新環境 赤単試作品いろいろ
2019年9月23日 Magic: The Gathering コメント (3)
赤単の試作品は2パターンのつもりだったのに、別方向で考えてたやつが気づいたら赤単になってしまって3パターンになってしまった
まぁ3パターン目は赤単というよりミッドレンジだけど
画像のが俺がわかりやすいので画像で。プロキシあり
エルドレインのなにを採用しているかはいうけど対応は言わないつもり。なんかしら要素が似てる奴を選んでるから察しろ
あとサイドにあるのは基本いれるか悩んだもの
1.赤単ならずもの
エルドレイン採用は
義賊(22到達速攻ライブラリーを条件付きで奪う)
砕骨の巨人(出来事2点43)
殺戮の火(一徹3マナ4点)
エンバレス城(赤レア土地)
個人的にはとりあえずこれが最有望
赤にとって皮肉なことだが、鎖回しなき世界だと1Tの選択肢はかなりマシになったため自由度が上がった
義賊は個人的に一押しで、素のスペックが一応の採用レベルでありながら1マナ域にブリキ通りを採用することでさらに意味をます
実験など後半戦用カードを引けないときの保険としてはかなりレベル高い。実験を張った状態とも一応はシナジーしてるのでなおよし(実験あると大抵すぐハンド数追い抜かれるだろうけど)
個人的には本命。マナカーブや持続力、干渉手段とハイレベルだと思う
不安点は火力の質か。2マナ3点ないけど、批判家刺殺は使いにくい時のデメリットが個人的には気になる
実験の枠はそこそこ調整する可能性はある
2.赤単災厄
プロキシは
朱地洞の族長、トーブラン(赤のダメージ+2)
エンバレス城(赤レア土地)
個人的にはあまり好きなデッキではないのだけど(干渉手段がなく、また継戦手段がどうしても薄くなる)、まぁ無視できない存在感はあるだろう。それこそ鎖回しいないし
1でつくったならずものと違い、エンバレス城を引くか引かないかでかなり質が変わりそうなので4に。やりすぎかもしれない
同じ理由でトーブランも4にしたがやりすぎかも?でもそれぐらい影響力はある
安定性をすてて打点をとった結果の構築なんだからまずは4-4でためしてみたいところ
3.赤単PW,アイレンクラッグ
プロキシは
アイレンクラッグの紅蓮術士(2枚目ドローしたら稲妻04)
赤単とは別枠でアイレンクラッグデッキを考えていたんだけど、PW基盤を考えていたら赤単になった:(
原因としては対ナーセット耐性を意識したから。アイレンクラッグを生かす構成にすればするほどこいつが立ちはだかってしまう。一枚ですべてが終わる
というわけでまだ耐性がある構成は?と模索したらこうなってしまった。黒たしてアングラスの暴力をいれてもよい
この構成なら置物で安定した稲妻の供給を狙いつつもナーセットだけで終了するものがアイレンクラッグだけなので、そこそこなんとかなる・・・と思う
アイレンクラッグはチャンドラの変圧器以外に、ほかにティムール再生や孤光のフェニックスとのシナジー狙いでも組めるし実際に強い動きも簡単にできると思うが
やっぱり特化すればするほどナーセット1枚で詰む構築になってしまい苦しい
割り切って構築すべきなんかなー
おまけ:ゴブリン
https://matsukasa.diarynote.jp/201909192122506119/
のゴブリンにエンバレス城4枚ぶち込んでください
まぁ3パターン目は赤単というよりミッドレンジだけど
画像のが俺がわかりやすいので画像で。プロキシあり
エルドレインのなにを採用しているかはいうけど対応は言わないつもり。なんかしら要素が似てる奴を選んでるから察しろ
あとサイドにあるのは基本いれるか悩んだもの
1.赤単ならずもの
エルドレイン採用は
義賊(22到達速攻ライブラリーを条件付きで奪う)
砕骨の巨人(出来事2点43)
殺戮の火(一徹3マナ4点)
エンバレス城(赤レア土地)
個人的にはとりあえずこれが最有望
赤にとって皮肉なことだが、鎖回しなき世界だと1Tの選択肢はかなりマシになったため自由度が上がった
義賊は個人的に一押しで、素のスペックが一応の採用レベルでありながら1マナ域にブリキ通りを採用することでさらに意味をます
実験など後半戦用カードを引けないときの保険としてはかなりレベル高い。実験を張った状態とも一応はシナジーしてるのでなおよし(実験あると大抵すぐハンド数追い抜かれるだろうけど)
個人的には本命。マナカーブや持続力、干渉手段とハイレベルだと思う
不安点は火力の質か。2マナ3点ないけど、批判家刺殺は使いにくい時のデメリットが個人的には気になる
実験の枠はそこそこ調整する可能性はある
2.赤単災厄
プロキシは
朱地洞の族長、トーブラン(赤のダメージ+2)
エンバレス城(赤レア土地)
個人的にはあまり好きなデッキではないのだけど(干渉手段がなく、また継戦手段がどうしても薄くなる)、まぁ無視できない存在感はあるだろう。それこそ鎖回しいないし
1でつくったならずものと違い、エンバレス城を引くか引かないかでかなり質が変わりそうなので4に。やりすぎかもしれない
同じ理由でトーブランも4にしたがやりすぎかも?でもそれぐらい影響力はある
安定性をすてて打点をとった結果の構築なんだからまずは4-4でためしてみたいところ
3.赤単PW,アイレンクラッグ
プロキシは
アイレンクラッグの紅蓮術士(2枚目ドローしたら稲妻04)
赤単とは別枠でアイレンクラッグデッキを考えていたんだけど、PW基盤を考えていたら赤単になった:(
原因としては対ナーセット耐性を意識したから。アイレンクラッグを生かす構成にすればするほどこいつが立ちはだかってしまう。一枚ですべてが終わる
というわけでまだ耐性がある構成は?と模索したらこうなってしまった。黒たしてアングラスの暴力をいれてもよい
この構成なら置物で安定した稲妻の供給を狙いつつもナーセットだけで終了するものがアイレンクラッグだけなので、そこそこなんとかなる・・・と思う
アイレンクラッグはチャンドラの変圧器以外に、ほかにティムール再生や孤光のフェニックスとのシナジー狙いでも組めるし実際に強い動きも簡単にできると思うが
やっぱり特化すればするほどナーセット1枚で詰む構築になってしまい苦しい
割り切って構築すべきなんかなー
おまけ:ゴブリン
https://matsukasa.diarynote.jp/201909192122506119/
のゴブリンにエンバレス城4枚ぶち込んでください
スタンダード2020で使ってるデッキ
2019年9月19日 Magic: The Gathering コメント (4)
アリーナの調子悪くて3戦に1回はディスコネで敗北or1ターン飛ぶので、ランクはあがらんけどクエストのためにやってる
さすがにただで負ける状況がちらほらある状況じゃランク上がるの遅くてちょっと嫌な気分にはなる。まぁ上げるつもりそんなにないからいいか
・赤黒ハスク
割とフツーだけど、デスタッチキャノンとマスクが周りと違うところ
デスタッチキャノンがすごく好きで、マスクキャノンで最低限を保証しながらたまに波乱の悪魔で 大 虐 殺できるととても楽しい
真面目に、小粒なやつに強いけどでかいやつに負けがちなのでデスタッチでの補強は悪くないと思うけどね、俺は
1マナ域とスペルが結構悩ましく、1マナ域は脚光の悪魔のほうが強いシーンは多いし(デスタッチスペル絡むと特に)、スペルはチャンドラの勝利のほうが優れてるシーンが結構あるのが悩み
・ティムールエレメンタル
マナクリ弱くない?というわけでやっぱりマスク使ってるけど、現行はこっちのほうが好み
3マナチャンドラはエレメンタルシナジー的に優秀だけど、シナジーかますためのカードが限定的かつ浅瀬以外貧弱なので結局使いにくい
そこにマスクがはいることで一応の役割を持ててる。と思う。
基本部族アグロというよりアドバンテージミッドレンジですよこれは
マナ基盤の調整はいると思うけど
浅瀬3チャンで圧倒的なアドバンテージをバックに相手を押しつぶすのが快感で楽しいけど、実のとこ勝率はよくなかったりする。テンポがわるいんかなーやっぱ
・赤単ゴブリン
いや、なんか勝てちゃうんだよねこれ。BO1限定だと思うけど
クレンコ+全体強化はやっぱり強くて、相手によっては一回なぐるだけで勝てる。アンセム以外にも教導や速攻付与ゴブリンあるので割と不意もうてる
後手に回った状態じゃなければ割と強い。逆に言えば後手に回った時点でどうしょうもないときが多いんだが・・・
速攻つけるスペルを別途採用しようとしたらデッキのゴブリンの総数が減ってダメだった
エルドレインの全体パワー+1する土地で分かりやすく強化されるので何も考えずに回したいときはいいかも
アドバンテージとれるから全体強化で黙るみたいなことも少ないし
さすがにただで負ける状況がちらほらある状況じゃランク上がるの遅くてちょっと嫌な気分にはなる。まぁ上げるつもりそんなにないからいいか
・赤黒ハスク
割とフツーだけど、デスタッチキャノンとマスクが周りと違うところ
デスタッチキャノンがすごく好きで、マスクキャノンで最低限を保証しながらたまに波乱の悪魔で 大 虐 殺できるととても楽しい
真面目に、小粒なやつに強いけどでかいやつに負けがちなのでデスタッチでの補強は悪くないと思うけどね、俺は
1マナ域とスペルが結構悩ましく、1マナ域は脚光の悪魔のほうが強いシーンは多いし(デスタッチスペル絡むと特に)、スペルはチャンドラの勝利のほうが優れてるシーンが結構あるのが悩み
・ティムールエレメンタル
マナクリ弱くない?というわけでやっぱりマスク使ってるけど、現行はこっちのほうが好み
3マナチャンドラはエレメンタルシナジー的に優秀だけど、シナジーかますためのカードが限定的かつ浅瀬以外貧弱なので結局使いにくい
そこにマスクがはいることで一応の役割を持ててる。と思う。
基本部族アグロというよりアドバンテージミッドレンジですよこれは
マナ基盤の調整はいると思うけど
浅瀬3チャンで圧倒的なアドバンテージをバックに相手を押しつぶすのが快感で楽しいけど、実のとこ勝率はよくなかったりする。テンポがわるいんかなーやっぱ
・赤単ゴブリン
いや、なんか勝てちゃうんだよねこれ。BO1限定だと思うけど
クレンコ+全体強化はやっぱり強くて、相手によっては一回なぐるだけで勝てる。アンセム以外にも教導や速攻付与ゴブリンあるので割と不意もうてる
後手に回った状態じゃなければ割と強い。逆に言えば後手に回った時点でどうしょうもないときが多いんだが・・・
速攻つけるスペルを別途採用しようとしたらデッキのゴブリンの総数が減ってダメだった
エルドレインの全体パワー+1する土地で分かりやすく強化されるので何も考えずに回したいときはいいかも
アドバンテージとれるから全体強化で黙るみたいなことも少ないし
なんとかアリーナでのM20レアは全部あつまった。とりあえず一安心
ということでタイトルのことを考える
単独のカードとしては
・(多少重いが)アドバンテージをとりやすい
・スペルが使えなくても最低限の生物として利用できる
というデザイン
対して、他カードのシナジーとしては
・相手への干渉手段と、勝ち手段が一致している(=デッキ構成時にスペースを節約しやすい)
・クリーチャーカードとしてのシナジーがある
今回考えるのは他カードとのシナジーの方で、「クリーチャー・カード」を参照しつつも一定の干渉手段(スペル)を同時に確保することができるようになる
まぁ結局のところ、どの程度強い出来事/adventureが出るかによるんだけど
1.宿根
目下とりあえず強化されるのはゴルガリの宿根全般。特に英雄の破滅が生物でもあるのは嬉しい。デッキの生物枚数という縛りを満たしつつも除去をいれることができる
少し残念なのは出来事が追放前提の能力なこと。直接墓地に落とす分には純粋に強化だが、手札から墓地に生物として落としにくいのはデメリット
壊死性の傷なんかは書いてあることは強いのに、デッキ生物の縛りのせいで使われなかったわけで、あんがい使用に耐えうるようになるかも
2.墓地回収全般
特に採取+最終。次点で永遠衆の監督官か(23アタックで墓地生物回収)。必要なスペルを生物と称して回収が可能
まぁこれも出来事が追放のワンクッション挟んでるせいでいまいちテンポは悪いが、うれしくなる時はあるだろう
あとこの動きを警戒してなのか、残念ながら英雄の破滅持ちの出来事クリーチャーは戦場から墓地にいってくれない。ぐぬぬ
3.生物を標的としたドローソースorサーチ
野獣の擁護者、ビビアンや混沌をもたらす者、ドムリ、孵化+不和といったカード。
特にビビアンはかなり相性がよく見える。残念ながらよりベストマッチな5マナのビビアン・リードはいなくなってしまうが
追記:リリースノートによるとビビアンで追放されたクリーチャーは出来事を使えない模様(´・ω・`)
また、変化球として新生化や首席議長ヴァニファールといった「アドバンテージをとれる生物ならなんでもいい」システムや部族と一致させられるかは未知数だが祖先の象徴(部族アンセム)なんかがある
4.生物キャストをトリガーとしたカード
獣に囁く者や永遠神オケチラ。特に間違いなくオケチラにとっては追い風
序盤はスペルとして使いつつ、後半オケチラが機能しないことを強烈に防いでくれる
野生の律動なんかもそうか
少し意図とは異なるが、孤光のフェニックスや静電場、パルン・ニヴミゼットデッキなんかが「スペルでありつつも勝ち筋になる」ことを意図して生物・スペル双方の水増しとして採用するのも期待できる
まぁこっちの場合はクリーチャーというよりクリーチャーにもなれるスペルとしての採用だが
一応書いておくと、残念ながらケフネトとは相性が悪い。ライブラリーにあるときはスペルとしての性質はないため
こんなとこか。結構強そうな能力だし、気合いれてるのも伝わるけど実際どうなるかな。結構既存のデッキがすでに割と強いからなぁ
ということでタイトルのことを考える
単独のカードとしては
・(多少重いが)アドバンテージをとりやすい
・スペルが使えなくても最低限の生物として利用できる
というデザイン
対して、他カードのシナジーとしては
・相手への干渉手段と、勝ち手段が一致している(=デッキ構成時にスペースを節約しやすい)
・クリーチャーカードとしてのシナジーがある
今回考えるのは他カードとのシナジーの方で、「クリーチャー・カード」を参照しつつも一定の干渉手段(スペル)を同時に確保することができるようになる
まぁ結局のところ、どの程度強い出来事/adventureが出るかによるんだけど
1.宿根
目下とりあえず強化されるのはゴルガリの宿根全般。特に英雄の破滅が生物でもあるのは嬉しい。デッキの生物枚数という縛りを満たしつつも除去をいれることができる
少し残念なのは出来事が追放前提の能力なこと。直接墓地に落とす分には純粋に強化だが、手札から墓地に生物として落としにくいのはデメリット
壊死性の傷なんかは書いてあることは強いのに、デッキ生物の縛りのせいで使われなかったわけで、あんがい使用に耐えうるようになるかも
2.墓地回収全般
特に採取+最終。次点で永遠衆の監督官か(23アタックで墓地生物回収)。必要なスペルを生物と称して回収が可能
まぁこれも出来事が追放のワンクッション挟んでるせいでいまいちテンポは悪いが、うれしくなる時はあるだろう
あとこの動きを警戒してなのか、残念ながら英雄の破滅持ちの出来事クリーチャーは戦場から墓地にいってくれない。ぐぬぬ
3.生物を標的としたドローソースorサーチ
野獣の擁護者、ビビアンや混沌をもたらす者、ドムリ、孵化+不和といったカード。
特にビビアンはかなり相性がよく見える。残念ながらよりベストマッチな5マナのビビアン・リードはいなくなってしまうが
追記:リリースノートによるとビビアンで追放されたクリーチャーは出来事を使えない模様(´・ω・`)
また、変化球として新生化や首席議長ヴァニファールといった「アドバンテージをとれる生物ならなんでもいい」システムや部族と一致させられるかは未知数だが祖先の象徴(部族アンセム)なんかがある
4.生物キャストをトリガーとしたカード
獣に囁く者や永遠神オケチラ。特に間違いなくオケチラにとっては追い風
序盤はスペルとして使いつつ、後半オケチラが機能しないことを強烈に防いでくれる
野生の律動なんかもそうか
少し意図とは異なるが、孤光のフェニックスや静電場、パルン・ニヴミゼットデッキなんかが「スペルでありつつも勝ち筋になる」ことを意図して生物・スペル双方の水増しとして採用するのも期待できる
まぁこっちの場合はクリーチャーというよりクリーチャーにもなれるスペルとしての採用だが
一応書いておくと、残念ながらケフネトとは相性が悪い。ライブラリーにあるときはスペルとしての性質はないため
こんなとこか。結構強そうな能力だし、気合いれてるのも伝わるけど実際どうなるかな。結構既存のデッキがすでに割と強いからなぁ
M20全知ドラフト
2019年9月3日 Magic: The Gathering愚痴半分なので嫌いな人は戻ってね
てっとりばやくデイリー稼げるのでそこそこやった
環境的には うんこ の一言でした
なぜうんこだったか!
