渡辺選手の話
2019年5月10日 Magic: The Gathering コメント (2)むしろCygamesに期待
ちゃんとした企業のスポンサーなんだからちゃんと抗議してくれんと意味ないとなんのためのバックアップかわからんから
逆に何もしないで、「不正をした選手です」として扱うのならそういう表明しないと
そういう表明したのなら、まぁうちうちで黒だったんだなぁと思っときます
WotCはWotCで、ちゃんと通例じゃない動きした理由言わんと意味不明
あとこれが不満ならMTG自体やめろっていう言葉をちょくちょく見るけど
ゲームとまったく関係ないとこの話でやめろって言われても困る。いままでだってバグ多かろうが続けてきたわけだし
やめるときはちゃんとゲームを見限ったときにやめさせてほしい
ちゃんとした企業のスポンサーなんだからちゃんと抗議してくれんと意味ないとなんのためのバックアップかわからんから
逆に何もしないで、「不正をした選手です」として扱うのならそういう表明しないと
そういう表明したのなら、まぁうちうちで黒だったんだなぁと思っときます
WotCはWotCで、ちゃんと通例じゃない動きした理由言わんと意味不明
あとこれが不満ならMTG自体やめろっていう言葉をちょくちょく見るけど
ゲームとまったく関係ないとこの話でやめろって言われても困る。いままでだってバグ多かろうが続けてきたわけだし
やめるときはちゃんとゲームを見限ったときにやめさせてほしい
WARアリーナクイック2 と雑感
2019年5月10日 Magic: The Gatheringレアコンプしとけば解放されるけどなかなか先は長い
今現在の保有パックは48パックで、とってないレアは合計143枚
先はなげえ・・・
さて、アリーナドラとはいえ一応他のリミテッドでも流入できそうなこの環境の感想を
1.ゲームの勝敗は遅いが、優勢劣勢が決まるのがはやい
結果、2~3マナの動きがとても重要になる
盤面さえある程度優勢を保っていれば相手のアンコモンPW(まぁレアもあるけど)に対しての牽制ができる。つまり攻め続ける姿勢をもつことさえできればカードパワーゲーにはされにくい。
PWを出す側にとってもそうで、PWはレア以上のもの以外は攻めよりも守りで強いものが多く(アングラス例外。ヴラスカは半例外)、̬優勢盤面で出したところでゲームが長引く結果、優勢なままゲームが続くがまくられる、ということもしばしば。
よってPWを出す側にとっても、「攻めで優勢」という状態が安定して強力。PWが維持できなくても、こっちのPWを対処しにいったら致命的な攻めを食らう、という状況が最も理想。
2.瞬間的な効果が従来より強力
例えば密かな任務や、各種果敢に類似した効果、バウンスなど、「そのターンだけ強力だが後が続かない」類の効果は普通の環境よりも強力
PW自体を狙うにしろ、もしくはPWをおとりに相手のライフを詰めにいくにしろそのターンにさえ打点があればすみ、継続した効果が必要ないシチュエーションは存外に多い
特に「空戦域の大梟」の評価は多くの人が初印象よりあがったんじゃなかろうか
同じ理由で「サムトの疾走」も馬鹿にしたもんじゃない。積極的に使おうとは思わないが
3.カウンターの強さはメタ次第
マウント勝負とはいえ、最後の1手が重い環境なのでカウンターやハンデスは今までの環境より強く感じる。
ハンデスの使い方はいつも通りだが、カウンターの使い方は若干クセがある。というのも、1.で触れた点と重なるがカウンターを「守勢時に」使うのは比較的弱いことが多いからだ
重いカードは今回どれもかなり強力で、コモンですら「侵略するマンティコア」あたりがあり、ゲームを引き延ばしても盤面を返し切れなくなってしまうことがよくある。なので「カウンターでゲームを引き延ばす」動きはかなり弱くなっている
逆に「攻勢時」のカウンターは強力で、2.であげたような瞬間的な効果のカードを強力に扱うための布石にもなる。また、攻勢時であるならば「造反者潰し」の価値はめちゃくちゃあがる
相手の攻勢と守勢、どっちになるかはお互いのデッキ構成・マナカーブによるので綿密に考える必要がある。守勢のためにカウンターを使うのは裏目が多いので、そういうときは別プランが推奨されると思う。あるならハンデスとか
マナカーブ埋める以外の目的でカウンターを採用するならこのあたりを一考。特にサイドインアウトではよく考えること
4.増殖の話。緑は弱いというけれど
1.2.の話からわかるように、遅い環境ながらもテンポが要求されることが多いため、増殖をコンセプトにしたデッキは少々扱いづらい
増殖を強く使うには2ステップ(カウンターのあるパーマネントを増やし、維持する)(増殖そのものを使う)必要なため、強い能力なもののコンセプトにするには一歩劣る印象を受ける
結果白緑青の増殖系デッキが弱い、みたいに言われることがあるのは正直わかる
しかしそれは2ステップ必要だからであり、1ステップ(増殖を使う)のみで効果的なデッキ構成にできれば十分すぎるぐらいに効果的。現アリーナのAIでは残念ながらそういうピックはしにくいが・・・
具体的には複数の「クロンチの世話人」からの「開花の巨人」の動きは1ステップで強烈な動きが可能なのでまっとうに人間がピックするような卓なら割と狙えると思う。
5.動員の使い方
ケースバイケースすぎて一概に言えない。育てるのが強いときもあるし、小分けにして使うプレイングが強い時もある
増殖がやっとけばとりあえず強いって効果に対して動員はやっぱりなかなかに面白い能力
その都度プランや相手のデッキによって正着が変動するのでよく考えよう
今現在の保有パックは48パックで、とってないレアは合計143枚
先はなげえ・・・
さて、アリーナドラとはいえ一応他のリミテッドでも流入できそうなこの環境の感想を
1.ゲームの勝敗は遅いが、優勢劣勢が決まるのがはやい
結果、2~3マナの動きがとても重要になる
盤面さえある程度優勢を保っていれば相手のアンコモンPW(まぁレアもあるけど)に対しての牽制ができる。つまり攻め続ける姿勢をもつことさえできればカードパワーゲーにはされにくい。
PWを出す側にとってもそうで、PWはレア以上のもの以外は攻めよりも守りで強いものが多く(アングラス例外。ヴラスカは半例外)、̬優勢盤面で出したところでゲームが長引く結果、優勢なままゲームが続くがまくられる、ということもしばしば。
よってPWを出す側にとっても、「攻めで優勢」という状態が安定して強力。PWが維持できなくても、こっちのPWを対処しにいったら致命的な攻めを食らう、という状況が最も理想。
2.瞬間的な効果が従来より強力
例えば密かな任務や、各種果敢に類似した効果、バウンスなど、「そのターンだけ強力だが後が続かない」類の効果は普通の環境よりも強力
PW自体を狙うにしろ、もしくはPWをおとりに相手のライフを詰めにいくにしろそのターンにさえ打点があればすみ、継続した効果が必要ないシチュエーションは存外に多い
特に「空戦域の大梟」の評価は多くの人が初印象よりあがったんじゃなかろうか
同じ理由で「サムトの疾走」も馬鹿にしたもんじゃない。積極的に使おうとは思わないが
3.カウンターの強さはメタ次第
マウント勝負とはいえ、最後の1手が重い環境なのでカウンターやハンデスは今までの環境より強く感じる。
ハンデスの使い方はいつも通りだが、カウンターの使い方は若干クセがある。というのも、1.で触れた点と重なるがカウンターを「守勢時に」使うのは比較的弱いことが多いからだ
重いカードは今回どれもかなり強力で、コモンですら「侵略するマンティコア」あたりがあり、ゲームを引き延ばしても盤面を返し切れなくなってしまうことがよくある。なので「カウンターでゲームを引き延ばす」動きはかなり弱くなっている
逆に「攻勢時」のカウンターは強力で、2.であげたような瞬間的な効果のカードを強力に扱うための布石にもなる。また、攻勢時であるならば「造反者潰し」の価値はめちゃくちゃあがる
相手の攻勢と守勢、どっちになるかはお互いのデッキ構成・マナカーブによるので綿密に考える必要がある。守勢のためにカウンターを使うのは裏目が多いので、そういうときは別プランが推奨されると思う。あるならハンデスとか
マナカーブ埋める以外の目的でカウンターを採用するならこのあたりを一考。特にサイドインアウトではよく考えること
4.増殖の話。緑は弱いというけれど
1.2.の話からわかるように、遅い環境ながらもテンポが要求されることが多いため、増殖をコンセプトにしたデッキは少々扱いづらい
増殖を強く使うには2ステップ(カウンターのあるパーマネントを増やし、維持する)(増殖そのものを使う)必要なため、強い能力なもののコンセプトにするには一歩劣る印象を受ける
結果白緑青の増殖系デッキが弱い、みたいに言われることがあるのは正直わかる
しかしそれは2ステップ必要だからであり、1ステップ(増殖を使う)のみで効果的なデッキ構成にできれば十分すぎるぐらいに効果的。現アリーナのAIでは残念ながらそういうピックはしにくいが・・・
具体的には複数の「クロンチの世話人」からの「開花の巨人」の動きは1ステップで強烈な動きが可能なのでまっとうに人間がピックするような卓なら割と狙えると思う。
5.動員の使い方
ケースバイケースすぎて一概に言えない。育てるのが強いときもあるし、小分けにして使うプレイングが強い時もある
増殖がやっとけばとりあえず強いって効果に対して動員はやっぱりなかなかに面白い能力
その都度プランや相手のデッキによって正着が変動するのでよく考えよう
WARアリーナクイック
2019年5月6日 Magic: The Gathering コメント (4)5-0、1-2、5-1なう
ジェムためてなかったから乗り遅れた。まぁカード欲しいからぼちぼち集めんべ
にしても上の成績でジェムマイナスってひどくない?いや前から思ってたけどね
3-2、3-2、3-2でトントンなのに
上の11勝3敗だとジェムマイナス300(+14パック)
下の9勝6敗だとジェムプラスマイナス0(+12パック)
納得いかね~
環境については正直よくわからん。ちまたで言われてるほど白や緑弱くはないと思うけど(でも白緑だとちょっときつい気はする)、ぶっちゃけアリーナ環境ってやった時期によって評価が変わりすぎるからなぁ
まぁ多色ゲーなのは同意だし、2・3マナ生物が大事なのも同意。このあたりはどう転んでも変化しなさそう
レアゲーに関してはPWっていうある程度五分前後じゃないと十全に機能しないやつがボムなこと多いから、デッキによっては何とかならんこともない気がする。まぁボム使う側に回りたいですけどねそら
ジェムためてなかったから乗り遅れた。まぁカード欲しいからぼちぼち集めんべ
にしても上の成績でジェムマイナスってひどくない?いや前から思ってたけどね
3-2、3-2、3-2でトントンなのに
上の11勝3敗だとジェムマイナス300(+14パック)
下の9勝6敗だとジェムプラスマイナス0(+12パック)
納得いかね~
環境については正直よくわからん。ちまたで言われてるほど白や緑弱くはないと思うけど(でも白緑だとちょっときつい気はする)、ぶっちゃけアリーナ環境ってやった時期によって評価が変わりすぎるからなぁ
まぁ多色ゲーなのは同意だし、2・3マナ生物が大事なのも同意。このあたりはどう転んでも変化しなさそう
レアゲーに関してはPWっていうある程度五分前後じゃないと十全に機能しないやつがボムなこと多いから、デッキによっては何とかならんこともない気がする。まぁボム使う側に回りたいですけどねそら
デッキは右の赤単t黒
参加者316人。300前後から大して減らんな。MOの、特にスタンダードの斜陽とは言っても、こういうのに参加する奴は大して変わってないってことか
もっと減ろ
〇 シミックネクサス P 〇×〇
・親分から強迫で再生抜いて勝ち・・と言いたかったが、抜いた直後に再生ぴったしトップされたからかわらんかったよ!でも殴って勝ち
・一瞬や3ゲイン予期でごまかされていき、あと1マナ足らず無限ターン食らって負け。フィニッシャーは分散軍団だけっぽい。タミヨウの起動回数稼ぎにもなるし、複数回打てばクロックの増加もはやく、ブロッカーでまごつくこともない。アグロやコントロールにも強く、なるほどなー
・親分強迫ジュディスで勝ち
ネクサスのマイナスとプラス要素でマイナス要素が目だって直前までメタるか悩んだが、最低限のメタ維持をしていて正解。メイン負けたらおそらく負けてた(というかこっちはこのマッチについては強化されてない分余計きつい)
分散軍団はリストでは見てはいたものの実感がなかった。正直ナイスアイディア。タミヨウを前提とするならフィニッシャーとしてベストなんじゃないか?墓地から追放されたら勝ち手段なくなるが、まぁ誤差でしょ。完成形になったらネクサスにとってのプラス要素はマイナス要素に勝ちうるかも。いやはややはり1人の想定では限界があるもんだ
このマッチを強くみるなら土地21+強迫4か、実験3+強迫4にしたいところ。単に殴るだけのアグロだと以前より格段にきついだろうな。1マナのクリーチャーより強迫の必要性を感じる
× 白単t青 P 〇××
・相手ダブマリこっちマリ土地1キープ。数回こっちがつまった差でおされるけど、鎖親分ジュディスで押し返せた
・相手後手選択。でも後手とか関係なくこっち除去ハンドをロクソドン連打されて負け
・土地10枚とベナリア連打で負け
うーん。爆発域は確かに刺さるんだが。土地20枚を9枚引かされると流石に負けるのは変わらず。あとやっぱりベナリア史ロクソゲー。まけるときゃ負ける
黒濃くして大真面目に悪意の騎士でも入れてみるか?現状黒薄いから流石におふざけだが・・・
あとリックス抜いて親分にしているのも敗因か。さすがにベナリア連打でおしまけてる状況で引かされると弱い。序盤に引くとなんだかんだ強いんだが・・・
あとジュディスプランの考えをまとめる必要ありか。爆発域よりシンプルにジュディス狙った方が強いかも。対緑と違ってサイズが極端に違うわけではないから爆発域に頼る必要なし?
