イニストラード:真夜中の狩り 走り切り
正確にはあとレア5枚足りなかったけど

不足残り78枚で、93パック保持で開封してひとまず終了
5枚とどかなかったけど、まあよかんべ
神話はこのやりかたじゃ走破難しいし、あとでぼちぼち集める

さて構築したいけどどうしようかなー


前回からどれぐらい消費したかみときたかったから前回とあわせて画像保存してたんだけど
25パックゲットでー10000コイン、+300ジェム
実質ー1200ジェム (その間にピックしたレアは53枚)


まあそんなもんかなあ

あとはこの時期にひたすらやってるレア限定ピック制限と、通常ピックでどれぐらい勝率に差がでるか気になるところ
流石に調べるのは難しいかなあ。明らかに時期によってプレイしてる層の違いもあるし
ぶっちゃけ引き運当たり運のブレが大きすぎて、極端に勝率かわるとあまり思えてないのよなあ(流石に勝率上がるとは思うけど)
イニストラード:真夜中の狩り リミテッド雑感
イニストラード:真夜中の狩り リミテッド雑感
イニストラード:真夜中の狩り リミテッド雑感
ひとまずカードをあつめたいので結構やってた
現在68パック、レアは残り121枚なのでだいたいあと30~40パックが目標ってとこか

すでに6回分のゴールド+5000ジェムぐらい溶かしてるので、初期資産がなくなるまでに完遂できるかは五分五分ってとこか
6~7勝は普通にできても、1~3勝同じ回数やってたらガッツリジェム減るからなあ
もうちょいはじめの一週間ぐらいでサクっと全部集められるようになりたい

さて、タイトルの話。環境について

・割とライフレース意識しないとがっつりミスる
腐乱での押し込みもあるし、昼夜での打点の切り替わりもあり、と
盤面だけでそれ負けてますからー!ってのは結構みがち。俺もやったけど
相手のフルパンで何点?ってのはお互いそれなりにチェックした方がいいと思う

ただでさえ割とライフレース環境なので、結構プレイミスが響く
逆に言えば攻めるときにちゃんと攻めてれば勝機が存外見えたりもする
ほぼ盤面で負けてるのに差し切るようなゲーム結構ある

・システム生物多すぎて除去が必要すぎる
とにかく強いシステム生物がアンコモンに多い
ダブルストライクや、毎ターンパンプ、昼夜でアドバンテージとったり、どいつが死んでも1ドローしだしたり、除去とれないと割と好き放題される

・コモン、アンコモンは赤がダントツで弱い印象
あくまで単色での評価、という点で。2色目って意味なら、まあそこそこ

赤が弱いのは「ヴォルダーレンの伏兵」が象徴していると思う
戦闘ダメージを与えるために除去やバットリ、パンプアップを撃つべきなのに、除去を撃ったらこういった「ライフロスボーナス」狙いのカードがプレイできなくなる
はっきりいって、赤は相手がマグロな時に強いカードが多すぎる

青や黒の回避能力もちと組んで初めて使えるので(そしてその都合、白や緑とは組ませにくいカードが目立つ)、正直、赤だけピックに要求されている制限が大きすぎる

まあ除去が必要な環境なので、除去つまんで2色目で補完していく形になるのが妥当
ライフルーズボーナス得たいなら、赤黒決め打ちする覚悟じゃないと絶対にうまくいかん



以下プレイしてみて評価がかわったやつらだったやつら
今回めっちゃ多い


「思ったより強い」

・スカーブの世話人
腐乱がタッパーになるのは理解してはいたが、それでもなお評価が甘かった
マナの使わないタッパーは危険すぎる


・オリヴィアの真夜中の待ち伏せ
夜中にするのは簡単なので、無理に夜にしても多少動きにくくなる程度。ほぼ無制限の除去に近い
・病的な日和見主義者
コンバットや腐乱でのドローは想定していた。相手を除去してもドローできるのがやばすぎ。除去強い環境で除去うったらドローできるって頭おかしいよ
・包囲ゾンビ
腐乱でライフレースが面倒なのは上述した通りだが、細かいダメージ与えるこいつがいるとその煩雑さが加速する
膠着した盤面で継続クロックになる圧力と腐乱による瞬間打点が相性よく、クマと馬鹿にしていると痛い目を見る


・ドライアドの蘇生
除去が強い環境なので、重かろうと貴重な除去を回収できるのが結構強い

・風変りな農夫
単純なアドバンテージの可能性が高く、墓地利用を推進し、ワンチャン多色も見やすくなる
実はこいつ緑のトップコモンなのでは?単独性能じゃなく、他との橋渡しに欲しくなる状況すごく多い

マルチカラー
・冬茨の祝福、意気盛んな墓守
青緑白は単純な除去が薄いので受け身になるべきじゃないことが多い
なのでテンポよく殴っていきたい盤面は多いけど、それを強烈にサポートするやつら
もちろん守ってたらkszkなんだけど、そもそも除去が薄いカラーリングだと守ること自体がきつい環境


「思ったより弱い」


・墓地への幽閉
タップエンチャ。普通の環境ならトップコモン扱いでもよさそう
システム生物が多く、生け贄コストのカードが多く、しまいには集会の誘発条件も残してしまう
環境柄こいつで解決しないorアドがとられる問題が多すぎる
まあそれでも除去は除去


・新生子の衝動
キャントリ1点。やられると面倒なシーンが非常に多い
なお、赤の評価が低いせいで自分ではほぼ出来ていない模様
環境的に有能っぽく見えはするんだけど、これをうまく強く使うピック産まれんのかなあ

・ヴォルダーレンの伏兵
上述済み。強く使うのに回避能力がいるのに赤に回避能力がほぼ皆無
アドバンテージって書いてあって、タフ1も多い環境なのにここまで使いにくくされたのは、逆に調整の結果弱くしすぎたって感じがする
いろいろ試作機 スタンダード MID~
いろいろ試作機 スタンダード MID~
いろいろ試作機 スタンダード MID~
オリヒカさんの仕事が早いおかげで、好きにデッキは組みやすいけど

いまいち前スタンダードの感覚が抜け切れていないのと
あと現状でも盤面マウント系カードが多いので(まあ返せないマウントは減ってそうだからいいんだけど、勝てるかとはまた別)
正直構築してもピンとこないけど、試作はしてる

・緑白上陸
前回の日記でも書いた、収穫祭の襲撃デッキ
ブリンクコンセプトだと5マナ域が無能すぎたので、有能なレン7がいる上陸コンセプトで

そこそこはちゃんと動くものの、やっぱり小回り効かないので受けは微妙でピンとこない
動き始めると見た通りえぐいことになりはするが、それ以上を求めることができるか

何回かまわしててテンポ問題に苦しんだせいでコブラ抜いてポータブルホールいれたあたり、もうちょっとやりようある気はする

・黒単サクリファイス
劇的な終焉ってカード好きなんだよね
低コストや、生け贄対象が増えて組めるようにはなった

ただ、盤面の制圧までに時間かかりすぎるのがいまいち難点
いっそメインから雪上の血痕入れてもいいレベル。ロルス戻せるしね

多色にするといろいろ助かる面自体はあるけど、準備に手間取るのは同じ問題なんだよなあ

・赤白ロアホールド
めくるカード好きなので、実はロアホールド結構好き(コンボと化してるとなんかめくる感じなくなって萎えるんだけど)

まあ実際はくすぶる卵のテスト確認といったところ

結論として、別にドローソース意識しなくともスペル土地や履修スペル、キッカー、あと今回は不採用だがフラッシュバックと単独で重いスペル唱える手段あるので専用構築にしなくとも割と簡単に変身できる
特に履修は重いってことと、複数回スペルを唱えるって言うのがかみ合っている

ロアホールド自体は趣味で試作したデッキだし、強いともあんまり思ってないけど
くすぶる卵+履修スペルはたまに見るぐらいにはなるかも
重いから結局テンポ問題はあるけどね



まー構築より、ひとまずはカード集め優先ではあるけど
自分が楽しめるデッキを早いとこ模索せんとなー
できたら強けりゃなおよし
イニストラード:真夜中の狩り フルスポ
イニストラード:真夜中の狩り フルスポ
イニストラード:真夜中の狩り フルスポ
まあ、正直フルスポそのものよりスタン落ちの方が楽しみな感じはあるんですけどね

見た限り、ゲーム壊すような・・・、俺基準の話でいうと、「先に〇〇したほうが勝つだけ」みたいなカードはないように思える
どれも対処すればアドバンテージとられる程度に抑えられてる印象

そのせいか、全体がいまいちこじんまりしてる感じはある
ゲーム決定打にならないだけで、単独の性能やアドバンテージのとりかたはえぐいものはちらほらいるから弱いかっていうと全くそんなことはないんだけど
ただゲームエンドまでの時間に強烈に影響だしそうなカードは無いように見える

むしろ環境に残っちゃう、
高貴なる行いの書 + 不詳の安息地
黄金架のドラゴン + アールンドの天啓
のほうがやばいのでは?
まあどっちも、理不尽なゲームエンド誘発するってだけでそこまで対処できないものでもないからなんとかなるか

まあ、この海のリハクの目をもってしても見抜けぬとは!となるかもしれんが

んで、パラパラみてて気になったやつら

・月の帳の執政
多色だと強いよ、って書いてあるけど
ぶっちゃけ単色でもかなり強いのでは?