・コモンが弱い。コモン弱いので初手周辺のパックでとるものがほとんどないのが往々にしてありうる=パック運による差があり、リーグではその格差をまのあたりにしやすい
強いのはせいぜい2ドローと生物カウンターで、あとはキャントリップ以外はただの誤差範囲。ギリギリ強盗ぐらいか?
ちなみにコモンで理不尽な全知ゲーがしにくいためにお互いパック弱い同士でやるとただのファッティ勝負になりがち
能力ある生物も少ないので2枚生物回収も使いにくいことが多い。
・その割に逆にアンコモンにアホみたいに強いやつが多い。スペル2枚回収する送還で無限きめだすやつ、表裏で2ドローしだす海賊の2種が2大キチガイで、浅瀬とかも明らかにおかしい(通常リミテほどエレメンタルだしにくいけど)。あとは生物毎ターンだす☆5なんかも弱者プール同士だとひどい
また、アンコモンの置物で条件つきながらもかなり優秀なやつがあり、しかも条件ついてるがゆえにAIも流しやすい。普通に一周するし(=パック格差おかしい!)。生物オーラ回収する青の置物や、バットリ誘発でキャントリするやつなど
コモン弱いのも含め、最強アンコ2種をひけてるかどうかでかなりデッキの質が変わる。
この2個。なにがいいたいってリーグでやることによる格差社会がひどすぎた。それならはなからシールドでやろうよってなるレベル。普通のドラフトでも初手格差で爆発するだろうからダメだろうな
全知ドラフト(リーグ)はコモンで強い動きができてなんぼだってことがわかった。無限があるからとか正直関係なかった。
今回に比べればドミナリア全知はいい環境だったし(同じくコモンは弱めだったが、コモンで無限可能なのでパック格差がつまりやすい)、灯争大戦は現行では最良の環境だった(コモンに強力なシステムクリーチャーがいて、かつ無限もないため盤面の勝負にしやすい)
てっとりばやくデイリー稼げるのでそこそこやった
環境的には うんこ の一言でした
なぜうんこだったか!
・コモンが弱い。コモン弱いので初手周辺のパックでとるものがほとんどないのが往々にしてありうる=パック運による差があり、リーグではその格差をまのあたりにしやすい
強いのはせいぜい2ドローと生物カウンターで、あとはキャントリップ以外はただの誤差範囲。ギリギリ強盗ぐらいか?
ちなみにコモンで理不尽な全知ゲーがしにくいためにお互いパック弱い同士でやるとただのファッティ勝負になりがち
能力ある生物も少ないので2枚生物回収も使いにくいことが多い。
・その割に逆にアンコモンにアホみたいに強いやつが多い。スペル2枚回収する送還で無限きめだすやつ、表裏で2ドローしだす海賊の2種が2大キチガイで、浅瀬とかも明らかにおかしい(通常リミテほどエレメンタルだしにくいけど)。あとは生物毎ターンだす☆5なんかも弱者プール同士だとひどい
また、アンコモンの置物で条件つきながらもかなり優秀なやつがあり、しかも条件ついてるがゆえにAIも流しやすい。普通に一周するし(=パック格差おかしい!)。生物オーラ回収する青の置物や、バットリ誘発でキャントリするやつなど
コモン弱いのも含め、最強アンコ2種をひけてるかどうかでかなりデッキの質が変わる。
この2個。なにがいいたいってリーグでやることによる格差社会がひどすぎた。それならはなからシールドでやろうよってなるレベル。普通のドラフトでも初手格差で爆発するだろうからダメだろうな
全知ドラフト(リーグ)はコモンで強い動きができてなんぼだってことがわかった。無限があるからとか正直関係なかった。
今回に比べればドミナリア全知はいい環境だったし(同じくコモンは弱めだったが、コモンで無限可能なのでパック格差がつまりやすい)、灯争大戦は現行では最良の環境だった(コモンに強力なシステムクリーチャーがいて、かつ無限もないため盤面の勝負にしやすい)
石鍛冶の神秘家の強さ
2019年8月28日 Magic: The Gathering
ちょくちょくズレた意見をみるので(まぁなんだかんだかなり昔のカードだからなぁ・・・)
石鍛冶のksムーブをされたことない人向けの記事
とりあえず石鍛冶の強みは大別して3つ
①場に出たらもうアドバンテージをとっているサーチ
②持ってきた装備を自らが装備するという一貫性
③システムクリーチャーであり放置しにくい(起動能力)
特定の装備品を持ってくる、というだけなら「鋼打ちの贈り物」のほうが優秀なので、この3つの差別化が重要
実のところ、殴打頭蓋が出る前は事実上強みは①②しかなく(まぁそれでも持ってくるのがプロテク装備という時点で強かったんだが)
それならまぁ禁止喰らうほどでもなかった。
なのでもう断言してしまうけど
①②によりベースの強みこそもとからあったものの、③による追い打ちこそが石鍛冶が禁止くらった原因です
①②の強みに関してはまー誰でもそらそうよって内容なので割愛
なんで殴打頭蓋がでたことにより③の強みが発生したかを解説(ここまで読んであっそうねってなった人は戻るボタン押していいよ)
そもそも③は「重量の装備を踏み倒して出せるorインスタントタイミングかつカウンターをよけながら出せる」能力なわけだけど、後者は今回関係ないので省略。前者についてを
実のところ、当時も今も重量の装備を踏み倒す機会ってのは(殴打頭蓋のぞいて)ほとんどない。だって実質ゲーム決まるぐらいの強烈な装備でも大抵3マナだし、たいしてマナも得していない。さらに一回出してしまえばもう起動しないので、基本的にはおまけの能力でしかなかった
なので殴打頭蓋という「装備であり重量の生物でもある」っていうのはシステム生物としての石鍛冶を大きく引き上げたことになった。
ここまでなら禁止にならなかったでしょう
問題は、殴打頭蓋自体が手札に戻る能力を搭載してたこと
これにより、「一回出してしまえばもう起動しないただの12生物になる」ということはなくなりました
なぜなら殴打頭蓋戻せば能力使う機会がまたうまれるから
これにより、中盤~終盤でも無視できないシステム生物に石鍛冶は化けてしまい、これが禁止の最後のひと押しになったわけです
殴打頭蓋や細菌をすぐ除去できれば、とかいう意見をよくきくけれど、
石鍛冶本体が生き残ってる限りいつでもこの脅威は残り、さらに殴打頭蓋自体3マナ浮かせれば除去耐性があるので
結局石鍛冶を除去しないといけない状況は多々うまれます(倒したいのは殴打頭蓋なのに・・・)
序盤だろうが終盤だろうが返してはいけないシステム生物にバケルことで、アドバンテージをとったうえで放置できない、やつにこいつはバケてしまったわけですね
ちなみに過去にも日記に書いたけど、アドバンテージをとり、かつ放置できないシステムにもなるカードは重すぎない限りだいたい活躍します
https://matsukasa.diarynote.jp/201907121929235345/ の下のほう
とはいえ石鍛冶自体はあくまでフェアな殴り合いで頭おかしいだけの生物。フェアじゃない前環境だと活躍できるかどうか微妙なとこだろう、というのはたぶんみんな認識してたと思う
アンフェアを弱くする禁止改定はあったものの、フェア同士の戦いでこそ強力な石鍛冶の登場、これは案外フェア同士が潰しあうことでアンフェアがやっぱり強い、という割と健全な流れになるかもしれない
でもそうならないかもしれない
石鍛冶のksムーブをされたことない人向けの記事
とりあえず石鍛冶の強みは大別して3つ
①場に出たらもうアドバンテージをとっているサーチ
②持ってきた装備を自らが装備するという一貫性
③システムクリーチャーであり放置しにくい(起動能力)
特定の装備品を持ってくる、というだけなら「鋼打ちの贈り物」のほうが優秀なので、この3つの差別化が重要
実のところ、殴打頭蓋が出る前は事実上強みは①②しかなく(まぁそれでも持ってくるのがプロテク装備という時点で強かったんだが)
それならまぁ禁止喰らうほどでもなかった。
なのでもう断言してしまうけど
①②によりベースの強みこそもとからあったものの、③による追い打ちこそが石鍛冶が禁止くらった原因です
①②の強みに関してはまー誰でもそらそうよって内容なので割愛
なんで殴打頭蓋がでたことにより③の強みが発生したかを解説(ここまで読んであっそうねってなった人は戻るボタン押していいよ)
そもそも③は「重量の装備を踏み倒して出せるorインスタントタイミングかつカウンターをよけながら出せる」能力なわけだけど、後者は今回関係ないので省略。前者についてを
実のところ、当時も今も重量の装備を踏み倒す機会ってのは(殴打頭蓋のぞいて)ほとんどない。だって実質ゲーム決まるぐらいの強烈な装備でも大抵3マナだし、たいしてマナも得していない。さらに一回出してしまえばもう起動しないので、基本的にはおまけの能力でしかなかった
なので殴打頭蓋という「装備であり重量の生物でもある」っていうのはシステム生物としての石鍛冶を大きく引き上げたことになった。
ここまでなら禁止にならなかったでしょう
問題は、殴打頭蓋自体が手札に戻る能力を搭載してたこと
これにより、「一回出してしまえばもう起動しないただの12生物になる」ということはなくなりました
なぜなら殴打頭蓋戻せば能力使う機会がまたうまれるから
これにより、中盤~終盤でも無視できないシステム生物に石鍛冶は化けてしまい、これが禁止の最後のひと押しになったわけです
殴打頭蓋や細菌をすぐ除去できれば、とかいう意見をよくきくけれど、
石鍛冶本体が生き残ってる限りいつでもこの脅威は残り、さらに殴打頭蓋自体3マナ浮かせれば除去耐性があるので
結局石鍛冶を除去しないといけない状況は多々うまれます(倒したいのは殴打頭蓋なのに・・・)
序盤だろうが終盤だろうが返してはいけないシステム生物にバケルことで、アドバンテージをとったうえで放置できない、やつにこいつはバケてしまったわけですね
ちなみに過去にも日記に書いたけど、アドバンテージをとり、かつ放置できないシステムにもなるカードは重すぎない限りだいたい活躍します
https://matsukasa.diarynote.jp/201907121929235345/ の下のほう
とはいえ石鍛冶自体はあくまでフェアな殴り合いで頭おかしいだけの生物。フェアじゃない前環境だと活躍できるかどうか微妙なとこだろう、というのはたぶんみんな認識してたと思う
アンフェアを弱くする禁止改定はあったものの、フェア同士の戦いでこそ強力な石鍛冶の登場、これは案外フェア同士が潰しあうことでアンフェアがやっぱり強い、という割と健全な流れになるかもしれない
フェロキドンくん釈放される
2019年8月26日 Magic: The Gathering コメント (3)https://magic.wizards.com/en/articles/archive/news/august-26-2019-banned-and-restricted-announcement-2019-08-26?t
草生えた
ここでやるのw
モダン的には石鍛冶解放は思い切ったな。ホガーク・ルーティングでコンボ系がっつり弱体化させると同時に試すことか?ちょっと不安
草生えた
ここでやるのw
モダン的には石鍛冶解放は思い切ったな。ホガーク・ルーティングでコンボ系がっつり弱体化させると同時に試すことか?ちょっと不安
激変スタンダード 赤単
2019年8月19日 Magic: The Gathering コメント (2)
右のリストで30分かからず6-1して終了
くだらないと思ったあなた
ワイもそう思う!
実のとこ参加費ただかつ、門戸が広く対戦相手がピンまでキリがあるので
対戦相手ガチャ前提なら間違いなくこういうデッキがはやいよね(´・ω・`)
チャンドラの吐火が10点以上削って糸冬の多いこと多いこと
ちなみにマッチアップは
勝ち
緑単・白単・赤緑恐竜・緑白トークン・白黒アリストクラット・門ランプ
負け
青単
でした。
だからなんなのだって感じだけど
くだらないと思ったあなた
ワイもそう思う!
実のとこ参加費ただかつ、門戸が広く対戦相手がピンまでキリがあるので
対戦相手ガチャ前提なら間違いなくこういうデッキがはやいよね(´・ω・`)
チャンドラの吐火が10点以上削って糸冬の多いこと多いこと
ちなみにマッチアップは
勝ち
緑単・白単・赤緑恐竜・緑白トークン・白黒アリストクラット・門ランプ
負け
青単
でした。
だからなんなのだって感じだけど
まず断っておくと、見てません
ある程度ネタバレみたとこから、思ったこと書いてきます
うん。まぁなんというか
い つ も の
って展開になるの予想できたしね。レンタルで見ようぜ!って思ってた
まぁオチに関してはもう(見てないけど)知ってしまったわけで、まぁCGやら演出やらに不満なくてもそら不愉快になるだろうなーって思う
・・・まぁ仮に見てたとしても、おそらく怒るってほどじゃないかな。がっかりはしただろうけど。スターオーシャン3やったときもなんでそんな怒るんだ?って思ってた
原作ありきの映画でよく言われることなんだけど、この手の2次創作的な映画って監督には嫌われるらしいね
客層は監督の作品を見に来ない=オリジナリティを出せない、うえに結果を出したとしても原作のとりえになりがちだから
特に漫画やゲームが原作ってすでにビジュアル化してるものだからビジュアル化しなおしてもコレジャナイ感がすごくなるのは必然なわけで
結果無理にでもオリジナリティだそうとしてこうなるのよね。まーいつもどおりだわ
それらを踏まえて
芸術家としての監督ではなく、もう完全に娯楽としての、言われたことだけする「職業映画監督」の存在がいるんじゃない?
もう漫画ゲーム原作の映画なんて珍しくもないうえに、客層を裏切りまくってるんだからさ。
まぁ焼き畑農業してるんならいいけど燃やしすぎだし流石にいつかは客こなくなるよ(実際俺はいかなくなったし)
映画化は期待されてるけど映画作品は期待されてないことをいい加減プロデュース側は理解すべきだと思いました。まる
どんぐらいブチ切れ案件なのか、レンタルで見るのが今から地味に楽しみだったりする。(興行として成功させたくないから絶対映画は見ない)
余談だが、スターオーシャン3も同じようなオチっていう話だけど2つの点でカスタマーの感情を逆なでしてるよね
まず、SO3の場合、主人公自体がゲームの存在そのものだったこと。主人公にとってゲーム自体が現実そのものであるから、明かされたとしても主人公にとって現実は現実のままだし、今までとの展開との乖離が少ない。まー神様がでてきたようなもんだし
たいして今回は主人公が完全にゲームしてるだけって差。かりにそうだとしても、主人公の全存在をリンクさせる必要なかったよなー。プレイヤーとして「主人公というキャラクターに干渉しているだけ」というスタンスをとればそこまで反感なかったのでは?