青単 D ×〇×
・ダブマリ後タップイン地獄から強迫うつも、ジンピアス構えを突破できず負け
・相手のオプト連打の間に親分ジュディス通って勝ち
・土地一回つまって全部カウンターくらってプテラマンダー順応して負け
裏目は全部避けたし、最善は尽くしてた。つまりファック
反省点
・対アグロの土地設定。土地22で回せる構成を爆発域ありとはいえ土地24で回すのは相手によるか
・対青単は土地24で詰まって負けたからしゃーない。このマッチについては爆発域いるだろうたぶん
・メインの強迫の再評価。メイン3+サイド1にするか?対コントロールの正気泥棒用にクレーターと散らしたのが裏目ったか?
全体像見て微調整。メイン強迫に。1マナをメインに採用する手段はこれしかないし、メインでネクサスに勝つ手段。コイルはリスクリターンでリターンが多いと判断してしぶしぶ3
さらにリスク追うことにしてメイン強迫3。土地21でまわることは実証ずみだし、コイルと同等のリスクをおってもいいでしょたぶん。ぶっちゃけコイルの方がリスク高いメインだしそれなら
コイルのリスクの相対的軽減のためにショックを一枚アウト
コントロール
O)ショック3蒸気4コイル3ジュディス2
I)コイルジュディスショック以外12
ミッドレンジ スゥルタイ(エスパー)
O)蒸気4リックス4強迫3ジュディス2(ショック4?)
I)ジュディスショック以外13
ショックがいるマッチアップではリックスアウト。例えば正気泥棒や第十管区
もしかしてスゥルタイあいてもリックスアウトでいいか・・・?サイド後は絢爛を前提としないし、→そうした
結局事故のが怖いか?うーん。一応役9パーほど素直に土地6の確率があがるらしい。リックスを維持すると
→結局盤面の優位性を見て親分維持に。パワーカード勝負になるし、2Tリックスが難しすぎる。一回土地詰まる前提なら土地6は57パーあるし、土地6以下の実験ぶっぱで土地伸びるの可能性もある(伸びなかったら悲惨だが)
赤単
O)蒸気4ジュディス2強迫3沼1
I)フェニックス4爆発3コイル1ショック1クレーター1
非常に消費期限が速い強迫を入れることはこのマナベースではできないよなぁ
白単
O)リックス4ジュディス2強迫3沼1(親分4?)
I)フェニックス4爆発3コイル1ショック1クレーター1
どっかで攻勢に出たいから、結局親分いれたほうがいいってのが前環境の結論だったが
そのときは蒸気族がいなくて向こう見ず残してたからなぁ。どっちが優先されるべきなのか
親分・向こう見ずより蒸気族が弱いってことは間違いなくないだろうし
→ジュディスも残すし親分残しに
→マナの都合でジュディス切ったがやっぱり親分に。相手がスペル使ってるときだけ考えよう
→リックス抜きでいいか。先制分向こう見ずでいいし、従来と違って土地もあるし蒸気族もあるからマナのサポートは割とある
緑サイズ系(グルールとか)
O)向こう見ず4リックス4ジュディス2強迫3(or蒸気族4)
I)ウギン4フェニックス4爆発3コイル1ショック1
赤い除去もちには向こう見ずを、そうじゃなければ蒸気族を使用
実験アウトプランに。対コントロールと異なり、ウギンをハンドにキープした状態で実験はるのがリスキーなため貼るタイミングがあやしい
代わりがジュディスによるブロッカーか親分だが、親分はお互いのにらみ合いを誘発させやすく、ジュディスで強化する生物が減っていること、ウギンのプランとかみ合いが多少はあるのでそっちに
よく考えたらウギンのプラスはトークンじゃないからジュディスとも相性いいな。うーん。親分のほうが積極的に動けるからPWとかの牽制になるから、という理由付けのほうがいいかな
→ハンド調整するだけのリックスやめる。ミッドレンジでもそうだが、消耗戦する対コントロールと違い絢爛するプランはあまりないから
→リックス抜くとともに長期戦少し怪しく実験を戻す。
青単
O)リックス4実験4強迫3
I)フェニ4爆発3ジュディス1ショック1コイル1クレーター1
強迫を入れたい気持ちはずっとあったが、対赤単にいれるよりはましなもののやはり消費期限がはやいのであきらめた
実験がリスキー・向こう見ずが展開にかなり依存している・爆発域はいれたいが沼はいれたくないのにジュディスはいれたい、などなど新プランによって今までのサイドのノウハウが少しぶれてる
土地を25に設定する代わりに、リックスをカットして向こう見ずを維持。向こう見ずは積極的に重いカードとみなすプランにする
→これもリックスアウトでいいな。純粋に土地増やせるわけで。それだけでいろいろ解決する
ネクサス
O)コイル3
I)ジュディス1ショック1クレーター1
ウギン3にすれば爆発1アウト強迫1インを追加して、このマッチをそこそこ改善できるか?一応比較検討したい
赤白バットリ
O)ジュディス2強迫3沼1リックス4(向こう見ず4)
I)フェニックス4爆発3コイル1ショック1クレーター1
はっきし言っていろんなデッキに全然勝てん気がするが、いるんだろうなぁ・・・
なんか地味にきつい気がする。どのプランがマシかよくわからん。ジュディスでコンバット徹底する方向もあるだろうし
→いっそ実験抜くか?→うーん、爆発域は刺さるなぁ。防ぐの数枚の破壊不能バットリしかない
→ジュディスないと突破が不可能な生物単体は天使だけなので諦め。除去少ないので、赤単蒸気族実験+爆発域プランに
向こう見ずかリックスどっちか抜きに。向こう見ずは相手の墓地スペルを潰せるのでこっちにしようか。ついでに1ドローや除去もそこそこ期待できる
アドバンテージが欲しい構成や状況ではあるので、向こう見ずが弱いようならばリックスに変更する必要がある。要検討
参加者316人。300前後から大して減らんな。MOの、特にスタンダードの斜陽とは言っても、こういうのに参加する奴は大して変わってないってことか
もっと減ろ
〇 シミックネクサス P 〇×〇
・親分から強迫で再生抜いて勝ち・・と言いたかったが、抜いた直後に再生ぴったしトップされたからかわらんかったよ!でも殴って勝ち
・一瞬や3ゲイン予期でごまかされていき、あと1マナ足らず無限ターン食らって負け。フィニッシャーは分散軍団だけっぽい。タミヨウの起動回数稼ぎにもなるし、複数回打てばクロックの増加もはやく、ブロッカーでまごつくこともない。アグロやコントロールにも強く、なるほどなー
・親分強迫ジュディスで勝ち
ネクサスのマイナスとプラス要素でマイナス要素が目だって直前までメタるか悩んだが、最低限のメタ維持をしていて正解。メイン負けたらおそらく負けてた(というかこっちはこのマッチについては強化されてない分余計きつい)
分散軍団はリストでは見てはいたものの実感がなかった。正直ナイスアイディア。タミヨウを前提とするならフィニッシャーとしてベストなんじゃないか?墓地から追放されたら勝ち手段なくなるが、まぁ誤差でしょ。完成形になったらネクサスにとってのプラス要素はマイナス要素に勝ちうるかも。いやはややはり1人の想定では限界があるもんだ
このマッチを強くみるなら土地21+強迫4か、実験3+強迫4にしたいところ。単に殴るだけのアグロだと以前より格段にきついだろうな。1マナのクリーチャーより強迫の必要性を感じる
× 白単t青 P 〇××
・相手ダブマリこっちマリ土地1キープ。数回こっちがつまった差でおされるけど、鎖親分ジュディスで押し返せた
・相手後手選択。でも後手とか関係なくこっち除去ハンドをロクソドン連打されて負け
・土地10枚とベナリア連打で負け
うーん。爆発域は確かに刺さるんだが。土地20枚を9枚引かされると流石に負けるのは変わらず。あとやっぱりベナリア史ロクソゲー。まけるときゃ負ける
黒濃くして大真面目に悪意の騎士でも入れてみるか?現状黒薄いから流石におふざけだが・・・
あとリックス抜いて親分にしているのも敗因か。さすがにベナリア連打でおしまけてる状況で引かされると弱い。序盤に引くとなんだかんだ強いんだが・・・
あとジュディスプランの考えをまとめる必要ありか。爆発域よりシンプルにジュディス狙った方が強いかも。対緑と違ってサイズが極端に違うわけではないから爆発域に頼る必要なし?
青単 D ×〇×
・ダブマリ後タップイン地獄から強迫うつも、ジンピアス構えを突破できず負け
・相手のオプト連打の間に親分ジュディス通って勝ち
・土地一回つまって全部カウンターくらってプテラマンダー順応して負け
裏目は全部避けたし、最善は尽くしてた。つまりファック
反省点
・対アグロの土地設定。土地22で回せる構成を爆発域ありとはいえ土地24で回すのは相手によるか
・対青単は土地24で詰まって負けたからしゃーない。このマッチについては爆発域いるだろうたぶん
・メインの強迫の再評価。メイン3+サイド1にするか?対コントロールの正気泥棒用にクレーターと散らしたのが裏目ったか?
全体像見て微調整。メイン強迫に。1マナをメインに採用する手段はこれしかないし、メインでネクサスに勝つ手段。コイルはリスクリターンでリターンが多いと判断してしぶしぶ3
さらにリスク追うことにしてメイン強迫3。土地21でまわることは実証ずみだし、コイルと同等のリスクをおってもいいでしょたぶん。ぶっちゃけコイルの方がリスク高いメインだしそれなら
コイルのリスクの相対的軽減のためにショックを一枚アウト
コントロール
O)ショック3蒸気4コイル3ジュディス2
I)コイルジュディスショック以外12
ミッドレンジ スゥルタイ(エスパー)
O)蒸気4リックス4強迫3ジュディス2(ショック4?)
I)ジュディスショック以外13
ショックがいるマッチアップではリックスアウト。例えば正気泥棒や第十管区
もしかしてスゥルタイあいてもリックスアウトでいいか・・・?サイド後は絢爛を前提としないし、→そうした
結局事故のが怖いか?うーん。一応役9パーほど素直に土地6の確率があがるらしい。リックスを維持すると
→結局盤面の優位性を見て親分維持に。パワーカード勝負になるし、2Tリックスが難しすぎる。一回土地詰まる前提なら土地6は57パーあるし、土地6以下の実験ぶっぱで土地伸びるの可能性もある(伸びなかったら悲惨だが)
赤単
O)蒸気4ジュディス2強迫3沼1
I)フェニックス4爆発3コイル1ショック1クレーター1
非常に消費期限が速い強迫を入れることはこのマナベースではできないよなぁ
白単
O)リックス4ジュディス2強迫3沼1(親分4?)
