布マスク配布についての私見
2020年4月2日 日常 コメント (25)自宅待機で暇なので私見をまき散らしていく
東スポで申し訳ないが、ほぼほぼ自分の意見は下と同じ
高須クリニック院長が政府の「布マスク2枚配布」に“お墨付き”「僕は好き」
ttps://www.tokyo-sports.co.jp/entame/news/1801206/
あと五本木クリニックのブログ
各家庭に配布される布製マスクの効果と目的を検証しました。
ttps://www.gohongi-clinic.com/k_blog/4167/
もうね、正直これに非難がでてるのにイライラしてる。
以下、非難として目についた内容についてのそれぞれの反論と私見。
・「世帯に対して同枚数なのはおかしい。複数人の世帯もいる」
コストパフォーマンスの問題。
郵便をだすときに把握されている住所に一律同枚数を配ることによってコストカットしているのは明白
仮に世帯内の人数に応じて枚数を調整するなら
「何人住んでるのか把握する」「梱包時に異なる枚数を詰める」「配送の際に異なる郵送物を把握しなければいけない」
と想像するだけで人件費はうなぎのぼり
一律にすることで多大なコストカットできるのはそらそうだろ。それとも金かけてまで人数ごとにしろと主張するのか?
・「枚数が少なすぎる」
せやな。
これに関しては単純に製造能力の限界なんではなかろーか。多ければ多いほどいいのは間違いないけど
というか少ない、っていってもすでにほとんど出回ってない布マスクを1億枚確保するって相当だと思うけどなぁ
少なくとも、枚数が足りないという不満はあっても、非難すべきことではないと思う。ないものは出せんでしょ、だれも
これでもし実は隠し持ってるだけでまだ大量にありました!!!ってなったら私も非難側に回ります
・「こんなことやる暇あるのなら他に予算を回せ」
ソースが見つからなくて申し訳ないですけど
上述のコストカットの成果なのか今回のこれにかかる予算は数十億円らしいです。
数十億っていうと大げさだけど、20億円として、5000万世帯あたりに換算すると1世帯あたり40円ですよ。
こんな、端金で一体他になにができるんっていうんだ。
少なくとも、全国民への支援・対応という意味でのコストパフォーマンスでは妥当というかこれ以外にないぐらいなのではないか?
金もっとだせよ、ってのは馬鹿でもできるが限られた予算を有意義に使うという点ではむしろ評価されるべきだと思う。
・「布マスクでは予防にならない」
そうだよ。でも予防目的じゃねーから
詳しくは日記一番上の記事2つを参考にしてもらえばいいと思うけど
あくまでも布マスクは「自分が感染者だとして他人にうつさないようにする」のがメインの目的
「自分が感染者にならないため」の策ではない
※(使い捨てマスクでも正直感染予防効果は怪しいって報告は多いけど、布マスクよりはマシという見解が多い)
もはやだれが感染しているかわからないなか、今健康だとしても、ひとりひとりが「他人にうつさない」意識をもてって話だよこれは
根本から意味が違う
・「こんなのするなら医療者にマスク配れ」
配ったうえで国民に配布するんだよ
首相、医療機関へマスク1500万枚追加配布を表明
ttps://www.m3.com/open/iryoIshin/article/747911/?category=report
前述したとおり、布マスクは予防効果が薄いと考えられている
よって、大多数の健康と思っている人には万が一のための感染「拡大」防止のための布マスクを
確実に感染リスクが高い医療機関へは感染「予防」のためのサージカルマスクを
それぞれ使い分けて配り、そして人が多くまた予防という観点では一段階優先順位が落ちる大多数の一般市民には「布マスクの再利用」を推奨することでリソースを維持する
※
追記
・ここでいう大多数の一般市民とは、健康に見えるが感染していて感染源となっているかもしれない人の集団(現状ではすでに全国民)をさしています
布マスクの予防効果がないことは前述しているけど、今回の問題点は「不顕性の、一見健康に見える一般人が感染源となっているかもしれない」ことです。それらの人が布マスクをつけることで、最低限のコスト・リソースで他への感染拡大を防止させる意図があるのです
もちろん、すでに顕性の、症状がでている人には布マスクはまったくもって推奨するべきではないです。そうなった人は使い捨てマスクを
※
一体なにが不満なのだ。
むしろ医療機関がサージカルマスクを十全に使えるようにするための布マスク配布ともいえる。
非難の方向がむしろ逆
・「マスク配るより経済どうにかしろ」
経済に関しては門外漢なので、考え方があってるかは怪しいけど
すくなくとも、感染者が増大することによって実態としての経済が回らない状況になったらいくら金をじゃぶじゃぶつかっても意味ないことが俺にだってわかる
金を使える健常者、実働できる人的リソースの確保こそが前提条件であって
どんだけ金をバラまこうと使うやつがいなきゃなんの意味もない
金ばらまきによりインフレーションが起こるなど経済の問題はデリケートにすぎるのでどうすべきかは俺にはまったくもって判断できないけど
少なくともそれは感染拡大防止よりも優先してやるべきことではないと思う
なにより前述したとおり、この対策は非常にコストパフォーマンスが高いと思われるので、この程度で経済支援ができなくなるようなことはないのではないか?(門外漢なので予想でしかないが)
以上。いいたいことは書いたつもり
「足らない」という不満と、「これではだめだ」という非難を区別してほしい。
両方を混同させてるやつらが多すぎる。
申し訳程度にMTGの話に絡めるけど
後出しで、この週は~デッキがメタにあってたってやつらに似たものを感じる。
策ってのは正解のそれがあるわけではなく、それを作るに至った思考にこそ価値がある
結果的に正解かどうか、でモノを語るのは考えないやつらのアホな意見でしかない。
ものごとに対して非難はじゃんじゃんすべきだと思うけど、思考を前提とせずに正解が思考する以前に存在したものとして非難するのは本末転倒にすぎる
非難するときはちゃんと自分の思考を出して発言しろよ。それができなかったら非難ですらなく、ただの駄々だろ
結構イライラして文が荒れてるけど終わり
東スポで申し訳ないが、ほぼほぼ自分の意見は下と同じ
高須クリニック院長が政府の「布マスク2枚配布」に“お墨付き”「僕は好き」
ttps://www.tokyo-sports.co.jp/entame/news/1801206/
あと五本木クリニックのブログ
各家庭に配布される布製マスクの効果と目的を検証しました。
ttps://www.gohongi-clinic.com/k_blog/4167/
もうね、正直これに非難がでてるのにイライラしてる。
以下、非難として目についた内容についてのそれぞれの反論と私見。
・「世帯に対して同枚数なのはおかしい。複数人の世帯もいる」
コストパフォーマンスの問題。
郵便をだすときに把握されている住所に一律同枚数を配ることによってコストカットしているのは明白
仮に世帯内の人数に応じて枚数を調整するなら
「何人住んでるのか把握する」「梱包時に異なる枚数を詰める」「配送の際に異なる郵送物を把握しなければいけない」
と想像するだけで人件費はうなぎのぼり
一律にすることで多大なコストカットできるのはそらそうだろ。それとも金かけてまで人数ごとにしろと主張するのか?
・「枚数が少なすぎる」
せやな。
これに関しては単純に製造能力の限界なんではなかろーか。多ければ多いほどいいのは間違いないけど
というか少ない、っていってもすでにほとんど出回ってない布マスクを1億枚確保するって相当だと思うけどなぁ
少なくとも、枚数が足りないという不満はあっても、非難すべきことではないと思う。ないものは出せんでしょ、だれも
これでもし実は隠し持ってるだけでまだ大量にありました!!!ってなったら私も非難側に回ります
・「こんなことやる暇あるのなら他に予算を回せ」
ソースが見つからなくて申し訳ないですけど
上述のコストカットの成果なのか今回のこれにかかる予算は数十億円らしいです。
数十億っていうと大げさだけど、20億円として、5000万世帯あたりに換算すると1世帯あたり40円ですよ。
こんな、端金で一体他になにができるんっていうんだ。
少なくとも、全国民への支援・対応という意味でのコストパフォーマンスでは妥当というかこれ以外にないぐらいなのではないか?
金もっとだせよ、ってのは馬鹿でもできるが限られた予算を有意義に使うという点ではむしろ評価されるべきだと思う。
・「布マスクでは予防にならない」
そうだよ。でも予防目的じゃねーから
詳しくは日記一番上の記事2つを参考にしてもらえばいいと思うけど
あくまでも布マスクは「自分が感染者だとして他人にうつさないようにする」のがメインの目的
「自分が感染者にならないため」の策ではない
※(使い捨てマスクでも正直感染予防効果は怪しいって報告は多いけど、布マスクよりはマシという見解が多い)
もはやだれが感染しているかわからないなか、今健康だとしても、ひとりひとりが「他人にうつさない」意識をもてって話だよこれは
根本から意味が違う
・「こんなのするなら医療者にマスク配れ」
配ったうえで国民に配布するんだよ
首相、医療機関へマスク1500万枚追加配布を表明
ttps://www.m3.com/open/iryoIshin/article/747911/?category=report
前述したとおり、布マスクは予防効果が薄いと考えられている
よって、大多数の健康と思っている人には万が一のための感染「拡大」防止のための布マスクを
確実に感染リスクが高い医療機関へは感染「予防」のためのサージカルマスクを
それぞれ使い分けて配り、そして人が多くまた予防という観点では一段階優先順位が落ちる大多数の一般市民には「布マスクの再利用」を推奨することでリソースを維持する
※
追記
・ここでいう大多数の一般市民とは、健康に見えるが感染していて感染源となっているかもしれない人の集団(現状ではすでに全国民)をさしています
布マスクの予防効果がないことは前述しているけど、今回の問題点は「不顕性の、一見健康に見える一般人が感染源となっているかもしれない」ことです。それらの人が布マスクをつけることで、最低限のコスト・リソースで他への感染拡大を防止させる意図があるのです
もちろん、すでに顕性の、症状がでている人には布マスクはまったくもって推奨するべきではないです。そうなった人は使い捨てマスクを
※
一体なにが不満なのだ。
むしろ医療機関がサージカルマスクを十全に使えるようにするための布マスク配布ともいえる。
非難の方向がむしろ逆
・「マスク配るより経済どうにかしろ」
経済に関しては門外漢なので、考え方があってるかは怪しいけど
すくなくとも、感染者が増大することによって実態としての経済が回らない状況になったらいくら金をじゃぶじゃぶつかっても意味ないことが俺にだってわかる
金を使える健常者、実働できる人的リソースの確保こそが前提条件であって
どんだけ金をバラまこうと使うやつがいなきゃなんの意味もない
金ばらまきによりインフレーションが起こるなど経済の問題はデリケートにすぎるのでどうすべきかは俺にはまったくもって判断できないけど
少なくともそれは感染拡大防止よりも優先してやるべきことではないと思う
なにより前述したとおり、この対策は非常にコストパフォーマンスが高いと思われるので、この程度で経済支援ができなくなるようなことはないのではないか?(門外漢なので予想でしかないが)
以上。いいたいことは書いたつもり
「足らない」という不満と、「これではだめだ」という非難を区別してほしい。
両方を混同させてるやつらが多すぎる。
申し訳程度にMTGの話に絡めるけど
後出しで、この週は~デッキがメタにあってたってやつらに似たものを感じる。
策ってのは正解のそれがあるわけではなく、それを作るに至った思考にこそ価値がある
結果的に正解かどうか、でモノを語るのは考えないやつらのアホな意見でしかない。
ものごとに対して非難はじゃんじゃんすべきだと思うけど、思考を前提とせずに正解が思考する以前に存在したものとして非難するのは本末転倒にすぎる
非難するときはちゃんと自分の思考を出して発言しろよ。それができなかったら非難ですらなく、ただの駄々だろ
結構イライラして文が荒れてるけど終わり
本当にプレイ調整してんのか?
それぞれ数回ずつ回したんだが、黒一強にしか思えないんだが・・・
・黒(終わりなき列)
墓地肥やしからアンデットの召使に繋げる
マリガンしてでも初手に墓所破りさえ(8枚)あればやりたい動きが大抵の場合でき、手札整理もできるのでマリガンの手札減も克服しやすい
またサポートとしての死の男爵は横並びの後の勝ち筋になるほか、単純な墓所破りのトークンが横並びの時間するための稼いでくれる
他の4つに比べ安定性がバカみたいに高く、かつ動いたときの強さも一回り上に感じる。作ったやつは馬鹿なのか?
墓所破りが4つのデッキのなかで露骨にオーバーパワーすぎる。ディスカードもドローも強い。さらに環境に除去がほぼない。こいつの枚数絞るか消せよ
・赤(びっくり仰天)
大量のゴブリンを戦長とスカーク、リングリーダーでサポートする
黒以外では比較的(デッキ的には2番目の強さか?)マシな方だが、クレーター掘りがいろんな意味で邪魔だし、戦長も複数枚ひかないとリングリーダーからの即大量展開まではいけないので黒に比べて1テンポ遅い。ついでに1テンポ遅れたら黒のほうが横に並ぶ
クレーターとかいうノイズ消すか、なんらかのサポートスペルがあればよくなってたっぽいのにもったいなさすぎる
・緑(野生の力)
マーウィンとエルフからマナだして野生語りの帰還、または終末の祟りの先陣から勝利するデッキ
ひとまず、初手にマーウィンがいないときが話にならなさすぎる(7枚)
そしてマーウィンを育てるエルフも少ない(ラノエル15幻想家4)
その結果、黒の墓所破りと違って「マリガンしてマーウィン引くのを待つ」という戦略をしても無駄。まぁそもそも、マリガンなしでマーウィン引いてても黒より弱いけど
幻想家は10枚ぐらいよこせよ。正直マーウィン出せても育ち方のスピードが他に比べてゴミすぎる
そして終末の祟りの先陣で勝て、って。あのさぁ・・・重すぎるわ!マーウィン育ち方遅いからマナも足りにくいうえにドローも重いか少なく、最後の勝ち方も重すぎて殴り手も少ない
エルフの大ドルイドぐらいよこされてはじめて他と対等になるレベル。カードプール増やせないにしてもせめて幻想家15枚とかにしてくれればマーウィンさえだせれば、ってデッキになるのに
正直4つのなかで最弱。ゴミオブゴミ
・白(猫の揺籃の地)
幸運な野良猫(15枚)でダンプして勝利するデッキ
土地が多いときにゴミデッキになるが、やりたいことはできなくもない
ただし地上が封鎖されると勝ち方が拘引者の熱情(6枚)しかないので結局初動でどこまで詰められるかの勝負。飛行で刺しきれない状況までいくと、緑以外のデッキ相手には太刀打ちできないだろう
飛行で詰めるコンセプト上、蓄積カウンターで強くなる装備はマシな方だが、残りの再誕の司教(4枚)や魅力的な王子(6枚)は頭が沸いている
特に再誕の司教。こいつ動き出すころにはほかのデッキも好き放題やる段階だっての!アホか!
猫をサポートするカードの選択肢が頭が沸いている。こんなんなら、極論猫36枚のほうが絶対強いわけで
コロナ騒ぎで急遽用意したのかもしれんが、流石にもうちょっとちゃんと作って
4枚制限をとっぱらった、突き抜けたデッキを回す体験をユーザーにさせるというコンセプト自体はいいのに、内容がこれじゃあなぁ
それぞれ数回ずつ回したんだが、黒一強にしか思えないんだが・・・
・黒(終わりなき列)
墓地肥やしからアンデットの召使に繋げる
マリガンしてでも初手に墓所破りさえ(8枚)あればやりたい動きが大抵の場合でき、手札整理もできるのでマリガンの手札減も克服しやすい
またサポートとしての死の男爵は横並びの後の勝ち筋になるほか、単純な墓所破りのトークンが横並びの時間するための稼いでくれる
他の4つに比べ安定性がバカみたいに高く、かつ動いたときの強さも一回り上に感じる。作ったやつは馬鹿なのか?