これじゃあゲームという仮想の現実自体を否定している(別の世界を覗き見してるのですらなく、主人公含めすべてが虚構である)と主張してるわけでそら反感買うわ。それ自体を肯定したかったのかもしれんが、じっくりやるならともかく唐突にやる題材ではないわな。
次に、SO3がゲームーゲームであるのにたいし、今回はゲームー映画であること。
映画で「ゲームだっていいじゃない。体験は本物だもの」ってやられたら、まぁそりゃキレますわ。上から目線もいいとこ
なにがいやって映画も仮想のものってこと。同じ仮想である映画でこの主張をすること自体、「映画での体験は本物であること」を前提にした主張にしか見えないからね。
監督の真意がどうだろうと、結末がどうであろうと、仮想体験でも感じたことは本物だという主張があろうと、映画はゲームに対して体験として劣っているという主張を客に感じさせる時点でダメだよそりゃ。ゲーム好きな客が見に来る可能性が高いのに
ある程度ネタバレみたとこから、思ったこと書いてきます
うん。まぁなんというか
い つ も の
って展開になるの予想できたしね。レンタルで見ようぜ!って思ってた
まぁオチに関してはもう(見てないけど)知ってしまったわけで、まぁCGやら演出やらに不満なくてもそら不愉快になるだろうなーって思う
・・・まぁ仮に見てたとしても、おそらく怒るってほどじゃないかな。がっかりはしただろうけど。スターオーシャン3やったときもなんでそんな怒るんだ?って思ってた
原作ありきの映画でよく言われることなんだけど、この手の2次創作的な映画って監督には嫌われるらしいね
客層は監督の作品を見に来ない=オリジナリティを出せない、うえに結果を出したとしても原作のとりえになりがちだから
特に漫画やゲームが原作ってすでにビジュアル化してるものだからビジュアル化しなおしてもコレジャナイ感がすごくなるのは必然なわけで
結果無理にでもオリジナリティだそうとしてこうなるのよね。まーいつもどおりだわ
それらを踏まえて
芸術家としての監督ではなく、もう完全に娯楽としての、言われたことだけする「職業映画監督」の存在がいるんじゃない?
もう漫画ゲーム原作の映画なんて珍しくもないうえに、客層を裏切りまくってるんだからさ。
まぁ焼き畑農業してるんならいいけど燃やしすぎだし流石にいつかは客こなくなるよ(実際俺はいかなくなったし)
映画化は期待されてるけど映画作品は期待されてないことをいい加減プロデュース側は理解すべきだと思いました。まる
どんぐらいブチ切れ案件なのか、レンタルで見るのが今から地味に楽しみだったりする。(興行として成功させたくないから絶対映画は見ない)
余談だが、スターオーシャン3も同じようなオチっていう話だけど2つの点でカスタマーの感情を逆なでしてるよね
まず、SO3の場合、主人公自体がゲームの存在そのものだったこと。主人公にとってゲーム自体が現実そのものであるから、明かされたとしても主人公にとって現実は現実のままだし、今までとの展開との乖離が少ない。まー神様がでてきたようなもんだし
たいして今回は主人公が完全にゲームしてるだけって差。かりにそうだとしても、主人公の全存在をリンクさせる必要なかったよなー。プレイヤーとして「主人公というキャラクターに干渉しているだけ」というスタンスをとればそこまで反感なかったのでは?
これじゃあゲームという仮想の現実自体を否定している(別の世界を覗き見してるのですらなく、主人公含めすべてが虚構である)と主張してるわけでそら反感買うわ。それ自体を肯定したかったのかもしれんが、じっくりやるならともかく唐突にやる題材ではないわな。
次に、SO3がゲームーゲームであるのにたいし、今回はゲームー映画であること。
映画で「ゲームだっていいじゃない。体験は本物だもの」ってやられたら、まぁそりゃキレますわ。上から目線もいいとこ
なにがいやって映画も仮想のものってこと。同じ仮想である映画でこの主張をすること自体、「映画での体験は本物であること」を前提にした主張にしか見えないからね。
監督の真意がどうだろうと、結末がどうであろうと、仮想体験でも感じたことは本物だという主張があろうと、映画はゲームに対して体験として劣っているという主張を客に感じさせる時点でダメだよそりゃ。ゲーム好きな客が見に来る可能性が高いのに
これは無理
2019年8月10日 Magic: The Gathering コメント (2)予定ということがやることがつめつめでMCQはMOですらでるよゆうねーわ
パウパーも気分転換片手間にやるには無理なので厳しめ
スタンMOMCQならワンチャンでるかもだが優先順位下げざるを得ない(そもそも今のスタンで出たくないからあんまり未練ないけど)
というわけで更新頻度も落ちます。(´・ω・`)ションボリ
次のスタン用のM20のカードぐらいは集められるといいなぁ。全然進んでない
パウパーも気分転換片手間にやるには無理なので厳しめ
スタンMOMCQならワンチャンでるかもだが優先順位下げざるを得ない(そもそも今のスタンで出たくないからあんまり未練ないけど)
というわけで更新頻度も落ちます。(´・ω・`)ションボリ
次のスタン用のM20のカードぐらいは集められるといいなぁ。全然進んでない
パウパー準備とスタンダードメモ
2019年8月3日 Magic: The Gathering
8/31MOMCQstandardもスケジュール的にでれないことが判明
そんなー(´・ω・`)
というわけで出れるのは8/24 pauperだけだ!
マジっすか
パウパー民に、俺はなる!
まぁというわけで考えてることメモ
パウパーは半にわかぐらいなのでパウパーに自信ニキの人は指摘してくれると嬉しい
・カルドーサボロス系(もはやカルドーサないけど)。氷雪アドミッドっていったほうがもはやいいのか?
確かに魅力的だがまわすの面倒だし、メタゲームにあわせた調整が必要そう
経験値いりそうなので、時間的に調整無理そう。却下
・トロン
勝ち筋が無限フォグからダラダラして、ってのが主流っぽい。そりゃ勝つ相手には勝つだろうが、長時間回すのがだるすぎる
・フルバーン系、ゴブリン
そこそこ強いのは知ってるけど、それぞれのメタカードも知り尽くされてる。改良の余地もない(と思う)
一応準備全く間に合わなかったなら候補。
・緑単ストンピィ
一時期あんなに強かったのに、ボード系コントロールの氷雪ミッド系がトップメタなんじゃーつかうべきじゃないと俺は思ってる
・黒単ミッド
伝統的なデッキで個人的にかなり好きなデッキなんだが、これ現状ほとんどカルドーサ系ミッドレンジの下位互換と化してない?
多色化しにくいうえに、有利なアドバンテージ勝負がマルドリどころかきらめく鷹で負けるのはあかんでしょ
デッキパワー的に無理そう
・オーラ
地味にこれも氷雪で多色化楽になって強化されてるのね
ごく特定のキラーカード以外は引き倒せるコンセプトだし、結構魅力的
問題はキラーカードへの対処のしにくさか。フォグと旗持ちがおそらく主流な対抗策だけど、両方とも対処できるようなプランは存在しない
・親和
なんかもう最近親和見てないから立ち位置いいわけでもないから回さない
ゴリラでボコられるのも嫌だし
候補的にはゴブリン・オーラと並ぶんだろうけど、俺の趣味で使いたくない
・エルフ
今のところ候補。まぁこれも電ぼうとフォグに弱いってのはもちろんそうなんだけど、回し方がわかりやすいので調整まにあいそう
目標はフォグに勝てること、か。でんぼうはまぁメジャーだし対抗策もあるし知られてるからそこまで気にしてなかったり。打たせるプレイとデッキをなんとか心がけていきたい
というわけでたぶんエルフ使う
参考URL https://www.mtggoldfish.com/archetype/pauper-elves-86270#paper
現行の疑問メモ
・エルドラージの滅殺サイド
そこそこみるけど、大抵1。フォグ潰せるプランだし(攻撃制限は潰せないけど)、もっとガツンといれちゃダメなの?要テスト
・どれぐらい多色化できるか
エルフのマナクリである程度多色のカードは採用可能。なにを入れるべきか
人によってはフォグ対策はいってたりするよう。まぁ確かに無難。FBついてるしね
タッチにより劇的な効果が期待できるカードはパウパーとはいえ結構あるので、特にサイドにおいて研究しておくべきか。ドローソース的にできるなら生物、妥協してFBスペルになるべきっていう縛りが厳しい
・散弾の射手
最大の疑問点。トークン系は今なりをひそめてるのにいるのかこいつ?そりゃクウィーリオンでアンタップすりゃ範囲に入るが、シナジー前提のサイドカードなんて弱くて当たり前
飛行対策を見るならリス・アラナの弓使い/Lys Alana Bowmaster にするべきでは?要テスト
・ウォムバックの魔女などティムへの対策
ある意味電防よりしんどい。エンチャントでタフネスあげるしかないのかなぁ
・幸運を祈る者/Wellwisherの意義
帰ってくれば実質毎ターンフォグみたいなもん。でも高速デッキは帰ってこないし、バーンやゴブリンに2マナ生物帰ってくる前提のプランが正しいと思えない。
もうメインからワーデンのほうがいいのでは?
一回の打点がおかしいけど除去がないデッキ(まぁオーラだな)相手にはこっちのほうがいいだろうけど、それでもトップデッキしてすぐ回復しないから完全上位でもないし。要テスト
こんなとこか。ちまちま試していこう
出れないだろうけど、万が一でれたときのためにスタンメモ
・ネクサス
俺はこういう構成でいいとおもうんだがなぁ。一瞬・ドロソの調整は必要。生物プランは現状は満足してるし、中略も個人的には必要だと思っている
ウーズは確かに微妙なときもあるけど、逆にウーズ以外でいいものがなかなかない。しゃーない
ゆいいつ吸血鬼だけプラン固まってない。ウーズプランも結局ソリンがきつくてなかなかうまくいっていない
・吸血鬼(黒単より)
既存の吸血鬼はマナカーブに比べどうしても土地が多くなりがちで、真似するとフラッド気味になるのが俺には耐えられなかった。
部族土地採用、スペルをほぼ黒ベースによせることで土地の総数自体を削減する試み。
ドリルピットはほぼほぼ及第点の成果。メインの1マナでハンデスうてるメリットは今の環境大きく、かなり満足してる
エスパーミッドに対する疫病+4マナソリンでかなり改善見られてるはず。疫病久々に使ったわ
デメリットとして、白いスペルにかなり制限がかかってしまっていること。再燃フェニックスとかいう(正直メタゲーム的にあわんことを前提にしたいやつだが)が厳しいので結局白いカード使いたくなるジレンマ
他、軍団の上陸が使えないマナベースとなるので3マナソリンの運用及び昇殿のために盲信者使わないとうまく回らないってのがデメリット。本来弱いカードだからなぁ
このあたりの矛盾点をどうつきあうかが今後の課題
Pokkyさんのはかなり参考になるんだけど、結局俺の好みが万能勝利である以上調整の方向が相いれないんだよなぁ。好みの問題だし、正確にメタゲーム読めるならそっちのほうが正しいんだけど
まぁ俺はメタゲームとはインチキって思ってる派閥なのでしゃーないか(マクロとミクロは一致しない)
そんなー(´・ω・`)
というわけで出れるのは8/24 pauperだけだ!
マジっすか
パウパー民に、俺はなる!
まぁというわけで考えてることメモ
パウパーは半にわかぐらいなのでパウパーに自信ニキの人は指摘してくれると嬉しい
・カルドーサボロス系(もはやカルドーサないけど)。氷雪アドミッドっていったほうがもはやいいのか?
確かに魅力的だがまわすの面倒だし、メタゲームにあわせた調整が必要そう
経験値いりそうなので、時間的に調整無理そう。却下
・トロン
勝ち筋が無限フォグからダラダラして、ってのが主流っぽい。そりゃ勝つ相手には勝つだろうが、長時間回すのがだるすぎる
・フルバーン系、ゴブリン
そこそこ強いのは知ってるけど、それぞれのメタカードも知り尽くされてる。改良の余地もない(と思う)
一応準備全く間に合わなかったなら候補。
・緑単ストンピィ
一時期あんなに強かったのに、ボード系コントロールの氷雪ミッド系がトップメタなんじゃーつかうべきじゃないと俺は思ってる
・黒単ミッド
伝統的なデッキで個人的にかなり好きなデッキなんだが、これ現状ほとんどカルドーサ系ミッドレンジの下位互換と化してない?
多色化しにくいうえに、有利なアドバンテージ勝負がマルドリどころかきらめく鷹で負けるのはあかんでしょ
デッキパワー的に無理そう
・オーラ
地味にこれも氷雪で多色化楽になって強化されてるのね
ごく特定のキラーカード以外は引き倒せるコンセプトだし、結構魅力的
問題はキラーカードへの対処のしにくさか。フォグと旗持ちがおそらく主流な対抗策だけど、両方とも対処できるようなプランは存在しない
・親和
なんかもう最近親和見てないから立ち位置いいわけでもないから回さない
ゴリラでボコられるのも嫌だし
候補的にはゴブリン・オーラと並ぶんだろうけど、俺の趣味で使いたくない
・エルフ
今のところ候補。まぁこれも電ぼうとフォグに弱いってのはもちろんそうなんだけど、回し方がわかりやすいので調整まにあいそう
目標はフォグに勝てること、か。でんぼうはまぁメジャーだし対抗策もあるし知られてるからそこまで気にしてなかったり。打たせるプレイとデッキをなんとか心がけていきたい
というわけでたぶんエルフ使う
参考URL https://www.mtggoldfish.com/archetype/pauper-elves-86270#paper
現行の疑問メモ
・エルドラージの滅殺サイド
そこそこみるけど、大抵1。フォグ潰せるプランだし(攻撃制限は潰せないけど)、もっとガツンといれちゃダメなの?要テスト
・どれぐらい多色化できるか
エルフのマナクリである程度多色のカードは採用可能。なにを入れるべきか
人によってはフォグ対策はいってたりするよう。まぁ確かに無難。FBついてるしね
タッチにより劇的な効果が期待できるカードはパウパーとはいえ結構あるので、特にサイドにおいて研究しておくべきか。ドローソース的にできるなら生物、妥協してFBスペルになるべきっていう縛りが厳しい
・散弾の射手
最大の疑問点。トークン系は今なりをひそめてるのにいるのかこいつ?そりゃクウィーリオンでアンタップすりゃ範囲に入るが、シナジー前提のサイドカードなんて弱くて当たり前
飛行対策を見るならリス・アラナの弓使い/Lys Alana Bowmaster にするべきでは?要テスト
・ウォムバックの魔女などティムへの対策
ある意味電防よりしんどい。エンチャントでタフネスあげるしかないのかなぁ
・幸運を祈る者/Wellwisherの意義
帰ってくれば実質毎ターンフォグみたいなもん。でも高速デッキは帰ってこないし、バーンやゴブリンに2マナ生物帰ってくる前提のプランが正しいと思えない。
もうメインからワーデンのほうがいいのでは?
一回の打点がおかしいけど除去がないデッキ(まぁオーラだな)相手にはこっちのほうがいいだろうけど、それでもトップデッキしてすぐ回復しないから完全上位でもないし。要テスト
こんなとこか。ちまちま試していこう
出れないだろうけど、万が一でれたときのためにスタンメモ
・ネクサス
俺はこういう構成でいいとおもうんだがなぁ。一瞬・ドロソの調整は必要。生物プランは現状は満足してるし、中略も個人的には必要だと思っている
ウーズは確かに微妙なときもあるけど、逆にウーズ以外でいいものがなかなかない。しゃーない
ゆいいつ吸血鬼だけプラン固まってない。ウーズプランも結局ソリンがきつくてなかなかうまくいっていない
・吸血鬼(黒単より)
既存の吸血鬼はマナカーブに比べどうしても土地が多くなりがちで、真似するとフラッド気味になるのが俺には耐えられなかった。
部族土地採用、スペルをほぼ黒ベースによせることで土地の総数自体を削減する試み。
ドリルピットはほぼほぼ及第点の成果。メインの1マナでハンデスうてるメリットは今の環境大きく、かなり満足してる
エスパーミッドに対する疫病+4マナソリンでかなり改善見られてるはず。疫病久々に使ったわ
デメリットとして、白いスペルにかなり制限がかかってしまっていること。再燃フェニックスとかいう(正直メタゲーム的にあわんことを前提にしたいやつだが)が厳しいので結局白いカード使いたくなるジレンマ
他、軍団の上陸が使えないマナベースとなるので3マナソリンの運用及び昇殿のために盲信者使わないとうまく回らないってのがデメリット。本来弱いカードだからなぁ
このあたりの矛盾点をどうつきあうかが今後の課題
Pokkyさんのはかなり参考になるんだけど、結局俺の好みが万能勝利である以上調整の方向が相いれないんだよなぁ。好みの問題だし、正確にメタゲーム読めるならそっちのほうが正しいんだけど
まぁ俺はメタゲームとはインチキって思ってる派閥なのでしゃーないか(マクロとミクロは一致しない)
自分が出れるMOMCQチェック
2019年8月3日 Magic: The Gathering今週末もやっぱりでれない(´・ω・`)
まぁいいしょうがない。きりかえていく
今月でリミテッド以外で出れるのは、全部深夜スタートで
8/10 レガシー
8/24 パウパー
8/31 スタン
か
・・・え?