I)フェニックス4爆発3コイル1ショック1クレーター1
どっかで攻勢に出たいから、結局親分いれたほうがいいってのが前環境の結論だったが
そのときは蒸気族がいなくて向こう見ず残してたからなぁ。どっちが優先されるべきなのか
親分・向こう見ずより蒸気族が弱いってことは間違いなくないだろうし
→ジュディスも残すし親分残しに
→マナの都合でジュディス切ったがやっぱり親分に。相手がスペル使ってるときだけ考えよう
→リックス抜きでいいか。先制分向こう見ずでいいし、従来と違って土地もあるし蒸気族もあるからマナのサポートは割とある
緑サイズ系(グルールとか)
O)向こう見ず4リックス4ジュディス2強迫3(or蒸気族4)
I)ウギン4フェニックス4爆発3コイル1ショック1
赤い除去もちには向こう見ずを、そうじゃなければ蒸気族を使用
実験アウトプランに。対コントロールと異なり、ウギンをハンドにキープした状態で実験はるのがリスキーなため貼るタイミングがあやしい
代わりがジュディスによるブロッカーか親分だが、親分はお互いのにらみ合いを誘発させやすく、ジュディスで強化する生物が減っていること、ウギンのプランとかみ合いが多少はあるのでそっちに
よく考えたらウギンのプラスはトークンじゃないからジュディスとも相性いいな。うーん。親分のほうが積極的に動けるからPWとかの牽制になるから、という理由付けのほうがいいかな
→ハンド調整するだけのリックスやめる。ミッドレンジでもそうだが、消耗戦する対コントロールと違い絢爛するプランはあまりないから
→リックス抜くとともに長期戦少し怪しく実験を戻す。
青単
O)リックス4実験4強迫3
I)フェニ4爆発3ジュディス1ショック1コイル1クレーター1
強迫を入れたい気持ちはずっとあったが、対赤単にいれるよりはましなもののやはり消費期限がはやいのであきらめた
実験がリスキー・向こう見ずが展開にかなり依存している・爆発域はいれたいが沼はいれたくないのにジュディスはいれたい、などなど新プランによって今までのサイドのノウハウが少しぶれてる
土地を25に設定する代わりに、リックスをカットして向こう見ずを維持。向こう見ずは積極的に重いカードとみなすプランにする
→これもリックスアウトでいいな。純粋に土地増やせるわけで。それだけでいろいろ解決する
ネクサス
O)コイル3
I)ジュディス1ショック1クレーター1
ウギン3にすれば爆発1アウト強迫1インを追加して、このマッチをそこそこ改善できるか?一応比較検討したい
赤白バットリ
O)ジュディス2強迫3沼1リックス4(向こう見ず4)
I)フェニックス4爆発3コイル1ショック1クレーター1
はっきし言っていろんなデッキに全然勝てん気がするが、いるんだろうなぁ・・・
なんか地味にきつい気がする。どのプランがマシかよくわからん。ジュディスでコンバット徹底する方向もあるだろうし
→いっそ実験抜くか?→うーん、爆発域は刺さるなぁ。防ぐの数枚の破壊不能バットリしかない
→ジュディスないと突破が不可能な生物単体は天使だけなので諦め。除去少ないので、赤単蒸気族実験+爆発域プランに
向こう見ずかリックスどっちか抜きに。向こう見ずは相手の墓地スペルを潰せるのでこっちにしようか。ついでに1ドローや除去もそこそこ期待できる
アドバンテージが欲しい構成や状況ではあるので、向こう見ずが弱いようならばリックスに変更する必要がある。要検討
《忠実な相棒、モーウー》
2019年5月2日 Magic: The Gathering以前の日記で、リリースノートで勘違いしやすい要素をピックアップしてメモってたんですが
https://matsukasa.diarynote.jp/201904200300598284/
・《忠実な相棒、モーウー》は、それの置換効果が適用されるためには、それがすでに戦場になければならない。何らかの方法により、《忠実な相棒、モーウー》が+1/+1カウンターが1個以上置かれた状態で戦場に出るとしても、その効果が適用されて+1/+1カウンターがもう1個増えることはない。
※暴走の律動じゃダメかー
これ。まぁ今までは・・・というか例えば成長室の守護者なんかは暴走の律動でも誘発するのに変だなーと思ってたけど
リリースノートが書いてることだしこれが正しいと思ったんですよ
でもリミテみてたらテフェリーの経時隔離でカウンター2個のってでてきてファッ!?てなったのでリリースノートを確認
《忠実な相棒、モーウー》
{3}{G}
伝説のクリーチャー ― 猟犬
3/3
トランプル、警戒
忠実な相棒、モーウーの上に+1/+1カウンターが1個以上置かれるなら、代わりにその数に1を足した数の+1/+1カウンターをこれの上に置く。
《忠実な相棒、モーウー》の置換効果はそれ自身にだけ影響するので、何らかの方法により、《忠実な相棒、モーウー》が+1/+1カウンターが1個以上置かれた状態で戦場に出る場合、その効果が適用されて+1/+1カウンターがもう1個増えることになる。
!?いつ変えたんじゃーい!?
ちなみにいつの間にか0422発行のタイトルになってた。フルスポでたときにリリースノート見たときは0420
いつ直したんだこれ。ずっと騙されてたぞ
https://matsukasa.diarynote.jp/201904200300598284/
・《忠実な相棒、モーウー》は、それの置換効果が適用されるためには、それがすでに戦場になければならない。何らかの方法により、《忠実な相棒、モーウー》が+1/+1カウンターが1個以上置かれた状態で戦場に出るとしても、その効果が適用されて+1/+1カウンターがもう1個増えることはない。
※暴走の律動じゃダメかー
これ。まぁ今までは・・・というか例えば成長室の守護者なんかは暴走の律動でも誘発するのに変だなーと思ってたけど
リリースノートが書いてることだしこれが正しいと思ったんですよ
でもリミテみてたらテフェリーの経時隔離でカウンター2個のってでてきてファッ!?てなったのでリリースノートを確認
《忠実な相棒、モーウー》
{3}{G}
伝説のクリーチャー ― 猟犬
3/3
トランプル、警戒
忠実な相棒、モーウーの上に+1/+1カウンターが1個以上置かれるなら、代わりにその数に1を足した数の+1/+1カウンターをこれの上に置く。
《忠実な相棒、モーウー》の置換効果はそれ自身にだけ影響するので、何らかの方法により、《忠実な相棒、モーウー》が+1/+1カウンターが1個以上置かれた状態で戦場に出る場合、その効果が適用されて+1/+1カウンターがもう1個増えることになる。
!?いつ変えたんじゃーい!?
ちなみにいつの間にか0422発行のタイトルになってた。フルスポでたときにリリースノート見たときは0420
いつ直したんだこれ。ずっと騙されてたぞ
4月ラダー結果
2019年5月1日 Magic: The Gathering
令和元年おめでとうございます
まぁぶっちゃけ明けましてもそうだけど、なにがめでたいのかって俺個人は思ってたり。興ざめな意見ではあるけどね
ラダーはなんとか201905010120時点で432位
これで明日朝起きて1000位まで急降下してたら知らんわマジで
リストは画像下
さすがに月末直前となると、なかなか有意義な調整ができた。いろいろ満遍なくあたった。多謝
ただし俺を97パーに叩き落した赤緑ダイナソー、てめーはダメだ(赤単相手以外に何に勝つねんそれ・・・ほんとやめてクレメンス)
まぁわがままなのはわかってるけどね。メタゲーム意識しないような万能に勝つデッキを作るということは、そういうガンギマリローグデッキに負けるっていう宿命でもある。自分の強みを生かせないもの
以下反省点後に追記
・1マナ域生物が消えた。悲しい。でも1マナ域生物が強いマッチが実のとこないのだ。モグファナとか今のゲームだとラノエル焼く時しか強く感じない。ならもういっそ諦めてジュディスつんで親分イージーしようぜ!
・黒マナをどこまで攻めるか。サイドから強迫4にしているわけだが、相手によっては強迫4ジュディス3で黒マナ9でめちゃくちゃギリギリ。しかも爆発域強すぎてむしろこっちを4にしたくもなる。どうすっぺ
・ウギンよいつーだし、対コントロールのいろんなサイドプランを押しつぶしつつ能動的にも出せるのでほんとマナカーブ以外は優秀。常在が意味ないとか関係なかったんや!(ウギン2枚目が回転するから実のとこ完全無意味じゃないと思ってる。いまのところ意味あったシーンに遭遇してないけど)
・ただし、当たり前だが実験との兼ね合いが困ることがある。ウギン→実験の順番なら最強ムーブだが、土地つまりで実験とウギンを両方重なってるとかなりリスキーなことになる。実験はったら大抵そういうとき事故るんですよ。当たり前だが
・上記の問題点はチャンドラなどと実験の役割の部分を散らすことで緩和できる。ただし、チャンドラは対アグロ/ネクサスに対して無力なのでそのあたりは覚悟することになる。例外として、赤単同系のチャンドラは結構嫌だけどね。5点ライフもってくし
・というわけで土地24+リックスは本格的に怪しい。なので土地25+リックスでウギン実験を運用したいが・・・なに1枚抜くねん。ウギン抜いたら本末転倒だしなぁ
・ナチュラルにボーラスの占い師をメインで突破できるという点でジュディスは割と有用。でも展開はダウンしてるのが少し悩み。モグファナではネクサスの生物サイドによく負けるが、ジュディスだと関係なく突破できる。ただし黒マナ9で黒カード7という結構せめた状態に。それが悩み
・相変わらずメインでビートにくいやつが多すぎる。ネクサスに勝つ気あんのかメーン。いやサイド勝てるつもりなんですよね、わかります。おかげでメインの勝率低くて苦しいです
・諦めて枚数調整も兼ねてメインにフェニックスなのかなぁ
・メインコイルで勝つ試合は当然結構あったが、コイル腐るときはイラっとする。そういうマッチに限ってリックスは引かないんですよ!まぁそういうもんだが。でもコントロール相手にも占い師といううつ先がでてきうる今、実は諦めていれていいのかのお。
まぁぶっちゃけ明けましてもそうだけど、なにがめでたいのかって俺個人は思ってたり。興ざめな意見ではあるけどね
ラダーはなんとか201905010120時点で432位
これで明日朝起きて1000位まで急降下してたら知らんわマジで
リストは画像下
さすがに月末直前となると、なかなか有意義な調整ができた。いろいろ満遍なくあたった。多謝
ただし俺を97パーに叩き落した赤緑ダイナソー、てめーはダメだ(赤単相手以外に何に勝つねんそれ・・・ほんとやめてクレメンス)
まぁわがままなのはわかってるけどね。メタゲーム意識しないような万能に勝つデッキを作るということは、そういうガンギマリローグデッキに負けるっていう宿命でもある。自分の強みを生かせないもの
以下反省点後に追記
・1マナ域生物が消えた。悲しい。でも1マナ域生物が強いマッチが実のとこないのだ。モグファナとか今のゲームだとラノエル焼く時しか強く感じない。ならもういっそ諦めてジュディスつんで親分イージーしようぜ!
・黒マナをどこまで攻めるか。サイドから強迫4にしているわけだが、相手によっては強迫4ジュディス3で黒マナ9でめちゃくちゃギリギリ。しかも爆発域強すぎてむしろこっちを4にしたくもなる。どうすっぺ
・ウギンよいつーだし、対コントロールのいろんなサイドプランを押しつぶしつつ能動的にも出せるのでほんとマナカーブ以外は優秀。常在が意味ないとか関係なかったんや!(ウギン2枚目が回転するから実のとこ完全無意味じゃないと思ってる。いまのところ意味あったシーンに遭遇してないけど)
・ただし、当たり前だが実験との兼ね合いが困ることがある。ウギン→実験の順番なら最強ムーブだが、土地つまりで実験とウギンを両方重なってるとかなりリスキーなことになる。実験はったら大抵そういうとき事故るんですよ。当たり前だが
・上記の問題点はチャンドラなどと実験の役割の部分を散らすことで緩和できる。ただし、チャンドラは対アグロ/ネクサスに対して無力なのでそのあたりは覚悟することになる。例外として、赤単同系のチャンドラは結構嫌だけどね。5点ライフもってくし
・というわけで土地24+リックスは本格的に怪しい。なので土地25+リックスでウギン実験を運用したいが・・・なに1枚抜くねん。ウギン抜いたら本末転倒だしなぁ
・ナチュラルにボーラスの占い師をメインで突破できるという点でジュディスは割と有用。でも展開はダウンしてるのが少し悩み。モグファナではネクサスの生物サイドによく負けるが、ジュディスだと関係なく突破できる。ただし黒マナ9で黒カード7という結構せめた状態に。それが悩み
・相変わらずメインでビートにくいやつが多すぎる。ネクサスに勝つ気あんのかメーン。いやサイド勝てるつもりなんですよね、わかります。おかげでメインの勝率低くて苦しいです
・諦めて枚数調整も兼ねてメインにフェニックスなのかなぁ
・メインコイルで勝つ試合は当然結構あったが、コイル腐るときはイラっとする。そういうマッチに限ってリックスは引かないんですよ!まぁそういうもんだが。でもコントロール相手にも占い師といううつ先がでてきうる今、実は諦めていれていいのかのお。
久々にMOで一人回ししてびっくりしたこと
2019年4月30日 Magic: The Gatheringライブラリートップからショックランド置いたときの挙動が正しくなるように直ってますよ!?
