テーロス雑感
2020年1月11日 Magic: The Gathering
お久しぶり。生きてます
いや普通に忙しい+MTG(というかスタンおよびパイオニアか)熱が低くてあんまり触ってなかった
まぁアリーナの権利は今持っちゃってるから今晩~明日にサクっと負けてくる予定(一応自分のなかのルールとして、その結果は日記に書くつもりだけど)。ラクドスナイトをテキトーに自分好みに改造しただけだから、本当にサクっと負けるだろうなぁ
というわけでタイトル。いつもながら微妙なライン
割とこの注目されてないけど強いんじゃ?ってカードの予測
カード自体はそこそこ当たってるんだけど、環境予測(とそれを踏まえたデッキ構築)は外してるんだよね
まぁそこまで当てたらバケモンだし、もっと強いプレイヤーになれてるか
ちなみにMTGあんまやってない理由と同じで、あんまり情報集めてないから
すでに話題になってるからwww ってのあっても暖かい気持ちで許して
・悲哀の徘徊者
割と下の環境みても優秀なサクり台。
ナントゥーコの鞘虫がスタンダードにあるときはなんだかんだ割と使われるので、打点があがらないにしてもこいつも割と活躍する機械がありそう
とりあえずサクリファイスシナジーを運用したデッキはすでにスタンにあるし
地味に一応テーロスブロックだけで無限サクりがあるので
※下僕の復活+嵐の伝令。 ほかのオーラを回してETBなどで勝利狙い(オーラだけだと現状はできなさそう?星座狙いならできるけど)でもいいし、悪魔のサクリで1点でもいい
※嵐の伝令はオーラ追放置換するからできんかったわ。まぁサクリ台としての優秀さ言いたかっただけだしええか
長い目で見ても、今の目で見ても、結構見る機会はありそう
ちなみにサクりシナジーとして役割もてそうなのは他に鍛冶で鍛えられしアナックスもある
※流星の執政官+下僕の復活ならたぶん無限サクりできるけど、一気に現実感なくなるな・・・
・モーギスの好意
うん。自分で書いといて、そして狙っといてなんだがほんと地味
まぁコモンのカードだしそらそうなんだけど
めちゃくちゃ地味ながら、システム生物を倒したりコンバット後に追撃をするのに便利なタフネスマイナス1
そして除去対象がいなければ能動的に打点をあげていける
効果があまりにも地味すぎてさすがに脱出なしだと可能性0もいいとこだけど
使いまわしできる除去orパワー2増強の抱き合わせを複数回使えるというのはなかなかに魅力。脱出がこれだけなら3~4回は現実的だろうし
流石に除去としての性能次第ではあるけど、タフ1除去に価値があるならスタンダードにひょこっと見そうな1枚
・奇怪な具現
こういうシルバーバレット戦略を前提としたツールボックス的なカード
とても好きです
とはいえ今までの反省から結構使いにくくされていて(それでもテンポ・除去耐性ともにスタンダードにおけるヴァニファールよりはやりがいがあるのでは?)
エンチャント→クリーチャーに限定されている都合段階的にレベルアップはしにくいし、デッキのスペースを極めて圧迫するためシルバーバレットのスペースをつくりにくく
また、エンドにでてくる都合即死も狙いにくくされている
まぁデメリットばっかり書いたけど、特定のカードをテンポ損ほぼなしで持ってこれるという能力はそれを踏まえて全都有望なカード
また、この手のカードにありがちな2枚目が弱いという問題点も(段階的な起動を狙うにはエンチャント生物を挟まなければいけないのでよりその問題点が浮き彫りになっている)、2枚目を生け贄にすることで生物に変わるのでそこまで問題にならないし
5マナ域にはライブラリーに戻る灯争対戦の神や、青の騎兵がいるので4→5で困ることは少ない
まぁ正直どういうデッキができるかは未知数だけど、歯牙にもかからないってことはないんじゃないかなこのカード
以上。では今晩か明晩、アリーナ予選の結果(ボロ負け予定)で会いましょう
いや普通に忙しい+MTG(というかスタンおよびパイオニアか)熱が低くてあんまり触ってなかった
まぁアリーナの権利は今持っちゃってるから今晩~明日にサクっと負けてくる予定(一応自分のなかのルールとして、その結果は日記に書くつもりだけど)。ラクドスナイトをテキトーに自分好みに改造しただけだから、本当にサクっと負けるだろうなぁ
というわけでタイトル。いつもながら微妙なライン
割とこの注目されてないけど強いんじゃ?ってカードの予測
カード自体はそこそこ当たってるんだけど、環境予測(とそれを踏まえたデッキ構築)は外してるんだよね
まぁそこまで当てたらバケモンだし、もっと強いプレイヤーになれてるか
ちなみにMTGあんまやってない理由と同じで、あんまり情報集めてないから
すでに話題になってるからwww ってのあっても暖かい気持ちで許して
・悲哀の徘徊者
割と下の環境みても優秀なサクり台。
ナントゥーコの鞘虫がスタンダードにあるときはなんだかんだ割と使われるので、打点があがらないにしてもこいつも割と活躍する機械がありそう
とりあえずサクリファイスシナジーを運用したデッキはすでにスタンにあるし
地味に一応テーロスブロックだけで無限サクりがあるので
※下僕の復活+嵐の伝令。 ほかのオーラを回してETBなどで勝利狙い(オーラだけだと現状はできなさそう?星座狙いならできるけど)でもいいし、悪魔のサクリで1点でもいい
※嵐の伝令はオーラ追放置換するからできんかったわ。まぁサクリ台としての優秀さ言いたかっただけだしええか
長い目で見ても、今の目で見ても、結構見る機会はありそう
ちなみにサクりシナジーとして役割もてそうなのは他に鍛冶で鍛えられしアナックスもある
※流星の執政官+下僕の復活ならたぶん無限サクりできるけど、一気に現実感なくなるな・・・
・モーギスの好意
うん。自分で書いといて、そして狙っといてなんだがほんと地味
まぁコモンのカードだしそらそうなんだけど
めちゃくちゃ地味ながら、システム生物を倒したりコンバット後に追撃をするのに便利なタフネスマイナス1
そして除去対象がいなければ能動的に打点をあげていける
効果があまりにも地味すぎてさすがに脱出なしだと可能性0もいいとこだけど
使いまわしできる除去orパワー2増強の抱き合わせを複数回使えるというのはなかなかに魅力。脱出がこれだけなら3~4回は現実的だろうし
流石に除去としての性能次第ではあるけど、タフ1除去に価値があるならスタンダードにひょこっと見そうな1枚
・奇怪な具現
こういうシルバーバレット戦略を前提としたツールボックス的なカード
とても好きです
とはいえ今までの反省から結構使いにくくされていて(それでもテンポ・除去耐性ともにスタンダードにおけるヴァニファールよりはやりがいがあるのでは?)
エンチャント→クリーチャーに限定されている都合段階的にレベルアップはしにくいし、デッキのスペースを極めて圧迫するためシルバーバレットのスペースをつくりにくく
また、エンドにでてくる都合即死も狙いにくくされている
まぁデメリットばっかり書いたけど、特定のカードをテンポ損ほぼなしで持ってこれるという能力はそれを踏まえて全都有望なカード
また、この手のカードにありがちな2枚目が弱いという問題点も(段階的な起動を狙うにはエンチャント生物を挟まなければいけないのでよりその問題点が浮き彫りになっている)、2枚目を生け贄にすることで生物に変わるのでそこまで問題にならないし
5マナ域にはライブラリーに戻る灯争対戦の神や、青の騎兵がいるので4→5で困ることは少ない
まぁ正直どういうデッキができるかは未知数だけど、歯牙にもかからないってことはないんじゃないかなこのカード
以上。では今晩か明晩、アリーナ予選の結果(ボロ負け予定)で会いましょう
アリーナ近況
2019年11月22日 Magic: The Gathering コメント (1)
リミテッドミシックに初到達しました
めでてえ
ついでにスタン環境のレアが全部そろいました
めでてえ
でも今日のスタンMOPTQは出れません
めでたくねえ
今までラヴニカのレアが地味に足らなくていろいろめんどかったけど、これでようやく好きに構築できるようになった。ワイルドカードもそこそこ集まったし
あとは新弾出るたびにBO3リミテ回してれば勝手に集まるでしょ、きっと
リミテッドミシックに初到達して思うことだけど
まぁなんというかうまくなったとかそういう実感まったくなしで今までどおりフツーにやったらフツーにいったって感じ
BO1だし負けるときゃ負けるし勝つときゃ勝つ。どうしょうもねーっすわって感想しかやっぱりわかない
例えば帰化強い環境やで!とか言われてもやっぱり腐って負けるし。そしてこっちは撃たれて負けるし(逆もあるけど、不安定ってことを言いたい)
やっぱり土地はお互い事故るし、結局テンポよく勝ち進んでるときって振り返ると事故ってないだけなのよね
マナスクリューでまったく動けない、って時はまぁ置いといても。動ける程度の事故とはいえないようなときでも、マナフラ分で3~4アド差ついてると工夫もクソも感じないからやっぱ無理っす。BO3なら無駄牌を減らすことで相対的にアド差をつける/埋めることはあるけど、BO1じゃ技術どうこうでなんとかなるとは私にはとてもとても思えない
俺にとって、アリーナBO1リミテッドでなんかしらの未知の技術があってそれの差であんまり勝ててないのかもしれないけど
なんというか、どういう技術なのか「想像もつかない」のよね。構築ならいくつか想像もつくしだから多少の努力もする気になるが
BO3リミテならいくらかはデッキ構築の技術絡みで思う所あるんで、せめてBO3をランクにしてくり^~
めでてえ
ついでにスタン環境のレアが全部そろいました
めでてえ
でも今日のスタンMOPTQは出れません
めでたくねえ
今までラヴニカのレアが地味に足らなくていろいろめんどかったけど、これでようやく好きに構築できるようになった。ワイルドカードもそこそこ集まったし
あとは新弾出るたびにBO3リミテ回してれば勝手に集まるでしょ、きっと
リミテッドミシックに初到達して思うことだけど
まぁなんというかうまくなったとかそういう実感まったくなしで今までどおりフツーにやったらフツーにいったって感じ
BO1だし負けるときゃ負けるし勝つときゃ勝つ。どうしょうもねーっすわって感想しかやっぱりわかない
例えば帰化強い環境やで!とか言われてもやっぱり腐って負けるし。そしてこっちは撃たれて負けるし(逆もあるけど、不安定ってことを言いたい)
やっぱり土地はお互い事故るし、結局テンポよく勝ち進んでるときって振り返ると事故ってないだけなのよね
マナスクリューでまったく動けない、って時はまぁ置いといても。動ける程度の事故とはいえないようなときでも、マナフラ分で3~4アド差ついてると工夫もクソも感じないからやっぱ無理っす。BO3なら無駄牌を減らすことで相対的にアド差をつける/埋めることはあるけど、BO1じゃ技術どうこうでなんとかなるとは私にはとてもとても思えない
俺にとって、アリーナBO1リミテッドでなんかしらの未知の技術があってそれの差であんまり勝ててないのかもしれないけど
なんというか、どういう技術なのか「想像もつかない」のよね。構築ならいくつか想像もつくしだから多少の努力もする気になるが
BO3リミテならいくらかはデッキ構築の技術絡みで思う所あるんで、せめてBO3をランクにしてくり^~
ゴルガリサクリファイス
2019年11月19日 Magic: The Gathering