墓所破りが4つのデッキのなかで露骨にオーバーパワーすぎる。ディスカードもドローも強い。さらに環境に除去がほぼない。こいつの枚数絞るか消せよ
・赤(びっくり仰天)
大量のゴブリンを戦長とスカーク、リングリーダーでサポートする
黒以外では比較的(デッキ的には2番目の強さか?)マシな方だが、クレーター掘りがいろんな意味で邪魔だし、戦長も複数枚ひかないとリングリーダーからの即大量展開まではいけないので黒に比べて1テンポ遅い。ついでに1テンポ遅れたら黒のほうが横に並ぶ
クレーターとかいうノイズ消すか、なんらかのサポートスペルがあればよくなってたっぽいのにもったいなさすぎる
・緑(野生の力)
マーウィンとエルフからマナだして野生語りの帰還、または終末の祟りの先陣から勝利するデッキ
ひとまず、初手にマーウィンがいないときが話にならなさすぎる(7枚)
そしてマーウィンを育てるエルフも少ない(ラノエル15幻想家4)
その結果、黒の墓所破りと違って「マリガンしてマーウィン引くのを待つ」という戦略をしても無駄。まぁそもそも、マリガンなしでマーウィン引いてても黒より弱いけど
幻想家は10枚ぐらいよこせよ。正直マーウィン出せても育ち方のスピードが他に比べてゴミすぎる
そして終末の祟りの先陣で勝て、って。あのさぁ・・・重すぎるわ!マーウィン育ち方遅いからマナも足りにくいうえにドローも重いか少なく、最後の勝ち方も重すぎて殴り手も少ない
エルフの大ドルイドぐらいよこされてはじめて他と対等になるレベル。カードプール増やせないにしてもせめて幻想家15枚とかにしてくれればマーウィンさえだせれば、ってデッキになるのに
正直4つのなかで最弱。ゴミオブゴミ
・白(猫の揺籃の地)
幸運な野良猫(15枚)でダンプして勝利するデッキ
土地が多いときにゴミデッキになるが、やりたいことはできなくもない
ただし地上が封鎖されると勝ち方が拘引者の熱情(6枚)しかないので結局初動でどこまで詰められるかの勝負。飛行で刺しきれない状況までいくと、緑以外のデッキ相手には太刀打ちできないだろう
飛行で詰めるコンセプト上、蓄積カウンターで強くなる装備はマシな方だが、残りの再誕の司教(4枚)や魅力的な王子(6枚)は頭が沸いている
特に再誕の司教。こいつ動き出すころにはほかのデッキも好き放題やる段階だっての!アホか!
猫をサポートするカードの選択肢が頭が沸いている。こんなんなら、極論猫36枚のほうが絶対強いわけで
コロナ騒ぎで急遽用意したのかもしれんが、流石にもうちょっとちゃんと作って
4枚制限をとっぱらった、突き抜けたデッキを回す体験をユーザーにさせるというコンセプト自体はいいのに、内容がこれじゃあなぁ
デッキはジャンドフード
〇 D ティムールフラッシュ 〇〇
・相手が再生みたいな重行動ないみたく、苦しんでる間に野獣がどついて勝ち
想定してないからサイドわかんねえ・・・緑の生物いるよみでグラスプいれる
・ハンデスから野獣殴りつつコルヴォルド通って勝ち。案の定44狼いた。グラスプ正解。ひかなかったけど
〇 P 赤黒サクリファイス(脱出入り) 〇×〇
・お互い動き悪かったが4Tコルヴォルドが帰ってきて勝ち
・ダブマリで動き悪くて負け
・ハンデスでネコ抜けたら相手のシナジーとまって好き放題して勝ち
× P スゥルタイコン ランプ ××
・パンクズより打点優先したらパンクズ抜かれた後こっちのトップ土地だけになってウーロで蓋される
野獣でワンチャン勝てそうだったが土地には勝てず
・トップ勝負で負け
トップ勝負になってからX連打できるランプは流石に強いわ。こっちが勝つのにシビアなのもあるけど
× D 青白コン 〇××
・ポルクラノスとランクスで夢さらい制圧して勝ち
・ダブマリから執政官ハンデスで落としたら執政官でてきて、あと全部土地ひかされた
・4枚目の土地でほぼ勝ちから5ターンぐらい土地3ストップ
相手1ゲーム目、2Tに土地とまってメインドローして土地おいたのにめっちゃ文句チャットきて
そのあと少し不利からふてくされたのか15分ぐらい放置
そのせいで1ゲーム目終了で残り6分
んで残り2ゲームこっちが土地事故マグロで4分で負けるというね
なんというか、運は平等であり、最善に伴うものではないんだなぁって思った
〇 P 青白コン ×〇〇
・ラス警戒できるハンドこなくて直撃して負け
・コルヴォルドが通って勝ち
・アドバンテージ勝負になって勝ち。
アドバンテージからのポルクラで相手のクロック封殺やっぱり強いな
× P ジャンドフード ×〇×
・相手だけ悪魔パンクズあって、こっちは野獣ネコカマド。当然無理
・相手だけパンクズで苦しむも、コルヴォルドで一発逆転した
・土地詰まって負け
3-3でドロップ
まぁこういうゲームだし、それを覆せないようになってる環境だよね。しゃーない
反省点?
うーん、土地ひけよ、キーパーツひけよ、がでかすぎてなぁ。割とどうしょうもない。返し技がない限りは(そしてその返し技が重すぎて赤単に弱いから)そういうゲームになるんだけどさ
しいて言うなら探索獣とレッドキャップか
スゥルタイ系のコントロールだとPWによってないからダブリエルのほうがベターっぽかったし
レッドキャップは結局赤単にあたらなければ他のカードの方が融通が高い。同型でコルヴォルドと悪魔狙えるのはマシだけど
でもまぁそこ変えたからって負けは負けだよなぁうーん。
アベレージは相手より強いデッキ使えば淡々とあがってくけど(アリーナ)
ここ一番で勝負!ってときに成り立つ工夫はみつからない感じだよなぁ今のスタンダード
安定性を重視すると総合力で負けるのがあまりにも露骨すぎるプールだから、結局のところ工夫よりも走りこんで運を待つのがベストな気がする
いやそりゃそういうゲームだしずっとそういう観点はあったけど、それでも「自分が最強デッキを握ってるとき」の感覚がこの環境で来ると思えないんだよなぁ
最強(というか安定して有利とれる)デッキ握ってるときは本当に5-2↑当たり前、みたいな状態になるし、デッキビルドするときはそれを目指すんだけど
安定構成がブン周りを倒すのが困難すぎるんだよなぁ
だから「次はこうしよう」がなかなかでなくてモチベが下がる
そういう環境なのか、俺の実力不足なのか、わからんのがまたもにょる
〇 D ティムールフラッシュ 〇〇
・相手が再生みたいな重行動ないみたく、苦しんでる間に野獣がどついて勝ち
想定してないからサイドわかんねえ・・・緑の生物いるよみでグラスプいれる
・ハンデスから野獣殴りつつコルヴォルド通って勝ち。案の定44狼いた。グラスプ正解。ひかなかったけど
〇 P 赤黒サクリファイス(脱出入り) 〇×〇
・お互い動き悪かったが4Tコルヴォルドが帰ってきて勝ち
・ダブマリで動き悪くて負け
・ハンデスでネコ抜けたら相手のシナジーとまって好き放題して勝ち
× P スゥルタイコン ランプ ××
・パンクズより打点優先したらパンクズ抜かれた後こっちのトップ土地だけになってウーロで蓋される
野獣でワンチャン勝てそうだったが土地には勝てず
・トップ勝負で負け
トップ勝負になってからX連打できるランプは流石に強いわ。こっちが勝つのにシビアなのもあるけど
× D 青白コン 〇××
・ポルクラノスとランクスで夢さらい制圧して勝ち
・ダブマリから執政官ハンデスで落としたら執政官でてきて、あと全部土地ひかされた
・4枚目の土地でほぼ勝ちから5ターンぐらい土地3ストップ
相手1ゲーム目、2Tに土地とまってメインドローして土地おいたのにめっちゃ文句チャットきて
そのあと少し不利からふてくされたのか15分ぐらい放置
そのせいで1ゲーム目終了で残り6分
んで残り2ゲームこっちが土地事故マグロで4分で負けるというね
なんというか、運は平等であり、最善に伴うものではないんだなぁって思った
〇 P 青白コン ×〇〇
・ラス警戒できるハンドこなくて直撃して負け
・コルヴォルドが通って勝ち
・アドバンテージ勝負になって勝ち。
アドバンテージからのポルクラで相手のクロック封殺やっぱり強いな
× P ジャンドフード ×〇×
・相手だけ悪魔パンクズあって、こっちは野獣ネコカマド。当然無理
・相手だけパンクズで苦しむも、コルヴォルドで一発逆転した
・土地詰まって負け
3-3でドロップ
まぁこういうゲームだし、それを覆せないようになってる環境だよね。しゃーない
反省点?
うーん、土地ひけよ、キーパーツひけよ、がでかすぎてなぁ。割とどうしょうもない。返し技がない限りは(そしてその返し技が重すぎて赤単に弱いから)そういうゲームになるんだけどさ
しいて言うなら探索獣とレッドキャップか
スゥルタイ系のコントロールだとPWによってないからダブリエルのほうがベターっぽかったし
レッドキャップは結局赤単にあたらなければ他のカードの方が融通が高い。同型でコルヴォルドと悪魔狙えるのはマシだけど
でもまぁそこ変えたからって負けは負けだよなぁうーん。
アベレージは相手より強いデッキ使えば淡々とあがってくけど(アリーナ)
ここ一番で勝負!ってときに成り立つ工夫はみつからない感じだよなぁ今のスタンダード
安定性を重視すると総合力で負けるのがあまりにも露骨すぎるプールだから、結局のところ工夫よりも走りこんで運を待つのがベストな気がする
いやそりゃそういうゲームだしずっとそういう観点はあったけど、それでも「自分が最強デッキを握ってるとき」の感覚がこの環境で来ると思えないんだよなぁ
最強(というか安定して有利とれる)デッキ握ってるときは本当に5-2↑当たり前、みたいな状態になるし、デッキビルドするときはそれを目指すんだけど
安定構成がブン周りを倒すのが困難すぎるんだよなぁ
だから「次はこうしよう」がなかなかでなくてモチベが下がる
そういう環境なのか、俺の実力不足なのか、わからんのがまたもにょる
ジャンドフード雑感
2020年3月23日 Magic: The Gathering
SUPER QUALIFIERSのスタンダードぐらいは出ようと思って真面目に調整してた。にしてもちょっと練習するとサクっとミシックいくのな。無欲の勝利なのか、チョロイのかは知らんけど
デッキはジャンドフードで行こうと思う
理由は以前書いた通り、青白と赤単に平等にきっちり勝てるのはこれだけだと思っているから
創案・ランプが苦手というのも一応は目途がついた。有利とはいいがたいけど
MOなんでコルヴォルド買えなくて断念もなくはなさそうだが、まぁそんときはあきらめる
リストは右画像と、日記下に
調整にあたって考察していたサイドプランメモは一同じく日記下に
回してるうちに感じたことをつらつらとメモ
・創案、ランプへのプラン
本質的に相手はミッドレンジ構成として上位なので不利は覆しがたい
なのでアグレッシブサイドともいうべき行動をしなければいけない
一応貪欲なネズミ4ハンデス4ランクル4ダブリエル2みたいなメガハンデス構成も試したはいいが、うまくいかなかった。ウーロの存在もあるし、なにより相手はトップデックが強い
唯一の例外はランクル・ダブリエルで、継続的かつ対象を選ばないハンデスは土地を縛ることにもつながるので打点を稼いだうえでこういった動きができるのは有能
しかし、どうしても打点が心細いので結局ダブリエル不採用、探索する獣採用に落ち着いた。今のランプはPWコンよりなのでまぁアリだろうたぶん
・単独で機能するカードが少なく、固定パーツが多い
カマドネコ悪魔デッキにおける共通の悩みだが、そのせいでサイドでのプランが練りにくい
すなわち、固定パーツ以外では汎用的なパーツを採用する必要がある
初動圏打点の野獣、除去と打点になるポルクラノスとランクル
対赤単初動兼ハンデスとして一応扱える(とはいえ弱いが)興行
あたりがその工夫
・対赤単のテンポ要因
メインは相手がブンまわりじゃないことを祈りつつ、パーマネントで制圧するが(不利とまではいかないだろう)
サイドからは流石に不安定すぎるランクルを抜きたい
テンポ要因としては以下のカード群
・重みor竜火
相手を選ばない、パンクズで拾えるor追放のおまけが強い
・レッドキャップ
赤単以外に使えなくもないが、テンポ
・興行
省スペース要因として3枚とかいれてみた時期もあったが、対赤単はともかくランクルとマナ被ってるのがダメ。5マナ3ハンデスならガッツリ使ったかも
また、範囲の狭さから赤単相手ですら使いどころ厳しい時も
これに色拘束を考えつつチョイスする。最終的にはレッドキャップor竜火の2択。
竜火は採用実績も多いし、相手を選ばないため汎用性が高く今はこいつにしてるが、対赤単・グルールだけをきっちりとミスえるのならレッドキャップのほうがいい
悩みどころ。今のところレッドキャップより(リストは竜火のままだが)。テンポさえとられていなければ勝てると踏んでいるし、そのテンポを盛大に奪ってくるのがエンバレスの宝剣。1マナ構えるだけでほぼ確実にそれを透かせるレッドキャップは魅力的
・戦争の犠牲
個人的にはなしより。パンクズにひっかからないのもあるが、なによりこれを使うならランプ使った方がいいと思う。フードで打てるタイミングは遠い
実のとこうてれば強いのはよくわかるしよく泣かされもするが、いちいち使うおぜん立てをする負担がジャンドフードにはでかく感じる。
・恋煩いの野獣
いろいろ試していた枠。しかし打点かつこのデッキにとって浮き気味な1~3Tを埋めてくれるこいつにした
ネコのおかげで殴れはするので、打点が必要な相手にもなんだかんだで機能してくれている
こいつがいないと、サイド後殴りますってのはなかなか難しいんじゃないかな
・パンクズ
対赤単において2枚目3枚目を引くのは弱い通りこして危険なので
理想的には2.現状はサイドプランの都合で3に。それに伴いメインも3に
このあたりのメイン枚数調整は自分の好み。サイドプランの単純化と美意識が目的
ただし特定のマッチではパンクズがキーになりうるので4枚目は追加
・マナベース
フェッチ8。意外と見ないが俺はリスクおっていいと思う。基本地形10なのでつきることはまぁあるだろうがつきても土地ならんでれば大した問題じゃない
それよりも、悪魔やコルヴォルドのトリガーがただで手に入る方が俺にはでかく感じる
それにともない、フェッチでもってくる土地がどうしてもシビアになるが。一応
RBBGで回るようには絞っている。探索獣がメインではないのはその都合もある
サイドプラン
ガチョウ4猫4カマド4野獣4興行1
パンクズ3
悪魔4
ランクル3ポルクラ3
レオヴォルド4
害悪4苦悶4パンクズ1
レッドキャップ3獣3
赤単
O)ランクル3
I)レッドキャップ3
青白
O)野獣4ガチョウ4
I)苦悶4獣3パンクズ1
創案
O)ポルクラ3パンクズ3興行1
I)苦悶4獣3
ランプ
O)かまど4ポルクラ3パンクズ3興行1
I)害悪4苦悶4獣3
ティムールアドベンチャー
O)野獣4興行1
I)苦悶4パンクズ1
Deck
4 Korvold, Fae-Cursed King (ELD) 329
4 Forest (ANA) 60
2 Mountain (ANA) 59
4 Swamp (ANA) 58
3 Trail of Crumbs (ELD) 179
4 Cauldron Familiar (ELD) 81
4 Mayhem Devil (WAR) 204
4 Fabled Passage (ELD) 244
4 Gilded Goose (ELD) 160
2 Stomping Ground (RNA) 259
4 Overgrown Tomb (GRN) 253
3 Rankle, Master of Pranks (ELD) 101
4 Witch’s Oven (ELD) 237
4 Evolving Wilds (RIX) 186
3 Polukranos, Unchained (THB) 224
4 Lovestruck Beast (ELD) 165
1 Carnival // Carnage (RNA) 222
2 Blood Crypt (RNA) 245
Sideboard
4 Noxious Grasp (M20) 110
4 Agonizing Remorse (THB) 83
3 Scorching Dragonfire (ELD) 139
1 Trail of Crumbs (ELD) 179
3 Questing Beast (ELD) 171
デッキはジャンドフードで行こうと思う
理由は以前書いた通り、青白と赤単に平等にきっちり勝てるのはこれだけだと思っているから
