令和のエルフ standard +失敗作+悩んでること
令和のエルフ standard +失敗作+悩んでること
令和のエルフ standard +失敗作+悩んでること
<エルフ>
緑力線をド派手に使うにはどうしたら、と考えたらこんなのになった
残念ながらアリーナのカードプールが足らないため一人回ししかしてない:(
興味もって回した人いたら感想ちょうだい。あ、BO1用でしか組んでないのでサイドは単に飾りです(後述)

16枚のマナクリからドロー加速ファクトor生物をはり、大量のアドで押しつぶす構成
このコンセプトは昔からあったけど(いわゆるelf ball)今までは加速が甘いために除去をはさまれるとファクトを最後に貼るハメになってしまっていた

緑力線と、ぞくぞく追加されたマナエルフを投入することでそのあたりの構成上の弱さをカバーできるぐらいにはなったんじゃなかろうか

ちなみにサムトは、「マナクリーチャーをプレイしたらマナが減らないor増える」という状況はこのデッキ独自だと思ったので投入
(※現実的にはサイドにおいといたカーンプランのほうがマナ加速といろんな相手へのメタカードを投入出来ていいと思う。BO1でもBO3でも)

変な動きをかましたい人は全員アンタップするスペルや、アンタップ起動をもつエンチャントを採用することでチェーンを伸ばしたり無限につなげることも可能
色増えるので俺はやめたけど。コンボしたい人なら入れてもいいかも?

エルフ終わり


<失敗作>
以前自分の日記に書いた「夜群れの伏兵」のアイディアを試してみた者
https://matsukasa.diarynote.jp/201906260123109073/

結論としては、「フェアなアグロデッキにはなかなか強いが、ランプやネクサスといったアンフェア系にうんぽこ弱い。対コントロールは相手次第」となりました。それならはじめからビートメタによせたランプみたいなデッキ使うな?

夜群れの伏兵自体はちゃんと強くて、強さにブーストをかけるために採用したトルシミールもきっちり強い。赤単だとか白単だとかにこれがそろうと本当にワンサイドゲームになるのでそういうメタならもうちょっと調整すれば使えなくもないと思う
・・・まぁ特定の相手にぶっささるサイドカードを5マナ域にガン投入してる状態なわけで、それで有利じゃないならなんだっつーねんって感じだけど

問題は結局それ以外の相手。BO1しか回していないけど、ネクサスに負けるのは当然として諦めていたがランプに負け、ミッドレンジに負け、ラスに負け、とさんざん
諦めきれなくてコンマジ対策のトロスターニやミッドレンジ対策のオケチラとかで補強してみたものの正直大差なーし!

重い動きで強い動きができる、というのは今のスタンダードにはかなり氾濫していて、そのなかで重いもの同士の勝負で優位を保つのが難しいことを強く実感した。
グルールと違い、単純なアグロ性能が低く。バントと違い対応力が低い。それがこの結果を生んだ

アーク弓起動したけどプレイしていないので狼でまーすwwwはうまぶってて好きなんだがなぁ


<悩んでること>
2週間後のMCQ用にいつも使っている赤t黒アグロの調整ちまちましてた
初期案は右

今までは汎用性の高い確定除去がない、という欠点をウギンで無理やりうめていたけど「害悪な掌握」によって重くする必要がなくなったと判断
もちろんエンチャント触れなくなったり、赤の生物(スカルガンのヘルカイト)を触れなくなったのはあるけど。まぁ誤差でしょう

んでまぁ回したんだけど・・・まぁ勝率はクッソ半端。確かに苦手なグルールにはきっちり勝ててたし、害悪な掌握の効果は確かに感じた
問題はやっぱり速度が落ちていること。ネクサスに負けるようでは自分が目指したいデッキ像からは遠い

以下細かい反省点

・強迫が弱い
黒を濃くした結果、強迫が採用できるようになった
というわけで使ってみたが、特にネクサスに対して正直微妙なところになった
理由として
1つ目はタッチなので早いターンにうつと動きが窮屈になること、そして対ネクサスの場合は早いターンにうてないとタミヨウで強迫を無効化されさらにテンポが悪くなるから。コントロールよりのデッキにたいしては遅くうっても強いので問題なかったが、対ネクサスとしての強迫への期待はかなり下がった
2つ目はネクサス限定だが、タミヨウによるマイナス3での回収そのものが強迫に対して強力だから。捨てても回収される確率はかなり高い

以上から強迫でネクサスに勝てるというのは幻想。害悪な掌握によって直接タミヨウを倒せるようになってなお(そしてこの動きもやはりタミヨウマイナス3に弱い)やはり速度がないと強迫の意味がなくなる
強迫があるから、と速度を落とした結果まったく勝てる気がしなくなった

・扇動者が弱い
アングラスの暴力を採用する都合、細かい生物を除去する必要があると考え鎖回しに加えモグファナを採用した。実際そのおかげで暴力が刺さるシーンは確かにあった
しかし、そのせいで速度はガタ落ちし、ヴィアシノと違う対PW耐性(ナーセット起動を防ぐとかマイナス3のあとの5マナテフェリー倒せないとか)の差が予想以上にでかかった
もっとも扇動者自体の有用性はあるので、ヴィアシノ以外でパワーあるプランを考えたいところ(ヴィアシノモグファナ両方いれるとサイドプランが厳しい)

・フェニックスが最近懐疑的
いまにはじまったことではないが、再燃のフェニックスはどうにも弱いシチュエーションが増えた3マナテフェリーしかり、軽い追放除去しかり
同時に、今までフェニックスに頼っていた「地上が止まるので飛行がないとゲームが決まらない」というシチュエーションは害悪な掌握(と、アングラスの暴力を生かすプラン)によってかなり緩和されてきたので飛行である必要がないことがわかった

・アコライトチャンドラのテスト
かなり強かった。まぁプチ戦親分にスペルFB機能がついてるから攻めてる分にはそら強い
特に対グルール、エスパー相手では効果的な除去を使いまわしまくって、別にほかの赤のPWがいなくても採用にあたる

まぁ対エスパーの強さでは強迫にたよったものなので、強迫がネクサスに微妙という結果から解雇されそうだけど
令和のゴブリン standard
デザイナーデッキ感あふれるけど、まぁ組んでみろよといわれたら一回は組んでみる
サイドはおそらくのメインデッキカード候補。後述するけど、たぶんメインは首謀者orギャンコマぬいてどれかにすべきだと思うよ(テストのために首謀者はいれたかった。ギャンコマは個人的にはいるより。わかりやすく勝てる)

とりあえず思ったよりは強かった。まったく選択肢にならんわけではない
あ、無事にこれでゴールドまではいきました。なおゴールドから先は赤単多くてやる気なくした模様。さすがにゴブリンじゃあマシにはできても五分以上は厳しい。まぁBO1だし回転率もあるしそらそうやな

思ったより強かった点
・全体強化(祖先の象徴)の恩恵はゴブリンの戦長にとってかなりの福音
全体除去に弱いと見せかけて、戦長+α(親分やギャンコマであればなおよし)を手札に抱えていれば全体除去の返しに一発で吹っ飛ばすことが可能
今までも全体強化はあったが、祖先の象徴は起動能力・首謀者によりかなり現実的にその動きが可能になった
サイド戦はやってないけど、サイド後も所詮除去が増える程度なのでおそらくコントロール~コントロールよりのミッドレンジは有利気味ではあると思う

緑単フェロックス+ガルタみたいな地上戦特化だときついが、多少の地上戦なら古参兵次第で突破可能。グルール相手だとそういう動きがかなり現実的

・割と除去がある
扇動者/古参兵/燃えさし運び/クレーター掘りと部族デッキながら細かく除去があるので干渉手段は割とある。すくなくとも正気泥棒に全部持ってかれることはない
ただ古参兵以外は小粒な除去でしかないので範囲外の相手はやっぱりきつい

戦長の関係で燃えさし運びVSクレーターはクレーターのほうがよさげ


割と予想してたダメな点
・マナスクのリスクが高い
首謀者/祖先/ギャンコマとマナ先が結構あり、マナがないと弱いシーンが多いので割とマナスクに弱い
現実的にはメインから首謀者ないほうがいいと思うよ。中速戦相手にサイドインしたほうがよさそう

・除去が重い
テンポ勝負になると古参兵以外はテンポがとりにくいのでなかなかきつめ。なので劣勢から巻き返すためにギャンコマを推奨している
おせおせのみだとギャンコマを戦親分に変えた方がいいと思うけどね
あとテンポ勝負って点では鎖回しもメインからのがいい場合があるかも

現実的に使うならメタ次第でメイン戦親分or鎖回し、サイド後に首謀者を追加投入、になると思う

・スペルがいれにくい
結構重いデッキなので土地を絞ることができず、首謀者/祖先の都合でゴブリンの数も減らせない。結果火力を入れる余裕はない
小回りの勝負になると劣勢になることが多く、赤単や白単なんかはきついことが多い。そういう相手を意識するなら鎖回しをいれざるをえないでしょうね

・今回は作ってないがサイドのやりにくさ
上の問題と同じく、デッキの強みがサイドによって崩れるのが部族デッキの宿命というもの。今回も御多分にもれずサイド調整そのものはかなりきついだろう

・首謀者のリスク
まぁ4枚程度なので割と外れる。当たるときも当たるが
0~1だとガッカリしてやばいので真面目にこのデッキ使うなら首謀者はサイドの方がいいと思うよ

以上。まぁ思ったよりは祖先の象徴が強く、そして予想通り首謀者はテンポが悪かった
戦慄衆の秘儀術師 赤単タッチ いろいろ
戦慄衆の秘儀術師 赤単タッチ いろいろ
戦慄衆の秘儀術師 赤単タッチ いろいろ
先月構築ランクマッチやってなかったのでブロンズ落ちして、まぁゴールドまではサクっとあげておこうといろいろ「ブンまわりはあるksデッキ」系を試そうと回してたんですが

・・・まぁとりあえずシルバー以下だろうと今のアリーナは普通に結果だしたデッキばっかだね。昔の牧歌ランクマッチはどうなったのだ
正直ブロンズ帯でフツーに完全体に見えるエスパー連打とかするんだが?