どうしたんですか、MOさん、いままで本当にこの4~5年間、どころかその手のカードが出てから本当にずっと全く直すつもりなかったのに!?
どうしたんですか、MOさん、いままで本当にこの4~5年間、どころかその手のカードが出てから本当にずっと全く直すつもりなかったのに!?
WAR赤単t黒調整バリエーションいろいろ
2019年4月29日 Magic: The Gathering コメント (2)
サイド後実験ウギン爆発域プランはかなり個人的には気に入ってるので、これを使いたい
さすがにウギン4はないんちゃーう?とか、ウギン4ならせめて土地25ちゃーう?(リックス+24で妥協中)ってなることはたまにあるけど、でもウギンは赤単t黒ができないことをしてくれるんだよなぁ。実験で邪魔になったこともあるが、実験割られてウギンってゲームも腐るほどある。揃ったゲームは今のところ少ないけど
まぁともあれ、サイド後はいいんだがメインが苦しい。とにかく赤単だと2マナ以下の生物がクソ弱いのだ。より正確には特定の相手にしか強くないカードのみって表現したほうが正しいか
整理したいのでパターン3つ
1.「赤単ウィザードt黒」
前環境とほぼ同じ、俺の中の基本構造。ウィザードライトニングはメインに積む分には安心感がある
スペルを採用していないのもあるが、とにかく2マナ以下の生物が対ネクサス以外に弱い!本当にやばいぐらい弱い!
そのせいでメインの勝率が高くない。赤単なのに。。
それでも以前は「ネクサスにメインで勝てるようにしたほうがよい」「そしてメインで勝てるようにしてるならサイドはいらない」という考えのもと組まれていたデッキなので、これでよかった
しかしネクサスの遭遇頻度は明確に下がってる。少なくともアリーナでは(でもアリーナのミシック下位帯あんまり参考にならん・・・今879位)
じゃあメインの勝率低くしてまで腐らないカードにこだわらなくていいのでは(メインコイルを避けなくていいのでは)となっている
「赤単t黒戦士」
メインコイル試作品。ついでに生物の強化もテスト。戦士指定の黒を濃くすればいろいろ無茶ができる
今まではさすがにドブ骨のためだけに部族土地はアホか?ってなるが、戦慄の解体者もいれられるなら一定の理はあると思う
まあ生物をキャストしてる分には悪くなかったよね。事故のリスクと、あと結構ある火力や戦士以外の赤マナが微妙になる以外は。黒を安定させると当然1Tショックがきついわけで
一定の理はあるが、事故のリスクのが上か?解体者自体は強いし、自分でも結構痛い目は見てるんだが・・・
「赤単ノーウィザードt黒」
戦士は諦めて、生物の質もちょっと諦めて(つまり対ネクサスへの勝率を下げて)汎用的な生物中心にしたもの
とはいってもコイル以外は普通の高速赤単も採用するカードで占められているので、絶望ってほどでもない
正直メインモグファナのギリギリ許容されている感はすごく高い。強迫4にしたくてあと1枚枠を・・・ってなったときにまっさきにモグファナが1枚抜けたほど
そして、高速赤単ではないので蒸気族もスピード遅い。まぁこっちは実験4を前提に構築してるので早くないだけで強いは強いんだが
ネクサスに弱くなってるのを反省して、強迫4をサイドに入れて補正。コイル3爆発域2→沼1強迫4の予定
端的に言って問題はヴィーアシーノが強いマッチ(コントロール・ネクサス)への影響がどれだけあるか、だな。ヴィーアシーノはPWにいったり本体火力だったり、この2つのマッチではなんだかんだ役割があので
んーでもネクサスを少し下げるならやっぱりこれかなぁ・・・メインコイルがなぁ・・・そのおかげで強迫使えるスペースができるんだが・・・
一応メイン強迫にしてしまって、コイルとのリスクを分散するという手立ても一応はあるか。うーん
いっそ発想を逆転して、メインはミッドレンジでサイド後高速アグロになるとか?いやーさすがになぁ
さすがにウギン4はないんちゃーう?とか、ウギン4ならせめて土地25ちゃーう?(リックス+24で妥協中)ってなることはたまにあるけど、でもウギンは赤単t黒ができないことをしてくれるんだよなぁ。実験で邪魔になったこともあるが、実験割られてウギンってゲームも腐るほどある。揃ったゲームは今のところ少ないけど
まぁともあれ、サイド後はいいんだがメインが苦しい。とにかく赤単だと2マナ以下の生物がクソ弱いのだ。より正確には特定の相手にしか強くないカードのみって表現したほうが正しいか
整理したいのでパターン3つ
1.「赤単ウィザードt黒」
前環境とほぼ同じ、俺の中の基本構造。ウィザードライトニングはメインに積む分には安心感がある
スペルを採用していないのもあるが、とにかく2マナ以下の生物が対ネクサス以外に弱い!本当にやばいぐらい弱い!
そのせいでメインの勝率が高くない。赤単なのに。。
それでも以前は「ネクサスにメインで勝てるようにしたほうがよい」「そしてメインで勝てるようにしてるならサイドはいらない」という考えのもと組まれていたデッキなので、これでよかった
しかしネクサスの遭遇頻度は明確に下がってる。少なくともアリーナでは(でもアリーナのミシック下位帯あんまり参考にならん・・・今879位)
じゃあメインの勝率低くしてまで腐らないカードにこだわらなくていいのでは(メインコイルを避けなくていいのでは)となっている
「赤単t黒戦士」
メインコイル試作品。ついでに生物の強化もテスト。戦士指定の黒を濃くすればいろいろ無茶ができる
今まではさすがにドブ骨のためだけに部族土地はアホか?ってなるが、戦慄の解体者もいれられるなら一定の理はあると思う
まあ生物をキャストしてる分には悪くなかったよね。事故のリスクと、あと結構ある火力や戦士以外の赤マナが微妙になる以外は。黒を安定させると当然1Tショックがきついわけで
一定の理はあるが、事故のリスクのが上か?解体者自体は強いし、自分でも結構痛い目は見てるんだが・・・
「赤単ノーウィザードt黒」
戦士は諦めて、生物の質もちょっと諦めて(つまり対ネクサスへの勝率を下げて)汎用的な生物中心にしたもの
とはいってもコイル以外は普通の高速赤単も採用するカードで占められているので、絶望ってほどでもない
正直メインモグファナのギリギリ許容されている感はすごく高い。強迫4にしたくてあと1枚枠を・・・ってなったときにまっさきにモグファナが1枚抜けたほど
そして、高速赤単ではないので蒸気族もスピード遅い。まぁこっちは実験4を前提に構築してるので早くないだけで強いは強いんだが
ネクサスに弱くなってるのを反省して、強迫4をサイドに入れて補正。コイル3爆発域2→沼1強迫4の予定
端的に言って問題はヴィーアシーノが強いマッチ(コントロール・ネクサス)への影響がどれだけあるか、だな。ヴィーアシーノはPWにいったり本体火力だったり、この2つのマッチではなんだかんだ役割があので
んーでもネクサスを少し下げるならやっぱりこれかなぁ・・・メインコイルがなぁ・・・そのおかげで強迫使えるスペースができるんだが・・・
一応メイン強迫にしてしまって、コイルとのリスクを分散するという手立ても一応はあるか。うーん
いっそ発想を逆転して、メインはミッドレンジでサイド後高速アグロになるとか?いやーさすがになぁ
WAR 初期評価と変わったもの
2019年4月29日 Magic: The Gathering コメント (4)
ミシック帯での調整が効率悪くてつらい。以前も書いたが、ガチと遊びでやってる人が混在してるうえ、負けると上りなおすのもつらいから「遊び」の頻度が増えてしまい悪循環になる。テストは負けてなんぼなのに簡便しちくり
さてタイトルの話。使ったり使われたして評価をあらためたやつら
自分の初印象と同じなものは割愛してるので、決して強いカードを優先して出すわけではない
ちなみに最近での自分が初印象からの大外れしたものは「弾けるドレイク」「実験の狂乱」「運命のきずな」あたりか?参考までに。カードというより採用したデッキの評価が中心の運命のきずなを混ぜるのはちょっと釈然としないけどね
「覆いを割く者、ナーセット」
初期としては、サイドイン筆頭候補って評価だったけどメインでいいな?って感じに
理由としてはあまりにもリターンがでかすぎるから。サイドの理由でもあったが、リスクの割にリターンが大きすぎる
ナーセットのマイナスが外れない前提として、ナーセットが抱えるリスクは「3マナのソーサリータイミング予期+3ゲインでしかなくなる」程度なのに対し、リターンは「特定のデッキに対して一方的に勝利することが可能」であり
明らかにリスクリターンで見るとリターンがでかすぎる
リターンがなくなるようなメタゲームでない限り、リスクを無視してでも採用する価値はあるでしょう
リターンの見積もりを甘く見すぎた例。ちびテフェもまぁ同じではあるんだが、ちびテフェリーに対し常在が刺さる相手の幅自体が結構広い。いまの印象としてはメインナーセット、サイドちびテフェだと思ってる。
まぁちびテフェは最低限キャントリバウンスになるから差別化自体はできるし、自分でもそこまで掘って使ってないけどねコントロール
※
ちびテフェリー特効:カウンター/潜水採用デッキ、再生によるマナ加速
ナーセット特効:ボードではなくハンドに依存するコントロール全般。しかもボードコン筆頭のスゥルタイにもハイドロイドが潰れる。また、イゼットドレイクなど手札を回転させるデッキも否定される。他執着的探訪なども。ドローではないアド手段のような、抜け道はそこそこある
余談と愚痴だが、赤単使っていてナーセットがうっかり居座ってしまいリックスマーディがデメリットクマになってしまったことが一回だけあった。さすがにサイド後は抜いてくれるだろうけど、なかなかのストレスだった
「戦慄衆の指揮」
はいはいロマン砲ね、そういうコンボ狙いね、って感じだったけど、そこまで悪くない疑惑が俺のなかで浮上してる
ライフを強引に詰めるようなデッキは現行赤単ぐらいなので、払うライフの量を自分ではっきりと決めることができるので見た目よりも裏目は少ないかもしれない
リミテッドでそういうシーンはよくみたし、構築でも間違いなく有用なシーンはあると思う
もっとも、さすがにメインでがっつり積むには専用構築はいると思うが、「受け」に回らなくていいマッチでは爆発的な効果があるカードなので特にサイド後では意外とよく見ることになるかもしれない
ライフゲイン得意なオルゾフコンがメイン1~2枚とかはやってきそうな気はする
「爆発域」
赤単のサイド後土地マシとして評価して使ったけど、予想以上に強かった
より評価を上げたのは特に「成長室の守護者」耐性になっていたこと。横に並べば並ぶほど一発で仕留められるので非常に効果的。
ほかにもプテラマンダーなど、コストは小さいがサイズはでかい、やつらに赤単は特に苦戦するのでかなりのベストマッチなんじゃないかと現状思っている
ぶっちゃけこいつの登場で一番の被害受けるの青単だろうな。おかれて即起動で潜水もカウンターも無視しつつ執着的探訪とついでに1マナも流れてどうすんだこれ
ある程度土地に余裕のある2色のコントロールなら候補に入る。特に青黒コンが居れている爆発域はかなり効果的に見えた
ただコントロールとしての質は結局3色のほうがいろんな面で上なのできっとミッドレンジ化していくだろうけど
他、赤黒ミッド系なんかもでてきたのならばおそらく入る
逆に再生デッキの爆発域は・・・どうなんですかね?下馬評的にはアンタップすることもありとても使いやすそうだったが、再生デッキ自体土地含めかなり枠がきついデッキなので入れたいが入れられないみたいなジレンマになっている気はする。調整したら入れられるんだろうか?2Tらせんの確率下げてまで?わからん
「伝承の収集者、タミヨウ」
これはほぼネクサス専用のカードとして
言われてたのは知っていたけど、常在能力によるメリット・再生を確保できる速度の向上の他、フォグが確定でハンドに入る、高速でアズカンタが変身するなど思ったよりも多機能