自分の不満点を解決しようとしたデッキ
オーコ禁止前提で考えてたデッキだったけど、帳とむかしむかしの採用に悩んでたら禁止になったでござるマン
不満で改善しようとした点
・ネコ+大釜+パンクズは強いけど、うまくかみ合ってないと弱いのを改善したかった。→フードベースにすることでネコの腐り方を最小限に、カーンである程度選択的に
・出てくる食べ物はどうしても少ないのでトロールを採用。クァトラプルシンボルきついけど、土地である程度は解決可能
気に入ってる点
・カーンの能力が大釜を止めながらフードを+でつぶすなど、地味に機能する。また、フィニッシャーファクト持ってくる動きはそこそこ強い。特に城塞の10点は現実的
・除去生物そこそこいるのでなんとかなる。虐殺少女をネコで無理やり機能させたりなど
・パンクズは大釜+ネコが決まってないと動かしにくいけど、トロールが割とフォローしてくれる。トロール自体結構インパクトあるフィニッシャーではあるし
問題点
・カーンの宿命ではあるがサイドが圧迫する。カーンでもってくる先以外にも、檻はいらんだろとか大釜3枚目いけるとか。檻って墓地利用にしてもじみーに刺さらない状況結構あるんだよね・・・
・↑と同じ理由で4マナでよっこいせと探してくる都合どうしてもテンポが悪い。かみ合わずに弱いってのを重いカードをもってして避けたんだから当然なんだけど
・土地が少々少な目。多めにしてもいいかも
以上。趣味にあったらどうぞ
オーコ禁止前提で考えてたデッキだったけど、帳とむかしむかしの採用に悩んでたら禁止になったでござるマン
不満で改善しようとした点
・ネコ+大釜+パンクズは強いけど、うまくかみ合ってないと弱いのを改善したかった。→フードベースにすることでネコの腐り方を最小限に、カーンである程度選択的に
・出てくる食べ物はどうしても少ないのでトロールを採用。クァトラプルシンボルきついけど、土地である程度は解決可能
気に入ってる点
・カーンの能力が大釜を止めながらフードを+でつぶすなど、地味に機能する。また、フィニッシャーファクト持ってくる動きはそこそこ強い。特に城塞の10点は現実的
・除去生物そこそこいるのでなんとかなる。虐殺少女をネコで無理やり機能させたりなど
・パンクズは大釜+ネコが決まってないと動かしにくいけど、トロールが割とフォローしてくれる。トロール自体結構インパクトあるフィニッシャーではあるし
問題点
・カーンの宿命ではあるがサイドが圧迫する。カーンでもってくる先以外にも、檻はいらんだろとか大釜3枚目いけるとか。檻って墓地利用にしてもじみーに刺さらない状況結構あるんだよね・・・
・↑と同じ理由で4マナでよっこいせと探してくる都合どうしてもテンポが悪い。かみ合わずに弱いってのを重いカードをもってして避けたんだから当然なんだけど
・土地が少々少な目。多めにしてもいいかも
以上。趣味にあったらどうぞ
夏の帳/Veil of Summer
2019年11月12日 Magic: The Gathering コメント (5)パイオニア禁止になったわけだけど
緑の色対策カードって難しいなーと思った
前身となった 秋の帳/Autumn’s Veil は問題ないというか
むしろ「弱すぎる」カードだったわけで
夏の帳/Veil of Summer はそこから「強化しすぎた」カードなのは明らか
でも、正直初めて夏の帳を見たときは、「すごく強い」と感じる一方で「強すぎる」とは思わなかったんだよなぁ。(ぶっちゃけ今でも半分ぐらいはそう思ってるけど。緑のカードを強くしすぎたのが本質では?というかぶっちゃけニッサね)
なんでかっていうとこいつはレスポンスカードだから。しかも(対ハンデス以外は)レスポンスのレスポンスカードで、かなり使用タイミングは限られてる
使用タイミングが限られる代わりに強力というデザインだから、対カウンターとしてはこれぐらいの強さは許されると思ってたんだがなー。対ハンデスに対してはただのレスポンスカードになっていて、1ドローをおまけにつけるには強力すぎるけど
秋の帳が緑の色対策として妥当なパワーとは思えないし、(弱すぎる)
かといって大貂皮鹿/Great Sable Stagや魔女跡追い/Witchstalkerといった生物に適当に色対策ぶちこむデザインは正直言ってつまらんよね。メインにつまれるようなデザインにもなりかねんし
色対策カードはとりあえず除去つんどけば妥当なデザインになりがちななか、唯一除去としてのデザインで作にくい緑側の色対策カードはデザインが大変だなぁ、と思った
威圧の誇示/Display of Dominanceにカウンター・ハンデス対策を兼ねさせるぐらいが限界なんかの
いくらなんでも金線の破れ目/Filigree Fractureやカビのマムシ/Mold Adderは弱すぎるし
夏の帳はドローがなければ問題なかったと思うけど、一方でドローがなかったらやっぱり「弱すぎる」と思うんだよなぁ。2マナになってもやっぱり「弱すぎる」と思う
緑の色対策カードって難しいなーと思った
前身となった 秋の帳/Autumn’s Veil は問題ないというか
むしろ「弱すぎる」カードだったわけで
夏の帳/Veil of Summer はそこから「強化しすぎた」カードなのは明らか
でも、正直初めて夏の帳を見たときは、「すごく強い」と感じる一方で「強すぎる」とは思わなかったんだよなぁ。(ぶっちゃけ今でも半分ぐらいはそう思ってるけど。緑のカードを強くしすぎたのが本質では?というかぶっちゃけニッサね)
なんでかっていうとこいつはレスポンスカードだから。しかも(対ハンデス以外は)レスポンスのレスポンスカードで、かなり使用タイミングは限られてる
使用タイミングが限られる代わりに強力というデザインだから、対カウンターとしてはこれぐらいの強さは許されると思ってたんだがなー。対ハンデスに対してはただのレスポンスカードになっていて、1ドローをおまけにつけるには強力すぎるけど
秋の帳が緑の色対策として妥当なパワーとは思えないし、(弱すぎる)
かといって大貂皮鹿/Great Sable Stagや魔女跡追い/Witchstalkerといった生物に適当に色対策ぶちこむデザインは正直言ってつまらんよね。メインにつまれるようなデザインにもなりかねんし
色対策カードはとりあえず除去つんどけば妥当なデザインになりがちななか、唯一除去としてのデザインで作にくい緑側の色対策カードはデザインが大変だなぁ、と思った
威圧の誇示/Display of Dominanceにカウンター・ハンデス対策を兼ねさせるぐらいが限界なんかの
いくらなんでも金線の破れ目/Filigree Fractureやカビのマムシ/Mold Adderは弱すぎるし
夏の帳はドローがなければ問題なかったと思うけど、一方でドローがなかったらやっぱり「弱すぎる」と思うんだよなぁ。2マナになってもやっぱり「弱すぎる」と思う
MCのマッチアップデータが面白い
2019年11月11日 Magic: The Gathering コメント (2)ttps://www.mtggoldfish.com/articles/mythic-championship-vi-matchup-data
金魚のマッチアップにおける勝率データ
50パー越えはシミックフードとスゥルタイサクリのみ
しかも両方とも母数がかなり多いため、かなり信頼置けるデータ
面白いと思った点は2点
まず勝率がかなり団子。明確すぎる負けデッキってのが実は全然ない。
大きく勝率が低いデッキがない。これ、フードの支配率の割にすごない?印象よりはほかのデッキが頑張ってるのが目に見える
・・・逆にアゾリウスコンは印章よりひどいな。純正フードには大きく負け越してるし、典型的なメタデッキなのが分かる。フードをメタったフードにしか勝ってないでしょこれ
次に面白いのが各フードの勝率データ
特にスゥルタイーシミックフードにおける勝率の差が面白いぐらいに明確で、アグロにシミックフードはきっちり負け越してるのが面白い
まぁ相性悪い相手に大きく負けてないから十分すぎるぐらいトップメタでいいと思うけど
明確に勝ち組なのは、GPではっきり結果だしたスゥルタイサクリファイス
これは意識されてないだけなのかな?かなり尋常じゃない成績たたき出してる。ベスト8にいないのが意外なぐらいだ
勝率だけで見ると決して悪い環境ではなさそうなんだがなー(フードが圧倒的な勝利してるわけではないし、フード以外のデッキもそこそこ勝ってる)
なんでこんなに偏ったメタになってしまうのだろう。割と不思議だ
金魚のマッチアップにおける勝率データ
50パー越えはシミックフードとスゥルタイサクリのみ
しかも両方とも母数がかなり多いため、かなり信頼置けるデータ
面白いと思った点は2点
まず勝率がかなり団子。明確すぎる負けデッキってのが実は全然ない。
大きく勝率が低いデッキがない。これ、フードの支配率の割にすごない?印象よりはほかのデッキが頑張ってるのが目に見える
・・・逆にアゾリウスコンは印章よりひどいな。純正フードには大きく負け越してるし、典型的なメタデッキなのが分かる。フードをメタったフードにしか勝ってないでしょこれ
次に面白いのが各フードの勝率データ
特にスゥルタイーシミックフードにおける勝率の差が面白いぐらいに明確で、アグロにシミックフードはきっちり負け越してるのが面白い
まぁ相性悪い相手に大きく負けてないから十分すぎるぐらいトップメタでいいと思うけど
明確に勝ち組なのは、GPではっきり結果だしたスゥルタイサクリファイス
これは意識されてないだけなのかな?かなり尋常じゃない成績たたき出してる。ベスト8にいないのが意外なぐらいだ
勝率だけで見ると決して悪い環境ではなさそうなんだがなー(フードが圧倒的な勝利してるわけではないし、フード以外のデッキもそこそこ勝ってる)
なんでこんなに偏ったメタになってしまうのだろう。割と不思議だ
MCリッチモンド 2
2019年11月10日 Magic: The Gathering負けてるリスト含めぱらぱら見てたけど
まぁフードに対しては白旗、ということでFAだと思う。だいたいアグロ戦略で勝とうっていう従来の戦略しかない
しいていえばパンくずアドバンテージ系や、荒野の再生はあるけど
パンくずはほぼほぼフードの延長系の戦略(単にミッドレンジ~ランプ戦略でよりアド稼ぐってだけ)
荒野の再生は正直フードに対して有利とは思えない(フードメタデッキ相手には有利だけど)
というわけで、結論としては白旗ですね。残念
まぁフードに対しては白旗、ということでFAだと思う。だいたいアグロ戦略で勝とうっていう従来の戦略しかない
しいていえばパンくずアドバンテージ系や、荒野の再生はあるけど
パンくずはほぼほぼフードの延長系の戦略(単にミッドレンジ~ランプ戦略でよりアド稼ぐってだけ)
荒野の再生は正直フードに対して有利とは思えない(フードメタデッキ相手には有利だけど)
というわけで、結論としては白旗ですね。残念
MCリッチモンド
2019年11月9日 Magic: The Gathering見る余裕はないけど結果とデッキリストみるのは割と楽しみ
シミックフード(もっというとゴロス原野も)、というかこの手のランプ系がトップメタになるのは比較的珍しい
なぜかというと
・効率的なカウンターに弱い
・干渉手段が少ないため(全体除去ケアできるなら)対アグロに弱い傾向がある