まぁともあれ低ランク帯だけど、(低ランク帯だからこそ、かもだが)右のやつら試してた
本命はゴブリンだけど、赤スライ系亜種から
日記分けたいし明日ゴブリン書く


+32ジャイグロをえたことで、秘技術史は赤単ベースでも十分に爆発させることができるようになった
でも赤単だとそんなチマチマしたことしなくてもスチームキン実験してた方が強いのでいろいろとずらしてみたやつら
個人的に1枚でゲームプランをつくれる実験の狂乱はアグロベースだと絶対使うべきだと考えているので、実験の狂乱採用は前提でものを考えている。実際に世間一般でも結局実験4枚採用が基本になってるし

・赤緑
まぁ分割ジャイグロは強いよね。実際に回して、やっぱり扱い方がよくなってる。32修整だけでもどのスペルにアクセスできるので使いやすいといえば使いやすい。コンセプトとしてギリギリデッキにはなった感
難点としては生物の枚数か。さすがに生物依存スペルが8枚入ってるのに、20枚しか生物いない構成は少々・・・というかかなり不安

ワンパンで10点以上は簡単にもってくので勝てなさそうに見えて勝てるときが結構ある

・赤青
エイデリズと組み合わせるアイディア自体はあったが、ウィザードが赤単ベースだと足りないので断念してたもの。2マナ22飛行速攻がでて一応は形に
エイデリズが機能すると同時に秘技術史も動き、さらにエイデリズが働くので瞬間の打点は高い
が、トランプルが秘技術史以外にないので存外に止められやすい
あと実験の狂乱と伝説がやはり相性が微妙で、そのせいでうまく回らないことはあった。エイデリズの問題さえどうにかなれば割と強そうなんだが・・・

オプトを入れて狂乱無しはちょっとロングレンジみてないからいやだなぁ

試してない他の色のアイディア

・赤白は?
教導/オレリアがナチュラルにサポートになるが、白1マナ単独で有効打になるカードはすくない。教導一回すれば2マナのスペルが自然に唱えられるのはメリットか
でもまぁ赤白にするならフェザーのがやっぱりいいかな?うーん

赤青でも語ったが、伝説生物をベースにすると狂乱とのかみ合わせ事故確率が増えるのでその懸念もある。教導シナジーで伝説つかわんのはねーからなぁ

・赤黒は?
強迫はベストパートナーだがサイドカード。ほか、苗木なんかもかなりいい動きをするだろうが残念ながらメタによる
相手によって都合のいい引きさえすれば理想的にはできるだろうけど・・・

あと、灯の収穫を使いまわす構成にしてはみたがさすがにいろいろ難しかった。サクるものなくとも殴った時に4マナ追加で払えば生物PWを破壊できるシステム生物、って言えばまぁつよそうだけどそれは結局アグロのする動きじゃないんだよなぁ
まだ2週した程度だけど、クエスト回収にはちょうどいい
全知まだしてない人むけ

・とりあえずクソゲーであることは前提
でもコンボはい終了はそうそうないので、結構コンバットする。チャンプアタックを恐れない、PWを放置するプレイング状況が結構多い
・コンボ終了がない分、今までのに比べ単独のドロソがない分先手より後手のが若干有利気味な気がする。ハンデスの問題とかもありはするけど

ピック面
・今までの環境と違い、キャントリップのほとんどが何かに依存してドローするカードなので先手で生かしにくい。逆に依存せずにドローするカードはめちゃくちゃ強い。とりあえずとっとけ
タミヨウの天啓/Tamiyo’s Epiphany税収運びの巨人/Tithebearer Giantが代表
かなり劣って論議を呼ぶ計画/Contentious Plan王神への敬意/Honor the God-Pharaoh
・上述の理由もあって、アドソースとキャントリップなデッキにはなりにくい。かわりにアドバンテージをとるシステム生物がいるので、上の次に優先するのがそれ
灯を刈り取る者/Spark Reaperビビアンの灰色熊/Vivien’s Grizzlyとか

プレイング面
・今までの環境と違いコンボらしい動きができないので結構真っ向勝負。なのでアドバンテージ以外に割とサイズが大事だったりする。生物のサイズの優劣はピックの際気を付けて。他、コンバットサポートは結構大事
・ただし単除去だと常にテフェリーの時間改変/Teferi’s Time Twistのリスクがある。変にハンド持ってたらこれかカウンターのどっちかが可能性高い。構えやすいということはハンデスが後半でも意味合いを持つということでもあるけれど。稲妻曲げ/Bolt Bendだったときにゲームエンドクラスになることも
・飛行は結構弱め。5~6マナの生物が強靭なので止まりにくいから。意味ないとは言わないが、地上戦環境だと思う方が無難
・そういう環境だから1回起動しかできなくとも鎖鞭のサイクロプス/Chainwhip Cyclopsは割と選択肢になる

・PWはアドバンテージ系は当然めちゃくちゃ強い。ダブリエルも弱いように見せかけて(コンバット環境なので)疑似飛行+カウンターコンバット潰しとして機能するので悪すぎはしない。逆にヤヤティボルトはクソ。完全に意味ないとは言わんけど。
ニッサに関してはご冥福をお祈りしてあげてください



今までがひどすぎたけど、結構コンバットしているあたりい(今までに比べれば)そこまで悪くない感じはする。まぁアドバンテージ系レアはやっぱりクソなんですけどね
燃えさし運びのフレーバーテキスト
燃えさし運びのフレーバーテキスト
なんでかえちゃったのおおおおおおおおおおおおお;;

能力自体も示していて、ゴブリンのたまらないアホっぽさも出てる
すごくいいフレーバーだったのに
M20注目カード
M20注目カード
M20注目カード
カードリスト出ましたね
個人的にどうなるか今後の動向がきになるやつらをピックアップ
強い弱いは今のスタンよーわからんので却下。メタによりすぎ


「傲慢な血王、ソリン」

専用デッキカード
幸いにもイクサランでは吸血鬼はトークン能力にたけているので3点ドレインの能力は使用できる目途がある
強化能力も単純に突破力を上げるほか、アダントの尖兵と非常に相性がいいので少なくとも能力が弱いってことはないと思う
特に薄暮の使徒、マーブレン・フェインとは相性がよく、殴りやすくなることでトークンを出し、かつそのトークンで3点ドレインを連発できるような状況に持ち込みうる。そうなれば流石に笑えない性能ではあるだろう

また、マイナス3に関しても薄暮の勇者という相性のいいカードがある。このカードは莫大なアドバンテージの可能性がありつつも、その重さや性質から「展開した盤面を一回相手に渡してからキャストする」必要があり、なかなか思うようにだせなかったが、ソリンのサポートがあればかなり現実的になるだろう

まぁ問題点は当然ながら吸血鬼デッキ強いの?ってこと。まぁそらそうだな
強くても所詮は生物部族デッキ、対策はしやすいしさらにいえばソリン自体ほかのカード依存なので生物によるエンジンを潰されたら上記の動きはすべて潰れてしまう

でもかなり強烈に現行の吸血鬼カードとかみ合う性能を持たせてもらっているので(ついでにかなり固い)、ほんの数か月だが吸血鬼がひょっこり顔を出すのに一役かってくれるかも?という期待は持たせてくれる


「目覚めた猛火、チャンドラ」

まぁ安定して使われはするだろう、というカード。とりあえず単除去としても前除去としてもある程度信用ができる効果があり、かつ「打ち消されない」なら使われないってことはないでしょう
特に注目すべきは「マイナスX」で、これは「死の宿敵、ソリン」を思い越す能力。相手のPWの返しに除去しつつこちらにはPWが残るという動きは事実上2行動なので、打ち消されないも相まって「少ないフィニッシャーで勝利を目指すタイプのコントロール」にたいしてはかなりクリティカルな能力
不安要素としてはプラス。もちろんこれはこれで対コントロールに対しては確実にクロックを刻めるいい能力ではあるわけでは、いかんせん「全体3点火力を使う相手」に対してはおそすぎる