ただこれは再生デッキ全般に言えるが、何を抜いてこれいれてるんですかね?それがわからんことには何とも言えない
結局「61枚目以降の強いカード」でしかないかは今後注目
最も再生デッキ自体、殺され方のバリエーションがかなり増えて立ち位置悪そうだけどね・・・
「永遠神ケフネト」
こいつ単独の性能というより、サイドプランとしてのこいつの評価を見直した
なんといっても追放にすら耐える除去耐性が強みで、出せればコントロールサイド後によくある「コントロールの勝ち手段がないためにグダってトップ勝負」という状況が事実上なくなる
ライラとかのほうが影響力高くてよくない?と初期評価では正直思っていたが、影響力が低い代わりに非常にタフネス。ライラを対処したいのなら数枚の除去を残す程度でいいが、ケフネトを対処したいときは非常に特殊な除去を使うかもしくは常に攻め手であることが要求される
この差は結構あなどれなく自分には感じた。ついでにケフネト放置したら何されるかわかったもんじゃないところもある
ちなみに同じ理屈でもしかしたらバントゥやオケチラもコントロールのサイド後に飛んでくる可能性は若干ある気はする
一つ言っておきたいのは、ライラと異なりケフネトは「ケイヤの怒り」と決して相性が悪くないこと。3ターン後にはまた勝ち手段が手札に戻ってくるのはわかってるのだから
さてタイトルの話。使ったり使われたして評価をあらためたやつら
自分の初印象と同じなものは割愛してるので、決して強いカードを優先して出すわけではない
ちなみに最近での自分が初印象からの大外れしたものは「弾けるドレイク」「実験の狂乱」「運命のきずな」あたりか?参考までに。カードというより採用したデッキの評価が中心の運命のきずなを混ぜるのはちょっと釈然としないけどね
「覆いを割く者、ナーセット」
初期としては、サイドイン筆頭候補って評価だったけどメインでいいな?って感じに
理由としてはあまりにもリターンがでかすぎるから。サイドの理由でもあったが、リスクの割にリターンが大きすぎる
ナーセットのマイナスが外れない前提として、ナーセットが抱えるリスクは「3マナのソーサリータイミング予期+3ゲインでしかなくなる」程度なのに対し、リターンは「特定のデッキに対して一方的に勝利することが可能」であり
明らかにリスクリターンで見るとリターンがでかすぎる
リターンがなくなるようなメタゲームでない限り、リスクを無視してでも採用する価値はあるでしょう
リターンの見積もりを甘く見すぎた例。ちびテフェもまぁ同じではあるんだが、ちびテフェリーに対し常在が刺さる相手の幅自体が結構広い。いまの印象としてはメインナーセット、サイドちびテフェだと思ってる。
まぁちびテフェは最低限キャントリバウンスになるから差別化自体はできるし、自分でもそこまで掘って使ってないけどねコントロール
※
ちびテフェリー特効:カウンター/潜水採用デッキ、再生によるマナ加速
ナーセット特効:ボードではなくハンドに依存するコントロール全般。しかもボードコン筆頭のスゥルタイにもハイドロイドが潰れる。また、イゼットドレイクなど手札を回転させるデッキも否定される。他執着的探訪なども。ドローではないアド手段のような、抜け道はそこそこある
余談と愚痴だが、赤単使っていてナーセットがうっかり居座ってしまいリックスマーディがデメリットクマになってしまったことが一回だけあった。さすがにサイド後は抜いてくれるだろうけど、なかなかのストレスだった
「戦慄衆の指揮」
はいはいロマン砲ね、そういうコンボ狙いね、って感じだったけど、そこまで悪くない疑惑が俺のなかで浮上してる
ライフを強引に詰めるようなデッキは現行赤単ぐらいなので、払うライフの量を自分ではっきりと決めることができるので見た目よりも裏目は少ないかもしれない
リミテッドでそういうシーンはよくみたし、構築でも間違いなく有用なシーンはあると思う
もっとも、さすがにメインでがっつり積むには専用構築はいると思うが、「受け」に回らなくていいマッチでは爆発的な効果があるカードなので特にサイド後では意外とよく見ることになるかもしれない
ライフゲイン得意なオルゾフコンがメイン1~2枚とかはやってきそうな気はする
「爆発域」
赤単のサイド後土地マシとして評価して使ったけど、予想以上に強かった
より評価を上げたのは特に「成長室の守護者」耐性になっていたこと。横に並べば並ぶほど一発で仕留められるので非常に効果的。
ほかにもプテラマンダーなど、コストは小さいがサイズはでかい、やつらに赤単は特に苦戦するのでかなりのベストマッチなんじゃないかと現状思っている
ぶっちゃけこいつの登場で一番の被害受けるの青単だろうな。おかれて即起動で潜水もカウンターも無視しつつ執着的探訪とついでに1マナも流れてどうすんだこれ
ある程度土地に余裕のある2色のコントロールなら候補に入る。特に青黒コンが居れている爆発域はかなり効果的に見えた
ただコントロールとしての質は結局3色のほうがいろんな面で上なのできっとミッドレンジ化していくだろうけど
他、赤黒ミッド系なんかもでてきたのならばおそらく入る
逆に再生デッキの爆発域は・・・どうなんですかね?下馬評的にはアンタップすることもありとても使いやすそうだったが、再生デッキ自体土地含めかなり枠がきついデッキなので入れたいが入れられないみたいなジレンマになっている気はする。調整したら入れられるんだろうか?2Tらせんの確率下げてまで?わからん
「伝承の収集者、タミヨウ」
これはほぼネクサス専用のカードとして
言われてたのは知っていたけど、常在能力によるメリット・再生を確保できる速度の向上の他、フォグが確定でハンドに入る、高速でアズカンタが変身するなど思ったよりも多機能
ただこれは再生デッキ全般に言えるが、何を抜いてこれいれてるんですかね?それがわからんことには何とも言えない
結局「61枚目以降の強いカード」でしかないかは今後注目
最も再生デッキ自体、殺され方のバリエーションがかなり増えて立ち位置悪そうだけどね・・・
「永遠神ケフネト」
こいつ単独の性能というより、サイドプランとしてのこいつの評価を見直した
なんといっても追放にすら耐える除去耐性が強みで、出せればコントロールサイド後によくある「コントロールの勝ち手段がないためにグダってトップ勝負」という状況が事実上なくなる
ライラとかのほうが影響力高くてよくない?と初期評価では正直思っていたが、影響力が低い代わりに非常にタフネス。ライラを対処したいのなら数枚の除去を残す程度でいいが、ケフネトを対処したいときは非常に特殊な除去を使うかもしくは常に攻め手であることが要求される
この差は結構あなどれなく自分には感じた。ついでにケフネト放置したら何されるかわかったもんじゃないところもある
ちなみに同じ理屈でもしかしたらバントゥやオケチラもコントロールのサイド後に飛んでくる可能性は若干ある気はする
一つ言っておきたいのは、ライラと異なりケフネトは「ケイヤの怒り」と決して相性が悪くないこと。3ターン後にはまた勝ち手段が手札に戻ってくるのはわかってるのだから
灯争大戦対応 アリーナ用安価デッキ
2019年4月28日 Magic: The Gathering
ちょくちょく書いてきてたけど、フリープレイとはいえちゃんと回して調整したので。
アリーナ用として構築されているのでアンコ以下限定構築ともいえる。初期配布のレアを使ってもいいけど、リスト汚くなるので避けた
4つあるけど、特にちゃんと勧められるなと感じたのは画像3つ。まぁ少なくともちゃんと「戦えてる」ことは確認した
アリーナインポート用リストは下に
追記
https://matsukasa.diarynote.jp/201905122224386172/
改良しました
1.黒単
豊富な除去や、アドバンテージ手段を確保して細かく殴っていずれ勝利することを目指す
ビート全般に有効な戦術をしつつ、かつ対コントロールにも効果的なカードが多く採用されているのでかなり対応幅は広い
欠点としてはアンコモン以下のカードでは強力に勝利に向かうカードが少ないこと。なので有利な盤面だったはずなのに長引いてなぜか負けていた、なんてことはしばしば
初期配布のベルゼンロックなどを採用するとそのあたりも調整できなくはないけど、決して単純に強化にもならないので注意
2.青黒ナーセット
ナーセットとかデッキ名書いたけど、勝ち手段はサヒーリとプテラマンダー
アンコモンでありながら影響力の高いプレインズウォーカーである、サヒーリとナーセットの2枚での勝利を目指す
ナーセットは単独でもそこそこの強さながら、追加ドローを禁止する効果が劇的に刺さる相手もいるので、ある意味でトップメタ相手にも最も対抗できるデッキかも
欠点としては全体除去が採用されていないので、相手がクリーチャーをどんどん出してくる相手だと対応しきれないことが多いこと
また、直接的にプレインズウォーカーを対処できるカードもないので、序盤の負けがゲームの負けに直結してしまう
一応それへの調整で菌類感染と否認を採用してるのでそれでなんとか
サヒーリは基本的に起動能力のほうは使わないが、しばしばプテラマンダーになることで追加の飛行クリーチャーになったり、+1カウンターを霊気装置にのせたりすることはある
3.4色門
ギルド門があることによって効果が増強するカードを中心として、アンコモンとは思えないパワーのカードをたたき続けるデッキ
レアなんか目じゃないパワーをたたき続けることも珍しくなく、かなり一方的に勝利することも多いのがメリット
逆に欠点は、特定のカードを引くかどうかで勝率が激変すること。クリーチャーデッキには燃え立つ門かアーチ道の天使。コントロールデッキ相手にはギルド会談がなければ話にならないことが多い
また、コントロールデッキ相手はギルド会談を引いても対処されることが多いので相性はとても悪い。特にナーセットを出されたら事実上ほぼ対処不可能なので諦めましょう
ちなみに個人的にあんまりこの手のデッキ好きじゃなかったり。一方的に勝つか負けるかなデッキはあんまり好みじゃない
4.赤緑暴動
デッキリスト画像は https://matsukasa.diarynote.jp/201904222101533533/ を参照
暴動などによって得たカウンターを、各種増殖によって増やし続けることによって得るクリーチャーの質の差で勝利を目指す
多少の時間はかかるが、かなりのサイズにまで膨れ上がるのででかいクリーチャーに育てたい・並べたい人にはそこそこお勧めできる
欠点としては野生の律動を引くかどうかで(4色門ほどじゃないにしろ)かなりデッキの強みが変わること。
また、テンポよく展開できないとでかいクリーチャーを作れることの強みが生かせないこと
実際に回してみて、テンポの悪さはかなり気になってしまったので画像をのせない4つ目に紹介した
「アンコモン以下のデッキ同士」では結構強めの立ち位置にいると思うが、逆に「今一般的に使われているデッキにどの程度対抗できるか」という視点では他に比べて弱いという感じ
クリーチャーデッキ同士のにらみ合いには無類の強さを出すことはあるので(緑単ガルタにサイズ勝負で勝ったり)、いうほど悪いデッキではないのだが。。。
以下アリーナ用インポート
「黒単」
4 菌(きん)類(るい)感(かん)染(せん) (DAR) 94
4 疫(えき)病(びょう)造(づく)り師(し) (GRN) 82
4 貪(どん)欲(よく)なチュパカブラ (RIX) 82
20 沼(ぬま) (RIX) 194
4 組(く)み直(なお)しの骸(がい)骨(こつ) (M19) 116
4 愚(ぐ)蒙(もう)の記(き)念(ねん)像(ぞう) (DAR) 242
4 オルゾフの処(しょ)罰(ばつ)者(しゃ) (RNA) 79
4 灯(ひ)の収(しゅう)穫(かく) (WAR) 105
4 永(えい)遠(えん)衆(しゅう)の監(かん)督(とく)官(かん) (WAR) 90
4 探(たん)求(きゅう)者(しゃ)の従(じゅう)者(しゃ) (XLN) 121
