灯争大戦後 安価デッキ2つ
灯争大戦後 安価デッキ2つ
最後の日記が愚痴で終わるのもなんなので、本当はフルスポ出てから置くつもりだった安価デッキ草案2つ
安いレア使うとアリーナだと安価ってなんなの?ってなるので基本アンコ以下縛りに昨今はならざるをえない一方、アンコ中心だとしょんぼりしたデッキになりがち
でも灯争大戦は結構アンコ以下に「デッキを組ませる」カードが多いのでなかなか作るの楽しい

RG暴動増殖

4 ラノワールのエルフ
4 マーフォークの枝渡り
4 ザル=ターのゴブリン
4 花粉光のドルイド
4 進化の賢者
4 騒がしいシャーマン
4 開花の巨体

4 ドムリの待ち伏せ
4 野生の律動

4 進化する未開地
4 グルールのギルド門
9 森
7 山

・公式で「リミテで強すぎたので共存できない」とされた暴動増殖
・特に開花の巨体+律動はアンコ+コモンとは思えない暴力的な動きになる
・欠点としては継続的に+1カウンターを供給するカードが律動のみなので、律動にかなり依存していること。の割に律動を引っ張るカードはない
・色拘束無視すればアングラスが、色拘束考えてちょっとパワー落とすならジアン・ヤングーあたり入れればマシになるかな?


Uw限界態勢

4 逃亡者、梅澤哲子
4 波濤牝馬
4 風雲艦隊の空中要員
4 フェアリーの決闘者
4 財力ある船乗り
4 アゾリウスの騎士判事

4 選択
4 厳戒態勢
4 太陽の義士、ファートリ

4 アゾリウスのギルド門
13 島
7 平地

・青単をベースにした限界態勢デッキ。ファートリの追加によってかなり依存させた構築しても、まぁ引くだろうってぐらいの状態にはなった
・そこそこドローソースを追加することも可能なので、強化できず負けってことはそこまでないだろう
・もうちょっと白を濃くできるなら精鋭拘引者とか民兵のラッパ手とか選択肢が増える
・欠点としては干渉手段がなさすぎる点か。これは正直安価デッキの宿命なとこはあるけど

いまのところ2つ。割とほかにも組めそうだけどねー
フルスポいろいろ楽しみだなー
リミテランク勝てねえ
いや知ってたけどマジに勝てんわ
これでジェムプラスいくやつってどうなっとるんじゃマジで
(5-3で微損、6-3で微得だから、ざっくり勝率6割5分以上要求だね。プラスに比べてマイナスが多すぎるから、たぶん7割超えるぐらい?)
ちまちまやってるけどプラチナ2で停滞中。マージすすまん

基本的に負けの内訳は
・土地事故
・相手やべえ(もしくは自分が弱いとか。まぁとにかくゲームしてる風だがどうしょうもない負け方。レアゲー含む)
・競って負け

の3択で、工夫の余地が一番下以外ないように思える。しかも大抵上2つでだいたい3敗するよね。。
ついでにBO1で一番下をどうやって工夫すりゃいいのか俺には理解不能。メイン帰化(キリッ とかで外して負けるわけで

そもそもやってること基本シールドなので
「シールドで勝率7割や!」ってかなりヤベーやつと思うんだけど、恒常的に行くって人はどうなってるんですかね。。
マジ根本的ななにかが違うようなきがしてならない

サイドプランとかでそこそこの補正かけられるからか(もしくは試行回数が増えることによって疑似的に事故が減るからか)BO3のころはそこそこ続けられたけど(それでも無限は無理)
BO1はほーんと勝てる気せんご

改善点がちゃんと浮彫になってるならいろいろ試すんだがまず改善点自体がなにかさっぱりわからん
他人の放送みてもやっぱり似たような負け方勝ち方してるからよくわからん

課金せんなミシック行ける気せんなぁ。。。
負け越しはさすがに珍しいぐらいには勝率あるから、課金して長くやればいけるんだろうけど・・・


なんか記事でもあったら教えてプリーズ
猪神イルハグ
猪神イルハグ
猪神イルハグ
あんまりカード単体では話題に出さないように心がけてるけど、こいつには言っときましょう

ついに出ましたね。
神が、とかFTが、とかじゃなく。野生の律動をフルに使うに値する生物が、です

野生の律動は過去に評価したとおり
https://matsukasa.diarynote.jp/201901141705555898/
メリットこそ目立つもののデメリットが無視できないため、メリットがマスクされているのが「メインにつむ」律動の現状なわけで
メリットとしているものも、ガルタは盤面を目指すデッキなため律動のテンポロスが激しく、それ以外もまた盤面のにらみあいになるようなマッチも多くある以上、いまだメインでの律動は採用するに値するカードとは言えないでしょう

しかし猪神イルハグと律動が起こすメリットとは今までとは格が違います
なんせ律動が場にあるだけで、更地からでも常に「猪神速攻+ガルタアタック」というトランプル19点パンチ(惜しい、あと1点!)が視野に入るようになるからです
また、猪神自体も疑似的に速攻を与える性能なため「律動を引いていない」状況で、ほかのカードをサポートするような動きも可能になるでしょう(クロールがパンプしながら殴る、が律動なくてもできるようになったり)

野生の律動は今までアグロのメインで使うには半端に感じるカードだったわけだが、ここまでコンボに近い爆発力を持たせられるならメインに見かけることも多くなるんじゃないかなーと思います
哀れドビン
哀れドビン
ドビンの拒否権FTより
「君は何も学ばないな、チャンドラ。今でも君は理解しようとせずに、ただ何かを燃やしているだけだ」