赤単でもマナカーブの頂点としては優秀そうで、ハンド尽きた後は最後の1枚がキャントリップになり続ける、と書いてある飛行44なので(2枚目だしてもルーターになるだけで2倍にはならんけど)
赤いアグロが生まれるなら割と定番カードになると思う

幸いというか、出てから動くまでにラグがあるのでゲーム壊れるほどではないけど
破壊したら破壊したでおまけのダメージもあるからね

・収穫祭の襲撃
ガチ勝負で使うかはともかく、こういうめくるカード好きです
この手のカードは外れが怖いけど、今回は土地がおけるので完全なはずれは少ないはず。土地じゃいやなことは多いけど

この手のカードは特定の強いカードを期待より、シナジーパーツをそろえることに向かうべきで
現状はテレポーテーション・サークルあたりが候補か
ブリンク手段とブリンク先が同時にそろえる可能性あるのはうれC
エシカの戦車とテレポーテーション・サークルそろえてワンワンしたい
まあ白緑で考えたら、5マナでめくりたいカードなくてちょっとがっかりしたんだけど

あとは純粋に2発目FB狙いで黄金架のドラゴン、古き神々への拘束、でもありだけど
単純に重いものを出すのを狙うだけだと、5枚しかめくらない都合外れる方が多いと感じてるのでいまいちになりそう

・太陽筋のフェニックス
まあ、そこまで苦労せずとも戻ってくるので普通に強いよね

このカードで感じたのは、強い弱いじゃなくて調整意識がしっかりしてそうだなと感じること
イクサランの相克でトップレアだった「再燃するフェニックス」は明らかにやりすぎたカードで(このカードすら現在のスタン環境だと本当に活躍できるか怪しくなるのがビビルが・・・いや、でもさすがに強いか)
そのいくつかの反省点が垣間見える

まずタップで戻ること。再燃するフェニックスは速攻とアンタップで帰ってきたのでブロッカーや継続クロックとして優秀すぎた
そしてタフ2であること。再燃はタフ3であり、マグマのしぶきなどのメタカードの範囲外であったことは明らかにおかしかった(まあ、今回は環境に今のところないんだけど)
最後に戻すのにコストがかかること

特にタップで戻ってくる今回のフェニックスは、ブロック・攻撃ともにテンポロスが発生するので(相手ターンに戻せば攻撃に関しては疑似速攻ではあるけど、昼夜を欲しい時に切り替えるのは困難なので少なくとも自由にはできない)
もっとも生かしすぎて環境で活躍しないのはそれはそれで駄目だけど、今回はいい塩梅・・・に見える。新スタン環境が不明瞭すぎて何とも言えんけど





気になるカード全部神話レアやんけ!
なんかレアがまっとうな性能ばっかなんだよなあ
最近
(新型コロナワクチンをうつので副反応に対する用意として)アセトアミノフェンが入った解熱鎮痛剤はどれか
という話を耳にすることが増えた

これ、正確には
NSAIDs(一般的な解熱鎮痛成分の総称)が入っていない解熱鎮痛剤はどれか
もしくは、
アセトアミノフェン単剤のものはどれか

ときくべきことだよね(理由は後述)

いや、公式の見解としてはどれ使っても問題はないから別に強く否定するほどのものではないのだけれど
本来気にするべきことはアセトアミノフェンが入っているかどうか、ではなくNSAIDsが入っているかどうか、のはず

どうも報道自体が
「NSAIDsは(効果自体はあるが万が一の副作用の可能性を考えて)避けて」「(副作用の可能性が低い)アセトアミノフェンにすべき」
という2つの情報から、後者の情報のみを切り取っているようで、それが独り歩きしてるっぽい

市販の痛み止めは、割とアセトアミノフェン+NSAIDsの組み合わせも多いので
どうも「アセトアミノフェン入っている鎮痛剤はどれ?」という質問をきくともやっとした気持ちになる

なんというか、情報が部分的にしか拾われてないのを感じて微妙な気分になる
MTGの世界でも「条件付きで〇〇は××に有利」って言われてるのに、条件を無視して語っちゃう人はたくさんみてきたし
なんなら自分も詳しくない事例ではそういうことをやっちゃうこともあるのだろうけど

どうにもコロナ関係の報道はそういう誤解を招くものが多い気がする

「マスクの感染予防効果は(今まで検証されていないので)証明されていない」
→「マスクには感染予防効果がない」
「コロナワクチンによる他人への感染防止は(検証ができないので)証明されていない」
→「コロナワクチンは他人への感染を防止しない」

なんかか。どっちも単に実証していないだけなのに、明確な否定であるかのように語る人はちらほら見る

何かの結論を出すとき、それには前提条件はつきものなので
印象にひっぱられないようにするには前提条件・結論を出した論拠、をちゃんと把握しないとなあ、と思いました まる




※後述するといった理由。一応推測混ざる理由なので読みたい人だけ

いやね、アセトアミノフェンがいいよってのは安全性の問題なのよ
一般的な解熱鎮痛・NSAIDsが危ないかも?って言われるのはおそらくインフルエンザ脳症が論拠で
事実として、インフルエンザウイルス感染に対しNSAIDsと呼ばれる解熱鎮痛成分は使わないように警告されている(なお、ワクチンに対しては根拠なし)
確かに現状想定されてる機序から、ワクチンの強すぎる副反応に対してNSAIDsによるインフルエンザ脳症が起こる可能性は0じゃない
だからどーしても不安ならアセトアミノフェンの方がいいかもしれない。安全な分、効果も弱いけどね

なお、実際にワクチンに対して解熱鎮痛剤使ってインフルエンザ脳症起こった事例は、少なくとも私はきいたことはない(まあだから国も別にアセトアミノフェン単剤じゃなくてもいい、と言ってるんだろうが)
バード・クラス
バード・クラス
バード・クラス
フォーゴトン・レルム探訪はどうにも相性悪いらしく、がっつり負けました
割とアグロ環境なのを認識してピックするのが遅れたのと、アグロベースなピックがレアピックと相性悪いのが要因
とは思っているものの、自分なりの結論が出るほど経験できてないぐらいには負けが込んだのでそれ単体で考えまとめられず
そして、そのおかげでカードそろえる前にジェム欠。ぐぬぬ

というわけで(現状あんまりスタンダード真面目にやる気がないので)適当にクエスト稼ぐためのデッキで適当にこなしてるだけなんだけど、個人的に気に入ったのがバード・クラス

ガチデッキにはなれないけど、まわしてて爆発力があって面白い

・アナックス+トーブランタイプ
いろんな意味で丸い。普通に殴ってもいいしね
アナックスの能力が思ったよりかみ合っているので(ガリアで強化+速攻・レジェンドルールを生かせる、グラングリーやノール・ターグ・ナールで強くなる)
思ったよりシナジーが楽しい

レベル3のデッキ掘る能力もうまくいかせることが多く、上述のシナジーを生かすとワンショットキルも割と視野に入るのは楽しい
あとエンバレスの宝剣が赤1マナで出せるの草生えるのが楽しい。ごくまれに0マナ

・ビビアン+基本土地タイプ
ビビアンとバードクラスは相性がいい。運が良ければビビアン置いた瞬間に0マナで追加されるし
ビビアンを生かすために赤緑のレジェンドをギリギリまで詰めてる感じに
ナイレアがあると0マナで打てるカードが倍増するので楽しい
ただワンショットには届かないんだよなー

・コンボタイプ
バード・クラス レベル3で盤面全部出したくなったので作成したけど、一人回し用
レベル3を狙う前提でビルギいれるのは流石にぬるいのでガチンコでは組みにくいだろうけど、ライブラリーなくなるといえばなくなる

コンボ勝利みたいなのはないけど、盤面にずらずらと1ターンで並べるのたのしーので割とクエストが苦じゃなくなった。ラッキー
ダンジョンカード(フォーゴトン・レルム探訪)
ダンジョンカード(フォーゴトン・レルム探訪)
ダンジョンカード(フォーゴトン・レルム探訪)
個人的には、デザインは好意的
DDを表現してるってのは面白い試みだと思う

ゲームバランス的には、これから出てくる探索カード次第なのでなんとも言えない話ではあるけど
昨今のゲームバランスにしてはゴールが遠すぎるように感じるので活躍は難しいんじゃないかなあ
それでも、悠長なゲームを許容する環境やデッキならゴールがそれなりにメリットあるデザインなのでなんとかできる気がしないでもない。例えば、2マナエンチャントのデザインで、アグロ向けならアタック・コントロール向けならスペルプレイ時に探索、踏破してたら全体+1修整or追加ドロー、とか?

なんにせよ、こっからなデザイン
履修=講義でも感じたけど、挑戦性のあるデザイン自体は昨今のMTGに対して好意的には感じるんだよね
俺が嫌なのはひたすらマウントとった方が勝ちでシーソーゲームさせてくれないゲームバランス
返し技が強いと、自動的にコントロールムーブが強くなっちゃう理屈はわかるが、それを否定した現スタン環境は俺にはおもしろくないのでござるよ

とまあゲーム・システム的な話はここまでにして、フレーバーへのツッコミしたい


ダンジョン探索してたらクリーチャーと遭遇した!ってフレーバーだろうに、なんでそのプレイヤーがコントロールしとるんじゃーい!

(いや、対戦相手にコントロール行っても困るけどw)
本当にどうでもいい話だよ!












ハリーさんの日記とこで、コーヒー・紅茶のカフェインの話で根に持っていろいろ気になったのでチラチラ調べてた。その備忘録

・コーヒー、紅茶では紅茶のがカフェインが多い?