・そもそもランプ系はマナ加速の都合ブレが大きく、安定感が薄い。初動引けなかったり、加速の後を引けなかったり
などなど、アーキタイプとしての欠点が非常に多いから
ゴロス原野も対アグロに弱い傾向があることは間違いなかったわけだけど(そのかわりカウンターに比較的強く安定感がバツグンで欠点はかなり埋まってるけど)
バントフードに関しては採用されてるパーツのことごとくがアグロに強い結果、はっきりとした弱点が非常に少ない。
(細々とアグロが生き残っているのはアーキタイプとしての欠点は埋め切れてないからだが、それでもパーツがいちいちアグロに強すぎて下火と言っていいだろう)
ついでにいうとカウンターに(ある程度)弱い欠点も夏の帳とハイドロイド混成体とかいうカードでフォローされてるしね
結果、「後手でも勝てるように」するには色対策カードを採用するしか現状のプールでしかなく
今のスゥルタイフードがうまれ、しかしネタが割れたならそれに対応できるような構成にするのもできなくはない(アーキタイプ的に不利なことをしてくるわけではないので)
というなかなかニッチもサッチもいかない状況になっている
こんななかでどういう「工夫」がみられるか、もしくは「白旗」がみられるか、は気になる
あるアーキタイプに対してどういう思想で勝つのか、は今後の役には立つでしょう。カード単位で対抗できるカードプールではないのでなおさら思想が試されるところ
トップメタがミッドレンジ~コントロールの場合、不利なアーキタイプはあっても対応力でなんとかしてしまう、って状況が多く。
その場合アーキタイプによる工夫というよりカード単位での工夫に終始してしまいがちなんだけど
ランプがトップメタかつ支配的なのはなかなかに珍しいからデッキビルドの工夫という点ではなかなか勉強になりそうではあるなー。ヴァラクートですら「カウンターに弱い」という欠点を埋めきれずここまでの支配力はなかったわけで
シミックフード(もっというとゴロス原野も)、というかこの手のランプ系がトップメタになるのは比較的珍しい
なぜかというと
・効率的なカウンターに弱い
・干渉手段が少ないため(全体除去ケアできるなら)対アグロに弱い傾向がある
・そもそもランプ系はマナ加速の都合ブレが大きく、安定感が薄い。初動引けなかったり、加速の後を引けなかったり
などなど、アーキタイプとしての欠点が非常に多いから
ゴロス原野も対アグロに弱い傾向があることは間違いなかったわけだけど(そのかわりカウンターに比較的強く安定感がバツグンで欠点はかなり埋まってるけど)
バントフードに関しては採用されてるパーツのことごとくがアグロに強い結果、はっきりとした弱点が非常に少ない。
(細々とアグロが生き残っているのはアーキタイプとしての欠点は埋め切れてないからだが、それでもパーツがいちいちアグロに強すぎて下火と言っていいだろう)
ついでにいうとカウンターに(ある程度)弱い欠点も夏の帳とハイドロイド混成体とかいうカードでフォローされてるしね
結果、「後手でも勝てるように」するには色対策カードを採用するしか現状のプールでしかなく
今のスゥルタイフードがうまれ、しかしネタが割れたならそれに対応できるような構成にするのもできなくはない(アーキタイプ的に不利なことをしてくるわけではないので)
というなかなかニッチもサッチもいかない状況になっている
こんななかでどういう「工夫」がみられるか、もしくは「白旗」がみられるか、は気になる
あるアーキタイプに対してどういう思想で勝つのか、は今後の役には立つでしょう。カード単位で対抗できるカードプールではないのでなおさら思想が試されるところ
トップメタがミッドレンジ~コントロールの場合、不利なアーキタイプはあっても対応力でなんとかしてしまう、って状況が多く。
その場合アーキタイプによる工夫というよりカード単位での工夫に終始してしまいがちなんだけど
ランプがトップメタかつ支配的なのはなかなかに珍しいからデッキビルドの工夫という点ではなかなか勉強になりそうではあるなー。ヴァラクートですら「カウンターに弱い」という欠点を埋めきれずここまでの支配力はなかったわけで
あなたの戦闘力測るったー
2019年10月30日 日常 コメント (2)まつかささんの戦闘能力
体力 :A
近距離攻撃:D
遠距離攻撃:C
魔法攻撃 :E
スピード :B
防御 :A
回復 :SSS
攻撃力皆無で草
これはガチヒーラー
体力 :A
近距離攻撃:D
遠距離攻撃:C
魔法攻撃 :E
スピード :B
防御 :A
回復 :SSS
攻撃力皆無で草
これはガチヒーラー
アリーナ ブロールの話
2019年10月28日 Magic: The Gathering
そもそも統率者戦ルールを1対1でやる意義とは
なんというか、複数でやる対戦だから面白いフォーマットなのに、タイマンでやらせるとかむしろ魅力を誤解させようとしてるとしか思えない
願い爪のタリスマン/Wishclaw Talismanとか、多人数戦だからこそ面白いカードだって複数あるのになんでこんなことさせるかなー。クエストこなすの楽だからやるけどさ
とりあえず、やってみた感想としてはトーブランがどちゃくそ強い。メタにもあってるし地力もある
さすがに確定でキャストできる全クリーチャー+2/0+αは格が違った(多人数戦なら、1人倒せる「だけ」の統率者とかむしろ弱いんだがなぁ・・・)
あと7人の小人を使えるというのも楽。ある程度有能な生物を確保するのはシングルトンルールでのアグロだとめんどくさいけど、こいつだけでひとまず7枚ぶちこめるのは気が楽だ
一応リストは右。コピーできるように日記の一番下にでもリストを置いておこう
さて。悪名高い「しつこい請願者」の話
端的にいうと、俺はそこまでデッキとしては強くないと思う。シンプルに殴れば間に合わんほど強くないよ
問題は安定性と、相性というメタゲーム上での話。
土地多めに採用+PWを採用することで(ほかのデッキはのきなみ事故率あがってるのに)事故率はほぼないも同然、さらに中速以上のデッキにはかなりの相性を誇る。そのせいで使えるデッキがめちゃくちゃ絞られてしまう
ちなみにただのシングルトンなら全体除去で大幅にスピードダウンすることができたのでまだ「マシ」だったが、今回は除去されてもアショク/ジェイスによって継続的にLOすることが可能になったので、ただのシングルトンより圧倒的にひどくなってる。中速以上のデッキは基本的に勝つのあきらめたほうがいいかと。そりゃ絶対に無理、ではないが対策カードを1枚しかいれられないこともあいまって基本的に無理
一応(速いデッキにする以外で)横にある程度請願者をある程度メタれるカードを紹介。アショク請願者ならテヨを統率者にするだけでほぼ確定で勝てると思う。なお、ジェイス請願者には勝てん模様
そこそこあるけど、所詮は1枚しか入れられない+それだけで勝てるって程でもないやつが多いから、結局はデッキ単位で対策するほうが無難
※工作員・集団強制は相手がジェイス前提
この、ある一定の速度を持ったデッキ以外は締め出されるって状況。
要するにスタンダードにおける原野と同じ事やってるんだよなー
「無敵なわけではないしむしろ相手によってはあっさり負けるが、特定の相手にはほぼ確定で勝てる」
「結果、メタゲームがひどくゆがむ」
さすがに予期できたことなんだからしっかりしてほしい。しつこい請願者禁止するだけで全部解決してたんだからさ
あと、ブロールの魅力を伝えるのにタイマンのブロールやらせるのはむしろ逆効果じゃねーの
トーブランのリスト
統率者
1 朱地洞の族長、トーブラン (ELD) 147
デッキ
1 義賊 (ELD) 138
21 山 (ANA) 64
1 熱烈な勇者 (ELD) 124
1 遁走する蒸気族 (GRN) 115
1 ブリキ通りの重鎮、クレンコ (WAR) 137
1 炎の侍祭、チャンドラ (M20) 126
1 軍勢の戦親分 (GRN) 109
1 砕骨の巨人 (ELD) 115
1 炎の職工、チャンドラ (WAR) 119
1 実験の狂乱 (GRN) 99
1 主無き者、サルカン (WAR) 143
1 無頼な扇動者、ティボルト (WAR) 146
1 ゴブリンの旗持ち (GRN) 102
1 供犠の仮面 (M20) 151
1 ブリキ通りの身かわし (RNA) 120
1 松明の急使 (GRN) 119
1 焦がし吐き (M20) 159
1 不気味な修練者 (WAR) 130
1 リムロックの騎士 (ELD) 137
7 七人の小人 (ELD) 141
1 燃えさし運び (M20) 137
1 殺戮の火 (ELD) 143
1 目覚めた猛火、チャンドラ (M20) 127
1 舞台照らし (RNA) 107
1 エンバレスの宝剣 (ELD) 120
1 槍播き (RNA) 117
1 総動員地区 (WAR) 249
1 爆発域 (WAR) 244
1 エンバレス城 (ELD) 239
1 新米紅蓮術師、チャンドラ (M20) 128
1 ショック (M19) 156
1 チャンドラの螺旋炎 (WAR) 120
1 危険因子 (GRN) 113
なんというか、複数でやる対戦だから面白いフォーマットなのに、タイマンでやらせるとかむしろ魅力を誤解させようとしてるとしか思えない
願い爪のタリスマン/Wishclaw Talismanとか、多人数戦だからこそ面白いカードだって複数あるのになんでこんなことさせるかなー。クエストこなすの楽だからやるけどさ
とりあえず、やってみた感想としてはトーブランがどちゃくそ強い。メタにもあってるし地力もある
さすがに確定でキャストできる全クリーチャー+2/0+αは格が違った(多人数戦なら、1人倒せる「だけ」の統率者とかむしろ弱いんだがなぁ・・・)
あと7人の小人を使えるというのも楽。ある程度有能な生物を確保するのはシングルトンルールでのアグロだとめんどくさいけど、こいつだけでひとまず7枚ぶちこめるのは気が楽だ
一応リストは右。コピーできるように日記の一番下にでもリストを置いておこう
さて。悪名高い「しつこい請願者」の話
端的にいうと、俺はそこまでデッキとしては強くないと思う。シンプルに殴れば間に合わんほど強くないよ
問題は安定性と、相性というメタゲーム上での話。
土地多めに採用+PWを採用することで(ほかのデッキはのきなみ事故率あがってるのに)事故率はほぼないも同然、さらに中速以上のデッキにはかなりの相性を誇る。そのせいで使えるデッキがめちゃくちゃ絞られてしまう
ちなみにただのシングルトンなら全体除去で大幅にスピードダウンすることができたのでまだ「マシ」だったが、今回は除去されてもアショク/ジェイスによって継続的にLOすることが可能になったので、ただのシングルトンより圧倒的にひどくなってる。中速以上のデッキは基本的に勝つのあきらめたほうがいいかと。そりゃ絶対に無理、ではないが対策カードを1枚しかいれられないこともあいまって基本的に無理
一応(速いデッキにする以外で)横にある程度請願者をある程度メタれるカードを紹介。アショク請願者ならテヨを統率者にするだけでほぼ確定で勝てると思う。なお、ジェイス請願者には勝てん模様
そこそこあるけど、所詮は1枚しか入れられない+それだけで勝てるって程でもないやつが多いから、結局はデッキ単位で対策するほうが無難
※工作員・集団強制は相手がジェイス前提