創案・ランプが苦手というのも一応は目途がついた。有利とはいいがたいけど
MOなんでコルヴォルド買えなくて断念もなくはなさそうだが、まぁそんときはあきらめる
リストは右画像と、日記下に
調整にあたって考察していたサイドプランメモは一同じく日記下に
回してるうちに感じたことをつらつらとメモ
・創案、ランプへのプラン
本質的に相手はミッドレンジ構成として上位なので不利は覆しがたい
なのでアグレッシブサイドともいうべき行動をしなければいけない
一応貪欲なネズミ4ハンデス4ランクル4ダブリエル2みたいなメガハンデス構成も試したはいいが、うまくいかなかった。ウーロの存在もあるし、なにより相手はトップデックが強い
唯一の例外はランクル・ダブリエルで、継続的かつ対象を選ばないハンデスは土地を縛ることにもつながるので打点を稼いだうえでこういった動きができるのは有能
しかし、どうしても打点が心細いので結局ダブリエル不採用、探索する獣採用に落ち着いた。今のランプはPWコンよりなのでまぁアリだろうたぶん
・単独で機能するカードが少なく、固定パーツが多い
カマドネコ悪魔デッキにおける共通の悩みだが、そのせいでサイドでのプランが練りにくい
すなわち、固定パーツ以外では汎用的なパーツを採用する必要がある
初動圏打点の野獣、除去と打点になるポルクラノスとランクル
対赤単初動兼ハンデスとして一応扱える(とはいえ弱いが)興行
あたりがその工夫
・対赤単のテンポ要因
メインは相手がブンまわりじゃないことを祈りつつ、パーマネントで制圧するが(不利とまではいかないだろう)
サイドからは流石に不安定すぎるランクルを抜きたい
テンポ要因としては以下のカード群
・重みor竜火
相手を選ばない、パンクズで拾えるor追放のおまけが強い
・レッドキャップ
赤単以外に使えなくもないが、テンポ
・興行
省スペース要因として3枚とかいれてみた時期もあったが、対赤単はともかくランクルとマナ被ってるのがダメ。5マナ3ハンデスならガッツリ使ったかも
また、範囲の狭さから赤単相手ですら使いどころ厳しい時も
これに色拘束を考えつつチョイスする。最終的にはレッドキャップor竜火の2択。
竜火は採用実績も多いし、相手を選ばないため汎用性が高く今はこいつにしてるが、対赤単・グルールだけをきっちりとミスえるのならレッドキャップのほうがいい
悩みどころ。今のところレッドキャップより(リストは竜火のままだが)。テンポさえとられていなければ勝てると踏んでいるし、そのテンポを盛大に奪ってくるのがエンバレスの宝剣。1マナ構えるだけでほぼ確実にそれを透かせるレッドキャップは魅力的
・戦争の犠牲
個人的にはなしより。パンクズにひっかからないのもあるが、なによりこれを使うならランプ使った方がいいと思う。フードで打てるタイミングは遠い
実のとこうてれば強いのはよくわかるしよく泣かされもするが、いちいち使うおぜん立てをする負担がジャンドフードにはでかく感じる。
・恋煩いの野獣
いろいろ試していた枠。しかし打点かつこのデッキにとって浮き気味な1~3Tを埋めてくれるこいつにした
ネコのおかげで殴れはするので、打点が必要な相手にもなんだかんだで機能してくれている
こいつがいないと、サイド後殴りますってのはなかなか難しいんじゃないかな
・パンクズ
対赤単において2枚目3枚目を引くのは弱い通りこして危険なので
理想的には2.現状はサイドプランの都合で3に。それに伴いメインも3に
このあたりのメイン枚数調整は自分の好み。サイドプランの単純化と美意識が目的
ただし特定のマッチではパンクズがキーになりうるので4枚目は追加
・マナベース
フェッチ8。意外と見ないが俺はリスクおっていいと思う。基本地形10なのでつきることはまぁあるだろうがつきても土地ならんでれば大した問題じゃない
それよりも、悪魔やコルヴォルドのトリガーがただで手に入る方が俺にはでかく感じる
それにともない、フェッチでもってくる土地がどうしてもシビアになるが。一応
RBBGで回るようには絞っている。探索獣がメインではないのはその都合もある
サイドプラン
ガチョウ4猫4カマド4野獣4興行1
パンクズ3
悪魔4
ランクル3ポルクラ3
レオヴォルド4
害悪4苦悶4パンクズ1
レッドキャップ3獣3
赤単
O)ランクル3
I)レッドキャップ3
青白
O)野獣4ガチョウ4
I)苦悶4獣3パンクズ1
創案
O)ポルクラ3パンクズ3興行1
I)苦悶4獣3
ランプ
O)かまど4ポルクラ3パンクズ3興行1
I)害悪4苦悶4獣3
ティムールアドベンチャー
O)野獣4興行1
I)苦悶4パンクズ1
Deck
4 Korvold, Fae-Cursed King (ELD) 329
4 Forest (ANA) 60
2 Mountain (ANA) 59
4 Swamp (ANA) 58
3 Trail of Crumbs (ELD) 179
4 Cauldron Familiar (ELD) 81
4 Mayhem Devil (WAR) 204
4 Fabled Passage (ELD) 244
4 Gilded Goose (ELD) 160
2 Stomping Ground (RNA) 259
4 Overgrown Tomb (GRN) 253
3 Rankle, Master of Pranks (ELD) 101
4 Witch’s Oven (ELD) 237
4 Evolving Wilds (RIX) 186
3 Polukranos, Unchained (THB) 224
4 Lovestruck Beast (ELD) 165
1 Carnival // Carnage (RNA) 222
2 Blood Crypt (RNA) 245
Sideboard
4 Noxious Grasp (M20) 110
4 Agonizing Remorse (THB) 83
3 Scorching Dragonfire (ELD) 139
1 Trail of Crumbs (ELD) 179
3 Questing Beast (ELD) 171
青単信心セルフLO 4
2020年3月9日 Magic: The Gathering
3がラストといったな。あれは嘘だ
あくまで神託者勝利狙いのみの構成(個人的に宇宙勝利って思ってる)
なんかフツーの競技MTGする気になれんからBO1でこのデッキばっか回してる
30ドロー楽しいし、まぁ極端に負けるって程でもない。プラチナぐらいは行く
ただ、BO3用チューンは正直難航してる。どうしてもなぁ。
相手のサイドにいろいろ脆いというのもあるが、それ以上にいろんな観点から見て他のデッキのほうがよくない?ってなってしまう
正直アグロが今の環境強すぎるからメタ的にも厳しめだし
フツーの環境ならそこそこの立ち位置にぐらいはいれたかもしれんのにもったいないなぁ。まぁガドウィックもフツーの環境ならバグレベルに強いからしょうがないか
とりあえず前回の構成と違ったのは
OUT「選択」「名高い武器職人」
IN「送還」と「哲学の幻霊」なのでそれについて
「選択」
確かに強いのだけど、BO1だと赤単には勝てるようにしないといけなかったのでテンポ優先。掘り進める力が一番弱いのは選択だったので。余裕あるならいれたい
「名高い武器職人」
唯一4キルを可能にしてくれるカードだけど、逆にいえば2T以外での価値がかなり薄いうえ、マナを使う先もニクスの睡蓮が前提になっているので弱いシーンが目立った
とはいえ速度重視なときは欲しくなる
「送還」
青終焉使ってない初期段階で試したとき、信心にならない・線が細すぎて使いにくい、で候補から抜けてたけど、青終焉ありだと思いのほか強かった
というのも、使った送還は青終焉でライブラリーに戻るのが味噌
アンタップ手段、ドロー手段ともに盤面に残ったり追放されたりするので
「信心4~5で大量のアンタップ手段でマナをねん出」しているときは比較的青終焉をうってもコンボが止まりやすかった
送還があるとドロー・アンタップ手段を回収できるカードが常にライブラリーに戻っていくので、コンボが極めてとまりにくくなった。最近は終焉X=10さえうてればまぁだいたい決まってる印象
条件が異なると試し済みのカードでも価値がかわる。わかっちゃいるんだけど見落としちゃうのよね
「哲学の幻霊」
BO1は赤単が多いので選択と交換した枠
一応フクロウで持ってこれる先にもなる。フクロウの先が20枚しかないと案外外れるのよね・・・悲しい
タフネス2なので赤単相手にコンバットやスペルを強要しやすいので、送還をはさみやすくそこそこマシになる。他のマッチでも信心とドロー、最低限のPW牽制と役割があるので無駄にもなりにくい
こんな感じ
他、試してあかんなってなったやつら(サイドにのってるもの)
「除去オーラ」「ヴァントレスのガーゴイル」「挽歌の歌い手」「紺碧のドレイク」
対アグロで試したもの。対アグロ以外での機能が産廃すぎたのでカット
このなかで一番マシなのはスライム縛り。範囲広いし、フクロウの先になりガドウィックでの誤魔化しが強い
挽歌の歌い手はまぁ一応PWの牽制にもなるが・・・まぁそれなら別のカード使うよなぁ
ドレイクは正直割とあり。信心は稼げるし、この環境のアグロは基本的に赤いので
「惑乱スプライト」
先手のときだけ結構強い。後手の時はただの信心ポジション。一応PW牽制になるが
いいような、悪いような、だけどBO1前提だと赤単にある程度勝てることが前提じゃないといけないので、先手前提のカードはちょっと避けたい
「無神経な放逐」
送還と似たようなやつ。ガドウィックと相性悪いのと、送還との+1マナ差はなんだかんだ大きかった
エンチャントやPWを直接戻せるのは差別化されてる
「願いのフェイ」
弱くないし2Tフェイのブロッカー性能も悪くないが、残念ながら青単じゃ持ってこれて強いカードが少ない。
あくまで神託者勝利狙いのみの構成(個人的に宇宙勝利って思ってる)
なんかフツーの競技MTGする気になれんからBO1でこのデッキばっか回してる
30ドロー楽しいし、まぁ極端に負けるって程でもない。プラチナぐらいは行く
ただ、BO3用チューンは正直難航してる。どうしてもなぁ。
相手のサイドにいろいろ脆いというのもあるが、それ以上にいろんな観点から見て他のデッキのほうがよくない?ってなってしまう
正直アグロが今の環境強すぎるからメタ的にも厳しめだし
フツーの環境ならそこそこの立ち位置にぐらいはいれたかもしれんのにもったいないなぁ。まぁガドウィックもフツーの環境ならバグレベルに強いからしょうがないか
とりあえず前回の構成と違ったのは
OUT「選択」「名高い武器職人」
IN「送還」と「哲学の幻霊」なのでそれについて
「選択」
確かに強いのだけど、BO1だと赤単には勝てるようにしないといけなかったのでテンポ優先。掘り進める力が一番弱いのは選択だったので。余裕あるならいれたい
「名高い武器職人」
唯一4キルを可能にしてくれるカードだけど、逆にいえば2T以外での価値がかなり薄いうえ、マナを使う先もニクスの睡蓮が前提になっているので弱いシーンが目立った
とはいえ速度重視なときは欲しくなる
「送還」
青終焉使ってない初期段階で試したとき、信心にならない・線が細すぎて使いにくい、で候補から抜けてたけど、青終焉ありだと思いのほか強かった
というのも、使った送還は青終焉でライブラリーに戻るのが味噌
アンタップ手段、ドロー手段ともに盤面に残ったり追放されたりするので
「信心4~5で大量のアンタップ手段でマナをねん出」しているときは比較的青終焉をうってもコンボが止まりやすかった
送還があるとドロー・アンタップ手段を回収できるカードが常にライブラリーに戻っていくので、コンボが極めてとまりにくくなった。最近は終焉X=10さえうてればまぁだいたい決まってる印象
条件が異なると試し済みのカードでも価値がかわる。わかっちゃいるんだけど見落としちゃうのよね
「哲学の幻霊」
BO1は赤単が多いので選択と交換した枠
一応フクロウで持ってこれる先にもなる。フクロウの先が20枚しかないと案外外れるのよね・・・悲しい
タフネス2なので赤単相手にコンバットやスペルを強要しやすいので、送還をはさみやすくそこそこマシになる。他のマッチでも信心とドロー、最低限のPW牽制と役割があるので無駄にもなりにくい
こんな感じ
他、試してあかんなってなったやつら(サイドにのってるもの)
「除去オーラ」「ヴァントレスのガーゴイル」「挽歌の歌い手」「紺碧のドレイク」
対アグロで試したもの。対アグロ以外での機能が産廃すぎたのでカット
このなかで一番マシなのはスライム縛り。範囲広いし、フクロウの先になりガドウィックでの誤魔化しが強い
挽歌の歌い手はまぁ一応PWの牽制にもなるが・・・まぁそれなら別のカード使うよなぁ
ドレイクは正直割とあり。信心は稼げるし、この環境のアグロは基本的に赤いので
「惑乱スプライト」
先手のときだけ結構強い。後手の時はただの信心ポジション。一応PW牽制になるが
いいような、悪いような、だけどBO1前提だと赤単にある程度勝てることが前提じゃないといけないので、先手前提のカードはちょっと避けたい
「無神経な放逐」
送還と似たようなやつ。ガドウィックと相性悪いのと、送還との+1マナ差はなんだかんだ大きかった
エンチャントやPWを直接戻せるのは差別化されてる
「願いのフェイ」
弱くないし2Tフェイのブロッカー性能も悪くないが、残念ながら青単じゃ持ってこれて強いカードが少ない。
ごめんなさい(マスクの知識についての訂正)
2020年3月5日 日常https://matsukasa.diarynote.jp/202002291059538318/
で書いたマスクの知識の訂正
ソース
ttps://www.jaast.jp/covid-19_seimei_JAAST_r3.pdf
要点のコピペ
(要点)
○「繊維の隙間より小さい粒子はマスクのフィルターを通過する」は間違い
○ 大事なことはマスクのフィルター性能より、マスクの縁と顔表面との隙間からの漏れ(侵入)を少しでもなくすこと
はい。間違えたこと言ってましたすいません。
粒子径の大小による流動性の問題っすね。知識としてはあーりまーしたー
マスクで使うとは全く思ってなかったけど
もうね、こっから下は興味ない人は読まなくていいっす。
長々と説明と、そっからの持論垂れ流すだけなんで
一般的な、つまりマクロなときのイメージと異なり、ある程度ミクロな世界では
粒子径が大きいほど流動性(=マスクにおける透過性?)は高くなります
はい。知識としては知ってました。理屈としては
(興味ない人は下の文読み飛ばしていい)
粒子径が小さいってことは粒子間で発生する分子間力その他の影響力が大きく(接地面積が大きいため。接地面積って表現が正しいかは知らない)そのため粒子がバラつくことができず流動性が悪くなる
でもどのレベルからマクロとミクロが切り替わるかはしらねーよ!粉体力学やってるやつにきいて!
具体的な例示、というか自分が勉強してた時に実践した例として
砂糖と塩のどっちがなめらかか?って話
砂糖の方が明確に粒子径がでかいので紙の上にサラサラと落としていくと砂糖の方が大きく広がります
話を戻しますが、端的にいって、飛沫核がマスクの網目より小さかろうが(むしろ一定の範囲なら小さいほうが)吸着する!ってこと
以上の理由では「力学的観点からでは」市販のマスクごしでもウイルスを吸着する効果はあります!ごめん!
ただし、「臨床学的見地からでは」ウイルスの予防効果に有意差はないってやつはあります!(インフルエンザだけど)
ソース
マスク着用にインフルエンザ予防のエビデンスはあるか?--EBMによる検討 Evidence of facemask for prevention of influenza infections
以上から総合的に
・マスクそのものによる物理的なウイルスの防止効果はある。ただし、装着時のスキマなどがあるために結果的に臨床的、実践的には効果が薄くなっている可能性が高い
→感染者が拡散防止には明確に根拠があるが、予防する側からしては根拠が薄い。
→ただし、マスクの正式着用を前提としたデータかは謎なので、正式着用時に効果がないとは言い切れない。ピッチリとスキマのない装着を
※N95マスクとサージカルマスクの違いはむしろ形状的なスキマの発生の有無が要因?
