狂乱の実験や危険因子がそこを踏ん張ってるわけだがそれぞれ欠点がありいかんともしがたい
・再燃するフェニックスが再び強いメタにもどりつつある
所説あるだろうけど、フェニックスが明確に弱いマッチはネクサスぐらいなのに対し、ネクサスへのカウンターとしての青単、そして青単へのカウンターとしての白単がちゃんと台頭してきたので再燃が強いマッチが増えてる
雑多なミッドレンジ系にも十分強い。もうメインでいいのでは?
実際GPメンフィス優勝は事実上ビッグレッドといっていいデッキだ
・争闘+壮大の評価
評価が非常に難しい
まず前提として、このカードは「壮大」を使える前提のカードであること。争闘だけが目的なら(赤単色が使う垂直落下という意味以外)別のカードを使うべき
腐りにくい、能動的に動けるという点が優秀な一方、バットリである以上ある程度の生物が必要不可欠。しかしタフネス修整が2しかないので、相手がわかっている場合ケアしたブロックが極めてしやすい
そしてマナベースの問題。「スピーディーなアグロ」に入れたいわけだが、それには赤緑2色が足を引っ張る。その解決を手つかずの領土に求めるのはわからんでもないが、これは「壮大をキャストできるか」という問題は解決しない。
結果額面上は万能スペルなように見えながら、争闘を使えない相手には安定しないカードとなってしまう
一方、メリットは上述したように赤系デッキのガンとなる生物群すべてに効果的でありながら腐りにくい効果であり、メタゲームの攻略としては便利
※ちなみに特筆すべきだと考えている点は潜水に強いこと。潜水がないなら争闘を打てばいいし、潜水なら殴って争闘を打てばいい。仮にドレイクやジンをまもっているなら、パワー3以上ならば潜水を無視して突破することができる
ようするに生物で殴らんと腐る、のがいけないわけだからぶっちゃけ緑を濃くして生物のレシオを底上げしていくのが一番無難(緑単t赤が一番楽だよねぶっちゃけ)
壮大を安定して使うだけなら緑系アグロ亜種にまとめるのがもっとも楽だが、これは「フォグ搭載型のネクサス」にもろくなる諸刃の剣でもある。正直ネクサスに負けていいならミッドレンジ使ってもいいからなぁ。ここに弱くなるのはあまり譲りたくない
とまぁこんな感じ。もうちょっと赤単亜種にサクっと争闘入れられるかと試してみたが生物が物足りなさ過ぎてなかなかに厳しい。やっぱ今の赤単生物が微妙だわ。特定のやつらは強いが総合として
アリーナ頑張るべきか?
2019年2月21日 Magic: The Gatheringやっとこさプロリーグ参加の具体的な目標がでてきた。海外グランプリとかいけん身では機会の増加は素直にうれしい
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/competitive-gaming/mythic-championship-qualification-magic-world-championship-2019-02-20
Reach the top 1,000 in Mythic Ranking in Constructed or Limited during a qualifying month, and you will be eligible to compete in that season’s Mythic Qualifier Weekend (MQW).
On Saturday of the Mythic Qualifier Weekend, eligible Challengers will compete in Stage 1. Everyone who reaches the maximum number of wins will advance to Sunday’s Stage 2.
On Sunday of Mythic Qualifier Weekend, everyone who advanced will compete in a Swiss-paired tournament. The Top 16 players from that tournament will qualify for the Mythic Championship.
The March and April seasons will feed qualifying for Mythic Championship III with MQWs scheduled for the end of May or early June. Exact dates to be announced.
雑にいって、3月/4月~からは1000位以内なら土日またがったGPアリーナみたいなのに参加できる、と
パっとみで問題点は3つ
・1000人参加のスイスラウド上位16人って実はグランプリよりきついのでは?まぁいいけどさ
・Everyone who reaches the maximum number of wins will advance to Sunday’s Stage 2。ってあるけどこれあやふやでは?ある勝利数がどんぐらいかわからんやんけ。振り落とすつもりなら結構な量にしてくるのか?(=ある程度の時間を要求してくるかも)
・向こうの土曜/日曜でってことはこっちは日曜/月曜ってこと。本当に出れんの?