厚生省労働によると
ttps://www.fsc.go.jp/factsheets/index.data/factsheets_caffeine.pdf
コーヒーのがカフェイン含有量は多い

対して、ちょうどいいソースは見つからなかったが「茶葉・豆(要するに飲料に加工する前)に関しては紅茶の方がカフェインのほうが多い」というのは散見した

まあ、結論としては「素材としてはカフェインは紅茶の方が多いが、一般的な抽出ではコーヒーのほうがカフェインが多い」が妥当なとこだと思う。
まあそもそも、コーヒー・紅茶ともに品種でカフェイン含有量かなり違うだろう上に一般的な抽出法ってなんだよ、って話なので、全部いっしょくたにするのがナンセンスでもあるのだが・・・。

個人の体感的にも、アメリカンコーヒーとエスプレッソが同じカフェイン量だとあまり思えないので差はでかそう


さて、こっからが本番
分子化学知識ない人にはブラウザバック推奨だし、正直俺もにわか知識レベルなので間違いだらけかもしれない

・紅茶はタンニン類とカフェインが結合するので、カフェインの効果は下がる

これ。いや知らなかったけど、クリーミング現象とかいって一般的な現象なのね。知らんかったわ
でもこれ、本当に吸収率下げてんの?と疑問に思った(なぜ疑問に思ったのかは後述)

さて、どういう反応で結合するのか(熱上げたり、一気に冷やすだけで防げるらしいので可逆的な反応・錯体あたりだろ、とは思っていたが)をいろいろ検索してみた

妥当そうなのはこれ

カテキン類・カフェイン錯体の立体化学構造と分子間相互作用  堤 広之

論文かよ!読むのクソめんどくせえな
まあ必要なところだけ抜粋

>>2.4.GCg・カフェイン錯体の分子間相互作用1:2 GCg
・カフェイン錯体中に働く分子間相互作用としては、GCgのA環、B’環とカフェインの六員環が重なり合った間にface-to-face π-π相互作用、GCgのA環、B’環とカフェインの六員環が少しずれて重なり合った間にoffset π-π相互作用が形成されていることが判明した。また、 B’環とB’環の間に挟まれたカフェインのメチル基 N7-CH3とB環(N7-CH3とB環の距離は3.281Å)はそれぞれ向かい合い、その間にはCH-π相互作用が形成されていることも確認されている(Fig. 6)。

まあやっぱ錯体だよね。
錯体な以上、平衡で成り立っており、Phやその他条件で錯体生成されるかどうかで決まる

例えば、紅茶が濁る(=クリーミング現象)を防ぐ手法として、砂糖を加える、硬水を選ぶ、急冷する、が一般的に紹介されているがこれらは錯体形成を防ぐ手法と思う

急冷は俺の知識ではわからないが、砂糖を加える=自由な水素結合を減らす、硬水を選ぶ=金属イオンを加えることで、相対的にタンニンとの錯体を減らす、あたりなはずなのでこのあたりの推測は正しいはず


んで、問題となるのはpH
本当に吸収するときに錯体維持されてる=ちゃんと吸収阻害されてんの?


カフェインの吸収は、小腸なので、そのときのpHは弱塩基性。このときのpHで果たして錯体は維持されるのか?
紅茶は言うまでもなく弱酸性であり、(少なくとも俺の知識では)今回の錯体形成を行うのに有利な条件
なので食道~胃ではタンニンーカフェインの錯体は維持されると思われるが、吸収時に果たして錯体維持されたままなのか?  コレガワカラナイ

悪あがきに、クリーミング現象に対してpHを塩基性にすることで元に戻るかどうかを検索もしてみたが見つからない。むむむ

よりやっかいなのが、紅茶はpH変化させると大規模な色の変化が起こるということ
紅茶 の水 色 変化 にお け るpHおよび有 機 酸 の影 響  下橋 淳子 寺田 和子
また論文かよ、ファック
色調変化がメインでクリーミング現象への示唆はなく、欲しい情報は得られなかった。


化学構造から、おそらくpHを塩基性にすると錯体はなくなる方向に移るはずなのだが、弱塩基程度でなくなるのか、どの程度なくなるのか コレガワカラナイ


というとこでストップ。悲しい。
実際どうなんやろなあ。
確かに個人の体感上、紅茶のほうが眠気覚ましとしては弱く感じてはいるんだがそれは果たしてカフェインの含有差なのか、タンニンによるリラックスの効果なのか、錯体によるカフェイン吸収阻害なのか、結局結論つかず。残念




もう一つ、これをチラチラ調べてて得た疑問を一つ


鉄剤と紅茶を一緒に飲むとタンニンの作用で鉄の吸収が減る、というのは知ってたのだけれど、これはまた条件が異なる

まず前提として
自然界の鉄は基本Fe3+で存在するが、人間が吸収するのはFe2+(吸収部位は十二指腸~小腸上部)

じゃあどうやってFe2+にするの?というとこれは胃酸の作用。
特異的な酵素の手伝いもあるが、強酸下によってFe2+にしてから小腸に送り込み、吸収させる

なので、胃酸条件下で錯体になると(Fe3+が反応するのを防がれるため)、吸収がされにくくなる
同じ理屈で、胃切除した人は鉄欠乏しやすいことは広く知られている


さて、ここまでは事実なんだが
なんか、この事実から
「錯体を形成する」=「吸収阻害する」
の図式が一般化されてないか?という疑問を持った

鉄の例でいうと、クエン酸第一鉄っていう薬(初めからFe2+にして、吸収を促進する。胃切除後の鉄欠乏予防でよく使われる)があって
その薬にも「in vitroの試験で錯体形成するから紅茶とかといっしょに飲むな」と書かれているのだが


このin vitroってどういう条件なんだろう?in vivoならまあ納得するが、胃酸条件下から小腸の条件下にうつしての試験もされてるの?
胃酸下では確かに錯体を形成しやすい条件がそろってるけど、その後、弱塩基性下では本当に錯体維持されるの?
もし、小腸の条件では錯体がなくなるなら、たいした吸収阻害にはならないと思うが・・・

また、例にあげた鉄の場合は化学変化が吸収に必要なので錯体は大きな影響を与えるが、特に吸収に化学変化が必要ないものも(小腸で錯体がなくなる場合)、胃酸条件下での錯体は吸収阻害するものなのか?


というわけで、部分の、新たに出た疑問がいずれ解決することを願って、備忘録として記載

もし、暇人でこれを読んでくれた人がいて、かつこの手の分野に知見があり答えを教えてくれる人がいたらぜひご教授してください(どんな確率だよ)
知識のツギハギでの考察なので、間違いの指摘も助かります
ひとまずストリクスヘイブン完走
まぁこの101パックあけても、地味にレアがあと3枚足りずに終わったんだけど

誤差だよ誤差!

なかなか面白い環境ではあるんだけど、だからこそまともなドラフト環境でこれやりたかったなー
普通のドラフトできる環境がいろんな意味でないんだよねえ今
オンラインは、そういう人数的な問題を解決する冴えた回答だったはずなのになあ


スタン環境はスタン落ちがでてくる今秋までは様子見になりそうではあるけど、まあ資産集めかねてぼちぼちはやるつもり
ひとまず、アリーナドラフトやってて魅力的に感じたカードを使おうとしてみようかなあ
どうあがいても頭一つ抜けたデッキには環境的にならんけどね
ストリクスヘイブンリミテッド雑感 + 印象より強かったカード
ストリクスヘイブンリミテッド雑感 + 印象より強かったカード
ストリクスヘイブンリミテッド雑感 + 印象より強かったカード
<環境>
遅いが除去はいるという感想。あと多色環境

除去がいるというのは、
・放置すると強力になっていくシナジー、生物が多いので干渉しないと面倒
赤白のトークンや青緑・黒緑のパンプアップ生物など
・回避能力持ちの打点が弱い。飛行アグロみたいなのはほぼ作れず、すれちがいで一方的みたいなゲームは少なくがっつり勝負するゲームが多い
このあたりが原因だと思う。

ただ、除去だけのデッキだと履修+講義トークンがきついし、でかい相手を倒す除去が結構バランスとれてるので、除去がっつりでも弱くなるというバランス

多色環境はかなり露骨。むしろ2色デッキのメリットはかなり薄く感じる
ハイブリッドのカードは比較的対抗3色同士でかみ合うようにデザインされてるし、大量の履修+講義土地サーチ1枚、というピックできればたいして無理もない
環境後半になったら、講義土地サーチかなり点数高くなるんじゃないかな。履修は単独じゃ微妙だから、講義の点数があがっていくと思う


<履修・講義>
思ったより数倍強かった。特に単独で1対1交換できる履修は純粋に講義トークンのサイズがついてくるETBみたいなものなので、勝利に直結する展開が多い

マナ加速履修は、森限定じゃなくていいじゃん、と見たときは思ったが、これが多色OKだったら前述の多色環境もあって緑一強で壊れるまであったかも。多色の分講義トークンもとりやすいし
逆にリミテで強いから構築だと疑問符なバランスになったんだろうが・・・