4 最(さい)古(こ)再(さい)誕(たん) (DAR) 90
「青黒ナーセット」
4 覆(おお)いを割(さ)く者(もの)、ナーセット (WAR) 61
8 島(しま) (RIX) 193
4 プテラマンダー (RNA) 47
4 喪(そう)心(しん) (DAR) 81
4 思(し)考(こう)消(しょう)去(きょ) (GRN) 206
8 沼(ぬま) (RIX) 194
4 否(ひ)認(にん) (RIX) 44
4 崇(すう)高(こう)な工(こう)匠(しょう)、サヒーリ (WAR) 234
4 最(さい)古(こ)再(さい)誕(たん) (DAR) 90
4 薬(やく)術(じゅつ)師(し)の眼(がん)識(しき) (GRN) 32
4 ディミーアのギルド門(もん) (GRN) 246
4 水(すい)没(ぼつ)した骨(ほね)塚(づか) (M19) 257
4 菌(きん)類(るい)感(かん)染(せん) (DAR) 94
「4色ゲート」
4 燃(も)え立(た)つ門(もん) (RNA) 102
4 アーチ道(どう)の天(てん)使(し) (RNA) 3
4 門(もん)破(やぶ)りの雄(お)羊(ひつじ) (RNA) 126
4 樹(じゅ)上(じょう)の草(そう)食(しょく)獣(じゅう) (WAR) 149
4 門(もん)の巨(きょ)像(ぞう) (RNA) 232
4 ギルド会(かい)談(だん) (GRN) 41
4 イゼットのギルド門(もん) (GRN) 251
4 成(せい)長(ちょう)のらせん (RNA) 178
4 グルールのギルド門(もん) (RNA) 249
4 シミックのギルド門(もん) (RNA) 257
4 セレズニアのギルド門(もん) (GRN) 255
4 森(もり) (RIX) 196
4 冒(ぼう)険(けん)の衝(しょう)動(どう) (DAR) 153
4 ボロスのギルド門(もん) (GRN) 243
4 迂(う)回(かい)路(ろ) (GRN) 125
「赤緑暴動」
4 鋼(こう)胴(どう)の甲(こう)虫(ちゅう) (GRN) 134
6 森(もり) (RIX) 196
4 花(か)粉(ふん)光(こう)のドルイド (WAR) 173
4 ドムリの待(ま)ち伏(ぶ)せ (WAR) 192
6 山(やま) (RIX) 195
4 騒(さわ)がしいシャーマン (RNA) 96
4 ザル=ターのゴブリン (RNA) 215
4 野(や)生(せい)の律(りつ)動(どう) (RNA) 201
4 マーフォークの枝(えだ)渡(わた)り (XLN) 197
4 進(しん)化(か)の賢(けん)者(じゃ) (WAR) 159
4 開(かい)花(か)の巨(きょ)体(たい) (WAR) 154
4 結(けつ)束(そく)の記(き)念(ねん)像(ぞう) (DAR) 245
4 グルールのギルド門(もん) (RNA) 249
4 進(しん)化(か)する未(み)開(かい)地(ち) (RIX) 186
アリーナ用として構築されているのでアンコ以下限定構築ともいえる。初期配布のレアを使ってもいいけど、リスト汚くなるので避けた
4つあるけど、特にちゃんと勧められるなと感じたのは画像3つ。まぁ少なくともちゃんと「戦えてる」ことは確認した
アリーナインポート用リストは下に
追記
https://matsukasa.diarynote.jp/201905122224386172/
改良しました
1.黒単
豊富な除去や、アドバンテージ手段を確保して細かく殴っていずれ勝利することを目指す
ビート全般に有効な戦術をしつつ、かつ対コントロールにも効果的なカードが多く採用されているのでかなり対応幅は広い
欠点としてはアンコモン以下のカードでは強力に勝利に向かうカードが少ないこと。なので有利な盤面だったはずなのに長引いてなぜか負けていた、なんてことはしばしば
初期配布のベルゼンロックなどを採用するとそのあたりも調整できなくはないけど、決して単純に強化にもならないので注意
2.青黒ナーセット
ナーセットとかデッキ名書いたけど、勝ち手段はサヒーリとプテラマンダー
アンコモンでありながら影響力の高いプレインズウォーカーである、サヒーリとナーセットの2枚での勝利を目指す
ナーセットは単独でもそこそこの強さながら、追加ドローを禁止する効果が劇的に刺さる相手もいるので、ある意味でトップメタ相手にも最も対抗できるデッキかも
欠点としては全体除去が採用されていないので、相手がクリーチャーをどんどん出してくる相手だと対応しきれないことが多いこと
また、直接的にプレインズウォーカーを対処できるカードもないので、序盤の負けがゲームの負けに直結してしまう
一応それへの調整で菌類感染と否認を採用してるのでそれでなんとか
サヒーリは基本的に起動能力のほうは使わないが、しばしばプテラマンダーになることで追加の飛行クリーチャーになったり、+1カウンターを霊気装置にのせたりすることはある
3.4色門
ギルド門があることによって効果が増強するカードを中心として、アンコモンとは思えないパワーのカードをたたき続けるデッキ
レアなんか目じゃないパワーをたたき続けることも珍しくなく、かなり一方的に勝利することも多いのがメリット
逆に欠点は、特定のカードを引くかどうかで勝率が激変すること。クリーチャーデッキには燃え立つ門かアーチ道の天使。コントロールデッキ相手にはギルド会談がなければ話にならないことが多い
また、コントロールデッキ相手はギルド会談を引いても対処されることが多いので相性はとても悪い。特にナーセットを出されたら事実上ほぼ対処不可能なので諦めましょう
ちなみに個人的にあんまりこの手のデッキ好きじゃなかったり。一方的に勝つか負けるかなデッキはあんまり好みじゃない
4.赤緑暴動
デッキリスト画像は https://matsukasa.diarynote.jp/201904222101533533/ を参照
暴動などによって得たカウンターを、各種増殖によって増やし続けることによって得るクリーチャーの質の差で勝利を目指す
多少の時間はかかるが、かなりのサイズにまで膨れ上がるのででかいクリーチャーに育てたい・並べたい人にはそこそこお勧めできる
欠点としては野生の律動を引くかどうかで(4色門ほどじゃないにしろ)かなりデッキの強みが変わること。
また、テンポよく展開できないとでかいクリーチャーを作れることの強みが生かせないこと
実際に回してみて、テンポの悪さはかなり気になってしまったので画像をのせない4つ目に紹介した
「アンコモン以下のデッキ同士」では結構強めの立ち位置にいると思うが、逆に「今一般的に使われているデッキにどの程度対抗できるか」という視点では他に比べて弱いという感じ
クリーチャーデッキ同士のにらみ合いには無類の強さを出すことはあるので(緑単ガルタにサイズ勝負で勝ったり)、いうほど悪いデッキではないのだが。。。
以下アリーナ用インポート
「黒単」
4 菌(きん)類(るい)感(かん)染(せん) (DAR) 94
4 疫(えき)病(びょう)造(づく)り師(し) (GRN) 82
4 貪(どん)欲(よく)なチュパカブラ (RIX) 82
20 沼(ぬま) (RIX) 194
4 組(く)み直(なお)しの骸(がい)骨(こつ) (M19) 116
4 愚(ぐ)蒙(もう)の記(き)念(ねん)像(ぞう) (DAR) 242
4 オルゾフの処(しょ)罰(ばつ)者(しゃ) (RNA) 79
4 灯(ひ)の収(しゅう)穫(かく) (WAR) 105
4 永(えい)遠(えん)衆(しゅう)の監(かん)督(とく)官(かん) (WAR) 90
4 探(たん)求(きゅう)者(しゃ)の従(じゅう)者(しゃ) (XLN) 121
4 最(さい)古(こ)再(さい)誕(たん) (DAR) 90
「青黒ナーセット」
4 覆(おお)いを割(さ)く者(もの)、ナーセット (WAR) 61
8 島(しま) (RIX) 193
4 プテラマンダー (RNA) 47
4 喪(そう)心(しん) (DAR) 81
4 思(し)考(こう)消(しょう)去(きょ) (GRN) 206
8 沼(ぬま) (RIX) 194
4 否(ひ)認(にん) (RIX) 44
4 崇(すう)高(こう)な工(こう)匠(しょう)、サヒーリ (WAR) 234
4 最(さい)古(こ)再(さい)誕(たん) (DAR) 90
4 薬(やく)術(じゅつ)師(し)の眼(がん)識(しき) (GRN) 32
4 ディミーアのギルド門(もん) (GRN) 246
4 水(すい)没(ぼつ)した骨(ほね)塚(づか) (M19) 257
4 菌(きん)類(るい)感(かん)染(せん) (DAR) 94
「4色ゲート」
4 燃(も)え立(た)つ門(もん) (RNA) 102
4 アーチ道(どう)の天(てん)使(し) (RNA) 3
4 門(もん)破(やぶ)りの雄(お)羊(ひつじ) (RNA) 126
4 樹(じゅ)上(じょう)の草(そう)食(しょく)獣(じゅう) (WAR) 149
4 門(もん)の巨(きょ)像(ぞう) (RNA) 232
4 ギルド会(かい)談(だん) (GRN) 41
4 イゼットのギルド門(もん) (GRN) 251
4 成(せい)長(ちょう)のらせん (RNA) 178
4 グルールのギルド門(もん) (RNA) 249
4 シミックのギルド門(もん) (RNA) 257
4 セレズニアのギルド門(もん) (GRN) 255
4 森(もり) (RIX) 196
4 冒(ぼう)険(けん)の衝(しょう)動(どう) (DAR) 153
4 ボロスのギルド門(もん) (GRN) 243
4 迂(う)回(かい)路(ろ) (GRN) 125
「赤緑暴動」
4 鋼(こう)胴(どう)の甲(こう)虫(ちゅう) (GRN) 134
6 森(もり) (RIX) 196
4 花(か)粉(ふん)光(こう)のドルイド (WAR) 173
4 ドムリの待(ま)ち伏(ぶ)せ (WAR) 192
6 山(やま) (RIX) 195
4 騒(さわ)がしいシャーマン (RNA) 96
4 ザル=ターのゴブリン (RNA) 215
4 野(や)生(せい)の律(りつ)動(どう) (RNA) 201
4 マーフォークの枝(えだ)渡(わた)り (XLN) 197
4 進(しん)化(か)の賢(けん)者(じゃ) (WAR) 159
4 開(かい)花(か)の巨(きょ)体(たい) (WAR) 154
4 結(けつ)束(そく)の記(き)念(ねん)像(ぞう) (DAR) 245
4 グルールのギルド門(もん) (RNA) 249
4 進(しん)化(か)する未(み)開(かい)地(ち) (RIX) 186
欲に負けそう
2019年4月27日 Magic: The Gatheringガチで使う(多分5/4のMOMCQ)は赤単亜種で個人的に内定しているのでいいんだけど
よくわからんデッキを使いたい欲がすごい
ミゼット再誕で5枚ぐらい加えたいし
ボーラスの城塞/茂み歩き/発見の道したいし
龍神分身したいし
波乱の悪魔+バントゥで不毛の栄光したいし
戦慄衆の指揮で墓地のジェイスとバントゥ+アイゾーニあたりまとめて釣ってマニアックじゃーもしたいし(ライフ15いるぞ!?)
ケフネト無限ターンとかいう本当にただやりたいだけやろなことしたいし
主無き(キリッとかいってるのに若いボーラスと相性のいいサルカンでビートいじめたいし
イルハグシュートも一回ぐらいしたいし
いろいろやりたいことがある
でもワイルドカード無駄使いするとあとできついから、マッチドラフト開始を待ちたいのじゃ(´・ω・`)
よくわからんデッキを使いたい欲がすごい
ミゼット再誕で5枚ぐらい加えたいし
ボーラスの城塞/茂み歩き/発見の道したいし
龍神分身したいし
波乱の悪魔+バントゥで不毛の栄光したいし
戦慄衆の指揮で墓地のジェイスとバントゥ+アイゾーニあたりまとめて釣ってマニアックじゃーもしたいし(ライフ15いるぞ!?)