か、かっこいいタル~
これは強キャラやろなぁ。むしろ「理解」したら味方になるフラグかもしれへんなぁ

チャンドラの勝利FTより
Her triumph came not from achieving her ideal self, but from rejecting the idea of perfection.
(彼女の勝利は理解することではなく、完全な理解を拒否することによってもたらされた)
※意訳・自分で翻訳なのでニュアンス違うかも。誤訳ならごめんね☆

( ^ω^)・・・

ド「何も理解してねーなお前」
チ「ほーん。まぁ理解せんでも焼くわ」
ド「ぐああああああ」

( ;ω;)・・・

もうちょっとかっこよくやられてくださいドビンさん
いやもしかしたらちゃんとストーリーではかっこよくやられてるのかもしれんけど

追記:公式翻訳
彼女の勝利は理想の自分の実現ではなく、完璧という考えの否定から得られた

うーん、むしろ「完璧を目指す」ことをドビンが批判していたのを自覚して勝利って流れなんですかね
総動員地区
ああああああああああああああああああやったああああああああああああああ
スタンにミシュラきたああああああああああああああああああ

正直性能めっちゃ微妙だけどミシュラが環境にあるってだけでしあわせええええええええええええええええええ

・・・・無色で軽減あるとはいえ4マナ起動かぁ:(







嬉しいけど愚痴も

樹上の村サイクルでいいじゃん:(
白と黒だけ強化してさ

なんでミシュラをかたくなにスタンで刷りたがらんのかなぁ
ミシュラランドほどプレイングスキルに差が出るシステムそうそうないし
「プロのプレイスキル」がはっきりと出てきて、かつギャラリーにもわかりやすくなるのがミシュラだと思うぞ俺は
動員/Amass について考える
動員/Amass について考える
動員/Amass について考える
なかなか面白い能力
思ったよりも動員を使うカードが続々出てきてびっくりしてます。もうちょっと少ないと思ってた
動員というキーワード自体はただつよで、アドバンテージに直結する能力。しかし一回動員したあとの次の動員は「強制的に」1体にまとめられるというメリットorデメリットがなかなかに評価が難しい

これのせいで動員を正確に評価するのはしんどういんわけだね

はい

例えば画像一番上に貼った戦慄衆の侵略は個人的にはあまり評価していない
苦花を思い起こす能力ではあるが、横に並ぶことはなく単体でじっくりとでかくなるだけなので干渉自体が簡単だからだ。花系のトークンは(少なくとも構築シーンでは)横に並ぶことに価値がある
そのかわりに減ったライフを補充できるという単体で完結した能力を持っているが・・・いささか構築では遅いと思う

さて、動員が重なるほど裏目が起こるということを考えたわけだがそうすると一つの結論ができる
「動員をデッキにひとまとめにいれすぎると(リミテはともかく)弱くなってしまうシーンがでてくる」

こんな風に、強制的に一つにまとまることで「1回目の動員は確実にアドバンテージがとれて強力」だが「2回目はアドバンテージをとれないことがある」というなかなか不思議な能力になってる
カード単体と比べるのはあれだが、2枚目以降が強くなる「ハイドロイド混成体」や「スフィンクスの啓示」の逆。もしくはキャントリップカードと比較するべきか?
動員自体は強い能力で、またゾンビであることから死の男爵などロード能力も期待できるが「動員だけでは横に並ばない」という点で部族デッキとは妙にかみ合っていない

「強いキーワードだが重なりすぎると弱い」ってのは今まで見たことない能力だと思う。
基本的にコンセプトは重ね続けて相乗を狙った方が効率がいいことが多いが、動員は一ひねりされていてなかなかプレイングやデッキ構築をうまく縛ってきそう


ちなみにフレーバー的には結構好み。
「動員」によって膨れ上がったゾンビは「勢力を増した永遠衆の集団」をあらわしているわけだが
テフェリーのバウンスや放浪者の除去など、ヒーローの一撃のもとで膨れ上がった軍団すら瓦解するというフレーバーはきっと狙ってるものでしょう
うーんなかなかアメコミっぽい
むしゃくしゃした気持ちも落ち着いたので失敗の反省

Ⅰ リミテッド優位わかってたのにしなかった

まあ予算問題もあるからしょうがないが
京都に向けて無理にパック開封しなかったら多分足りてた
正直リミテッド構築どっちでも勝ちきれなくてランクの伸びが停滞することは当たり前に起こるゲームシステムなんだから、気長にやる気持ちが必要
気長にやってれば間違いなく到達できたでしょうたぶん。ちびちびやろ

Ⅱ 〆直前ラダーのメタゲームに対応してなかった

早いデッキと、それを刈るデッキで二極化してたので万能だが事故に弱い赤単は考えなしだった
何よりネクサスは握りにくいわけで、その時点で優位がひとつ減る
対白単も少し有利ぐらいの認識なわけで(実際は惨敗したが偏りか不利かは知らん)、握るべきは赤単ではなかった
今思えば対赤単対応型のトークンが最善だったかなと思ってる

要するに直前ラダーは偏るのは当たり前なので、それを想定したデッキの用意が足りてない
引き出しは広げ得

Ⅲ BO1対応を用意してなかった

777位時点でBO1で一勝すれば安泰な状況だった
しかしBO3しか用意してなかったからドツボにはまった
BO3はハイリスクハイリターンなわけで、一回負けると取り返しが困難だが、BO1は比較的ローリスク
あと一勝でよいのならBO1にいくべきで、つまりBO1用デッキをひとつ用意しとくべき


まあまとめると
・とりあえずリミテッドで越える方が楽
・構築のさいは月末を見据えた引き出しをつくる。つまりBO1の用意や高速デッキ中心のメタゲーム想定デッキの用意