講義トークンor土地サーチをどの程度ピックするかはかなりバランス感覚がいる。かといって全くないと、今度は履修がかなり弱くなるので取らないわけにもいかないが

<生物の基準サイズについて>
タイトルにしといてなんだが、よくわからない部分。パワーが基準というより、システム・シナジーが基準なので
というより、フラクタル絡みのシナジーはサイズそのものがシステムみたいなものか。
フラクタル除けば、基準サイズは3~4
タフ5は少なく、3と4は赤青と赤白の講義トークンを突破できるサイズという意図。そういう意味で2マナ22や3マナ33はかなり印象悪い。ただ、システムに絡んでるやつらも多いので、あまりサイズでどうこういいにくい

対処を考えないとまずいようなサイズの生物は青と緑のフラクタルであり、フラクタル相手じゃなくとも講義トークン全くない相手は珍しいので、バウンスはいつもよりかなり有用
まあだからバウンスがアンコにしかないんだろうけど


<印象より強かったカード>

・精霊の傑作・本のワーム (構内ガイド)
精霊の傑作は消耗戦するなかで思ったより優秀。
7マナで44が2体、88相当とマナレシオが悪くもなく除去勝負に強い。また、他とのシナジーもありティムール・ジェスカイともに目標とする動きに一枚かんでくれる
本のワームはランプ先としては弱いけど、こいつの真価は「緑シングルシンボル」であること。除去とりすぎて勝ち筋が薄い時にタッチしておくときっちり勝ち筋として動ききってくれる。なお、無理にだそうとする構成だと弱い
※甲鱗のワームに1ドローついたぐらいだしなぁ・・・

また、これら2つのカードもタッチ前提で評価してるように、タッチが有用な場合は多いので機内ガイドは思ったより使う機会が多い。2T21は決して悪すぎはしないサイズでもあるので、強くないカードだからといって避けるともったいない

・黄金比
2ドローで並、3ドローで強力
普通だと微妙~そこそこぐらいのカードだけど、講義トークンや獣魔術の教授、生物数学者、パワーが可変しやすい生物各種、と3ドロー以上の機会はかなり多く感じた
失ってしまうテンポは、ドロー後にマナコスト軽減の格闘でフォローできたりもするので、強く扱う条件を見た目より超えやすい

難点は、履修絡みのシナジー使ってると割とドローうつ暇ないってことか。まあ消耗戦になればうつ暇はいずれあるんだけど(というよりなかったら負けるんだが)



最後。ミスティカルアーカイブのリミテッド的評価について。非否定的な内容混ざるので最後に回した
おおまかには好意的。だいたいはゲームを決定づけない、決めないカードなので、予想外の動きをされる、できるのは新鮮味があってよい

だけどなー、ミジックスの熟達。これだけはマジでなんなん?
講義トークン環境でこれ渡すなよ。これで負けるの理不尽すぎて嫌い

試み自体は面白いけど、こういうのはサポートカードや除去に抑えとくべきで、多少の条件付きでもフィニッシュカード与えるなや、と思った。
条件の厳しさのおかげでミジックスほどじゃないが、高まる復讐心や自然の秩序なんかもかなり駄目より
時間あったので出たけどやっぱり負け


BYE 
スゥルタイ ×〇〇
オボシュ出来事 ××
青黒ローグ ××

青黒ローグに初めて負けたわ
まーなんつーかいろいろどうしょうもない。工夫しても納得できんことがわかったし駄目かやっぱ
記録はつけることにしてるからつけるけど

ナーセットプラン自体はありだと思うけど、そういう要素抜きで相手の動きが強すぎて分が悪い
かみ合いゲー、ぶん回しゲーをやる気ないなら俺にはもう納得は無理か。はぁ

さらに愚痴になるので記録メモはこっからにする

D スゥルタイコン ×〇〇
・テンポよくさばかれて悪夢+根本まで行って負け
動きが強すぎるんだよなぁ。カウンターか先手がないと無理無理。かといって中和いれたらオーケーかってと違うし
これがあるからこの環境好きになれんのじゃ。もうちょっと強い動き相手にもシーソーゲームさせてくれ。こっちの天頂王手にも同じこといえるけどさー
・ガーガロス2体焼いたけど、それもゲームの本質じゃなかったしなぁ。表現よくわからん。最後は頂点
・4Tガーガロスの返しにナーセット クロックもおけてたのでカウンター挟みつつ勝ち

対ガーガロスへの対応としては間違いなく正解だと思うんだよナーセット
先起きでき、自らのシステムとかみ合い、
問題は構築上のそれ以外との兼ね合いと、そんだけしても除去除去悪夢根本とかいう動きに対して勝てんってこと(勝つにはカウンターが間違いなく必要)
まーそんなん他のデッキ使っても言えることではあるんだけど、その当たり次の環境どうにかしてくれよなー頼むよー。
これ以外にテンポよくエンバレスとか、とにかく一回マウントとられたあとの選択肢がなさすぎるんじゃ


D オボシュ出来事 ××
・野獣2体焼いてもでてきてヘンジされて対応できず負け
・ノーランドダブマリ。相手はめっちゃ強くて負け
つよすぎ。どうしろと
オートマナ意識しなかったせいのミスプレイはあったけど、だからどうなんだって感じだったなーはぁ

ヘンジと、ご都合亭主連打さえなければ悠長にコントロールしていけば勝ちに向かえる、ってなるけど
除去うってるだけ馬鹿らしくなる状況なのよなー
相手のドロー強い前提だと、対応する側じゃどうしょうもない。そういう状況じゃこっちも対応させる側を貫いて、邪魔しない範囲にクリティカルに刺さるサイドを少量、ってのがベストな選択肢だわなぁ
要するに運勝負

自分で使うと序盤亭主ひかなかったり、野獣ひいてないのにヘンジ集まってきたりと結構都合悪いこと頻発するし、相手もそういうのは何回もあるだろうことは理解してるけど
そういう都合の悪い部分は諦めてしまって、自分の動きが強い相手を引き続けて、んでかみ合ったドローし続けたら勝てるって構築の方が理にかなってるんだよなぁ現状
それが嫌だし、その現実に勝てなかったから現状諦めてるんだけど。

P 青黒ローグ ××

記録付ける気なくした。全部処理される動きだった、としか書けねえし






キツネ4        ブレス3恐竜4ドロー4
救出4刺突4      協力4サメ1
アイレン4
ナーセット4      
            天頂4

土地20  

火4否認3軽蔑3
ガラス4リエール1


アグロ
O)キツネ4刺突4(サメ1)
I)火4ガラス4(リエール1)

スゥルタイ
O)アイレン4ブレス3
I)否認3軽蔑3リエール1

同系
O)刺突4サメ1
I)ガラス4リエール1
20210321 日本選手権予選ウィークリー
2回でて負け負けで終わり

んー、やっぱ好きになれんなこの環境。嫌いって程でもないが
今回はいくつかプレイミスあったけど、最終的には効率よく体のいい相手と引きをしたら勝てる、に収束してくし
それに構築や工夫で対抗するのがアホくさくなるからなぁ。特定の相手や動きで一気に勝ちにいかんと駄目な環境だわやっぱ
んで、勝ちにいくデッキって構築しがいがないのよね。基本引きとの勝負になるから、構築による勝率の幅が少ない。ないわけじゃないけど

サイドも、いろんな相手を視野に、じゃなく特定の相手だけ意識してそれ以外あたったらしゃーないぐらいで組んだ方が勝率あがるわ。俺の構築方針と真逆

というわけで、私の完全敗北です。白旗

ちょい前よりはマシで、多少は楽しめてたし
実際いろんな相手にまんべんなく勝てている(同時に負けてるけど)ってのは俺の望み通りの構築にはなっていたが
それを相手の特化サイドやカードにぽーんと負けたり、先手後手でゲームが決まるストレスのほうが勝る
この環境のスタンは俺はこれでドロップアウトだなー。みんな頑張って。

当たり前ではあるんだが、グレートヘンジもエンバレスも、ついでに天頂も攻める側がガン有利なんだよねえ。守る側もナンセンスになるから一転攻勢をかけられる根本原理になるわけで
んで、最終的には強い動きしたほうが現状の対処手段を軽く上回るんだよね。でも強い動きは特定のカードに強く依存してるんで結局引きとかみ合いの問題に収束してく
これ解決できんのかなぁ。まぁ解決する必要もなく、よりかみ合いの確率が高い選択肢もみんながチョイスしてくだけなのが現状ではあるんだけど。
メタゲームを読む、とかいうマクロな動きをミクロな個人が実践するの嫌いなんだよなぁ

日本選手権では、こうすればよかったのか、って構築待ってます


一応デッキ参考にしてる酔狂な人用にナーセット使うプランでの感想られつしときます

・同系では多様なシステム生物倒せるけど、結局テンポで劣るので都合よくレッドキャップなりガラスなりのが強い
・ガーガロスを倒す瞬間は強いが、そうすると霜のブレスの存在意義が微妙になる。少なくとも、
・↑との件で同様に悩ましいのはサメ台風。正直デッキ方向的に足を引っ張りまくる。でもこいついないと6点以上は怪しい。まー手札回転すりゃ、11枚の6マナ以上のカード保持できるだろ、って意識でやれば運用できる。14枚以上確保したい、という俺の確率への欲がだしてる問題
・最大の欠点は神秘の論争とレッドキャップ両方に刺さること。結局運よく強い運用できる展開されると負けるよそりゃ。4マナアクションを1マナで消されてたらアグロにもコントロールにもきつなるわなーそりゃ

以上。サイクリングは割とガーガロス1枚で負けガチなので環境的に欲しいし、要求を満たすカードではあるけど構築含めての強さは足りないという感想。
デッキスペース食いまくるしね
特化カードで運よく対処できた方が強いわ。そりゃそうか