ケフネト無限ターン
主無き(キリッとかいってるのに若いボーラスと相性のいいサルカンでビートいじめたいし
イルハグシュートも一回ぐらいしたいし
いろいろやりたいことがある
でもワイルドカード無駄使いするとあとできついから、マッチドラフト開始を待ちたいのじゃ(´・ω・`)
実験の狂乱
2019年4月27日 Magic: The Gathering移動中で暇なう
というわけで結構使い方…というか諦めかたが難しいこのカードについて再考。まあ使ってたらしってるわ、そんなーんってのばっか
思えば長いことこのカードにつきあってるわ
さて、まずは実験の狂乱が「強い」ときは明確なので端的に
土地を1枚おき、スペルを唱え続け、マナがなくなったところで土地の2枚目
これが最も強いのは間違いない。なので再考するまでもない
問題となるのは「弱い」とき
これがまたかなーりある。これを整理していく
①土地がのびない
土地がのびなければ連続でプレイしにくく、強い動きになりにくい
まあプレイができてのびないならまだマシの部類だが、ごく稀に重量プランとこれが重なると悲惨
②土地が重なる
一般的によくみる弱いとはっきりわかるパターン。
しかし土地は伸びてるので次に爆発する可能性は秘めてる
極端に続かなければまだマシのパターン
③ターン初めにプレイするのがトップの追加の実験の狂乱
割られきる前提じゃなければほとんど無駄なプレイになる
プレイすると解除にさらにマナをくうので、①のマナスクとかさなると最悪
マナスクの程度にもよるが、よいこは欲望に負けずにプレイしないほうが無難
④トップがタイミングを選ぶカードであり、かつタイミングが悪いとき
溶岩コイルの対象がない、が典型例
また、プレイこそできるがここぞというときのためにためときたいカードなんかもここ(全体除去とか)
意味合い的には③に近いが、常に損が起こるわけではなく相手との噛み合いの結果で起こる点が異なる
⑤次のトップ次第で正解のプレイが変わり、裏目を引く
火力の連発でファッティを対処しようとするときなど
その他かなりいろいろある
これら、もしくはその組み合わせで実験の狂乱は弱くなる
まあそのフォローとして①②「比較的マシなマナフラ気味になって」③④「動かないときに何かしらのアクションができて」⑤「裏目のない除去になる」という
爆発域は実験の狂乱と相性いいよねって話でした
⑤を無視できれば総動員地区のがいいがなあ
ウギンも相性いいけど、マナフラが前提だよなあやっぱ。つまり②④⑤しか埋めてない
影響範囲がコストのわりにそこまで広くないことも加味したら④⑤だけか
というわけで結構使い方…というか諦めかたが難しいこのカードについて再考。まあ使ってたらしってるわ、そんなーんってのばっか
思えば長いことこのカードにつきあってるわ
さて、まずは実験の狂乱が「強い」ときは明確なので端的に
土地を1枚おき、スペルを唱え続け、マナがなくなったところで土地の2枚目
これが最も強いのは間違いない。なので再考するまでもない
問題となるのは「弱い」とき
これがまたかなーりある。これを整理していく
①土地がのびない
土地がのびなければ連続でプレイしにくく、強い動きになりにくい
まあプレイができてのびないならまだマシの部類だが、ごく稀に重量プランとこれが重なると悲惨
②土地が重なる
一般的によくみる弱いとはっきりわかるパターン。
しかし土地は伸びてるので次に爆発する可能性は秘めてる
極端に続かなければまだマシのパターン
③ターン初めにプレイするのがトップの追加の実験の狂乱
割られきる前提じゃなければほとんど無駄なプレイになる
プレイすると解除にさらにマナをくうので、①のマナスクとかさなると最悪
マナスクの程度にもよるが、よいこは欲望に負けずにプレイしないほうが無難
④トップがタイミングを選ぶカードであり、かつタイミングが悪いとき
溶岩コイルの対象がない、が典型例
また、プレイこそできるがここぞというときのためにためときたいカードなんかもここ(全体除去とか)
意味合い的には③に近いが、常に損が起こるわけではなく相手との噛み合いの結果で起こる点が異なる
⑤次のトップ次第で正解のプレイが変わり、裏目を引く
火力の連発でファッティを対処しようとするときなど
その他かなりいろいろある
これら、もしくはその組み合わせで実験の狂乱は弱くなる
まあそのフォローとして①②「比較的マシなマナフラ気味になって」③④「動かないときに何かしらのアクションができて」⑤「裏目のない除去になる」という
爆発域は実験の狂乱と相性いいよねって話でした
⑤を無視できれば総動員地区のがいいがなあ
ウギンも相性いいけど、マナフラが前提だよなあやっぱ。つまり②④⑤しか埋めてない
影響範囲がコストのわりにそこまで広くないことも加味したら④⑤だけか
新環境草案 安価デッキ版
2019年4月22日 Magic: The Gathering
趣味の安価デッキ3つ
前も言ったが今回は作りやすいね。ただ2色にするのは予算的に厳しいのでそこは結構妥協がでちゃうけど
アリーナこみでの安価なので実質アンコ以下構築。安レアを解禁できるなら相当幅広がるんだがなぁ
「黒単サクリファイス」
4 オルゾフの処罰者
4 組み直しの骸骨
4 永遠衆の監督官
4 疫病造り師
4 貪欲なチュパカブラ
4 吸血鬼の君主(or最古再誕)
4 菌類感染
4 灯の収穫
4 侵略の代償
4 愚蒙の記念像
20 沼
おそらく作った安価デッキで一番勝率が高いのはこれ
強い、といわないのは結局デッキ相性は存在するから。それでもで相性の悪い相手にもサイドなどでの工夫の余地は十分にあるので、たぶんまずすすめるならこれになるだろう
とりあえずいろんな手段での干渉手段・継戦能力があるので比較的わかりやすいし、強い
なんなら安価でのサイドプランを組んでもいいぐらい。サイドプランほしいっていう奇特な人いたらコメントしてみて
といっても現状だと誰も知らない新環境だから自分の想像の相手用サイドでしかないが
「赤緑暴動増殖」
4 マーフォークの枝渡り
4 ザル=ターのゴブリン
4 鋼胴の甲虫
4 花粉光のドルイド
4 進化の賢者
4 騒がしいシャーマン
4 開花の巨体
4 ドムリの待ち伏せ
4 野生の律動
4 進化する未開地
4 グルールのギルド門
4 結束の記念像
6 森
6 山
・昔の日記で書いたものとほぼ同じだけどちょっとだけ更新
・安価コンセプトだとラノワールのエルフいらんかったわ。マナ加速でのうま味がとても薄かった
・昔の日記で説明した通り、律動+開花の巨体はアンコ+コモンとは思えない暴力を出すのは間違いないので、レアなしとは思えない派手な動きはできると思う
・息切れが当然きついデッキなので緑記念像を採用しているが、安価デッキなので当然のようにタップインがきつくはなってる
・欠点がとてもわかりやすいのでちょっとずつレアと入れ替えればわかりやすく強化もできるかもね
Uw限界態勢
4 ルーンの壁
4 逃亡者、梅澤哲子
4 波濤牝馬
4 前兆語り
4 フェアリーの決闘者
4 聳えるアルティサウルス
4 選択
4 厳戒態勢
4 太陽の義士、ファートリ
4 アゾリウスのギルド門
14 島
6 平地
・これも昔の日記をブラッシュアップしたもの
・ぶっちゃけ試しに回したら予想以上に「厳戒態勢」を置く隙がきつかったわ。個人的には結構期待外れデッキ
・でも今まで弱かった生物どもがいきなり脅威に、って動き自体はまぁそこそこカードゲームっぽい。そこが魅力
・ブラシュアップ前はちょっと安定性を求めて日和ってる部分があったので、かなり割り切りをもって組んでる。事故ったらごめんね
・マナベースにさえ余裕があればそこそこ強化案はある
前も言ったが今回は作りやすいね。ただ2色にするのは予算的に厳しいのでそこは結構妥協がでちゃうけど
アリーナこみでの安価なので実質アンコ以下構築。安レアを解禁できるなら相当幅広がるんだがなぁ
「黒単サクリファイス」
4 オルゾフの処罰者
4 組み直しの骸骨
4 永遠衆の監督官
4 疫病造り師
4 貪欲なチュパカブラ
4 吸血鬼の君主(or最古再誕)
4 菌類感染
4 灯の収穫
4 侵略の代償
4 愚蒙の記念像
20 沼
おそらく作った安価デッキで一番勝率が高いのはこれ
強い、といわないのは結局デッキ相性は存在するから。それでもで相性の悪い相手にもサイドなどでの工夫の余地は十分にあるので、たぶんまずすすめるならこれになるだろう
とりあえずいろんな手段での干渉手段・継戦能力があるので比較的わかりやすいし、強い
なんなら安価でのサイドプランを組んでもいいぐらい。サイドプランほしいっていう奇特な人いたらコメントしてみて
といっても現状だと誰も知らない新環境だから自分の想像の相手用サイドでしかないが
「赤緑暴動増殖」
4 マーフォークの枝渡り
4 ザル=ターのゴブリン
4 鋼胴の甲虫
4 花粉光のドルイド
4 進化の賢者
4 騒がしいシャーマン
4 開花の巨体
4 ドムリの待ち伏せ
4 野生の律動
4 進化する未開地
4 グルールのギルド門
4 結束の記念像
6 森
6 山
・昔の日記で書いたものとほぼ同じだけどちょっとだけ更新
・安価コンセプトだとラノワールのエルフいらんかったわ。マナ加速でのうま味がとても薄かった
・昔の日記で説明した通り、律動+開花の巨体はアンコ+コモンとは思えない暴力を出すのは間違いないので、レアなしとは思えない派手な動きはできると思う
・息切れが当然きついデッキなので緑記念像を採用しているが、安価デッキなので当然のようにタップインがきつくはなってる
・欠点がとてもわかりやすいのでちょっとずつレアと入れ替えればわかりやすく強化もできるかもね
Uw限界態勢
4 ルーンの壁
4 逃亡者、梅澤哲子
4 波濤牝馬
4 前兆語り
4 フェアリーの決闘者
4 聳えるアルティサウルス
4 選択
4 厳戒態勢
4 太陽の義士、ファートリ
4 アゾリウスのギルド門
14 島
6 平地
・これも昔の日記をブラッシュアップしたもの
・ぶっちゃけ試しに回したら予想以上に「厳戒態勢」を置く隙がきつかったわ。個人的には結構期待外れデッキ
・でも今まで弱かった生物どもがいきなり脅威に、って動き自体はまぁそこそこカードゲームっぽい。そこが魅力
・ブラシュアップ前はちょっと安定性を求めて日和ってる部分があったので、かなり割り切りをもって組んでる。事故ったらごめんね
・マナベースにさえ余裕があればそこそこ強化案はある
新環境草案2
2019年4月22日 Magic: The Gathering コメント (3)
この新環境の隙間期間はMTGやることなくて困る
リミテミシックはなかばあきらめ気味でクエストだけの消化試合なう。まぁせっかくやるなら新しいやつやりたいしね
そういえばミシック1000位の予選って結局どうなったの?連絡きてる人は教えてくり
というわけでサンプルデッキ4つ(実質3つ)
前回の日記と同じくなるべく極端に組んでるので信頼はしすぎないように
「白単」
4 不屈の護衛
4 法ルーンの執行官
4 軍団の上陸 → 4 ベナリアの群司令
4 空渡りの野心家
4 アダントの先兵
4 徴税人
4 ベナリアの軍司令
4 敬慕されるロクソドン
4 ベナリア史
4 牢獄領域
20 平地
・なにも得てないと見せかけて、実は法ルーンの執行官と牢獄領域を得てる
・牢獄領域はまぁ除去のバリエーションのひとつとして。実際には召集エンチャと散らして採用が多そうかな。召集エンチャは生物の除去としては使いにくいことが多いし、ロクソドンと重なりすぎるとさすがに動き重くなる。それでも範囲の広さは魅力なんだが
・逆に法ルーンの執行官は影響力が高め。サイズで負けるってことが減るし、今まで頭を悩ませてきた再燃やライラのようなカードへの対抗カードとなる。タフネス2で鎖回しで流れないのも高評価
・もっとも、結局全体除去きついのをなんとかするカードは増えてないので、立ち位置的には変更なし。むしろボーラスの占い師に苦しむデッキナンバー1なので、相対的には弱体化。全体除去ひかれず引き倒すってことはグンと減るでしょう
・対赤単や緑単は執行官や追加の追放除去、さらにはサイド後はPW放浪者の追加ができるなど割と強力になってる。まぁそんなとこ強力にして意味あんの?とは思うけど
・俺が実戦で使うならやっぱり赤タッチの狂乱ウギンする・・・のかなぁ?。対コントロールって意味ではウギンは有用だしなー
追記
・軍司令いれるべきだね。うん、なんでいれてなかったんだろうね。悩んだけど軍団の上陸4→ベナリアの軍司令4にしたよ。でも極端にしたかっただけで実際にはアダント3、徴税3、上陸2とか微調整の方がいいと思うよ
「赤緑イルハグ」
4 マーフォークの枝渡り
4 ラノワールのエルフ
4 クロールの銛撃ち
4 成長室の守護者
4 グルールの呪文砕き
4 無効皮のフェロックス
4 猪の祟神、イルハグ
4 原初の飢え、ガルタ
4 野生の律動
4 結束の記念像
4 根縛りの岩山
4 踏み鳴らされる地
6 森
6 山
・ファンデッキよりのイルハグシュート
・実際しばらくは何人かいるでしょこういうの。好きな人多いでしょ?僕も(やるぶんには)結構好きです
・ガルタをイルハグ以外で単に出すって動きをしっかりさせるために個人的にはフェロックス使うのを推奨。そういう安定感ある動きがあるからこそイルハグみたいな飛び道具もまた生きると思ってる
・イルハグコンボを狙いつつフェロックスを使うので、コンボを狙うサポートのドローは緑記念像に。冒険の衝動でもいいんだけどフェロックス使うとちょっとね
・まぁこの手のデッキのいつも通り、干渉手段がなさすぎるし追加してもたかがしれてるので。ポジションもまたいつも通り
・でもコンボ要素として更地から(正確には律動のみから)いきなり勝てる可能性がある、というのはやっぱりそこそこ魅力あると思う
「赤緑秘儀術師」
4 ギトゥの溶岩走り
4 戦慄衆の秘儀術師
4 ザル=ターのゴブリン
4 軍勢の戦親分
4 瓦礫帯の暴動者
4 ショック
4 冒険の衝動
4 巨大化
4 剛力化
4 争闘 // 壮大
4 根縛りの岩山
4 踏み鳴らされる地
4 進化する未開地
4 森
4 山
「赤青秘儀術師」
4 ギトゥの溶岩走り
4 ヴィーアシーノの紅蓮術師
4 光線分割の魔道士
4 戦慄衆の秘儀術師
4 燃えがらの風、エイデリズ
4 ショック
4 稲妻の一撃
4 魔術師の稲妻
4 サムトの疾走
4 舞台照らし
4 蒸気孔
4 硫黄の滝
4 手付かずの領土
8 山
・実質1つ。戦慄衆の秘儀術師を使ってみようサンプルデッキ
・孤光のフェニックスと同じで、「ハマれば強い」タイプの・・・特に踏み倒しが絡むカードはちょっと怖い。フェニックスは見落としたが(モダンの強さは指摘してたが、まさかスタンでここまでやるとはね)今回はどうか
・孤光のフェニックスに関しては「フェニックスだけを使用する」ことにとらわれて「相性のいい同ベクトルのカードを採用する」ことが視野になかったので今回はそれを視野にデッキ作ってみている。「瓦礫帯の暴動者」「光線分割の魔道士」「戦慄衆の解体者」あたり。解体者は黒のバットリの性能の低さと、秘儀術師が同時に横に並んだ時に相乗効果が発生しないからやめた
・まぁぶっちゃけ組んでみるとやっぱり無理があると思う。顕在的防御があれば特に赤緑のタイプは強化スペルと相性のいい「瓦礫帯の暴動者」の存在もあって存在感が出せると思うが、ないからなぁ。顕在的防御必要ない相手なら結構シャレにならないデッキにはなってると思うが
・逆に赤青で強化スペルと相性のいい「光線分割の魔道士」はウィザードであることもこみで使いやすいけど、まともな強化スペルがとても少ないのが難点
・まぁサムトの疾走で2マナ34速攻墓地から3マナスペル唱える、程度は赤単でもできるのでケルドレッドの超高速型赤単とかも組めなくもないか?
