精霊龍ウギン
2020年6月6日 Magic: The Gathering コメント (2)
M21で戻ってくるらしい
大丈夫かなぁこいつ今のスタンに放り込んで
エル勝で戻ってきて
ニッサの加速からでてきて、かつニッサの土地は吹き飛ばさず
パンクズで拾ってくることが可能で
相手はミシュラが採用しにくく、まともな性能の無色の機体はなく
フェイによってサイドからもってくることができ
ついでに6マナウギンでマナコスト軽減できる(ここは流石に些末か)
こんな強烈なリセットマウントカード、許容できるのかなぁ
いや他の戦略強いし許容はされちゃうんだけど、大味なデッキにされそう。特に青白か?
そして3テフェがいるから、とがめにいくパーミッションはある程度の運ゲーを強いられる、と
重いカード強くするのがエキサイティングなのは割とわかるけど(というか強くないと小競り合いだけになる)、重いカードをめぐるだけの戦いになっちゃだめだよ(´・ω・`)
大丈夫かなぁこいつ今のスタンに放り込んで
エル勝で戻ってきて
ニッサの加速からでてきて、かつニッサの土地は吹き飛ばさず
パンクズで拾ってくることが可能で
相手はミシュラが採用しにくく、まともな性能の無色の機体はなく
フェイによってサイドからもってくることができ
ついでに6マナウギンでマナコスト軽減できる(ここは流石に些末か)
こんな強烈なリセットマウントカード、許容できるのかなぁ
いや他の戦略強いし許容はされちゃうんだけど、大味なデッキにされそう。特に青白か?
そして3テフェがいるから、とがめにいくパーミッションはある程度の運ゲーを強いられる、と
重いカード強くするのがエキサイティングなのは割とわかるけど(というか強くないと小競り合いだけになる)、重いカードをめぐるだけの戦いになっちゃだめだよ(´・ω・`)
禁止改定の感想
2020年6月2日 Magic: The Gathering・スタンダード
創案と工作員の禁止
個人的には工作員とテフェリーの禁止かと思っていたけど、まぁこれはこれで多少はマシになるんじゃないか?
ただ、テフェリーのせいで本来対抗デッキだったはずのパーミッション系デッキが台頭しにくかったことを認識してんのかなー。そこだけが不安
少なくとも、軽蔑的な一撃がプールにあるのにつかわれないのはテフェリーのせいだと思う
スタンダードプールのなかに対抗策は用意されてるのに、ルール改変系PWが気軽にメインにはいるせいで機能していなかったことを認識してないならまたおなじことするで
メインに特定のデッキ潰してしまうようなメタカードが入る状況にしてはならない(戒め)
だからプロテクションも避けるって名言してたのになー。6年?前は
・ヒストリック
↑と同じく
やってないからシラネ
・相棒のルール改変
個人的には最高にクソ
1.実質、テンポ系のデッキ使用時は相棒は使うな、に近い
相棒を保険にするような構成(ルールス)なら問題ないが、ザーダやウモーリ・カヒーラは事実上の禁止措置に近いでしょ。
少なくともスタンダードでそいつら大したことしてないじゃん
ルールスは下環境なら明確に悪い奴だったけど、それならルールスを下環境で禁止にしたほうがスマートでしょ
なにスタンダードまきこんでんねん
2.スタンダードに置いて最も問題視され、各フォーマットで顔を見るヨーリオンが最も被害が小さい
個人的には一番相棒で問題なのはヨーリオン
デッキを崩さずに、多少の運によるブレを追加しただけで相棒指定できてしまうため、各フォーマットで顔を出す機会が多い
明確に相棒によるデッキ制限が緩すぎた例だと示しているはずなのに
そんななかで、3マナを出せばフィニッシャーを捻出できる、だと、もっともデッキ制限が緩いヨーリオンこそが最も被害が少ない。コントロールならそれぐらい出せるだろうし
一番被害出すべきな問題児が一番被害ないって、そんなことある?
正直場当たり感強くて、信頼なくすなぁ
オーコ・夏の帳は他のカードとの相互作用もあるのでしゃーないと思ってたけど、最低限ヨーリオンはどうにかするべきだった(スタンダード準拠)
おそらくはリミテッドでヨーリオンを使えるようにするためのデッキ+20という条件だったんだろうが、もうちょっとなんとかならんかったのかと思うし
さらにはヨーリオン以外の相棒を潰すような改定をかましてくるし
どうにもなぁ
相棒自体は嫌いなシステムじゃないし、システム自体は問題ないと思うけど
カードの性能のせいでぶっ壊されたとしか思えない
創案と工作員の禁止
個人的には工作員とテフェリーの禁止かと思っていたけど、まぁこれはこれで多少はマシになるんじゃないか?
ただ、テフェリーのせいで本来対抗デッキだったはずのパーミッション系デッキが台頭しにくかったことを認識してんのかなー。そこだけが不安
少なくとも、軽蔑的な一撃がプールにあるのにつかわれないのはテフェリーのせいだと思う
スタンダードプールのなかに対抗策は用意されてるのに、ルール改変系PWが気軽にメインにはいるせいで機能していなかったことを認識してないならまたおなじことするで
メインに特定のデッキ潰してしまうようなメタカードが入る状況にしてはならない(戒め)
だからプロテクションも避けるって名言してたのになー。6年?前は
・ヒストリック
↑と同じく
やってないからシラネ
・相棒のルール改変
個人的には最高にクソ
1.実質、テンポ系のデッキ使用時は相棒は使うな、に近い
相棒を保険にするような構成(ルールス)なら問題ないが、ザーダやウモーリ・カヒーラは事実上の禁止措置に近いでしょ。
少なくともスタンダードでそいつら大したことしてないじゃん
ルールスは下環境なら明確に悪い奴だったけど、それならルールスを下環境で禁止にしたほうがスマートでしょ
なにスタンダードまきこんでんねん
2.スタンダードに置いて最も問題視され、各フォーマットで顔を見るヨーリオンが最も被害が小さい
個人的には一番相棒で問題なのはヨーリオン
デッキを崩さずに、多少の運によるブレを追加しただけで相棒指定できてしまうため、各フォーマットで顔を出す機会が多い
明確に相棒によるデッキ制限が緩すぎた例だと示しているはずなのに
そんななかで、3マナを出せばフィニッシャーを捻出できる、だと、もっともデッキ制限が緩いヨーリオンこそが最も被害が少ない。コントロールならそれぐらい出せるだろうし
一番被害出すべきな問題児が一番被害ないって、そんなことある?
正直場当たり感強くて、信頼なくすなぁ
オーコ・夏の帳は他のカードとの相互作用もあるのでしゃーないと思ってたけど、最低限ヨーリオンはどうにかするべきだった(スタンダード準拠)
おそらくはリミテッドでヨーリオンを使えるようにするためのデッキ+20という条件だったんだろうが、もうちょっとなんとかならんかったのかと思うし
さらにはヨーリオン以外の相棒を潰すような改定をかましてくるし
どうにもなぁ
相棒自体は嫌いなシステムじゃないし、システム自体は問題ないと思うけど
カードの性能のせいでぶっ壊されたとしか思えない
https://stopcovid19.metro.tokyo.lg.jp/
残念ながら東京都のものしかしっかりグラフにされてるの見つからなかった
正直たいしてかわらんやろ、と思ってたんだが
あらためて調べたらめんたま飛び出るぐらい激変してた
ビビった。ここまで効果でんの!?あの程度で!?
解除後に果たしてどうなるかが試されるなぁ
5月25~29日が順調に元に戻ろうとしてるような気がするが、統計的なズレの範囲だといいんだが(実際4月末~5月初頭はノイズだらけな気がする)
残念ながら東京都のものしかしっかりグラフにされてるの見つからなかった
正直たいしてかわらんやろ、と思ってたんだが
あらためて調べたらめんたま飛び出るぐらい激変してた
ビビった。ここまで効果でんの!?あの程度で!?
解除後に果たしてどうなるかが試されるなぁ
5月25~29日が順調に元に戻ろうとしてるような気がするが、統計的なズレの範囲だといいんだが(実際4月末~5月初頭はノイズだらけな気がする)
スタン残骸
2020年5月27日 Magic: The Gathering
なんかもーたまってきたのでボツ案をメモなりに出していきます
これの数倍は没(暫定)あるけど、全部メモってくとキリないんだよなぁ
<ティムールルーカ>
2マナ域生物のみ+ルーカで確定工作員コースにしたもの
2マナ域は幸いにもハイドラ2種を2マナと扱えるのでマナカーブは統一でき、ランプとしての体裁もとれる
また、ルーカのプラスでハイドラをもってこれるのも強み。ボツにしたけど、成長室の守護者あたりも2マナのフィニッシャー
一応ブン周りパターンとして力線採用。3Tルーカ+工作員が可能
ルーカの対象になれない1マナのマナ加速採用は疑問視してやめたが、力線よりは安定するかもしれない
問題点
・ヨーリオンなどと違い、再利用できないため工作員2連打程度だと案外とどめが刺せない。アド差はめちゃくちゃあるしハンドも溢れてるのに工作員4枚使い切っているので勝てないとかある。といってタッサなども採用できないのでジレンマ
いやヨーリオン相棒採用すればハイレベルに解決するんだけど、それ創案でもいい気がするし、マナクリーチャーとヨーリオンって相性悪いと思うんだよなぁ。やってみるべきなんかなぁ
・大振りなので、小ぶりなシステムに対して弱い。サクリファイス相手はマシなほうだが、ヴィノータとかはゲロきつ。コンセプト上、サイドに出来事などもつみにくい。強みがなくなる
・後手もらったときにテフェリーにマナクリバウンスされると困る
<ケルーガ再生>
レッドブル大会のリストに感銘を受けて作成
カウンターを使う再生デッキにとって、再生を張った状態でのドローの確保が難しいことが問題点の一つ
それをケルーガで解決する試みはなるほど、と思った
よくある初動の問題は出来事により確保でき、かつケルーガに繋げることができるため他のマッチでも腐りにくい
問題点
・結局のところ再生を前提としすぎで、かつカウンターが再生がないときに真価を発揮できない。再生を引いてないときに動きが極めて鈍る
・1マナで消せるカウンターが4枚あるとはいえ、こっちが後手のときのテフェリーは解決していない。打点あるからマシだけどそれでも通った時点でだいたい無理
・出来事だと墓地がたまらないのでウーロが使いにくい
創案をカウンターでメタりつつアグロにも負けたくないという意味では悪くなさそうなコンセプトだが、今一歩足らない
テフェリーが悪いよーテフェリーがー。こっち先手ならそこまで問題でもないんだがなぁ
<ルールスオーラ>
実のところそこまで悪くないデッキそのX って感じ
一ついいたいのはなんでみんなフェアリーの導母使わんのだろ。オーラコンセプトでの使い買ってめっちゃいいと思うけど。ルールスにオーラつけざるをえないとき(アグロに責められてるとき)とか特に
まぁこれはもう動きやメリットはわざわざ書かんでもわかるので後は略
問題点
・卓絶した特使がめっちゃ強いのに、後手テフェリーに対して致命的。石とぐろの海蛇に祈るしかない
・サクリファイスの僧侶。特に後手のときはどうしろとって感じ。サイド含めきつい。除去を採用すると自分の動きも弱くなるため
・成長の季節はデッキの安定化、長期戦になったときでも攻め切るためのカードとして有能だけど、たまに引き込みすぎて動きが弱くなる。3でもいいかも?
やっぱり後手が悪いよ~後手が~
戦略的にどうしょうもない動きがどうやっても後手の時は発生するんだよ~
そしてそれをマシにする手段なんてないんだよ~
これの数倍は没(暫定)あるけど、全部メモってくとキリないんだよなぁ
<ティムールルーカ>
2マナ域生物のみ+ルーカで確定工作員コースにしたもの
2マナ域は幸いにもハイドラ2種を2マナと扱えるのでマナカーブは統一でき、ランプとしての体裁もとれる
また、ルーカのプラスでハイドラをもってこれるのも強み。ボツにしたけど、成長室の守護者あたりも2マナのフィニッシャー
一応ブン周りパターンとして力線採用。3Tルーカ+工作員が可能
ルーカの対象になれない1マナのマナ加速採用は疑問視してやめたが、力線よりは安定するかもしれない
問題点
・ヨーリオンなどと違い、再利用できないため工作員2連打程度だと案外とどめが刺せない。アド差はめちゃくちゃあるしハンドも溢れてるのに工作員4枚使い切っているので勝てないとかある。といってタッサなども採用できないのでジレンマ
いやヨーリオン相棒採用すればハイレベルに解決するんだけど、それ創案でもいい気がするし、マナクリーチャーとヨーリオンって相性悪いと思うんだよなぁ。やってみるべきなんかなぁ
・大振りなので、小ぶりなシステムに対して弱い。サクリファイス相手はマシなほうだが、ヴィノータとかはゲロきつ。コンセプト上、サイドに出来事などもつみにくい。強みがなくなる
・後手もらったときにテフェリーにマナクリバウンスされると困る
<ケルーガ再生>
レッドブル大会のリストに感銘を受けて作成
カウンターを使う再生デッキにとって、再生を張った状態でのドローの確保が難しいことが問題点の一つ
それをケルーガで解決する試みはなるほど、と思った
よくある初動の問題は出来事により確保でき、かつケルーガに繋げることができるため他のマッチでも腐りにくい
問題点
・結局のところ再生を前提としすぎで、かつカウンターが再生がないときに真価を発揮できない。再生を引いてないときに動きが極めて鈍る
・1マナで消せるカウンターが4枚あるとはいえ、こっちが後手のときのテフェリーは解決していない。打点あるからマシだけどそれでも通った時点でだいたい無理
・出来事だと墓地がたまらないのでウーロが使いにくい
創案をカウンターでメタりつつアグロにも負けたくないという意味では悪くなさそうなコンセプトだが、今一歩足らない
テフェリーが悪いよーテフェリーがー。こっち先手ならそこまで問題でもないんだがなぁ
<ルールスオーラ>
実のところそこまで悪くないデッキそのX って感じ
一ついいたいのはなんでみんなフェアリーの導母使わんのだろ。オーラコンセプトでの使い買ってめっちゃいいと思うけど。ルールスにオーラつけざるをえないとき(アグロに責められてるとき)とか特に
まぁこれはもう動きやメリットはわざわざ書かんでもわかるので後は略
問題点
・卓絶した特使がめっちゃ強いのに、後手テフェリーに対して致命的。石とぐろの海蛇に祈るしかない
・サクリファイスの僧侶。特に後手のときはどうしろとって感じ。サイド含めきつい。除去を採用すると自分の動きも弱くなるため
・成長の季節はデッキの安定化、長期戦になったときでも攻め切るためのカードとして有能だけど、たまに引き込みすぎて動きが弱くなる。3でもいいかも?