1000

BYE

P スゥルタイコン ×〇×
・相手ダブマリ、こっち土地1キツネキープ。土地が1枚と3枚で1回ずつつまり。1ターンあればかえせたけど根本2発目を返せず負け
・土地2でストップ。キツネも対処されるが、天頂はたっぷり(4枚!)相手のガーガロス1ターンぬけるが、タイムワープのかえしにナーセット。その後天頂連打が通るらしく勝ち
・根本が通って負け
うーん、いろいろあったけどいいかたが難しいな。悪夢やられて強かったが、脅迫+墓地対策だけだったし。初動に天頂とナーセットハンドにたまりすぎて回転率悪かったが、それでも悪夢で軽蔑抜かれなければいけてそうだったし。でもナーセットはアドとってたしなぁ
ハンドのカウンターが1枚しかないうえで、ハンドが渋滞してた、ぐらいか?状況説明
まあ相手の土地多少つまってたとはいえ毎度毎度動きながら根本キャストできるのが強いとしかいいようないんだけど。あの強さを返すのはカウンターしかねえよなぁ


D 青黒ローグ 〇〇
・土地つまったけど20点天頂通って勝ち
アホくさ
・めっちゃテンポとられてこっちの致命的カード全部さばかれてたけど相手が勝手にびびってルールスだけ残す部族除去うってきたのでルールス天頂きって倒したら勝手に息切れして勝ち
うーんアホくさ

流石に負けるかな?ってなっても普通に逆転することが多すぎる。やばすぎ

D サイクリング 〇
・初動キツネ2体で勝ち。相手チャンプ引けず
・こっちのシステム対処されて、天頂はランタンで封じられて負け
テンポ勝負+ランタンのランタンは流石に強い
・システム戦で負け

さすがにレッドキャップが刺さるとゲロ強い。俺は白単相手もサイドしたいから入れてないけど、刺さるマッチだと強いな流石に
うーん。まぁ正直引きの差で負けてる感はいなめないからある程度はしゃーなしか?相手も天頂抜きでシステム戦理解してるっぽいし(あのサイド量で天頂残ってたらビビる)


キツネ4          ブレス4恐竜4ドロー4
救出4刺突2        協力4サメ3
アイレンクラッグ4     
天頂4ナーセット3

土地20 サイクリング4スペル土地3

火4ラス4
軽蔑4ルーン1サメ1ナーセット1

高速アグロ 赤単(白単)
O)キツネ4天頂4刺突2
I)火4ラス4ルーン1ナーセット1

出来事オボシュ
同上

出来事スカルド
同上

スゥルタイコン
O)アイレン4刺突2
I)軽蔑4ナーセット1サメ1
対象はガーガロス、ポルクラノスなのでコスト5はいらないので、他に抜くとしたらブレス。サメはナーセットの餌のほか、打点の確保にもなるのでいる
刺突者とどっち抜くかは最後まで悩んだ(初動刺突はペスの悪夢の餌だし、影の評決で打点下がる要因でもあるので)


サイクリング・アイレンクラッグ(ルールス)
O)刺突2
I)ナーセット1ルーン1

※計略
O)
I)

1600

スゥルタイコン ×〇×
・除去悪夢除去根本
無理っす
・クロックから天頂
・除去論争悪夢根本
全ゲームよどみなくて強いんだよなぁ
よどみないと強いよなぁどのデッキも

ジェスカイサイクリング P 〇
・こっちだけシステムあって勝ち
・相手の救出者にいわされて負け。レーデイン裏面で一瞬まくれそうだったが中和された
・土地2ストップ覚悟でのキツネ救出者ビートで勝ち

オボシュアドベンチャー D〇××
タイムワープなし、ガーガロスマシマシ
・ナーセットででかいの倒して勝ち
・ラスケアされてうまく動けず
・野獣処理できず4Tヘンジ。それでも落ち着いてやれば勝ちの目あったが、勝負焦ってフルタップしちゃって負け
十分勝てたわラスト

キツネ4           ブレス4恐竜4ドロー4
救出4刺突1         強力4サメ3
アイレンクラッグ4
天頂4ナーセット4

土地20 サイクリング5スペル土地3

火4軽蔑4リエール2
ラス3サメ1レーディン1


高速アグロ 赤単(白単)
O)キツネ4天頂4
I)火4ラス3サメ1

出来事オボシュ
同上

出来事スカルド
同上

スゥルタイコン
O)アイレン4ブレス4
I)軽蔑4リエール2レーディン1サメ1
対象はガーガロス、ポルクラノスなのでコスト5はいらない。可能ならブレス抜きたいところ。サメはナーセットの餌のほか、打点の確保にもなるのでいる
刺突者とどっち抜くかは最後まで悩んだ(初動刺突はペスの悪夢の餌だし、影の評決で打点下がる要因でもあるので)



サイクリング・アイレンクラッグ(ルールス)
O)サメ3
I)リエール2レーディン1

※計略
O)
I)
20210316 日本選手権デイリートライアル
20210316 日本選手権デイリートライアル
火曜デイリー 1830

オリヒカさんにフリプしてもらって巨人落とし試した感想

・結局3マナ除去だから、巨人落とし自体は強いけどテンポで負けてるときは意味ない。特にナヤアドベンチャーでは顕著
→いっそラスにしますか?
・クローシスがアドベンチャー系の墓地対策でメジャーなので、勝ちに転じてからの猶予ターン短い。天頂残してれば伸ばせるけど、その天頂自体威力下げてくるからなー
→以前試して没にしたナーセット採用


んで→の構成。
ナーセットは以前試して没にした案なので、デメリットメリットは把握している

メリット
・マイナスで火力を撃つときに、ついでに2枚ドローのシステムが誘発する
相手に干渉しつつこっちのシステム運用も同時にこなせるのはPWや置物としてはオンリーワンの動き。テフェリーのフェイジングを干渉に含めればあいつもできるけど、除去としては微妙だからなー
・5~6点火力という、生物に火力うちにくいサイクリングにとって必要な火力をねん出できる
基本アドベンチャーに負けるのはエンバレス、ドラゴン、野獣なので、そのあたりを効果的に対策できるのは優秀
エンバレスへの対策としては微妙だが、でかいのさえ倒してればまーなんとかなるっちゃなるしの(アイレンクラッグいれば、だけど)
また、テスト時には考慮してなかったが「対コントロールに対して生物除去が必要」という条件を無理なくクリアできる
・ライフゲインがある
クローシスへの間接的な対策になる。天頂抜くプランだとなおさら
・火力うたないときでも、ドローソースとして機能する。一応4マナ2ドローだし、小分けでドローできるのもこのデッキにとっては都合がいい

デメリット
・最重のサイクリングであるイダローは天頂とかみ合ってないため、メインには入れがたい。また、サメ台風も2マナのサイクリングでありテンポ問題をより重くする
・そもそも有用な軽量サイクリングの枠を構成上食いまくる+重量サイクリングのサイドアウトができなくなるのでサイドのインアウトを圧迫する
実際、サイドのインアウトみればわかるが状況によってはサイクリングの勝ち基盤をすぱり諦めるレベルの思い切りがないと運用に耐える構成にならない
・ある程度は運が絡む
・奥義よわっ


あと今回試してないが、神話スペル土地の重いカード採用すれば確率を底上げできるな。(赤は軽いので、白と青になる)
ただ、このデッキで3点ルーズしたいかっていうと微妙なんだよなー。メリットのが勝るか?うーん



青黒ローグ(ルールス) ×〇〇
・土地2ストップ+色事故が5ターンぐらいで負け
それでもターンあったら天頂で勝ちそうだった。というか初めて負けたかもローグ相手
・天頂で勝ち
・アイレンで勝ち
はい

スゥルタイコン 〇〇
・キツネ協力ビートからの天頂
・このマッチのナーセットとサメ台風が強いのは知ってた
ただガーゴロス倒すのに6マナのカードなくてナーセットと軽蔑捨てたのは痛かったな。
ナーセットまで絡むと、6マナ4ドローをどう使うかの選択肢が多すぎてわかりにくすぎる

更地からのタイムワープは通すべきだったなぁ。ペス悪夢は軽蔑でケアできないからさっさときりたかった気持ちが勝過ぎた

ナヤアドベンチャー 〇〇
・エンバレス引かなきゃ地上をトークンで封鎖間に合ってりゃだいたい勝つわな。問題はエンバレスひかれてたら負けるんだけど

やったー、ラスゴナーセットサイドプランためせるー

・ナーセットで相手の生物焼いて制圧してたら相手がマナフラしてクローシス以外のクロックなくて勝ち

なんだかなー
まぁラス腐ってもナーセットやら協力ディスカードの餌になるからそういう展開もいいんだけど
試せないのはなぁ




ラスがサイド運用に耐えうるカードかは結局謎!
小粒除去だとテンポ負けさけられないし、環境的に弱い状況多いにしても、(協力やトークンチャンプなど)ラスを強烈に運用できるデッキなのは間違いないんでカード自体は強いと思う
問題はプランとあってるかなのよね。うーん

なんかサクっとまた1BYEとっちゃったなー。ウィークリーは勝てねーくせに
目標もなしにスタン楽しめるほど俺はこの環境好きじゃないんでまた明日から練習はしなくなっちゃう
またウィークリーぶっつけ本番かぁ。結論がまだ怪しいことがいくつかあるんだけど・・・
また日曜しか出れないけど