というかN95マスクでもインフルエンザかわんねって論文あるんだがどうなっとんねん
・マスクによる細菌感染の臨床的予防効果についてのエビデンス(探した限りは)もない。
→ただし、重量の問題でウイルスと異なり細菌は浮遊状態でいられる時間は短く、マスクのスキマから感染源が侵入できる濃度が細菌の場合、ウイルスよりも低いのかもしれない
※だとしたら結局マスクは細菌は防ぐがウイルス防がないって間違ってねーじゃん予測でしかないけど
人類の経験論的に、結核がN95マスクで防げてる以上(これで防げてなかったら大苦笑)、マスク自体は細菌の感染防止に一役買ってるのは流石に間違ってないと思うんだけど
そのうえでインフルエンザ予防には有意差ないって論文が出るわ出るわ
それらを総合的に考慮した結果、粒子径ではなく「重量の差異」によって発生してるんじゃないかと私は予想しました。実験とかできねーけど
まぁ結論としてはマスクはぴっちり隙間なくつけろよ!ってだけなんですけどね!
・・・はぁ、いったい俺はなんでMTG日記にこんなこと書いてんだ・・・
で書いたマスクの知識の訂正
ソース
ttps://www.jaast.jp/covid-19_seimei_JAAST_r3.pdf
要点のコピペ
(要点)
○「繊維の隙間より小さい粒子はマスクのフィルターを通過する」は間違い
○ 大事なことはマスクのフィルター性能より、マスクの縁と顔表面との隙間からの漏れ(侵入)を少しでもなくすこと
はい。間違えたこと言ってましたすいません。
粒子径の大小による流動性の問題っすね。知識としてはあーりまーしたー
マスクで使うとは全く思ってなかったけど
もうね、こっから下は興味ない人は読まなくていいっす。
長々と説明と、そっからの持論垂れ流すだけなんで
一般的な、つまりマクロなときのイメージと異なり、ある程度ミクロな世界では
粒子径が大きいほど流動性(=マスクにおける透過性?)は高くなります
はい。知識としては知ってました。理屈としては
(興味ない人は下の文読み飛ばしていい)
粒子径が小さいってことは粒子間で発生する分子間力その他の影響力が大きく(接地面積が大きいため。接地面積って表現が正しいかは知らない)そのため粒子がバラつくことができず流動性が悪くなる
でもどのレベルからマクロとミクロが切り替わるかはしらねーよ!粉体力学やってるやつにきいて!
具体的な例示、というか自分が勉強してた時に実践した例として
砂糖と塩のどっちがなめらかか?って話
砂糖の方が明確に粒子径がでかいので紙の上にサラサラと落としていくと砂糖の方が大きく広がります
話を戻しますが、端的にいって、飛沫核がマスクの網目より小さかろうが(むしろ一定の範囲なら小さいほうが)吸着する!ってこと
以上の理由では「力学的観点からでは」市販のマスクごしでもウイルスを吸着する効果はあります!ごめん!
ただし、「臨床学的見地からでは」ウイルスの予防効果に有意差はないってやつはあります!(インフルエンザだけど)
ソース
マスク着用にインフルエンザ予防のエビデンスはあるか?--EBMによる検討 Evidence of facemask for prevention of influenza infections
以上から総合的に
・マスクそのものによる物理的なウイルスの防止効果はある。ただし、装着時のスキマなどがあるために結果的に臨床的、実践的には効果が薄くなっている可能性が高い
→感染者が拡散防止には明確に根拠があるが、予防する側からしては根拠が薄い。
→ただし、マスクの正式着用を前提としたデータかは謎なので、正式着用時に効果がないとは言い切れない。ピッチリとスキマのない装着を
※N95マスクとサージカルマスクの違いはむしろ形状的なスキマの発生の有無が要因?
というかN95マスクでもインフルエンザかわんねって論文あるんだがどうなっとんねん
・マスクによる細菌感染の臨床的予防効果についてのエビデンス(探した限りは)もない。
→ただし、重量の問題でウイルスと異なり細菌は浮遊状態でいられる時間は短く、マスクのスキマから感染源が侵入できる濃度が細菌の場合、ウイルスよりも低いのかもしれない
※
人類の経験論的に、結核がN95マスクで防げてる以上(これで防げてなかったら大苦笑)、マスク自体は細菌の感染防止に一役買ってるのは流石に間違ってないと思うんだけど
そのうえでインフルエンザ予防には有意差ないって論文が出るわ出るわ
それらを総合的に考慮した結果、粒子径ではなく「重量の差異」によって発生してるんじゃないかと私は予想しました。
まぁ結論としてはマスクはぴっちり隙間なくつけろよ!ってだけなんですけどね!
・・・はぁ、いったい俺はなんでMTG日記にこんなこと書いてんだ・・・
コロナ検査を大規模にすべきではない理由
2020年3月3日 日常 コメント (2)
かなりのブチギレもんなうえ、割と専門知識が必要なので解説する
一応はそういう勉強してたしね
だた、自分の理解不足や情報不足でミスがあったらごめんなさい
でも大筋は間違っていないはず
さて、長々と書いてしまうので、さっと危険性のみわかりやすいページ探したのでみたいかたはこれを
ttps://www.gohongi-clinic.com/k_blog/3873/
あと同じ内容がさっくりわかる漫画の画像
ttps://mobile.twitter.com/puropera44/status/1232661522184192006
(ぴんとこなーす さんのtwitterより。無許可だけど勘弁してクレメンス)
ここではそもそもなんでそうなるのか、国が検査するといった人たちはどういう意図をもって検査してるのか、を語っていきます
まず、前提として
検査で陽性と出たからと言って、100%その病気だと確定していません
人間がやることだし、そもそも生物を検査するものすべてのテストにいえますが100%にはならんのです
じゃあどうやってその「あやふやな検査結果」を評価していくかというと、画像にのせたような考えでその正確性を推察していくわけです
真陽性 偽陽性などは名前の通りなので割愛。それ以外のワードをざっくり説明すると
「感度」 病気の人を何パーセント発見できる検査か
「特異度」 病気じゃないと何パーセントで断言できるか
「陽性的中率」 検査で陽性といわれた人のうち何人が病気だったか
「陰性的中率」 検査で陰性といわれた人のうち何人が病気じゃなかったか
ってことです。
さて、では現状のコロナ感染症では、これらのうちどれがわかっているでしょう
答えはどれもわかっていません
いや、正確にはある程度は出してるかもしれませんけど、「信頼おけるデータ」かというと間違いなくNOでしょう
まず、コロナだと確定するのがPCR検査以外現状ありません。
しかしPCRですら間違いはあります(例えば適切なサンプルではない、別の配列を誤認する、そもそもPCR自体が低確率で複製エラー起こす、など)
なので、症状を加味して複合的に判断するわけなので
初期症状と検査結果だけではコロナと断定できない
というわけです。
ならこの表上辺である、「真の状態」は現状判定できないんですね
じゃあたくさん検査して、データ集めてけばいいじゃん、と思うかもしれませんがここでもう一つ問題がでてきます
「有病率」:検査した人のうち、何パーセントが病気を持っているか?
これです
陽性的中率、ひいては(未知の疾患の)感度特異度を確定させるために重要になってきます
一般に、有病率が低いと、陽性的中率は下がるといわれています(コロナウイルス感染の現状はまさにこの状況)
なんでかというと、
有病率が低い
→本当に病気の人が少ない
→偽陽性が大量に発生する
からですね
現状の日本では、決してコロナが大量に蔓延してるとはいいがたいです。あくまでチラホラニュースにでる程度。
この状況で検査をすると、上記の理由で大量に偽陽性が発生することになります
これをどう補正するか。
有病率が高いと思われる患者をなるべくピックアップして検査する
ことです
これが、国でいう
「発熱・咳が長期間続いてる人」「コロナ感染者への濃厚な暴露履歴がある」
ってことです。
症状少ない人が検査を受けたとこで、自称コロナ陽性が大量に発生して余計な混乱を産むし、役に立たないデータが増えるだけなんですね
有意義なデータを持つ患者を集中的に検査し、データを収集する。それによって得た感度・特異度をもってはじめて軽症患者など有病率の低い人たちへ適応できるようになるのです
なんにせよ、疫学というのは統計だよりです。
新規の感染症はその統計がまっさらな状態です。
そして、統計がまっさらということは検査はまったく信用できないものなんです
これだけは伝えたかった
一応はそういう勉強してたしね
だた、自分の理解不足や情報不足でミスがあったらごめんなさい
でも大筋は間違っていないはず
さて、長々と書いてしまうので、さっと危険性のみわかりやすいページ探したのでみたいかたはこれを
ttps://www.gohongi-clinic.com/k_blog/3873/
あと同じ内容がさっくりわかる漫画の画像
ttps://mobile.twitter.com/puropera44/status/1232661522184192006
(ぴんとこなーす さんのtwitterより。無許可だけど勘弁してクレメンス)
ここではそもそもなんでそうなるのか、国が検査するといった人たちはどういう意図をもって検査してるのか、を語っていきます
まず、前提として
検査で陽性と出たからと言って、100%その病気だと確定していません
人間がやることだし、そもそも生物を検査するものすべてのテストにいえますが100%にはならんのです
じゃあどうやってその「あやふやな検査結果」を評価していくかというと、画像にのせたような考えでその正確性を推察していくわけです
真陽性 偽陽性などは名前の通りなので割愛。それ以外のワードをざっくり説明すると
「感度」 病気の人を何パーセント発見できる検査か
「特異度」 病気じゃないと何パーセントで断言できるか
「陽性的中率」 検査で陽性といわれた人のうち何人が病気だったか
「陰性的中率」 検査で陰性といわれた人のうち何人が病気じゃなかったか
ってことです。
さて、では現状のコロナ感染症では、これらのうちどれがわかっているでしょう
答えはどれもわかっていません
いや、正確にはある程度は出してるかもしれませんけど、「信頼おけるデータ」かというと間違いなくNOでしょう
まず、コロナだと確定するのがPCR検査以外現状ありません。
しかしPCRですら間違いはあります(例えば適切なサンプルではない、別の配列を誤認する、そもそもPCR自体が低確率で複製エラー起こす、など)
なので、症状を加味して複合的に判断するわけなので
初期症状と検査結果だけではコロナと断定できない
というわけです。
ならこの表上辺である、「真の状態」は現状判定できないんですね
じゃあたくさん検査して、データ集めてけばいいじゃん、と思うかもしれませんがここでもう一つ問題がでてきます
「有病率」:検査した人のうち、何パーセントが病気を持っているか?
これです
陽性的中率、ひいては(未知の疾患の)感度特異度を確定させるために重要になってきます
一般に、有病率が低いと、陽性的中率は下がるといわれています(コロナウイルス感染の現状はまさにこの状況)
なんでかというと、
有病率が低い
→本当に病気の人が少ない
→偽陽性が大量に発生する
からですね
現状の日本では、決してコロナが大量に蔓延してるとはいいがたいです。あくまでチラホラニュースにでる程度。
この状況で検査をすると、上記の理由で大量に偽陽性が発生することになります
これをどう補正するか。
有病率が高いと思われる患者をなるべくピックアップして検査する
ことです
これが、国でいう
「発熱・咳が長期間続いてる人」「コロナ感染者への濃厚な暴露履歴がある」
ってことです。
症状少ない人が検査を受けたとこで、自称コロナ陽性が大量に発生して余計な混乱を産むし、役に立たないデータが増えるだけなんですね
有意義なデータを持つ患者を集中的に検査し、データを収集する。それによって得た感度・特異度をもってはじめて軽症患者など有病率の低い人たちへ適応できるようになるのです
なんにせよ、疫学というのは統計だよりです。
新規の感染症はその統計がまっさらな状態です。
そして、統計がまっさらということは検査はまったく信用できないものなんです
これだけは伝えたかった
Arenaミシックポイントなんちゃら
2020年3月1日 Magic: The Gathering
なにもらえるか興味ないけど一応もらえるものはもらいに行く
ついでに勝率もメモってく
デッキはジャンドフード。リストは右。直前30分で作った
理由は青白コンと赤単にメインからきっちり勝てると想定してるから。創案、ランプは無理気味
メインは青白と赤単双方に腐らないパーツによせて採用
やる気ないし酒飲みながらだから試合経過割愛
6-3で終了
勝ち
赤単×2
青白×2
ティムールアドベンチャー×2
負け
スゥルタイ除去アドコン
赤単
ジェスカイPW創案
赤単取りこぼし以外予想通りすぎる
ゲームをしてて自分の予想を超えないのやっぱつまらんと思うんだがなぁ
思ったよりパーミッション系に当たらず、ミッドレンジ系にあたったのが不運。
メタの読み違いって言われても正直この環境困るんだけどなぁ。パーミッション系が弱いわけじゃなし
俺は折れてしまったけど、予想以上のブレイクスルー起こって欲しいなぁ
ついでに勝率もメモってく
デッキはジャンドフード。リストは右。直前30分で作った
理由は青白コンと赤単にメインからきっちり勝てると想定してるから。創案、ランプは無理気味
メインは青白と赤単双方に腐らないパーツによせて採用
やる気ないし酒飲みながらだから試合経過割愛
6-3で終了
勝ち
赤単×2
青白×2
ティムールアドベンチャー×2
負け
スゥルタイ除去アドコン
赤単
ジェスカイPW創案
赤単取りこぼし以外予想通りすぎる
ゲームをしてて自分の予想を超えないのやっぱつまらんと思うんだがなぁ
思ったよりパーミッション系に当たらず、ミッドレンジ系にあたったのが不運。
メタの読み違いって言われても正直この環境困るんだけどなぁ。パーミッション系が弱いわけじゃなし
俺は折れてしまったけど、予想以上のブレイクスルー起こって欲しいなぁ
コロナのニュース見て思うこと
2020年2月29日 日常 コメント (9)やっぱりメインは荒れそうだからひみつに
あと、流石にしばらくはテーブル挟んでのカードゲームは無理ですね
エアロゾル感染ってことは唾(かなりの時間微小な粒子が浮遊することになる)なんかが一番リスクで、テーブル挟んで対面しかつ常に対話し数十分過ごすカードゲームなんてリスクのまっただなか
残念ながらこの状況でやるのは正気の沙汰じゃないです
お互いマスクつければいいかっていうとそういう話でもなく
「ウイルス感染防止に対するマスクの有効性」は「ウイルスなどが呼吸や気流にのって拡散するのを防ぐ」だけ
なんで、至近距離かつ直接対話する(その方向に息を吐いてる)ときに普通のサージカルマスクが効果が十分にあるとは思えません
サージカルマスクじゃなくN95マスクなら効果ありそうだけど、N95マスクしながらモノ考えたり活動するぐらいなら僕はやらねっす
・・・ほんとあれつけて動ける人すごいよね。結核とかの隔離病棟で働いてる人すげーわマジ
というわけでまぁしばらくは自粛しましょうみなさん。いや本当に残念なんだけどさ
それでもやりたいって人。気持ちわからんでもないけどマスクつけてるからと油断せずに、ゲームごとにうがい手洗いすること。水分補給と飴などで喉の湿度を保つことをお勧めします
あと、流石にしばらくはテーブル挟んでのカードゲームは無理ですね
エアロゾル感染ってことは唾(かなりの時間微小な粒子が浮遊することになる)なんかが一番リスクで、テーブル挟んで対面しかつ常に対話し数十分過ごすカードゲームなんてリスクのまっただなか
残念ながらこの状況でやるのは正気の沙汰じゃないです
お互いマスクつければいいかっていうとそういう話でもなく
「ウイルス感染防止に対するマスクの有効性」は「ウイルスなどが呼吸や気流にのって拡散するのを防ぐ」だけ