総評として
対コントロールに対しては保険としての除去能力・打ち消されない・継続的なクロック、と一貫性のある能力があるが
対アグロに対しては3点全体以外に一貫性が存在しない
そのため、汎用性があるようでない能力になってる。さすがに対アグロで6マナ3点でよっしゃ満足とはならんのでサイドになるんかねえ。
炎呼び、チャンドラのように全体火力以外で対アグロでも安定している能力があれば評価爆上がりだったんだが


「夜群れの伏兵」

やってることはバケモン。下手したら毎ターントークンだすのになんで本体44で瞬速でロードなんだ。すごい
自然に考えるとクロパ向きすぎる能力なのだけど、3マナテフェリーと同じ区間でスタンにいることになるのでイマイチクロパというアーキタイプ自体がハイリスクなのが難点。悲しい
そしてロード能力がいかせないのなら、トークンが出なければ流石にたいしたことない性能に落ちるので(それでも4マナ44瞬速、2体目以降のこいつでパンプする、と割と強いんだけど・・・)自然に構築したら現状は苦しいと言わざるを得ない

しかしクロパに頼らずとも能力を生かす相方もいるにはいる。
「ビビアンのアーク弓」と「野獣の擁護者、ビビアン」
現在のスタンは同時にかなり生物による器用さがある環境なので、そこまで無理のある構築にはならんだろう
特にビビアンのアーク弓はテフェリー下でも機能するので相方次第では構築できなくもないのでは?

まぁクロパ以外では制限マシマシの構築にならざるをえない、というのも事実なので正直どうなるか未知数。できることはかなりすごいんだけどなぁ
ラヴニカブロック構築 ラクドスアグロ
1時間で10勝できて回転率が非常によかったのでこれなら人に勧められるなと思ったので
やる気ねーけどプライズは欲しいとかいう人におすすめ

いや割と見切りはやく投了した結果の短時間ではあるんだけど


まぁブロック構築といえば次期スタン落ちの前哨戦でもあるわけだが
とにかくテンポがとれない。現環境のスタンも割とそうなんだが、とにかく低マナ域で相手の盤面処理がしにくいので結局がっぷりよっつな勝負になり、なら先手ゲーや重くしたものゲーになるという感じになる。そらそうやな

それでもスタンならショックだったりピアスだったりで一応は「テンポをとる要素」が混在しているわけだが、ブロック構築だとその傾向がめちゃくちゃ濃くなる。ショック亜種ぐらいくり

まぁそんななかでラクドスアグロは「灯の収穫」っていう1マナ確定除去があるので(構築がクッソ縛られるが)比較的テンポがとりやすく、先手で強い構築を確保しつつ後手でも勝負になる要素を自然にできると思うのでこうなった
まぁあとは普通に殴って強い生物いれて、マナベースはしゃーなしで多少は甘く見るけどダブルシンボルは避けて、ってしただけのデッキ

サイドは10分でデッキ組んだ時に没になったカードども。心火は使いたかったし、心火使うならティボルト使いたかったが断念した。心火はサクリコストこれ以上重くしたくないし(そして2マナの除去別に強くないし)ティボルトは純粋に3マナが重い

コピーしてさっさと10勝したい人にはおすすめだけど、アングラスの暴力の部分は結構ふわっとしているので用途に応じてかえてください
もうちょいPWいると思ってたんだが案外あたらんくてなんか微妙だった。まぁ微妙でも弱すぎはしないから暴力採用したんだけど。

コイルは腐る相手には腐るから豪奢にするのが丸かったのかなぁ。一応戦慄衆の解体者とシナジーあるし
シンプルにバットリにしてもよかったかも


追記。インポートリスト置くの忘れてた
のせた画像と比較して ラゾテプの肉裂き→どぶ骨 に変更しています
別にどぶ骨のほうが単純にいいわけではないけどテンポ問題が気になってはいたので

4 戦(せん)慄(りつ)衆(しゅう)の解(かい)体(たい)者(しゃ) (WAR) 194
4 アングラスの暴(ぼう)力(りょく) (WAR) 185
4 実(じっ)験(けん)の狂(きょう)乱(らん) (GRN) 99
4 火(ひ)刃(やいば)の芸(げい)術(じゅつ)家(か) (RNA) 172
4 災(わざわ)いの歌(うた)姫(ひめ)、ジュディス (RNA) 185
4 軍(ぐん)勢(ぜい)の戦(いくさ)親(おや)分(ぶん) (GRN) 109
4 灯(ひ)の収(しゅう)穫(かく) (WAR) 105
4 血(ち)の墓(ぼ)所(しょ) (RNA) 245
4 ラクドスのギルド門(もん) (RNA) 255
6 沼(ぬま) (RIX) 194
6 山(やま) (RIX) 195
4 リックス・マーディの歓(かん)楽(らく)者(しゃ) (RNA) 109
4 不(ぶ)気(き)味(み)な修(しゅう)練(れん)者(しゃ) (WAR) 130
4 どぶ骨(ぼね) (RNA) 76
遅ればせながらアリーナのWARレア全コンプ。
なんか今回は神話レアの引きわるくてレアコンプしてるのに神話は20枚近くない。ちょっと残念

これで安心して次環境待てるのでひとまずは安心

現行のスタンは予想通りどう重いデッキにするかチキンレース開催してるあたり来るとこまで来たなーって感じ

新しい強いデッキが台頭したり、新機軸のアイディアの導入だったりではなく
温故知新の形で今まで活躍しなかったデッキがメタの変動により台頭するという形でメタが動いてる辺り
自分の好みとは真逆の状態なので(じゃんけんに近い形。チキンレースとも表現したが)あんまりやる気にはなれないなー。まぁMOMCQあったらそれでもやるけど
一応たまにテストと称してランクマ数戦回したりするけど初見に感じた通りの穴があるのでイマイチ発見がない。メタ的な立ち位置を基本信用しない自分にとってそれじゃあデッキは組めないんだよなぁ



じゃあモダンMOMCQを・・・ともできないのがMOのひどいところ。
日曜夜、月曜昼前までみたいなスケジュールはさすがに出れないんだよなぁ・・・:(
持論を垂れ流したくなったので
最近アリーナですらMTGやってないから本当にMTG関係ないよ!


最近ニコニコ漫画のアプリいれて適当に読んでるんですけど
必然的にこのジャンルを見る機会が増えたね。いやまぁそういう世流なのは知ってるけど

さて、もとはといえば二次創作の「もし~が~の世界に入り込んだら」もっと露骨にいうなら「幻想入り」がこのジャンルの源流だって言われてるし、実際自分もそうだと思うんですけど
結構ワンパターンであるとか、ご都合主義全開だとか批判の対象になりがちなこのジャンルですけど

結論としては
個人的には私このパターンのジャンル嫌いじゃないです。

理由としては「ストーリーの起を表現するのに非常に楽だから」が要点

まずファンタジーのジャンルとして「ハイ・ファンタジー」と「ロー・ファンタジー」があるわけですが
とりわけハイ・ファンタジーは書きにくい傾向にあると思ってます。理由は「世界観設定の解説がめちゃくちゃ面倒」だから
対して、ロー・ファンタジーものは非常に書きやすく、実際異世界ものが流行る以前は「俺は普通の一般人だったがその日常をぶっ壊してくる女の子のせいでファンタジーになっちゃったぜ☆」っていう典型的ローファンタジーものが主流だったと思います。メジャーなところでいうとハルヒとか。ハリーポッターもそうか
なんでそれが書きやすいかというと「主人公がわからないこと」=「読者がわからないこと」で一致しているので、世界観設定の説明とストーリー展開を同時に行えるからですね。現代社会の説明は必要ないので無駄がない

事実として、その手の巻き込まれがたのロー・ファンタジーは確実に「追加されたファンタジー分のことを何も知らない(主人公とは限らないが)」役回りがいるはず



じゃあハイ・ファンタジーでこういった説明を担う登場人物にどういう設定を盛り込めばいいかというと・・・完全にはいないんですよねその手の役割
もちろん異邦人だったり、スラムの子供だとかの「無知」枠だったり、やりようはいくらでもあるんですけど
例えば魔法が当然の世界で「わたし、魔法なんて知らないんですけど~」って人物はなかなかだせない。いや出そうと思えば出せるけど、そうすると「そういう異端者がどういう生い立ちでそうなったのか」という説明を追加する必要がある

うん、めんどくせーな!
というわけで「異世界もの」の手法が便利なんですよね
なぜなら転生前のキャラの常識は、イコール我々の常識だから。疑問に思ったらきいてくれるし、答えも教えてくれる。なんて優しいんだ
こうしてめでたく作者は「ハイ・ファンタジーの舞台設定説明」に苦戦しなくなったわけだ。こりゃ便利。


さて本題。
よく異世界テンプレがどうのっていうけど、ぶっちゃけこれ自体は非難されるべきじゃないと思うんですよねというかそういうテンプレ非難するならそれこそハリーポッターも、もっと拡張するならシャーロックホームズを源流にしただろう推理者もげふんげふん