あ、デッキ考えてるときに別方向の謎産物できたのでついでに画像2枚目置いときます
流石に初動担保できないから無理かー

以下サイドプラン

キツネ4          重サイクリング12
救出4刺突3        協力4
アイレンクラッグ4リエール1
天頂4           サメ4

土地20

火3ナーセット4ラス4
軽蔑4

高速アグロ 赤単(白単)
O)キツネ4天頂4刺突者3
I)ナーセット4ラス4火3
ラスをどうすべきか

出来事オボシュ
O)キツネ4天頂4刺突者3
I)ナーセット4ラス4火3

出来事スカルド
O)キツネ4天頂4刺突者3
I)ナーセット4ラス4火3

スゥルタイコン
O)アイレン4      ※アイレン4ブレス4
I)軽蔑4        ※ナーセット4軽蔑4
※でかぶつ生物がサイドにたっぷりの場合。枚数調整有
対象はガーガロス、ポルクラノスなのでコスト5はいらない

サイクリング・アイレンクラッグ(ルールス)
O)キツネ4
I)ナーセット4

※計略
O)
I)
20210314 日本選手権日曜ウィークリー
BYE 〇〇
2タテだけど激戦でした

スゥルタイコントロール P 〇〇
・キツネと刺突者が圏内まで削れて頂点
こっち先手でキツネスタート、相手(盤面は)耕作スタートだと流石に影の評決くらっても押し切れるな
・悪夢2発食らったけど、リエールのアドバンテージと相手の根本を否認で押し切り
根本2発目食らってたら流石に負けてただろうけど。サイドプランはこれで正しいっぽいかな?テフェリーは欲しくなるけど、それはグダったからだしなぁ

スゥルタイコントロール P 〇××
・キツネ2体がどついて勝ち
先手ならタップインからの2Tキツネでも強いな
・相手の先手耕作ガーガロス×2にいわされて負け
この負け方想定してなかったわ シンプルだけどなるほど
ワンチャン悪夢消せるからって言い訳で否認にしてたが、軽蔑一撃のほうがいいかもしれん
・土地1ストップ×2。その間にガーガロスでクロックつめられる。天頂3連発あったのでワンちゃんかけたがライフゲイン足らず
大量ドローされてたし多分カウンターはひかれてたが
まぁ積極的にせめてくる相手想定してねーしなぁ

オボシュアドベンチャー P×〇×
・ヘンジに圧殺
・システムにカウンターで干渉されるけど押切
・クローティス先起きされて、ドラゴンと遊んでる間に負け
うーん

スゥルタイコン D 〇〇
・なんかよく覚えてないけど、天頂あと1発の状態まで削れて相手のカウンターよける状態。3発目で勝ち、だったはず
なんかプレイミスった気がするけどよく覚えてない。サメ台風につっこむまえに刺突者だすべきだった、気はする
・ガーガロスとポルクラノスいるのでアイレンクラッグとテフェリー入れ。サイクリングプランは控える。アイレンクラッグ2体でガーガロス焼けて勝ち


同系 P〇×〇
・土地つまってシステム戦で負けたが、天頂2連の空中戦で勝ち
・マナフラキープしてマナフラして負け。ランタンで天頂多少腐ったけどそういう問題でもなかったしなぁ
・ランタン置かれるけど、本体天頂じゃなくシステム生物に天頂うつときはランタンはただの1マナカウンターになるという俺の理屈は正しかった(それでも強いから持ってるなら入れるけど)。ランタンがただの11交換で、こっちの方がシステムとドローひけてて勝ち
ランタン自体は強力だけど、ルールスタイプじゃない限りは必須ってほどじゃないな。システムタイプ同士だと、天頂の有無じゃなくシステムの機能でゲームは決まる



サイクリング弱くないんだけど勝ちきれないなぁ。先手で2回負けてるのも環境的にあかん(1つは最終戦事故としても)
つーか先手5分の4か。この環境だと上振れだったし、後手買ってるしこりゃあかんなぁ

他のデッキの強みもわかるんだけど、キーカード引けない時or対処されたときのもろさがしんどくていまいち好きになれない。サイクリングは引けない問題はかなり少ないし(その代わりテンポ問題・相手の対策カード問題はあるが)

んー、でもこっちの上振れが相手の上振れに勝てない、ってのは由々しき問題ではあるのよなー。うーん

今回の課題
・ガーガロス強いし触れない。オボシュのドラゴンを効率よく倒す手段(叱責だと野獣が倒せないし、ソーサリーなの重い)→巨人落とし採用すべき?
・否認なのか軽蔑なのか。↑の問題もそうだが。オボシュ出来事に軽蔑入れにくいのが難点なんよな。強い部分は軽蔑だけど、汎用性は低い
・天頂をどの程度抜くべきか。メインは理不尽勝利狙いなのでまぁよし。サイド後は相手の動き次第では動きを圧迫してしまう。


このあたりか。なんか限界値を感じてしまうなぁ
元から準コンボデッキみたいなデッキだし(ルールスタイプほどじゃないが)、あんまり万能性を求めるのも駄目なんだけどさ

キツネ4加護4       発育4格闘4ブレス3
刺突4救出4        協力4
アイレンクラッグ4リエール1
天頂4テフェリー1

土地19

否認3リエール2
叱責3テフェリー2
火3判事2

高速アグロ 赤単(白単)
O)天頂4ブレス3リエール1
I)火3叱責3テフェリー2

出来事オボシュ
O)格闘4
I)テフェリー2リエール2

出来事スカルド
O)ブレス3リエール1
I)テフェリー2判事2

スゥルタイコン
O)アイレンクラッグ4テフェリー1
I)否認3リエール2

サイクリング・アイレンクラッグ(ルールス)
O)発育4リエール1
I)叱責3テフェリー2  (否認3リエール2)

※計略
O)アイレン4リエール1
I)否認3判事2
ヴァドロック変容ストーム2
自分でこんなもんかって思えたので

とりあえず前回の日記で書いた問題点
>>「変容ループすることによる勝利条件。今回は変容ドレインにしてるが、本体火力スペルでもいける?ライブラリーの数次第でループがつきるので、ショックだとこころもとないが・・・」
変容ドレインが素出しすらできないんで露骨にコンボ以外で足引っ張ってんだよなー
この解決案ができたので

勝利条件は他に、速攻つけるとか(脱出速攻エンチャ)タッサの信託者勝利とかあったけど、どっちもパーマネントなのでイルーナの外れ枠になるのが懸念されてた

んでいろいろ探したら土地フリング+パンプアップ変容でいいんだな、となって→のデッキリストに
せっかく生物コンボなのに否認に弱くするのはどうなの?と一瞬思ったが、どっちにしろ持ってたら領海消されてるんだからどうでもよかったわ
土地フリングをカエルの誘発で捨てればヴァドロック経由でキャストできるし(そしてイルーナループしてたら勝手にカエルは出てくるし)、イルーナで引っかからないし、これが現状はベストっぽいな
※運が悪いと、フリングを引く+捨てる+パンプし終わるまでにイルーナがライブラリー食いきる(フリングはイルーナで引けないので)こともあるみたい。イルーナって追放したカードをライブラリーに戻さなかったんだ・・・

一応荒唐無稽とはいわない確率程度には3キル決まるので、コンボデッキは名乗れるでしょう。

一応3キルルート
2Tカエルorトークン
3T領海+ヴァドロック、イルーナ、あとは変容ループ
※トークンの場合は、直接イルーナじゃなく1枚2マナの変容はさんでマナ加速

ひさびさにコンボデッキ回せて割と満足。これからも適当に回そう

コンセプト的にはこれでいいと思ってるけど、あとの問題点はドローソースだなぁ。領海路の解放がひけねーんだこれが
土地絞って選択あたり入れたくなるけど、流石に3色+スペル土地1種でいれられる気しねーしなぁ
あとはスカルドの決戦かぁ?あれならイルーナで引っかかっても当たり枠だし、ありなんだけどスペースなにけずりゃいいんだこれ
ヴァドロック変容ストーム
ヴァドロック変容ストーム
ヴァドロック変容ストーム
知人に紹介してもらったコンボデッキ

Perfect Thunder Storm(ヴァドロック変容ストーム)
https://note.com/uiro/n/nf32b3ebc6cd7
リストは上の画像に貼っておく

なるほど
まず、ベースとなる「ヴァドロック+領海路の解放+変容あるだけできる」
っていう動きをまず知らなかった
さらに、デッキとしてまとめあげてるのすごい

ただ、気に入らない点はいくつかあって
・特定の生物が生き残っていることをベースにしすぎてる
カエル、ドラゴンどっちかいないと厳しい
・ループに入るにあたって、手札の要求が激しい
基本は手札を消耗して達成するコンボ。ヴァドロック2枚分で変容していれば手札整理も可能ではあるが
・カード強くて普通に殴った方が強そう
特にドラゴン帰ってこれるような状態ならそっから好きにしたほうが強そう(´・ω・`)

このあたりが気に食わない点
んで、そのあたりどうにかできんかと俺がいじってみたのが下のリスト

注意してほしいのは、「デッキとしてこっちのほうがよい」という提案ではないということ
「ループコンボとしてはこうの方がいいでしょ」という、コンボデッキとしてだけのための構成。コンボしなくても普通にプレイしたほうが強くない?っていわれないための構成