なんで、至近距離かつ直接対話する(その方向に息を吐いてる)ときに普通のサージカルマスクが効果が十分にあるとは思えません
サージカルマスクじゃなくN95マスクなら効果ありそうだけど、N95マスクしながらモノ考えたり活動するぐらいなら僕はやらねっす
・・・ほんとあれつけて動ける人すごいよね。結核とかの隔離病棟で働いてる人すげーわマジ
というわけでまぁしばらくは自粛しましょうみなさん。いや本当に残念なんだけどさ
それでもやりたいって人。気持ちわからんでもないけどマスクつけてるからと油断せずに、ゲームごとにうがい手洗いすること。水分補給と飴などで喉の湿度を保つことをお勧めします
テーロスマッチドラフト感想
2020年2月16日 Magic: The Gatheringはじめポシャりまくってたけど、なんとか軌道に乗り始めた
今期分のカードも無事コンプリート出来そう
というわけでテーロス環境の感想。あくまでアリーナ基準なのが残念だが
あとプレイヤーズツアー見てないからそこらへんと乖離はあるかも。まぁアリーナドラフトの話だしどっちにしろ乖離はあるが。BO3としても
・何が強いかよくわからん
早速だけど、よくわからん。
というのも、速攻系のデッキもどっしり系のデッキも平等に強いから
たいていはどっちにしたいってのがあるものだが、今回は結構均等な感じがある
コモンだけで見たツートップは個人的に
「黒緑脱出」と「赤白英雄」
赤青フラッシュや赤黒サクリファイスはアンコモンにパワーを依存してる感じがすごいのでカット。まぁアンコモンとれれば上と同レベルだとは思うけど。あと引き強おじさんなら赤黒サクリファイスはもっと上位
これが個人的なツートップ。遅いやつと速い奴が同レベルで強いから何がいいのかよくわからんことになる
まぁサイドボード含めてピックするときは両方にある程度触れるようにした方が無難。要するに継戦能力(もしくは墓地対策)と、高速アグロ対策は一応見といたほうがいい
・強い色
あまりこの概念は好きではないが、あえて強い色を言えとなったら間違いなく黒が強い。生物、アド、除去、全てがそろってる
しいて言えば置物に触れないってのはあるが誤差。どうせ普通の除去でも触れることの方が多い
なので、はじめてこの環境をやるなら黒を中心にピックを観察したほうがいい、とは思う。そのうえでベストパートナーは緑。脱出に性能がいいやつが多いし、墓地肥やしにも一貫性が持てる
そのうえでよくわからんながら実は強かった白について
いや、白自体は微妙なんだよね。黒単と違って、白単とか組むとめっちゃ弱いと思う
ただトークンの戦略はこの環境下でかなり軸がずれてて強い。ラッパのような全体強化こそないものの、英雄をうまく使いまわすことで継続的に打点があげていける
特に群れの英雄(競技会の英雄)+炎の恩寵による疑似ラッパ+ブロック制限は思ったよりも汎用性が高い。それが白赤を推す理由(まぁイロアスの恩寵持ってくるヘリオッドの巡礼者強いとか、普通にアンコモンがこの戦術サポートしてるとかもあるが)
ただバランスとりは難しい。幸い赤にドローサポートは多いけど、それでもどれかのパーツを引かなくて、という状況にはなる。まぁトークンラッパデッキあるあるなんだけど
どっちかっていうと赤が強いって話かこれだと。
でも赤だけだと「カードが強くてシナジーが弱い」白だとその逆で
黒単と違ってこいつらは単色だとそんなに強く感じないのよな
・青と緑について
緑は普通。なんというか、大変に普通。
緑だけだと墓地肥やせなくて脱出がいかせないので、青か黒と組んでやると強くなれる。でもやっぱり普通
青は正直今回最弱色だと思う(あくまでリミテッド基準、コモン基準だが)
壁飛行戦術するにしても飛行のクロックが思ったより貧弱だし、壁の性能もこの環境に見合ったものとは思えない
自分戻せない送還も弱いしなぁ
※読み直すと否定意見しか書いてなかったので。サポート・アンコモン以上の戦術までみれば青のいいところは結構あるけど、結局ピック点数的に「高い」戦術なので狙ってやりにくいため、メインカラーとしては弱い
総評
・黒と緑をベースにピックしていって、そのうえで色を足していく感じがとりあえずまぁ無難。単色でもそこそこのものになるから大きくは崩れない
・シナジー系のアグロ狙いとしては、白か赤ベースになる。環境最強のアグロはトークン+英雄狙いなので、その都合白赤がベストになりがち。しかし戦略の方向によっては他の色の組み合わせでもよい
・遅くてじっくり脱出、早くてトークンで速攻殴り、両方の戦略があるのでピックは意識して。特に対脱出は意識していないととりにくいので注意
・脱出、英雄以外のシナジーは正直コモンで成立しているとは思えない。アンコモンの様子を見てから向かっていくのが吉
今期分のカードも無事コンプリート出来そう
というわけでテーロス環境の感想。あくまでアリーナ基準なのが残念だが
あとプレイヤーズツアー見てないからそこらへんと乖離はあるかも。まぁアリーナドラフトの話だしどっちにしろ乖離はあるが。BO3としても
・何が強いかよくわからん
早速だけど、よくわからん。
というのも、速攻系のデッキもどっしり系のデッキも平等に強いから
たいていはどっちにしたいってのがあるものだが、今回は結構均等な感じがある
コモンだけで見たツートップは個人的に
「黒緑脱出」と「赤白英雄」
赤青フラッシュや赤黒サクリファイスはアンコモンにパワーを依存してる感じがすごいのでカット。まぁアンコモンとれれば上と同レベルだとは思うけど。あと引き強おじさんなら赤黒サクリファイスはもっと上位
これが個人的なツートップ。遅いやつと速い奴が同レベルで強いから何がいいのかよくわからんことになる
まぁサイドボード含めてピックするときは両方にある程度触れるようにした方が無難。要するに継戦能力(もしくは墓地対策)と、高速アグロ対策は一応見といたほうがいい
・強い色
あまりこの概念は好きではないが、あえて強い色を言えとなったら間違いなく黒が強い。生物、アド、除去、全てがそろってる
しいて言えば置物に触れないってのはあるが誤差。どうせ普通の除去でも触れることの方が多い
なので、はじめてこの環境をやるなら黒を中心にピックを観察したほうがいい、とは思う。そのうえでベストパートナーは緑。脱出に性能がいいやつが多いし、墓地肥やしにも一貫性が持てる
そのうえでよくわからんながら実は強かった白について
いや、白自体は微妙なんだよね。黒単と違って、白単とか組むとめっちゃ弱いと思う
ただトークンの戦略はこの環境下でかなり軸がずれてて強い。ラッパのような全体強化こそないものの、英雄をうまく使いまわすことで継続的に打点があげていける
特に群れの英雄(競技会の英雄)+炎の恩寵による疑似ラッパ+ブロック制限は思ったよりも汎用性が高い。それが白赤を推す理由(まぁイロアスの恩寵持ってくるヘリオッドの巡礼者強いとか、普通にアンコモンがこの戦術サポートしてるとかもあるが)
ただバランスとりは難しい。幸い赤にドローサポートは多いけど、それでもどれかのパーツを引かなくて、という状況にはなる。まぁトークンラッパデッキあるあるなんだけど
どっちかっていうと赤が強いって話かこれだと。
でも赤だけだと「カードが強くてシナジーが弱い」白だとその逆で
黒単と違ってこいつらは単色だとそんなに強く感じないのよな
・青と緑について
緑は普通。なんというか、大変に普通。
緑だけだと墓地肥やせなくて脱出がいかせないので、青か黒と組んでやると強くなれる。でもやっぱり普通
青は正直今回最弱色だと思う(あくまでリミテッド基準、コモン基準だが)
壁飛行戦術するにしても飛行のクロックが思ったより貧弱だし、壁の性能もこの環境に見合ったものとは思えない
自分戻せない送還も弱いしなぁ
※読み直すと否定意見しか書いてなかったので。サポート・アンコモン以上の戦術までみれば青のいいところは結構あるけど、結局ピック点数的に「高い」戦術なので狙ってやりにくいため、メインカラーとしては弱い
総評
・黒と緑をベースにピックしていって、そのうえで色を足していく感じがとりあえずまぁ無難。単色でもそこそこのものになるから大きくは崩れない
・シナジー系のアグロ狙いとしては、白か赤ベースになる。環境最強のアグロはトークン+英雄狙いなので、その都合白赤がベストになりがち。しかし戦略の方向によっては他の色の組み合わせでもよい
・遅くてじっくり脱出、早くてトークンで速攻殴り、両方の戦略があるのでピックは意識して。特に対脱出は意識していないととりにくいので注意
・脱出、英雄以外のシナジーは正直コモンで成立しているとは思えない。アンコモンの様子を見てから向かっていくのが吉
晴れる屋記事「メタゲームの山々」
2020年2月12日 Magic: The Gatheringhttps://article.hareruyamtg.com/article/36742/
なかなかいい記事だったので紹介と、俺から+αを
幸運にも、テーブルで調整できるチームがいるような人にやって欲しいのは
「手札を公開して対戦すること」
これ。
昔友人とテーブルでできていたころはしばしばやっていて、このやり方は極めて有効だと思っている
例えば、記事にある
>>こういうときに異議の出どころは重大だ。プレイテストで起こりがちなこととして、あなたは「つまらない構築済みデッキのような定番デッキ」相手に、調整チームの「超秘密兵器デッキ」を試したい。でも一緒にやっている友人は、あなた以上に超秘密兵器デッキに期待していてそのデッキに強くあってほしいと思っている。その友人は仕方なくつまらない定番デッキの方を使ってくれるが実際に使ったことがなく、やっていて楽しいとも思っていないから、そのデッキの100%の力を引き出せない。だから彼らはそのデッキをうまく使えないし、マッチアップは実際よりも超秘密兵器デッキにとって有利なように感じられるものだ。
これは手札公開勝負によってかなり軽減される。なぜなら
「それが上振れなのか下振れなのか」
「そのプレイは本当に正解なのか。やられて嫌なプレイなのか」
をお互いの視点によって監視することができるから
プレイミスはやられる側こそが指摘できるものではあるが(~するのがいい、より~されたら嫌だった、のほうがはるかに判断が簡単)、しかし手札などの非公開情報があると発言しにくくなる。それを解消することができる
また、サイド後でもこの手法は有能であり
上振れ下振れってのはサイド後は特に判断が難しい。なぜなら過剰/過少なサイドボードという結果論的な判断が出てくるから
例えば対墓地利用に対し、「墓地対策ひきすぎて自分の動きができず、ゲームが長引き負けた」という経験は誰にでもあると思う。
しかしそれは果たして上振れだったのか下振れだったのか?サイドボードを引くことは上振れだが、勝ちにつながらなかったのは下振れだ
ここで大事なのは果たして「何枚目の墓地対策まで有効な手札だったのか」を判断することであり、これは双方の情報が公開されていないとはっきりわからない。
わかりやすい例として墓地対策を例にあげたが、除去にも同じことが言える
どれぐらい自分の動きを残すのか?どこからが無駄か?を一方の情報のみで判断するのは困難。だからサイドボードの難易度は高いんだけど
サイドのインアウト自体も見せることは有効。このカードは嫌なのに、っていうのは対戦相手こそが詳しいもの。そのうえで抜くべきだ、っていう意見を持てるかは重要
正直、この手法に欠点らしい欠点はないので(あえて言うならその後に手札非公開のゲームで練習する二度手間が欠点か?)チームで調整してる人にはやってみてほしい。可能ならギャラリーを2人ぐらい用意して4人でディスカッションしながらプレイするとより効果的だと思う
なかなかいい記事だったので紹介と、俺から+αを
幸運にも、テーブルで調整できるチームがいるような人にやって欲しいのは
「手札を公開して対戦すること」
これ。
昔友人とテーブルでできていたころはしばしばやっていて、このやり方は極めて有効だと思っている
例えば、記事にある
>>こういうときに異議の出どころは重大だ。プレイテストで起こりがちなこととして、あなたは「つまらない構築済みデッキのような定番デッキ」相手に、調整チームの「超秘密兵器デッキ」を試したい。でも一緒にやっている友人は、あなた以上に超秘密兵器デッキに期待していてそのデッキに強くあってほしいと思っている。その友人は仕方なくつまらない定番デッキの方を使ってくれるが実際に使ったことがなく、やっていて楽しいとも思っていないから、そのデッキの100%の力を引き出せない。だから彼らはそのデッキをうまく使えないし、マッチアップは実際よりも超秘密兵器デッキにとって有利なように感じられるものだ。
これは手札公開勝負によってかなり軽減される。なぜなら
「それが上振れなのか下振れなのか」
「そのプレイは本当に正解なのか。やられて嫌なプレイなのか」
をお互いの視点によって監視することができるから
プレイミスはやられる側こそが指摘できるものではあるが(~するのがいい、より~されたら嫌だった、のほうがはるかに判断が簡単)、しかし手札などの非公開情報があると発言しにくくなる。それを解消することができる
また、サイド後でもこの手法は有能であり
上振れ下振れってのはサイド後は特に判断が難しい。なぜなら過剰/過少なサイドボードという結果論的な判断が出てくるから
例えば対墓地利用に対し、「墓地対策ひきすぎて自分の動きができず、ゲームが長引き負けた」という経験は誰にでもあると思う。
しかしそれは果たして上振れだったのか下振れだったのか?サイドボードを引くことは上振れだが、勝ちにつながらなかったのは下振れだ
ここで大事なのは果たして「何枚目の墓地対策まで有効な手札だったのか」を判断することであり、これは双方の情報が公開されていないとはっきりわからない。
わかりやすい例として墓地対策を例にあげたが、除去にも同じことが言える
どれぐらい自分の動きを残すのか?どこからが無駄か?を一方の情報のみで判断するのは困難。だからサイドボードの難易度は高いんだけど
サイドのインアウト自体も見せることは有効。このカードは嫌なのに、っていうのは対戦相手こそが詳しいもの。そのうえで抜くべきだ、っていう意見を持てるかは重要
正直、この手法に欠点らしい欠点はないので(あえて言うならその後に手札非公開のゲームで練習する二度手間が欠点か?)チームで調整してる人にはやってみてほしい。可能ならギャラリーを2人ぐらい用意して4人でディスカッションしながらプレイするとより効果的だと思う
もう適当に遊んでるだけなんだけど、結構ハァ?ってなる操作ミスがあるので
・手札が大量にあるとめっちゃ見にくい+クリックしにくい
いちいち重ねて持つ上に、カーソル合わせると拡大する仕様のせいで手札20枚ぐらいあると何あるか把握するのきつい+クリックするといちいち拡大するせいでなれるまで誤操作しやすい
何回それのせいでミスったか・・・
誤クリックはともかく、スクライからのドローでトップデッキが必要なときや、信心数がシビアな時は事実上時間内に正確なプレイするのは無理
まぁそんだけ大量にドローしてれば逆説的にテキトーでもチェインするのでレアケースではあるけど、それでもレアケースいつ来るかわからん以上勝てた試合を落とすこともあってぐぬる
・コントロールおすだけじゃ使う色マナたまにミスってくる
アーティファクト限定マナがあったり、タッチで色マナ使ってると使う色マナを指定するときが大変
色マナならまだしも、ファクト限定マナとか優先的に使って当たり前なのに青マナが大量にあるときだとファクトマナをたまに残してくる。はあああああ?ってなる
そのせいで青終焉X=10に届かないで負けることもしばしば
ンゴゴゴゴゴ
・テフェリー下のニクスの睡蓮の挙動
あのね、テフェリーさんはマナ能力はとめないんですよ?
だから相手の除去対応でニクスからマナ出せば、一回は除去あっても信心損せずにだせるんですよ?本当は
アリーナさん「おっ、相手にテフェリーさんおるやんけ!除去に対応するもんはないな!」→マナ出さずに信心消滅して10マナぐらい損して負け
んああああああああああなめとんのかああああああああ
これの何がクソって、相手が除去持ってるかわからない以上、こっちは常にフルコン状態にしないといけないってこと
持ってなかったらフルコンし損だよなめとんのか!