まあほどほどに頑張りましょう
負けました
負けました
あと1勝して気持ちよく寝たかったらドツボにはまって画像な感じ。目無し。もう疲れた

なんかもーなんでもいいけど、白単に2-10なのが一番ショック
100パーか?って思うぐらいロクソドン持ってるし7~8割ベナリアロクソ決まるしマナフラ差だけで3~4アド差とられるのはデフォだし、ベナリア2連は当たり前で2回4連で負けるし、相手のマリガンは1,2回記憶にあるぐらいだし、きっちり否認ピアスうたれるわトップデックアジャニでまくられるわもー無茶苦茶されたけど
12回もやってこれなんだからたぶんド不利なんでしょう。きっと
もしくは俺のデッキかプレイがドチャクソ糞なんでしょう

あーもう。

ちなみにエスパーは3-2だしスゥルタイは4-4.これもうわかんねえわ
何位まであげるべきか3
何位まであげるべきか3
はい。4時間前で777位になりまーす

ラッキーセブン?やかましいわ!
900位から一気に負けて97パーまでいったからめっちゃ時間かかった・・・たぶん今日30勝分ぐらい粘ってる。15勝クエストなんて一瞬で溶けたっつーの

あと1勝すればたぶん安全圏なんだろうけど、さすがに疲れてやる気なくした・・・。また下がりかねんし・・・
なにがやる気なくしたって、白単に2-7して一気に伸び悩んだことだよね。スゥルタイは3-3なのに

確かに白単はこういうラダーには向いてるから多いだろう、と思って1-3時点で(!?)サイドをジュディス3→連続砲撃3にしたけどさらに負けまくって結局総合2-7
どういうことなの・・・
2-7とかスゥルタイVSネクサスなみの成績だと思いますよ!?もしかしたら不利なのかもしれんが、なんぼなにが不利でもそこまではいかんよ・・・


ちなみにメタゲームは白単・スゥルタイ・赤単でした。ほぼこの3つ。赤単は少なめでむしろ前2つが大量発生
まぁラダー向きの白単赤単、それらを倒しに行くスゥルタイって構図だろうね。エスパーでロングゲームする覚悟をすれば有利なんじゃねーかな多分。精神的にきついだろうけど
何位まであげるべきか2
はい、一日寝かせたのがこちらになりまーす

675→975

下がりすぎちゃう!?
こりゃ今日ちょっと勝ってもうっかり1000位割るのはありえるやろなぁ
かといってデッドヒートもしたくないしなー(そもそも予選でれるスケジュールかわからん)
一応は抜けときたいが抜けれるかなー
安価スタンとは
安価スタンとは
この日記の一番古い部分を見ればわかるけど
割と俺は安価スタン組むのが好きなプレイヤーで、しかもたまにそこから汲みだした発見を自分の予算無しでの構築に活かせたりするので暇あれば結構構築している

でも最近はあんまりできていないしモチベーションも上がらない
なんでかっていうと、「アリーナ的安価」と「リアル・MOでの安価」がひどく乖離しているからだ

今までやってきたのは後者の「リアル・MO」での安価デッキ構築で、それは偏に
「評価されていないカードをいかに効果的に用いるか」という思考実験も兼ねていた。
だからたまに大きな発見が出たり、そのまま構築で流用できなくともサイドボードなどで自分の他の構築にも生かされたりしてきた

しかしアリーナでの安価は(以前その愚痴をいったこともあるが)、評価されていないから安い、とはならずレアは常に一定の価値を持っている。いわゆるカスレアを有効利用しようという風にはなかなかしにくい
そもそも俺自身アリーナの資産が潤沢にあるわけじゃないので、好き方だにカスレアを作り出すのも厳しい
また、「アンコモンの評価されていないカード」を有効利用しようとするにしても、まず数は少ないし流石に「レアの評価されていないカード」と比べて見劣りしてしまい今まで見つけていたような発見を得る機会がとても少ない

たまに検索で安価スタンで迷い込んでくる人がいるので、せっかく来てもらったのにちょっとがっかりなんだけど、そういった理由で最近は安価スタンを組めていない




実際アリーナ的安価ではなく、従来の「評価されていないレアを使ってみよう」デッキって需要あるのかなぁ
アリーナ的安価(コモンアンコ限定構築)を画像に乗せてみるが、正直言って既存のデッキをコモン・アンコ方向に尖らせてみているだけで新しい発見とは無縁なものしかなかなか組めない(いくつかは新しいデッキを組めなくはないが・・・明らかに以前よりは少ない)
さらにそもそもアリーナにおいて「コモンアンコモンだから安価!」って思想自体が正しいとも言い切れない。
いまでこそワイルドカードがたまって多少は余裕があるが、初期は結構コモンアンコでもカツカツだったしなぁ。安価スタンを求めるってことはそもそもそのコモンアンコのワイルドすら少ないのでは?

アリーナはじめたときから危惧していたことではあるが、ビルド的楽しみは今までより窮屈だなぁと感じる。まぁ他人からの需要とか(そもそもあったのか知らんけど)、資産問題とかを考えずに好き放題すれば解決する話ではあるんだけど



あとついでにいうと
今のいろんなデッキがいるスタンダード環境下だとそもそも安価デッキでのとがった構築の優位が低い
同一方向で尖らせているデッキが大抵はすでにメタに存在するし、その劣化になってしまうから
トップメタ独走みたいな環境だと、「違った土俵で勝負する」こと自体が強みになるし、たまに市民権を得ることもありはするんだが。今の環境はそうはいかんだろうな
何位まであげるべきか
現在今日のクエストこなしてスタンミシック675位

先月までだとこれでよゆーなんだが、今回はどうなるかわからん。明日やって一気に下がったらやだなぁ。
負けが込むときはどうしても込むゲームだし、それが明日来るとって思うとかなりサブい
実際今日も赤単同系(こっちのが中速だけど)相手に動けるマナスクVSマナフラで負けてきたし、総合有利だと思ってても負けるときゃー負ける。