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/competitive-gaming/mythic-championship-qualification-magic-world-championship-2019-02-20
Reach the top 1,000 in Mythic Ranking in Constructed or Limited during a qualifying month, and you will be eligible to compete in that season’s Mythic Qualifier Weekend (MQW).
On Saturday of the Mythic Qualifier Weekend, eligible Challengers will compete in Stage 1. Everyone who reaches the maximum number of wins will advance to Sunday’s Stage 2.
On Sunday of Mythic Qualifier Weekend, everyone who advanced will compete in a Swiss-paired tournament. The Top 16 players from that tournament will qualify for the Mythic Championship.
The March and April seasons will feed qualifying for Mythic Championship III with MQWs scheduled for the end of May or early June. Exact dates to be announced.
雑にいって、3月/4月~からは1000位以内なら土日またがったGPアリーナみたいなのに参加できる、と
パっとみで問題点は3つ
・1000人参加のスイスラウド上位16人って実はグランプリよりきついのでは?まぁいいけどさ
・Everyone who reaches the maximum number of wins will advance to Sunday’s Stage 2。ってあるけどこれあやふやでは?ある勝利数がどんぐらいかわからんやんけ。振り落とすつもりなら結構な量にしてくるのか?(=ある程度の時間を要求してくるかも)
・向こうの土曜/日曜でってことはこっちは日曜/月曜ってこと。本当に出れんの?
シングルトン
2019年2月17日 Magic: The Gathering
長かったがなんとかガルタ4枚もらえた
本当にしんどかった・・・
リストは下に。まっとうに画面におさまりきれんかったから気になるならアリーナにぶちこんでどうぞ。スゥルタイミッドシングルトン仕様ヴァニファールを添えてってとこ?
ちなみに正直なとこデッキの出来はザコもいいとこ。俺が好きなコンセプトではあるが
シングルトンの何がダメって、しつこい請願者デッキが普通に強いこと。テンポいいデッキは作りにくいし回しにくいので結構立ち位置よさそーなんだよなこれが
回転率もいいので、ただひたすらガルタ欲しい人は請願者回すといいかもね
なにがシングルトンやねん!
シングルトン組むのめんどくせって人ように一応リスト置いときますね。暇な人はどうぞ
1 Muldrotha, the Gravetide (DAR) 199
1 Seekers’ Squire (XLN) 121
1 Prime Speaker Vannifar (RNA) 195
1 Blade Juggler (RNA) 63
1 Ravenous Chupacabra (RIX) 82
1 Dead Weight (GRN) 67
1 Hydroid Krasis (RNA) 183
1 Zegana, Utopian Speaker (RNA) 214
1 Reclamation Sage (M19) 196
1 Izoni, Thousand-Eyed (GRN) 180
1 Thrashing Brontodon (RIX) 148
1 Vraska, Golgari Queen (GRN) 213
1 The Eldest Reborn (DAR) 90
1 Walk the Plank (XLN) 130
1 Incubation Druid (RNA) 131
1 Jadelight Ranger (RIX) 136
1 Island (RIX) 193
1 Vivien Reid (M19) 208
1 Biogenic Ooze (RNA) 122
1 Open the Gates (RNA) 133
1 Rona, Disciple of Gix (DAR) 203
4 Forest (RIX) 196
1 Hostage Taker (XLN) 223
2 Swamp (RIX) 194
1 Orzhov Enforcer (RNA) 79
1 Cast Down (DAR) 81
1 Find // Finality (GRN) 225
1 Assassin’s Trophy (GRN) 152
1 Vraska’s Contempt (XLN) 129
1 Thief of Sanity (GRN) 205
1 Llanowar Elves (DAR) 168
1 Druid of the Cowl (M19) 177
1 Kraul Harpooner (GRN) 136
1 Merfolk Branchwalker (XLN) 197
1 District Guide (GRN) 128
1 Elvish Rejuvenator (M19) 180
1 Skittering Surveyor (DAR) 230
1 Golgari Findbroker (GRN) 175
1 Memorial to Folly (DAR) 242
1 Memorial to Unity (DAR) 245
1 Dimir Guildgate (GRN) 245
1 Watery Grave (GRN) 259
1 Drowned Catacomb (XLN) 253
1 Golgari Guildgate (GRN) 248
1 Woodland Cemetery (DAR) 248
1 Overgrown Tomb (GRN) 253
1 Hinterland Harbor (DAR) 240
1 Simic Guildgate (RNA) 258
1 Breeding Pool (RNA) 246
1 Submerged Boneyard (M19) 257
1 Foul Orchard (M19) 251
1 Woodland Stream (M19) 260
1 Evolving Wilds (RIX) 186
1 Field of Ruin (XLN) 254
1 In Bolas’s Clutches (DAR) 54
1 Sorcerous Spyglass (XLN) 248
※追記
くーさんの日記で知ったけど、このデッキ請願者デッキに弱いからガイアの祝福いれたほうがいいよ!