パウパー!?
レガシーはでるつもり正直なかったけど・・・パウパー!?
・・・デッキ組みなおす予算もそこまででもないし出れてまうなぁ!?
どうしよ・・・
まぁいいしょうがない。きりかえていく
今月でリミテッド以外で出れるのは、全部深夜スタートで
8/10 レガシー
8/24 パウパー
8/31 スタン
か
・・・え?
パウパー!?
レガシーはでるつもり正直なかったけど・・・パウパー!?
・・・デッキ組みなおす予算もそこまででもないし出れてまうなぁ!?
どうしよ・・・
ギルド対抗戦 各ギルドの印象
2019年7月27日 Magic: The Gathering コメント (2)リスト
https://aetherhub.com/Article/Ravnica---Guild-Battle-Decks-and-the-new-MTG-Arena-update
こういうよくわからんメタゲームを予想するのは結構好きなので全部やってくぜ!
・ゴルガリ
パっと見わるくはないけれど、いまいち初動が安定していない印象。
特に光胞子のシャーマンは「土地を絞ったデッキ」でこそ活躍するので、土地25固定かつスペルもそれなりの数はいってるこの構成ではいまいちに感じる。まぁ土地とまらんのは嬉しいけどさ
そういった理由から宿根の効率の悪さから結構弱い動きが多そうな印象を受ける。採取最終のパワーと、後半戦までもつれ込んでからのアド/宿根性能による勝負だがいまいち強みが生かせなさそう
幸いにも地底王国のリッチはその欠点を埋める良いカードではあるけど所詮1枚。おそらく「レアをうまく引いたら強いが総合力で弱め」なデッキ。個人的にはかなり下位層。ただしレアのどれかをしかるべきタイミングで引けるのなら評価は倍増する(そして回収により意図的に引きに行く動きはある)
・ラクドス
個人的に総合力最弱だと思ったデッキ。テンポにも中盤戦にも終盤戦にも全くよってなくて、回すとなにをしたいかよくわからん感じになると思う
アグロの体をなしているが、確定除去のなさがメタ的にかなりきつい。他のギルド多色アンコモン勢で、かなりサイズがでかいものが散見するため、アグロでありながらもそれらを突破できる手段が非常に少ないのは大きい不安要素
初動をバシっとひいて絢爛しまくるか、ジュディスをきっちりひいて全員が突破できるようになるか、どっちかしないとすべての戦略が中途半端になる気がする
せめてコモン枠に2体回収絢爛があればアドバンテージの優位も見据えられたのになぁ
・シミック
レアは弱いがまとまりがある
序盤に多くカードがあり動きが安定しつつも、順応の性質上中盤・終盤でもできることがある
突き抜けて強い戦術こそ感じないが、どこを引いてもそこそこのゲームができる印象
他ギルドの土地設定・アド要素の少なさを鑑みるに、この安定性は強いアドバンテージだと思う
カードの話でいうと応用生術3がうれしい。こういう限定的なメタゲームではかなり応用性が高い。なんならハイドロもどすの狙うこと多いだろうし。なんでエリマキと冷気をもたらすものが1なのかは不満。入れると強すぎたのか?
総合して、「ブン周りはないが総合力が高い」デッキ。ただやることが多いということはプレイングへの依存も高いということで、ミスって爆発することも多そう
・セレズニア
戦略自体は悪くない。全体除去が少ないメタゲームで並べて全体強化して殴るコンセプトはかなり強力
もらっているレアも戦略に一貫性があり、引けば強いし引かなくても動ける。アンコ枠で議事会の騎兵が3枚もらえてるのもうれしい
問題点は2つで、1つは低マナと高マナ・そのサポートと均等に引くことが要求されていること。もう1つは全体強化枠に開花+華麗を土地25で採用してること。いや開花が土地になって絞れるから有用なカードなのになんで土地25で渡すねん。6マナ全体強化が基本のカードとか使わせないでよ:(
戦略による優位性はあり、特定のカードを引かなければいけないわけではないので、事故率加味しても評価は中堅ぐらい。ただしちょくちょく序盤だけ終盤だけ強化だけの手札をよこされてキレることはあるでしょう。それが起こりすぎてどう引いてもある程度強い議事会の騎兵が補正で3与えられた気がする・・・
・グルール
サイズはでかい。2マナ33と4マナ55が複数枚あるのは嬉しい
しかし殴るデッキなのにマナカーブが3によりすぎてるのはどうなんだ?そして3によってるのにブロック制限ゴブリンとかもらってもなぁ。ルーターは嬉しいけど
中盤戦・サイズ特化コンセプトなのはわかるけどいまいち突き切れてない感じ。特にもらったレアがバーランイノシシはちょっと・・・(ルーターで土地捨てるだろうに、その戦術と一貫してない。土地捨ててたらこれひきそう)
メタ的にもこういったサイズ勝負をかわす手段は結構他に与えられてしまってるので、サイズだけでの勝利はいまいちに見える
総じて、ラクドスほどじゃないが「うまく回らないと弱い」タイプ。
ただしラクドスと違ってルーターにより意図的に引きを良くしに行けるのはメリット
・ボロス
かなりちゃんとした低マナアグロ。ラクドスは見習え
レアもアグロの動きに対して一貫性を持っているので、引いたら強い引かなくても動けると悪くない
ただしこれを土地25で回すとおっしゃられてるのが問題。絶対マナフラするぞ・・・
とはいえ序盤戦がかなりガバガバなデッキが多い中、軽快に動けるのはメリットで、序盤の動きを中盤のマウントにつなげる教導能力はそのメタゲーム的にかみ合ってる
個人的にはかなり上位層よりのデッキ。マナフラ怖いがまぁ結局は運の範囲だし、序盤マウントして相手が対処持ってなければ勝ちを押し付けられるのは貧弱なプールでは強力だから
ギルドメイジ増やすなり、もうちょっとマシな終盤向けのカードがあれば自信もって評価できるんだがなぁ
特に地盤の裂け目ってなんだよ。コスモトロニックウェーブでダメな理由なんかあんのか?
→コスモトロニックウェーブはフレーバー的にイゼットのカードだった・・・
・ディミーア
とりあえず、諜報というシナジーはこういったレアを引くと優位にたてるゲームではかなり有用な能力。そしてかなり諜報は与えられていて、しかも諜報することで性能が強化されるカードが(他ギルドに比べ)ふんだんに与えられている
各ギルド土地事故との勝負がまず前提になることは明らかなので、それを強く回避できるのはでかいメリット。ついでに諜報強化カードによるブン周りもある
シミックが後半でもマナを使う手段があるデッキなのに対し、ディミーアはそもそも土地事故をコントロールして起こさないという総合力の高さがウリな印象を受けた
虚報活動が1なのはこれ増やすとかなり強くて調整されたんやろなぁ・・・
・イゼット
評価に困る。まず、つぶやく神秘家のような維持できると世界が変わるタイプのシステムクリーチャーは明らかにこのメタゲームのなかでは異次元の強さ。それが3与えられてる。弾けるドレイクも特にスペルなくても十分な性能があるし、個々のカードは悪く無さげ
ただし確定除去はないし、カウンターもないし、除去避けもないときてるので不安要素はありあり。うーん
神秘家・ミゼット(あと団体のギルド魔道士)と優秀なアドバンテージをとるシステムがいるので、除去がなかったりゲームが長引いたりすると大きなアドバンテージをとることができると思う。
ただしスペル自体は貧弱。標の稲妻がないので除去できんやつは除去できん。
システム生物(だいたいは神秘家)をきっちり引いて除去されなければ一歩抜けた存在になるが、完全に除去されないわけでもないし振れ幅が多すぎてよくわかんない
まぁ「特定のカードさえ引ければ数段強くなる」タイプのデッキ。引くのはアンコモンでいいし、枚数とドローソースがある分ゴルガリよりは安定してるか?ゴルガリよりもその脇を固めるカードが貧弱だけど
・オルゾフ
かなり安定して見える。とりあえずもらってる除去が強いし、序盤の生物も後半に役割が持てるやつばかり
ただし単純にカードそれぞれのパワーが強いだけで戦略的な優位性があるわけではないので、なんかしらの手段でアドバンテージをとられたりしたら巻き返しは厳しいかもしれない。もっとも全体除去と天井の罷免でそういう状況押しつぶすこともあるだろうが
総合して、安定性でいうなら随一に感じる。各ギルド相性関係なく立ち回れるだろう
対してマウントをとる手段が貧弱なので相手の方が引きが強かったり、戦略が有効にはまってしまったときはきびしくなりそう。ドロー操作が一切与えられてないのがミッドレンジ~コントロールデッキとしては厳しく感じるなぁ
・アゾリウス
とびかかるオオヤマネコってなにをさせたいねん
露骨に飛行ビートを与えられているけど、展開力高いわけではないし対応力もまぁ並みな感じ。オルゾフをもうちょっと攻撃的にしたようなデッキ
ただオルゾフの戦略は守備的に動いてなんぼなので、攻撃的にされてもなぁ。時の一掃だけは露骨に強烈なのでこれだけで勝つゲームありそうではあるが
飛行クリーチャー自体のスペックはそれぞれかなり高く、アドバンテージ・ドロー操作能力もある。でもデッキ全体が重いのに序盤戦は守ることに特化しているわけでもない。低マナ域に除去と壁みたいならもうちょっと評価できたけど
書いてみても予想以上によくわからんかった。まぁ幸いにもドローソース・手段は多く与えられているので、事故耐性は高い。地上をうまくさばけるのなら勝手に勝ちそうなのもまた事実。安定性自体は高いのかな・・・?
というわけで個人的には総合力ではディミーアがトップメタ。安定性・ブンまわりによる強さとこのなかではレベル高いと思う
安定性こみの評価だと オルゾフ・ディミーア・シミック。このあたりはレア引かなくてもそこそこの勝率だせるだろう
ブンの評価だと セレズニア・ボロス・イゼット。戦略がハマったときに強烈で、限定的なプールだと返しにくいと考えられる。
https://aetherhub.com/Article/Ravnica---Guild-Battle-Decks-and-the-new-MTG-Arena-update
こういうよくわからんメタゲームを予想するのは結構好きなので全部やってくぜ!
・ゴルガリ
パっと見わるくはないけれど、いまいち初動が安定していない印象。
特に光胞子のシャーマンは「土地を絞ったデッキ」でこそ活躍するので、土地25固定かつスペルもそれなりの数はいってるこの構成ではいまいちに感じる。まぁ土地とまらんのは嬉しいけどさ
そういった理由から宿根の効率の悪さから結構弱い動きが多そうな印象を受ける。採取最終のパワーと、後半戦までもつれ込んでからのアド/宿根性能による勝負だがいまいち強みが生かせなさそう
幸いにも地底王国のリッチはその欠点を埋める良いカードではあるけど所詮1枚。おそらく「レアをうまく引いたら強いが総合力で弱め」なデッキ。個人的にはかなり下位層。ただしレアのどれかをしかるべきタイミングで引けるのなら評価は倍増する(そして回収により意図的に引きに行く動きはある)
・ラクドス
個人的に総合力最弱だと思ったデッキ。テンポにも中盤戦にも終盤戦にも全くよってなくて、回すとなにをしたいかよくわからん感じになると思う
アグロの体をなしているが、確定除去のなさがメタ的にかなりきつい。他のギルド多色アンコモン勢で、かなりサイズがでかいものが散見するため、アグロでありながらもそれらを突破できる手段が非常に少ないのは大きい不安要素
初動をバシっとひいて絢爛しまくるか、ジュディスをきっちりひいて全員が突破できるようになるか、どっちかしないとすべての戦略が中途半端になる気がする
せめてコモン枠に2体回収絢爛があればアドバンテージの優位も見据えられたのになぁ
・シミック
レアは弱いがまとまりがある
序盤に多くカードがあり動きが安定しつつも、順応の性質上中盤・終盤でもできることがある
突き抜けて強い戦術こそ感じないが、どこを引いてもそこそこのゲームができる印象
他ギルドの土地設定・アド要素の少なさを鑑みるに、この安定性は強いアドバンテージだと思う
カードの話でいうと応用生術3がうれしい。こういう限定的なメタゲームではかなり応用性が高い。なんならハイドロもどすの狙うこと多いだろうし。なんでエリマキと冷気をもたらすものが1なのかは不満。入れると強すぎたのか?
総合して、「ブン周りはないが総合力が高い」デッキ。ただやることが多いということはプレイングへの依存も高いということで、ミスって爆発することも多そう
・セレズニア
戦略自体は悪くない。全体除去が少ないメタゲームで並べて全体強化して殴るコンセプトはかなり強力
もらっているレアも戦略に一貫性があり、引けば強いし引かなくても動ける。アンコ枠で議事会の騎兵が3枚もらえてるのもうれしい
問題点は2つで、1つは低マナと高マナ・そのサポートと均等に引くことが要求されていること。もう1つは全体強化枠に開花+華麗を土地25で採用してること。いや開花が土地になって絞れるから有用なカードなのになんで土地25で渡すねん。6マナ全体強化が基本のカードとか使わせないでよ:(
戦略による優位性はあり、特定のカードを引かなければいけないわけではないので、事故率加味しても評価は中堅ぐらい。ただしちょくちょく序盤だけ終盤だけ強化だけの手札をよこされてキレることはあるでしょう。それが起こりすぎてどう引いてもある程度強い議事会の騎兵が補正で3与えられた気がする・・・
・グルール
サイズはでかい。2マナ33と4マナ55が複数枚あるのは嬉しい
しかし殴るデッキなのにマナカーブが3によりすぎてるのはどうなんだ?そして3によってるのにブロック制限ゴブリンとかもらってもなぁ。ルーターは嬉しいけど
中盤戦・サイズ特化コンセプトなのはわかるけどいまいち突き切れてない感じ。特にもらったレアがバーランイノシシはちょっと・・・(ルーターで土地捨てるだろうに、その戦術と一貫してない。土地捨ててたらこれひきそう)
メタ的にもこういったサイズ勝負をかわす手段は結構他に与えられてしまってるので、サイズだけでの勝利はいまいちに見える
総じて、ラクドスほどじゃないが「うまく回らないと弱い」タイプ。
ただしラクドスと違ってルーターにより意図的に引きを良くしに行けるのはメリット
・ボロス
かなりちゃんとした低マナアグロ。ラクドスは見習え
レアもアグロの動きに対して一貫性を持っているので、引いたら強い引かなくても動けると悪くない
ただしこれを土地25で回すとおっしゃられてるのが問題。絶対マナフラするぞ・・・
とはいえ序盤戦がかなりガバガバなデッキが多い中、軽快に動けるのはメリットで、序盤の動きを中盤のマウントにつなげる教導能力はそのメタゲーム的にかみ合ってる
個人的にはかなり上位層よりのデッキ。マナフラ怖いがまぁ結局は運の範囲だし、序盤マウントして相手が対処持ってなければ勝ちを押し付けられるのは貧弱なプールでは強力だから
ギルドメイジ増やすなり、もうちょっとマシな終盤向けのカードがあれば自信もって評価できるんだがなぁ
特に地盤の裂け目ってなんだよ。コスモトロニックウェーブでダメな理由なんかあんのか?