この、ある一定の速度を持ったデッキ以外は締め出されるって状況。
要するにスタンダードにおける原野と同じ事やってるんだよなー
「無敵なわけではないしむしろ相手によってはあっさり負けるが、特定の相手にはほぼ確定で勝てる」
「結果、メタゲームがひどくゆがむ」
さすがに予期できたことなんだからしっかりしてほしい。しつこい請願者禁止するだけで全部解決してたんだからさ
あと、ブロールの魅力を伝えるのにタイマンのブロールやらせるのはむしろ逆効果じゃねーの
トーブランのリスト
統率者
1 朱地洞の族長、トーブラン (ELD) 147
デッキ
1 義賊 (ELD) 138
21 山 (ANA) 64
1 熱烈な勇者 (ELD) 124
1 遁走する蒸気族 (GRN) 115
1 ブリキ通りの重鎮、クレンコ (WAR) 137
1 炎の侍祭、チャンドラ (M20) 126
1 軍勢の戦親分 (GRN) 109
1 砕骨の巨人 (ELD) 115
1 炎の職工、チャンドラ (WAR) 119
1 実験の狂乱 (GRN) 99
1 主無き者、サルカン (WAR) 143
1 無頼な扇動者、ティボルト (WAR) 146
1 ゴブリンの旗持ち (GRN) 102
1 供犠の仮面 (M20) 151
1 ブリキ通りの身かわし (RNA) 120
1 松明の急使 (GRN) 119
1 焦がし吐き (M20) 159
1 不気味な修練者 (WAR) 130
1 リムロックの騎士 (ELD) 137
7 七人の小人 (ELD) 141
1 燃えさし運び (M20) 137
1 殺戮の火 (ELD) 143
1 目覚めた猛火、チャンドラ (M20) 127
1 舞台照らし (RNA) 107
1 エンバレスの宝剣 (ELD) 120
1 槍播き (RNA) 117
1 総動員地区 (WAR) 249
1 爆発域 (WAR) 244
1 エンバレス城 (ELD) 239
1 新米紅蓮術師、チャンドラ (M20) 128
1 ショック (M19) 156
1 チャンドラの螺旋炎 (WAR) 120
1 危険因子 (GRN) 113
創案フード
2019年10月26日 Magic: The Gathering
そこまでアリーナやる時間ないからちまちまだしフリープレイでだったりするので所詮アイディア置き場でしかないけど
原野が消えたことによって回避能力重視、速度重視の構成で「なければならない」という縛りは消えたので、実際そこそこやりようがある環境にはなった
まぁバントフード自分で回してみてもやっぱり強いけど、同時にかなりブレが激しいデッキなのでトップメタになったとしても「相性悪い相手なのでマッチアップの瞬間投了」とまではならんでしょうたぶん。
というわけでやりようがあるようになった結果、もともと創案の一案としてあったもの(原野に勝てないからおじゃんにしてた)のがフードシナジーの創案
ちょっと回したけど、まぁ歯牙にもかからないほどひどいデッキって感じではなかったかな。パンくずと創案の相性はいいし、パンくずでフェイを持ってこれるのもよい
全体除去が採用しにくいのがたまに傷ではあるけど
土地配分とサイドがめちゃテキトーだけど、デッキとしてはまぁなくはないかなって感じ
というかバントフードにもパンくずありなのでは?パーマネント多いし、やっぱり原野なくなって急ぐ必要性なくなったし
あと創案フードって食品会社っぽい
原野が消えたことによって回避能力重視、速度重視の構成で「なければならない」という縛りは消えたので、実際そこそこやりようがある環境にはなった
まぁバントフード自分で回してみてもやっぱり強いけど、同時にかなりブレが激しいデッキなのでトップメタになったとしても「相性悪い相手なのでマッチアップの瞬間投了」とまではならんでしょうたぶん。
というわけでやりようがあるようになった結果、もともと創案の一案としてあったもの(原野に勝てないからおじゃんにしてた)のがフードシナジーの創案
ちょっと回したけど、まぁ歯牙にもかからないほどひどいデッキって感じではなかったかな。パンくずと創案の相性はいいし、パンくずでフェイを持ってこれるのもよい
全体除去が採用しにくいのがたまに傷ではあるけど
土地配分とサイドがめちゃテキトーだけど、デッキとしてはまぁなくはないかなって感じ
というかバントフードにもパンくずありなのでは?パーマネント多いし、やっぱり原野なくなって急ぐ必要性なくなったし
あと創案フードって食品会社っぽい
原野禁止を受けて
2019年10月22日 Magic: The Gatheringバントフード一択になるだろって話はよくきくし、そうなるかもしれんな、と俺も思うけど
ひとまず「メインデッキに除去を入れてもよい」状態になるのはいいことだと思う
原野環境のなにが最悪かというと
「長期戦ではほぼほぼ原野側が勝つ」「盤面的な妨害手段がほぼ無い」
この2つ。この2つを解決するには、盤面への妨害手段をほぼなくしたデッキを使うのがベターな解決策になる
※まあそれを予測してたからエンバレスの宝剣をまず試してたんだが(俺は折れたけど)
唯一の例外は赤単で、本体火力は盤面への妨害手段をかねているから。その「はず」だったのだが、これまた火力による効率はメタゲーム的に不遇になっている。LEE SHI TIANの赤単カラミティみればそれは明白で、なんと「メインに砕骨の巨人抜くと火力0」これは本当にやばい。
というわけで唯一の例外すら否定された結果、盤面での解決手段を「ほぼ0」にするのが最適な環境が現スタンだと言わざるを得ない。結果、先に動いたほうが優位がとれる環境となりマウントとったもの勝ちのゲームになる
いや予測はしてたけどなかなかにひどかったね
原野禁止により、「盤面的な妨害手段はほぼ0にしなくてはいけない」という状況は改善されると思われるので、まぁそういう意味では禁止にすることによりメタはちゃんと動いてくれる可能性はあるんじゃないかな
・・・まぁそういうの差し引いても先に動いたほうが優位になるカードが現在多すぎるので、結局同じ状況になるかもしれないけどね
ひとまず「メインデッキに除去を入れてもよい」状態になるのはいいことだと思う
原野環境のなにが最悪かというと
「長期戦ではほぼほぼ原野側が勝つ」「盤面的な妨害手段がほぼ無い」
この2つ。この2つを解決するには、盤面への妨害手段をほぼなくしたデッキを使うのがベターな解決策になる
※まあそれを予測してたからエンバレスの宝剣をまず試してたんだが(俺は折れたけど)
唯一の例外は赤単で、本体火力は盤面への妨害手段をかねているから。その「はず」だったのだが、これまた火力による効率はメタゲーム的に不遇になっている。LEE SHI TIANの赤単カラミティみればそれは明白で、なんと「メインに砕骨の巨人抜くと火力0」これは本当にやばい。
というわけで唯一の例外すら否定された結果、盤面での解決手段を「ほぼ0」にするのが最適な環境が現スタンだと言わざるを得ない。結果、先に動いたほうが優位がとれる環境となりマウントとったもの勝ちのゲームになる
いや予測はしてたけどなかなかにひどかったね
原野禁止により、「盤面的な妨害手段はほぼ0にしなくてはいけない」という状況は改善されると思われるので、まぁそういう意味では禁止にすることによりメタはちゃんと動いてくれる可能性はあるんじゃないかな
・・・まぁそういうの差し引いても先に動いたほうが優位になるカードが現在多すぎるので、結局同じ状況になるかもしれないけどね
エルドレインブロック構築 赤白騎士
2019年10月19日 Magic: The Gathering
アドベンチャーなど緑系デッキ中心にあたって、5-1 5-1 0-2 5-0
久々に強いデッキ使ってる実感あって楽しかったです(小並感)
最近のスタン、ほんとなに使っても「俺強いデッキ使ってる!」って感覚がなかったからなぁ。「相性いい相手に当たってる」感はそれでもあったから俺が悲観主義者なだけかもしれんが
レアが多いから、集まってない人にはお勧めできないのだけは難点だなー
エンバレスの宝剣も、忠誠の円環もかなりのバケモンムーブかますけど、今のスタンじゃこれでも足らんのよなー
エンバレスの宝剣自体はスタンでもさすつよレベルなのはなんだかんだ証明されてきたけど、それでもアグロ自体が不遇できつい
ブロック構築ですらなんだかんだフードシナジーで押し負けるときは負ける(逆に言えばシナジーされなかったら一方的と言っていいレベルだが)
巨人落としの枠は割とフリー。サイドのどれかでも十分よい。個人的には導母との二択だけど、騎士を参照するカードは多いので騎士を水増ししてもいいと思う
久々に強いデッキ使ってる実感あって楽しかったです(小並感)
最近のスタン、ほんとなに使っても「俺強いデッキ使ってる!」って感覚がなかったからなぁ。「相性いい相手に当たってる」感はそれでもあったから俺が悲観主義者なだけかもしれんが
レアが多いから、集まってない人にはお勧めできないのだけは難点だなー
エンバレスの宝剣も、忠誠の円環もかなりのバケモンムーブかますけど、今のスタンじゃこれでも足らんのよなー
エンバレスの宝剣自体はスタンでもさすつよレベルなのはなんだかんだ証明されてきたけど、それでもアグロ自体が不遇できつい
ブロック構築ですらなんだかんだフードシナジーで押し負けるときは負ける(逆に言えばシナジーされなかったら一方的と言っていいレベルだが)
巨人落としの枠は割とフリー。サイドのどれかでも十分よい。個人的には導母との二択だけど、騎士を参照するカードは多いので騎士を水増ししてもいいと思う
アヤーラ指揮 + スタンダード内省会
2019年10月16日 Magic: The Gathering コメント (2)
一応原案の一つであったアヤーラ指揮のメモと、(禁止改定があるのでいまのうちに)スタンダード構築の反省会
1.アヤーラ指揮
まぁたぶん多くの人が思いついてはいたであろうコンセプト。指揮の枚数は極端にしてる
実のところ、そこまで悪いデッキではないと思う。前回の日記でも書いたが、受け身になれることができかつ唐突に勝利することが可能なのがよい。能動的な除去は入れにくいのがたまに傷だが
問題点は
・ドローに依存する。アヤーラ・指揮どちらかが引けない、土地が伸びないという状況は多い
有能な墓地稼ぎがないこと、指揮によるダメージリソースがアヤーラがらみしかないことが大きな理由。それが原因で真夜中の死神をいれざるをえない(引きがいい前提ならいらない)
・対原野のためにアショクがちらほらみるので、墓地に安定感がない。ただし割と普通に殴り勝てるデッキではあるからそれだけで負けるほどでもない
・サイドボードプランがわからない。指揮を抜くのか、エレメンタル黒騎兵いれるのか。メインで完結してしまっているので
色を足すと自由度が増し、いろいろ相性のいいカードはあるが(サイドボードにのせる)単色によるテンポのよさこそが必要な要素なので単色のほうがいいのではという考えが強い
2-1.スタンダード内省 BG出来事
前回のMOPTQを反省して右のような現在右のような形にしてみている。そこまで悪い構築ではないと思う(極端にはしているが)
いくつか失敗だったと思っていることは下の通り
・重いカードを避けていたこと