本当にしんどかった・・・
リストは下に。まっとうに画面におさまりきれんかったから気になるならアリーナにぶちこんでどうぞ。スゥルタイミッドシングルトン仕様ヴァニファールを添えてってとこ?
ちなみに正直なとこデッキの出来はザコもいいとこ。俺が好きなコンセプトではあるが
シングルトンの何がダメって、しつこい請願者デッキが普通に強いこと。テンポいいデッキは作りにくいし回しにくいので結構立ち位置よさそーなんだよなこれが
回転率もいいので、ただひたすらガルタ欲しい人は請願者回すといいかもね
なにがシングルトンやねん!
シングルトン組むのめんどくせって人ように一応リスト置いときますね。暇な人はどうぞ
1 Muldrotha, the Gravetide (DAR) 199
1 Seekers’ Squire (XLN) 121
1 Prime Speaker Vannifar (RNA) 195
1 Blade Juggler (RNA) 63
1 Ravenous Chupacabra (RIX) 82
1 Dead Weight (GRN) 67
1 Hydroid Krasis (RNA) 183
1 Zegana, Utopian Speaker (RNA) 214
1 Reclamation Sage (M19) 196
1 Izoni, Thousand-Eyed (GRN) 180
1 Thrashing Brontodon (RIX) 148
1 Vraska, Golgari Queen (GRN) 213
1 The Eldest Reborn (DAR) 90
1 Walk the Plank (XLN) 130
1 Incubation Druid (RNA) 131
1 Jadelight Ranger (RIX) 136
1 Island (RIX) 193
1 Vivien Reid (M19) 208
1 Biogenic Ooze (RNA) 122
1 Open the Gates (RNA) 133
1 Rona, Disciple of Gix (DAR) 203
4 Forest (RIX) 196
1 Hostage Taker (XLN) 223
2 Swamp (RIX) 194
1 Orzhov Enforcer (RNA) 79
1 Cast Down (DAR) 81
1 Find // Finality (GRN) 225
1 Assassin’s Trophy (GRN) 152
1 Vraska’s Contempt (XLN) 129
1 Thief of Sanity (GRN) 205
1 Llanowar Elves (DAR) 168
1 Druid of the Cowl (M19) 177
1 Kraul Harpooner (GRN) 136
1 Merfolk Branchwalker (XLN) 197
1 District Guide (GRN) 128
1 Elvish Rejuvenator (M19) 180
1 Skittering Surveyor (DAR) 230
1 Golgari Findbroker (GRN) 175
1 Memorial to Folly (DAR) 242
1 Memorial to Unity (DAR) 245
1 Dimir Guildgate (GRN) 245
1 Watery Grave (GRN) 259
1 Drowned Catacomb (XLN) 253
1 Golgari Guildgate (GRN) 248
1 Woodland Cemetery (DAR) 248
1 Overgrown Tomb (GRN) 253
1 Hinterland Harbor (DAR) 240
1 Simic Guildgate (RNA) 258
1 Breeding Pool (RNA) 246
1 Submerged Boneyard (M19) 257
1 Foul Orchard (M19) 251
1 Woodland Stream (M19) 260
1 Evolving Wilds (RIX) 186
1 Field of Ruin (XLN) 254
1 In Bolas’s Clutches (DAR) 54
1 Sorcerous Spyglass (XLN) 248
※追記
くーさんの日記で知ったけど、このデッキ請願者デッキに弱いからガイアの祝福いれたほうがいいよ!