→コスモトロニックウェーブはフレーバー的にイゼットのカードだった・・・
・ディミーア
とりあえず、諜報というシナジーはこういったレアを引くと優位にたてるゲームではかなり有用な能力。そしてかなり諜報は与えられていて、しかも諜報することで性能が強化されるカードが(他ギルドに比べ)ふんだんに与えられている
各ギルド土地事故との勝負がまず前提になることは明らかなので、それを強く回避できるのはでかいメリット。ついでに諜報強化カードによるブン周りもある
シミックが後半でもマナを使う手段があるデッキなのに対し、ディミーアはそもそも土地事故をコントロールして起こさないという総合力の高さがウリな印象を受けた
虚報活動が1なのはこれ増やすとかなり強くて調整されたんやろなぁ・・・
・イゼット
評価に困る。まず、つぶやく神秘家のような維持できると世界が変わるタイプのシステムクリーチャーは明らかにこのメタゲームのなかでは異次元の強さ。それが3与えられてる。弾けるドレイクも特にスペルなくても十分な性能があるし、個々のカードは悪く無さげ
ただし確定除去はないし、カウンターもないし、除去避けもないときてるので不安要素はありあり。うーん
神秘家・ミゼット(あと団体のギルド魔道士)と優秀なアドバンテージをとるシステムがいるので、除去がなかったりゲームが長引いたりすると大きなアドバンテージをとることができると思う。
ただしスペル自体は貧弱。標の稲妻がないので除去できんやつは除去できん。
システム生物(だいたいは神秘家)をきっちり引いて除去されなければ一歩抜けた存在になるが、完全に除去されないわけでもないし振れ幅が多すぎてよくわかんない
まぁ「特定のカードさえ引ければ数段強くなる」タイプのデッキ。引くのはアンコモンでいいし、枚数とドローソースがある分ゴルガリよりは安定してるか?ゴルガリよりもその脇を固めるカードが貧弱だけど
・オルゾフ
かなり安定して見える。とりあえずもらってる除去が強いし、序盤の生物も後半に役割が持てるやつばかり
ただし単純にカードそれぞれのパワーが強いだけで戦略的な優位性があるわけではないので、なんかしらの手段でアドバンテージをとられたりしたら巻き返しは厳しいかもしれない。もっとも全体除去と天井の罷免でそういう状況押しつぶすこともあるだろうが
総合して、安定性でいうなら随一に感じる。各ギルド相性関係なく立ち回れるだろう
対してマウントをとる手段が貧弱なので相手の方が引きが強かったり、戦略が有効にはまってしまったときはきびしくなりそう。ドロー操作が一切与えられてないのがミッドレンジ~コントロールデッキとしては厳しく感じるなぁ
・アゾリウス
とびかかるオオヤマネコってなにをさせたいねん
露骨に飛行ビートを与えられているけど、展開力高いわけではないし対応力もまぁ並みな感じ。オルゾフをもうちょっと攻撃的にしたようなデッキ
ただオルゾフの戦略は守備的に動いてなんぼなので、攻撃的にされてもなぁ。時の一掃だけは露骨に強烈なのでこれだけで勝つゲームありそうではあるが
飛行クリーチャー自体のスペックはそれぞれかなり高く、アドバンテージ・ドロー操作能力もある。でもデッキ全体が重いのに序盤戦は守ることに特化しているわけでもない。低マナ域に除去と壁みたいならもうちょっと評価できたけど
書いてみても予想以上によくわからんかった。まぁ幸いにもドローソース・手段は多く与えられているので、事故耐性は高い。地上をうまくさばけるのなら勝手に勝ちそうなのもまた事実。安定性自体は高いのかな・・・?
というわけで個人的には総合力ではディミーアがトップメタ。安定性・ブンまわりによる強さとこのなかではレベル高いと思う
安定性こみの評価だと オルゾフ・ディミーア・シミック。このあたりはレア引かなくてもそこそこの勝率だせるだろう
ブンの評価だと セレズニア・ボロス・イゼット。戦略がハマったときに強烈で、限定的なプールだと返しにくいと考えられる。
バント風景の変容
2019年7月23日 Magic: The Gathering コメント (4)
MOMCQは月曜昼まで行き得るので出れませんでした(半ギレ
というわけでバントスケープシフトの話。
今週末でにわかに台頭しはじめて草
そういうデッキは認識していたし、実力も把握していたつもりだけど
どうしてもコンボデッキとしては速度の問題と決まっても(ネクサスと違い)飛行/火力で負けるという問題から「劣化ネクサス」という印象が強く
いまいち評価してなかったのが爆発したのがこれもうわかんねえわ、となったので一応は考察
とりあえず、自分のバント風景の変容の評価はこんな感じ。自分の脳内考察含む
・速度は遅い。しかし決まれば地上はシャットアウトできるため地上ビートダウンにはそこそこの耐性がある。しかし本体を直接狙うor飛行戦術にはもろい
単純に土地が伸びるだけで勝利できはするので、フィニッシュをほぼ地上戦力に頼る青緑フラッシュには(コンボデッキなのに)かなり強い耐性がある。とはいえ割とお互いの周り次第だが
・基本的にはネクサスとのマッチアップ、コンボ同系ではベースの動きとしては不利(なはず)
しかし多色化がネクサスと違い容易なのでテフェリー・ドビンの拒否権といったネクサスへのキラーカードが採用できる
このあたりはエスパーミッドがネクサスに不利よりな評価だったのが、これらのキラーカードの存在により逆転よりの評価になったのと同じ動き。お互いの引き次第ではあるが
また、風景の変容側にとってこれといったメタカードはほぼない(いやプール全体でいえばアショクとか血染めの太陽とかあるけど現実的にね。あと血染めは微妙なとこだな)ので妨害はほぼされないという優位がある
前者の評価はメタゲーム的に排除された結果だと思う。シミックフラッシュに対しての相性は微妙なところで、加速消されてるうちにもたついて負け、もあるとは思うけど割とスケシ側が勝てるマッチアップだったのだと思う
現メタゲームにはいないが、例えば旧青単なんかはスケシ側がかなり不利になるのではないか?(テフェリーをカウンターできる構成にしないといけないけど)
そのあたりの間隙をついたものなのかなぁと思ってる
また、ネクサスに対して「とりあえず戦親分いれとけば嫌がってくれる」という戦術はこのデッキには効果が薄い。妨害への耐性が高く、純粋に速度の勝負が要求されてる
しかし、自分の評価として抜けていたのは赤字部分の評価、かなぁ
前環境でそれでもネクサスは消えないだろう、と評価していたにも関わらずかなり勢力を低めた結果にもあったように
メインから強烈なサイドボードカードクラスのカードを使われる、ということの影響を甘く見ていたかもしれない
実際所詮4積のカードを4Tまでに先手が引く確率は所詮50パーセント強なのだけれど
「それを引くだけで勝てる」レベルだとすると、メインに4枚入るだけで純粋に50パー近い勝率が補償されてしまうということ(実際にはそれだけじゃ勝てないし土地の問題もあるが)を低く見ていたのかなぁ
もしくはサイドボードとしての評価を見誤っていたか
まぁだからこそ自分でネクサスを組むときは「メインで詰める限りのテフェリー対策を詰む」というリスクをある程度度外視した構築を心がけてたわけだが
世の中そういう構築になってないのよね。
そのあたりのメタゲーム予想のギャップもある。「勝てない相手に勝てない動きされたら負けを受け入れる」構築が世の中の主流なんだよねいつも。うーん、不思議だ。
俺はネクサスの速度による優位を高く評価していたわけだけど、結果としては「サイドクラスのカードをメインにつまれうる」戦略が勝利(勝利は言い過ぎかもしれないが、少なくとも拮抗までは確か)したという事実は受け入れないといけないなぁ
過去の例と照らし合わせると、「青白王神」と「削剥」の関係に似てるか?それよりももっと露骨だけど
余談だが、(ほかの人の日記にも書かれてたけど)
青白飛行とかいうクソデッキがバント風景の変容には鬼のように有利という謎の現象が発生しているので、案外今後見るかもしれない。草
・・・いやホントこのデッキだめなところだらけでひどいと思うんだが、このマッチに限ってはマジに有利なんだよなぁ
ちなみに個人的な調整では青単t白構成の画像みたいな感じでメインだけだけど進行中。
島だけでキープでき展開がスムーズになり、その改善のおかげでドローにも意味合いがもて、けっこーマシになった(強いとは言っていない)
白のほうが単独のパワーは高いので白t青ベースになりたくなるけど、セファラを使うならセイレーンの嵐鎮めを使わない理由がないので青単ベースに
だってセファラ使いたいじゃん?せっかくだし
実際テンポさえ確保できてるなら仕事できるときはする。嵐鎮め入ってなかったらさすがに入れたくないけど(そして次期環境消えるんだよなぁ・・・)
というわけでバントスケープシフトの話。
今週末でにわかに台頭しはじめて草
そういうデッキは認識していたし、実力も把握していたつもりだけど
どうしてもコンボデッキとしては速度の問題と決まっても(ネクサスと違い)飛行/火力で負けるという問題から「劣化ネクサス」という印象が強く
いまいち評価してなかったのが爆発したのがこれもうわかんねえわ、となったので一応は考察
とりあえず、自分のバント風景の変容の評価はこんな感じ。自分の脳内考察含む
・速度は遅い。しかし決まれば地上はシャットアウトできるため地上ビートダウンにはそこそこの耐性がある。しかし本体を直接狙うor飛行戦術にはもろい
単純に土地が伸びるだけで勝利できはするので、フィニッシュをほぼ地上戦力に頼る青緑フラッシュには(コンボデッキなのに)かなり強い耐性がある。とはいえ割とお互いの周り次第だが
・基本的にはネクサスとのマッチアップ、コンボ同系ではベースの動きとしては不利(なはず)
しかし多色化がネクサスと違い容易なのでテフェリー・ドビンの拒否権といったネクサスへのキラーカードが採用できる
このあたりはエスパーミッドがネクサスに不利よりな評価だったのが、これらのキラーカードの存在により逆転よりの評価になったのと同じ動き。お互いの引き次第ではあるが
また、風景の変容側にとってこれといったメタカードはほぼない(いやプール全体でいえばアショクとか血染めの太陽とかあるけど現実的にね。あと血染めは微妙なとこだな)ので妨害はほぼされないという優位がある
前者の評価はメタゲーム的に排除された結果だと思う。シミックフラッシュに対しての相性は微妙なところで、加速消されてるうちにもたついて負け、もあるとは思うけど割とスケシ側が勝てるマッチアップだったのだと思う
現メタゲームにはいないが、例えば旧青単なんかはスケシ側がかなり不利になるのではないか?(テフェリーをカウンターできる構成にしないといけないけど)
そのあたりの間隙をついたものなのかなぁと思ってる
また、ネクサスに対して「とりあえず戦親分いれとけば嫌がってくれる」という戦術はこのデッキには効果が薄い。妨害への耐性が高く、純粋に速度の勝負が要求されてる
しかし、自分の評価として抜けていたのは赤字部分の評価、かなぁ
前環境でそれでもネクサスは消えないだろう、と評価していたにも関わらずかなり勢力を低めた結果にもあったように
メインから強烈なサイドボードカードクラスのカードを使われる、ということの影響を甘く見ていたかもしれない
実際所詮4積のカードを4Tまでに先手が引く確率は所詮50パーセント強なのだけれど
「それを引くだけで勝てる」レベルだとすると、メインに4枚入るだけで純粋に50パー近い勝率が補償されてしまうということ(実際にはそれだけじゃ勝てないし土地の問題もあるが)を低く見ていたのかなぁ
もしくはサイドボードとしての評価を見誤っていたか
まぁだからこそ自分でネクサスを組むときは「メインで詰める限りのテフェリー対策を詰む」というリスクをある程度度外視した構築を心がけてたわけだが
世の中そういう構築になってないのよね。
そのあたりのメタゲーム予想のギャップもある。「勝てない相手に勝てない動きされたら負けを受け入れる」構築が世の中の主流なんだよねいつも。うーん、不思議だ。
俺はネクサスの速度による優位を高く評価していたわけだけど、結果としては「サイドクラスのカードをメインにつまれうる」戦略が勝利(勝利は言い過ぎかもしれないが、少なくとも拮抗までは確か)したという事実は受け入れないといけないなぁ
過去の例と照らし合わせると、「青白王神」と「削剥」の関係に似てるか?それよりももっと露骨だけど
余談だが、(ほかの人の日記にも書かれてたけど)
青白飛行とかいう
・・・いやホントこのデッキだめなところだらけでひどいと思うんだが、このマッチに限ってはマジに有利なんだよなぁ
ちなみに個人的な調整では青単t白構成の画像みたいな感じでメインだけだけど進行中。
島だけでキープでき展開がスムーズになり、その改善のおかげでドローにも意味合いがもて、けっこーマシになった(強いとは言っていない)
白のほうが単独のパワーは高いので白t青ベースになりたくなるけど、セファラを使うならセイレーンの嵐鎮めを使わない理由がないので青単ベースに
だってセファラ使いたいじゃん?せっかくだし
実際テンポさえ確保できてるなら仕事できるときはする。嵐鎮め入ってなかったらさすがに入れたくないけど(そして次期環境消えるんだよなぁ・・・)
青白飛行(と哲子カラミティ)
2019年7月19日 Magic: The Gathering コメント (5)
もうね。このデッキ気に入ってる人いたら悪いんだけどバック推奨
本当に弱かったです
レアワイルド8枚返して;;
ネクサス調整につきあってたけどネクサス回すの疲れたし
シンプルなアグロブン回したかった気分だったけど、緑赤白それぞれの単色まわすのも飽きたし
ヴァンプも結構かんがえることあるからめんどかったし
なにも考えずに飛行で殴ってたら案外勝てるのかなって・・・思っちゃったんだよね・・・
一時間半やって、2ゲームしか勝てなかったよ!
さすがに適当にデッキ作ったけどさぁ・・・ひどすぎるよ;;
ニュー哲子カラミティ(下画像)で5分で追加2ゲーム勝利して今日は終わりました
このデッキのが強く感じてまう・・・いやある意味ハメ手みたいな殴り方するデッキだから案外侮れないデッキなんだけどさぁ・・・
青白飛行のここがダメだよ
・さすがに生物が貧弱すぎるよ!順風1枚程度じゃ弱さをカバーしきれないよ!
・2ドローよりも実験の狂乱の方が強いよ!(そらそう)その程度じゃ息切れするよ!4マナで1ドローしたって息切れ防げるデッキじゃないよ!
・セファラ対処できないデッキなんて赤単ぐらいだよ!ついでに赤単は鎖回してくるよ!
・干渉手段ないうえに、弱いパーツを組み合わせで強くしていくデッキだから、動き淀んだら=終わりだよ!でも青白は土地基盤弱いから動き簡単に淀むよ!そして青単t白とか、白単t青とかに寄せようがないよ!
なにがやばいって、こう調整したらとかそういうのすら出てこないことだよね(´・ω・`)
最低限土地基盤強くしてからきてください
本当に弱かったです
ネクサス調整につきあってたけどネクサス回すの疲れたし
シンプルなアグロブン回したかった気分だったけど、緑赤白それぞれの単色まわすのも飽きたし
ヴァンプも結構かんがえることあるからめんどかったし
なにも考えずに飛行で殴ってたら案外勝てるのかなって・・・思っちゃったんだよね・・・
一時間半やって、2ゲームしか勝てなかったよ!
さすがに適当にデッキ作ったけどさぁ・・・ひどすぎるよ;;
ニュー哲子カラミティ(下画像)で5分で追加2ゲーム勝利して今日は終わりました
このデッキのが強く感じてまう・・・いやある意味ハメ手みたいな殴り方するデッキだから案外侮れないデッキなんだけどさぁ・・・
青白飛行のここがダメだよ
・さすがに生物が貧弱すぎるよ!順風1枚程度じゃ弱さをカバーしきれないよ!
・2ドローよりも実験の狂乱の方が強いよ!(そらそう)その程度じゃ息切れするよ!4マナで1ドローしたって息切れ防げるデッキじゃないよ!
・セファラ対処できないデッキなんて赤単ぐらいだよ!ついでに赤単は鎖回してくるよ!
・干渉手段ないうえに、弱いパーツを組み合わせで強くしていくデッキだから、動き淀んだら=終わりだよ!でも青白は土地基盤弱いから動き簡単に淀むよ!そして青単t白とか、白単t青とかに寄せようがないよ!