あくまでストーリーの起承転結のうちの「起」をスムーズに行うための手法であり、まだまだ承転結が残されていてそこにこそ物語の価値や主張があるわけで

承転結までいってクソだと思うならその感想はそれはそれでいいと思うのだけど、起がテンプレだからって非難するのはよくないなー、と思うわけですよ
ちゃんとその世界と設定をどう料理したかで評価されて欲しいね
クソ不味い料理だからって材料が悪いと批判するのはどうなんだよ、ちゃんとシェフを批判しろよって内容でした
正式採用記念に

まぁ正直いって私はほーん、って感じ
言うほど変わらんて。いやもちろんヴィンテージのドレッジ(バザーさえ引ければ後はどうでもいい)レベルだと大☆影☆響だけど
モダンレベル(そしておそらくレガシーも)なら別にそこまで変わらないと思ってる。下環境になるほど影響あるのは間違いないけどね

以下、論の根拠という名の考察

1.マリガンなし
変化なし

2.1マリガンのとき
従来とライブラリー見る数は変わらない
なので「あと1枚土地or軽量スペルを引くかどうか」というキープ基準の場合は今までとは変わらない。判断基準が増えて楽にはなるけど
違いは「不要なカードをなくすことができる」ということ。なので
・ライブラリーに特定のカードが存在すること自体がメリット
・序盤にはいらない、もしくは2枚目はいらない類のカード
という状況については強化される

3.2マリガンのとき
従来より1枚多く見れる。なので純粋に強化
これやるんなら2マリ以上のときは2スクライにしとけばよかったやんと思わなくもない
でも、そもそも2マリガン以上のときは普通にきついのでいくら手札整えようがきついのはかわんない。
相手が0マナで精神腐敗撃ってきても高速orコンボデッキだからヨユー?ハハハ、ご冗談を

なお、2マリでも普通に動いてくるという状況は増えるので、「ノーマリガンで弱いキープしたら2マリに負けたでござる」ってのは確実に増える

4.3マリガン以上のとき
語る必要なくない?2マリの時以上になにしようがきついよ


以上から
①2マリガン以上のときにまったく動けなくなるレベルの事故が起きにくくなった(でも動きが弱い)

②重いカード、重複するカードのリスクが多少減った
がルール変更の本質。だと思ってるわけだけど

①は歓迎すべきことだと思うので別によくない?って思う。キープ基準はそれに伴って変えないといけないけど、誤差でしょ

んで問題は②
でもこれ本当にリスク減ってるの?って話
まず、重いカードを使うデッキは長いターンゲームすることを見ているので(=重複しないメリットが相対的に薄まっていく)結局メリットというほど大きな変更ではない

次にコンボパーツなどで重複することによって損するカードを採用する場合、そもそも重複する確率はどんなもんかというと
・6枚の初手で4積のカードが2枚重複する確率:4.6%
ですね。つまり、20回に1回弱ぐらいの確率でロンドンマリガンでコンボデッキが有利になりますね!やったぜ

・・・・誤差じゃないですかね?

まぁこれが純粋に初手にあってはならない、ライブラリーに眠っていてほしい、の場合6枚初手で4積1枚ある確率は35%あり、まぁそれならば確かに大きな変動はあるけど


というわけでロンドンマリガンでは
・マリガンした相手でも油断できなくなった
・ライブラリーに眠らせておくことが重要なデッキはマリガン時に従来の1.3倍ぐらい強化。ピーキーなコンボパーツ使うデッキは1.05倍ほど
・ごくごく一部だが、特定のカードさえ引ければよいという状況時(3マリガン以上をも許容できる)には純粋な強化。たとえば、ダブマリのときに4積を1枚引く確率は9%増えます(30→39%)
という3点が重要

うん。そんなにこのマリガン変更重大なこと起こるか?って思う
コンボ強くなるいっても、今度は対策カードが「特定のカード」扱いになるのでサイド後は相手が強い恩恵を得てしまうし、その代償として得たメリットは上記程度。
個人的にはそこまで大きな変化はないと思いますねえ

まぁヴィンテージとかの場合その「特定のカード」が多すぎるので影響大なのかもしれないけど、ぼくはやらないので知りません
モダン・レガシーレベル程度だとそこまではっきりした特定のカードはそうそうないかなーって思いました まる
赤黒アグロ/ミッドレンジ 備忘録
赤黒アグロ/ミッドレンジ 備忘録
赤黒アグロ/ミッドレンジ 備忘録
ミシック目指す気もなくなってアリーナ結構やる気なくしました。まぁ資産そこそこ集まってるし置いてかれない程度にのんびりやりましょ。またMOMCQスタンダードシーズンになったら結局やるし
というわけでおそらくこれ以上デッキ更新しないので、備忘録として使ってきたデッキを記録

いろいろ考えたけど、結局この形以上に納得できなかった
そら暴力4枚目欲しいとか、相手によっては喪心欲しいとか、赤ソースやっぱ20欲しいとか、黒ソースもメイン9にしたいしサイド後12にしたいとかいろいろあるけど。それでも種々のこと考えると結局俺にはこれが妥当に見える
まぁ赤黒のタップインをあと1枚増やせば上記は達成可能なだけど、まぁぶっちゃけ誤差なのでどうしようかな

未来の自分に向けての記録と、あと使ってみようという酔狂な人向け
画像は後述するサイドプランのおおまかな3パターンで、メインデッキは前日の日記見てほしい
まぁ一応一番下にインポートリスト置くか

1.メタゲーム的観点

とりあえず自分の目標は「環境全てのデッキに勝ち目があること」。メタゲームは極力読まないことを基本に考えている
つまりアグロが少ないから、とかネクサスが少ないから、ということを意識しないでいいデッキ。うるせえ俺は全部のデッキに勝つんじゃ!

まぁ現実的には無理なので(当たり前)、実際には3パターンのデッキ構成をサイドによって使い分ける、相手によってはアグレッシブサイドに感じるだろう構築をとった
ちなみにその3パターンはおおざっぱにわけて画像(上から、高速パターン、中速パターン、低速パターン)実際にはもっと細かく使い分けるけど、具体的なサイドプランは前日の日記参考に
相手が嫌がるパターンをこのなかから1つ選べれば、どの相手にも対等に戦えるという理屈

2.方向性の欠点

メリットだけ話せば最強のコンセプトであるかのようにきこえるだろうけど、実際にはそうそううまくいかない
現実的には、3つのパターンのうちどれか1つが弱くなるか、もしくは汎用的なカードを中心に採用するので特化したカードが採用しにくいってこと

今回の調整軸でいうなら、「高速プラン」、メインの「高速~中速プラン」が少々劣った出来になってる。具体的には1マナ域の生物が採用できなかったことと、メインに溶岩コイルをつまざるをえなかったこと
逆に、中速・低速プランはかなり出来がよくて、本来赤単のようなデッキが苦手とするミッドレンジよりのデッキにはかなり勝率がよい。
これは全プランのつなぎとしても使われてる「実験の狂乱」の効果で、このカードは誤解されがちだがマナカーブが重くても強い。土地がのびる前提ではあるが(だから土地を加えるのだが)、キャストさえできるのならば1Tに2枚以上のアドバンテージはとりやすく、また長期戦ならばその間にためこんだ手札もあとで有効活用しやすい
(※逆に言えばミッドレンジでもマナ加速を多用する緑系のデッキにはためこんだ手札を使うタイミングがなくちょくちょく遅れをとるのだが・・・、まぁかみ合いの範囲だと思う)
(※また、そういったゆっくりと実験の強みを生かすのに予想通りウギンはかなり有効だった。初期の4積みから離れてないことから察して)
というわけで、中速~低速には結構強力なプランだと思ってる

しかし、主に高速デッキとして使うカードで、かつほかの相手にも万能に効果のあるカードは小粒なものしかない(除去兼本体火力、向こう見ずなど)ので、高速~中速のプランは正直見劣りしている

3.欠点と、欠点をどう埋めようとしたか

というわけでこのデッキは真に苦手なのは「このデッキを超える速度の展開をもつデッキ」「こっちが採用している除去の範囲を超えているデッキ」の2つ
前者は赤単・白単などでかみ合われたとき(ベナリア史3連続とかだとさすがに構築的に無理)、後者はヘルカイト・オケチラといったタフ5以上かつ急遽対処が必要なとき、を指してる。急遽とつけたのは時間をかけれるなら十分ウギンで対処する目があるため
前者については正直言って対応するには全体除去を採用するしかなく、しかもこっちの展開が弱く相手の展開が強いとき限定の話なので一回は無視した(でもメタるなら無視しないほうがいいねそりゃ)
後者については、半ばウギンがカバーしてはいるが流石に間に合わないことも多いため追加の対応札が要求された。今回はアングラスの暴力を採用した。このカードは汎用性が極めて高い割にタフ5以上を処理できる可能性があるため。実際そこそこそういうシチュエーションはあった