675位で様子見で、明日のクエストスタートで900位割るようならもうちょっとやろうかな



リミテッドのほうが変動少なそうだから、チャレンジしたもダイヤ1入りうそうなとこで失速、急降下してしまった。こっちはいってたら楽だったのになぁ
あと6~7回もやればたぶんミシック行けるとは思うけど、これのためだけに課金はしたくないし、正直リミテッドBO1はつらたん。マナフラマナスクだけじゃなくカラー問題もあるし

W9B10のマナベースで平地6枚と沼6枚みたいなマナベースもらった×3で1-3してから心折れた
BO3にしてくれよな~ほんと。サイドももちろんそうだが、サイドだけじゃなく事故問題の緩和が欲しいよ
半ば愚痴

メタゲームって言葉はインチキなんですよ
ってセリフはいつ誰のセリフだったか

まあこのセリフ知ってる人は放送荒らしたいだけでは?
って感想をもってるかもしれないが、個人的には的を射ていると思っている

何が的を射ているかというと、メタゲームはあくまでも集団視点の話でしかなく、個人の視点には程遠いからだ
そしてメタゲームを読んだ構築をするのは結局個人でしかない
ここに「インチキ」があると個人的には思っている

例えば、あるデッキの使用率が50%だとしよう
これだけでもうめちゃくちゃなトップメタなんだが、ではこのデッキだけに勝てればいいか?っていうとそうではなく、半分はこれ以外のデッキにあたることを考えると、その残り半分にもある程度勝てるデッキを選択するべきかのように見える

しかし大会の結果では往々にしてこのデッキには有利だが、他の残り半分にはどうなの?ってデッキが出てくることはある

ここに「メタゲームのインチキ」があると私は捉えている。生存バイアスといってもいいかもしれない
つまり、淘汰された結果偶然残っただけのものを「正解」とみなすことがインチキ

集団の、俯瞰的な視野ではこれは正解かもしれないが、所詮は半分。
俯瞰の視点で正解だとしても半分をはずし続ける人はいるわけで、個人の正解と必ずしも一致はしていない
なのに結果を出したある1点のみをピックアップして正解云々を語るのは(生存バイアス)、現場を知らない発言でしかないなあと思うわけです




今週は何々が正解のデッキだとかいうのは正直このメタゲーム的インチキに振り回された発言だと思うんだよなー俺は

全体の傾向としては確かにそれで正解かもしれないから否定自体はしないし参考材料自体には俺もしてるけど
それがあくまでも全体の傾向でしかなく、個人の正解と直接は結びついてないってことを理解した上で発言してほしい
赤単t黒 雑感
・デッキ雑感
現メタで万能に勝利すること、を目指していてその目的自体は達成している
芳しくない成績だとしてもデッキ自体は満足してるなぁ

確かにエスパー、ドレイク系は不利ではあって実際京都でも惨敗しているが、事故絡みを含めての負け方ではあって、極端な不利ではないと確信している。いや不利だとは思ってるけどね

そもそも、ネクサスはメインから有利にしないと勝てないと考えていて(サイド後2回のうち、どちらか1回ブン回られたら負けるっていう状況はネクサスに有利ではないと思う)、自然にメインでネクサスに強いのは高速アグロのみ
そのうえで汎用性高く勝利できるのは赤単のみだと判断した

ちなみに誤解を言わないように言っておくが、赤単自体に欠点がないというわけではない
赤単は他アグロに比較して唯一「手札を全部使わないと勝てない」デッキである。白単も青単も緑単も、盤面のマウントさえとれば勝利までに手札が余る(=マリガンに強い)
たいして赤単は手札が残ることなどめったになく、つまりマリガンに弱い
回り次第で(不利な相手にも)すべての相手に勝てる代わり、事故ると一気にパワーが下がる、というのが自分の評価

メタ読めるなら(俺はメタ読み信用してないけど)使わないほうがいーよ


各種カード評価と枚数の理由

・舞台照らしなし
サイドスペースを圧迫するため0に。理想的なめくりをすれば最強カードの一角だが、3マナでうつとさすがに弱い
そしてサイド後は3マナでうたざるを得ない状況が増えるため、サイドアウト候補になる。ならもうメインから抜いてよくね?と考えた
受けに回らず、とにかく攻め続けるプランをとるのなら当然とっていい。これはドリルピットも同じ

ただし、舞台0にすることで溶岩走りが22に気軽にならなくなったのは明確な欠点。そのせいで貴重な1マナがサイドアウト候補筆頭になってしまう

・メイン向こう見ず4、扇動者0
向こう見ずがつよいマッチが多いから・・・ではなく、2マナ21先制というスペックが実のところそれ以上のスペック持ちが今の赤の2マナにいないから
普通は扇動者のスペースだが、扇動者自体は非常にパワーが低いのでサイドアウトが頻繁にされるカードであり、サイドスペース確保のためにカットするならこの部分だと判断した
それでも扇動者1~2は最後まで居残ったけど、最終的に0に。ちょっとだけ残してもいいと思う。なんだかんだ1マナ初動が欲しいマッチはあるので

・メイン親分4
3でもいいとは思うけど、個人的には4.受け身のときに弱いというが、拮抗までは十分に機能してくれる
ぶっちゃけ今の赤に受けで強いカードはほとんどない。鎖とフェニックスぐらいでしょ?なら親分が弱いシーン気にする必要ないと思うの。フェニックスに変える以外ほかのカードでも受け身のとき弱いで

・災いの歌姫、ジュディス。メイン1サイド2。
あんまり使われてないけど生物同士の直接戦闘では尋常じゃないぐらい機能する
対白単への自然なサイド(全体2点とか専用サイド除く)を探していて見つかったカードで、予想以上に使い勝手はよい。色以外は
タフ4の生物相手にパワー2が止まらなくなるので、いわゆる赤単の負けパターンを突破してくれる。ショックに弱いためドレイクに対しては半端だが、対スゥルタイなどにはとても効果的。そして白単にはブロッカーとして強力