なにがやばいって、こう調整したらとかそういうのすら出てこないことだよね(´・ω・`)
最低限土地基盤強くしてからきてください
シミックネクサス雑感2
2019年7月18日 Magic: The Gathering コメント (4)
やればやるほど納得いかなくなる不思議なデッキ
現状→
とりあえず新しく試したカード(もしくはなくしたカード)の雑感
・ラゾテプの板金
放逐につぐフィニッシャーとしてたまに採用されてるのを見る
バウンスがいらないマッチアップでもハンデス/除去を両方見ることができるので確かに採用されるのも納得がいく性能。特に再生のあと構えられるのは放逐と違うメリット
逆に放逐のほうが優れてるのは、バウンスだということ(当たり前)
自分のPWをもどしてループをつなげたり、相手の危険な置物をフィニッシュの直前に対処したりなど。ビート相手にも最低限時間を稼いでくれる
あとスピーディーな勝ち筋としてはやっぱり放逐のが楽といえば楽
対コントロールはサイド後はテフェリーをバウンスとか(弱すぎて)やってられないので、それでもなお残るフィニッシャーとしての立ち位置は便利。あと緑or白系デッキの帰化よけ
ようするにサイド後にこそ効果を発揮するメインのフィニッシャー
・選択を0にする。眼識を0にする
選択0にするのは別に悪くはなかった。アズカンタあれば一応計算上は回ると思う。
ただ当然ながら事故率はあがった。フェザー相手に2連敗したのは正直答えた(マナスクと、上30枚にフォグなかったせいではあるけど・・・)
まぁ選択いれようが事故るときは事故るけど
割り切ってナーセットにすると、流石に「ミッドレンジへの勝率」および「マナスクしてないときの回転率」はさすがに上がる
でも逆に言えばマナスクが有利な相手に負ける最大の理由のこのデッキでそのリスクを負うのか?という問題が出てきて結局もどした
半端に3にしてるけど。
あと、サイドボードのカードをかなり尖らせたものを採用しているので、それを探すという意図で選択をサイド後に残すようなプランに切り替えた
余談をいっておくと、マナスクの回避という観点ではらせんよりも選択のほうが優秀。この差は結構大事
眼識はメインなら別にあってもいいけど、どうせサイド後抜く頻度がめちゃくちゃ高いので(テンポの問題だったりテフェリーどものせいだったり)ならはじめから切った。このあたりはまぁ人次第か?個人的には0でいいと思ってる
・中略メイン
これはかなりあたりの部類。フラッシュは明確にクロックが薄いのが弱点なので、メインに中略でクロックを潰すとぐっと勝率が上がる。対テフェリーも一番攻撃的な対策といえるので、俺としてはメインに万能カウンターを入れたい
問題はやはり悪意的な妨害との比較か。正直にいって、Xカウンターなせいで困る状況はしばしばあった。当然ながら
でもそれ以上に2Tにうつことができるカウンターというのはネクサスがやられていやな様々なムーブをとがめることができる動きでもあるので、俺としては(メインに入れるなら)中略か
サイドスペースがあるならもちろん強いカウンターを取捨選択したい枠
・サイド軟泥4メインニッサ0
「サイド後にネクサスを全抜きすべきではないか?」というマッチがいくつか疑惑としてあったのでテストのためにウーズ4
正解の部類?だとは思う。実際アグロ相手にはネクサスで決めるよりもウーズ増やした方がブロッカーかねて強力だし、再生とシナジーしながらも頼る必要がないのでスムーズ
アズカンタ・ネクサスを一つのセットとしてみなしてウーズを全投入できるプランを試してみた。事実シミックフラッシュあたりには間違いなくこっちが正解だと思ってる
問題としては、吸血鬼相手か
これもアグロとみなしてウーズ4にしてみたが。これがいまいちうまくいっていない
ハンデスなども来るのでネクサスがいまいちなのも確かなのだが、かといって結構飛び道具があるので(ソリンの3点や、殴ったら誘発勢)存外にフォグでは耐えきれず、そしてフォグで耐えきれないということはウーズを出してもまにあっていないということ
それならネクサス無限狙いの方がいいわけで
正直自分の下振れなのか、吸血鬼相手の相性なのかはよくわからん。ウーズとネクサスどっちのほうがいいかもちょっとよくわからん。ウーズだと思うんだがなぁ・・・
・アズカンタ3になった:(
サイドアウトの都合。4だと思ってたので悔C
中略構えるために2Tのアクションがあるのも理由ではあるけど、やっぱりちょっと悔しい
以下サイドプラン
選択3
アズカンタ3らせん4中略4罠4中略4一瞬2放逐1
ナーセット1
タミヨウ4再生4ネクサス4
土地26
Side
ドレイク4恐竜4ウーズ4帳3
同系
O)罠4ネクサス4アズカンタ3
I)恐竜4ウーズ4帳3
自信ない。ネクサスを相手が対処してくるという前提ならこれでいいと思うけど
相手の脅威をカウンターするプランではないので、積極的に言った方が総合の勝率高いのでは?
エスパーミッド
O)罠4らせん4一瞬2放逐1
I)恐竜4ウーズ4帳3
テフェリーが出ると帳は基本腐るので、状況によってはテフェリースタック帳(サイクリング)を選択肢にいれておくこと
シミックフラッシュ
O)罠4ネクサス4一瞬2放逐1
I)恐竜4ウーズ4帳3
ここは妥当だと思う。ウーズを帳で通せれば相手はほとんどの勝ち手段を失う
赤単
O)アズカンタ3ナーセット1ネクサス4
I)ドレイク4ウーズ4
ネクサスいらないマッチ筆頭。このマッチに限れば別にウーズじゃなくケラトプスでもよい
非赤高速アグロ(吸血鬼)
O)ネクサス4アズカンタ3
I)ウーズ4帳3
存外うまくいっていない枠。かといってネクサスが強いともあんまり思えない
夏の帳で解決する問題はそこそこあるが、同時に有効に打てるタイミングもかなり限られてしまっているのが難点。普通に殴られたら痛い
バントミッド
O)罠4(一瞬2放逐1)
I)ウーズ4(帳3)
そんなに殴ってこないので。
グルールアグロ
O)なし
I)
ここのサイドをとることができないからメインにバウンス3を入れたいと思ってる(ブロントドン燃え殻の対処)
フェザー
O)一瞬2放逐1ナーセット1
I)ドレイク4
メインのままでもよさそう?
クレンコ・親分にドレイク無力なのは気になるといえば気になる
余談だが、イゼットドレイクにあたってプロテク生物8枚全投入して
全てのフェニックスとドレイクがガチンコでビタどまりして流石に悪いことしたなって思った
現状→
とりあえず新しく試したカード(もしくはなくしたカード)の雑感
・ラゾテプの板金
放逐につぐフィニッシャーとしてたまに採用されてるのを見る
バウンスがいらないマッチアップでもハンデス/除去を両方見ることができるので確かに採用されるのも納得がいく性能。特に再生のあと構えられるのは放逐と違うメリット
逆に放逐のほうが優れてるのは、バウンスだということ(当たり前)
自分のPWをもどしてループをつなげたり、相手の危険な置物をフィニッシュの直前に対処したりなど。ビート相手にも最低限時間を稼いでくれる
あとスピーディーな勝ち筋としてはやっぱり放逐のが楽といえば楽
対コントロールはサイド後はテフェリーをバウンスとか(弱すぎて)やってられないので、それでもなお残るフィニッシャーとしての立ち位置は便利。あと緑or白系デッキの帰化よけ
ようするにサイド後にこそ効果を発揮するメインのフィニッシャー
・選択を0にする。眼識を0にする
選択0にするのは別に悪くはなかった。アズカンタあれば一応計算上は回ると思う。
ただ当然ながら事故率はあがった。フェザー相手に2連敗したのは正直答えた(マナスクと、上30枚にフォグなかったせいではあるけど・・・)
まぁ選択いれようが事故るときは事故るけど
割り切ってナーセットにすると、流石に「ミッドレンジへの勝率」および「マナスクしてないときの回転率」はさすがに上がる
でも逆に言えばマナスクが有利な相手に負ける最大の理由のこのデッキでそのリスクを負うのか?という問題が出てきて結局もどした
半端に3にしてるけど。
あと、サイドボードのカードをかなり尖らせたものを採用しているので、それを探すという意図で選択をサイド後に残すようなプランに切り替えた
余談をいっておくと、マナスクの回避という観点ではらせんよりも選択のほうが優秀。この差は結構大事
眼識はメインなら別にあってもいいけど、どうせサイド後抜く頻度がめちゃくちゃ高いので(テンポの問題だったりテフェリーどものせいだったり)ならはじめから切った。このあたりはまぁ人次第か?個人的には0でいいと思ってる
・中略メイン
これはかなりあたりの部類。フラッシュは明確にクロックが薄いのが弱点なので、メインに中略でクロックを潰すとぐっと勝率が上がる。対テフェリーも一番攻撃的な対策といえるので、俺としてはメインに万能カウンターを入れたい
問題はやはり悪意的な妨害との比較か。正直にいって、Xカウンターなせいで困る状況はしばしばあった。当然ながら
でもそれ以上に2Tにうつことができるカウンターというのはネクサスがやられていやな様々なムーブをとがめることができる動きでもあるので、俺としては(メインに入れるなら)中略か
サイドスペースがあるならもちろん強いカウンターを取捨選択したい枠
・サイド軟泥4メインニッサ0
「サイド後にネクサスを全抜きすべきではないか?」というマッチがいくつか疑惑としてあったのでテストのためにウーズ4
正解の部類?だとは思う。実際アグロ相手にはネクサスで決めるよりもウーズ増やした方がブロッカーかねて強力だし、再生とシナジーしながらも頼る必要がないのでスムーズ
アズカンタ・ネクサスを一つのセットとしてみなしてウーズを全投入できるプランを試してみた。事実シミックフラッシュあたりには間違いなくこっちが正解だと思ってる
問題としては、吸血鬼相手か
これもアグロとみなしてウーズ4にしてみたが。これがいまいちうまくいっていない
ハンデスなども来るのでネクサスがいまいちなのも確かなのだが、かといって結構飛び道具があるので(ソリンの3点や、殴ったら誘発勢)存外にフォグでは耐えきれず、そしてフォグで耐えきれないということはウーズを出してもまにあっていないということ
それならネクサス無限狙いの方がいいわけで
正直自分の下振れなのか、吸血鬼相手の相性なのかはよくわからん。ウーズとネクサスどっちのほうがいいかもちょっとよくわからん。ウーズだと思うんだがなぁ・・・
・アズカンタ3になった:(
サイドアウトの都合。4だと思ってたので悔C
中略構えるために2Tのアクションがあるのも理由ではあるけど、やっぱりちょっと悔しい
以下サイドプラン
選択3
アズカンタ3らせん4中略4罠4中略4一瞬2放逐1
ナーセット1
タミヨウ4再生4ネクサス4
土地26
Side
ドレイク4恐竜4ウーズ4帳3
同系
O)罠4ネクサス4アズカンタ3
I)恐竜4ウーズ4帳3
自信ない。ネクサスを相手が対処してくるという前提ならこれでいいと思うけど
相手の脅威をカウンターするプランではないので、積極的に言った方が総合の勝率高いのでは?
エスパーミッド
O)罠4らせん4一瞬2放逐1
I)恐竜4ウーズ4帳3
テフェリーが出ると帳は基本腐るので、状況によってはテフェリースタック帳(サイクリング)を選択肢にいれておくこと
シミックフラッシュ
O)罠4ネクサス4一瞬2放逐1
I)恐竜4ウーズ4帳3
ここは妥当だと思う。ウーズを帳で通せれば相手はほとんどの勝ち手段を失う
赤単
O)アズカンタ3ナーセット1ネクサス4
I)ドレイク4ウーズ4
ネクサスいらないマッチ筆頭。このマッチに限れば別にウーズじゃなくケラトプスでもよい
非赤高速アグロ(吸血鬼)
O)ネクサス4アズカンタ3
I)ウーズ4帳3
存外うまくいっていない枠。かといってネクサスが強いともあんまり思えない
夏の帳で解決する問題はそこそこあるが、同時に有効に打てるタイミングもかなり限られてしまっているのが難点。普通に殴られたら痛い
バントミッド
O)罠4(一瞬2放逐1)
I)ウーズ4(帳3)
そんなに殴ってこないので。
グルールアグロ
O)なし
I)
ここのサイドをとることができないからメインにバウンス3を入れたいと思ってる(ブロントドン燃え殻の対処)
フェザー
O)一瞬2放逐1ナーセット1
I)ドレイク4
メインのままでもよさそう?
クレンコ・親分にドレイク無力なのは気になるといえば気になる
余談だが、イゼットドレイクにあたってプロテク生物8枚全投入して
全てのフェニックスとドレイクがガチンコでビタどまりして流石に悪いことしたなって思った
シミックネクサス雑感
2019年7月16日 Magic: The Gathering
うん
このデッキやっぱ難しーわ。つーか俺の性にあわんのか方向性が定まらない
一応試したことと、それで感じたことをつらつらと
「夏の帳」
シミックフラッシュ/エスパーミッドと、強烈なタイミングがあるからやっぱり採用すべき?特にフラッシュはやっぱりなんだかんだきついので(あのデッキかなり都合いいと思うんだがみんな回してくるよなー)、採用すべきなのかも
トリケラトプスも刺さるっちゃー刺さるけど、それだけじゃ夜群れでやられるのでそれ以外のムーブもなんだかんだ必要
吸血鬼相手にドローを抜き気味にしてハンデス対応のために入れてみたが、まぁ悪手だった
ビートダウン相手にサイクリングでうつことも可能っちゃー可能だが、やはりタイミングを選ぶサイクリングは厳しめ。カウンターorコントロール対策と思って黒アグロへのサイドインはやめよう(そらそう)
「否認」
うーん。いるのか?いや同系とか対コントロールとかいるとは確かに思うんだが、懐疑的になってきた
まず、否認だけがキーのゲームがエスパーと同系しかいない(フラッシュはむしろ生物消さないときつい)。そしてエスパーと同系ならほぼ夏の帳でも似た役割を果たす(もちろん夏の帳じゃ相手の危機を消せないのだが・・・)
なんかほしいタイミングはあれど、あと引きで弱いし結構タップアウトしたいタイミングあるのでイマイチ使いにくい。
「中略」
というわけでこれをお試ししてた。シミックフラッシュは生物をエンドに出さざるを得ないので生物を消せるこっちのほうが優位っぽい。もちろん、相手がメインで動けばこっちも動けるし
本質の散乱のほうがそらーいいが、テフェリー消すマッチアップ考えるとスペース節約でこれになるのか?
「幽体の船乗り」
テフェリーに対してクロックがあるのなら効率よく倒せるということでちょっと試した
まぁ、エスパーミッドに試せなかったけどさすよわ。4マナ1ドローを再生で使うぜ!ってのは無茶あった
「覆いを割く者、ナーセット」
というわけでやっぱりこれに戻る。3テフェリーに勝つにはテンポもそうだが、じわじわと広がるアド差が問題なのでポンとナーセット置けるだけでずいぶんと勝率上がる
アドさえひろがらなければトリケラトプスチャンスあるし、なんなら爆発域チャンスもある
逆に言えばアド広がってたらそこらへんの対処は厳しい。爆発域はテンポ悪いし、トリケラトプスは除去されるもの
エスパーミッドにサイド~メインできっちり勝利したいならこれを採用すべき。まぁ結果出してるカードは強いし理由あるわ。自然な形で勝てるようになるわけだし確かにメインにいくらか積みたくなる
否認を常に持ってるマンならいらないけど、それ以外なら入れるべきかなぁ
「霊気の疾風」「一瞬」
霊気の疾風はいまいち丸いだけなカードなのかも。役割的にはテンポを遅らせることと、燃え殻蔦/ブロントドンを戻して始動するためのカードなわけだが
アド損なことを考えても一瞬でもなんとかなるっちゃーなる。
もともと対緑アグロは相手のカードをフォグで腐らせまくるプランなわけだから、多少アドをとられててもテンポさえあればどーとでもなる
一瞬や放逐で妥協する場合、「プロテク生物8枚」「夏の帳3~4枚」「サイドインカウンター3~4枚」が使えるようになるわけで、そっちのメリットのほうがでかいかも?
「薬剤師の眼識」「選択」
ここを見直すのも手かと思って、眼識をなくしてみた。選択はやっぱり初動事故怖いからメインはいくらかいれたい(サイドからかなり頻繁に抜くが・・・。抜くからこそアズカンタキープはしたい)
眼識をナーセットにすることでエスパーミッドに対して自然に勝てるか?今のところ割と好感触だが、インスタントアクションが減るので必然再生が少し弱くなった。でも3Tの無駄マナは減る
放逐1を一瞬にしてニッサだけの勝ち筋にすれば、インスタント少ない問題は一応は緩和可能。勝ち方面倒になるけど
ごっちゃごちゃ調整とテストした結果右みたいになってる
うーん。ほんとコンボデッキは調整がよくわからん。サイドからブン殴るデッキにアグレッシブしたくなる衝動に駆られるわ
このデッキやっぱ難しーわ。つーか俺の性にあわんのか方向性が定まらない
一応試したことと、それで感じたことをつらつらと
「夏の帳」
シミックフラッシュ/エスパーミッドと、強烈なタイミングがあるからやっぱり採用すべき?特にフラッシュはやっぱりなんだかんだきついので(あのデッキかなり都合いいと思うんだがみんな回してくるよなー)、採用すべきなのかも
トリケラトプスも刺さるっちゃー刺さるけど、それだけじゃ夜群れでやられるのでそれ以外のムーブもなんだかんだ必要
吸血鬼相手にドローを抜き気味にしてハンデス対応のために入れてみたが、まぁ悪手だった
ビートダウン相手にサイクリングでうつことも可能っちゃー可能だが、やはりタイミングを選ぶサイクリングは厳しめ。カウンターorコントロール対策と思って黒アグロへのサイドインはやめよう(そらそう)
「否認」
うーん。いるのか?いや同系とか対コントロールとかいるとは確かに思うんだが、懐疑的になってきた
まず、否認だけがキーのゲームがエスパーと同系しかいない(フラッシュはむしろ生物消さないときつい)。そしてエスパーと同系ならほぼ夏の帳でも似た役割を果たす(もちろん夏の帳じゃ相手の危機を消せないのだが・・・)
なんかほしいタイミングはあれど、あと引きで弱いし結構タップアウトしたいタイミングあるのでイマイチ使いにくい。
「中略」
というわけでこれをお試ししてた。シミックフラッシュは生物をエンドに出さざるを得ないので生物を消せるこっちのほうが優位っぽい。もちろん、相手がメインで動けばこっちも動けるし
本質の散乱のほうがそらーいいが、テフェリー消すマッチアップ考えるとスペース節約でこれになるのか?