ほかの対処としては喪心だったりいろいろある。
が、汎用性は低いためにメタゲームを切り捨てる覚悟を持つ必要がある
(※例えば、グルールミッドレンジに対しては喪心を採用すれば劇的に相性が良くなると思うが、そうするとオケチラに対処ができなくなるだろう)



以上
高速プランの採用との兼ね合いが難しいけど、メイン実験>サイド後ウギン追加の流れ自体は結構よかったと思う
3パターンの使い分けという発想自体は今のメタで俺の要求を達成するには妥当だと思うが、現状せいぜい2.5パターンなのがいまいち残念なところ。完璧にできるようなアイディアあったら教えてくださいなって感じ

一応インポート用リスト
4 ゴブリンの鎖(くさり)回(まわ)し (DAR) 129
4 軍(ぐん)勢(ぜい)の戦(いくさ)親(おや)分(ぶん) (GRN) 109
3 稲(いな)妻(ずま)の一(いち)撃(げき) (XLN) 149
11 山(やま) (RIX) 195
4 竜(りゅう)髑(どく)髏(ろ)の山(さん)頂(ちょう) (XLN) 252
4 血(ち)の墓(ぼ)所(しょ) (RNA) 245
4 凶(きょう)兆(ちょう)艦(かん)隊(たい)の向(む)こう見(み)ず (RIX) 99
4 ショック (M19) 156
4 リックス・マーディの歓(かん)楽(らく)者(しゃ) (RNA) 109
3 溶(よう)岩(がん)コイル (GRN) 108
4 実(じっ)験(けん)の狂(きょう)乱(らん) (GRN) 99
4 再(さい)燃(ねん)するフェニックス (RIX) 111
4 ヴィーアシーノの紅(ぐ)蓮(れん)術(じゅつ)師(し) (M19) 166
3 爆(ばく)発(はつ)域(いき) (WAR) 244

3 沼(ぬま) (RIX) 194
4 人(じん)知(ち)を超(こ)えるもの、ウギン (WAR) 2
3 アングラスの暴(ぼう)力(りょく) (WAR) 185
3 災(わざわ)いの歌(うた)姫(ひめ)、ジュディス (RNA) 185
1 溶(よう)岩(がん)コイル (GRN) 108
1 魔(ま)術(じゅつ)遠(とお)眼(め)鏡(がね) (XLN) 248

20190525 アリーナミシックチャンピオンシップ
正式名称わからんのであとでタイトルかえるかも

× P ぐるーるミッド ×〇×
・リックスありで土地2ストップ、相手ラノエ茨茨サルカン
・重量勝負でウギン実験で勝ち。相手がスペル少ないの確認。向こう見ずはいらない
・マリガン後マナが赤シングルシンボル。で相手は3Tドムリラノエから4Tドラゴン。こっちクロックなくてドムリにリソースくってたので負け。赤赤があって火力2回うてれば、もしくは鎖出ればチャンスはあった。あと3戦目で初コイル。まぁあってもおどろかんが向こう見ずどうすっかね

〇 P ゴルガリランデス 〇〇
・リックスありの土地2ストップ。茂み2連を運よく火力できて、相手が戦利品とかうって土地伸びてフォローしてもらえて事故とまって勝ち
サイドなかに気づいたが、6マナソーサリーでついでにファクト割られる可能性あるから地味に遠眼鏡危険だな。でもサイド後は抜いてくると思う。たぶん
・遠眼鏡でニッサをとめるたちあがり。こっちからの攻め手が除去されるもウギンでマウントとって、ちまちま。ニッサとまってたのが終始きいて勝ち

〇 P 赤単 P 〇〇
・リックス2で回して土地2ストップから土地3ストップ。フェニ2枚あるのに・・・。でも相手が舞台でめくれた実験すてたあとマナフラしまくってて、拮抗勝負してたらフェニでせりがち
・相手土地1ストップ。だから土地1舞台7枚キープはやめとけって・・・

× D 白単t青 ×
・土地2ストップ。現状、メインの全ゲーム土地2ストップだなめんな。そして相手は1.2初動なしもベナリア3連。なんか俺があたる白単いつもこうなってる気がする
白ウニじゃない可能性はあったから投了ははやまったかも
・やっぱり白単だった。それはそれとしてやっぱりリックスありで土地2ストップ。鎖あったら100勝ちムーブしてくるもうてず、生物なしでギデオン着地。返しに親分も出ず好き放題されて負け。全部手遅れになってから土地ひくのやめてくれない?


負けかたがひどすぎる。まともな負け方が「赤19でダブシンが出なかったから」が1回で後は土地事故。お、そうだなって感じ
残りは全部土地2ストップ。いやこの日記土地2ストップって5回いってるからねww

2敗したら終わりで、まぁすくなく見積もって5-1で抜けとしても流石に2か月に1回で事故負けありありのイベントだと労力に見合わんな。ミシック目指すのはもう努力目標でいいわ



こういうイベントにするなら1月に1回か、もしくはMOも構築PPTQ再開してくれりゃいいのに。
MOMCQは自由参加だから阿鼻叫喚すぎる

                  ショック4
向こう見ず4リックス4ヴィアシノ4 コイル3ライスト3
親分4鎖4
フェニックス4           実験4
                  
赤黒8山11爆発3

サイド
暴力3ジュディス3ウギン4
沼3コイル1遠眼鏡1

〇エスパーコン
O)ショック4鎖4コイル4
I)ウギン4暴力3沼3コイル1遠眼鏡1
PWタイプ含む

〇スゥルタイミッド
O)ヴィアシノ4リックス4親分4
I)ウギン4暴力3沼3コイル1遠眼鏡1

〇エスパーミッド
O)リックス4ヴィアシノ4鎖4(親分4)
I)ウギン4暴力3沼3コイル1遠眼鏡1
生物タイプ想定。PWミッドはエスパーコンに包括

〇バントミッド(もしくは生物の多いエスパーミッド、グルールミッド)
O)向こう見ず4リックス4(鎖4)(親分4)(ヴィアシノ4)
I)ウギン4暴力3沼3コイル1遠眼鏡1
残す生物はフレキシブルに

〇白単
O)ヴィアシノ4
I)ジュディス3コイル1
このマッチのために実験4になってるところはある。
ここなければ実験3にしたいんがなぁ。チャンドラだとキープできるか怪しいし

○赤単
O)ヴィアシノ4爆発3
I)暴力3沼3コイル1
いろいろ考えたがコイル3キープに。実験はりにくいのもある

○青単
O)実験4ライスト3爆発3
I)暴力3ジュディス3沼3コイル1

〇ネクサス
O)フェニ4爆発3コイル3
I)暴力3ジュディス3沼3遠眼鏡1
タミヨウを倒せない暴力は正直きつい・・・がここをハンデスにするといろいろと枠がなくなるため
ウギンプラン消せば枠作れるけど、やっぱりなんか強く感じるんだよなぁこのプラン。割り切り速度維持プランのが結局いいのんかのお

〇4Cリアニ
O)ショック4フェニ4爆発3
I)暴力3ジュディス3沼3コイル1遠眼鏡1
バウンスされるフェニ以外の生物優先。どっちかってと対ネクサスのプランに近い
でもこういうプランとるときはやっぱり1マナほしくなるなぁ。それだけでかなりいいマナカーブになるんだが・・・
いろいろテストした感想
いろいろテストした感想
いろいろテストした感想
1.イゼットフェニックス

使用感を見る目的なのでいろいろと特化仕様
とりあえず赤終焉は強かった。アドバンテージとテンポを同時にもっていきつつ、1枚でフェニックスがよみがえるのですごい
まぁこのデッキ単体でなら純粋にかなり強化されてるのはよくわかったが、同時に赤終焉にたよるとナーセットだけじゃなく3テフェリーもきつくなるので結局もやもやすることに。ケフネトも3テフェリーでいろんな意味で無効化されるしね

なんというかネクサスと同じ印象。デッキは強くなってるんだがある程度引きへの依存と、相手のメタカードが苦しいので今一歩になってしまう。そんな感じ

2.4Cリアニ

以前自分が考察したとおり、コンボとか考えずにクソ雑にPW釣るデッキ。特にコンボ狙いじゃなくても雑に強い
茂み歩きをまとめて釣ればライフをとりかえせる仕様なので2発目3発目はちゃんと視野にはいる
システム生物除去れなかったり、さすがに高速アグロは茂みだより(でも茂みが回転するようにはなってる)なのが難点か
なにに弱いとかなにに強いとか正直まわしてもよくわからんかった。とりあえず同系はものっそい地獄なので、これ握るなら覚悟しとくべきだと感じた。なにが正解なんかさっぱりわからん。なんだあのマッチ
ぶっちゃけこのマッチも対策できるので、ますますサイド戦慄集の指揮ってありじゃない?って思った。相手の探検釣ればループするよまた

ところでこれの調整よくわからんからコピーしたけど、絶対タミヨウ4でしょこれ。なんで2なん
あとマナクリの必要性が低そう。4色まわすためとはいえなんとかできんもんなん。黒探検4追加とかのがよくない?