おまけとして親分ジュディスは両方残ると一瞬でゲームを決めてくれる。これに魅力を感じてメイン1にしたが、対コントロールへの欠点うめとか考えるとメイン0でアドリソースにしたほうがよかったかなーとちょっと思ってる

・炎鎖のアングラス サイド2
対スゥルタイ最終兵器。スゥルタイ、というか特にハイドロイドに対して一発逆転になり、不利なマッチを覆すパワーがあるので3いれたかった
また、対グルールも高タフネスの3マナ以下が多いため、除去+ダメージ+マウントと効果的なタイミングは多い。
上記のそういったマッチはハンドにコイルを残しておきたい状況が多く、その都合で実験は使いにくい。そこにすんなり入ってくれる

5マナであることが不安点。そのため、カーンなどと散らして土地を工夫するのは良いと思う
宝物の地図と散らすのは一見よく見えたが、1マナを簡単に払えるようなマッチではなかった

・実験の狂乱と危険因子のバランス
全員と戦うことを目標とするなら、実験のほうが間違いなく良いと考えている
因子を少なくしたのは、白単へのサイドボードが足らなくなったため
逆に因子を残したのは、溶岩走りやリックスマーディの絡みのため

因子自体は強いけど、白単相手には流石に0にしたいし、白単は割と高めに評価してた。
赤単は白単に有利っていうけど、せいぜい5.5:4.5ぐらいだと思うしサイド後は油断してれば逆転すると思っている

・火による戦い
ほぼいらないが、対ニヴ・ライラでほしくなる
コントロールから飛んでくると火力を抜かざるをえないため、対処しにくい
保険に1枚あるが正直なくてもよかったなーと思ってる
ニヴはコンバット+火力で、ライラは向こう見ずもしくで対処できることも多いため、やりすぎだったかも

以下改善案リスト

ラクドスアグロ

ランナー4            ショック4ウィザライ4
リックス4ヴィアシノ4向こう見ず4ライスト4
鎖4親分4            
                 実験3(or因子1実験2)
赤黒ランド8山12廃墟1

サイド
フェニックス4沼1
コイル4ジュディス3
アングラス3(アングラス2カーン1)

サイドボーディング
スゥルタイ
O)ランナー4ヴィアシノ4ウィザライ4実験3
I)全部15

エスパー4
O)ランナー4ショック4
I)フェニックス4沼1アングラス3(アングラス2カーン1)
人質取りと正気泥棒警戒

白単
O)ヴィアシノ4親分4ウィザライ4(因子1)
I)アングラス以外12(or13)

赤単
O)ヴィアシノ4親分4
I)コイル4フェニ4

青単
O)ランナー4ウィザライ4実験3(or実験2因子1)
I)コイル4フェニックス4ジュディス3

イゼットドレイク+フェニックス
O)ライスト4実験3(or実験2因子1)
I)コイル4ジュディス3
ジュディスはショックされはするが、リターンはとてもでかい

ネクサス
O)なし
I)
デッキの雑感の前に感じたこと

自分の勝敗みて、やっぱり赤単亜種はマナトラブルでの負けがどうしても目立つなあ、と
アグロはどれもそうで、許容範囲の土地を引く枚数がかなり狭いのが欠点なのは明確

マナスクに関しては当然どのデッキでも起こるが、一方マナフラは起こっても問題ないデッキはたくさんある(もちろん限度はあるが)
その面でアグロ…というか序盤戦重視のデッキは土地事故という側面では不利になるのよね、どうしても
そういった面で、アグロのドローの理想は初手に土地多目にあってキープができ、ドローが土地以外、ってなる
そのためどうしても土地の設定は全ドロー加味するとマナフラよりの設定になる
ミシュラや有用な能力土地が あればマナフラでもいいんだが

んで本題

マナスクの判断は非常に簡単で、スペルのマナコストと比較すれば判断できる
対してマナフラはとても判断が難しい。だってスペルを二回使うために多目に土地ほしいとき(スペルがプレイできるかどうかだけではない)は頻繁にあるしね

感覚的に、土地21で八ターン目までに全部土地おいてたらかなりきつくなるので
後手だとしてその確率計算してみました
答えは8%
感覚としては10弱ぐらいだったのでまあこんなもんかなと

ちなみに上のドローを一枚増やして土地8の確率だすと12%
これは正直俺の感覚よりも高い
※キープ基準による選別を考えていないので、実際は若干確率上がると思う。

まあ何が言いたいかって言うと、確かにマナスクはゲームができないけど
マナフラもどうにもできない負けが簡単に発生するので両方の確率を考えなきゃだめだなーと
ゲームできても負けは負けなんだし

問題は「マナフラした」の定義付けだよなあ
どこまでのマナフラが回避すべきものなのかがマナスクとちがって定義しがたい



ちなみに赤単の舞台照らしは潜在的にマナフラを助長させる
ドローの量が増える以外にも、舞台で土地がきたら確定で土地が伸びるのに、スペルは確定でプレイできるとは限らないからだ

実験についてはいわずもがな





いやほんとスタンにミシュラください
茶番の2日目。まぁ結論としては2-3で心ポキン和歌集ドロップ

リストは昨日のを参照に

〇シミックネクサス(生物型) D 〇×〇
直前でヤソさんが放送していたらしい、成長室、エリマキ、スライムと生物たっぷりタイプ。らしい。僕は知りませんでした
・エリマキに珍しいな?と思いつつ普通に殴り切り
・成長室が邪魔すぎて攻めきれず
ここで生物タイプとわかったのでジュディスサイドインにきりかえ
・土地2でとまるも、丁寧にショックでテンポとれる展開。次のジュディスキャストできるのにかけて火力かまえずターン渡したら案の定成長室が44になってしまう。でも3枚目の土地をトップしてジュディスで全生物が突破できるようになって勝ち