やっぱり後手が悪いよ~後手が~
戦略的にどうしょうもない動きがどうやっても後手の時は発生するんだよ~
そしてそれをマシにする手段なんてないんだよ~
ヒストリック職工 赤単ゴブリン
2020年5月22日 Magic: The Gathering
制限そこそこ緩いので、多分真面目にやったら最適解ありそうだけど
なんかもー考えるの面倒で雑にプレイしたかったので今回はゴブリン
画像にないのは、ゴブリンの女看守・宝石の手の焼却者・忘れられた洞窟(山でよかったので山24に変更した)
追記:流石に紋章旗ぐらい入れるべきだったか?
→入れた。土地20不安だが、まぁ真面目にやってるわけじゃないしいいか
まぁ相手がちゃんと真面目なデッキじゃないっぽいのも含めてサクっと勝てたよね
今まで斉射の古参兵しかゴブリン除去なかったのが、宝石の手と女看守で底上げされてるので割と対応力高い
小声(あとレアありと違ってギャンコマを入れない前提になってスペースあってよい。ギャンコマ前提で構築すると枠がつらい)
何使えばよーわからんって人にどうぞ。後手だと除去能力が厳しめになるけど
なんかもー考えるの面倒で雑にプレイしたかったので今回はゴブリン
画像にないのは、ゴブリンの女看守・宝石の手の焼却者・忘れられた洞窟(山でよかったので山24に変更した)
追記:流石に紋章旗ぐらい入れるべきだったか?
→入れた。土地20不安だが、まぁ真面目にやってるわけじゃないしいいか
まぁ相手がちゃんと真面目なデッキじゃないっぽいのも含めてサクっと勝てたよね
今まで斉射の古参兵しかゴブリン除去なかったのが、宝石の手と女看守で底上げされてるので割と対応力高い
小声(あとレアありと違ってギャンコマを入れない前提になってスペースあってよい。ギャンコマ前提で構築すると枠がつらい)
何使えばよーわからんって人にどうぞ。後手だと除去能力が厳しめになるけど
赤単オボシュアグロ2
2020年5月18日 Magic: The Gathering
一応真面目にサイドも作った
なんで自分で真面目にサイド作ると、一般的なリストとかけ離れてしまうのか。コレガワカラナイ
以下考えてることのメモ
・砕骨の巨人をサイドアウトできるように
ファイアーズ相手など、巨人を2マナ本体2点、ないしは3マナ43バニラとして使うことに違和感を感じた
確かに弱くはないが、強くもない。そして今の環境は弱くないやつじゃなく強い奴が勝つ環境なので、日和った動きは全て排除すべきだと感じている
実際、全体除去相手にお手軽に勝てるのは先手の1マナ生物連打、ラスされる前にアナックス、全体強化の流れであり、巨人は介入しない
それを目標とするために追加の1マナ生物をサイドに
また、生物を展開しすぎずに打点をあげられるようにするための全体強化枠を追加。熱烈な勇者はパンプされないのが玉に瑕。かといってこれのために勇者採用しないのもちょっとね
・フェニックスの枚数
確かに4はあぶれやすいし非効率になりがちだが、フェニックスがないと膠着を突破しにくいマッチがあるのも事実であり、また速攻は様々なマッチでキーになる
なので、結局3になった。別に2でもいいけど、俺にとって2は1ゲーム中にひかないと思って採用する枚数なので。
追加4枚目がサイドにいるようないらんような。地上膠着の救い主だとは思ってるので俺は4枚目をサイドに入れている。そういう考え化ではあるから、極論別にサルカンでもヘルカイトでもいい
対赤単なんかはサイド後は割と地上膠着を目標として動くので、どっかでフェニックスがいる。3Tフェニはテンポとられるから避けなくちゃいけないけど
・2枚目が腐るカードは1枚ずつにして総合的に調整
チャンドラ、ランタン、斉射
チャンドラは比較的2枚目でも強いほうだが、結局劣勢時に強いカードではないので、腐るわけではないが2枚目は弱い
ランタン斉射はいうまでもなく。1枚目が欲しいが2枚ハンドにたまって欲しいことは少ないのでほぼ腐るだろう
・怪物の兵器化
強いと思うけど誰も使うのみたことない。2枚目は確定無駄札みたいなものなので入れないけど
いろいろ役割持て、アナックスその他とシナジーがあり、オボシュと一緒に帰ってきたらゲームエンドクラス
メインに1入れてうっかり引く確率あげとこ
現状、いきなりスタンやらなってなったらこれででるかぁ
使ってるデッキのなかで比較的マシなほう。好みでいえば干渉手段がもっと欲しいけれど
ざっとサイドプラン
赤単など赤系アグロ。ないしはサクリファイス・ヴィノータ
O)焦がし4旗4
I)レッドキャップ4ショック2フェニ1or斉射1(orチャンドラ1)
ファイアーズ含む全体除去系
O)ショック2砕骨4
I)旗持ち3暴虐1チャンドラ1フェニ1
サイクリング
O)旗4
I)ショック2ランタン1斉射1
それ以外の相手は構成があまり固定されていない印象なのである程度臨機応変に
なんで自分で真面目にサイド作ると、一般的なリストとかけ離れてしまうのか。コレガワカラナイ
以下考えてることのメモ
・砕骨の巨人をサイドアウトできるように
ファイアーズ相手など、巨人を2マナ本体2点、ないしは3マナ43バニラとして使うことに違和感を感じた
確かに弱くはないが、強くもない。そして今の環境は弱くないやつじゃなく強い奴が勝つ環境なので、日和った動きは全て排除すべきだと感じている
実際、全体除去相手にお手軽に勝てるのは先手の1マナ生物連打、ラスされる前にアナックス、全体強化の流れであり、巨人は介入しない
それを目標とするために追加の1マナ生物をサイドに
また、生物を展開しすぎずに打点をあげられるようにするための全体強化枠を追加。熱烈な勇者はパンプされないのが玉に瑕。かといってこれのために勇者採用しないのもちょっとね
・フェニックスの枚数
確かに4はあぶれやすいし非効率になりがちだが、フェニックスがないと膠着を突破しにくいマッチがあるのも事実であり、また速攻は様々なマッチでキーになる
なので、結局3になった。別に2でもいいけど、俺にとって2は1ゲーム中にひかないと思って採用する枚数なので。
追加4枚目がサイドにいるようないらんような。地上膠着の救い主だとは思ってるので俺は4枚目をサイドに入れている。そういう考え化ではあるから、極論別にサルカンでもヘルカイトでもいい
対赤単なんかはサイド後は割と地上膠着を目標として動くので、どっかでフェニックスがいる。3Tフェニはテンポとられるから避けなくちゃいけないけど
・2枚目が腐るカードは1枚ずつにして総合的に調整
チャンドラ、ランタン、斉射
チャンドラは比較的2枚目でも強いほうだが、結局劣勢時に強いカードではないので、腐るわけではないが2枚目は弱い
ランタン斉射はいうまでもなく。1枚目が欲しいが2枚ハンドにたまって欲しいことは少ないのでほぼ腐るだろう
・怪物の兵器化
強いと思うけど誰も使うのみたことない。2枚目は確定無駄札みたいなものなので入れないけど
いろいろ役割持て、アナックスその他とシナジーがあり、オボシュと一緒に帰ってきたらゲームエンドクラス
メインに1入れてうっかり引く確率あげとこ
現状、いきなりスタンやらなってなったらこれででるかぁ
使ってるデッキのなかで比較的マシなほう。好みでいえば干渉手段がもっと欲しいけれど
ざっとサイドプラン
赤単など赤系アグロ。ないしはサクリファイス・ヴィノータ
O)焦がし4旗4
I)レッドキャップ4ショック2フェニ1or斉射1(orチャンドラ1)
ファイアーズ含む全体除去系
O)ショック2砕骨4
I)旗持ち3暴虐1チャンドラ1フェニ1
サイクリング
O)旗4
I)ショック2ランタン1斉射1
それ以外の相手は構成があまり固定されていない印象なのである程度臨機応変に
赤単オボシュアグロ
2020年5月14日 Magic: The Gathering コメント (5)
回してるけど確かにそこまで悪くない。むしろ結構強い
いいと思った点のメモ
・勝ち筋を相棒にもってけるので、初動が安定する。赤単はなんだかんだ後半引きたいカードのせいで初動わるくなりがち
この環境で初動安定した速度だせるアグロデッキってのは確かに明確なメリット。
・紋章旗とオボシュの相性は確かにすごい
これに気づけなかったから相棒を考察したときにうーん、てなってたわけだが確かに効率的。マナのびるのも+1もオボシュと噛んでる。こいつがなかったらエンバレス・トーブランに勝てずデッキとして成立してなかった
懸念点、疑問点のメモ
・フェニックスみんな枚数4じゃないけど
盤面でたおしきれない状況はなんだかんだあるので、飛行+パンプ能力×2倍オボシュのこいつはむしろキーカードなんじゃないの?
効率よくアナックス以外でのラス対策もできるし、4でいいと思うんだがなぁ。そんなに初動乱れるの嫌か
・結局干渉手段しょぼいのが不安点
BO1でうだうだまわしてるけど、だいたい(引き悪い、相手強すぎ以外の)負け方は決まってる
「後手もらったときに相手がアグロ」「波乱の悪魔やジュディスなどシステムの機能」「一極集中の強化デッキ」、
前2つは覚悟してる内容ではあった。後者はライフリンクにきらきらする全てとかついてggとか、干渉手段縛らないとデッキの強みも減るしで結構どうしょうもない
まぁローグの域ではあるとは思うので無視してもいいとは思う。ただショックの他、パーフォロスの介入なんかも採用可能だから干渉手段を増やすことはできるけど、紋章旗がドンドン弱くなっていくのでデッキの方向としてはワンオフ
よってあたったらどうしょうもないとあきらめるしかないと思う。どうしょうもない
どうにかしたいなら、サイド14枚全部使うぐらいの覚悟はいる
・土地24ほしい
土地3枚+α引くのが前提なので、ぶっちゃけ土地はかなり欲しい。土地2で止まった時や、土地3でも動き悪くなりやすい。
舞台照らしも、結局土地がのびている状況のほうが強いカードなので、ショックなどを抜いてしまって土地23~24にして総動員地区いれたほうがいいかもしれん
・怪物の兵器化のピン刺し
オボシュとの相性含め、結構ありだと思うんだけどなぁ。まぁ重いのは確かだし生け贄特化でもないから1が限度だろうけど
いいと思った点のメモ
・勝ち筋を相棒にもってけるので、初動が安定する。赤単はなんだかんだ後半引きたいカードのせいで初動わるくなりがち
この環境で初動安定した速度だせるアグロデッキってのは確かに明確なメリット。
・紋章旗とオボシュの相性は確かにすごい
これに気づけなかったから相棒を考察したときにうーん、てなってたわけだが確かに効率的。マナのびるのも+1もオボシュと噛んでる。こいつがなかったらエンバレス・トーブランに勝てずデッキとして成立してなかった
懸念点、疑問点のメモ
・フェニックスみんな枚数4じゃないけど
盤面でたおしきれない状況はなんだかんだあるので、飛行+パンプ能力×2倍オボシュのこいつはむしろキーカードなんじゃないの?
効率よくアナックス以外でのラス対策もできるし、4でいいと思うんだがなぁ。そんなに初動乱れるの嫌か
・結局干渉手段しょぼいのが不安点
BO1でうだうだまわしてるけど、だいたい(引き悪い、相手強すぎ以外の)負け方は決まってる
「後手もらったときに相手がアグロ」「波乱の悪魔やジュディスなどシステムの機能」「一極集中の強化デッキ」、
前2つは覚悟してる内容ではあった。後者はライフリンクにきらきらする全てとかついてggとか、干渉手段縛らないとデッキの強みも減るしで結構どうしょうもない
まぁローグの域ではあるとは思うので無視してもいいとは思う。ただショックの他、パーフォロスの介入なんかも採用可能だから干渉手段を増やすことはできるけど、紋章旗がドンドン弱くなっていくのでデッキの方向としてはワンオフ
よってあたったらどうしょうもないとあきらめるしかないと思う。どうしょうもない
どうにかしたいなら、サイド14枚全部使うぐらいの覚悟はいる
・土地24ほしい
土地3枚+α引くのが前提なので、ぶっちゃけ土地はかなり欲しい。土地2で止まった時や、土地3でも動き悪くなりやすい。
舞台照らしも、結局土地がのびている状況のほうが強いカードなので、ショックなどを抜いてしまって土地23~24にして総動員地区いれたほうがいいかもしれん
・怪物の兵器化のピン刺し
オボシュとの相性含め、結構ありだと思うんだけどなぁ。まぁ重いのは確かだし生け贄特化でもないから1が限度だろうけど
予測不能サイクリング
2020年5月10日 Magic: The Gathering コメント (6)
誰もが考えるものを形にしてみた
はじめに言っておくと、白旗。無理
うーんもうちょっといけるリストになると思ったんだが。まさか著大化フリングより無理とは
一応デッキを考えるに至って、もっとも妥当な狙いだと考えたのは
予測不能化下で 願い与えの加護→根本原理 の流れ
これなら外れても1マナ4ドローですむし、根本原理を1マナで打てれば流石に強い
ティムール根本で初期は考えたが、クリーチャーサイクリングとのコンビででかぶつ召喚を狙わない限りはジェスカイで妥当だと思う
ティムールにできなかった理屈の一つとして、圧倒的にデッキのスペースが足りないことがあげられる
初動すらサイクリングでうめないと、予測不能貼った後にサイクリングすることを目標にするのは難しい
結果、最低限の初動ができる赤白がベースにならざるをえなかった。おかげでクリーチャーでのサイクリングは当たりの確率は低い。むしろ当たりなくしてもいい気はする
まぁ残りの問題は想定通り。テフェリーやエル勝といった置物ヘイトが現環境は多すぎる。これじゃあこの手のデッキは無理だよ組むの
まぁそれでも、割と根本連打する動きを見せるときはある。そこだけは楽しい
はじめに言っておくと、白旗。無理
うーんもうちょっといけるリストになると思ったんだが。まさか著大化フリングより無理とは
一応デッキを考えるに至って、もっとも妥当な狙いだと考えたのは
予測不能化下で 願い与えの加護→根本原理 の流れ
これなら外れても1マナ4ドローですむし、根本原理を1マナで打てれば流石に強い
ティムール根本で初期は考えたが、クリーチャーサイクリングとのコンビででかぶつ召喚を狙わない限りはジェスカイで妥当だと思う
ティムールにできなかった理屈の一つとして、圧倒的にデッキのスペースが足りないことがあげられる
初動すらサイクリングでうめないと、予測不能貼った後にサイクリングすることを目標にするのは難しい
結果、最低限の初動ができる赤白がベースにならざるをえなかった。おかげでクリーチャーでのサイクリングは当たりの確率は低い。むしろ当たりなくしてもいい気はする
まぁ残りの問題は想定通り。テフェリーやエル勝といった置物ヘイトが現環境は多すぎる。これじゃあこの手のデッキは無理だよ組むの
まぁそれでも、割と根本連打する動きを見せるときはある。そこだけは楽しい
著大化フリング
2020年5月6日 Magic: The Gathering
暇だったのでみんなが一度は考えただろうコンボを真面目に考えてみた
サイドは作る過程でボツになっていたやつらのアイディア置き場
・・・意外とちゃんとデッキになったな。
メタ考えずに自由にやるとなんだかんだ強い動きのデッキは組めるもんだ。実戦で勝てるかどうかはともかく
※追記。リストちょい調整。日和ったカードやめた。ハンドにフリング4枚たまったときになえました
墓地に著大化さえあれば土地5枚とハンド2枚だけで23点飛ぶので、メインボードでの対創案なんかには相当有利な気がする
・・・いやメインだけな!墓地対策で止まるのが惜しいし、墓地対策をする理が今のスタンにあるのも惜しい。墓掘りの檻では止まらないのは救い
この手のコンボは特化にするか追加勝ち筋を用意するかで、今回はディスカードドロソと相性のいい2枚目~を採用。特化するにしてはいろいろ不安定だしの
これがちゃんとうまくいってて、コンボだけのデッキにならなくなった。ちゃんとコンボ以外での勝利を狙えて、かつ普通の勝利狙いの動きをしながらコンボも狙える
・・・いやナーセットが相手にいなければな!あと、ディスカード系ドローソースやフィニッシュにカウンターあわせられなかったらな!