このデッキ単体で考えるなら、間違いなく白はいらない。でも白いれてテフェリー採用することで解決する問題がありすぎるので入らざるをえないんだろう。そのあたりはきれいじゃなくて嫌い

あ、注意事項1つ。殺戮少女+茂み歩き探検いっぺんにつると、アリーナちゃんはドジっこなので殺戮少女が先に解決されるようにスタックつみます
馬鹿なのか?

3.緑単t青ランプ

緑単ニッサカーンは金魚で紹介されたやつ。ハイドロイドいれんのはうそでしょ。いろいろとイージーになるのでいれるべき。キッカーシナジーは趣味だけど3Tキッカーや、ニッサとの相性がよい
カーン・王神像は確かに楽しいし、ニッサだけじゃなくウギンでもサポートできるのでまぁできるときゃできる

問題点はまぁ超みため通り。なにもいうことはない
なんか変に引き倒せはするけど、あんまり使いたいとも思えない。そんな感じ
カーンの底力も、BO1で適当に回しているから十全に使えるだけで、サイドありならいろいろと圧迫するし、まぁさすがにいろいろと無理がある

ワイルド使いたくないので、コンパスなかったりちょこちょこ妥協点あり
赤単しかいねえ!

いや俺も赤単が板だと思うけどね
ラヴィニアテフェリー禁止はまぁせやな、とは思うけどとっととウィザードライトニングも禁止しなさい

続唱構築で検索してくる人多いけど、ぼくそこまで真面目にこのフォーマットやる気ないです
少なくとも先手3キルが結構現実的にできる赤単どうするかとか、あんまり真面目に考えるつもりない

一応旧案内
そこまで変わってないと思う
https://matsukasa.diarynote.jp/201903021659522063/
実験の狂乱/危険因子/チャンドラ の違い
実験の狂乱/危険因子/チャンドラ の違い
実験の狂乱/危険因子/チャンドラ の違い
いまいち炎の職工、チャンドラがベタ褒めされてて気に食わないので自分の考え垂れ流します!
除去耐性は無視するものとする

《実験の狂乱》

<メリット>
・爆発力が高く、貼った後ターンが返ってきたら一気にまくり返す爆発力を秘めている
・また、爆発力を出しつつ通常のドローはアドバンテージとしてたまっていくため即返しに割られない以外は基本的にアドバンテージは確保していることが多い
・狂乱を長く貼っている=土地が伸びている=次の狂乱時にさらに爆発力があがる、というマナフラ・後半戦に向けての性能なら随一

<デメリット>
・手札が使えなくなるため、事実上最後に使うことになる。そのため、除去を抱えておきたい/即座に打ちたくない相手にすると、貼るタイミングが発生しなかったり
・爆発力を出すには土地が必要な反面、爆発させるには土地がいらない構成を目指す背反性がある。結果、実験をはやい段階で割られると後には何も残らないという状況が頻発する
・土地が連続するなど、盤面につながるまで遅れることが起こる。そうすると手札を使えないor使い切っている状況で貼っていることもあわせて、なにもしないターンがでてきうる
・2枚目の狂乱を「貼りなおす」動きは強くとも、2枚同時に貼ることによるメリットが薄いために狂乱を二枚以上つむことによるでのパワーダウンorテンポロスが激しい

《危険因子》

<メリット>
・どの状況でもキャストできる。実験の狂乱・チャンドラと比較しての評価であるが、赤の疑似アドソースとしては珍しい。
・土地など、事実上の無駄牌が有効牌になり、事故耐性になる
・インスタントであることから、柔軟に動けたり溶岩走りなどの強化に一役買う
赤単のマナカーブ調整において、3マナであるということは非常に重要。土地を削っても事故は起こしにくい

<デメリット>
・戦況が対等~優勢以外では無駄牌になりやすい。劣勢の場合は解決策にならない
・ライフゲイン手段のある相手だと上述の特性が非常に色濃く出る
・「土地を捨てることができる」というマナフラ耐性がある一方、1枚程度ではすまないマナフラの場合は劣勢にも自動的になっているので焼け石に水

《炎の職工、チャンドラ》

<メリット>
・危険因子と同じく、どの状況でもキャストできる。ただし維持を前提とする場合は因子よりも状況を選ぶ
・コンバットで対処された場合、事実上の5点以上ゲイン+5点以上ダメージの効率を誇る
・放置された場合、ドローソースとなりながら、奥義での7点確定+αが決まり、軽量構成ならばほぼ10点以上が確約された動きになる
(一応補足として、サルカンなどとのシナジー)

<デメリット>
・直接5点ダメージにつながることができない。つまり放置が容易。また、直接的な除去手段の場合衝動ドローを1枚残すだけ(そして大抵はプレイできない)
・マイナス7に至らない状況・あるいはコントロールされいる場合はただのドローソースになる。プレイヤー負ける状況や少しだけ削られてマイナス7を防がれる状態
・ただのドローソースとしてみる場合でも十分有用ではあるが、爆発力という面では上2つに劣っていると言わざるを得ない。前半戦の危険因子、後半戦の実験の狂乱ではそれぞれ劣る
・事実上の5点ゲイン5点ダメージに相当するとはいえ、盤面で負けている際に返しに対処するかを決めるかは相手。なので5ゲイン5ダメが怖くないほど劣勢な場合は有利な効果が得られない。そこまでひどい状況は少ないので流石に危険因子ほど弱くなるシチュエーションは少ないと思われるが

《まとめ》

 総評として、危険因子と実験の狂乱の中間のカード。
 つまり、危険因子+チャンドラ、もしくはチャンドラ+実験の狂乱の相性はいいと考える。危険因子+実験は性能やマナカーブで微妙にかみ合っていない場合が多いが、その中間の性能であるチャンドラを使うことで早いプランも遅いプランもアドリソースの確保ができるようになったといえる
 どういうプランをアドリソースに期待してるかにもよるが、あくまでも危険因子もしくは実験の狂乱のサポートとしてチャンドラを採用したほうが強烈な効果が得られると思う






おまけ
ほぼ自分用で今悩んでいるハンデス評価
《強迫》
安定しているように見えて、対バントミッドレンジではうんこなためこれに頼っているとそれ以外のカードで対処することになる
《ドリルピット》
中~長期戦を見据える相手にそれと付き合うサイドプランをしたとき、絢爛しにくくなるため存外絢爛というシステムが足を引っ張る
つきあわずに高速プランを選択するなら有用。もっとも出来ないようなマッチアップでは3マナハンデスとして採用するマナカーブに変更すればあるいは
《抜去》
ほぼほぼバントミッドレンジ専用。生物まみれのデッキにも強いは強いが、そういったデッキは同時にPWが採用されている場合が多くやはりバントミッドレンジ専用の雰囲気が強い
一方でバントミッドレンジ相手には有用。ただし強迫を採用する相手にはハンデスなしでの勝負になる
《はぐれ影魔道士、ダブリエル》
見た目よりは強い。抜去を採用するぐらいならこっちかも。採用したいマッチアップとしては強迫と共通点が多く、それに追加してバントミッドレンジ相手にも採用しやすい。あの手の相手はアドバンテージ手段が限られるため、3枚ハンデスになればかなり優位にたてる。
最低限のクロックにもなるのが非常にうれしい。この点はほかのハンデスにない大きなメリット
問題点はマナカーブと、対ネクサス。さすがにネクサス相手には遅かった・・・残念。逆に言えばネクサス以外にはこいつがだいたい強い印象もあったが
《無情な略奪》
最低限マインドロット。強襲すればマナ加速にもなる
強襲すれば、という点がドリルピットに似ていて、相手と自分のプランによっては強襲を狙いにくくなる。というか強襲できるなら絢爛も大抵できるしドリルでもいいよそれなら
ダヴリエルよりも少しははやい。でもネクサス相手だと結構絢爛するプランを保ちやすいのでそういう比較ならドリルでいいやん、ともなる
ロットと条件付き囲いのどっちが強いか問題
いろいろ行き詰ってるので整理。ちなみにNoteとかを買ったりはしてないです
プロのサイドでも納得いかないこと多すぎるから、あんまり買ってもなー。サイドってのは本当に難しい。
完全コピーデッキでサイドちゃんとできる人ってすごいか、うぬぼれてるかどっちかだと思う


1.絶対に満たすべき条件

・サイド後もデッキになっていること

 当然。マナカーブ崩れてたり、勝ち手段がなくなったりしているのは論外

 よくみるしよくやるミスだが、ちゃんとマッチアップごとにインアウトを考えてないとこの条件すら崩れがち。対戦相手のデッキを考えずに、漫然と考えて作ったサイドで崩れないようにするほうがむしろ至難だよ

 完全コピーデッキだとしても、サイドのインアウトの予行演習はしといて損はない。適当にリストみて回れるサイトの、人気デッキのうち、うえから4個ぐらいの予行演習は最低限俺はしてるよ