昨日はジュディス弱いマッチだらけだったのに・・・
どう調整すりゃいいんだ

× 白単 P ×〇×
・土地4親分ジュディスウィザライを先手だしトップ2マナ以下期待でキープ。相手1マリも、こっちは2T引けず相手は3T全力ロクソドンかまされる。それでもジュディス親分で若干拮抗までいくが、追撃の2枚目ロクソドンとこっちの土地9ドローで負け
・実験1ターンあったとはいえ土地10できついけど、リングから生き延びたフェニックス2体目3体目でかろうじて勝ち。トカートリたいして刺さらんと思ってたけど、後半リックスマーディ誘発しなくて苦しんだのははじめてだわ。それぐらいスペルなかった
・徴税人2体をまとめて鎖回しからのスピリットによるロクソドン2体で、先制集団でロクソは止まるも33スピで殴られまくる。地上はなんとかなってるのでトップデッキ待ちしてたらアジャニだされてつみ。ちなみにやっぱり土地9

なんかこっちのカード強いぶんでゲームしてる風だったけど、ぶっちゃけ土地の枚数だけで5アド差以上ぐらいあったからね?

〇 ジャンド戦士 D 〇〇
・後手だったのに生皮収集家2体を鎖回しで倒せてしまい、さすがに勝ってまう
・序盤に呪文砕きと鎖で殴られまくるが、コイル2枚と向こう見ずでさばききる。相手も

3色アグロだと土地24~はほぼ必須だと思うので、その差だと僕は思いたい。まぁ上述の白単みたいに土地枚数関係ないドローもくるけどの

× スゥルタイミッド D 〇××
・相手探検するも土地3。でちょいとまり、その隙ついて殴り勝ち
・ジュディスで盤面をつくって、暴君とも睨み合える感じに。実験、フェニックスをちゃんと対処された結果暴君止められず負け。やっぱり土地9ひかされてるのよねーん。今回は実験で2枚?おいたけどね
相手がジュディスを喪心できなくてめっちゃ驚いててワロタ。伝説じゃなかったら逆に重ね貼りですごいことになるけどね
・土地2キープで永久に土地3枚目こなくてクロックだせず。除去はうてるが当然後半のアドムーブと即誘発茂み歩きに負け

土地2リックス+後手で止まるのはやめちくり~
今まで試す機会少なかったが、やはりこのマッチのジュディスはかなり強い。アングラスもやっぱりこういう強いマッチでは3欲しくなるなー

× イゼットフェニックス ××
・電術士にライストうってたらドレイク突破できなくて負け
2枚目の電術士は放置でよかったな・・・一ターンだけ展開優先で放置したらなにもフェニックスすてなかったし、それならたいして悪さしない・・・かなぁ?今考えても微妙なとこだが
・ダブマリ土地1タップインキープかつ土地引かず

心折れたのでドロップ

さらば京都!(金に見合ったかは知らんけど)ひさびさにたっぷりリアルMTGできて楽しかったです
数日内にデッキについての所感も今のうちにまとめとかんとなー
マジックフェスト京都 20190323
出ました。デッキは赤単t黒
結果としてはノーバイ6-2で初日突破も最後負けて6-3
トップ8は消え失せ、正直明日茶番だなーと思いつつもまぁ最後までやるかーって感じ
一応レポあるがデジタルの大会と違って随時メモってるわけではないのでさすがに曖昧なとこある

〇マルドゥアグロ(ナイトシナジーより) D 〇×〇
夢屋の人。クッソひさびさに見た
・相手が白白事故っててベナリア史でないらしく、先制のナイト軍団を除去しつつパワー2集団で殴り切り。ベナリア史出てたらたぶん負けてた
・ボードコンに近いミッドレンジと認識したので実験なしアングラスいりに。アングラス自体は活躍したものの、最終的にトップがふるわず許してしまった軍団の上陸変身やベナリア史に負け
・予想より殴るデッキなのでアングラスを実験に変更。オレリアを稲妻の一撃2枚で処理するたちあがり。やばい、そのあとどうなったか覚えてない。たぶんフェニックスでとまってうんたらだったはず

〇オルゾフコン P ×〇〇
・メイン肉議場and聖堂の鐘憑き!? いや火力軽量生物ハンドだったので無理です・・・。探検の地図とカーンを確認して投了
・フェニックスが止まらなかったらしく勝ち
・土地2で詰まって相手の悔恨する僧侶と徴税人が並んでるところを手札の鎖回しがうらめしく見ているような状態。7~8Tまで土地2でつまったが、相手が重いピン除去(俺は全体除去くさりと予想していたがもっとひどかった)腐りで勝ち筋が貧弱で、なんとか土地伸びた結果まくりかえし

正直目の前が真っ白になりかけた。マジで

〇ティムール再生 D 〇×〇
・順調に軽量生物で殴った後に火力
・除去がうまくはまってしまい、16までしか削れてないのにニヴが鎮座。はい無理
・鎖回し2体を相手が除去できず勝ち。2点火力が基準だからあるあるなんだよねえ。でもゆーて5Tシヴの火キッカーじゃなく、焦熱コピー全体4点ならたぶん負けてたあたりかなり怖いんだけど
調子ぶっこいて火力本体にうったら発展されて逆にクロックが減ることはよくあるので本当に注意が必要。注意したうえでやられることも多いけど

×エスパーコン P ××
・相手ダブマリで延々と土地3で止まっていたが、こっちはこっちで親分+ジュディスを肉議場で流された後土地を引き続けてストレート土地9までいく。土地3で出たケイヤすら倒せず、なんとかリックス絢爛で巻き返しをはかるが相手の土地伸びて負け
・割とよくある流れだったがストレート土地9つかまされて負け
いや不利マッチなのは認めるんだけどさぁ・・・
逆に不利マッチで引き悪いのはある意味ラッキーなのかもしれんけど