いやね、デッキ弱くて負けはしゃーないよ。(案外そこそこ勝てるけど)
でもね、ほんとこういうのはやめてね
※あ、タッサの介入をためしました。結論としてはXドロー8枚あってフクロウみたいなアドソースあるデッキで介入はちょっと重すぎたわ。普通に選択のが使いやすい
カウンターを自然にいれられるのは魅力的なんだがなー
・手札が大量にあるとめっちゃ見にくい+クリックしにくい
いちいち重ねて持つ上に、カーソル合わせると拡大する仕様のせいで手札20枚ぐらいあると何あるか把握するのきつい+クリックするといちいち拡大するせいでなれるまで誤操作しやすい
何回それのせいでミスったか・・・
誤クリックはともかく、スクライからのドローでトップデッキが必要なときや、信心数がシビアな時は事実上時間内に正確なプレイするのは無理
まぁそんだけ大量にドローしてれば逆説的にテキトーでもチェインするのでレアケースではあるけど、それでもレアケースいつ来るかわからん以上勝てた試合を落とすこともあってぐぬる
・コントロールおすだけじゃ使う色マナたまにミスってくる
アーティファクト限定マナがあったり、タッチで色マナ使ってると使う色マナを指定するときが大変
色マナならまだしも、ファクト限定マナとか優先的に使って当たり前なのに青マナが大量にあるときだとファクトマナをたまに残してくる。はあああああ?ってなる
そのせいで青終焉X=10に届かないで負けることもしばしば
ンゴゴゴゴゴ
・テフェリー下のニクスの睡蓮の挙動
あのね、テフェリーさんはマナ能力はとめないんですよ?
だから相手の除去対応でニクスからマナ出せば、一回は除去あっても信心損せずにだせるんですよ?本当は
アリーナさん「おっ、相手にテフェリーさんおるやんけ!除去に対応するもんはないな!」→マナ出さずに信心消滅して10マナぐらい損して負け
んああああああああああなめとんのかああああああああ
これの何がクソって、相手が除去持ってるかわからない以上、こっちは常にフルコン状態にしないといけないってこと
持ってなかったらフルコンし損だよなめとんのか!
いやね、デッキ弱くて負けはしゃーないよ。(案外そこそこ勝てるけど)
でもね、ほんとこういうのはやめてね
※あ、タッサの介入をためしました。結論としてはXドロー8枚あってフクロウみたいなアドソースあるデッキで介入はちょっと重すぎたわ。普通に選択のが使いやすい
カウンターを自然にいれられるのは魅力的なんだがなー
ブロック構築やってたからパっと組んだやつ
数回スタンダードで回して、ちょい調整していったらまぁサクっと4-0したので
いつも思うがこの手のイベントは「スタンダードじゃできないけど次点程度には強いアイディア」を使いまわすだけで楽に勝てていい
今回はおそらくカードリスト出た瞬間、結構な人が考えたであろう(というか製作者によってデザインされていたであろうもの)
アフィミア+ティマレット英雄譚
憎しみの幻霊+除去オーラ
を組み合わせてまとめたもの。スタンでもまぁそこそこは通用するだろうけど、幻霊が飲んクリーチャー相手には機能しなかったりなどの理由から使われていないけどブロックなら通用するだろうと
スタンで何回かテストしたけどぶっちゃけちゃんとシナジーが機能する相手なら普通に一線級(メインエルズペスの悪夢は正直スタンだと卑怯な気もするけど)
とりあえず遊びたいけど何組むか悩んでる人はレア8枚だけで組めるので使ってみてはどうか
影槍加えると10枚だけど、ぶっちゃけなくてもいい。黒お告げ4でもいいと思う。まぁ黒お告げ4だと手札に余りそうだから日和っただけで、アフィミアを常に維持したいデッキなのと墓地を肥やす都合、生物16でも黒お告げは割とありなので
リストはこの日記の一番下に置いときます
クエスト用に他の色でもお手軽単色デッキ考えようとしたけど、存外組みにくい
他色化したほうが強そうなんだよね、ほかの色
青単信心セルフLO現状
タッチ白してテフェリー足しました結局。白マナ10だけどまぁなんとかなるっしょ
いうほど弱くはなくて、ランクが「下がらない程度」には勝てる。BO1だし、茶破壊に弱すぎるのでBO3だとアグレッシブサイド考えないといけないが
たぶん夢さらいとかペス英雄譚いれたミッドレンジ化させるんだろうなぁ真面目にやるなら
テフェリーでの予想外のメリットとしては、青終焉X=10以上で浮いた土地5マナで、盤面にあるアンタップ手段をテフェリーでバウンス+即使用が可能なところ
ほか、特定のクソメタされてる置物やリングなどのメインから入りやすい茶除去、通りさえすれば対カウンター、の対策とまぁ必要な要素満載なのでまぁ強いよね
やテ糞
※追記
BO3用試作。
夢さらい青白タップアウトにサイド後変貌する
信託者3orサヒーリ3→夢さらい2平地1
ニクス4監視者4青終焉4→それ以外の4パーツ
がサイドプランの基本
問題点
・メレティス採用の都合、白マナがやばいことになってる。そのせいで青青青でたまに苦戦する。
でもメレティス以外に初動+サイドアウトしない+フクロウのヒット率をこなすやつはない。一番最後が重要。
タップアウトの都合土地は伸ばしたいし、フクロウを生かせないと強みもない。フクロウ+ペス英雄譚がサイド後のタップアウトデッキの肝だし
→キオーラ英雄譚をフィニッシュにすえればフクロウを生かせるけど、今度はペス英雄譚とシナジーしない。タッサ関係のシナジーを据える?タッサの汎用性が低いからそれも無理か
・サヒーリがコンボプランとしてはやはり弱い。フクロウのことも考えるとキーが安定だし、キーさえ場にあればボード無視したニクストップデッキ→勝利があるのはでかい。しかしサヒーリ3→キー3にすると、対コントロール系統プランにコンボプランを抜きながらも信託者を入れざるを得なくなる。さすがに力不足を感じる
・結局のところ最終的な問題点はフクロウを使う重いデッキ、の強さ
黒単アグロ
デッキ
4 ぬかるみの捕縛 (THB) 106
4 騒音のアフィミア (THB) 84
4 死より選ばれしティマレット (THB) 119
4 憎しみの幻霊 (THB) 101
4 エルズペスの悪夢 (THB) 91
4 ティマレット、死者を呼び出す (THB) 118
4 ぬかるみのトリトン (THB) 105
4 モーギスの好意 (THB) 107
20 沼 (ANA) 58
4 死の国への引き込み (THB) 89
2 死者の神のお告げ (THB) 110
2 影槍 (THB) 236
サイドボード
1 避け難い最期 (THB) 102
1 悪夢の番人 (THB) 108
1 死者の神のお告げ (THB) 110
1 苦悶の悔恨 (THB) 83
1 荒涼とした心のエレボス (THB) 93
数回スタンダードで回して、ちょい調整していったらまぁサクっと4-0したので
いつも思うがこの手のイベントは「スタンダードじゃできないけど次点程度には強いアイディア」を使いまわすだけで楽に勝てていい
今回はおそらくカードリスト出た瞬間、結構な人が考えたであろう(というか製作者によってデザインされていたであろうもの)
アフィミア+ティマレット英雄譚
憎しみの幻霊+除去オーラ
を組み合わせてまとめたもの。スタンでもまぁそこそこは通用するだろうけど、幻霊が飲んクリーチャー相手には機能しなかったりなどの理由から使われていないけどブロックなら通用するだろうと
スタンで何回かテストしたけどぶっちゃけちゃんとシナジーが機能する相手なら普通に一線級(メインエルズペスの悪夢は正直スタンだと卑怯な気もするけど)
とりあえず遊びたいけど何組むか悩んでる人はレア8枚だけで組めるので使ってみてはどうか
影槍加えると10枚だけど、ぶっちゃけなくてもいい。黒お告げ4でもいいと思う。まぁ黒お告げ4だと手札に余りそうだから日和っただけで、アフィミアを常に維持したいデッキなのと墓地を肥やす都合、生物16でも黒お告げは割とありなので
リストはこの日記の一番下に置いときます
クエスト用に他の色でもお手軽単色デッキ考えようとしたけど、存外組みにくい
他色化したほうが強そうなんだよね、ほかの色
青単信心セルフLO現状
タッチ白してテフェリー足しました結局。白マナ10だけどまぁなんとかなるっしょ
いうほど弱くはなくて、ランクが「下がらない程度」には勝てる。BO1だし、茶破壊に弱すぎるのでBO3だとアグレッシブサイド考えないといけないが
たぶん夢さらいとかペス英雄譚いれたミッドレンジ化させるんだろうなぁ真面目にやるなら
テフェリーでの予想外のメリットとしては、青終焉X=10以上で浮いた土地5マナで、盤面にあるアンタップ手段をテフェリーでバウンス+即使用が可能なところ
ほか、特定のクソメタされてる置物やリングなどのメインから入りやすい茶除去、通りさえすれば対カウンター、の対策とまぁ必要な要素満載なのでまぁ強いよね
やテ糞
※追記
BO3用試作。
夢さらい青白タップアウトにサイド後変貌する
信託者3orサヒーリ3→夢さらい2平地1
ニクス4監視者4青終焉4→それ以外の4パーツ
がサイドプランの基本
問題点
・メレティス採用の都合、白マナがやばいことになってる。そのせいで青青青でたまに苦戦する。
でもメレティス以外に初動+サイドアウトしない+フクロウのヒット率をこなすやつはない。一番最後が重要。
タップアウトの都合土地は伸ばしたいし、フクロウを生かせないと強みもない。フクロウ+ペス英雄譚がサイド後のタップアウトデッキの肝だし
→キオーラ英雄譚をフィニッシュにすえればフクロウを生かせるけど、今度はペス英雄譚とシナジーしない。タッサ関係のシナジーを据える?タッサの汎用性が低いからそれも無理か
・サヒーリがコンボプランとしてはやはり弱い。フクロウのことも考えるとキーが安定だし、キーさえ場にあればボード無視したニクストップデッキ→勝利があるのはでかい。しかしサヒーリ3→キー3にすると、対コントロール系統プランにコンボプランを抜きながらも信託者を入れざるを得なくなる。さすがに力不足を感じる
・結局のところ最終的な問題点はフクロウを使う重いデッキ、の強さ
黒単アグロ
デッキ
4 ぬかるみの捕縛 (THB) 106
4 騒音のアフィミア (THB) 84
4 死より選ばれしティマレット (THB) 119
4 憎しみの幻霊 (THB) 101
4 エルズペスの悪夢 (THB) 91
4 ティマレット、死者を呼び出す (THB) 118
4 ぬかるみのトリトン (THB) 105
4 モーギスの好意 (THB) 107
20 沼 (ANA) 58
4 死の国への引き込み (THB) 89
2 死者の神のお告げ (THB) 110
2 影槍 (THB) 236
サイドボード
1 避け難い最期 (THB) 102
1 悪夢の番人 (THB) 108
1 死者の神のお告げ (THB) 110
1 苦悶の悔恨 (THB) 83
1 荒涼とした心のエレボス (THB) 93
青単信心セルフLO 3
2020年1月28日 Magic: The Gathering コメント (5)
テキトーに回す分には楽しくてついついやってしまう
たぶん最終回。新しいアイディアでたり、ガチでBO3に調整しだしたらまた書くかもしれんけど
とりあえず画像一番上に「コンボを決めるのに最低限必要なパーツとその代替物」
2番目に「現状のコンボ決めるだけ考えているリスト」を載せる。これはコピペ用を日記の最後に置いておこう
基礎の動きは、ニクスの睡蓮を置いて信心を稼ぎつつアンタップして大量のマナをだし「次のアンタップのマナを残して」大量にドロー、の手順を繰り返し(といってもだいたい2回で終わる)最終的にタッサの信託者で勝利する
という流れ
コンボで勝ち切るのに最低限必要なパーツについては、実に28枚。土地20にするにしてもフリースペースは12枚。多いよぉ
でもぶっちゃけ削るとコンボで勝つのはかなりきつくなる。普通に大量ドローぐらいはできるからどれぐらい拘るかは人次第
・ニクスの睡蓮4
そらそう。素直にでてほしいし、帰ってきてほしい
アンタップ手段や場の状況によってはタップで出したターンに即勝てることもあるけど、やっぱり出して帰ってきたほうが決まりやすい
・タッサの神託者4
再序盤か終盤のみの活躍だから削ってもいいかと思いきや、ライブラリーを掘る量が後半とてつもないので、大量ドローからのアンタップ時にも存外活躍する
特に啓示の終焉で土地4~5浮いたときに、タッサの神託者で大量にライブラリーを掘りキャントリップで即ドローする、の動きはかなり頻繁に行う
信心の効率もあり4だろう
・アンタップ手段8
通路の監視者は信心も稼げるため安定。5枚目以降の補強は(コンボで勝つつもりなら)必要。マナはありすぎて困ることはなく、Xドローは極論大量ドロー時に1枚追加であればよいが、アンタップ手段は複数枚あったらコンボが安定するため複数枚あってもうれしい。まぁ結局両方ひかないとダメなんだけど
多用途の鍵以外にもビヒモスを招くもの、キオーラや崇高な工匠、サヒーリでも可能。伝説なのでそのターン使い切りのコピーになってしまうが、適当なアンタップ状態のファクトをニクスの睡蓮にしよう。どうせ決まればそのまま勝てる
多用途の鍵を採用している理由は、
「秘儀術士のフクロウで持ってこれる」
「大量ドロー時に浮かせるマナが監視者と同じく2マナ。マナを無駄にしない」
がメインの理由。一応次点で名高い武器職人のマナを有効に使える、というのもある
サヒーリやキオーラは大量ドロー時に3マナ浮かせてしまうのでマナ効率が少々悪くなる
とはいえコンボ単独狙いじゃなければそっちにしたほうがいいかも。特にサヒーリ
・Xドロー手段8
このコンセプトを回していて誤算だったのは、大量ドロー時に案外アンタップとドローどちらかがそろわない、ってことが起こること
正直20ドローぐらいじゃ平気で起こる
特に、アンタップ手段は秘儀術士のフクロウで水増しできたりなど回収しやすくはあるが、Xドローは普通に引かなければいけない
なので8枚。ガドウィックは信心のためにX=0でもだすことは多く、また啓示の終焉はX=10以上でマナが帰ってくるのでXを大きくしやすく、また素うちもしやすい。
お互いに大量にひく以外にも役割が持て、普通にパーツを探すためのドローも兼ねるため、たぶんコンボ狙いならこの8枚はゆるがない
・クアドラプルシンボル枠 4
ニクスの睡蓮のみの更地から勝利するにはだいたいこいつの活躍が勝る
極論、信心さえ稼げばなんとかなるのでフクロウじゃなくてもよい
とはいえフクロウがデッキやコンボを安定化させる能力は高いので、マナベースなどの都合がないのならフクロウ推奨だろう
この28枚がデッキの基本。
コンボ中心で追加された残りのやつは
・名高い武器職人
2Tで出すことができる唯一の青いマナ加速。マジでこれしかない
でもこれのおかげで4キルも視野に見えるようになった
・ドロー操作8
タッサの信託者のところでも書いたが、序盤のパーツをそろえる助けだけでなく
中盤のコンボをつなげるためにも強力な動きをする
この2種類。とはいえ必須ではないので、コンボをなんらかの手段で妨害してくる相手にはこの枠を変化させていくことになると思う
具体的には厚かましい借り手や、時を解すものテフェリーなんかは欲しいときは多い
まぁこんな感じ。
最後に、キオーラベースでコンボ狙いになるか作ってみたリストを置いてみるけど完成度は低いかも
サヒーリベースは割とちゃんとしたのも作れそうだからやってみんとなぁ
デッキ
20 島 (THB) 281
4 秘儀術師のフクロウ (ELD) 206
4 タッサの神託者 (THB) 73
4 ニクスの睡蓮 (THB) 235
4 通路の監視者 (ELD) 41
4 老いたる者、ガドウィック (ELD) 48
4 多用途の鍵 (M20) 230
4 啓示の終焉 (WAR) 51
4 名高い武器職人 (M20) 72
4 選択 (ELD) 59
4 海の神のお告げ (THB) 58
たぶん最終回。新しいアイディアでたり、ガチでBO3に調整しだしたらまた書くかもしれんけど
とりあえず画像一番上に「コンボを決めるのに最低限必要なパーツとその代替物」
2番目に「現状のコンボ決めるだけ考えているリスト」を載せる。これはコピペ用を日記の最後に置いておこう