「幽体の船乗り」
テフェリーに対してクロックがあるのなら効率よく倒せるということでちょっと試した
まぁ、エスパーミッドに試せなかったけどさすよわ。4マナ1ドローを再生で使うぜ!ってのは無茶あった
「覆いを割く者、ナーセット」
というわけでやっぱりこれに戻る。3テフェリーに勝つにはテンポもそうだが、じわじわと広がるアド差が問題なのでポンとナーセット置けるだけでずいぶんと勝率上がる
アドさえひろがらなければトリケラトプスチャンスあるし、なんなら爆発域チャンスもある
逆に言えばアド広がってたらそこらへんの対処は厳しい。爆発域はテンポ悪いし、トリケラトプスは除去されるもの
エスパーミッドにサイド~メインできっちり勝利したいならこれを採用すべき。まぁ結果出してるカードは強いし理由あるわ。自然な形で勝てるようになるわけだし確かにメインにいくらか積みたくなる
否認を常に持ってるマンならいらないけど、それ以外なら入れるべきかなぁ
「霊気の疾風」「一瞬」
霊気の疾風はいまいち丸いだけなカードなのかも。役割的にはテンポを遅らせることと、燃え殻蔦/ブロントドンを戻して始動するためのカードなわけだが
アド損なことを考えても一瞬でもなんとかなるっちゃーなる。
もともと対緑アグロは相手のカードをフォグで腐らせまくるプランなわけだから、多少アドをとられててもテンポさえあればどーとでもなる
一瞬や放逐で妥協する場合、「プロテク生物8枚」「夏の帳3~4枚」「サイドインカウンター3~4枚」が使えるようになるわけで、そっちのメリットのほうがでかいかも?
「薬剤師の眼識」「選択」
ここを見直すのも手かと思って、眼識をなくしてみた。選択はやっぱり初動事故怖いからメインはいくらかいれたい(サイドからかなり頻繁に抜くが・・・。抜くからこそアズカンタキープはしたい)
眼識をナーセットにすることでエスパーミッドに対して自然に勝てるか?今のところ割と好感触だが、インスタントアクションが減るので必然再生が少し弱くなった。でも3Tの無駄マナは減る
放逐1を一瞬にしてニッサだけの勝ち筋にすれば、インスタント少ない問題は一応は緩和可能。勝ち方面倒になるけど
ごっちゃごちゃ調整とテストした結果右みたいになってる
うーん。ほんとコンボデッキは調整がよくわからん。サイドからブン殴るデッキにアグレッシブしたくなる衝動に駆られるわ
M20後シミックネクサス
2019年7月16日 Magic: The Gathering コメント (4)
とりあえず
何回見てもMOMCQstandardは日曜深夜開始予定にみえまーす!
・・・これからもそうなるのならマジで引退考えるレベルの変更なんですが・・・。いや、それでもアリーナのカード集め程度はちまちまやると思うけど
競技プレイヤーとしては本格的に引退せざるを得ないレベル。MOMCQ専みたいなとこあったからなぁ
なぜこんな変更を(´・ω・`)いや、リミテMCQ出ると実質スタンMCQ出れない従来のシステムがおかしいのは薄々わかってたんだが・・・
マジでがっくり来る
というわけで確認してしまったので、回してたシミックネクサスの雑感を追記しときます。これから回すひとのためでもあるし、ワンチャン自分が出れたときのためでもある。
個人的にやっぱりかなり強いデッキだと思うし、M20後で結構強化されてると思うので。意識されはじめるまではかなりおすすめしとく。
操作ミス多発するにわかな俺でもちゃんと勝ててる
まだサイドボード後に関しては練りが足らないけど、一応枚数調整はしっかりされてるはず。ただインはともかくアウトは経験値が足らないため怪しいから明記はしないでおく
メイン
・スクライ土地はかなり強い。色事故は明確にネクサスの欠点だったし、無色土地と強いシナジーがあるにも関わらず枚数を入れられない理由でもあった。個人的にも青タップインでのドロー増量よりも最優先でいれるべき。4いれない理由あんの?って感じ
後述するが、爆発域を4に。メインから入れられる置物対策と、いまは見ないが対白単に対してサイドを用意できなくなるのでせめてもの抵抗。まぁフォグ自体がサイドみたいなもんではあるし、別にいうほど不利だと思ってないけど
・これは前から思ってることだけど、なんでアズカンタって3が多いの?俺は間違いなく4だと思うんだがなぁ・・・。これ置かなきゃはじまらないっしょ
・これは完全に自分のプレイの都合の割合が多いが、スピーディーに勝つためにニッサ採用。本音を言うならたぶんニッサ無い方がメインは強い。サイドの勝ち手段マシ戦略の一貫性のためでもあり、時短のためでもある。
・抽象からの抽出は強いけど、おそらく枠を争うのはナーセット/タミヨウ。インスタントドローはなんだかんだ欲しいタイミングが多い。そうしないと再生からの動きがぎこちなくなりやすいし。
そしてタミヨウがこのデッキにかみ合いすぎてるので最終的にはいれられないんじゃないかなぁ。一回使ったが俺にはそう感じた。
サイド
・色対策「生物」は予想以上に強い。
到達にマナがかかる恐竜(そしてやっかいなことに霊気の疾風が打消しではない)は案外対クロパで信用できないが、まぁそれでも十分すぎる。コントロール系のカウンターを無視してパワー5がでてくるのは半端ないし。テフェリーメタにもなりうる
プロ赤ドレイクは尋常じゃないぐらい強いので、個人的には推奨。こいつ2Tにおけるだけですごい勢いで赤単は黙る。パワー1あるのも打消しあるのもすごい。親分は事実上止まらないのが残念ではある
特に対赤単は恐竜もサイズの面で役に立つので(ネクサス相手にコイル入れてたらめんたま飛び出るよ)両方とも4を個人的には推奨しておく
一応補足しておくが、ドレイク単体が強いわけではなく。時間を稼ぐこと自体が=勝利につながるこのデッキに大変かみ合っている。他の青いデッキ(例えばクロパとか)が対赤として入れる分には半端かな。もちろんそれはそれで強いだろうけど。
M20以後(より正確には3マナテフェリー戦略が定着して以後か?)一切みないが、対正気泥棒に対し恐竜では間に合ってないことは不安。もしそれを意識するならプロテク生物枠8以外のどこかをいじる必要があるだろう。
・逆に色対策スペルは個人的に強さを感じにくい
夏の帳はハマりこそすれば強いが、テフェリーなどには有効打にならないし、汎用性もいまいち。自分が強い動きしてこそのカードではあるので、強い動きをする難易度こそ高いが、強い動き=勝利となることを目指すこのデッキには向いてなく感じる。夏の帳のせいでハンドが弱いってなるのは本末転倒だし、対テフェリーや序盤の小競り合いを制するために否認のほうが欲しいときがおおいし。
もちろん余裕があれば採用したいパワーはあるんだが。もともと対ハンデスはタミヨウの恩恵で結構強くなってるからやりすぎかなぁ。対カウンター要素としてだけは欲しいが、なら前述のとおり否認のが汎用性は高いし、なにかを通すために帳を使うような状況なら1ドローは誤差みたいなもの
逆に霊気の疾風は能動的にうつタイミングがあり、特に赤単をみつつも対ネクサス同系などで一応はいれられる汎用性をみこんで採用してる。でもプロテク生物と違って絶対いれたいってわけではないなぁ。帰化系統など、余裕があれば変えたいものがある枠ではある
・サイドスペースはとんでもなく圧迫されてる
プロテク生物は8入れるべきだと感じてるが、おかげでサイドは足りない。いつものマナクリーチャー・フィニッシャーサイドをする余裕はない。なのでメインニッサにして多少はごまかした。また、置物対策(テフェリー・遠眼鏡)が甘くなっているので爆発域を増やした。ミシュラ採用のが勝ち筋としては無駄がないし美しいのだけど・・・
また、そのせいでウーズいれる余裕がなくなった。再生デッキとしての一貫性もあり、隙も少ないいい生物なんだけど、まぁしょうがないかな。入れる相手がカウンターデッキ相手だとプロテク恐竜で十分なところあるだろうし
対戦相手面
・まだまだ経験値は足らないけど、メイン戦が茶番勝利になることがめちゃくちゃ多い。やっぱり意識されてないよなんか
・インフェルノチャンドラのプラスをちょくちょくサイド後にも撃たれる。構成によっては致命打になるので、プレイ速度面以外にもある程度のスピーディーな勝ち筋は用意した方がいいかも?
まぁ少なくとも俺はちょっと勝ち筋濃くしただけで対応できる範囲なのでネクサス相手にインフェルノチャンドラ入れたいとはかけらも思わないが
・同系でも恐竜は存外強い。相手の再生・アズカンタを通す隙にはなるが、今の自分の構成だともともとカウンターは少ないのでたいして変わらない。
フォグはお互い抜くはずなので、バウンスできず4回以下のパンチ(速攻なので2枚目以降でクロックがずれる)は存外に強い
・現状サイド0である対白単はちょい不安だけど、もとから有効なサイドはないようなものなので別にいいと思ってる。実際どれぐらいきついのかな?タミヨウフォグっていうムーブが白単は対処できない以上、サイドなかったとしても相当マシになってると思うんだが
何回見てもMOMCQstandardは日曜深夜開始予定にみえまーす!
・・・これからもそうなるのならマジで引退考えるレベルの変更なんですが・・・。いや、それでもアリーナのカード集め程度はちまちまやると思うけど
競技プレイヤーとしては本格的に引退せざるを得ないレベル。MOMCQ専みたいなとこあったからなぁ
なぜこんな変更を(´・ω・`)いや、リミテMCQ出ると実質スタンMCQ出れない従来のシステムがおかしいのは薄々わかってたんだが・・・
マジでがっくり来る
というわけで確認してしまったので、回してたシミックネクサスの雑感を追記しときます。これから回すひとのためでもあるし、ワンチャン自分が出れたときのためでもある。
個人的にやっぱりかなり強いデッキだと思うし、M20後で結構強化されてると思うので。意識されはじめるまではかなりおすすめしとく。
操作ミス多発するにわかな俺でもちゃんと勝ててる
まだサイドボード後に関しては練りが足らないけど、一応枚数調整はしっかりされてるはず。ただインはともかくアウトは経験値が足らないため怪しいから明記はしないでおく
メイン
・スクライ土地はかなり強い。色事故は明確にネクサスの欠点だったし、無色土地と強いシナジーがあるにも関わらず枚数を入れられない理由でもあった。個人的にも青タップインでのドロー増量よりも最優先でいれるべき。4いれない理由あんの?って感じ
後述するが、爆発域を4に。メインから入れられる置物対策と、いまは見ないが対白単に対してサイドを用意できなくなるのでせめてもの抵抗。まぁフォグ自体がサイドみたいなもんではあるし、別にいうほど不利だと思ってないけど
・これは前から思ってることだけど、なんでアズカンタって3が多いの?俺は間違いなく4だと思うんだがなぁ・・・。これ置かなきゃはじまらないっしょ
・これは完全に自分のプレイの都合の割合が多いが、スピーディーに勝つためにニッサ採用。本音を言うならたぶんニッサ無い方がメインは強い。サイドの勝ち手段マシ戦略の一貫性のためでもあり、時短のためでもある。
・抽象からの抽出は強いけど、おそらく枠を争うのはナーセット/タミヨウ。インスタントドローはなんだかんだ欲しいタイミングが多い。そうしないと再生からの動きがぎこちなくなりやすいし。
そしてタミヨウがこのデッキにかみ合いすぎてるので最終的にはいれられないんじゃないかなぁ。一回使ったが俺にはそう感じた。
サイド
・色対策「生物」は予想以上に強い。
到達にマナがかかる恐竜(そしてやっかいなことに霊気の疾風が打消しではない)は案外対クロパで信用できないが、まぁそれでも十分すぎる。コントロール系のカウンターを無視してパワー5がでてくるのは半端ないし。テフェリーメタにもなりうる
プロ赤ドレイクは尋常じゃないぐらい強いので、個人的には推奨。こいつ2Tにおけるだけですごい勢いで赤単は黙る。パワー1あるのも打消しあるのもすごい。親分は事実上止まらないのが残念ではある
特に対赤単は恐竜もサイズの面で役に立つので(ネクサス相手にコイル入れてたらめんたま飛び出るよ)両方とも4を個人的には推奨しておく
一応補足しておくが、ドレイク単体が強いわけではなく。時間を稼ぐこと自体が=勝利につながるこのデッキに大変かみ合っている。他の青いデッキ(例えばクロパとか)が対赤として入れる分には半端かな。もちろんそれはそれで強いだろうけど。
M20以後(より正確には3マナテフェリー戦略が定着して以後か?)一切みないが、対正気泥棒に対し恐竜では間に合ってないことは不安。もしそれを意識するならプロテク生物枠8以外のどこかをいじる必要があるだろう。
・逆に色対策スペルは個人的に強さを感じにくい
夏の帳はハマりこそすれば強いが、テフェリーなどには有効打にならないし、汎用性もいまいち。自分が強い動きしてこそのカードではあるので、強い動きをする難易度こそ高いが、強い動き=勝利となることを目指すこのデッキには向いてなく感じる。夏の帳のせいでハンドが弱いってなるのは本末転倒だし、対テフェリーや序盤の小競り合いを制するために否認のほうが欲しいときがおおいし。
もちろん余裕があれば採用したいパワーはあるんだが。もともと対ハンデスはタミヨウの恩恵で結構強くなってるからやりすぎかなぁ。対カウンター要素としてだけは欲しいが、なら前述のとおり否認のが汎用性は高いし、なにかを通すために帳を使うような状況なら1ドローは誤差みたいなもの
逆に霊気の疾風は能動的にうつタイミングがあり、特に赤単をみつつも対ネクサス同系などで一応はいれられる汎用性をみこんで採用してる。でもプロテク生物と違って絶対いれたいってわけではないなぁ。帰化系統など、余裕があれば変えたいものがある枠ではある
・サイドスペースはとんでもなく圧迫されてる
プロテク生物は8入れるべきだと感じてるが、おかげでサイドは足りない。いつものマナクリーチャー・フィニッシャーサイドをする余裕はない。なのでメインニッサにして多少はごまかした。また、置物対策(テフェリー・遠眼鏡)が甘くなっているので爆発域を増やした。ミシュラ採用のが勝ち筋としては無駄がないし美しいのだけど・・・
また、そのせいでウーズいれる余裕がなくなった。再生デッキとしての一貫性もあり、隙も少ないいい生物なんだけど、まぁしょうがないかな。入れる相手がカウンターデッキ相手だとプロテク恐竜で十分なところあるだろうし
対戦相手面
・まだまだ経験値は足らないけど、メイン戦が茶番勝利になることがめちゃくちゃ多い。やっぱり意識されてないよなんか
・インフェルノチャンドラのプラスをちょくちょくサイド後にも撃たれる。構成によっては致命打になるので、プレイ速度面以外にもある程度のスピーディーな勝ち筋は用意した方がいいかも?