どうでもいいけど、2ゲーム目、相手の思考消去と次のこっちのキャストで見えてるハンドが土地だけになり、その状況で実験の狂乱トップしたのでしめしめって思ってたら
相手がスクライ目的で苦笑いしながら2発目の思考消去うってきて狂乱すてられてファーwwwwwってなった。いや絶対ほかのアクションあったらうたなかったでしょその消去w

×ティムール再生(生物より)P ×〇×
・マリガン土地1キープ。土地1のままで負け。生物は守護者とミゼットを確認
島、青緑チェックときてシミックネクサスだと思ってウィザードライトニング本体うったら発展されてランナーやられて目ん玉飛び出た。まぁ関係なく負けだけど
・発展ケアした成長室の守護者にチャンプアタックとかを繰り返して、最後は火力で勝ち。まぁ動き的にたぶんあったでしょ。試合後確認しなかったけど
・僧房地帯のドルイドに火力をうたされて、それでも攻め込んではいたがパワー2集団になったところでスライムをだされ33になってしまい、本体処理するも止まってしまう。そのあと相手はドローをゆっくりしてこっちは土地9引き
負けたなと思ってドローしたら向こう見ずで発破X=3(向こう見ず+種火4マナでX=3てなんだよ)でスライム本体を返しに焼けて、ワンチャンと思うもさすがに相手除去除去もっててどうしょうもなし
試合後感想戦で言われたが、確かに発破X=3は本体に打っていたほうが勝ち筋としてはわかりやすかった。本体火力中心の構築にしていたし確かに価値の目自体はそっちのほうがあった
ゲームやめてないだけで、諦めてはいたプレイだったので反省。ごもっとも

〇 赤黒コントロール D?(メモ忘れてる) 〇〇
フェニックスとかギャンコマとか。舞台照らしでアドとろうとしてたのは納得いかんけど(実際毎回1ドローになってた)
・フェニ2連打されるも、ジュディス親分が返ってきてフェニ同時にコンバットで落としたところを鎖回し。後続なくて勝ち
・3T舞台でギャンコマが外れる展開。こっちも向こう見ず強迫外れたけど。こっち土地3でとまったが、3点火力で細かく相手のクロックを対処してたら相手がマナフラの形になり、そこからこっちも重いの出せて勝ち

〇 グリクシスドラゴン D 〇〇
・除去連打されるも、向こう見ずのハンデスで相手のフィニッシャー(アズカンタ)が落ち、ちっちゃいクロックが残って勝ち(親分トップでそれが決定だではあったけど)
・フェニで止めながらアングラスで相手を無理に動かす状況にしてニコルを後目に勝ち

〇 グリクシスドラゴン D 〇〇
二回目!?
・マップでアドをとられる展開だったが、危険因子が4点+3ドローもっていき狂乱を引いた結果どちゃくそして勝ち
・正気泥棒が焼けずに苦しむ。ヴィアシノ複数体でキープしたのにとられた鎖回しで流されたときは、はーほんまこのクソ生物はって思った(泥棒もヴィアシノも鎖も全部。それぞれ理由違うけど)。まぁ泥棒はあとからなんとかやけて、狂乱がはれる展開になりニコル変身するも狂乱で押し勝ち。
相手はニヴもってたけど狂乱はりながらアングラスを手札に2枚ひいていて(狂乱後にハンデスうたれて確認された)、いつでも狂乱解除→アングラスができるために完全に腐っていたようだ。まぁ俺もそれ予想したプレイしていたが

相手のライフ4でこっちパワー2生物3体、相手は(こっちからとった)鎖回しの状態で殴ってきたときにスルーといわずにちゃんと止めるプレイしたのは(こっちのライフ7)自分をちょっと褒めてやりたくなった。当然煤の儀式を持っていて、かつチャンプ後もうたざるを得ない状態にさせることができた
かなりギリギリのゲームで、実際その得たライフ3のおかげである程度プランをたてるのが役立った

× イゼットドレイク D ××
・1Tのプテラに殴られながらエニグマをチャンプアタック向こう見ずショックで倒す流れ。途中ドレイクでパワー2アタックをスルーしてきて、んでそのすぐ次に赤青1マナたてながらドレイクをたてたので潜水構えと判断し、危険因子とチャンプアタックで横を通していくプランに変更。5まで削るが、除去をもたれたため削り切れず先に殴られて負け
まぁ試合後相手にきいたら潜水なかったそうで、チャンプアタックから除去ってたら勝ってたかもしれんが(本当かなぁ・・・?)潜水あったら100負けでそれを選ぶ理を俺は持てるんかな?あれ。正直できる気がしない
・土地2でとまるが相手のエニグマドレイクをコイル2連打する展開。結構土地2で止まった結果クロックが遅れ(一回親分ただで出せるチャンスあってそこで出せたらあいてを後手にできたのに・・・)相手のドロー連打で生物探す隙をつけず負け

少し思ったのだが
このマッチで非常に強いのは向こう見ずでコイルをパクる展開で
なのにこっちはフェニックスをいれないと相手はケアしてコイルを持ってたのでは?と思った。2戦目はコイルをいいタイミングで売ってきたので
今はフェニックスはコイルでテンポとられるから残ると強いと思いつつもいれてないんだけど、コイルを打たせる、という意図で入れた方がいいのかな?