基礎の動きは、ニクスの睡蓮を置いて信心を稼ぎつつアンタップして大量のマナをだし「次のアンタップのマナを残して」大量にドロー、の手順を繰り返し(といってもだいたい2回で終わる)最終的にタッサの信託者で勝利する
という流れ
コンボで勝ち切るのに最低限必要なパーツについては、実に28枚。土地20にするにしてもフリースペースは12枚。多いよぉ
でもぶっちゃけ削るとコンボで勝つのはかなりきつくなる。普通に大量ドローぐらいはできるからどれぐらい拘るかは人次第
・ニクスの睡蓮4
そらそう。素直にでてほしいし、帰ってきてほしい
アンタップ手段や場の状況によってはタップで出したターンに即勝てることもあるけど、やっぱり出して帰ってきたほうが決まりやすい
・タッサの神託者4
再序盤か終盤のみの活躍だから削ってもいいかと思いきや、ライブラリーを掘る量が後半とてつもないので、大量ドローからのアンタップ時にも存外活躍する
特に啓示の終焉で土地4~5浮いたときに、タッサの神託者で大量にライブラリーを掘りキャントリップで即ドローする、の動きはかなり頻繁に行う
信心の効率もあり4だろう
・アンタップ手段8
通路の監視者は信心も稼げるため安定。5枚目以降の補強は(コンボで勝つつもりなら)必要。マナはありすぎて困ることはなく、Xドローは極論大量ドロー時に1枚追加であればよいが、アンタップ手段は複数枚あったらコンボが安定するため複数枚あってもうれしい。まぁ結局両方ひかないとダメなんだけど
多用途の鍵以外にもビヒモスを招くもの、キオーラや崇高な工匠、サヒーリでも可能。伝説なのでそのターン使い切りのコピーになってしまうが、適当なアンタップ状態のファクトをニクスの睡蓮にしよう。どうせ決まればそのまま勝てる
多用途の鍵を採用している理由は、
「秘儀術士のフクロウで持ってこれる」
「大量ドロー時に浮かせるマナが監視者と同じく2マナ。マナを無駄にしない」
がメインの理由。一応次点で名高い武器職人のマナを有効に使える、というのもある
サヒーリやキオーラは大量ドロー時に3マナ浮かせてしまうのでマナ効率が少々悪くなる
とはいえコンボ単独狙いじゃなければそっちにしたほうがいいかも。特にサヒーリ
・Xドロー手段8
このコンセプトを回していて誤算だったのは、大量ドロー時に案外アンタップとドローどちらかがそろわない、ってことが起こること
正直20ドローぐらいじゃ平気で起こる
特に、アンタップ手段は秘儀術士のフクロウで水増しできたりなど回収しやすくはあるが、Xドローは普通に引かなければいけない
なので8枚。ガドウィックは信心のためにX=0でもだすことは多く、また啓示の終焉はX=10以上でマナが帰ってくるのでXを大きくしやすく、また素うちもしやすい。
お互いに大量にひく以外にも役割が持て、普通にパーツを探すためのドローも兼ねるため、たぶんコンボ狙いならこの8枚はゆるがない
・クアドラプルシンボル枠 4
ニクスの睡蓮のみの更地から勝利するにはだいたいこいつの活躍が勝る
極論、信心さえ稼げばなんとかなるのでフクロウじゃなくてもよい
とはいえフクロウがデッキやコンボを安定化させる能力は高いので、マナベースなどの都合がないのならフクロウ推奨だろう
この28枚がデッキの基本。
コンボ中心で追加された残りのやつは
・名高い武器職人
2Tで出すことができる唯一の青いマナ加速。マジでこれしかない
でもこれのおかげで4キルも視野に見えるようになった
・ドロー操作8
タッサの信託者のところでも書いたが、序盤のパーツをそろえる助けだけでなく
中盤のコンボをつなげるためにも強力な動きをする
この2種類。とはいえ必須ではないので、コンボをなんらかの手段で妨害してくる相手にはこの枠を変化させていくことになると思う
具体的には厚かましい借り手や、時を解すものテフェリーなんかは欲しいときは多い
まぁこんな感じ。
最後に、キオーラベースでコンボ狙いになるか作ってみたリストを置いてみるけど完成度は低いかも
サヒーリベースは割とちゃんとしたのも作れそうだからやってみんとなぁ
デッキ
20 島 (THB) 281
4 秘儀術師のフクロウ (ELD) 206
4 タッサの神託者 (THB) 73
4 ニクスの睡蓮 (THB) 235
4 通路の監視者 (ELD) 41
4 老いたる者、ガドウィック (ELD) 48
4 多用途の鍵 (M20) 230
4 啓示の終焉 (WAR) 51
4 名高い武器職人 (M20) 72
4 選択 (ELD) 59
4 海の神のお告げ (THB) 58
青単信心セルフLO 2
2020年1月25日 Magic: The Gathering
クエスト目的のフリプとはいえ結構たくさん回した
盤面ニクス土地4から展開10ドロー→30ドローのワンターン勝利とかかますしやってることは楽しい
コンボ勝ちまで存外はやいのでネクサスほどストレスないので、楽しむ分には十分なデッキ(ただしアリーナの手札管理は20枚をこえたあたりでクッソ見にくい+操作しにくくなってくる)
あと間違いなく「啓示の終焉」を最もうまく使っているデッキなのでそれが好きな人にもおすすめ。こんなにもX=10の土地5アンタップがかみ合うデッキが生まれるとは思わなんだ。コンボ狙いならもう使わないのなんて考えられないレベル
前回からの改善点はキャントリ枠を選択になってるだけ
土地はドローチェイン考えると絞る+軽いキャントリにならざるをえないけど、伸びないのが悩み。土地4は絶対にいるからなぁ。うーん
キャントリ枠は結局選択が安定。テンポもさることながら、タッサの信託者で深くまで掘ってから即ドローしたいシーンはそこそこあるので軽ければ軽いほどよい
ただまぁ当然フリプとはいえ回してたら欠陥は見えるのでいろいろ
・カウンター、ファクト破壊への耐性
当然ながら直球でこっちの嫌なのねらってくる
まぁ帰化やテフェリーはエムリーで復帰できたり、アンタップ手段でニクス出したターンに即勝利できたりで決定打じゃないけど
さすがにカウンターは面倒。ニクスあっても結局大量ドローをうまく通しに行かないといけないし。もうガーゴイルで殴ってかとうかってなるレベル
まぁでもこれは想定内だし、いうほど無理でもない。ちゃんと勝ちたいならフェアリーなり攻め手をいれらばいいだけ
・アショクの消去、静寂をもたらすもの、覆いを割くものナーセット
※地獄界の夢もあった。きついカード多いなー
ナーセットとアショクの消去はしってた
静寂をもたらすものは予想外
というのも、こいつライフリンクだから白単ライフリンクが雑にいれてたりするのが問題。しかも環境的に静寂をもたらすものがそこそこ強いからね。困ったことに
白単自体はそんなに強くないんだけど、たまに交通事故起こす。げんなり
ナーセット、消去に関してはバウンスやある程度の攻め手の確保が要求されてる。
・土地シビア
まぁ上でも書いたけど、土地4は素直に伸びてほしいけど種々の事情から土地20強ぐらいにはしぼりたいんよなぁ。タッサの信託者が土地もってくるので、回らないって程ではないんだけど
一回でも止まると純粋にキルターンが1とまるので、ほかのデッキよりきつくなる要素がでかい。コンボデッキの宿命といえば宿命で、ネクサスもそうだったけど
まわしてて感じたのはこのあたりか。
上2つに関してはテフェリータッチすれば結構解決の目途が見えるあたり、やっぱりテフェリータッチなんかのお
マナきついっていってんのに2色にするのは嫌だけど・・・
まぁなんにせよこのあたりが解決しないとトップメタにはならないのかな
逆に解決したいいリストがでたら見るデッキにもなりうるポテンシャルはあるとは思うんだけど
できるんかなー。必要だと思われるパーツが多すぎて調整が厳しいんだけどどうなることやら
※追記。テフェリー+コンボ特化型試作
盤面ニクス土地4から展開10ドロー→30ドローのワンターン勝利とかかますしやってることは楽しい
コンボ勝ちまで存外はやいのでネクサスほどストレスないので、楽しむ分には十分なデッキ(ただしアリーナの手札管理は20枚をこえたあたりでクッソ見にくい+操作しにくくなってくる)
あと間違いなく「啓示の終焉」を最もうまく使っているデッキなのでそれが好きな人にもおすすめ。こんなにもX=10の土地5アンタップがかみ合うデッキが生まれるとは思わなんだ。コンボ狙いならもう使わないのなんて考えられないレベル
前回からの改善点はキャントリ枠を選択になってるだけ
土地はドローチェイン考えると絞る+軽いキャントリにならざるをえないけど、伸びないのが悩み。土地4は絶対にいるからなぁ。うーん
キャントリ枠は結局選択が安定。テンポもさることながら、タッサの信託者で深くまで掘ってから即ドローしたいシーンはそこそこあるので軽ければ軽いほどよい
ただまぁ当然フリプとはいえ回してたら欠陥は見えるのでいろいろ
・カウンター、ファクト破壊への耐性
当然ながら直球でこっちの嫌なのねらってくる
まぁ帰化やテフェリーはエムリーで復帰できたり、アンタップ手段でニクス出したターンに即勝利できたりで決定打じゃないけど
さすがにカウンターは面倒。ニクスあっても結局大量ドローをうまく通しに行かないといけないし。もうガーゴイルで殴ってかとうかってなるレベル
まぁでもこれは想定内だし、いうほど無理でもない。ちゃんと勝ちたいならフェアリーなり攻め手をいれらばいいだけ
・アショクの消去、静寂をもたらすもの、覆いを割くものナーセット
※地獄界の夢もあった。きついカード多いなー
ナーセットとアショクの消去はしってた
静寂をもたらすものは予想外
というのも、こいつライフリンクだから白単ライフリンクが雑にいれてたりするのが問題。しかも環境的に静寂をもたらすものがそこそこ強いからね。困ったことに
白単自体はそんなに強くないんだけど、たまに交通事故起こす。げんなり
ナーセット、消去に関してはバウンスやある程度の攻め手の確保が要求されてる。
・土地シビア
まぁ上でも書いたけど、土地4は素直に伸びてほしいけど種々の事情から土地20強ぐらいにはしぼりたいんよなぁ。タッサの信託者が土地もってくるので、回らないって程ではないんだけど
一回でも止まると純粋にキルターンが1とまるので、ほかのデッキよりきつくなる要素がでかい。コンボデッキの宿命といえば宿命で、ネクサスもそうだったけど
まわしてて感じたのはこのあたりか。
上2つに関してはテフェリータッチすれば結構解決の目途が見えるあたり、やっぱりテフェリータッチなんかのお
マナきついっていってんのに2色にするのは嫌だけど・・・
まぁなんにせよこのあたりが解決しないとトップメタにはならないのかな
逆に解決したいいリストがでたら見るデッキにもなりうるポテンシャルはあるとは思うんだけど
できるんかなー。必要だと思われるパーツが多すぎて調整が厳しいんだけどどうなることやら
※追記。テフェリー+コンボ特化型試作
青単信心セルフLO
2020年1月22日 Magic: The Gathering コメント (8)
思ったよりちゃんとまわりそうだったから唾をつけておく
オリジナルってわけじゃなく、
https://www.mtggoldfish.com/archetype/standard-u-159671#paper
このリストが重すぎるand初動なさすぎ問題を感じたので
大量ドロー+ニクスアンタップ+マニアック勝利を目指す
これ元にしたっぽい相手は何回かみたけど(たるいから途中で投了してたけど)
エムリー見てない気がする。なんで使わないんだ?ベストマッチだと思うんだが・・・
とりあえず元のリストだとフクロウのヒット率少なすぎアンド高速アグロつらすぎでは?って印象だったので
エムリー+ガーゴイルの採用でいろいろ解決すると思うんだがなぁ
エムリーの起動能力をできればそのターン以内に起動できれば、コンボ自体の安定性もどちゃくそあがるんだが
流石に専念霊薬とか環境にないからなぁ
追記
・うーん、大量ドローからアンタップの安定性のために結局キオーラはいるのか?つながりにくくなってる→多用途のカギか?
・エムリー+ガーゴイルはやっぱりよさそう?干渉手段ないのは少し気になる
・そもそもコンボ狙いだとタッサいらない疑惑結構ある。でもフェアプランだとめちゃんこ強いから何とも言えない
・現状の妄想リストと候補カードをサイドに。超コンボ特化。でもここまでするならガーゴイルもいらないかも
→ちゃんとコンボで勝てるようになった。でもフェアプランは皆無に等しい
→コンボだけでいくならテフェリータッチすべきかも。アンタップ手段やガドウィック手札に戻せるし
・30ドロー楽しい
オリジナルってわけじゃなく、
https://www.mtggoldfish.com/archetype/standard-u-159671#paper
このリストが重すぎるand初動なさすぎ問題を感じたので
大量ドロー+ニクスアンタップ+マニアック勝利を目指す
これ元にしたっぽい相手は何回かみたけど(たるいから途中で投了してたけど)
エムリー見てない気がする。なんで使わないんだ?ベストマッチだと思うんだが・・・
とりあえず元のリストだとフクロウのヒット率少なすぎアンド高速アグロつらすぎでは?って印象だったので
エムリー+ガーゴイルの採用でいろいろ解決すると思うんだがなぁ
エムリーの起動能力をできればそのターン以内に起動できれば、コンボ自体の安定性もどちゃくそあがるんだが
流石に専念霊薬とか環境にないからなぁ
追記
・うーん、大量ドローからアンタップの安定性のために結局キオーラはいるのか?つながりにくくなってる→多用途のカギか?
・エムリー+ガーゴイルはやっぱりよさそう?干渉手段ないのは少し気になる
・そもそもコンボ狙いだとタッサいらない疑惑結構ある。でもフェアプランだとめちゃんこ強いから何とも言えない
・現状の妄想リストと候補カードをサイドに。超コンボ特化。でもここまでするならガーゴイルもいらないかも
→ちゃんとコンボで勝てるようになった。でもフェアプランは皆無に等しい
→コンボだけでいくならテフェリータッチすべきかも。アンタップ手段やガドウィック手札に戻せるし
・30ドロー楽しい
いろいろ試してたデッキ
2020年1月22日 Magic: The Gathering
そこそこ忙しいのであまりガチにはやってないけど、なんだかんだテキトーにデッキ回してはいます
試してたやつ3つ紹介
1.ウーロ創案
強引なドリブルで赤青騎兵創案にウーロぶちこんだもの
予想外にマナベースが悪くなったこと(脱出のマナコストを創案で無視できると思ってた。代替コストとして脱出のマナコストがあるわけだからそりゃ無理っすね・・・)を除けば言うほど悪くないんじゃないかなぁ
ちなみに生物偏重なのは創案使ってコントロールに負けるのがファックだと思ってるから。こういう構成だと創案を無理に通さなくても普通に殴って勝てるので
想定してた、脱出を創案でうつ→赤騎兵は残念ながらできなかったけど、脱出すうちでも十分強かった。赤騎兵・ガーゴイルと脱出はそこそこサポートしてくれるし
あと、地味に創案は3→5のマナ加速強いのは予想からずれてた。4T創案おいたときに即青騎兵出せるのは便利
しっかり持ち込むならドロー火力を全体火力にしますかね流石に
2.裏切る恵フード
ジャンドフードのパンクズを裏切る恵みに切り替えただけである
パンクズは確かに強いが、なかなかに「遅い」これはかまど猫決まってる状態ですら割とそうで、2マナ設置+1マナ要求で3枚ハンドかせぐには結局5マナいるわけでさもありなん
裏切る恵みは速攻で3枚手に加えるのでスピード感が違い、そのあたりの優位性はしっかり感じた
ジャンドフードに組み込んだのは、生け贄によってアドとれるのが「ヴラスカ」「コルヴォルド」「最後の支払い」「奇怪な具現」ぐらいしかなかったから。最後の支払いは相手によってサイドアウトするわけだし、実質的にはジャンドか具現の2択
問題点としてはコルヴォルドはともかくヴラスカの運用が面倒になること。裏切る恵みを処理できないとさすがにいろいろ面倒なので、プラスできることを前提とした運用に偏ってしまう。これが結構面倒。
マイナスからはいりたいのに、はいると恵みが残ってしまう
まぁそれでも3枚引いた後、自身をサクってさらに1ドローの動きはかなり無駄にアドアドしい
・・・もしかして裏切る恵みを自然にサクれる奇怪な具現+波乱の悪魔+コルヴォルドとかできなくもないんやろか。さすがに無理か?