実はそこまで悪いデッキでもないだろうに、ツッコミ部分を乗り越えられないから結局地雷の域を出ない。
おしいなぁ。せめて追加の勝ち筋がナーセットに妨害されないほかのなにかならなんとかなるのに。ディスカード(+ドロー)が不可欠な分、ナーセットゲロきつなのはどう調整してもかわらんよなぁ。
むしろ3マナ32速攻があるぶんだけマシとすらいえる
サイドは作る過程でボツになっていたやつらのアイディア置き場
・・・意外とちゃんとデッキになったな。
メタ考えずに自由にやるとなんだかんだ強い動きのデッキは組めるもんだ。実戦で勝てるかどうかはともかく
※追記。リストちょい調整。日和ったカードやめた。ハンドにフリング4枚たまったときになえました
墓地に著大化さえあれば土地5枚とハンド2枚だけで23点飛ぶので、メインボードでの対創案なんかには相当有利な気がする
・・・いやメインだけな!墓地対策で止まるのが惜しいし、墓地対策をする理が今のスタンにあるのも惜しい。墓掘りの檻では止まらないのは救い
この手のコンボは特化にするか追加勝ち筋を用意するかで、今回はディスカードドロソと相性のいい2枚目~を採用。特化するにしてはいろいろ不安定だしの
これがちゃんとうまくいってて、コンボだけのデッキにならなくなった。ちゃんとコンボ以外での勝利を狙えて、かつ普通の勝利狙いの動きをしながらコンボも狙える
・・・いやナーセットが相手にいなければな!あと、ディスカード系ドローソースやフィニッシュにカウンターあわせられなかったらな!
実はそこまで悪いデッキでもないだろうに、ツッコミ部分を乗り越えられないから結局地雷の域を出ない。
おしいなぁ。せめて追加の勝ち筋がナーセットに妨害されないほかのなにかならなんとかなるのに。ディスカード(+ドロー)が不可欠な分、ナーセットゲロきつなのはどう調整してもかわらんよなぁ。
むしろ3マナ32速攻があるぶんだけマシとすらいえる
スタン雑感
2020年5月6日 Magic: The Gathering コメント (3)
とりあえず、イコリアのアリーナでのレアはコンプしました。めでてえ
というわけでぼちぼち1日4勝を目安にポチポチはスタンやってる。
うーん、やっぱりそこまで面白いとは思えんな
特にヨーリオン。ヨーリオン自体は悪くないけど、現スタンの「引きが強いほうが勝つだけ」という状況をより浮き彫りにしてるのがこいつだと思う
80枚制限にしてすっと創案おいてブン回られたらそりゃ強いよなぁ。ハンドに入ったカードには制限の影響ないわけで、引きさえ強ければヨーリオンは入れ得(だしひかれた方からしたら理不尽でしかない)
そういった意味で、80枚にしろ程度の制限じゃ緩かったかもしれんね。まぁヨーリオンの条件そのものよりも、今の環境の先に強い動きしたほうが勝つだけって状況が悪い気が俺はしてるけど
まぁそれでもスタンの大会でる機会があれば出れるようにするために(モチベ低いので優先順位は結構下げてるけど)
スタンのデッキをいくつかテーマをもって構築してるけど
うーん。まぁここ1年そうだけど何使えばいいかさっぱりわからんね
この環境のためのデッキとして条件は2つあると考えてる
(引きが強いほうが勝つだけ、という状況を突破するための条件)
1.十分なカウンターを採用しているか、もしくは一定水準の速度があるか
現行スタンの工作員をベースとした戦術を相手にまともなミッドレンジ戦術はほぼ潰されるとみて間違いない。その傾向は今までもあったが、今はひどすぎるといっていいレベル
まともに付き合わないためにはこの2種しかない。もっとも十分なカウンターあってもテフェリーとかいう害悪はいるし、速度が十分でも後手だとどうしょうもないシーンがあったり、とすべてが解決するわけではないが
2.後手できっちり回ったアグロに勝てる要素があるか
殴る「だけ」のアグロはかなり早い。というかこっちも異常だと思うんだが、デッキからどんどん相手への干渉手段が失われつつある
相手に対処するより相手に対処をさせ続ける方が強い環境だからしょうがないんだけどさぁ。
これこそが今のスタンつまらない元凶だと思うんだよね。相棒がどうのとか些末な問題でしかないよ。むしろこの問題さえなかったら相棒は面白いシステムだと思ってる
踏まえて、一応サンプルとして作ってたのが右3つ
・赤黒サクリファイス(オボシュ)
・白黒サクリファイス(ルールス)
・シミックフラッシュ
・赤黒サクリファイス(オボシュ)
格安で作ったものが思ったよりも強かったのでちゃんと作成
このデッキが特筆すべきなのは、殴るコントロールだということ。相手への最後の火力をもちつつも相手への除去手段ともなるカードが多いのでコントロールとしてもふるまえる
サイド後はジュディス・悪魔にデスタッチをつけることでよりその側面を増やすこともできる
個人的には結構な本命ではあるが、同時にデメリットも目につく
・シナジーデッキなので引きのかみ合いをある程度要求し、引き次第でかなり動きが変わる
・オボシュがリカバリーではなく打点の加速でしかないので、全体除去の返しのリカバリーに難ある
・土地問題。純2色にどうしてもなるので、テンポが悪いときもある。まぁテンポよくても後手で相手にきっちり回られると結局きついんだけど
・怪物の兵器化の2枚目問題。でも1枚目は強いんだよなぁ。初期はコルヴォルドで2枚目を処理する構成にしていたが、この環境ではただ遅かった
うーん。サイドに一応は追加のアイディア置いとく。悪くはないけど突き抜けてよくもないんだよなぁ
・白黒サクリファイス(ルールス)
なんだかんだ高い水準保ててるデッキな気はする
ただ死の重みは正直いらんときはいらん。でも赤単に後手で負けるの不愉快だし、相手に先手でブン回られたときに絶対に勝てなくなるんだよねないと。どっちのデメリットをとるのかの問題
あと重みでは波乱の悪魔を倒せないのも問題。そこも見るのなら、1マナ重いのを我慢して2マナのマイナス3にする必要がある。このあたりも結局リスク評価かぁ
↑の赤黒サクリと違い、盤面への干渉手段が貧弱な代わりにリカバリーを保ちやすいのがメリット。サイドから増やすことも可能だし
後、先手後手で僧侶の強さが変わりすぎるのも厳しい。先手とれる前提ならどのデッキも強いからなぁ今
・シミックフラッシュ
カウンターという選択肢の検証のために作成したし
狼、神秘家、サメという優秀なクロックどものテストを兼ねて
端的にいって、ミッドレンジキラーとしては十分だと思った。
サメか狼、どちらかが機能すれば速やかに勝利できる。サイズの優秀さから対アグロにもそこそこ(土地伸びればだが・・・)
ただし青単のほうがいいかもしれない。のちのちテストした方がいいか。ただ、青単はクロックと初動の問題は結構ある。初動はシミックでも一緒だが
結局の問題点は初動だよなぁ。後手もらって2T僧侶でだいたいつんでしまうし。後手じゃ勝てないデッキの代名詞みたいなとこある
エリマキ神秘家はかなり今の環境にかみ合っているカードだと思うが、それを生かし切る構成とはなにか、それは初動の問題を解決できるのか、この2つの問題点が結局のところかなり重い
正直なところ、ここ半年「先手を取って強い動きさえできるならどのデッキ使ってもいいんちゃう」って結論にしかならないのが最近のスタンの結論。個人的にはだが
後出しですらこれを使うべき、こう調整すべきって考えにまでどうしても至れないんだよなぁ。問題提起と改善のループを楽しんでた勢としてはなかなか苦しい環境だわ。強い動き自体の提唱はいくらでもできるけどそこを超えたものがない
というわけでぼちぼち1日4勝を目安にポチポチはスタンやってる。
うーん、やっぱりそこまで面白いとは思えんな
特にヨーリオン。ヨーリオン自体は悪くないけど、現スタンの「引きが強いほうが勝つだけ」という状況をより浮き彫りにしてるのがこいつだと思う
80枚制限にしてすっと創案おいてブン回られたらそりゃ強いよなぁ。ハンドに入ったカードには制限の影響ないわけで、引きさえ強ければヨーリオンは入れ得(だしひかれた方からしたら理不尽でしかない)
そういった意味で、80枚にしろ程度の制限じゃ緩かったかもしれんね。まぁヨーリオンの条件そのものよりも、今の環境の先に強い動きしたほうが勝つだけって状況が悪い気が俺はしてるけど
まぁそれでもスタンの大会でる機会があれば出れるようにするために(モチベ低いので優先順位は結構下げてるけど)
スタンのデッキをいくつかテーマをもって構築してるけど
うーん。まぁここ1年そうだけど何使えばいいかさっぱりわからんね
この環境のためのデッキとして条件は2つあると考えてる
(引きが強いほうが勝つだけ、という状況を突破するための条件)
1.十分なカウンターを採用しているか、もしくは一定水準の速度があるか
現行スタンの工作員をベースとした戦術を相手にまともなミッドレンジ戦術はほぼ潰されるとみて間違いない。その傾向は今までもあったが、今はひどすぎるといっていいレベル
まともに付き合わないためにはこの2種しかない。もっとも十分なカウンターあってもテフェリーとかいう害悪はいるし、速度が十分でも後手だとどうしょうもないシーンがあったり、とすべてが解決するわけではないが
2.後手できっちり回ったアグロに勝てる要素があるか
殴る「だけ」のアグロはかなり早い。というかこっちも異常だと思うんだが、デッキからどんどん相手への干渉手段が失われつつある
相手に対処するより相手に対処をさせ続ける方が強い環境だからしょうがないんだけどさぁ。
これこそが今のスタンつまらない元凶だと思うんだよね。相棒がどうのとか些末な問題でしかないよ。むしろこの問題さえなかったら相棒は面白いシステムだと思ってる
踏まえて、一応サンプルとして作ってたのが右3つ
・赤黒サクリファイス(オボシュ)
・白黒サクリファイス(ルールス)
・シミックフラッシュ
・赤黒サクリファイス(オボシュ)
格安で作ったものが思ったよりも強かったのでちゃんと作成
このデッキが特筆すべきなのは、殴るコントロールだということ。相手への最後の火力をもちつつも相手への除去手段ともなるカードが多いのでコントロールとしてもふるまえる
サイド後はジュディス・悪魔にデスタッチをつけることでよりその側面を増やすこともできる
個人的には結構な本命ではあるが、同時にデメリットも目につく
・シナジーデッキなので引きのかみ合いをある程度要求し、引き次第でかなり動きが変わる
・オボシュがリカバリーではなく打点の加速でしかないので、全体除去の返しのリカバリーに難ある
・土地問題。純2色にどうしてもなるので、テンポが悪いときもある。まぁテンポよくても後手で相手にきっちり回られると結局きついんだけど
・怪物の兵器化の2枚目問題。でも1枚目は強いんだよなぁ。初期はコルヴォルドで2枚目を処理する構成にしていたが、この環境ではただ遅かった
うーん。サイドに一応は追加のアイディア置いとく。悪くはないけど突き抜けてよくもないんだよなぁ
・白黒サクリファイス(ルールス)
なんだかんだ高い水準保ててるデッキな気はする
ただ死の重みは正直いらんときはいらん。でも赤単に後手で負けるの不愉快だし、相手に先手でブン回られたときに絶対に勝てなくなるんだよねないと。どっちのデメリットをとるのかの問題
あと重みでは波乱の悪魔を倒せないのも問題。そこも見るのなら、1マナ重いのを我慢して2マナのマイナス3にする必要がある。このあたりも結局リスク評価かぁ
↑の赤黒サクリと違い、盤面への干渉手段が貧弱な代わりにリカバリーを保ちやすいのがメリット。サイドから増やすことも可能だし
後、先手後手で僧侶の強さが変わりすぎるのも厳しい。先手とれる前提ならどのデッキも強いからなぁ今
・シミックフラッシュ
カウンターという選択肢の検証のために作成したし
狼、神秘家、サメという優秀なクロックどものテストを兼ねて
端的にいって、ミッドレンジキラーとしては十分だと思った。
サメか狼、どちらかが機能すれば速やかに勝利できる。サイズの優秀さから対アグロにもそこそこ(土地伸びればだが・・・)
ただし青単のほうがいいかもしれない。のちのちテストした方がいいか。ただ、青単はクロックと初動の問題は結構ある。初動はシミックでも一緒だが
結局の問題点は初動だよなぁ。後手もらって2T僧侶でだいたいつんでしまうし。後手じゃ勝てないデッキの代名詞みたいなとこある
エリマキ神秘家はかなり今の環境にかみ合っているカードだと思うが、それを生かし切る構成とはなにか、それは初動の問題を解決できるのか、この2つの問題点が結局のところかなり重い
正直なところ、ここ半年「先手を取って強い動きさえできるならどのデッキ使ってもいいんちゃう」って結論にしかならないのが最近のスタンの結論。個人的にはだが
後出しですらこれを使うべき、こう調整すべきって考えにまでどうしても至れないんだよなぁ。問題提起と改善のループを楽しんでた勢としてはなかなか苦しい環境だわ。強い動き自体の提唱はいくらでもできるけどそこを超えたものがない
前回の日記 https://matsukasa.diarynote.jp/202004291336071911/
で青と緑だけデッキがないことが気になったので作成
一応新規向けにつくったわけだし、クエスト向けに全色にたいして作りたいなぁと思ったので
ただ、正直前回の3つに比べていわゆる「ハメ」るパターンが少ないので、ちょっと懐疑的ではある。実際回してるときに勝ちにくい感覚がある
ついでに同じくアンコモン以下限定の変容デッキってことでネタ被りも多い
リストは前回と同じく一番下に
「黒緑変容」withカヒーラ
コモン24 アンコモン20 レア1
変容を使ったビートダウンだけど、前回の赤黒と違うのはシンプルに殴り切るデッキだということ
動員と変容の相性はかなりよく(真面目に環境に1個ぐらいそういうデッキ後で出てきそう)、かなりのサイズの生物で急に殴っていくことができる