結局のところ4マナのカードを使って効率よくゾンビトークンを交わさなければ原野に対しての相性は改善されない。ひくかひかないか、ラスの返しに出せるか出せないかで大違い。まぁ環境に適した3マナがあればよかったんだけどね・・・
しかし偏重構成にするとマナカーブ自体は大きく崩れるので、補正をかけるために光胞子のシャーマンを採用。真夜中の騎士団での回収先を能動的に作り出す意図にもなる
マナクリではないのは全体除去を警戒してのこと。3Tに4マナをだせることが重要なのではなく、常に4マナを確保しているのが重要
・ドリルピットへの期待が高すぎた
実際問題対ランプに思考囲いはセオリーかつ強力なのだが、今のランプ・・・特にゴロスランプは少々毛色が違っている
マナカーブが崩れまくっていて、後半戦用のカードが多すぎるのだ。要するに1枚ハンデスしたところで影響は少ない。むしろ精神腐敗のがいいのでは?と思ってしまうレベル
アーキタイプ別の常識に縛られているのは反省
とはいえ対創案の火にはいまだドリルピットはほしいカード。この枠はいまだにどうすればいいかよくわからん。(まぁ禁止改定あるから考えなくてもいいか)
ゴロスだけ言えばアショクのほうがギャンブル性はあるものの効果的かも。3マナ圏がそこそこ暇なのもある
2-2 スタンダード内省 エンバレスの宝剣
ミシックチャンピオンシップでも、(おそらく対ゴロス・対バント)としてちらほらリストがみられる
まぁ代表として日本勢のリストを掲載
それぞれのリストに対し、自分の脳内構築との大きな相違点としては
・エンバレスのコスト軽減効果を生かそうとしすぎていないこと(横並びは意識していない)
・土地自体がかなり多いこと
・ラスゴ耐性をかなり低めに見ていること
の3つに感じる
特に反省しなくてはいけないのは
・土地自体がかなり多いこと
これか。
実際、挫折したのは「土地を絞ると」マナベース自体がめちゃくちゃにどうしてもなってしまうから
じゃあ土地をふやしてよくね?という発想は実際のところあるし、実際速度を優先する場合「土地は増やすべき」なのだ
早いデッキというと、軽いマナコスト、となるのは正しいが、そのうえで「土地を絞る」のは早さを落とす行為だということ。この認識はありはしたが浅かったか
ラス耐性は俺はいまだつけたいしそこはあまり反省してないが、土地を増やしたうえでラス耐性をつけるのはおそらく無理だったのだとは思う。優先順位をはき違えていたのは、まぁ事実だろう、と
結局ウィニーで土地を絞る意図というのはリソースの確保をするためだけであり、(リソースが足りているのなら)速度を意識するのならむしろ土地はいるのだという意識は必要。対ゴロス・バントに対して土地を絞る意図は薄かった。どうせ長期戦してたら勝てないし=リソースの確保の意図は低い
・・・なんで環境に変わり谷ないんだろうね。キランの真意号でもいいんだけどさ。そこらへんがないせいでいろいろアグロ不遇なんだよ(´・ω・`)
1.アヤーラ指揮
まぁたぶん多くの人が思いついてはいたであろうコンセプト。指揮の枚数は極端にしてる
実のところ、そこまで悪いデッキではないと思う。前回の日記でも書いたが、受け身になれることができかつ唐突に勝利することが可能なのがよい。能動的な除去は入れにくいのがたまに傷だが
問題点は
・ドローに依存する。アヤーラ・指揮どちらかが引けない、土地が伸びないという状況は多い
有能な墓地稼ぎがないこと、指揮によるダメージリソースがアヤーラがらみしかないことが大きな理由。それが原因で真夜中の死神をいれざるをえない(引きがいい前提ならいらない)
・対原野のためにアショクがちらほらみるので、墓地に安定感がない。ただし割と普通に殴り勝てるデッキではあるからそれだけで負けるほどでもない
・サイドボードプランがわからない。指揮を抜くのか、エレメンタル黒騎兵いれるのか。メインで完結してしまっているので
色を足すと自由度が増し、いろいろ相性のいいカードはあるが(サイドボードにのせる)単色によるテンポのよさこそが必要な要素なので単色のほうがいいのではという考えが強い
2-1.スタンダード内省 BG出来事
前回のMOPTQを反省して右のような現在右のような形にしてみている。そこまで悪い構築ではないと思う(極端にはしているが)
いくつか失敗だったと思っていることは下の通り
・重いカードを避けていたこと
結局のところ4マナのカードを使って効率よくゾンビトークンを交わさなければ原野に対しての相性は改善されない。ひくかひかないか、ラスの返しに出せるか出せないかで大違い。まぁ環境に適した3マナがあればよかったんだけどね・・・
しかし偏重構成にするとマナカーブ自体は大きく崩れるので、補正をかけるために光胞子のシャーマンを採用。真夜中の騎士団での回収先を能動的に作り出す意図にもなる
マナクリではないのは全体除去を警戒してのこと。3Tに4マナをだせることが重要なのではなく、常に4マナを確保しているのが重要
・ドリルピットへの期待が高すぎた
実際問題対ランプに思考囲いはセオリーかつ強力なのだが、今のランプ・・・特にゴロスランプは少々毛色が違っている
マナカーブが崩れまくっていて、後半戦用のカードが多すぎるのだ。要するに1枚ハンデスしたところで影響は少ない。むしろ精神腐敗のがいいのでは?と思ってしまうレベル
アーキタイプ別の常識に縛られているのは反省
とはいえ対創案の火にはいまだドリルピットはほしいカード。この枠はいまだにどうすればいいかよくわからん。(まぁ禁止改定あるから考えなくてもいいか)
ゴロスだけ言えばアショクのほうがギャンブル性はあるものの効果的かも。3マナ圏がそこそこ暇なのもある
2-2 スタンダード内省 エンバレスの宝剣
ミシックチャンピオンシップでも、(おそらく対ゴロス・対バント)としてちらほらリストがみられる
まぁ代表として日本勢のリストを掲載
それぞれのリストに対し、自分の脳内構築との大きな相違点としては
・エンバレスのコスト軽減効果を生かそうとしすぎていないこと(横並びは意識していない)
・土地自体がかなり多いこと
・ラスゴ耐性をかなり低めに見ていること
の3つに感じる
特に反省しなくてはいけないのは
・土地自体がかなり多いこと
これか。
実際、挫折したのは「土地を絞ると」マナベース自体がめちゃくちゃにどうしてもなってしまうから
じゃあ土地をふやしてよくね?という発想は実際のところあるし、実際速度を優先する場合「土地は増やすべき」なのだ
早いデッキというと、軽いマナコスト、となるのは正しいが、そのうえで「土地を絞る」のは早さを落とす行為だということ。この認識はありはしたが浅かったか
ラス耐性は俺はいまだつけたいしそこはあまり反省してないが、土地を増やしたうえでラス耐性をつけるのはおそらく無理だったのだとは思う。優先順位をはき違えていたのは、まぁ事実だろう、と
結局ウィニーで土地を絞る意図というのはリソースの確保をするためだけであり、(リソースが足りているのなら)速度を意識するのならむしろ土地はいるのだという意識は必要。対ゴロス・バントに対して土地を絞る意図は薄かった。どうせ長期戦してたら勝てないし=リソースの確保の意図は低い
・・・なんで環境に変わり谷ないんだろうね。キランの真意号でもいいんだけどさ。そこらへんがないせいでいろいろアグロ不遇なんだよ(´・ω・`)
スタンダードにおける自分の嗜好
2019年10月15日 Magic: The Gatheringあまり本腰いれてMTGできる状況ではないけど、だからこそ自分の嗜好を理解して楽しくMTGしたい
本当は思考過程も書きたくはあるんだが、いまいちうまくまとまらなかったので結論だけ
1「後手で相手のブンまわりを制することができうる」
これがベースで、それから派生した、デッキを/カードを好きになる条件として
ⅰ「2マナ以下のカードを優先する。後手で勝てる基本条件のため」
ⅱ「コンボは嫌いではない。対応とは別の意味で相手のブンまわりにたいして後手で勝利できるから」「先手条件のコンボは好きではない」
逆に嫌いになる条件として
ⅰ「基本的に後手を想定しているので、勝っている状況で強くとも負けている状況で弱いカードを嫌う」
ⅱ「特定の相手へのメタカードをメインに入れる行動。よくあることとしては、メイン全体除去は嫌い」
こんなとこか。
エルドレインのカードで思ったより好きだったのは
ランクル、探求する獣。相手のアクションに対してレスポンス的にも強い「後手で強い」動きもできるからか
最近のカードで好きなので思い出すのは「最古再誕」「王神ニコルボーラス」「実験の狂乱」
先手で強い要素がありつつも対応的に使えるカードか。実験の狂乱は少し違うけど一番好きな運用はコントロールしてるときの狂乱だし
逆にオーコは強いのは理解したが嫌いだった。マウントを「返す」カードではなく押し付けるカードだからか
思えばハイドロイド混成体がいまいち好きじゃないのもこれが理由か。基本的に負けてる状況ででかいハイドロイドだすのは弱い運用だし、これも基本は先手で強いカード。ニッサもそうか
んで、基本的には強い動きをしたら相手に返させないデッキが現スタンダードでは多いからあまり苦手意識がある、と
友人から言われたことではあるが、効率的に全体除去を引けるand刺さる前提なら確かにゴロス系が一応嗜好にあってるのか。メインに全体除去、が嫌いなのはあるが
本当は思考過程も書きたくはあるんだが、いまいちうまくまとまらなかったので結論だけ
1「後手で相手のブンまわりを制することができうる」
これがベースで、それから派生した、デッキを/カードを好きになる条件として
ⅰ「2マナ以下のカードを優先する。後手で勝てる基本条件のため」
ⅱ「コンボは嫌いではない。対応とは別の意味で相手のブンまわりにたいして後手で勝利できるから」「先手条件のコンボは好きではない」
逆に嫌いになる条件として
ⅰ「基本的に後手を想定しているので、勝っている状況で強くとも負けている状況で弱いカードを嫌う」
ⅱ「特定の相手へのメタカードをメインに入れる行動。よくあることとしては、メイン全体除去は嫌い」
こんなとこか。
エルドレインのカードで思ったより好きだったのは
ランクル、探求する獣。相手のアクションに対してレスポンス的にも強い「後手で強い」動きもできるからか
最近のカードで好きなので思い出すのは「最古再誕」「王神ニコルボーラス」「実験の狂乱」
先手で強い要素がありつつも対応的に使えるカードか。実験の狂乱は少し違うけど一番好きな運用はコントロールしてるときの狂乱だし
逆にオーコは強いのは理解したが嫌いだった。マウントを「返す」カードではなく押し付けるカードだからか
思えばハイドロイド混成体がいまいち好きじゃないのもこれが理由か。基本的に負けてる状況ででかいハイドロイドだすのは弱い運用だし、これも基本は先手で強いカード。ニッサもそうか
んで、基本的には強い動きをしたら相手に返させないデッキが現スタンダードでは多いからあまり苦手意識がある、と
友人から言われたことではあるが、効率的に全体除去を引けるand刺さる前提なら確かにゴロス系が一応嗜好にあってるのか。メインに全体除去、が嫌いなのはあるが
StandardMOPTQ 20191014
2019年10月14日 Magic: The GatheringデッキはBGアドベンチャー。
D 5C草案
×相手初動爆発的植生も、クラリオンとゲインランドで一息つかれてしまいフェイで好き放題去れて負け