※あとでよくみたら、別に意地悪な狼使う必要ねーな。もうパンクズもないんだし。残忍な騎士のほうがよさそう
・バント奇怪な具現
前回の日記https://matsukasa.diarynote.jp/202001121526462526/で書いたが、今はこうなっている
結局のところ具現の問題は「こういう動きしたら勝利に直結する」っていうブン周りがいまいち組み込めないこと
カードプールの問題もあるけど、殻はそういう動きが明確にあったから差を感じる
唯一、「狼のまとい身→トルシミール」の動きはビートダウンを苛め抜くシナジーで、さすがに9点ゲイン+7点振り分け格闘、33以上が場に残るが決まると場が一変する
特筆すべきは狼のまとい身は相手の生物につけることもできること。なので奇怪な具現さえあればいつでもこの動きを狙える。この差はでかい。まとい身が自生物限定ならここまで評価できなかった
このレベルなら勝利に直結するといってよく、自然それ狙いをベースに構成がよっていった
しかし対コントロール・ランプに対して明確にこうしたいってムーブがないので、それでツールボックスの魅力は半減かなぁ。そこさえ見つかれば選択肢になるぐらいには行けると思うんだが
あと、予想通りだったが奇怪な具現×2が5マナ生物×2に化ける動きはなかなかにはやくて強力
・・・強力なんだけど、前述したとおり5マナ生物2体いっぺんにだしてパっと場が一変するシナジーが存外ないんだよね。それさえあれば・・・って感じ
一応トルシミール+トロスターニは採用してるけど、やっぱ足りないのは対コントロール・ランプといった相手への理想ムーブだなぁ
あ、星原の神秘家さんはセテッサの勇者採用とともに消え去りました。エンチャントの数足らんのじゃ
試してたやつ3つ紹介
1.ウーロ創案
強引なドリブルで赤青騎兵創案にウーロぶちこんだもの
予想外にマナベースが悪くなったこと(脱出のマナコストを創案で無視できると思ってた。代替コストとして脱出のマナコストがあるわけだからそりゃ無理っすね・・・)を除けば言うほど悪くないんじゃないかなぁ
ちなみに生物偏重なのは創案使ってコントロールに負けるのがファックだと思ってるから。こういう構成だと創案を無理に通さなくても普通に殴って勝てるので
想定してた、脱出を創案でうつ→赤騎兵は残念ながらできなかったけど、脱出すうちでも十分強かった。赤騎兵・ガーゴイルと脱出はそこそこサポートしてくれるし
あと、地味に創案は3→5のマナ加速強いのは予想からずれてた。4T創案おいたときに即青騎兵出せるのは便利
しっかり持ち込むならドロー火力を全体火力にしますかね流石に
2.裏切る恵フード
ジャンドフードのパンクズを裏切る恵みに切り替えただけである
パンクズは確かに強いが、なかなかに「遅い」これはかまど猫決まってる状態ですら割とそうで、2マナ設置+1マナ要求で3枚ハンドかせぐには結局5マナいるわけでさもありなん
裏切る恵みは速攻で3枚手に加えるのでスピード感が違い、そのあたりの優位性はしっかり感じた
ジャンドフードに組み込んだのは、生け贄によってアドとれるのが「ヴラスカ」「コルヴォルド」「最後の支払い」「奇怪な具現」ぐらいしかなかったから。最後の支払いは相手によってサイドアウトするわけだし、実質的にはジャンドか具現の2択
問題点としてはコルヴォルドはともかくヴラスカの運用が面倒になること。裏切る恵みを処理できないとさすがにいろいろ面倒なので、プラスできることを前提とした運用に偏ってしまう。これが結構面倒。
マイナスからはいりたいのに、はいると恵みが残ってしまう
まぁそれでも3枚引いた後、自身をサクってさらに1ドローの動きはかなり無駄にアドアドしい
・・・もしかして裏切る恵みを自然にサクれる奇怪な具現+波乱の悪魔+コルヴォルドとかできなくもないんやろか。さすがに無理か?
※あとでよくみたら、別に意地悪な狼使う必要ねーな。もうパンクズもないんだし。残忍な騎士のほうがよさそう
・バント奇怪な具現
前回の日記https://matsukasa.diarynote.jp/202001121526462526/で書いたが、今はこうなっている
結局のところ具現の問題は「こういう動きしたら勝利に直結する」っていうブン周りがいまいち組み込めないこと
カードプールの問題もあるけど、殻はそういう動きが明確にあったから差を感じる
唯一、「狼のまとい身→トルシミール」の動きはビートダウンを苛め抜くシナジーで、さすがに9点ゲイン+7点振り分け格闘、33以上が場に残るが決まると場が一変する
特筆すべきは狼のまとい身は相手の生物につけることもできること。なので奇怪な具現さえあればいつでもこの動きを狙える。この差はでかい。まとい身が自生物限定ならここまで評価できなかった
このレベルなら勝利に直結するといってよく、自然それ狙いをベースに構成がよっていった
しかし対コントロール・ランプに対して明確にこうしたいってムーブがないので、それでツールボックスの魅力は半減かなぁ。そこさえ見つかれば選択肢になるぐらいには行けると思うんだが
あと、予想通りだったが奇怪な具現×2が5マナ生物×2に化ける動きはなかなかにはやくて強力
・・・強力なんだけど、前述したとおり5マナ生物2体いっぺんにだしてパっと場が一変するシナジーが存外ないんだよね。それさえあれば・・・って感じ
一応トルシミール+トロスターニは採用してるけど、やっぱ足りないのは対コントロール・ランプといった相手への理想ムーブだなぁ
あ、星原の神秘家さんはセテッサの勇者採用とともに消え去りました。エンチャントの数足らんのじゃ
バント奇怪な具現
2020年1月12日 Magic: The Gathering
どの程度のものを作れるのかちょっとテスト
プロキシは
1W 卓絶した特使(オーラ1軽減 12飛行 エンチャント生物)
1G 狼柳の安息所(土地オーラ)
3G 狼のまとい身(44修正オーラ墓地いくと狼×2)
GW 青銅皮ライオン(死ぬとオーラになる33)
1GU 自然の怒りのタイタン、ウーロ
2GU 奇怪な具現
緑白土地 占術土地
組んでみたイメージとしては、やっぱり段階的なレベルアップは難しいので特定のマナ域に絞ったツールボックスにするのが妥当そう
今回にいえば、2→3と4→5に絞っている。奇怪な具現が被った時のことを考えると4→5は基本で、それ以外はやりよう次第かな
使い終わった英雄譚を生け贄にしたいとこだけど、タイミング選ぶのがなかなか難しそう
今回のデッキ的には、オーラ軽減からの3T狼のまといで殴りながら奇怪な具現を狙うのをベースにした感じ
流石にこのデッキベースなら星原の神秘家強くない?
3T狼以外にも、3Tオーラマナ加速+奇怪な具現もできるし
セテッサの勇者(2G13、星座で1ドロー+1カウンター)は入れたくなりそうで、入れにくそうで悩みどころ。案外エンチャント連打するかっていうとそうでもなさそうだしなぁ。まぁ秋の騎士全部ぬいてセテッサの勇者にしても殺意たかそうだけど
ただ置物への殺意マシのほうが現環境良さそうに思えてこんな感じ
プロキシは
1W 卓絶した特使(オーラ1軽減 12飛行 エンチャント生物)
1G 狼柳の安息所(土地オーラ)
3G 狼のまとい身(44修正オーラ墓地いくと狼×2)
GW 青銅皮ライオン(死ぬとオーラになる33)
1GU 自然の怒りのタイタン、ウーロ
2GU 奇怪な具現
緑白土地 占術土地
組んでみたイメージとしては、やっぱり段階的なレベルアップは難しいので特定のマナ域に絞ったツールボックスにするのが妥当そう
今回にいえば、2→3と4→5に絞っている。奇怪な具現が被った時のことを考えると4→5は基本で、それ以外はやりよう次第かな
使い終わった英雄譚を生け贄にしたいとこだけど、タイミング選ぶのがなかなか難しそう
今回のデッキ的には、オーラ軽減からの3T狼のまといで殴りながら奇怪な具現を狙うのをベースにした感じ
流石にこのデッキベースなら星原の神秘家強くない?
3T狼以外にも、3Tオーラマナ加速+奇怪な具現もできるし
セテッサの勇者(2G13、星座で1ドロー+1カウンター)は入れたくなりそうで、入れにくそうで悩みどころ。案外エンチャント連打するかっていうとそうでもなさそうだしなぁ。まぁ秋の騎士全部ぬいてセテッサの勇者にしても殺意たかそうだけど
ただ置物への殺意マシのほうが現環境良さそうに思えてこんな感じ
ミシックインビテーションル予選 20200112
2020年1月12日 Magic: The Gathering
デッキはラクドスナイト。
リストは左な感じ
メインアングラスとサイドダヴリエルがおしゃれポイント。ネコとか地上ガッチリなランプ系を前向きに倒すのってファクト割りでも墓地対策でもハンデスでもなんでもなく、こういう全体のブロックを変化させるカードだと思う。宝剣の追加みたいなイメージ。宝剣の持ち手にも一応なるしね
サイドダヴリエルはコントロールに脆いことは重々しってたので補正。実験でもよかったけど、創案なんか考えるとこいつだと思った
〇P ラクドスナイト 〇〇
・相手初動3T殺害出来事で舐めてたので勝ち
・宝剣やっぱりサイド後減らすのか?少女とかとんできたけど出来事でアド地道にとって勝ち
〇P 赤単 ×〇〇
・土地もう1引けば妥当な土地1ハンドキープで永久にひかず負け
んー、先手とはいえ1回つまるの覚悟でキープしたからしょうがないかなぁ
・こっちマナスク相手マナフラでリソース勝ち
・相手マリ+マナフラ。出来事でアドとって勝ち
〇P ジェスカイ創案 〇×〇
・レギサウルスエンバレスで勝ち
・ハンデス0で除去コン+アド生物食らって負け
・なんかマナフラ気味だったけどトップ強くて相手の計算狂って勝ち
(あと2点追加で勝ち、テフェリーいてエンバレスじゃ勝てない→勇者トップで2点追加)
×D 赤単 〇××
・レギサウルスイージーウィン
・土地8マナフラで相手マナスク除去とかみ合って負け
レギサウルス2で両方とも1対2交換してるのに負けてるから結構相当
・ダブマリでリソースなくて全部焼かれて負け
× D青白コン 鋭感とか入ってた ××
・土地2ストップ
・マリで動き悪く、ドリルピットうつもガドウィックのアド差とりかえせず負け
はいザコ乙
前も書いたけど一発勝負はきびC
リストはそこまで不満ないけど、負けるの知ってた対コントロールどうにかならんのかね。そこだけは謎だし、いろいろ脳内で考えた結果回答策なしが妥当だった
反省点的に言えばダヴリエルより実験ボカンのほうがまだマシだったかな?創案も結局コントロールよりにシフトしてくるわけだし。昔よりも自然と実験対処されることとテンポ考えてダヴリエルにしたけど、後引きでどうにかなる可能性あるのは実験だからねえ
チャンドラ採用できればずいぶんとマシになるはずだけど、残念ながらRRはでないのよねこのデッキ。その分メインのマナベースが強いからトントンなんだけど。正直踏み付けの1Rですらギリギリを想定して使ってる
サイドプランは要望レスあったら書いてもいいけど、ぶっちゃけみんなもう興味ないでしょ
俺も急造でっちあげのプランだから後で参考にならなそうだし
デッキ
4 黒槍の模範 (ELD) 79
4 熱烈な勇者 (ELD) 124
4 どぶ骨 (RNA) 76
4 漆黒軍の騎士 (M20) 105
4 エンバレスの宝剣 (ELD) 120
4 血の墓所 (RNA) 245
2 寓話の小道 (ELD) 244
6 山 (ANA) 59
4 試合場 (ELD) 248
8 沼 (ANA) 58
4 朽ちゆくレギサウルス (M20) 111
4 嵐拳の聖戦士 (ELD) 203
3 ドリルビット (RNA) 73
2 真夜中の騎士団 (ELD) 99
3 混沌の船長、アングラス (WAR) 227
サイドボード
4 残忍な騎士 (ELD) 97
3 はぐれ影魔道士、ダブリエル (WAR) 83
3 害悪な掌握 (M20) 110
4 砕骨の巨人 (ELD) 115
1 ドリルビット (RNA) 73
リストは左な感じ
メインアングラスとサイドダヴリエルがおしゃれポイント。ネコとか地上ガッチリなランプ系を前向きに倒すのってファクト割りでも墓地対策でもハンデスでもなんでもなく、こういう全体のブロックを変化させるカードだと思う。宝剣の追加みたいなイメージ。宝剣の持ち手にも一応なるしね
サイドダヴリエルはコントロールに脆いことは重々しってたので補正。実験でもよかったけど、創案なんか考えるとこいつだと思った
〇P ラクドスナイト 〇〇
・相手初動3T殺害出来事で舐めてたので勝ち
・宝剣やっぱりサイド後減らすのか?少女とかとんできたけど出来事でアド地道にとって勝ち
〇P 赤単 ×〇〇
・土地もう1引けば妥当な土地1ハンドキープで永久にひかず負け
んー、先手とはいえ1回つまるの覚悟でキープしたからしょうがないかなぁ
・こっちマナスク相手マナフラでリソース勝ち
・相手マリ+マナフラ。出来事でアドとって勝ち
〇P ジェスカイ創案 〇×〇
・レギサウルスエンバレスで勝ち
・ハンデス0で除去コン+アド生物食らって負け
・なんかマナフラ気味だったけどトップ強くて相手の計算狂って勝ち
(あと2点追加で勝ち、テフェリーいてエンバレスじゃ勝てない→勇者トップで2点追加)
×D 赤単 〇××
・レギサウルスイージーウィン
・土地8マナフラで相手マナスク除去とかみ合って負け
レギサウルス2で両方とも1対2交換してるのに負けてるから結構相当
・ダブマリでリソースなくて全部焼かれて負け
× D青白コン 鋭感とか入ってた ××
・土地2ストップ
・マリで動き悪く、ドリルピットうつもガドウィックのアド差とりかえせず負け
はいザコ乙
前も書いたけど一発勝負はきびC
リストはそこまで不満ないけど、負けるの知ってた対コントロールどうにかならんのかね。そこだけは謎だし、いろいろ脳内で考えた結果回答策なしが妥当だった
反省点的に言えばダヴリエルより実験ボカンのほうがまだマシだったかな?創案も結局コントロールよりにシフトしてくるわけだし。昔よりも自然と実験対処されることとテンポ考えてダヴリエルにしたけど、後引きでどうにかなる可能性あるのは実験だからねえ
チャンドラ採用できればずいぶんとマシになるはずだけど、残念ながらRRはでないのよねこのデッキ。その分メインのマナベースが強いからトントンなんだけど。正直踏み付けの1Rですらギリギリを想定して使ってる
サイドプランは要望レスあったら書いてもいいけど、ぶっちゃけみんなもう興味ないでしょ
俺も急造でっちあげのプランだから後で参考にならなそうだし
デッキ
4 黒槍の模範 (ELD) 79
4 熱烈な勇者 (ELD) 124
4 どぶ骨 (RNA) 76
4 漆黒軍の騎士 (M20) 105
4 エンバレスの宝剣 (ELD) 120
4 血の墓所 (RNA) 245
2 寓話の小道 (ELD) 244
6 山 (ANA) 59
4 試合場 (ELD) 248
8 沼 (ANA) 58
4 朽ちゆくレギサウルス (M20) 111
4 嵐拳の聖戦士 (ELD) 203
3 ドリルビット (RNA) 73
2 真夜中の騎士団 (ELD) 99
3 混沌の船長、アングラス (WAR) 227
サイドボード
4 残忍な騎士 (ELD) 97
3 はぐれ影魔道士、ダブリエル (WAR) 83
3 害悪な掌握 (M20) 110
4 砕骨の巨人 (ELD) 115
1 ドリルビット (RNA) 73