カヒーラのサイズアップはそういったコンセプト上ならそこそこ役にたつ
初動のマナ加速さえきっちり引ければ打点が結構あるのでうっかり勝利しやすい。だけど初動がしょぼかったり、もつれたゲームになると力不足を感じるかな
「青黒変容」withウモーリ
コモン24 アンコモン20 レア1
正直、青を使った安いデッキは滅茶苦茶に難産だった
前回のとあわせて5つのうちで、おそらく一番完成度が低い
青単アグロが使えた時代と違い、今は青単体で一方的なゲームを作るのは難しいし、また多色にするとレア土地によるテンポを前提とした構成にどうしてもなる
除去+アド、みたいなコンセプトも現環境では安いカード前提では難しい
結論として、プロテクションに変容をつけて勝つ方向にしました。
動員と同じく、プロテクション生物を変容でサイズアップして影響力を上げる戦略はかなり優秀で、効く相手には劇的(普通はサイドカードのカードでさらに+αしてるから当然なんだが・・・)
逆にそれ以外はしょぼいかな・・・
ちょっとこの2つはほぼクエストこなすためと思ってもらった方がいいかも
もうアイディアないんで終わり。赤白サイクリングは(土地以外)激安かつかなり強いデッキだけど、それ以外は安いデッキ組みにくい環境だなぁ
もうちょい条件次第でレアに匹敵するカードがあればなぁ
以下リスト
「黒緑変容」withカヒーラ
相棒
1 孤児護り、カヒーラ (IKO) 224
デッキ
4 嘶くナール (IKO) 213
4 鮮血の刃先 (WAR) 78
4 骨塚潜み (IKO) 178
4 渡る大角 (IKO) 165
4 枝葉族のドルイド (M20) 178
4 ゼイゴスのマンバ (IKO) 106
4 ラゾテプの肉裂き (WAR) 96
4 ジャングルのうろ穴 (IKO) 249
10 森 (MIR) 347
10 沼 (MIR) 340
4 樹上の草食獣 (WAR) 149
4 騒がしい収穫者 (IKO) 80
サイドボード
1 孤児護り、カヒーラ (IKO) 224
「青黒変容」withウモーリ
相棒
1 集めるもの、ウモーリ (IKO) 231
デッキ
4 夢尾の鷺 (IKO) 47
4 飛びかかる岸鮫 (IKO) 64
4 ゼイゴスのマンバ (IKO) 106
4 両生共生体 (IKO) 63
4 荒廃甲虫 (M20) 87
4 洞窟で囁くもの (IKO) 79
4 エイヴンの永遠衆 (WAR) 42
4 騒がしい収穫者 (IKO) 80
4 紺碧のドレイク (M20) 53
4 陰鬱な僻地 (M20) 245
10 沼 (MIR) 340
10 島 (MIR) 336
サイドボード
1 集めるもの、ウモーリ (IKO) 231
で青と緑だけデッキがないことが気になったので作成
一応新規向けにつくったわけだし、クエスト向けに全色にたいして作りたいなぁと思ったので
ただ、正直前回の3つに比べていわゆる「ハメ」るパターンが少ないので、ちょっと懐疑的ではある。実際回してるときに勝ちにくい感覚がある
ついでに同じくアンコモン以下限定の変容デッキってことでネタ被りも多い
リストは前回と同じく一番下に
「黒緑変容」withカヒーラ
コモン24 アンコモン20 レア1
変容を使ったビートダウンだけど、前回の赤黒と違うのはシンプルに殴り切るデッキだということ
動員と変容の相性はかなりよく(真面目に環境に1個ぐらいそういうデッキ後で出てきそう)、かなりのサイズの生物で急に殴っていくことができる
カヒーラのサイズアップはそういったコンセプト上ならそこそこ役にたつ
初動のマナ加速さえきっちり引ければ打点が結構あるのでうっかり勝利しやすい。だけど初動がしょぼかったり、もつれたゲームになると力不足を感じるかな
「青黒変容」withウモーリ
コモン24 アンコモン20 レア1
正直、青を使った安いデッキは滅茶苦茶に難産だった
前回のとあわせて5つのうちで、おそらく一番完成度が低い
青単アグロが使えた時代と違い、今は青単体で一方的なゲームを作るのは難しいし、また多色にするとレア土地によるテンポを前提とした構成にどうしてもなる
除去+アド、みたいなコンセプトも現環境では安いカード前提では難しい
結論として、プロテクションに変容をつけて勝つ方向にしました。
動員と同じく、プロテクション生物を変容でサイズアップして影響力を上げる戦略はかなり優秀で、効く相手には劇的(普通はサイドカードのカードでさらに+αしてるから当然なんだが・・・)
逆にそれ以外はしょぼいかな・・・
ちょっとこの2つはほぼクエストこなすためと思ってもらった方がいいかも
もうアイディアないんで終わり。赤白サイクリングは(土地以外)激安かつかなり強いデッキだけど、それ以外は安いデッキ組みにくい環境だなぁ
もうちょい条件次第でレアに匹敵するカードがあればなぁ
以下リスト
「黒緑変容」withカヒーラ
相棒
1 孤児護り、カヒーラ (IKO) 224
デッキ
4 嘶くナール (IKO) 213
4 鮮血の刃先 (WAR) 78
4 骨塚潜み (IKO) 178
4 渡る大角 (IKO) 165
4 枝葉族のドルイド (M20) 178
4 ゼイゴスのマンバ (IKO) 106
4 ラゾテプの肉裂き (WAR) 96
4 ジャングルのうろ穴 (IKO) 249
10 森 (MIR) 347
10 沼 (MIR) 340
4 樹上の草食獣 (WAR) 149
4 騒がしい収穫者 (IKO) 80
サイドボード
1 孤児護り、カヒーラ (IKO) 224
「青黒変容」withウモーリ
相棒
1 集めるもの、ウモーリ (IKO) 231
デッキ
4 夢尾の鷺 (IKO) 47
4 飛びかかる岸鮫 (IKO) 64
4 ゼイゴスのマンバ (IKO) 106
4 両生共生体 (IKO) 63
4 荒廃甲虫 (M20) 87
4 洞窟で囁くもの (IKO) 79
4 エイヴンの永遠衆 (WAR) 42
4 騒がしい収穫者 (IKO) 80
4 紺碧のドレイク (M20) 53
4 陰鬱な僻地 (M20) 245
10 沼 (MIR) 340
10 島 (MIR) 336
サイドボード
1 集めるもの、ウモーリ (IKO) 231
ごちゃごちゃデッキ構築してたときに
「そういや相棒ってレアカード1枚が確実にひける能力だからコスパいいよな」
と思ったので格安デッキに流用
んで、割と今新規が産まれる可能性高くて需要あるのでは?と思ったので
レアは相棒1枚のみ。残りアンコモン以下縛り
どのデッキも一応多少は回したけど、そこそこはいけそうだった。
格安デッキ縛りの都合、どれもピーキーにはなってるけど、安いしレアも使える
デッキリストは一番下にまとめて
アリーナはじめたてでレアが集められない、って人にお勧め。ひとまずアンコモンさえあれば多少は戦えるデッキになると思う
「赤白サイクリング」withルールス
コモン28 アンコモン16 レア1
ひたすらサイクリングをして、サイクリング誘発能力か天上の閃光で勝利する
ガチの構築したとしても、割とレア土地さえそろえればこのままの構成でもそこそこ普通に強いデッキになる
(※ちなみに、俺がこのデッキをガチ目に調整するならアイレクラッグの紅蓮術士を採用する。)
1マナでサイクリングできることこそが重要なので色が入ってないカードもあるが何の問題もなし。まぁアンコモンOKな人はその変いじってもいい
ルールスは入れられるから入れた感が強いのでそこまで活躍しない。保険にはなってくれるので弱くはないんだけれど・・・
レア無し縛りじゃなくとも飛び道具による勝利を狙えるデッキなので実のとこ実戦でもそこまで悪いデッキじゃない
「赤黒変容」withウモーリ
コモン8 アンコモン32 レア1
(代替品が2種類あるので、コモン16 アンコ24にまでは可能。サイドボードに記載)
接死能力にヤマオウムをとりつけることで、盤面の制圧を狙うデッキ
割と変容は弱くない能力で、そして相棒のウモーリによってこういったシナジーデッキにありがちな打点不足も補強できる
接死+ダメージ能力での制圧は対戦相手によってはそれだけで勝てる能力なので、ハメ手みたいなことができる。
実戦的には逆にこれが刺さらない相手には平凡なデッキになってしまうのでそこが懸念点
「赤黒サクリファイス」withオボシュ
コモン20 アンコモン24 レア1
現行のスタンでもよく見かけるサクリファイスをレア無しよりにシフトさせたもの
3つのデッキのうち、変則的ではあるけれど異質ではあるけれどコントロールデッキになる
あと、おそらく相棒の影響力がほかのデッキに比べて1段高い。特に「怪物の兵器化」のオボシュによる効率アップは想像より1段強いと思う
アンコモンのカードの質が高いので、これからカード集めようという人にも勧められる点
格安でもボードコントロールをしたい人
あたり向け
以上。
なんか気が付いたら全部赤くなってしまった。そんなつもりはないんだがなぁ
「赤白サイクリング」withルールス
相棒
1 夢の巣のルールス (IKO) 226
デッキ
4 血の希求 (IKO) 122
8 平地 (ANA) 56
4 繁栄の狐 (IKO) 13
4 雄々しい救出者 (IKO) 36
4 ドラニスの癒し手 (IKO) 10
4 ドラニスの刺突者 (IKO) 113
4 記憶漏出 (IKO) 95
4 サヴァイの雷たてがみ (IKO) 205
4 天頂の閃光 (IKO) 217
4 風に削られた岩山 (M20) 260
8 山 (ANA) 59
4 霜帳の奇襲 (IKO) 52
4 驚くべき発育 (IKO) 68
サイドボード
1 夢の巣のルールス (IKO) 226
「赤黒変容」withウモーリ
相棒
1 集めるもの、ウモーリ (IKO) 231
デッキ
4 ゼイゴスのマンバ (IKO) 106
4 骨塚潜み (IKO) 178
4 山 (ANA) 59
4 血溜まりの洞窟 (M20) 242
4 ヤマオウム (IKO) 128
16 沼 (ANA) 58
4 騒がしい収穫者 (IKO) 80
4 穢れ沼の騎士 (ELD) 90
4 ぬかるみのトリトン (THB) 105
4 凶月の吸血鬼 (M20) 120
4 洞窟で囁くもの (IKO) 79
4 不気味舞い (IKO) 90
サイドボード
1 集めるもの、ウモーリ (IKO) 231
(↓コモンに調整する場合用)
1 靴かじり (IKO) 76
1 雇われた毒殺者 (GRN) 72
「赤黒サクリファイス」withオボシュ
相棒
1 獲物貫き、オボシュ (IKO) 228
デッキ
4 怪物の兵器化 (IKO) 140
10 山 (IKO) 271
4 波乱の悪魔 (WAR) 204
6 沼 (IKO) 268
4 大釜の使い魔 (ELD) 81
4 進化する未開地 (IKO) 247
4 魔女のかまど (ELD) 237
4 不気味な修練者 (WAR) 130
4 鍛冶で鍛えられしアナックス (THB) 125
4 死住まいの呼び声 (IKO) 78
4 谷の商人 (ELD) 131
4 血溜まりの洞窟 (M20) 242
4 脚光の悪鬼 (RNA) 216
サイドボード
1 獲物貫き、オボシュ (IKO) 228
「そういや相棒ってレアカード1枚が確実にひける能力だからコスパいいよな」
と思ったので格安デッキに流用
んで、割と今新規が産まれる可能性高くて需要あるのでは?と思ったので
レアは相棒1枚のみ。残りアンコモン以下縛り
どのデッキも一応多少は回したけど、そこそこはいけそうだった。
格安デッキ縛りの都合、どれもピーキーにはなってるけど、安いしレアも使える
デッキリストは一番下にまとめて
アリーナはじめたてでレアが集められない、って人にお勧め。ひとまずアンコモンさえあれば多少は戦えるデッキになると思う
「赤白サイクリング」withルールス
コモン28 アンコモン16 レア1
ひたすらサイクリングをして、サイクリング誘発能力か天上の閃光で勝利する
ガチの構築したとしても、割とレア土地さえそろえればこのままの構成でもそこそこ普通に強いデッキになる
(※ちなみに、俺がこのデッキをガチ目に調整するならアイレクラッグの紅蓮術士を採用する。)
1マナでサイクリングできることこそが重要なので色が入ってないカードもあるが何の問題もなし。まぁアンコモンOKな人はその変いじってもいい
ルールスは入れられるから入れた感が強いのでそこまで活躍しない。保険にはなってくれるので弱くはないんだけれど・・・
レア無し縛りじゃなくとも飛び道具による勝利を狙えるデッキなので実のとこ実戦でもそこまで悪いデッキじゃない
「赤黒変容」withウモーリ
コモン8 アンコモン32 レア1
(代替品が2種類あるので、コモン16 アンコ24にまでは可能。サイドボードに記載)
接死能力にヤマオウムをとりつけることで、盤面の制圧を狙うデッキ
割と変容は弱くない能力で、そして相棒のウモーリによってこういったシナジーデッキにありがちな打点不足も補強できる
接死+ダメージ能力での制圧は対戦相手によってはそれだけで勝てる能力なので、ハメ手みたいなことができる。
実戦的には逆にこれが刺さらない相手には平凡なデッキになってしまうのでそこが懸念点
「赤黒サクリファイス」withオボシュ
コモン20 アンコモン24 レア1
現行のスタンでもよく見かけるサクリファイスをレア無しよりにシフトさせたもの
3つのデッキのうち、変則的ではあるけれど異質ではあるけれどコントロールデッキになる
あと、おそらく相棒の影響力がほかのデッキに比べて1段高い。特に「怪物の兵器化」のオボシュによる効率アップは想像より1段強いと思う
アンコモンのカードの質が高いので、これからカード集めようという人にも勧められる点
格安でもボードコントロールをしたい人
あたり向け
以上。
なんか気が付いたら全部赤くなってしまった。そんなつもりはないんだがなぁ