〇相手後手で初動4Tはさすがにこっちミッドレンジとはいえ価値
×ゴロスはランクルで処理できたが、クラリオン×2で野獣含めて全滅してしまい、後続が続かずに負け
うーん、ゴロス・草案としては正直初動
あとドリルピット。ひかない。まぁ4は基本ひかんもんなんだけど(でもなんでコントロール相手はたいてい全除去あるんだ?マーフィーなのか不思議)
感覚的にも、確率論的にも、~すれば有利みたいな論は7ないと効率悪いんだよね。そういう意味では、速攻生物の確保はできていたが相手のハンドへの干渉札的には足りてなかったのは事実
んーヴラスカの枠が日和りすぎたかなぁ。正直全ゲームあと一手有効打あれば余裕な感じだからもう一歩感あるんだが。まぁ前からそうだが
そしてバグってんのか、0-0の卓が終わらない。ラウンドタイム60分経過(´・ω・`)結局2時間弱?かかる
大丈夫かよMO
https://twitter.com/stainerson/status/1183431762984218625
ワロタ
D 黒単アヤーラ
〇 探求獣でクロック刻んで勝ち
× 僧侶、アヤーラとシステムくらったあと、対応するも黒騎兵リアニ含めたアヤーラ触りきれず、ライフルーズで負け
× 煤の儀式でヴラスカをうまく落とされる。生物をかなり減らしてきたせいで終焉が手札で4枚(!?)腐って、後続生物ひけずに負け。相手の展開悪いので煤の儀式想定してたが、カマおとしたいからヴラスカ雑に使ったのがあだになった。領主で4ドローしといて後半のドロー全部除去でクローバーすら腐るのはさすがに想定外だったが・・・
結局指揮はいってたかは謎
かなりゲンナリきた。まぁ丸いデッキを選択することがハイリスクな環境を理解したうえで、丸いデッキ選択したんだから自業自得ともいえる
デッキ内でのプラン自体はそこそこ間違ってなかったと今でも思ってるけど、勝ち抜くにはやっぱりいわゆる理不尽系のほうがいい環境だよなぁ
黒単指揮(たぶん相手は入ってなかったが)はそこそこ俺も考えてたし実は悪くなかったんだけど、アショクされると壊滅する都合が嫌だったんだよなぁ。ミッドレンジ化で対応してたら超劣化になるし
うーん
ま、禁止改定とりあえず待ちましょ
亭主4デスタッチ4 (野獣4)
回収4ラブ4 クローバー4
残忍4野獣4
ランクル4探索3 ビビアン1
BG12沼6森4ミシュラ2
・ミシュラ2枚目引くと流石に弱いんだよなぁ。うーん
・漆黒軍がサイドアウト100だったので、サイドスペースの観点から除外することに。メインのプランにはかみ合ってるんだが・・・
→ミシュラを生かせるビビアンに変更。ミシュラのせいでGGG不安なのがなんとも皮肉だが
ドリル4グラスプ4終焉4ヴラスカ3
ゴロス
O)クローバー4
I)ドリル4
亭主か、クローバーどっち抜くかは既定路線だと思うけど・・・
んーやっぱドリルの起爆にもなる亭主だなぁ残すなら
シミックミッド
O)ラブ4
I)グラスプ4
帳に対抗するため、クローバー維持に変更。アドバンテージと除去で勝負するので、出来事絡みのシナジーはいる。速度のためのラヴはいらない
終焉で盤面一掃は正直したいけど・・・結局カウンター・帳のリスク考えるとダメか
ドリルはありだが、ドリルこそ「帳のせいで動けない相手」に自分から突っ込むことになるのはどうなんかなぁ
ゴルガリ出来事
O)ラヴ4探索3
I)終焉4ヴラスカ3
アド勝負だよなぁ。シミック相手と同じで帳が怖い
ラヴ抜くとライフルーズが少し不安ではある
PW系ミッド
O)ラヴ4クローバー4
I)グラスプ4ドリル4
アグロ系
O)ランクル4探索3
I)終焉4ヴラスカ3
D 5C草案
×相手初動爆発的植生も、クラリオンとゲインランドで一息つかれてしまいフェイで好き放題去れて負け
〇相手後手で初動4Tはさすがにこっちミッドレンジとはいえ価値
×ゴロスはランクルで処理できたが、クラリオン×2で野獣含めて全滅してしまい、後続が続かずに負け
うーん、ゴロス・草案としては正直初動
あとドリルピット。ひかない。まぁ4は基本ひかんもんなんだけど(でもなんでコントロール相手はたいてい全除去あるんだ?マーフィーなのか不思議)
感覚的にも、確率論的にも、~すれば有利みたいな論は7ないと効率悪いんだよね。そういう意味では、速攻生物の確保はできていたが相手のハンドへの干渉札的には足りてなかったのは事実
んーヴラスカの枠が日和りすぎたかなぁ。正直全ゲームあと一手有効打あれば余裕な感じだからもう一歩感あるんだが。まぁ前からそうだが
そしてバグってんのか、0-0の卓が終わらない。ラウンドタイム60分経過(´・ω・`)結局2時間弱?かかる
大丈夫かよMO
https://twitter.com/stainerson/status/1183431762984218625
ワロタ
D 黒単アヤーラ
〇 探求獣でクロック刻んで勝ち
× 僧侶、アヤーラとシステムくらったあと、対応するも黒騎兵リアニ含めたアヤーラ触りきれず、ライフルーズで負け
× 煤の儀式でヴラスカをうまく落とされる。生物をかなり減らしてきたせいで終焉が手札で4枚(!?)腐って、後続生物ひけずに負け。相手の展開悪いので煤の儀式想定してたが、カマおとしたいからヴラスカ雑に使ったのがあだになった。領主で4ドローしといて後半のドロー全部除去でクローバーすら腐るのはさすがに想定外だったが・・・
結局指揮はいってたかは謎
かなりゲンナリきた。まぁ丸いデッキを選択することがハイリスクな環境を理解したうえで、丸いデッキ選択したんだから自業自得ともいえる
デッキ内でのプラン自体はそこそこ間違ってなかったと今でも思ってるけど、勝ち抜くにはやっぱりいわゆる理不尽系のほうがいい環境だよなぁ
黒単指揮(たぶん相手は入ってなかったが)はそこそこ俺も考えてたし実は悪くなかったんだけど、アショクされると壊滅する都合が嫌だったんだよなぁ。ミッドレンジ化で対応してたら超劣化になるし
うーん
ま、禁止改定とりあえず待ちましょ
亭主4デスタッチ4 (野獣4)
回収4ラブ4 クローバー4
残忍4野獣4
ランクル4探索3 ビビアン1
BG12沼6森4ミシュラ2
・ミシュラ2枚目引くと流石に弱いんだよなぁ。うーん
・漆黒軍がサイドアウト100だったので、サイドスペースの観点から除外することに。メインのプランにはかみ合ってるんだが・・・
→ミシュラを生かせるビビアンに変更。ミシュラのせいでGGG不安なのがなんとも皮肉だが
ドリル4グラスプ4終焉4ヴラスカ3
ゴロス
O)クローバー4
I)ドリル4
亭主か、クローバーどっち抜くかは既定路線だと思うけど・・・
んーやっぱドリルの起爆にもなる亭主だなぁ残すなら
シミックミッド
O)ラブ4
I)グラスプ4
帳に対抗するため、クローバー維持に変更。アドバンテージと除去で勝負するので、出来事絡みのシナジーはいる。速度のためのラヴはいらない
終焉で盤面一掃は正直したいけど・・・結局カウンター・帳のリスク考えるとダメか
ドリルはありだが、ドリルこそ「帳のせいで動けない相手」に自分から突っ込むことになるのはどうなんかなぁ
ゴルガリ出来事
O)ラヴ4探索3
I)終焉4ヴラスカ3
アド勝負だよなぁ。シミック相手と同じで帳が怖い
ラヴ抜くとライフルーズが少し不安ではある
PW系ミッド
O)ラヴ4クローバー4
I)グラスプ4ドリル4
アグロ系
O)ランクル4探索3
I)終焉4ヴラスカ3
ELDドラフト 思ったより強かったカード
2019年10月13日 Magic: The Gathering
はい。まぁ折角結構な量をAIピックとはいえしたので
折角だから「安いけど強かった」カードを紹介しようかと
思ったより強かったカードなので、印象通りのやつらは除外
<白>
・フェアリーの導母
白はほとんど印象通りだけど、他とのシナジー、メタゲームという意味では導母はそこそこ予想より強い
まず、結構飛行が素通りする(強い到達がいない)ので、パンプ一回は結構不意打ちの打点になる。また、後述するがオーラ系のスペルが安い割には強いので貼る先にもなる
一周したりするカードだけど、結構仕事はする
<青>
・縮小、共に逃走、マーフォークの秘守り、無礼の罰
ここらへんはひとセットでいいでしょ
正直やるのもやられるのも大嫌いなアーキタイプだけど、固め取ることで真価を発揮する
嫌いだけど、一定の理があることは認めなきゃいけないでしょ・・・ギギギ
逆に言えば半端なピックだと、どんどん弱くなっていくアーキでもあるので、踏み出すには度胸がいるんだけど(だから俺も1回しかしなかった)
まぁBO3だと、サイド後、相手はその気になれば無限にライブラリー増やせるので、完全なLOだけにはしたくはないとこだが・・・まぁそこそこの別勝ち筋があればおk
<黒>
・永遠の若さ
最低限2マナのソーサリーサイクリング
そして上振れは結構すごい。特にBGでは、エッジウォールの亭主から高速で墓地を全部出しなおせる、みたいな状況すらある
素直にアド生物の使いまわしや騎士をまとめて回収しての恋に落ちた剣士でのひと押しこみ追加など、存外これが強いシーンは多い。後半、唐突にゲームプランが成り立つカードなので、ただ同然でとれるカードにしてはかなり汎用性が高い
まぁ生物前提のカードではあるけど、デッキの穴埋めとしては結構レベル高い
地味に青で書いたLOデッキへのメタカードでもある
・巨人の串
ライフレースになりがちな環境なので、恋に落ちた騎士につけて助かるシーンは多い。ライフリンク関係あるとちょっと高めにとってもいいかも
また、沼のいたずら好きとれてもフードがでない><って状況は割とあるので、あらかじめ安い時にとっとくと最低限フード出せるようになってデッキになってくれる
あとまぁ当たり前だが怒り狂うレッドキャップ安い時に巨人の串は(パンプスペルのなかでは弱い方だが)ちゃんとレッドキャップを強く使う手段になる
<赤>
・怒り狂うレッドキャップ
安ピッカーのおとも。出来事バットリによって生物+バットリの枚数確保が容易なので、強く使いやすくもある
また、安いオーラや強化手段が結構ある環境なので、コモンでも引き倒せるデッキにはしやすい
まぁ強さがわかりやすいので、こいつが安くて強い、というよりこいつとってると安いカードが強くなる、のほうが正しい認識
<緑>
・薔薇棘の矛槍、チューインベイルのツリーフォーク、伸びゆく豆の木
さんざん言ってるけど、結構オーラがバカにできない環境なので、割と強い
このあたりが安く取れて、ウィニーや飛行、怒り狂うレッドキャップをパンプしていくのは結構お手軽かつそこそこ強い
伸び行く豆の木は(到達こそつくが)劣化樫変化で弱く感じてしまうけど、出来事バットリを背景に押し込んでいくと、デスタッチが少ないなどの理由からテンポよく殴れていく環境なので除去以外の裏目は少なく、コモンのダブルストライクもいる、ということでかなり環境的にはめぐまれてるように思える
まぁ所詮オーラだから弱いときは弱いんだけどね
チューンベイルのツリーフォークの出来事はフィズりやすい(そしてフィズると65もでなくなる)のでタイミングは気を付けて。まぁそれさえ気を付ければリスクも低いので結構使いやすいが。そして安い
・僻森の追跡者
出来事のバットリ、そして安いオーラということでテンポよく殴れるクリーチャーは見た目より強い
100点ピックのデッキに入れたいかって言うと入れたくはないが、100点ピックを打倒するテンポデッキには是非いれたい。そんなカード