2.可能な限り満たすべき条件

・サイド後に「不要なカード」が0枚になっていること

 ~が1枚残ってしまった、ってのはよくみるしよくやるが、徹底的に避けるべき。1枚刺しを引く確率は序盤ですら10パーセント強ある。強いカードのピン挿しの有用性は認知されていると感じるが、弱いカードのピン挿しのリスクはあまり周知されていないように思う
 メインはしかたないし、ローグにあたったときもしかたない。しかしローグだと考えていない相手にこういうことが起こるのなら、そのサイドすでに失敗してると思うよ

 もっとも、相手のサイドプランによって「メインでは不要なカード」がサイド後には有用になっていることはしばしばある。しかしそういった相手に依存した考え方は基本的には構築段階では排除したいところ。そういうサイドプランを警戒するのなら、そもそも「相手がどのプランをとっても不要にならない」カードをなるべく採用すべき。
 実戦で期せずしてそうなってしまうことはよくあるけど、だからといって避ける努力しない理由にはならないよ

 ちなみにレガシーでいう「最低限FoWで使える」理論はこれを比較的容易に満たせるからだよね

3.なるべく満たすべき条件

 1.2.はどんなプレイヤーでもこのゲームをやっているならばそうあるべきって理屈だと思うけど、こっから先はただの持論。こだわりともいう

・「不要なものをなくす」サイドアウトと「より有用なものに変える」サイドアウトを区別する

 たとえば防衛以外の生物はたいていの場合「絶対に不要」なカードにはなりにくい。どんなに弱くとも、最低限相手のライフやPWに影響を与えるから
 対して除去は「絶対に不要」なカードにしばしばなる。この差は特に不要なカードが極限まで削られるサイド後の勝負ではより顕著になる

 生物以外にも、モードを選べたり(プレイヤーにも飛ぶ火力は実質モードを選んでいるようなもの)などで不要になりにくいカードはしばしば存在する
 もっとも、なりにくいというだけで「マナカーブが重過ぎる」「影響力が低すぎる」などで不要にもなりうるけど

・「不要なものをなくす」ためにメインから抜くカードが7枚を超えたらメインの危険域!

 上の考えを前提として、メインの話。
 「不要なカード」というのは、まさに手数の減少に直結する。基本的に使えるカードは多ければ多いほどいいのに、それを純粋に減らしてしまうことになる
 なのでメインだとしても不要なカードは少なければ少ないほどいいが、現実的には不可能。なのでなるべく減らす努力をする
 逆に「より有用なものに変える」サイドはどれだけやってもかまわない。15枚しかないサイドでそんなことじゃんじゃんできる余裕があるならな!

 ちなみに7枚というのは、1ゲーム中に1枚引ける期待値から。逆に言えばこれを超えれば2枚目のリスクが高まっていくと考えているし、自分の体感としてもこのラインは正しい。
 個人的には6枚を超えないことを目標に調整している。

 あ、もちろんローグだと考えている相手に7枚以上ぬけたからってそれは気にする必要ない

・枚数の微調整はメインから

 これは完全に自分のこだわりでしかないけど。メインサイドあわせて4枚だが、メイン2-サイド2、のように散らしているサイドボードはよく見かけるし、俺もよくする
 たとえばこのとき、あわせて4枚あるのにメイン2から3になるようなサイドプランになることは極力避けてる。あわせて4枚入ってても、サイド後もメイン2のままで増やしてない(減らしてない)ならセーフ

 理由は2つ
 1つは美しくないから!なにいってんだこいつ、と思うだろうけど、シンプルなサイドのインアウトにするのはプレイミスの防止にもなるので個人的には有用だと思う
 2つ目は、そういった4枚あるのにメイン2から3にするだけのサイドをするならば、より効果的な、もしくは多機能な3枚目のカードが存在するのでは?と考えているから。たとえば喪心を2から3に増やすサイドより、その3枚目を死の重みや、もしくは殺害といった「特定の条件下でより有用になりうるもの」にしたほうがより他のマッチアップをみる幅が増える、と経験的に感じているから。もしくはそもそもメインのカードをより「汎用的なカードに変える」にしてもよい

 完全にただの経験論とこだわりで、場合によっては俺も崩すけど。でも2つ目の理由の「もっと他に有用なカードはないか?」という視点は大事



以上。普段考えてることはこんなとこかな
灯争大戦対応 アリーナ用安価デッキ その後
灯争大戦対応 アリーナ用安価デッキ その後
灯争大戦対応 アリーナ用安価デッキ その後
https://matsukasa.diarynote.jp/201904281318229582/
からさらに改善案
基本アンコモン以下構築になる
インポート用リストは下に

たまにアンコ以下構築で検索してくる人いるみたいなので、せっかくなので改善したやつ置いておきます
デイリー消化だったりでちょくちょく回して調整してるから
まったくお話にならんほどひどくはないはず

1.黒単
回すにつれ、最古再誕の汎用性の低さ、また同系統のカードである疫病造り師も、PWをあいてが出してくれている場合じゃないと見劣りすることが気になった
なのでよりマナカーブをコンパクトにして、ダヴリエルを採用。相手のハンドをより締め付けることによって疫病造り師による生贄以外の効果をより効果的に使用できるようになった。おかげで自分から動いて状況を作れるように

今までは相手がコントロールの場合積極的に動きにくかったが、雑に3Tダヴリエルを出すことによって相手の選択肢を狭めることができるようになったのでかなり取り回しがしやすくなったと思う。ダヴリエル自身が勝ち手段になるのもグッド。いままではどう勝てばいいか怪しかった面はある

また、テンポを優先するため組みなおしの骸骨を悪運尽きた造反者に変更。特に対アグロではこの変更が大事
対アグロを見ると間違いなく悪運尽きた造反者のほうが優秀だが、より手札をなくすことを目的に泥棒ネズミへの変更も可能

調整の結果、勝率はそこそこ上がった。ちゃんとしたデッキにも極端には引けをとらないでしょう

2.青黒ナーセット

アンタップインが重要なので、マナベースを限界まできりつめた。一応ギリギリ回る計算
また、能動的に使うスペルが少ないためサヒーリを回顧。状況によっては強かったけど不安定でした・・・。代わりにボーラスの占い師を採用
勝ち手段が最古再誕とプテラマンダーだけになってしまったけど、丁寧にプレイすればそこまで困らない。もちろん困ってしまうような展開もありはするけど・・・

勝率自体はあるのだけれど、割と「ナーセットが刺さってそのまま勝利」というメタ的な側面で勝ってしまっている印象が強い

3.赤緑暴動

同じくマナベースを切り詰めた
上2つに比べ正直調整のしようがない気持ちになる。なぜって相手に対応するカードがほとんどないから
特性上、ちゃんとしたデッキと対戦すると上2つに比べやはり一歩勝率が劣る。

安価デッキの場合、相手とを軸の違う勝負をしかけることで不利をカバーするのが基本なのだけど、このデッキはコンセプト上ほぼ相手と同じ軸で勝負せざるをえないからだろう。そうすると単純なカードの質の差でじわじわと差がつけられてしまうことが多い

でもでかいことの強さとデメリット、なんでMTGは除去や回避能力が必要なのか、PWの強さとはなにか、テンポを得るor失うとはどういうことか、など
のようなMTGの基礎を学ぶにはなかなかいい教材だと思う

4.4色門

調整のしようがねーから!


以下インポートリスト

1.黒単

4 菌(きん)類(るい)感(かん)染(せん) (DAR) 94
4 疫(えき)病(びょう)造(づく)り師(し) (GRN) 82
4 貪(どん)欲(よく)なチュパカブラ (RIX) 82
20 沼(ぬま) (RIX) 194
4 愚(ぐ)蒙(もう)の記(き)念(ねん)像(ぞう) (DAR) 242
4 オルゾフの処(しょ)罰(ばつ)者(しゃ) (RNA) 79
4 灯(ひ)の収(しゅう)穫(かく) (WAR) 105
4 永(えい)遠(えん)衆(しゅう)の監(かん)督(とく)官(かん) (WAR) 90
4 侵(しん)略(りゃく)の代(だい)償(しょう) (WAR) 108
4 はぐれ影(かげ)魔(ま)道(どう)士(し)、ダブリエル (WAR) 83
4 悪(あく)運(うん)尽(つ)きた造(ぞう)反(はん)者(しゃ) (M19) 93

2.青黒ナーセット

4 覆(おお)いを割(さ)く者(もの)、ナーセット (WAR) 61
10 島(しま) (RIX) 193
4 プテラマンダー (RNA) 47
4 喪(そう)心(しん) (DAR) 81
4 思(し)考(こう)消(しょう)去(きょ) (GRN) 206
8 沼(ぬま) (RIX) 194
4 菌(きん)類(るい)感(かん)染(せん) (DAR) 94
4 最(さい)古(こ)再(さい)誕(たん) (DAR) 90
4 薬(やく)術(じゅつ)師(し)の眼(がん)識(しき) (GRN) 32
4 ボーラスの占(うらな)い師(し) (WAR) 41
2 水(すい)没(ぼつ)した骨(ほね)塚(づか) (M19) 257
4 ディミーアのギルド門(もん) (GRN) 246
4 否(ひ)認(にん) (RIX) 44

3.赤緑暴動

4 鋼(こう)胴(どう)の甲(こう)虫(ちゅう) (GRN) 134
8 森(もり) (RIX) 196
4 花(か)粉(ふん)光(こう)のドルイド (WAR) 173
4 ドムリの待(ま)ち伏(ぶ)せ (WAR) 192
8 山(やま) (RIX) 195
4 ザル=ターのゴブリン (RNA) 215
4 野(や)生(せい)の律(りつ)動(どう) (RNA) 201
4 マーフォークの枝(えだ)渡(わた)り (XLN) 197
4 進(しん)化(か)の賢(けん)者(じゃ) (WAR) 159
4 開(かい)花(か)の巨(きょ)体(たい) (WAR) 154
4 結(けつ)束(そく)の記(き)念(ねん)像(ぞう) (DAR) 245
4 進(しん)化(か)する未(み)開(かい)地(ち) (RIX) 186
4 戦(せん)慄(りつ)衆(しゅう)の双(ふた)子(ご) (WAR) 126

4.4色門

前回の日記参照
いやね、自分でも使うつもりだったし使ってみたのよ。うん

殺害めっちゃ弱い!