「赤白サイクリング」withルールス
相棒
1 夢の巣のルールス (IKO) 226
デッキ
4 血の希求 (IKO) 122
8 平地 (ANA) 56
4 繁栄の狐 (IKO) 13
4 雄々しい救出者 (IKO) 36
4 ドラニスの癒し手 (IKO) 10
4 ドラニスの刺突者 (IKO) 113
4 記憶漏出 (IKO) 95
4 サヴァイの雷たてがみ (IKO) 205
4 天頂の閃光 (IKO) 217
4 風に削られた岩山 (M20) 260
8 山 (ANA) 59
4 霜帳の奇襲 (IKO) 52
4 驚くべき発育 (IKO) 68
サイドボード
1 夢の巣のルールス (IKO) 226
「赤黒変容」withウモーリ
相棒
1 集めるもの、ウモーリ (IKO) 231
デッキ
4 ゼイゴスのマンバ (IKO) 106
4 骨塚潜み (IKO) 178
4 山 (ANA) 59
4 血溜まりの洞窟 (M20) 242
4 ヤマオウム (IKO) 128
16 沼 (ANA) 58
4 騒がしい収穫者 (IKO) 80
4 穢れ沼の騎士 (ELD) 90
4 ぬかるみのトリトン (THB) 105
4 凶月の吸血鬼 (M20) 120
4 洞窟で囁くもの (IKO) 79
4 不気味舞い (IKO) 90
サイドボード
1 集めるもの、ウモーリ (IKO) 231
(↓コモンに調整する場合用)
1 靴かじり (IKO) 76
1 雇われた毒殺者 (GRN) 72
「赤黒サクリファイス」withオボシュ
相棒
1 獲物貫き、オボシュ (IKO) 228
デッキ
4 怪物の兵器化 (IKO) 140
10 山 (IKO) 271
4 波乱の悪魔 (WAR) 204
6 沼 (IKO) 268
4 大釜の使い魔 (ELD) 81
4 進化する未開地 (IKO) 247
4 魔女のかまど (ELD) 237
4 不気味な修練者 (WAR) 130
4 鍛冶で鍛えられしアナックス (THB) 125
4 死住まいの呼び声 (IKO) 78
4 谷の商人 (ELD) 131
4 血溜まりの洞窟 (M20) 242
4 脚光の悪鬼 (RNA) 216
サイドボード
1 獲物貫き、オボシュ (IKO) 228
相棒試作(ルールス2・3+ウモーリ)と雑感
2020年4月25日 Magic: The Gathering
まず雑感から。
正直もうちょい話題になるまで時間かかると思ってたけど、コロナ自粛の影響もあってか予想よりもはやかった
・・・まぁ今度は逆に騒ぎすぎって面もあるが。モダンレガシー以下に関しては影響は明確すぎて騒ぎすぎッてほどでもないが
少なくともスタンにとっては妥当な調整に思える
ジャイルーダつえーみたいな声きこえるけどあくまでも(盤面で勝利する準コンボ・ミッドとして強い)であって、対抗手段はかなりある。ちょろっとみたなかでなるほどーって思ったのはクロノス。クロノスなら確かに自然だし、モスラ(光明うんちゃらよりこっちのが呼びやすい!ガイガンよびにくい)にもきくしの。それ以外にもわんさかある
まぁBO1で(ラス以外で)ボード勝負するデッキが消滅するきっかけになるぐらいにはパワーあるけど、これぐらいではスタンは壊れないよ
今のみんながいろいろ試す時期はメタゲーム自体もしっちゃかめっちゃかなので変なデッキが結果を残す時期。結果として表に出やすくなっちゃってるけど、俺にはスタンの相棒がぶっ壊れてるとは思わないね
モダン以下?
・・・・・壊れちゃうかもね!いや、相棒にあらずばデッキにあらずになりうるって意味でね。相棒採用してるなかでバランスとれてりゃそれはそれでいいんちゃう?別に
というわけで試作品垂れ流さなくても割とサンプルリスト増えそうでモチベも下がったけど、日記に書いてなかった奴らもメモ程度に乗せる
・ルールス 緑白オーラ
全開の白黒オーラと違って打点重視
星座でドローを目指す従来のタイプはオーバーキルな感じがはなはだしかったが、これなら割とシンプルにまとまってる
ドロー操作もそこそこはあるのできらきら素引きもしやすいだろう
干渉手段が欲しけりゃ格闘オーラ採用すればいい。範囲は狭いが
・・・割とはじめに結果だすのこういうタイプだと思ってたんだがなぁ。やっぱテフェリーがダメか
あと、能動的にルールスを利用できないのが微妙でもあるか。あくまでもフォロー
・ルールス 白黒サクリファイス
なんかMOやアリーナのリストだとクロクサ使いまわすラクドスが推されているけれど正直疑問視
クロクサループ自体はまぁそこそこ強いとみても、ルールス守るor回収する手段なし、ネコかまどあるのに悪魔なし、と正直ルールスいるのか疑問
個人的にでてきたリストはこういったもの
これならネコかまどに一定の理があるし、ルールスを守る手段も最低限確保されている
死の重みは割とテスト採用ではあるけど、ルールス+重みはやっぱり特定の相手にドチャクソ刺さるので少なくともサイドにはあった方がいいと思うなぁ
他にこの構成のいいところはサイドに戦慄集の指揮など、後半戦狙いのものを採用できること。墓地対策には無力だけどね
ルールスベースの赤黒サクリファイスは今後残るんだろうか。正直気になるね。
・スゥルタイハイドラ ウモーリ
デッキは組めるけど、微妙に活躍できるかは怪しいウモーリくん
悪くはなさそうなんだけど、悪くないどまりになるというか
こういう生物ドーンなリストには向いていない環境というか
一応除去、ドロー、加速とハイスペックに動けるはずではあるけど環境的に逆行してる感じは否めない
ただ、ガチョウor樹上の草食獣+変異での加速兼34を場に出す動きは割とスタン屈指の動きで、それをウモーリは高い効率で使えるからその方向でうまく調整できるならいけるかも
ガチョウはともかく草食獣をつかいこなす構成は難しいけどねー
アイディア自体は全相棒あるけど、もうすでに注目されていてほっといてもテストリストは沸いてきそうなのでこれで終了。
個人的には相棒好きだよ。(今のスタンのマウント環境は嫌いだけど)
正直もうちょい話題になるまで時間かかると思ってたけど、コロナ自粛の影響もあってか予想よりもはやかった
・・・まぁ今度は逆に騒ぎすぎって面もあるが。モダンレガシー以下に関しては影響は明確すぎて騒ぎすぎッてほどでもないが
少なくともスタンにとっては妥当な調整に思える
ジャイルーダつえーみたいな声きこえるけどあくまでも(盤面で勝利する準コンボ・ミッドとして強い)であって、対抗手段はかなりある。ちょろっとみたなかでなるほどーって思ったのはクロノス。クロノスなら確かに自然だし、モスラ(光明うんちゃらよりこっちのが呼びやすい!ガイガンよびにくい)にもきくしの。それ以外にもわんさかある
まぁBO1で(ラス以外で)ボード勝負するデッキが消滅するきっかけになるぐらいにはパワーあるけど、これぐらいではスタンは壊れないよ
今のみんながいろいろ試す時期はメタゲーム自体もしっちゃかめっちゃかなので変なデッキが結果を残す時期。結果として表に出やすくなっちゃってるけど、俺にはスタンの相棒がぶっ壊れてるとは思わないね
モダン以下?
・・・・・壊れちゃうかもね!いや、相棒にあらずばデッキにあらずになりうるって意味でね。相棒採用してるなかでバランスとれてりゃそれはそれでいいんちゃう?別に
というわけで試作品垂れ流さなくても割とサンプルリスト増えそうでモチベも下がったけど、日記に書いてなかった奴らもメモ程度に乗せる
・ルールス 緑白オーラ
全開の白黒オーラと違って打点重視
星座でドローを目指す従来のタイプはオーバーキルな感じがはなはだしかったが、これなら割とシンプルにまとまってる
ドロー操作もそこそこはあるのできらきら素引きもしやすいだろう
干渉手段が欲しけりゃ格闘オーラ採用すればいい。範囲は狭いが
・・・割とはじめに結果だすのこういうタイプだと思ってたんだがなぁ。やっぱテフェリーがダメか
あと、能動的にルールスを利用できないのが微妙でもあるか。あくまでもフォロー
・ルールス 白黒サクリファイス
なんかMOやアリーナのリストだとクロクサ使いまわすラクドスが推されているけれど正直疑問視
クロクサループ自体はまぁそこそこ強いとみても、ルールス守るor回収する手段なし、ネコかまどあるのに悪魔なし、と正直ルールスいるのか疑問
個人的にでてきたリストはこういったもの
これならネコかまどに一定の理があるし、ルールスを守る手段も最低限確保されている
死の重みは割とテスト採用ではあるけど、ルールス+重みはやっぱり特定の相手にドチャクソ刺さるので少なくともサイドにはあった方がいいと思うなぁ
他にこの構成のいいところはサイドに戦慄集の指揮など、後半戦狙いのものを採用できること。墓地対策には無力だけどね
ルールスベースの赤黒サクリファイスは今後残るんだろうか。正直気になるね。
・スゥルタイハイドラ ウモーリ
デッキは組めるけど、微妙に活躍できるかは怪しいウモーリくん
悪くはなさそうなんだけど、悪くないどまりになるというか
こういう生物ドーンなリストには向いていない環境というか
一応除去、ドロー、加速とハイスペックに動けるはずではあるけど環境的に逆行してる感じは否めない
ただ、ガチョウor樹上の草食獣+変異での加速兼34を場に出す動きは割とスタン屈指の動きで、それをウモーリは高い効率で使えるからその方向でうまく調整できるならいけるかも
ガチョウはともかく草食獣をつかいこなす構成は難しいけどねー
アイディア自体は全相棒あるけど、もうすでに注目されていてほっといてもテストリストは沸いてきそうなのでこれで終了。
個人的には相棒好きだよ。(今のスタンのマウント環境は嫌いだけど)
レガシー以下はかなりいろいろやってるみたいだけど、まぁ我関せず
まぁ相棒の縛りはカードプールが広けりゃ広いほど緩くなってくわけだしそらそうだわな
逆にいえばスタンで使うのこそが一番難しいわけで
BO1でとりあえずごちゃごちゃ組んだのを試してるだけ
基本はリミテでカード集めたいのでワイルドカードはケチりたいので、本格的な調整はあんまりしたくない
・・・でも、マッチドラフトの商品体系が結構厳しいものになってしまったからマッチドラフトだけで全カード集める恒例行事は難しそうなんだよなぁ。3-0で参加費2倍とはいえ1-1でノープライズじゃあ厳しい。3-1以上で参加費回収の方がたぶん楽。3回もやったら一回は負けること今までも多かったしなぁ。なかなかストレートで3-0は難しいよ
・ジャイルーダ
青白ブリンクに試作
とりあえず、ジャイルーダ自身をだしたときは悪くない。むしろいい。
王子orタッサさえめくれればもう一回できるので結構横に並ぶ。相手にウーロなどいた場合墓地が超えたりしていろいろ面倒だけど
エンジンであるタッサをかなりの確率で引っ張ってこれるので動きの安定化に貢献しつつ本人自身もブリンク対象になる。相棒でその動きができるのでやりたい動きの安定化はなかなかいい
問題は結局わきを固める奴ら。うーん。いまいち
どうしても勝ち筋の準備が怪しい自覚があったから願いのフェイを採用して勝ち筋を補強してるが、やっぱりフェイで勝つのはなかなか難しい。出来事デッキのフェイはフェイで勝つというよりほかのサポートだったわけだしなぁ
サイドボードの練りはかなり適当だけど、練ったところで改善するとはあまり思えない
いい勝負をするが遅いか、重量勝負で負けるみたいなことがちょくちょく。特に裏切りの工作員。高確率でタッサ出す分やられかたがひどい
→シンプルに地下牢の霊を夢さらいにしたほうがマシか。なんだかなぁ
工作員並のブリンクしたらはい勝ち、みたいなものさえあればいい線自体はいくかも。色ひろがらせればなんかあるかなぁ
・ルールス
白黒オーラもどき
アルセイドを生かしてルールスを守る構成自体は悪くないと思ったが、いかんせん勝ち筋が細かった。
きらきらするすべてをひかない限りは相手のでかぶつを突破できないし、結構いろんな手段で打点をごまかされるのでいまいちピンと来ず。きらきらするすべては落とされないことを前提に運用したいのに、ルールスは落とされることを前提に運用するという矛盾もある
アルセイドはベストパートナーなんだが
フェアリーの導母じゃなくジンジャーあたりを採用すべきだったか。それなら止まりにくいし
なんにせよ、きらきらに依存しすぎたかなぁって感じ。あと当然ながらアフェミアが機能しない。でも2マナパーマネント以下縛りだとまともに墓地肥やせないからなぁ
アイディアの起点自体が違うかもしれない
・ケルーガ
これ普通の創案だわ
・・・・・まぁ擁護しとくと、普通の創案が何もないところからドローリソース持てるのはやっぱり便利だったので、普通にそこそこ強い
まぁでも新デッキではないな。うん
まぁ相棒の縛りはカードプールが広けりゃ広いほど緩くなってくわけだしそらそうだわな
逆にいえばスタンで使うのこそが一番難しいわけで
BO1でとりあえずごちゃごちゃ組んだのを試してるだけ
基本はリミテでカード集めたいのでワイルドカードはケチりたいので、本格的な調整はあんまりしたくない
・・・でも、マッチドラフトの商品体系が結構厳しいものになってしまったからマッチドラフトだけで全カード集める恒例行事は難しそうなんだよなぁ。3-0で参加費2倍とはいえ1-1でノープライズじゃあ厳しい。3-1以上で参加費回収の方がたぶん楽。3回もやったら一回は負けること今までも多かったしなぁ。なかなかストレートで3-0は難しいよ
・ジャイルーダ
青白ブリンクに試作
とりあえず、ジャイルーダ自身をだしたときは悪くない。むしろいい。
王子orタッサさえめくれればもう一回できるので結構横に並ぶ。相手にウーロなどいた場合墓地が超えたりしていろいろ面倒だけど
エンジンであるタッサをかなりの確率で引っ張ってこれるので動きの安定化に貢献しつつ本人自身もブリンク対象になる。相棒でその動きができるのでやりたい動きの安定化はなかなかいい