流石に3Tには22になってほしいけどね
<アーティファクト>
・ジンジャーブルート
僻森の追跡者と同じ理由だけど、11だとさすがに出来事バットリで突破できる範囲も狭いのでどっちかっていうと回避能力期待でいれる枠になる
こんな感じ。AIピック基準のせいなのか、俺の点数が高いせいかは知らんけど、出来事バットリが安いので、コモン中心だとテンポデッキがとても勝ちやすい
それにそった評価になってるので少々偏ってはいるけど、おそらくは正しい評価になってると思う
テンポ環境、ということで土地16なのか土地17なのかも結構悩みどころ
折角だから「安いけど強かった」カードを紹介しようかと
思ったより強かったカードなので、印象通りのやつらは除外
<白>
・フェアリーの導母
白はほとんど印象通りだけど、他とのシナジー、メタゲームという意味では導母はそこそこ予想より強い
まず、結構飛行が素通りする(強い到達がいない)ので、パンプ一回は結構不意打ちの打点になる。また、後述するがオーラ系のスペルが安い割には強いので貼る先にもなる
一周したりするカードだけど、結構仕事はする
<青>
・縮小、共に逃走、マーフォークの秘守り、無礼の罰
ここらへんはひとセットでいいでしょ
正直やるのもやられるのも大嫌いなアーキタイプだけど、固め取ることで真価を発揮する
嫌いだけど、一定の理があることは認めなきゃいけないでしょ・・・ギギギ
逆に言えば半端なピックだと、どんどん弱くなっていくアーキでもあるので、踏み出すには度胸がいるんだけど(だから俺も1回しかしなかった)
まぁBO3だと、サイド後、相手はその気になれば無限にライブラリー増やせるので、完全なLOだけにはしたくはないとこだが・・・まぁそこそこの別勝ち筋があればおk
<黒>
・永遠の若さ
最低限2マナのソーサリーサイクリング
そして上振れは結構すごい。特にBGでは、エッジウォールの亭主から高速で墓地を全部出しなおせる、みたいな状況すらある
素直にアド生物の使いまわしや騎士をまとめて回収しての恋に落ちた剣士でのひと押しこみ追加など、存外これが強いシーンは多い。後半、唐突にゲームプランが成り立つカードなので、ただ同然でとれるカードにしてはかなり汎用性が高い
まぁ生物前提のカードではあるけど、デッキの穴埋めとしては結構レベル高い
地味に青で書いたLOデッキへのメタカードでもある
・巨人の串
ライフレースになりがちな環境なので、恋に落ちた騎士につけて助かるシーンは多い。ライフリンク関係あるとちょっと高めにとってもいいかも
また、沼のいたずら好きとれてもフードがでない><って状況は割とあるので、あらかじめ安い時にとっとくと最低限フード出せるようになってデッキになってくれる
あとまぁ当たり前だが怒り狂うレッドキャップ安い時に巨人の串は(パンプスペルのなかでは弱い方だが)ちゃんとレッドキャップを強く使う手段になる
<赤>
・怒り狂うレッドキャップ
安ピッカーのおとも。出来事バットリによって生物+バットリの枚数確保が容易なので、強く使いやすくもある
また、安いオーラや強化手段が結構ある環境なので、コモンでも引き倒せるデッキにはしやすい
まぁ強さがわかりやすいので、こいつが安くて強い、というよりこいつとってると安いカードが強くなる、のほうが正しい認識
<緑>
・薔薇棘の矛槍、チューインベイルのツリーフォーク、伸びゆく豆の木
さんざん言ってるけど、結構オーラがバカにできない環境なので、割と強い
このあたりが安く取れて、ウィニーや飛行、怒り狂うレッドキャップをパンプしていくのは結構お手軽かつそこそこ強い
伸び行く豆の木は(到達こそつくが)劣化樫変化で弱く感じてしまうけど、出来事バットリを背景に押し込んでいくと、デスタッチが少ないなどの理由からテンポよく殴れていく環境なので除去以外の裏目は少なく、コモンのダブルストライクもいる、ということでかなり環境的にはめぐまれてるように思える
まぁ所詮オーラだから弱いときは弱いんだけどね
チューンベイルのツリーフォークの出来事はフィズりやすい(そしてフィズると65もでなくなる)のでタイミングは気を付けて。まぁそれさえ気を付ければリスクも低いので結構使いやすいが。そして安い
・僻森の追跡者
出来事のバットリ、そして安いオーラということでテンポよく殴れるクリーチャーは見た目より強い
100点ピックのデッキに入れたいかって言うと入れたくはないが、100点ピックを打倒するテンポデッキには是非いれたい。そんなカード
流石に3Tには22になってほしいけどね
<アーティファクト>
・ジンジャーブルート
僻森の追跡者と同じ理由だけど、11だとさすがに出来事バットリで突破できる範囲も狭いのでどっちかっていうと回避能力期待でいれる枠になる
こんな感じ。AIピック基準のせいなのか、俺の点数が高いせいかは知らんけど、出来事バットリが安いので、コモン中心だとテンポデッキがとても勝ちやすい
それにそった評価になってるので少々偏ってはいるけど、おそらくは正しい評価になってると思う
テンポ環境、ということで土地16なのか土地17なのかも結構悩みどころ
近況/だいたいマッチドラフトの話
2019年10月12日 Magic: The Gathering
とりあえず、マッチドラフトで4000ジェム使って111パックゲット
ジェムつきたのでパックむいて、レアは残りあと8枚に。これで自由に構築できる。ほっ
絶対レアピックする縛りでやってこの成績だから、この環境相当コモン・アンコモンで勝ちやすい
とりあえず、出来事バットリは無限にとってよくない?ってのが感想。リアルドラフトだとなくなってるんだろうなぁ。雑に出来事バットリコモンをとったデッキなだけで中堅ぐらいの強さにはなるし、レアピッカーには大変お世話になった
かなりコンバットが多い環境かつライフレースも複雑なので、コンバット下手おが勝手に自滅してくれてた印象が強い。オイオイ、そういう殴り方したら返し盤面だけで負けてるぞ、ってプレイがすごく多い
あと飛び道具で突然負けが多いので(二段攻撃からみや、飛行付与、恋騎士の直接本体、黒のフード3点砲台や、騎士でアンタップのティムとか)、なるべく丁寧にライフ管理するのが吉。あと1ターンあれば・・・って状況はとても多い
ところでLOにあたったときに限ってマナスクして展開そのものにめっちゃターンがかかるのなんとかなりませんか?(マーフィー)
ちょっとの事故が負けに直結する上、事故らなかったらほぼほぼ確定で勝ってるのが目に見えてるせいで不愉快極まるんだよなぁ・・・
まぁというわけでカード集めてる間にMOPTQの練習時間はほぼ終わってしまった:(
全然環境自信ないがどーすんべ。一応腹案はあるんだがなー
理不尽系コンボよりデッキをできれば使いたかったが、挫折してしまって結局中速ミッド系を使ってしまうマン。
アグロある程度いないとこの選択意味なくて、トップメタのみ考えると正直負け組な選択なんだけど、アグロがある程度ゴロスに強いせいで一定数いそうなんだよなぁ・・・
あ、赤白イクイップは、たぶん大勢の人が考えてる通り「土地が弱いのであかん」って結論になりました。赤単(タッチα)なら可能性あるとはいまだに思ってるけど、単色ではカードパワーに不安があり、多色ではダブシン使わないと厳しいというジレンマを突破できなかった
ジェムつきたのでパックむいて、レアは残りあと8枚に。これで自由に構築できる。ほっ
絶対レアピックする縛りでやってこの成績だから、この環境相当コモン・アンコモンで勝ちやすい
とりあえず、出来事バットリは無限にとってよくない?ってのが感想。リアルドラフトだとなくなってるんだろうなぁ。雑に出来事バットリコモンをとったデッキなだけで中堅ぐらいの強さにはなるし、レアピッカーには大変お世話になった
かなりコンバットが多い環境かつライフレースも複雑なので、コンバット下手おが勝手に自滅してくれてた印象が強い。オイオイ、そういう殴り方したら返し盤面だけで負けてるぞ、ってプレイがすごく多い
あと飛び道具で突然負けが多いので(二段攻撃からみや、飛行付与、恋騎士の直接本体、黒のフード3点砲台や、騎士でアンタップのティムとか)、なるべく丁寧にライフ管理するのが吉。あと1ターンあれば・・・って状況はとても多い
ところでLOにあたったときに限ってマナスクして展開そのものにめっちゃターンがかかるのなんとかなりませんか?(マーフィー)
ちょっとの事故が負けに直結する上、事故らなかったらほぼほぼ確定で勝ってるのが目に見えてるせいで不愉快極まるんだよなぁ・・・
まぁというわけでカード集めてる間にMOPTQの練習時間はほぼ終わってしまった:(
全然環境自信ないがどーすんべ。一応腹案はあるんだがなー
理不尽系コンボよりデッキをできれば使いたかったが、挫折してしまって結局中速ミッド系を使ってしまうマン。
アグロある程度いないとこの選択意味なくて、トップメタのみ考えると正直負け組な選択なんだけど、アグロがある程度ゴロスに強いせいで一定数いそうなんだよなぁ・・・
あ、赤白イクイップは、たぶん大勢の人が考えてる通り「土地が弱いのであかん」って結論になりました。赤単(タッチα)なら可能性あるとはいまだに思ってるけど、単色ではカードパワーに不安があり、多色ではダブシン使わないと厳しいというジレンマを突破できなかった
赤白イクイップ2
2019年9月29日 Magic: The Gathering コメント (1)
アリーナが現在飛んでるので、数少ない回した経験(BO1なのが残念だが・・・まぁでもデッキ的にBO1でも割と十分)をフィードバックとしてメモを置いておく
現行、次は右のリストでいくつもり
サイドに入ってるのは候補として考慮したもの
以下感想というなのメモ
・不満のないパーツ
4 巨人落とし
4 軍勢の戦親分
4 軍勢の切先、タージク
4 エンバレスの宝剣
(教導を使うなら)4 祖先の刃
下4つはデッキの核みたいなところだからいいとして
巨人落としに関しては予想以上。基本でかいので困るし、かつ1マナを埋める。普通に1マナでだすことは教導的に意味がでかい
・マナベース
どっちかの色によせてデッキパワーを維持するのは無理。回るように祈れ
赤になら寄せれそうに見えて、巨人落としとタージクを採用するメリットがでかいので結局色は足す
エンバレス城入れたい気持ちはあるが、空騎士の尖兵をカットした今意義を失った
選考にもれたやつら
・ジンジャーブルート(ブリキ通りの身かわし)不気味な修練者
大事な1マナ域候補。速攻はコンセプト的にとても助かる。ジンジャーはジョークに見えてマナベースにあえいでる現状で無色はうれしい。ブリキと違ってビーストにブロックされるけど
修練者は貴重な除去耐性。でも除去を想定してたらこんなデッキ使わない
・空騎士の先兵
飛行、攻撃状態のトークン出す、貴重な騎士、と非常に有用だしはじめにはいれてた
相手が地上戦デッキの場合打点が低いのがきになるのと、マナベース確保にサンホームの重鎮と入れ替え。でもトークン残るならめちゃ強いよね
・砕骨の巨人
3マナ43は装備先として強い。でも2マナ2点は弱い。そして2マナ2点使わないなら採用レベルではない。使うなら入れるが現状はそういうのを使わないメタゲームを想定しているからこそこのデッキを作っている
入れると対フォグになるので、もしかしたらこれから世話になるかも
サイドにはあり。アグロの体をキープしつつアドはとれる
・リムロックの騎士