まぁ少なくとも俺はちょっと勝ち筋濃くしただけで対応できる範囲なのでネクサス相手にインフェルノチャンドラ入れたいとはかけらも思わないが
・同系でも恐竜は存外強い。相手の再生・アズカンタを通す隙にはなるが、今の自分の構成だともともとカウンターは少ないのでたいして変わらない。
フォグはお互い抜くはずなので、バウンスできず4回以下のパンチ(速攻なので2枚目以降でクロックがずれる)は存外に強い
・現状サイド0である対白単はちょい不安だけど、もとから有効なサイドはないようなものなので別にいいと思ってる。実際どれぐらいきついのかな?タミヨウフォグっていうムーブが白単は対処できない以上、サイドなかったとしても相当マシになってると思うんだが
スタンダード雑感
2019年7月15日 Magic: The Gathering
とても難しいが、なんとか整理していこう
とりあえずわからんかったら出るってのはこれ→
まー正直出来はよくない。趣向として俺が納得できるってだけで
コンセプトとしては大量の除去を採用でき、かつアグロの体を保てるというもの。土地あと1枚増やす努力をすべきなのかなぁ
現行のスタンダートに対して、自分が考えている結論として
今週末(というか現段階で見える情報)でメタに合致していると思われる?と思えているのは
「シミックネクサス」と「エスパーミッドレンジ(×コントロール)」
かなぁ
・バントランプ、ボロスフェザーなど自己都合優先で妨害が少ないデッキが増えてる
・そのあたりに不利よりなので高速アグロ系は下火。消えてるわけではないが。赤単だけ速度の質が違うのでマシかも?でも今までよりきつい
・そのあたりのキラーデッキとしての青単・シミッククロパがあるが、キラーカード/戦略があり、されると巻き返すのが困難(色対策カードなど)。ついでに自分で回してみても流石にいろいろ必要なドローの条件きつくない?:(
エスパーに関しては全体除去・テフェリーといったキラーカードを採用可能だから。もっともあくまで対応型デッキなので俺が駄作だと思ってる自分の赤黒と同じ末路になりそう(理想的なら対処できるが結局丸いだけで勝てない)
シミックネクサスは現状露骨にガードが下がってるから。M20の恩恵もかなり受けてる方なのでいけるんじゃねーか?
ちなみにネクサスは回した。リストは→
枚数やサイドの調整はまだやってない。考える前に回したかった
・・・勝てはするけどさぁ。このデッキ、やっぱ難しいわ。プレイというより調整が
大会だとちゃんとライフ0になるまでやらされるだろうし面倒なのはかわらんよなぁ
相変わらずテフェリーはきついがサイドの恐竜は「再生に対してカウンターを構える」動きに対して裏をかけるのでまぁマシになった・・・のか?
でも伸びしろあるデッキなのは間違いないからなぁ。試しに練度あげてみるべきなのか?
俺自身にネクサスデッキでの経験値がねーからなぁ
一応M20による感じたメリット
・色対策カードはかなり便利。不利な相手も白単相手以外は色対策次第でかなり勝てる。かわりにサイド圧迫するが。その圧迫のせいで純粋な否認いれにくいのは残念
・2色土地が増えたので、計算上無色土地いれられるように。いままでフィニッシャーを枠に入れないといけなかったが土地だけで勝てるように。うっかり追放されるのと、ヘックスプルーフのブロッカー対策でミシュラ2にしてるけどそれでもなんとかまわる
ところで来週のMOMCQ、俺の勘違いじゃなければ月曜またいでない?
なら出れねえ・・・いままではスタンダードは月曜いかなかったのに・・・
とりあえずわからんかったら出るってのはこれ→
まー正直出来はよくない。趣向として俺が納得できるってだけで
コンセプトとしては大量の除去を採用でき、かつアグロの体を保てるというもの。土地あと1枚増やす努力をすべきなのかなぁ
現行のスタンダートに対して、自分が考えている結論として
今週末(というか現段階で見える情報)でメタに合致していると思われる?と思えているのは
「シミックネクサス」と「エスパーミッドレンジ(×コントロール)」
かなぁ
・バントランプ、ボロスフェザーなど自己都合優先で妨害が少ないデッキが増えてる
・そのあたりに不利よりなので高速アグロ系は下火。消えてるわけではないが。赤単だけ速度の質が違うのでマシかも?でも今までよりきつい
・そのあたりのキラーデッキとしての青単・シミッククロパがあるが、キラーカード/戦略があり、されると巻き返すのが困難(色対策カードなど)。ついでに自分で回してみても流石にいろいろ必要なドローの条件きつくない?:(
エスパーに関しては全体除去・テフェリーといったキラーカードを採用可能だから。もっともあくまで対応型デッキなので俺が駄作だと思ってる自分の赤黒と同じ末路になりそう(理想的なら対処できるが結局丸いだけで勝てない)
シミックネクサスは現状露骨にガードが下がってるから。M20の恩恵もかなり受けてる方なのでいけるんじゃねーか?
ちなみにネクサスは回した。リストは→
枚数やサイドの調整はまだやってない。考える前に回したかった
・・・勝てはするけどさぁ。このデッキ、やっぱ難しいわ。プレイというより調整が
大会だとちゃんとライフ0になるまでやらされるだろうし面倒なのはかわらんよなぁ
相変わらずテフェリーはきついがサイドの恐竜は「再生に対してカウンターを構える」動きに対して裏をかけるのでまぁマシになった・・・のか?
でも伸びしろあるデッキなのは間違いないからなぁ。試しに練度あげてみるべきなのか?
俺自身にネクサスデッキでの経験値がねーからなぁ
一応M20による感じたメリット
・色対策カードはかなり便利。不利な相手も白単相手以外は色対策次第でかなり勝てる。かわりにサイド圧迫するが。その圧迫のせいで純粋な否認いれにくいのは残念
・2色土地が増えたので、計算上無色土地いれられるように。いままでフィニッシャーを枠に入れないといけなかったが土地だけで勝てるように。うっかり追放されるのと、ヘックスプルーフのブロッカー対策でミシュラ2にしてるけどそれでもなんとかまわる
ところで来週のMOMCQ、俺の勘違いじゃなければ月曜またいでない?
なら出れねえ・・・いままではスタンダードは月曜いかなかったのに・・・
M20 初期評価と変わったもの
2019年7月12日 Magic: The Gathering
前回のWAR(https://matsukasa.diarynote.jp/201904291455504658/)と同じく、使ったり使われたりして自分の初期評価ずれていたものだけ
WARと違って大きくずれてるものはなかったなぁ
先に言っておくけど、《発現する浅瀬/Risen Reef》は入れたくなかった。
ここまでの流行りは予想外とはいえ、思った通りの強さだったので。
まぁ評価がずれてるカードがほとんどなかったから入れたけど
というわけで最後になぜこれはほぼほぼ強いと言い切れるのか、の解説します
「アーク弓のレインジャー、ビビアン」
まぁ普通に注目されてたけど、自分にとって予想外だったのはプラスの強さ
「暴君への敵対者、アジャニ」のプラスにトランプルがついたもの、という評価をよくされてたし自分もそう思ってしまっていたけど
2体にプラス1カウンターを1個ずつ、と1体に2個まとめておいてもよい、の差を見誤っていた
除去を打ってくる相手にとってはこの差は明確で、予想よりも対コントロール性能がよい
もちろんPWに対してダメージが飛ぶ一方格闘もあるので、本当に生物が0体な状況にならない限り放置は困難
アジャニは割と2体生物維持しないと効果が地味だったからね
「大食いのハイドラ」
カード評価を失敗しやすい原因のひとつに、<単純なサイズの見落とし>がある
こいつはとにかくでかい。4マナ45の時点ですでに基準ラインでそこから先は大きく基準の先を超え始める
格闘性能を前提に考えてしまうと確かにちょっとしょんぼり?するかもしれないけど、それもタフネスの絶妙なプラス1がかなりいぶし銀にきいてる
「4マナ以上でマナレシオを大きく超える生物」がオプションとして「やばいシステム生物がいる場合除去モードを選べる」というものを搭載している、というのがおそらく正しい評価
しょぼい除去がついた生物、としてメインの評価をすると足元をすくわれる。
「発現する浅瀬」
評価通りだったから入れたくなかった。ここまでエレメンタル推し構築がこの段階で出るとは思ってなかったけど、エレメンタル推しじゃなくてもこのカードは使われると思ってたよ
さて、こいつをもし甘く見ている人がいたらアドバイスをしておこう
「場に出たときにすでにアドバンテージをとっている」と「放置できないシステムを内蔵している」
この2つが共存しているカードは、ほぼほぼ間違いなくスタンダードで活躍します
ちなみにこれを俺が思い知ったいい例があるのでついで紹介
Huntmaster of the Fells / 高原の狩りの達人 (2)(赤)(緑)
クリーチャー — 人間(Human) 狼男(Werewolf)
このクリーチャーが戦場に出るか《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells》に変身するたび、緑の2/2の狼(Wolf)クリーチャー・トークンを1体生成し、あなたは2点のライフを得る。
各アップキープの開始時に、直前のターンに呪文が唱えられていなかった場合、高原の狩りの達人を変身させる。
2/2
Ravager of the Fells / 高原の荒廃者
〔赤/緑〕 クリーチャー — 狼男(Werewolf)
トランプル
このクリーチャーが《高原の荒廃者/Ravager of the Fells》に変身するたび、対戦相手1人かプレインズウォーカー1体を対象とし、そのプレイヤーかそのプレインズウォーカーのコントローラーがコントロールするクリーチャーを最大1体まで対象とする。高原の荒廃者はその前者に2点のダメージを与え、その後者に2点のダメージを与える。
各アップキープの開始時に、直前のターンにプレイヤー1人が呪文を2つ以上唱えていた場合、高原の荒廃者を変身させる。
4/4
こいつも同じ理屈で
「場に出たときトークン(とライフ)が出て、アドバンテージをとっている」
「放置すると変身して除去+α(でかくなる)を相手におしつける」
という「アドバンテージ」と「システム」が同時に内蔵していて、とても強かった
今回の発現する浅瀬もこの御多分にもれず
「場に出たとき1ドロー+α」と「放置するとさらにアドバンテージをとられる」
というアドバンテージとシステムが共存している
こういうカードはそうそう外れはないです。
ちなみにPWが強い例も大抵はこれね(PWは生物で殴れば落ちる、というアドバンテージを取り返す手段があるので完全に一致はしないけど)
なんでこれが強いかというと
「すでにアドバンテージをとられている」のに「放置できない」という相乗効果
馬鹿正直にショックなんかの単体除去で対処すると、「すでにアドバンテージをとられている」ので確定で「1対2交換」になり損をすることになるが、かといって「放置できない」ため「1対2交換を許容せざるを得ない」から
逆にこれに綺麗に対処するなら、「1対2交換にならずに対処する」ことが必要。まぁ例えばティムとかだね
というわけでもしこのカードを見逃してる人がいたら(いないか)、という解説してみた。今後の参考にしてください
一応余談として、「放置できないシステム」の一貫として「あまりにもでかすぎるサイズ」もあることは結構忘れがちなので注意
約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End はそのせいで私は初期のほうは割と低評価にしてました
暴力的なサイズはそのものがアドバンテージ以上のものを生むことがあるので、ある意味システムなのだ
WARと違って大きくずれてるものはなかったなぁ
先に言っておくけど、《発現する浅瀬/Risen Reef》は入れたくなかった。
ここまでの流行りは予想外とはいえ、思った通りの強さだったので。
まぁ評価がずれてるカードがほとんどなかったから入れたけど
というわけで最後になぜこれはほぼほぼ強いと言い切れるのか、の解説します
「アーク弓のレインジャー、ビビアン」
まぁ普通に注目されてたけど、自分にとって予想外だったのはプラスの強さ
「暴君への敵対者、アジャニ」のプラスにトランプルがついたもの、という評価をよくされてたし自分もそう思ってしまっていたけど
2体にプラス1カウンターを1個ずつ、と1体に2個まとめておいてもよい、の差を見誤っていた
除去を打ってくる相手にとってはこの差は明確で、予想よりも対コントロール性能がよい
もちろんPWに対してダメージが飛ぶ一方格闘もあるので、本当に生物が0体な状況にならない限り放置は困難
アジャニは割と2体生物維持しないと効果が地味だったからね
「大食いのハイドラ」
カード評価を失敗しやすい原因のひとつに、<単純なサイズの見落とし>がある
こいつはとにかくでかい。4マナ45の時点ですでに基準ラインでそこから先は大きく基準の先を超え始める
格闘性能を前提に考えてしまうと確かにちょっとしょんぼり?するかもしれないけど、それもタフネスの絶妙なプラス1がかなりいぶし銀にきいてる
「4マナ以上でマナレシオを大きく超える生物」がオプションとして「やばいシステム生物がいる場合除去モードを選べる」というものを搭載している、というのがおそらく正しい評価
しょぼい除去がついた生物、としてメインの評価をすると足元をすくわれる。
「発現する浅瀬」
評価通りだったから入れたくなかった。ここまでエレメンタル推し構築がこの段階で出るとは思ってなかったけど、エレメンタル推しじゃなくてもこのカードは使われると思ってたよ
さて、こいつをもし甘く見ている人がいたらアドバイスをしておこう
「場に出たときにすでにアドバンテージをとっている」と「放置できないシステムを内蔵している」
この2つが共存しているカードは、ほぼほぼ間違いなくスタンダードで活躍します
ちなみにこれを俺が思い知ったいい例があるのでついで紹介
Huntmaster of the Fells / 高原の狩りの達人 (2)(赤)(緑)
クリーチャー — 人間(Human) 狼男(Werewolf)
このクリーチャーが戦場に出るか《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells》に変身するたび、緑の2/2の狼(Wolf)クリーチャー・トークンを1体生成し、あなたは2点のライフを得る。
各アップキープの開始時に、直前のターンに呪文が唱えられていなかった場合、高原の狩りの達人を変身させる。
2/2
Ravager of the Fells / 高原の荒廃者
〔赤/緑〕 クリーチャー — 狼男(Werewolf)
トランプル
このクリーチャーが《高原の荒廃者/Ravager of the Fells》に変身するたび、対戦相手1人かプレインズウォーカー1体を対象とし、そのプレイヤーかそのプレインズウォーカーのコントローラーがコントロールするクリーチャーを最大1体まで対象とする。高原の荒廃者はその前者に2点のダメージを与え、その後者に2点のダメージを与える。
各アップキープの開始時に、直前のターンにプレイヤー1人が呪文を2つ以上唱えていた場合、高原の荒廃者を変身させる。
4/4
こいつも同じ理屈で
「場に出たときトークン(とライフ)が出て、アドバンテージをとっている」
「放置すると変身して除去+α(でかくなる)を相手におしつける」
という「アドバンテージ」と「システム」が同時に内蔵していて、とても強かった
今回の発現する浅瀬もこの御多分にもれず
「場に出たとき1ドロー+α」と「放置するとさらにアドバンテージをとられる」
というアドバンテージとシステムが共存している
こういうカードはそうそう外れはないです。
ちなみにPWが強い例も大抵はこれね(PWは生物で殴れば落ちる、というアドバンテージを取り返す手段があるので完全に一致はしないけど)
なんでこれが強いかというと
「すでにアドバンテージをとられている」のに「放置できない」という相乗効果
馬鹿正直にショックなんかの単体除去で対処すると、「すでにアドバンテージをとられている」ので確定で「1対2交換」になり損をすることになるが、かといって「放置できない」ため「1対2交換を許容せざるを得ない」から
逆にこれに綺麗に対処するなら、「1対2交換にならずに対処する」ことが必要。まぁ例えばティムとかだね
というわけでもしこのカードを見逃してる人がいたら(いないか)、という解説してみた。今後の参考にしてください
一応余談として、「放置できないシステム」の一貫として「あまりにもでかすぎるサイズ」もあることは結構忘れがちなので注意
約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End はそのせいで私は初期のほうは割と低評価にしてました
暴力的なサイズはそのものがアドバンテージ以上のものを生むことがあるので、ある意味システムなのだ
スタンダードの無限コンボ3つ(適当)
2019年7月7日 Magic: The Gathering・テシャール
イゼ速に紹介されてた、既存のやつのほうが出来がよかったぜ!
まぁ知らなかったし、まじめに組まなかったしそらそうだな!
・ナルメハ
賢者街の住人のおかげで青単色でもギリギリ無限ブリンクで勝てるようになったぜ!ネクサス相手に勝てないのは内緒だ!
でも青単色だとナルメハの能力が弱すぎたから2色にしたぜ!
・緑力線
マナクリが4マナ以上だせるようになったら無限にアンタップで無限マナだ!
もう無茶苦茶
鵜呑みにして被害を被っても補償はお断りしております