問題は結局わきを固める奴ら。うーん。いまいち
どうしても勝ち筋の準備が怪しい自覚があったから願いのフェイを採用して勝ち筋を補強してるが、やっぱりフェイで勝つのはなかなか難しい。出来事デッキのフェイはフェイで勝つというよりほかのサポートだったわけだしなぁ
サイドボードの練りはかなり適当だけど、練ったところで改善するとはあまり思えない
いい勝負をするが遅いか、重量勝負で負けるみたいなことがちょくちょく。特に裏切りの工作員。高確率でタッサ出す分やられかたがひどい
→シンプルに地下牢の霊を夢さらいにしたほうがマシか。なんだかなぁ
工作員並のブリンクしたらはい勝ち、みたいなものさえあればいい線自体はいくかも。色ひろがらせればなんかあるかなぁ
・ルールス
白黒オーラもどき
アルセイドを生かしてルールスを守る構成自体は悪くないと思ったが、いかんせん勝ち筋が細かった。
きらきらするすべてをひかない限りは相手のでかぶつを突破できないし、結構いろんな手段で打点をごまかされるのでいまいちピンと来ず。きらきらするすべては落とされないことを前提に運用したいのに、ルールスは落とされることを前提に運用するという矛盾もある
アルセイドはベストパートナーなんだが
フェアリーの導母じゃなくジンジャーあたりを採用すべきだったか。それなら止まりにくいし
なんにせよ、きらきらに依存しすぎたかなぁって感じ。あと当然ながらアフェミアが機能しない。でも2マナパーマネント以下縛りだとまともに墓地肥やせないからなぁ
アイディアの起点自体が違うかもしれない
・ケルーガ
これ普通の創案だわ
・・・・・まぁ擁護しとくと、普通の創案が何もないところからドローリソース持てるのはやっぱり便利だったので、普通にそこそこ強い
まぁでも新デッキではないな。うん
【相棒】について考える 対抗色編
2020年4月12日 Magic: The Gathering コメント (2)
有効色編
https://matsukasa.diarynote.jp/202004111745345950/
巨智、ケルーガ
5マナ54 出た時他のコスト3以上のパーマネントだけドロー
条件 マナコストが3以上のみ
アドバンテージに直結するカード必ず手札にある状況を作れる
「ほかの」の一言が非常に邪魔だけど、それでも心強くはある
条件がかなり厳しい。1~2Tがほぼマグロになってしまう、場に出てもアドバンテージ(場には生物としてしか触れない)と単独ではかなり無理がある性能
ただし、1~2Tに何もできないかというとそんなことはなく「恋煩いの野獣」「厚かましい借り手」「砕骨の巨人」「氷の女王」の出来事生物によってマナカーブをごまかすことは可能
(追記)
他、分割カードでもマナカーブをごまかせる。
「解任+展開」「万全+万人」「興行+殴打」「豪奢+誤認」
あとは条件つきで「発展+発破」あたりか
それ以外は初動を担保するカードではないのであんまり意味なし。出来事と合わせれば2Tでもそこそこ動けるね
また、1~2Tにアクションがなくとも全体除去をうつようなデッキならばその差を取り返すことは不可能ではないだろう。
というわけで、まず創案、特にジェスカイが妥当でしょうねえ。
デッキ予想
・創案
現状創案以外存在してるとは思えないけど・・・ただ、創案があれば1ドローすぐできる、そこそこのサイズがあるなどなど相性自体はよさそう
・マナカーブをごまかせるキーワードを重視したもの
今は出来事しかないが、今後のセットに想起などマナコストに関係なく序盤にうてる能力が出てくればバケる可能性あり
夢の巣のルールス
3マナ32ライフリンク 各ターンにコスト2以下のパーマネントプレイ可能
条件 パーマネントが全部2マナ以下
強いような微妙なような、よくわからんな、ってのが感想
パーマネントのみ縛られるので、インスタント・ソーサリーについては自由
一見縛りが浅いように見えて、デッキを考えようとするとこれが難しい。今現在、スペルだけで勝利しようとするコンセプトがスタンにほぼないため。エンチャントやPWもなし、という条件はなかなかに重い
また、相棒としての能力を生かすには1~2マナにはパーマネントが要求される。できれば自分から墓地にいけるやつら(そういう意味では死の神のお告げは結構いいパートナー。こいつ自身を回収できるし、即アドバンテージに繋げられる)
1~2マナのパーマネント縛り、により赤単やアグロ系には尋常じゃなく強い構成は可能だろう(黒系の除去オーラとか。流石に死の重みなどを相棒が使いまわしてくるのはヤバイ)
しかしミッドレンジ~コントロールへの対抗手段はいまいちない。
ミッドレンジ~コントロールへの対抗手段をスペルで兼ねるのならば、カウンターを採用することになるだろう。つまり、1~2マナを再利用しながらのクロックパーミッション
・・・さすがにシミックフラッシュは超えられなくね?うーん
デッキ予想
・白黒オーラ
オーラとこいつの相性はよい。特に除去オーラ。きらきらするすべてなどで打点の補強も可能
特定のマッチアップではかなり強烈な動きをしそうだが、同時に不利なマッチアップでは圧倒的に負けそう
・アドバンテージを利用したクロックパーミ
流石に無茶があるか?でも3マナ~のインスタントorソーサリーを強力に利用したコンセプトってこれぐらいなんだよなぁ
呪文追い、ルーツリー
3マナ32フラッシュ、ETBで余韻
条件 ハイランダー
・・・・いや、流石にスタンでは無理でしょ。いくら能力強かろうと、一貫性のあるデッキになるとは思えない
仮に使用するとしても、ハイランダーの都合上、複数のコンセプトを上手いこと混ぜた構成になると思われるので、デッキ予想すること自体がナンセンス
デッキ予想
・無理
集めるもの、ウモーリ
4マナ45 指定カードタイプがコスト1軽くなる
条件 カードタイプ統一
事実上クリーチャーかエンチャント統一の2択なのでは?
インスタント・ソーサリーは流石に無茶言ってるし
プレインズウォーカーはマナカーブが壊滅的
アーティファクトも現在のプールだと不可能だろう(後で有色アーティファクト次元でも来ればありえるが)
クリーチャーの場合、能力や出来事で除去の確保が可能なので、割と現実的
特に願いのフェイが使えるならメインからでもクリーチャー以外も使用できる。クローバーを入れられない差を乗り越えるほどメリットあるとは思えないけど・・・
他、今回の能力【変容】も、クリーチャー縛りデッキにおけるスペル枠としても扱えるだろう
もう一つありえそうなのがハイドラ。
Xマナがウモーリと相性がいいこと、そして凶暴な見張り、ガーゴスの存在
そしてガーゴスの能力を出来事や変容で誘発可能なこと、ハイドラによる除去やドローが可能なこと
条件はかなりそろっているように感じる
ウモーリを相棒にすることによるメリットはさておき、とりあえずクリーチャー縛りでデッキ構築することは可能だろう
エンチャントの場合、うーん。組めるってだけで強いとは思えないなぁ。エンチャント・クリーチャーの採用によってマナカーブを是正することは可能だが、今回の星座はどれも単生物でエンチャントが入っておらず使えない。エンチャント統一によるメリットを生かせないのではウモーリを相棒として採用するほどのメリットを見出すことはできないんじゃないか?
デッキ予想
・出来事、変容、ハイドラをコンセプトとしたクリーチャー縛り
単独で組まなければいけないのではなく、複合としてもデッキを組めるのでこういう書き方に
変容については個人的には未知数ではあるが、クリーチャーカードでありながらスペルのような役割をこなせるので、相性自体はいいだろう
黎明起こし、ザーダ
3マナ33 クリーチャーに限定しない訓練場 ブロック制限能力
条件 パーマネントが全部起動能力持ち
うーん、またなんともいえないやつだ
PWが起動能力持ちであること、スペルには制限がないこと、とデッキが組めないような縛りではない
ただ、こいつの能力を生かせることはそうそうできないのでは?
2マナ軽くなって嬉しい起動能力とか、シミックの順応生物ぐらいしか思いつかないんだが・・・
装備が軽くなったり、神の起動能力が軽くなったりするが、それらを採用してかつパーマネントを全部起動能力にそろえるとか現実的に可能なのか?俺は無理だと思う
なんというか、まともにこいつの能力を生かすにはカードプールが足りていない印象が強い
個々のカードで、こいつの能力とかみ合うやつらはいるが、デッキを考えていくとそれらのカードのみで一貫性を保つことは困難にすぎる
孤児護り、カヒーラのときも書いたが、結局ノンクリーチャーPWコントロールのおまけとして採用するのが妥当な気がする
カヒーラよりタフネスが1でかいことと、追加で採用可能なクリーチャーの種類がことなることは強み
カヒーラと違い、ザーダなら夢さらいを同時に採用可能なわけで
ああ、書いていて気が付いたがこいつクリーチャーの起動能力、じゃないのか軽くなるの。サイクリングつきのパーマネントも採用可能か。そう考えるとサメ台風とかも採用可能なわけで・・・
あれ?この方向ならもしかしてこいつの能力生かせる?
・PWコントロール
カヒーラのときとやってることは一緒。現環境でもっとも安定性の高い夢さらいを採用できるのは強み
ただし、カヒーラと異なりエル勝は採用できない。うーん
・サイクリング
サメ台風のサイクリングとの相性はかなりいい。スペルには制限がないので、デッキにもなりそう
あとは予測不可能な竜巻デッキとかにしてみる?
新規カードを大量に採用するコンセプトになってしまうので、予想が難しい
→せっかくサイクリングコンセプトにしても「サヴァイの雷たてがみ」使えないのか・・・
以上
やっぱり書いてて気づくことも多かった。思考を言語化するのは大事
どいつもこいつも一筋縄では行かない気はするが、完全に不可能ではない気はしてきた
不可能ではないってだけで、強いデッキかはわからないが。少なくとも強い動きはあるか?
https://matsukasa.diarynote.jp/202004111745345950/
巨智、ケルーガ
5マナ54 出た時他のコスト3以上のパーマネントだけドロー
条件 マナコストが3以上のみ
アドバンテージに直結するカード必ず手札にある状況を作れる
「ほかの」の一言が非常に邪魔だけど、それでも心強くはある
条件がかなり厳しい。1~2Tがほぼマグロになってしまう、場に出てもアドバンテージ(場には生物としてしか触れない)と単独ではかなり無理がある性能
ただし、1~2Tに何もできないかというとそんなことはなく「恋煩いの野獣」「厚かましい借り手」「砕骨の巨人」「氷の女王」の出来事生物によってマナカーブをごまかすことは可能
(追記)
他、分割カードでもマナカーブをごまかせる。
「解任+展開」「万全+万人」「興行+殴打」「豪奢+誤認」
あとは条件つきで「発展+発破」あたりか
それ以外は初動を担保するカードではないのであんまり意味なし。出来事と合わせれば2Tでもそこそこ動けるね
また、1~2Tにアクションがなくとも全体除去をうつようなデッキならばその差を取り返すことは不可能ではないだろう。
というわけで、まず創案、特にジェスカイが妥当でしょうねえ。
デッキ予想
・創案
現状創案以外存在してるとは思えないけど・・・ただ、創案があれば1ドローすぐできる、そこそこのサイズがあるなどなど相性自体はよさそう
・マナカーブをごまかせるキーワードを重視したもの
今は出来事しかないが、今後のセットに想起などマナコストに関係なく序盤にうてる能力が出てくればバケる可能性あり
夢の巣のルールス
3マナ32ライフリンク 各ターンにコスト2以下のパーマネントプレイ可能
条件 パーマネントが全部2マナ以下
強いような微妙なような、よくわからんな、ってのが感想
パーマネントのみ縛られるので、インスタント・ソーサリーについては自由
一見縛りが浅いように見えて、デッキを考えようとするとこれが難しい。今現在、スペルだけで勝利しようとするコンセプトがスタンにほぼないため。エンチャントやPWもなし、という条件はなかなかに重い
また、相棒としての能力を生かすには1~2マナにはパーマネントが要求される。できれば自分から墓地にいけるやつら(そういう意味では死の神のお告げは結構いいパートナー。こいつ自身を回収できるし、即アドバンテージに繋げられる)
1~2マナのパーマネント縛り、により赤単やアグロ系には尋常じゃなく強い構成は可能だろう(黒系の除去オーラとか。流石に死の重みなどを相棒が使いまわしてくるのはヤバイ)
しかしミッドレンジ~コントロールへの対抗手段はいまいちない。
ミッドレンジ~コントロールへの対抗手段をスペルで兼ねるのならば、カウンターを採用することになるだろう。つまり、1~2マナを再利用しながらのクロックパーミッション
・・・さすがにシミックフラッシュは超えられなくね?うーん
デッキ予想
・白黒オーラ
オーラとこいつの相性はよい。特に除去オーラ。きらきらするすべてなどで打点の補強も可能
特定のマッチアップではかなり強烈な動きをしそうだが、同時に不利なマッチアップでは圧倒的に負けそう
・アドバンテージを利用したクロックパーミ
流石に無茶があるか?でも3マナ~のインスタントorソーサリーを強力に利用したコンセプトってこれぐらいなんだよなぁ
呪文追い、ルーツリー
3マナ32フラッシュ、ETBで余韻
条件 ハイランダー
・・・・いや、流石にスタンでは無理でしょ。いくら能力強かろうと、一貫性のあるデッキになるとは思えない
仮に使用するとしても、ハイランダーの都合上、複数のコンセプトを上手いこと混ぜた構成になると思われるので、デッキ予想すること自体がナンセンス
デッキ予想
・無理
集めるもの、ウモーリ
4マナ45 指定カードタイプがコスト1軽くなる
条件 カードタイプ統一
事実上クリーチャーかエンチャント統一の2択なのでは?