というわけで6-3

デッキはおおむね満足で、負けてるのもやや不利マッチながら十分に追い詰めて負けてるんだから3-7とか2-8ではないし、全部のデッキに勝算のあるデッキという目標は達成していると思う
再生デッキ相手はなぜか昨日も含めて1-3だけどな!なんでこのマッチに限り毎回一回絶対無理な事故を1ゲームずつ起こすの・・・

以下リスト。まぁこれ見た人と当たらんやろたぶん。2日目行く人でわざわざ見るとも思えんし

4 ギトゥの溶岩走り
4 凶兆艦隊の向こう見ず
4 リックス・マーディの歓楽者
4 ヴィーアシーノの紅蓮術師
4 ゴブリンの鎖回し
4 軍勢の戦親分
1 災いの歌姫、ジュディス

4 ショック
4 稲妻の一撃
4 魔術師の稲妻
1 危険因子

1 実験の狂乱

12 山
4 竜髑髏の山頂
4 血の墓所
1 廃墟の地

4 溶岩コイル
4 再燃するフェニックス
2 炎鎖のアングラス
2 災いの歌姫、ジュディス
1 実験の狂乱
1 火による戦い
1 沼

難度考えてもサイド苦悩火はネクサスに強いと思えない。火力効率が悪いので
また、実験を1だけ残さざるをえないので軽さに身をまかせたほうがいい
あとやはりサイドでなんとかするのは効率が悪いので、さらにメインを無理のない範囲で対ネクサスに修整
ジュディスをメインに2とれない(黒マナ8でジュディスが5Tに腐る確率はおよそ7パーセント。無視しがたい)弊害があるが、まぁしょうがないか

サイドボーディング
スゥルタイ
O)ランナー4ヴィアシノ4ウィザライ4因子1
I)フェニックス4コイル4アングラス2ジュディス2沼1
実験1残しに

エスパー4
O)ランナー4ショック4ジュディス1
I)フェニックス4アングラス2火1沼1実験1

白単
O)ヴィアシノ4親分4ウィザライ4因子1
I)フェニックス4コイル4ジュディス2火1実験1沼1

赤単
O)ヴィアシノ4親分4ジュディス1廃墟1
I)コイル4フェニ4実験1沼1
ウィザライ残す

青単
O)ランナー4ウィザライ4因子1実験1廃墟1
I)コイル4フェニックス4ジュディス2沼1
このマッチ実のとこ因子悪くないんだが、ジュディスのがきっと強い。(カウンターされる以外は)

イゼットドレイク+フェニックス
O)ウィザライ4因子1実験1廃墟1
I)コイル4ジュディス2沼1
青単と同じく。こっちの場合ショックで焼かれるので怪しいが・・・

ネクサス
O)ジュディス1
I)沼1
実質なし。事故らないほうが大事だと思った。実験はお願い火力モード
結局フォグでも、サイド追加の除去でもジュディスは機能しがたく、相手の生物サイドにのみ強いのでなら事故軽減のがマシか?


構築の反省点
・本当にメインジュディス1?白単や青単に有効なのは間違いないけど、今日は全体除去まつりとあたり弱さが目立った。結局弱点をカバーするという意図なら実験2のが丸いのかなぁ?ジュディスのはまったときの強さは魅力だし、2枚目の実験は弱い時に本当に弱いから1にしたんだが・・・
・対イゼットドレイク。ある程度マッチアップしたことあるが、「不利ではあるが勝てなくもない」構成にまでいって満足したのは少し反省。ちゃんとサイドプランを練ってないし、確信も持ってないからあやふやになる
・反省というか再確認だが、俺はいわゆる「勝ちきる」デッキを構築するのが苦手だ。嗜好的にも思考的にも(※ダジャレ)強みを伸ばすのではなく、弱みを潰す方に向かう。しかしそれはコンスタントに勝てても、8-0だとか圧倒的な成績を残すには向いていない思考だ。まぁそれを認識したうえでどうするか考えましょ。やりたくないことやってもしゃーないし
ラストトライアル出てました
デッキは赤単タッチ黒

まあ結論からいうとバイは貰えませんでした
ぐぬぬ

スゥルタイハダーナ○
バントネクサス×
グリクシスドラゴン○
白単タッチ青○
青緑マーフォーク○
エスパーコン×
赤緑戦士○
白単○
ティむールネクサス×

でした

…三敗のうち二敗がネクサス?赤単派生で?
いや確かにガードは下げてるけどさ。なーんでなんですかね

ガード下げてるとはいえ有利だと思ってるんだが相手が強くて負けること多くて
どーもはかりかねる
どこが有利不利の臨界点なのかなあ

黒単サクリファイス
ネクサスに殺されたデッキです(真顔

実のとこ結構好きな動きしてくれるし、もうちょっと真面目に構築することも可能だと思うけど
結局対ネクサスだけが決定的にダメなんだよなぁ。コントロールは割と盤面の構築しなおしを意識すれば勝てないこともないが、ネクサスだけは無理

でも組みなおしのガイコツをベシベシ戻す動きが好きなので回してて楽しい
クエストこなしで条件あったらこいつをBO1でぐるぐるしてる



本当はお遊びスタン用に組んで、実際割と低予算で組めるんだが、金銭的・(デッキを使う)時間的余裕なくて断念したデッキ
このデッキの動きが好きな人はきっと俺と趣味があいます
先週なんかうっかり到達したんですけど

露骨に調整の効率が下がったね。明らかにデッキ(というかプレイも)の真剣味が下がってるのを感じる
もちろんおそらくミシック上位狙いだすとちゃんと真剣な人もあたるんだろうけど、90~%みたいな人は結構なめてる印象を受け取ってしまう

ちなみに60パーまであるらしいよ?やばない?


その割に順位変動は激しい
https://matsukasa.diarynote.jp/201902282002014031/
にあげたように、先月は最終盤でもたいして下がらなかったが、今は1日放置するだけで平気で100位前後順位が下がる
これ今月の最終盤大丈夫か?



まぁそもそも向こうの土日にあわせるとこっちは月曜をまたぐので、そもそも1000位以内目指しても無駄になる可能性も高いんですがの・・・

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