出来事でパワーをあげるのはデッキの方向的にマッチしている。フェアリーの導母が教導先の飛行+白マナ(宝剣をRRで出す時に使いやすい1Wでの出来事)なためそれより優先するものではない。31が教導しにくいサイズなのもある。貴重な騎士ではあるんだが
・尊い騎士
ただつよサバンナライオン。でも教導しにくいので今回は不採用。教導したらみんなお前より強くなるんだよ
教導を低くしたら、もしくは騎士が増えるなら採用
・急報
エンバレスの宝剣・教導とともに相性はいいが、2マナでできることはとても多いので不採用
・荒くれたちの笑い声
サイド。でもテフェリー相手におおきくテンポロスするうえに色拘束あるのでダメだと思う
これ使うならギデオンか実験の狂乱だな(そらそうだ)
・水晶の靴
サイドボードならありのありだな。どういうプランを用意するかにもよるが、教導にとっても相性がいいから現行ならいれるだろう
現行、次は右のリストでいくつもり
サイドに入ってるのは候補として考慮したもの
以下感想というなのメモ
・不満のないパーツ
4 巨人落とし
4 軍勢の戦親分
4 軍勢の切先、タージク
4 エンバレスの宝剣
(教導を使うなら)4 祖先の刃
下4つはデッキの核みたいなところだからいいとして
巨人落としに関しては予想以上。基本でかいので困るし、かつ1マナを埋める。普通に1マナでだすことは教導的に意味がでかい
・マナベース
どっちかの色によせてデッキパワーを維持するのは無理。回るように祈れ
赤になら寄せれそうに見えて、巨人落としとタージクを採用するメリットがでかいので結局色は足す
エンバレス城入れたい気持ちはあるが、空騎士の尖兵をカットした今意義を失った
選考にもれたやつら
・ジンジャーブルート(ブリキ通りの身かわし)不気味な修練者
大事な1マナ域候補。速攻はコンセプト的にとても助かる。ジンジャーはジョークに見えてマナベースにあえいでる現状で無色はうれしい。ブリキと違ってビーストにブロックされるけど
修練者は貴重な除去耐性。でも除去を想定してたらこんなデッキ使わない
・空騎士の先兵
飛行、攻撃状態のトークン出す、貴重な騎士、と非常に有用だしはじめにはいれてた
相手が地上戦デッキの場合打点が低いのがきになるのと、マナベース確保にサンホームの重鎮と入れ替え。でもトークン残るならめちゃ強いよね
・砕骨の巨人
3マナ43は装備先として強い。でも2マナ2点は弱い。そして2マナ2点使わないなら採用レベルではない。使うなら入れるが現状はそういうのを使わないメタゲームを想定しているからこそこのデッキを作っている
入れると対フォグになるので、もしかしたらこれから世話になるかも
サイドにはあり。アグロの体をキープしつつアドはとれる
・リムロックの騎士
出来事でパワーをあげるのはデッキの方向的にマッチしている。フェアリーの導母が教導先の飛行+白マナ(宝剣をRRで出す時に使いやすい1Wでの出来事)なためそれより優先するものではない。31が教導しにくいサイズなのもある。貴重な騎士ではあるんだが
・尊い騎士
ただつよサバンナライオン。でも教導しにくいので今回は不採用。教導したらみんなお前より強くなるんだよ
教導を低くしたら、もしくは騎士が増えるなら採用
・急報
エンバレスの宝剣・教導とともに相性はいいが、2マナでできることはとても多いので不採用
・荒くれたちの笑い声
サイド。でもテフェリー相手におおきくテンポロスするうえに色拘束あるのでダメだと思う
これ使うならギデオンか実験の狂乱だな(そらそうだ)
・水晶の靴
サイドボードならありのありだな。どういうプランを用意するかにもよるが、教導にとっても相性がいいから現行ならいれるだろう
赤白イクイップ
2019年9月28日 Magic: The Gathering コメント (1)
漫画喫茶による機会があったのでアリーナ動かしてみたらめっちゃ快適に動いたぜファッ〇
これでおま環が証明されてしまったので;; PC変えるなりせなダメってことかなぁ。きついわ
MOでクラッシュしたときはアカウントそのものがクラッシュしててPC変えてもダメだったけど、今回は正真正銘低スペックもしくは自宅の回線か
回線が変わったとは思えないしスペックやろなぁ・・・
というわけで一応考えてたやつデッキ試してた
・赤単ならずもの
義賊は予想通りちゃんと強かったけど、赤単自体がきついのか?って感想
義賊は旗持ちとブリキでサポートしてくとちゃんと動くし、そこそこ仕事するときはしたけど
マナスクの回避しないことと、かなり生物環境に感じたのでうーんって感じ
そもそも赤単自体がかなりきついのかなぁ。とりあえずレギサウルスもオーコもきついしの
・赤白イクイップ
右画像の。シミックというか自己都合系デッキ増えそうなので、干渉少ないのを逆手にしたデッキを目指そうということでこうなる
実際そこそこ感触はいいし、出来事使うデッキはこうあるべきなんだなぁと感じた
コンセプトであるエンバレスの宝剣はちゃんと強いことは確認した。4積む価値はあった
フィニッシャー兼コンバットで、フィニッシャーとして機能するなら当然強いし、コンバットでもこれを張るとトリックに追加して対処を迫る盤面を作るので実質的な2行動になる。実際のところ4マナ前後ではるだけでもそこそこ強いと思った
あと「生物でさえあれば役割が持てる」ので出来事2種は予想以上に強く機能した。最低限の干渉手段を兼ねてるし。パンプ出来事も試すべきだな。特に教導とシナジーのあるフェアリーの導母
問題点はマナベースだなぁ。テストだしサイドなしのBO1で回してたからこんなわがままマナベースでまわしてるけど、実際はもうちょっと土地増やしたいし色も寄せたい。占術土地とはいえ正直タップインもなくしたいしなぁ・・・
特に回すほどギデオンか3マナチャンドラは欲しくなる。宝剣の都合上、Rによせたいが、本当に相性いいのはギデオンのほう。でもWWを3Tにだせるかってと・・・。3マナでも宝剣腐らないからこそ土地絞ってるのに
もしくは速攻生物を増やすかどっちかかなぁ
赤以外に、赤黒にして3チャンドラを起用もありとは思うけどいまいちまとまらない。白での教導とトークン装備がコンセプトにあいすぎてるからなぁ
でもレギサウルス宝剣は一回はやってみたい
これでおま環が証明されてしまったので;; PC変えるなりせなダメってことかなぁ。きついわ
MOでクラッシュしたときはアカウントそのものがクラッシュしててPC変えてもダメだったけど、今回は正真正銘低スペックもしくは自宅の回線か
回線が変わったとは思えないしスペックやろなぁ・・・
というわけで一応考えてたやつデッキ試してた
・赤単ならずもの
義賊は予想通りちゃんと強かったけど、赤単自体がきついのか?って感想
義賊は旗持ちとブリキでサポートしてくとちゃんと動くし、そこそこ仕事するときはしたけど
マナスクの回避しないことと、かなり生物環境に感じたのでうーんって感じ
そもそも赤単自体がかなりきついのかなぁ。とりあえずレギサウルスもオーコもきついしの
・赤白イクイップ
右画像の。シミックというか自己都合系デッキ増えそうなので、干渉少ないのを逆手にしたデッキを目指そうということでこうなる
実際そこそこ感触はいいし、出来事使うデッキはこうあるべきなんだなぁと感じた
コンセプトであるエンバレスの宝剣はちゃんと強いことは確認した。4積む価値はあった
フィニッシャー兼コンバットで、フィニッシャーとして機能するなら当然強いし、コンバットでもこれを張るとトリックに追加して対処を迫る盤面を作るので実質的な2行動になる。実際のところ4マナ前後ではるだけでもそこそこ強いと思った
あと「生物でさえあれば役割が持てる」ので出来事2種は予想以上に強く機能した。最低限の干渉手段を兼ねてるし。パンプ出来事も試すべきだな。特に教導とシナジーのあるフェアリーの導母
問題点はマナベースだなぁ。テストだしサイドなしのBO1で回してたからこんなわがままマナベースでまわしてるけど、実際はもうちょっと土地増やしたいし色も寄せたい。占術土地とはいえ正直タップインもなくしたいしなぁ・・・
特に回すほどギデオンか3マナチャンドラは欲しくなる。宝剣の都合上、Rによせたいが、本当に相性いいのはギデオンのほう。でもWWを3Tにだせるかってと・・・。3マナでも宝剣腐らないからこそ土地絞ってるのに
もしくは速攻生物を増やすかどっちかかなぁ
赤以外に、赤黒にして3チャンドラを起用もありとは思うけどいまいちまとまらない。白での教導とトークン装備がコンセプトにあいすぎてるからなぁ
でもレギサウルス宝剣は一回はやってみたい
エルドレイン開始したけれど
2019年9月27日 Magic: The Gathering コメント (6)
あ、タイトル詐欺なんでエルドレインの情報みたい人はバックで
ただのディスコネ愚痴です
んでアリーナやったら5戦中5戦ディスコネでランクマッチ負けたさすがにキレたので
バグ直るまでやらんから直ったら連絡してって報告しといた。んもー
割と一日の楽しみなのにさすがにクエストすらままならんレベルでディスコネされたら流石にやってられん
ランクあげなんてもってのほかですわ
右の画像みたいなの出てディスコネ、帰ってはこれるが時間的に絶対間に合わず、のコンボ(帰ってきて操作不能になるバグはすでに報告されてるし、そういうときも当然ある)なわけだけど
何の現象かよくわからんけどこれどういう状態なんですかね?詳しい人教えてください><(情弱)
俺のマシンが低スぺだからなんか回線の問題なんか向こうの問題なのかはっきりしてほしい。マシンの問題ならそりゃちょっとは買い替え視野にいれるからさ(MTGだけのために変えるの嫌だけど・・・)
PCスペック貧弱なのは確かなんだけどさー。確証あるならともかく確証なしでポンポン買い替えたくないわ。別にスペックいらんし今
せっかく義賊弱いって各所でみたからちゃんと強いことを確認してみたかったんだがなぁ・・・しばらくMTGできなさそうだこりゃ
義賊で貯金したアドをブリキで解放する動きができるだろうから、多少は不安定かもしれんが強いと思うんだがなー
ただのディスコネ愚痴です
んでアリーナやったら5戦中5戦ディスコネでランクマッチ負けたさすがにキレたので
バグ直るまでやらんから直ったら連絡してって報告しといた。んもー
割と一日の楽しみなのにさすがにクエストすらままならんレベルでディスコネされたら流石にやってられん
ランクあげなんてもってのほかですわ
右の画像みたいなの出てディスコネ、帰ってはこれるが時間的に絶対間に合わず、のコンボ(帰ってきて操作不能になるバグはすでに報告されてるし、そういうときも当然ある)なわけだけど
何の現象かよくわからんけどこれどういう状態なんですかね?詳しい人教えてください><(情弱)
俺のマシンが低スぺだからなんか回線の問題なんか向こうの問題なのかはっきりしてほしい。マシンの問題ならそりゃちょっとは買い替え視野にいれるからさ(MTGだけのために変えるの嫌だけど・・・)
PCスペック貧弱なのは確かなんだけどさー。確証あるならともかく確証なしでポンポン買い替えたくないわ。別にスペックいらんし今
せっかく義賊弱いって各所でみたからちゃんと強いことを確認してみたかったんだがなぁ・・・しばらくMTGできなさそうだこりゃ
義賊で貯金したアドをブリキで解放する動きができるだろうから、多少は不安定かもしれんが強いと思うんだがなー