インスタント・ソーサリーは流石に無茶言ってるし
プレインズウォーカーはマナカーブが壊滅的
アーティファクトも現在のプールだと不可能だろう(後で有色アーティファクト次元でも来ればありえるが)
クリーチャーの場合、能力や出来事で除去の確保が可能なので、割と現実的
特に願いのフェイが使えるならメインからでもクリーチャー以外も使用できる。クローバーを入れられない差を乗り越えるほどメリットあるとは思えないけど・・・
他、今回の能力【変容】も、クリーチャー縛りデッキにおけるスペル枠としても扱えるだろう
もう一つありえそうなのがハイドラ。
Xマナがウモーリと相性がいいこと、そして凶暴な見張り、ガーゴスの存在
そしてガーゴスの能力を出来事や変容で誘発可能なこと、ハイドラによる除去やドローが可能なこと
条件はかなりそろっているように感じる
ウモーリを相棒にすることによるメリットはさておき、とりあえずクリーチャー縛りでデッキ構築することは可能だろう
エンチャントの場合、うーん。組めるってだけで強いとは思えないなぁ。エンチャント・クリーチャーの採用によってマナカーブを是正することは可能だが、今回の星座はどれも単生物でエンチャントが入っておらず使えない。エンチャント統一によるメリットを生かせないのではウモーリを相棒として採用するほどのメリットを見出すことはできないんじゃないか?
デッキ予想
・出来事、変容、ハイドラをコンセプトとしたクリーチャー縛り
単独で組まなければいけないのではなく、複合としてもデッキを組めるのでこういう書き方に
変容については個人的には未知数ではあるが、クリーチャーカードでありながらスペルのような役割をこなせるので、相性自体はいいだろう
黎明起こし、ザーダ
3マナ33 クリーチャーに限定しない訓練場 ブロック制限能力
条件 パーマネントが全部起動能力持ち
うーん、またなんともいえないやつだ
PWが起動能力持ちであること、スペルには制限がないこと、とデッキが組めないような縛りではない
ただ、こいつの能力を生かせることはそうそうできないのでは?
2マナ軽くなって嬉しい起動能力とか、シミックの順応生物ぐらいしか思いつかないんだが・・・
装備が軽くなったり、神の起動能力が軽くなったりするが、それらを採用してかつパーマネントを全部起動能力にそろえるとか現実的に可能なのか?俺は無理だと思う
なんというか、まともにこいつの能力を生かすにはカードプールが足りていない印象が強い
個々のカードで、こいつの能力とかみ合うやつらはいるが、デッキを考えていくとそれらのカードのみで一貫性を保つことは困難にすぎる
孤児護り、カヒーラのときも書いたが、結局ノンクリーチャーPWコントロールのおまけとして採用するのが妥当な気がする
カヒーラよりタフネスが1でかいことと、追加で採用可能なクリーチャーの種類がことなることは強み
カヒーラと違い、ザーダなら夢さらいを同時に採用可能なわけで
ああ、書いていて気が付いたがこいつクリーチャーの起動能力、じゃないのか軽くなるの。サイクリングつきのパーマネントも採用可能か。そう考えるとサメ台風とかも採用可能なわけで・・・
あれ?この方向ならもしかしてこいつの能力生かせる?
・PWコントロール
カヒーラのときとやってることは一緒。現環境でもっとも安定性の高い夢さらいを採用できるのは強み
ただし、カヒーラと異なりエル勝は採用できない。うーん
・サイクリング
サメ台風のサイクリングとの相性はかなりいい。スペルには制限がないので、デッキにもなりそう
あとは予測不可能な竜巻デッキとかにしてみる?
新規カードを大量に採用するコンセプトになってしまうので、予想が難しい
→せっかくサイクリングコンセプトにしても「サヴァイの雷たてがみ」使えないのか・・・
以上
やっぱり書いてて気づくことも多かった。思考を言語化するのは大事
どいつもこいつも一筋縄では行かない気はするが、完全に不可能ではない気はしてきた
不可能ではないってだけで、強いデッキかはわからないが。少なくとも強い動きはあるか?
【相棒】について考える 有効色編
2020年4月11日 Magic: The Gathering コメント (2)
対抗色編
https://matsukasa.diarynote.jp/202004120132159561/
意外と手間だったわ
10種類もいちいち考察するのは思ったより時間かかる。
というわけで本題。
【相棒】という能力自体は構築の段階でアドバンテージがとれる、という見逃せないメリットではあるので一応は把握しておきたい
正直なところ、ハンドアドバンテージでいうと+1でしかないので、マリガン1つで吹き飛ぶような優位のためにデッキをゆがませるのはなかなか難しいか?とは思ってはいるけど
現スタンはデッキ選択の時点でかなりの割合で有利不利が決まるので、案外+1でも馬鹿にできないかもしれない。逆に言えば相手より1回分マリガン期待値が減るってことだしね
「深海の破滅、ジャイルーダ」
6マナ66、お互いの上から4枚の生物うち偶数マナコスト1体ずつを「こっち」に出す
条件:マナコスト偶数
上手くいけば6マナ66に生物2体が場に出る。すごい自分相手あわせて1枚だったわ。1体しかでない
ただ、上から4枚から限定なので相手からはともかく自分のものですら結構な割合で外すと思われる。せめてプレインズウォーカーも指定内なら・・・
条件自体は達成できても、こいつを強く使うには生物を一定数以上入れなければいけない。具体的には、20枚生物採用で81%、24枚生物採用で88%
無理ってほどの確率ではないけど、逆に言えばこれだけやって(相手考えなければ)10%強でただの6マナ66バニラになるってこと。うーん
事実上縛りが2つあり、かつ成功したときは派手だが、失敗すると微妙オブ微妙。
ただしカードは結構恵まれている。使いまわすためのタッサは4マナだし、創案も4マナ(横に並ぶ+赤騎兵、生物確保可能)
デッキ予想
・青系ブリンク
タッサによる複数誘発はゲームエンドを狙えるかもしれない。これなら事実上タッサ+土地6枚だけで(というかこいつ自身がタッサも釣ってくるかも)強い動きが可能。ただしテフェリー採用不可は悲しい
・創案
赤騎兵のポテンシャルを生かしやすくなる相棒にすると赤騎兵使えんやんけ、ファック。ただし、砕骨の巨人やクラリオンを使えないなどデメリットも目立つ
※コントロールへの採用は、生物確保の難しさから強く使うことは事実上不可能だろう
「湧き出る源、ジェガンサ」
5マナ55、特殊なマナクリ
条件:ダブルシンボル以上がない
条件がかなり緩い。気が付いたらこいつ入れられるからいれてみっか!って状況は割とありえそう
ただし、こいつを上手く使おうとすることはあきらめたほうがよさそう。
マナ能力は確かに有用ではあるし、多色デッキなら2~3マナ分を捻出してくれるが、5マナを使ってマナクリーチャーを出す動きが強いとは思えない。除去もあり得るし
あくまで、ただで使える5マナ55、たまにマナを出してくれる。ぐらいが妥当な認識だと思う
デッキ予想
・多色デッキほとんど
多色デッキがこれを採用しうる状況には割と簡単に持っていける。ただし、ニッサやエル勝は使えないなど、デメリットもそこそこある
かといって弱いカードを使わなければいけない縛りでもないので、強いカードを使えなくとも極端な弱体化にはならないだろう
自然にこれを採用する状況(例えばティムールエレメンタル)もあるので、無理なく相棒条件を達成できるならとりあえずいれよう、とはなるかも
孤児護り、カヒーラ
3マナ32、猫エレメンタルナイトメア恐竜ビーストのロード
条件 クリーチャーカードが上記のもののみ
条件自体は緩い。ノンクリーチャーなら自動的に達成なのでPWコントロールがオプションとして採用する可能性はある
ノンクリーチャーじゃなくとも、特定のフィニッシャーなら使える。例えば夢喰いや破滅を囁くものはナイトメア。各騎兵はエレメンタル
きっちり能力を生かすならば部族アグロになる
スタンだと事実上エレメンタルだけ?恐竜とビーストいけるかもしれないけど・・・
ただ、エレメンタルと相性のいい他クリーチャーが入れられないので多少は響く。工作員とかタッサとか。まぁ些末な問題か。PWとかは関係なく入れられるし
あと実はモダンの猫アグロにとって福音の可能性が割とあったり
デッキ予想
・コントロール(たぶんPW系)
あくまで3マナ32として。ジェガンサよりもよりコントロールよりの条件
能力は事実上ほぼなく、ただのバニラ。勝ち筋の都合上でPWコントロールにはなるだろうから、割とただのバニラでもそこそこめんどくはなりそう
厚かましい借り手など、コントロールにとっても有能なカード群が使えなくなるので相棒にするほどの価値があるかは微妙
・エレメンタル(他部族アグロ)
勝手に入る。まぁ入れ得でしょう。後の問題はそのデッキが強いかどうかだけ
獲物貫き、オボシュ
5マナ35 自軍の奇数マナコストからのダメージが2倍
条件 デッキが全部奇数
相棒指定なら、実質すべてのダメージが2倍(砕骨の巨人の出来事やトークンは例外だけど)
見た目は派手なんだけど、強いんだか弱いんだかよくわからない
アグロにしては5マナで全体強化の動きが重く感じるし、システムを組み立てるデッキだと奇数が重くのしかかる。
トークンのダメージが倍にならないのも拍車がかかる。あくまで基本はカードを使ったダメージでなくちゃいけない
ジャイルーダの項目でも書いたが、相棒にしてかつ能力を生かす、となると事実上「条件は2つある」ことになる
オボシュ使って、スペル満載のデッキは難しいし(偶数の強いスペルが採用できないため縛りがさらに厳しくなる)結局生物偏重じゃないとまともに組めないように思える
素直にくむのなら、ジュディスを使った1マナに偏重させた赤黒アグロ・もしくはサクリファイス。ジュディスとオボシュの相性自体は非常によいし、動きに一貫性がある。
ちょっと例外として、出来事アグロなら強いカードが奇数に集中しているため(調べなおしてもやっぱり集中してる。なんでこんなに偏ってるんだ)妥当かもしれない。代わりにクローバー採用できないけど
カードプールを考えなければ理論上は火力系のコントロールで採用することも可能ではあるんだけど・・・(例えばアイレンクラッグの紅蓮術士との相性は滅茶苦茶いい)、流石に奇数縛りでそういったコンセプトをまとめあげられる想像がつかない
デッキ予想
・高速アグロ
特に1マナ偏重なうえでジュディス採用が候補
波乱の悪魔を中心にした赤黒サクリファイスも組めなくはないが、2マナを使えないというデメリットはかなり大きいため難しそう
・出来事アグロ~ミッド
エッジウォールの亭主が絡むので5マナまで届きやすい。また、厚かましい借り手が6点クロックになるなど、期待できる影響力も高い。
せっかくの出来事なのにクローバーが使えなくなるなど、メリットがデメリットを上回るかは微妙
空を放浪するもの、ヨーリオン
5マナ45飛行 出た時土地以外のパーマネント好きなだけブリンク(エンドに戻るタイプ)
条件 デッキが80枚以上
とりあえず、十分なサイズ。また、キャントリップなどをするパーマネントさえ場にあればアドバンテージが確定する
海の神のお告げ1枚でいいので使いやすく、またエル勝などの英雄譚でもいい。得する状況はかなり幅広い。
カヒーラでも書いたが、確定で手札にある相棒がアドバンテージに直結する能力なのはありがたい。
条件も、緩いほうとはいえるのではないだろうか
過去の例を見てもバベルなんていうデッキが存在したように、MTGのカードプールというのは多少の劣化を含めると案外広い
枚数調整こそ必要なものの、+20枚程度でデッキが大きく崩れるはずもない
ただし、創案の火など、ごく特定のキーカードを根幹としてそれを強く生かすようなデッキだと、素で引くことは難しくなるのであまり効率的とはいえない
効率的ではないだけで、無理はいいきれないので出てくる可能性は十分にあるが
デッキ予想
・なんでもあり
ただし創案や予言された壊滅など、ごく特定のカードをキーとして組まれているデッキで採用するのは非効率
こうやってまとめてみると、初見の印象に反して青いやつらのほうが新しいデッキを産んでくれそう
緑のやつらは条件が緩いだけで、いれたことによって活躍するビジョンがいまいち怪しい。ただし入れやすいから見ることは多いかもしれないが(エレメンタルだけはベストマッチ、かつ条件が実質ないので優秀だが)
青いやつらは明確にこうしたいという動きがあるので、多少のデメリットに目をつぶっても強い動きはできそう。逆にデッキが生まれないと使う価値もなさそうだが
オボジュはこうしたいという動きこそあれど直線的すぎてデッキ条件の弊害をもろに受けそう
https://matsukasa.diarynote.jp/202004120132159561/
意外と手間だったわ
10種類もいちいち考察するのは思ったより時間かかる。
というわけで本題。
【相棒】という能力自体は構築の段階でアドバンテージがとれる、という見逃せないメリットではあるので一応は把握しておきたい
正直なところ、ハンドアドバンテージでいうと+1でしかないので、マリガン1つで吹き飛ぶような優位のためにデッキをゆがませるのはなかなか難しいか?とは思ってはいるけど
現スタンはデッキ選択の時点でかなりの割合で有利不利が決まるので、案外+1でも馬鹿にできないかもしれない。逆に言えば相手より1回分マリガン期待値が減るってことだしね
「深海の破滅、ジャイルーダ」
6マナ66、お互いの上から4枚の生物うち偶数マナコスト1体ずつを「こっち」に出す
条件:マナコスト偶数
上手くいけば6マナ66に
ただ、上から4枚から限定なので相手からはともかく自分のものですら結構な割合で外すと思われる。せめてプレインズウォーカーも指定内なら・・・
条件自体は達成できても、こいつを強く使うには生物を一定数以上入れなければいけない。具体的には、20枚生物採用で81%、24枚生物採用で88%
無理ってほどの確率ではないけど、逆に言えばこれだけやって(相手考えなければ)10%強でただの6マナ66バニラになるってこと。うーん
事実上縛りが2つあり、かつ成功したときは派手だが、失敗すると微妙オブ微妙。