イルーナを採用することで、ヴァドロック+領海の動き中に、イルーナによる変容を手札に加える動きを足すことでループをやりやすくした
領海で4マナ回収し続けるので、イルーナとカエル以外は変容がループし続ける。イルーナめくれたときでも他からマナのプールあれば続けられる、カエルの際も直接場にだしてコスト軽減でつながることもある、と完全な外れはなし
これなら相手にターンを返さずループで勝利しきる可能性は増えると思う(実際何回か試したけど、ループコンボとしては決まりやすいはず)

一応理想的には3キルできるしね(2Tカエル、3T領海+ヴァドロック+イルーナ)

この構成で必要な条件は
「ヴァドロック+領海+イルーナ。あと事実上はカエル」
「パーマネントを変容に極端に語らせること。でもスカルドの決戦のような大量ドローパーマネントなら大丈夫か」
「パーマネントではないスペルは自由だが、パーツを探しにいけて、ヴァドロック×2での勝利も見据えられるドロースペルはほしい」
「変容ループすることによる勝利条件。今回は変容ドレインにしてるが、本体火力スペルでもいける?ライブラリーの数次第でループがつきるので、ショックだとこころもとないが・・・」
変容ドレインが素出しすらできないんで露骨にコンボ以外で足引っ張ってんだよなー

あたり

もともと改造するにあたって、初期案としては赤青白ベースじゃなく赤青緑ベースでもいいでしょ、からこのデッキ作り始めたが
ぶっちゃけ赤青緑でなくてもよいな。赤青ベースが要求されている以外、残りはタッチでデッキ組めるので、もうちょっと作りようありそう


まー、元のデッキはミシックで2位いけたそなので
もしかしたら元のデッキの回し方が俺が悪かった可能性は十分にあるので、コンボデッキとしても見当違いな調整してるかもしれない。そこはご愛敬

※赤青ベース+Gw構成にしたものを画像追加
20210307 日本選手権予選ウィークリー
青黒ローグ(ルールス) P 〇〇
・アイレンクラッグ2体目が残って、途中協力も通って勝ち
・ハンド悪く能動的に動きにくい。それで捌かれたけど相手が墓地肥やしてくれて墓地体もなくて天頂20点
このマッチ、勝手に天頂が4マナインスタント1ショットキルカードになるのほんと草
一時期ならともかく、今はメタ内にサイクリングある程度いるのわかってるんだからランタンがん詰みしといたほうがいいと思う
というか墓地対策されること前提で墓地に頼らないサイドインアウトしてたから逆に苦戦した。(相手の大規模墓地対策はランタン1のみ。その程度ならやりすぎなサイドしなくてよかったか?)まぁ相手が対策してないおかげでさばかれてるのに4マナインスタント1キルしたわけだが

BYEもらってたの忘れたのに、同姓同名を運営勘違いして俺がBYEになっておらず、すぐに気づかずにゲーム終えてしまっていた。
結果、勝ってしまったが、報告したところ、対戦相手BYEで白星扱いに修整されててクソワロタ
次回以降もBYE扱い、って補填って内容自体に俺は不満ないけど、相手に白星あげる意味なくね?w


ジェスカイサイクリング(ルールス) D
・こっちだけ狐2体、相手は協力のチャンプしのぎ+天頂プラン。相手が先に息切れして勝ち
サイドボードのルーンの必要性再確認。ゲームを直接決める狐、刺突者、本体への閃光を効率よく止めることができる。もっとも、アグロへの有用性をどの程度おりあいつけるかが問題だが
・相手2ターン土地つまり。こっちも土地3つまりで能動的なアクションとりにくかったがリエール回りだして流石に勝ち

白単アグロ P 〇××
・システム構築してシャットアウトできて勝ち
・テンポ負け。ルーンで打点とめるもスカイグレイブ
・ルーンの光輪で歴戦+装備をとめようとしたらスカイグレイブではがされて負け
ルーンの理屈自体は間違って無く、かつスカイグレイブに弱いのも想定通り
この状況、ガラスの棺ならテンポとってるからまだいけるのよね。その代わり2枚目の~にはルーンのほうが強いけど

んーサイクリング相手への効果的なサイドとしても評価してるからやっぱ枚数調整枠はルーンでいいな

負けても想定通りすぎて反省がでてこんのよなー
まぁでもサイド後協力4に増やすのは正しいという確信は得た。赤単相手だと維持してもエンバレスで崩されるが、白単なら基本崩されない。(そのかわり割られる。あとプロテクとかで短期間突破)

ジェスカイサイクリング(テフェリー)P 〇×〇
・攻勢維持して勝ち
・逆に守勢になって負け
・攻勢だったがテフェリー+システムにまくられそうになる。天頂でおしきり

ルーンの光輪2枚目が明確に弱かった。攻勢のときにすでに2枚持ってたので、動きが明確に弱かった
覚悟してたから枚数調整してるが、ちょうど2枚来るとは
ルーン採用までの思考が守勢よりだったかなぁ。サイド圧縮としては効果的なんだが、相手もこっちと同じ天頂以外の別勝ち筋を作るタイプだと、ルーンで天頂指定しても盤面で負けてるしこっちのシステムに天頂で触れちゃうから意味が薄いな
旧型のルールス相手のみのサイドになっているのは否めない
(というか、システムさえそろってるこっちが天頂さえとめれば圧倒的有利という思想のもとだから、同レベルのシステム採用してる相手なら機能しなくて当然か。反省)

出来事 オボシュ D ××
・後手分でテンポ負け、アールンドの天啓連打で負け
・土地1ストップ2回+土地2ストップ2回
どっちか引いてたら一応ワンチャンあったな
まぁマナスクによせてるから覚悟してた負け方。逆にこんだけやって1回なら上等なほう(土地つまりで動きが悪くなること自体は何回かあったが)

白単 D ××
・装備ハルヴァール止める手段引かなくて負け
・システムのドローほぼ無しでマナフラ

白単のスカイグレイブがつらいのは知ってた
その上で、引きが悪いとどうしょうもないなって感想。

うーむ
まぁシステム利用したサイクリングが出てきているのは認識しなおさないといけんな
ルーンの光輪はクラシックなルールスタイプを想定したサイドボードで、システム利用のサイクリング相手だとむしろ弱いって認識はなかった
まぁサイクリングの強みをつぶしたうえでこっちのシステムで勝つ、ってプランだったからシステム同型だときついわな
あとは白単のスカイグレイブ連打しんどいのはしってたけどそこまで当たると思わなかったんで、そのあたりどう認識するか、かな

まぁまんべんなく勝ちたい、っていう俺の目的にはサイクリングはそこそこ狙い通りではあるな
オボシュ出来事も近いものはあるけど、あと引きで勝てる要素が少ないのが俺としては少し嫌かなって印象

デッキ
4 繁栄の狐 (IKO) 13
4 驚くべき発育 (IKO) 68
4 雄々しい救出者 (IKO) 36
4 ドラニスの刺突者 (IKO) 113
4 ドラニスの癒し手 (IKO) 10
4 天頂の閃光 (IKO) 217
4 アイレンクラッグの紅蓮術師 (ELD) 128
4 河川滑りの小道 (ZNR) 264
4 針縁の小道 (ZNR) 263
4 ラウグリンのトライオーム (IKO) 251
4 連門の小道 (KHM) 260
4 願い与えの加護 (IKO) 43
4 血の希求 (IKO) 122
1 平地 (ZNR) 267
1 山 (ZNR) 277
3 常智のリエール (IKO) 203
3 型破りな協力 (ELD) 193


サイドボード
3 唱え損ね (M21) 57
2 ルーンの光輪 (M21) 32
4 火の予言 (IKO) 116
3 ドラニスの判事 (IKO) 11
1 魂標ランタン (THB) 237
1 型破りな協力 (ELD) 193
1 レッドキャップの乱闘 (ELD) 135



土地18

サイドメモ

火4判事3ピアス3
ルーン2レッドキャップ1ランタン1協力1


高速アグロ 赤単(白単)
O)格闘4リエール3
I)火4ルーン2レッドキャップ1(協力1)

出来事オボシュ(スカルド)
O)癒し手4(リエール3)
I)火4(判事3)

スゥルタイコン
O)癒し手4
I)ピアス3協力1

サイクリング
O)発育4
I)ルーン2協力1ランタン1

※計略
O)協力3リエール3
I)ピアス3判事3
コンボデッキ残骸集
コンボデッキ残骸集
コンボデッキ残骸集
あんまりスタン熱ないので、できれば適当に微妙に達成しにくくて決まると嬉しいコンボ回したくていろいろ作った残骸

去年はそういうポジションの青信心に助けられたんだなぁとしみじみ

以前つくったもので、あんまり変わってない
青単信心セルフLO https://matsukasa.diarynote.jp/202010290013201367/
著大化フリング https://matsukasa.diarynote.jp/202005061710039606/
は省略。あんまり大差ないしなぁ

でもぶっちゃけこの2つが一番現実的なのよなぁ

というわけでひどい残骸たち

・神秘の反射20点コンボ
神秘の反射で峰の恐怖コピーを2体同時に出せば、5点誘発×4でちょうど20点コンボ
元ネタは金魚 https://www.mtggoldfish.com/deck/3740750#paper
まぁこんだけレア神話使っといてbudget名乗るのはどうかと思うが
せっかくなんでエシカの戦車シナジー採用でいろいろ画策してみている