知ってた
20190512 MOMCQstandard
参加者264人
300は割らないかと思ったらいきなり50人近く減ったな。なんなんだいったい


× エスパーミッド P ××
・土地2ストップ。相手ほぼコントロールムーブ。さっそくコイルメイン2腐って悲しい
メイン正気泥棒・人質とりも見たのでフェニックスはなしでかわりにショック
・強迫対象ミスってテフェリー通してしまい、ウギンで返せる状態にはしたが相手の1ドロートップがドビン拒否で負け
ミスはミスなんだが綺麗にとがめられてしゅごい
盤面に勇者がいて、PWケイヤ・5テフェリー・屈辱の3択で、ケイヤ抜いちゃったんだよね。ハンドにウギンいるからテフェリーは処理できる判断で。土地止まる+ぴったしドビン拒否で負けた。まぁカウンター以外にもハンデス食らっても負けてたし、ミスだ。序盤なんだしケイヤはめちゃくちゃ維持はされるし、奥義2発ぐらい見えるレベルになるだろうが、それこそウギンで一発対処可能な範囲であり致命傷ではなかった。おはずかし

〇 白単t青 P ×〇〇
・向こう見ずとショックだけでロクソドン引かれて負け
・相手土地2だけど1マナ連打。フェニックス対処されず2体で20点
こういうときに限って爆発域引かんのよね。不思議
・蒸気族実験で勝ち
相手気づいてなかったが、親分放置して、ロクソドンででかくなったライフリンクトークンでフルブロックしてれば相当時間のびて、フェニックス殴れなくなってめんどかったのよね。そういう展開でもおそらくアド差で勝つとはいえ、親分が足を引っ張るシーンはそこそこある。実験の都合ださないわけにもいかんし
でもフェニックスでしか攻勢にでれないのもそれはそれでリスクなのよね。サルカンあたり採用したくなるわこのマッチだけなら

〇 白単 D 〇×〇
・蒸気実験で勝ち。またも親分が裏切ったが、今回はジュディス引いて役割もてた
・土地1ショック2、リックス蒸気ありのキープで2枚目の土地引かず、相手ベナリア2連打
・土地3で止まってリックスでフェニックス残しで実験すてざるをえない展開。親分にリングうたせたこともあって最後はフェニックスが殴って勝利
土地4素直に引けてたならもっと簡単だったあたり、土地配分は難しい。でもリソース勝負の側面強すぎて土地24もそれはそれでリスク高いのよね

× 白単 P ××
・土地5コイル蒸気キープ。実験リックスなしの土地9枚までいって負け。相手はベナリアこそないものの土地3ストップロクソでリソース勝負負け
リスクはそらあったわけだが、でもこれマリガンしたくねーなぁ。実験リックス土地引かない、3パターンで強いハンドに化ける可能性あるわけで。もちろんコイル腐るマッチアップだとクソ弱くなるが
・除去間に合わず負け。あとミスとは言えないまでも欲張ったプレイしてしまった。向こう見ずパンチでアダント起動、鎖ノーコストで出さざるをえないあれ。大抵は警戒してきたんだけどちょっと相手なめすぎた
反省。最善手を常にとること


ちょっと前々からアイディアとしてはあった赤黒ミッドレンジを前向きに組むきになったわ。アリーナのレア集めドラフト終わったら一回は組もう。対ネクサスだけ不安点だったからやめてたやつ

〇 ゴルガリミッド P〇〇
・除去で茂みやブロントドンなどをどかす立ち上がり。実験維持で構成になるも、2枚かさねてしまったせいでウギンのワンチャンをあたえてしまい、対処しきれなかったので手札の向こう見ず使うために自壊。実験なくなり、トップ次第で負けれる状況(最終とか)にしてしまったが、実験で稼いだ手札と相手のトップが続かなかったので勝ち
・茂み歩き、枝渡り、ブロントドン、みたいな動きかまされたけど、こっちは遅くしてるので割られながら実験でアドかせぎ、爆発域で茂みが全部流れてウギンとかもこっちがさっさとめくれて勝ち

サイドプランドハマリするのキモティー

× バントミッド P××
・テンポよくせめて実験もいったが、雑な5Tオケチラが強すぎて負け
それ対処できないのは知ってた
スペルないので、ミッドレンジプランの向こう見ずを蒸気族に変更
・土地2で一回ストップのせいでかなり遅れる。雑に5Tオケチラまたでてきて、茂みひすいもくらいウギンかかえてとんし

茂みはともかく、雑オケチラで死ぬのは知ってた。無視してた要素だししゃーない。高速赤単と違って、多少の妨害で簡単に5Tオケチラを許す構成になってるし
まぁそれでも2ゲームとも素直に5Tポーン対処手段なしは勘弁してほしいが

素直に出るのが運悪いのも確かにそうだが、それでも知ってた部分での負けではあるんだよなぁ。鎖回しを切って黒ベースにする(ラクドスアグロ+実験+ミッドレンジプランは個人的に譲りたくない)ことで解決が見れるし、それも考慮すべきかのお

総評
とりあえずミスが原因で2回負けてるわけで、今回の敗因は自分の未熟さ。デッキの悪さはラスト以外はないでしょ。まぁそのラストが現行絶対無理な動きなので、少し問題だが
いい加減鎖回しにお別れを告げるべきかも。というか「魔性」をネクサスあいてにも使えるように構築が変化していったのだから(前環境だったらあり得ない!)、ラクドスアグロにするにしても黒ベースの妥当性はかなり上がってるきはする
個人的に、いろんなデッキがあるなかで「速度の可変性」は必要だと考えていて、速度のギアチェンジがないデッキは確実にゲームプランで負ける相手が出てくると考えている。しかしそれさえできれば赤単にこだわる必要性はない
もっとも、可変性を保つためにアグロデッキでも汎用的に使える強力なアドリソースが必要で、それは「実験の狂乱」以外に存在しないと考えているから今こうなっているわけだが。しかし鎖回しがなくせば結構黒マナに手を伸ばしやすくなる(前環境ではメイン魔性のリスク高かったからしにくかった)
多様な環境でのデッキ構築ってやつは本当に難しい


以下今回のプラン。まぁオケチラ以外には妥当な構成なんじゃないの?
むしろ逆にそれ以外でミッド勝負で簡単に遅れを取るとは思ってない

強迫2ショック4
向こう見ず4蒸気4リックス4ライスト2コイル4
鎖4親分4ジュディス2
実験4

赤黒8山11沼3


サイド
ウギン4フェニックス4爆発3
強迫2暴力1ジュディス1



○コントロール
O)蒸気4コイル4ショック4ジュディス2
I)フェニックス4ウギン4爆発3強迫2暴力1

〇ミッドレンジ スゥルタイ(エスパー)
O)蒸気4リックス4強迫2ジュディス2(鎖4)
I)ウギン4爆発3暴力1(フェニックス4)(強迫4)
強迫欲しいパターンも増えてる感じはする

○赤単
O)蒸気4ジュディス2
I)フェニックス4強迫2

〇白単
O)沼3強迫2ジュディス2
I)フェニックス4爆発3

○緑サイズ系(グルールとか)
O)向こう見ず4実験4強迫2ジュディス2(or蒸気族4)
I)ウギン4フェニックス4爆発3暴力1

○青単
O)実験4
I)強迫2ジュディス1暴力1
フェニックスを含め、ハイリスクハイリターンをカット

○ネクサス
O)コイル4
I)強迫2ジュディス1暴力1
マシだから入れてるだけで、タミヨウ対処できない暴力になってるのは不満点

アリーナをほぼ無課金(バンダルだけ)で続けてるわけですが、日常的なMTGプレイがそっちに偏ったせいで
MOのチケットが増えず、参加費だけで速攻足がつこうとしてる

アリーナのおかげでMOに課金せざるを得なくなりそう。これもうわかんねえな?

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