ただしカードは結構恵まれている。使いまわすためのタッサは4マナだし、創案も4マナ(横に並ぶ+
デッキ予想
・青系ブリンク
タッサによる複数誘発はゲームエンドを狙えるかもしれない。これなら事実上タッサ+土地6枚だけで(というかこいつ自身がタッサも釣ってくるかも)強い動きが可能。ただしテフェリー採用不可は悲しい
・創案
※コントロールへの採用は、生物確保の難しさから強く使うことは事実上不可能だろう
「湧き出る源、ジェガンサ」
5マナ55、特殊なマナクリ
条件:ダブルシンボル以上がない
条件がかなり緩い。気が付いたらこいつ入れられるからいれてみっか!って状況は割とありえそう
ただし、こいつを上手く使おうとすることはあきらめたほうがよさそう。
マナ能力は確かに有用ではあるし、多色デッキなら2~3マナ分を捻出してくれるが、5マナを使ってマナクリーチャーを出す動きが強いとは思えない。除去もあり得るし
あくまで、ただで使える5マナ55、たまにマナを出してくれる。ぐらいが妥当な認識だと思う
デッキ予想
・多色デッキほとんど
多色デッキがこれを採用しうる状況には割と簡単に持っていける。ただし、ニッサやエル勝は使えないなど、デメリットもそこそこある
かといって弱いカードを使わなければいけない縛りでもないので、強いカードを使えなくとも極端な弱体化にはならないだろう
自然にこれを採用する状況(例えばティムールエレメンタル)もあるので、無理なく相棒条件を達成できるならとりあえずいれよう、とはなるかも
孤児護り、カヒーラ
3マナ32、猫エレメンタルナイトメア恐竜ビーストのロード
条件 クリーチャーカードが上記のもののみ
条件自体は緩い。ノンクリーチャーなら自動的に達成なのでPWコントロールがオプションとして採用する可能性はある
ノンクリーチャーじゃなくとも、特定のフィニッシャーなら使える。例えば夢喰いや破滅を囁くものはナイトメア。各騎兵はエレメンタル
きっちり能力を生かすならば部族アグロになる
スタンだと事実上エレメンタルだけ?恐竜とビーストいけるかもしれないけど・・・
ただ、エレメンタルと相性のいい他クリーチャーが入れられないので多少は響く。工作員とかタッサとか。まぁ些末な問題か。PWとかは関係なく入れられるし
あと実はモダンの猫アグロにとって福音の可能性が割とあったり
デッキ予想
・コントロール(たぶんPW系)
あくまで3マナ32として。ジェガンサよりもよりコントロールよりの条件
能力は事実上ほぼなく、ただのバニラ。勝ち筋の都合上でPWコントロールにはなるだろうから、割とただのバニラでもそこそこめんどくはなりそう
厚かましい借り手など、コントロールにとっても有能なカード群が使えなくなるので相棒にするほどの価値があるかは微妙
・エレメンタル(他部族アグロ)
勝手に入る。まぁ入れ得でしょう。後の問題はそのデッキが強いかどうかだけ
獲物貫き、オボシュ
5マナ35 自軍の奇数マナコストからのダメージが2倍
条件 デッキが全部奇数
相棒指定なら、実質すべてのダメージが2倍(砕骨の巨人の出来事やトークンは例外だけど)
見た目は派手なんだけど、強いんだか弱いんだかよくわからない
アグロにしては5マナで全体強化の動きが重く感じるし、システムを組み立てるデッキだと奇数が重くのしかかる。
トークンのダメージが倍にならないのも拍車がかかる。あくまで基本はカードを使ったダメージでなくちゃいけない
ジャイルーダの項目でも書いたが、相棒にしてかつ能力を生かす、となると事実上「条件は2つある」ことになる
オボシュ使って、スペル満載のデッキは難しいし(偶数の強いスペルが採用できないため縛りがさらに厳しくなる)結局生物偏重じゃないとまともに組めないように思える
素直にくむのなら、ジュディスを使った1マナに偏重させた赤黒アグロ・もしくはサクリファイス。ジュディスとオボシュの相性自体は非常によいし、動きに一貫性がある。
ちょっと例外として、出来事アグロなら強いカードが奇数に集中しているため(調べなおしてもやっぱり集中してる。なんでこんなに偏ってるんだ)妥当かもしれない。代わりにクローバー採用できないけど
カードプールを考えなければ理論上は火力系のコントロールで採用することも可能ではあるんだけど・・・(例えばアイレンクラッグの紅蓮術士との相性は滅茶苦茶いい)、流石に奇数縛りでそういったコンセプトをまとめあげられる想像がつかない
デッキ予想
・高速アグロ
特に1マナ偏重なうえでジュディス採用が候補
波乱の悪魔を中心にした赤黒サクリファイスも組めなくはないが、2マナを使えないというデメリットはかなり大きいため難しそう
・出来事アグロ~ミッド
エッジウォールの亭主が絡むので5マナまで届きやすい。また、厚かましい借り手が6点クロックになるなど、期待できる影響力も高い。
せっかくの出来事なのにクローバーが使えなくなるなど、メリットがデメリットを上回るかは微妙
空を放浪するもの、ヨーリオン
5マナ45飛行 出た時土地以外のパーマネント好きなだけブリンク(エンドに戻るタイプ)
条件 デッキが80枚以上
とりあえず、十分なサイズ。また、キャントリップなどをするパーマネントさえ場にあればアドバンテージが確定する
海の神のお告げ1枚でいいので使いやすく、またエル勝などの英雄譚でもいい。得する状況はかなり幅広い。
カヒーラでも書いたが、確定で手札にある相棒がアドバンテージに直結する能力なのはありがたい。
条件も、緩いほうとはいえるのではないだろうか
過去の例を見てもバベルなんていうデッキが存在したように、MTGのカードプールというのは多少の劣化を含めると案外広い
枚数調整こそ必要なものの、+20枚程度でデッキが大きく崩れるはずもない
ただし、創案の火など、ごく特定のキーカードを根幹としてそれを強く生かすようなデッキだと、素で引くことは難しくなるのであまり効率的とはいえない
効率的ではないだけで、無理はいいきれないので出てくる可能性は十分にあるが
デッキ予想
・なんでもあり
ただし創案や予言された壊滅など、ごく特定のカードをキーとして組まれているデッキで採用するのは非効率
こうやってまとめてみると、初見の印象に反して青いやつらのほうが新しいデッキを産んでくれそう
緑のやつらは条件が緩いだけで、いれたことによって活躍するビジョンがいまいち怪しい。ただし入れやすいから見ることは多いかもしれないが(エレメンタルだけはベストマッチ、かつ条件が実質ないので優秀だが)
青いやつらは明確にこうしたいという動きがあるので、多少のデメリットに目をつぶっても強い動きはできそう。逆にデッキが生まれないと使う価値もなさそうだが
オボジュはこうしたいという動きこそあれど直線的すぎてデッキ条件の弊害をもろに受けそう
イコリアフルスポイラー
2020年4月11日 Magic: The Gathering
いつも通り、微妙なラインなものを
「予測不能な竜巻」
やってることは結構強い気がする。
サイクリングしたら共通のカードタイプがデッキトップから代わりに出てくる、といった効果だけど
逆に言えばサイクリングする特定のカードタイプだけ重量級にしてしまえばバンバン重いカードがサイクリングするだけで出てくる
まぁだいたいは重いだけのクリーチャーだけサイクリングでそろえて、残りノンクリーチャーみたいになるんだろう。ノンクリーチャーにせずとも、サイクリング程度のコストより強いクリーチャーで統一するのは容易い
まぁ出してからが強いかもってだけで問題点は山盛りにあるけど。なにより、現スタン環境は置物ヘイトが高すぎる(テフェリー、エル勝つなど)
「一心同体」「心をひとつに」「(禁じられた友情)」「生存者の絆」
人間+非人間で統一されたサイクル?なぜか黒だけないけど
赤以外は人間+非人間により効果が増強するサイクルで、条件自体は相当ゆるく(特に戦場を参照する場合はトークンを参照できるのでより緩い)ボーナスを得た場合かなりの効果増強が見られるのでちょくちょくは構築シーンで見られるはず
リミテでではどれもかなり活躍するだろうし、なんならモダンでも条件次第では見れる気がする。グッドスタッフ系は自然に人間+非人間になるため
白は破壊不能バットリ
青は1マナ2ドロー
緑は2マナ墓地生物回収
スタン目線だと白はよく見られるかもしれない。ラスから2体守れる軽いバットリは貴重だし、トークンを絡めるなら人間非人間を達成しやすい
「狩り立てられた悪夢」
少し趣旨に反するが、唐突にでてきた(おそらく)ただつよレア生物なので要チェック。
狩り立てられた~は強く使うのに一工夫いるのが伝統だったので一瞬騙されそうになったけど、純粋にただ単に強い生物だろう。これは
まず、相手に生物がいなかったらノーデメリット3マナ45威迫
生物がいても威迫なため、デスタッチついた生物+αのブロックが必要なのでアド損しにくい
デスタッチついた生物を除去するなり、バットリで突破する状況なら(エンバレスの宝剣とかいうキチガイバットリもあるし)デメリットもなくなる
狩り立てられたサイクルのくせに、単純にデッキにぶちこんどきゃ強いという恥さらし
一応、先制攻撃にデスタッチがついたり、システム生物(特にダメージ飛ばす奴ら)についてしまう状況ではデメリットになるだろう。まぁそれならそれで除去かバットリ使えばいいわけで、デメリットというには些細なのではないか?
今回は「変容」が自分ではまず評価できなかった。ルールがいまいちピンときてないのもあるし、それよりも結局他のカード依存のカードがどの程度デッキに組み込めるのか未知数なため。単独で独立した能力じゃねーからなぁ
あと「相棒」。これもデッキ構築前提の能力なのでもうちょっと深く考えないといけない。変容と違って考察ぐらいはできそうなので、次の日記では相棒をちょっと考えてみる予定
「予測不能な竜巻」
やってることは結構強い気がする。
サイクリングしたら共通のカードタイプがデッキトップから代わりに出てくる、といった効果だけど
逆に言えばサイクリングする特定のカードタイプだけ重量級にしてしまえばバンバン重いカードがサイクリングするだけで出てくる
まぁだいたいは重いだけのクリーチャーだけサイクリングでそろえて、残りノンクリーチャーみたいになるんだろう。ノンクリーチャーにせずとも、サイクリング程度のコストより強いクリーチャーで統一するのは容易い
まぁ出してからが強いかもってだけで問題点は山盛りにあるけど。なにより、現スタン環境は置物ヘイトが高すぎる(テフェリー、エル勝つなど)
「一心同体」「心をひとつに」「(禁じられた友情)」「生存者の絆」
人間+非人間で統一されたサイクル?なぜか黒だけないけど
赤以外は人間+非人間により効果が増強するサイクルで、条件自体は相当ゆるく(特に戦場を参照する場合はトークンを参照できるのでより緩い)ボーナスを得た場合かなりの効果増強が見られるのでちょくちょくは構築シーンで見られるはず
リミテでではどれもかなり活躍するだろうし、なんならモダンでも条件次第では見れる気がする。グッドスタッフ系は自然に人間+非人間になるため
白は破壊不能バットリ
青は1マナ2ドロー
緑は2マナ墓地生物回収
スタン目線だと白はよく見られるかもしれない。ラスから2体守れる軽いバットリは貴重だし、トークンを絡めるなら人間非人間を達成しやすい
「狩り立てられた悪夢」
少し趣旨に反するが、唐突にでてきた(おそらく)ただつよレア生物なので要チェック。
狩り立てられた~は強く使うのに一工夫いるのが伝統だったので一瞬騙されそうになったけど、純粋にただ単に強い生物だろう。これは
まず、相手に生物がいなかったらノーデメリット3マナ45威迫
生物がいても威迫なため、デスタッチついた生物+αのブロックが必要なのでアド損しにくい
デスタッチついた生物を除去するなり、バットリで突破する状況なら(エンバレスの宝剣とかいうキチガイバットリもあるし)デメリットもなくなる
狩り立てられたサイクルのくせに、単純にデッキにぶちこんどきゃ強いという恥さらし
一応、先制攻撃にデスタッチがついたり、システム生物(特にダメージ飛ばす奴ら)についてしまう状況ではデメリットになるだろう。まぁそれならそれで除去かバットリ使えばいいわけで、デメリットというには些細なのではないか?
今回は「変容」が自分ではまず評価できなかった。ルールがいまいちピンときてないのもあるし、それよりも結局他のカード依存のカードがどの程度デッキに組み込めるのか未知数なため。単独で独立した能力じゃねーからなぁ
あと「相棒」。これもデッキ構築前提の能力なのでもうちょっと深く考えないといけない。変容と違って考察ぐらいはできそうなので、次の日記では相棒をちょっと考えてみる予定
《Shark Typhoon》
2020年4月4日 Magic: The Gathering コメント (1)死のコロナビーム、スペースゴジラ
2020年4月3日 Magic: The Gathering コメント (4)
なんだよ不謹慎ネタやるつもりだったのかよ、このアメ公がよーって一瞬思っちゃいましたすいません
冷静に考えて、コロナウイルス命名の元ネタのほう、「太陽コロナ (solar corona)」のほうだわなw
ゴジラも熱線だか放射能光線だかを吐くわけだし納得
いや、奇跡のタイミングすぎるでしょwwwまったく悪意ないのにwww
改変間に合ってよかったね。間に合わんかったら笑いごとですまんわw
追記
そもそもスペースゴジラの必殺技が元から「コロナビーム」なのか・・・
それをこのタイミングで発表する商品として制作されていたとは・・・。嬉しかないだろうけどこりゃ「もってる」ってやつだわw
冷静に考えて、コロナウイルス命名の元ネタのほう、「太陽コロナ (solar corona)」のほうだわなw
ゴジラも熱線だか放射能光線だかを吐くわけだし納得
いや、奇跡のタイミングすぎるでしょwwwまったく悪意ないのにwww
改変間に合ってよかったね。間に合わんかったら笑いごとですまんわw
追記
そもそもスペースゴジラの必殺技が元から「コロナビーム」なのか・・・
それをこのタイミングで発表する商品として制作されていたとは・・・。嬉しかないだろうけどこりゃ「もってる」ってやつだわw