まー峰の恐怖かルーカが帰ってくる前提のコンボだよね。達成条件自体はそこまででもないけど、峰の恐怖キープできてるとこに無理にコンボきめてもなぁ

無理な分、変に弱くなっちゃうし

・ビルギストーム
創造の歌とビルギおいて、適当にプレイしてたらライブラリー全部掘れるデッキ
マナない状態でスタートしたとしても、0マナのプレイで加速、その後マナフィルターすればタッサの信託者までつながる
まぁ、そろえばちゃんと完走できる・・・そろえば

創造の歌先でもビルギ先でも、ひどすぎるリスクがあるのでちょっとなぁ
一応、思考の旋風にすれば創造の歌のリスクはなくせるけど、流石に旋風1枚じゃ完走はできないし、石とぐろでマナ加速できないしでそれはそれでちょっとだめ

まずそもそもビルギとエンチャ素引きしたうえでターン帰ってくる前提のデッキだからいろんな意味で厳しすぎる
こんなん回せるならティボルトの計略使うわ

・憑依の航海シリーズ エルフver

憑依の航海で大量リアニ勝利は一応何種類かあって

>エルフ数だけダメージ
>ならずもので大量LO
>クレリックで正義の戦乙女+薄暮薔薇の棘、ヴィト+クレリックいろいろ(一応クレリックは他にもライフルーズあるけど)
>ゾンビでアスフォデルの灰商人

問題の共通点は
「航海使わずに勝った方が早い」「今のスタン環境で、航海で勝利できるほど時間かけるデッキはない」「墓地を効率よく肥やす手段がない」
の3点

まぁ総じて、普通に殴った方が強いな?ってなるし、航海いれるんなら普通のリアニいれるか(エルフなら特にパーティーリアニを有効に使える)
の方が普通に動き締まるので、航海使う意味が全くない。悲しい



以上。他になんかアイディアねーかなぁ
20210302 日本選手権火曜デイリートライアル
デッキはジェスカイサイクリング

デッキ画像はやっぱりオリヒカさんのDecklist viwerが圧倒的に見やすいわ。自分で順番整理できるのもよい

デッキ選択の理由は
・ボードに関係ない勝ち筋を所有している。今の環境だと割と貴重
・天頂がライフゲインを有する都合、先手デッキでありながら後手でまくるプランを有する

逆に気になる点は
・マナフラ、マナスクへの耐性が極端に低い。構築段階でどっちかあきらめざるを得ない
・初動のボード干渉が弱いので、特に後手の高速アグロ相手がゲロきつ。まくるパワー自体はあるけど、上述から来るテンポの事情と、チャンプに頼ってるのでエンバレスの宝剣耐性がひどく低いのは問題
・エルズペスの悪夢流行ったらこ無ゾ
・アグロ相手は、割とアイレンクラッグ引くかどうかにかかってる節ある
・本来サイド考えなければ優位なマッチアップのはずの対コントロールが影の評決で結構干渉してくる。つーか環境的に影の評決が一番全除去として強いしなぁ

気になる点のが多いじゃねえか!
いや、この環境どれ使っても気になる点だらけなんだけどね・・・


〇赤単 D ×〇〇
・テンポよくトーブラン、エンバレスと繋げられて負け
・ダブマリするが相手のマナフラにも助けられてシステム構築間に合って制圧。最後火力トップで負けてたけど、この環境そんなにないからねそういうの
・相手のマナフラ

赤単相手は1~2マナでの動きの差分、初動とエンバレスだけのゲームになりがちなのよな。もう1手工夫があればいけそうなんだけど

〇オボシュティムールアドベンチャー P 〇×〇
予顕でタイムワープとかキャンセルかましてくる奴
・アイレンクラッグで亭主除去しながら削って天頂
ぶっちゃけ後から考えるとゲームプラン考えると亭主放置で本体焼いてた方が裏目なさそうだったな
・土地2ストップ。ドラニス判事プレイ優先でサイクリング避けてたのも理由としてあり
まぁ土地絞ってるからなぁ
・野獣チャンプしながら型破りとアイレンでクロック削って天頂

〇スカルドナヤアドベンチャー D 〇〇
・型破りチャンプでごまかしつつアイレンクラッグで削って天頂
・アイレンクラッグ2体で削り放題して勝ち
グレートヘンジなら上から勝てるゲームのほうが多いな。エンバレスだと負ける

うーん
このスタン環境が嫌いな理由のひとつではあるんだが
ゲームした後にこうするべきって反省点を生みにくいんだよな。対戦相手のリストとにらめっこしながら一人回し延々としてたほうがためになってしまうことが多い
その上で問答無用で負けるからなぁ

賞品のジェムが向こうの手違いで10倍の5000ジェム入ってきて草
大丈夫か運営



サイドプラン
高速アグロ
O)発育4
I)火4

出来事
O)発育4格闘4
I)火4判事4

スゥルタイコン
O)癒し手4
I)中和3リエール1

サイクリング
O)発育4
I)ランタン3リエール1
格安スタン 白単装備 赤青氷雪ウィザード 黒緑リアニ
格安スタン 白単装備 赤青氷雪ウィザード 黒緑リアニ
格安スタン 白単装備 赤青氷雪ウィザード 黒緑リアニ
カルドハイムのアンコによって結構カードそろってきてるので、なんとか格安でもデッキ組めるようになってきた

※上2つのテストをBO1でしてる間にプラチナランク行きました。その程度なら勝てます

リストは一番下に。サイドは入れるか悩んだ奴

・白単装備 コモン12枚 アンコ32枚
戦士装備+ダブルストライクは以前からあったけど、戦士が足らずに組めなかった
今回そこそこ有用な戦士が2つ追加、紋章旗と相性のいいクラリオンのスピリットも追加となってデッキ組めるラインに

紋章旗・小剣あたりが悩み。コンバットトリックだとクラリオン誘発させにくいし、紋章旗なしだとクラリオンが弱い、小剣がないとクラリオン誘発不便+ダブルストライクをつけにくい

環境に白単ハルヴァールはおそらくずっといるので、強化の仕方もわかりやすいのも初心者にいいよね

・赤青氷雪ウィザード コモン20 アンコ20
機能しだしたエーガーはアンコモンとは思えない性能になる。書いてあることは構築級
んで青氷雪アンコの2大エースもウィザードなのでいろいろと組めることに気づいたので

回してみると思ったより強い。対コントロールにエーガーが腐り気味になるのが難点だけど、氷雪アンコ2種はコントロールに強いし全く勝負にならんほどではないんじゃないかな
エーガーと霜の占い師で稼いだアドバンテージを雪崩れ呼びで勝ち筋に変える動き方が一貫性あって割と気に入っている

巨人たちの侵略は初め採用してたけど、エーガー以外の巨人は出すタイミングに制限あることに気づいて断念。星界の予見はありだし強いけど、何けずりゃいいかわからん
あと流石に火の予言や焦熱の竜火、蠢く叱責より砕骨の巨人いれたいね。エーガー誘発のためにはダメージ超えないといけないから完全な劣化ってわけじゃないけど

アンコも少なく、コスパって意味では相当高いので、資産ないアリーナ初めたてにはお勧めできる出来。MTG自体が初めてな場合はプレイングがちょっと難あるか?

※ちょいと修整
サイドの枚数多い奴は最後まで候補で悩んだもの
色拘束の問題で青青にしたくなかったのでカウンターはシングルシンボルに。同じ理屈で神秘の論争でよいときは多いけど
打点よりに調整したい場合は心火の供犠者ならデッキにマッチしてる。果敢生かすために星界の予見使いたくなるのが難点か

・黒緑リアニ コモン12 アンコ32
あんまり前環境と変わってないけど、初動が埋められたので
あと、黒緑入れれば全色になるので

上2つに比べて完成度は低いけど、正直この色でこの動き以外に「こういう状況になったら勝ち」ってイメージを沸かせられないんだよなぁ


『白単装備』
デッキ
4 堕ちたる者の案内者 (KHM) 35
16 平地 (ANB) 115
4 コーの刃使い (ZNR) 21
4 小剣 (DAR) 229
4 クラリオンのスピリット (KHM) 6
4 歴戦の神聖刃 (M21) 34
4 確固たる戦乙女 (KHM) 31
4 秘宝の斧 (ZNR) 248
4 フェアリーの導母 (ELD) 11
4 紋章旗 (ELD) 222
4 無私の救助犬 (M21) 36
4 カビーラの叩き伏せ (ZNR) 19

「赤青氷雪ウィザード」

4 雪崩呼び (KHM) 45
10 冠雪の山 (KHM) 282
4 霜の占い師 (KHM) 56
4 霜噛み (KHM) 138
10 冠雪の島 (KHM) 278
4 凍炎の秘儀術師 (KHM) 58
4 圧死 (KHM) 152
4 氷結する火炎、エーガー (KHM) 200
4 玄武岩の荒廃者 (KHM) 122
4 火の予言 (IKO) 116
4 移り変わるフィヨルド (KHM) 273
4 軽蔑的な一撃 (GRN) 37

「黒緑リアニ」
4 タイタノス・レックス (IKO) 174
4 森林の地割れ (KHM) 274
4 狼柳の安息所 (THB) 205
4 再来 (IKO) 177
4 豆の木の巨人 (ELD) 149
8 冠雪の沼 (KHM) 280
4 血の長の渇き (ZNR) 94
4 絡みつく花面晶体 (ZNR) 211
4 屍肉地虫 (M21) 92
4 死霊堤の司祭 (KHM) 104
8 冠雪の森 (KHM) 284
4 不断の絆 (IKO) 101
4 大いなるサンドワーム (IKO) 157

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