・どっちにしろさすがに孤高のフェニックスのときほど見落としてる要素はないと思うが・・・どうなんでしょ
リミテミシックはなかばあきらめ気味でクエストだけの消化試合なう。まぁせっかくやるなら新しいやつやりたいしね
そういえばミシック1000位の予選って結局どうなったの?連絡きてる人は教えてくり
というわけでサンプルデッキ4つ(実質3つ)
前回の日記と同じくなるべく極端に組んでるので信頼はしすぎないように
「白単」
4 不屈の護衛
4 法ルーンの執行官
4 軍団の上陸 → 4 ベナリアの群司令
4 空渡りの野心家
4 アダントの先兵
4 徴税人
4 ベナリアの軍司令
4 敬慕されるロクソドン
4 ベナリア史
4 牢獄領域
20 平地
・なにも得てないと見せかけて、実は法ルーンの執行官と牢獄領域を得てる
・牢獄領域はまぁ除去のバリエーションのひとつとして。実際には召集エンチャと散らして採用が多そうかな。召集エンチャは生物の除去としては使いにくいことが多いし、ロクソドンと重なりすぎるとさすがに動き重くなる。それでも範囲の広さは魅力なんだが
・逆に法ルーンの執行官は影響力が高め。サイズで負けるってことが減るし、今まで頭を悩ませてきた再燃やライラのようなカードへの対抗カードとなる。タフネス2で鎖回しで流れないのも高評価
・もっとも、結局全体除去きついのをなんとかするカードは増えてないので、立ち位置的には変更なし。むしろボーラスの占い師に苦しむデッキナンバー1なので、相対的には弱体化。全体除去ひかれず引き倒すってことはグンと減るでしょう
・対赤単や緑単は執行官や追加の追放除去、さらにはサイド後はPW放浪者の追加ができるなど割と強力になってる。まぁそんなとこ強力にして意味あんの?とは思うけど
・俺が実戦で使うならやっぱり赤タッチの狂乱ウギンする・・・のかなぁ?。対コントロールって意味ではウギンは有用だしなー
追記
・軍司令いれるべきだね。うん、なんでいれてなかったんだろうね。悩んだけど軍団の上陸4→ベナリアの軍司令4にしたよ。でも極端にしたかっただけで実際にはアダント3、徴税3、上陸2とか微調整の方がいいと思うよ
「赤緑イルハグ」
4 マーフォークの枝渡り
4 ラノワールのエルフ
4 クロールの銛撃ち
4 成長室の守護者
4 グルールの呪文砕き
4 無効皮のフェロックス
4 猪の祟神、イルハグ
4 原初の飢え、ガルタ
4 野生の律動
4 結束の記念像
4 根縛りの岩山
4 踏み鳴らされる地
6 森
6 山
・ファンデッキよりのイルハグシュート
・実際しばらくは何人かいるでしょこういうの。好きな人多いでしょ?僕も(やるぶんには)結構好きです
・ガルタをイルハグ以外で単に出すって動きをしっかりさせるために個人的にはフェロックス使うのを推奨。そういう安定感ある動きがあるからこそイルハグみたいな飛び道具もまた生きると思ってる
・イルハグコンボを狙いつつフェロックスを使うので、コンボを狙うサポートのドローは緑記念像に。冒険の衝動でもいいんだけどフェロックス使うとちょっとね
・まぁこの手のデッキのいつも通り、干渉手段がなさすぎるし追加してもたかがしれてるので。ポジションもまたいつも通り
・でもコンボ要素として更地から(正確には律動のみから)いきなり勝てる可能性がある、というのはやっぱりそこそこ魅力あると思う
「赤緑秘儀術師」
4 ギトゥの溶岩走り
4 戦慄衆の秘儀術師
4 ザル=ターのゴブリン
4 軍勢の戦親分
4 瓦礫帯の暴動者
4 ショック
4 冒険の衝動
4 巨大化
4 剛力化
4 争闘 // 壮大
4 根縛りの岩山
4 踏み鳴らされる地
4 進化する未開地
4 森
4 山
「赤青秘儀術師」
4 ギトゥの溶岩走り
4 ヴィーアシーノの紅蓮術師
4 光線分割の魔道士
4 戦慄衆の秘儀術師
4 燃えがらの風、エイデリズ
4 ショック
4 稲妻の一撃
4 魔術師の稲妻
4 サムトの疾走
4 舞台照らし
4 蒸気孔
4 硫黄の滝
4 手付かずの領土
8 山
・実質1つ。戦慄衆の秘儀術師を使ってみようサンプルデッキ
・孤光のフェニックスと同じで、「ハマれば強い」タイプの・・・特に踏み倒しが絡むカードはちょっと怖い。フェニックスは見落としたが(モダンの強さは指摘してたが、まさかスタンでここまでやるとはね)今回はどうか
・孤光のフェニックスに関しては「フェニックスだけを使用する」ことにとらわれて「相性のいい同ベクトルのカードを採用する」ことが視野になかったので今回はそれを視野にデッキ作ってみている。「瓦礫帯の暴動者」「光線分割の魔道士」「戦慄衆の解体者」あたり。解体者は黒のバットリの性能の低さと、秘儀術師が同時に横に並んだ時に相乗効果が発生しないからやめた
・まぁぶっちゃけ組んでみるとやっぱり無理があると思う。顕在的防御があれば特に赤緑のタイプは強化スペルと相性のいい「瓦礫帯の暴動者」の存在もあって存在感が出せると思うが、ないからなぁ。顕在的防御必要ない相手なら結構シャレにならないデッキにはなってると思うが
・逆に赤青で強化スペルと相性のいい「光線分割の魔道士」はウィザードであることもこみで使いやすいけど、まともな強化スペルがとても少ないのが難点
・まぁサムトの疾走で2マナ34速攻墓地から3マナスペル唱える、程度は赤単でもできるのでケルドレッドの超高速型赤単とかも組めなくもないか?
・どっちにしろさすがに孤高のフェニックスのときほど見落としてる要素はないと思うが・・・どうなんでしょ
新環境草案
2019年4月20日 Magic: The Gathering
フルスポも出たので個人的に有望そうなのを3つ
まぁ思考実験よりなので、なるべく極端に構築しているから実際に使おうとか思った人は調整推奨。痛い目見ても知りません
・エスパーコントロール
4 ボーラスの占い師
1 アズカンタの探索
1 オルゾフの簒奪者、ケイヤ
4 ドミナリアの英雄、テフェリー
4 灯の燼滅
4 喪心
4 思考消去
4 吸収
4 ケイヤの怒り
3 薬術師の眼識
1 終局の始まり
4 水没した地下墓地
4 氷河の城砦
4 神無き祭殿
4 神聖なる泉
1 島
4 孤立した礼拝堂
1 沼
4 湿った墓
Sideboard(推定)
黎明をもたらす者ライラ
永遠神ケフネト(+ハンデス各種)
正気泥棒
ナーセットの逆転
覆いを割く者、ナーセット
時を解す者、テフェリー
ボーラスの占い師を擁することで不安要素だった2Tの動きが万全となった本命デッキ。でも構築自体は難しい。占い師自体は強いが、当然なにかを4枚削らなければいけないわけで(ある程度はアグロ対策を削っていれるのは間違いないだろうけど)
正直経験値が足りてないので、デッキ構成は想像にかなりよってるし、なるべく極端な構成にしようとしている
占い師以外で注目は灯の燼滅で、これは今までとらざるをえなかった「屈辱」「ヴラスカの侮辱」によって対処していたカードのほとんどを2マナで対処できる。現行のメタなら白単相手以外にはつみ得では?4はさすがにやりすぎかもしれんが
もっとも、ナーセット、テフェリーといった3マナのPWできついカードが今回出てしまっているためやはり侮辱が必要になるといったケースは想像できるが・・・そのあたりは勝手に調整されていくだろう
一応メインは明確に不利とされている対ネクサスもナーセットの逆転、時テフェリーによって「こうすれば勝てる」動きが増えに増えた。これなら今までのようにサイド後で有利か不利か意見がわかれてしまうようなことはないだろう。ちゃんと有利にできると思う
なのでネクサス側もかなり積極的なサイドが今後は要求されると思う
余談だが、ボーラスの占い師は今求められている最優カードであるとは思ってはいるが4ではない可能性はある。単独では勝てず、あくまで中継カードでしかないため「占い師を削ることで必要なスペルを増やし、占い師のCIPが外れるのを防ぐ」ということが起こるため
・ティムール再生
4 ボーラスの占い師
4 パルン、ニヴ=ミゼット
4 荒野の再生
4 選択
2 シヴの火
4 中略
2 悪意ある妨害
2 焦熱の連続砲撃
4 薬術師の眼識
4 発展 // 発破
4 島
2 山
2 繁殖池
4 内陸の湾港
3 根縛りの岩山
4 蒸気孔
3 踏み鳴らされる地
4 硫黄の滝
Sideboard(推定)
主無き者、サルカン(+ドラゴン。ドラゴンの卵とか大真面目にありえる)
覆いを割く者、ナーセット
謎めいた指導者、カズミナ
再生デッキも相変わらず強いとは思っているが、メインはともかく相手のサイドボードが今までとは段違いに協力になった。特に青い相手からは悪夢に近いカードがちらほらでてくる
なのでそういったカードを相手にしてもサイド後の生物プランでゴリおしやすく、メインにおいても2ターン目に中略を構える意図を持たせられるティムールのほうが有望かな、と思っている
そういう意図で弾けるドレイクなんかを組み込んでも当然いい。枚数調整が必要そうだから今回はやめたけど
メインに関してはやはりボーラスの占い師が有望。特に全体2点との相性が抜群なので、白単や赤単のようなアグロは悪夢を見ることだろう
上述したように、2T中略の意味があがったのでらせんを抜いてみている。緑を削減する意図でもある
サイド後、相手のヘイトPWに対しサルカンが強力な対抗札になると踏んでいる。そのサイドプランに合致したPWもまた多い。
また、このときサルカンと同時になんかしらのドラゴンをサイドに組み込めばサルカンは同時に強力な対アグロにもなりえるためサイドの圧縮にもなる
あいかわらず緑のサイズごり押し系デッキはきついだろうが、逆にウィニー相手には明確なプランがとれるようになったので結構強いんじゃないかなぁ
・赤単
4 ギトゥの溶岩走り
4 リックス・マーディの歓楽者
4 ヴィーアシーノの紅蓮術師
4 凶兆艦隊の向こう見ず
4 ゴブリンの鎖回し
4 軍勢の戦親分
4 ショック
4 稲妻の一撃
1 溶岩コイル
3 魔術師の稲妻
4 実験の狂乱
4 竜髑髏の山頂
4 血の墓所
12 山
Sideboards
3 溶岩コイル
4 再燃するフェニックス
4 人知を超えるもの、ウギン
4 爆発域
い つ も の
メインに関してはマジで得たものねっす
心火とチャンドラぐらい。心火はさすがにちょっと・・・
チャンドラも、結局メインの動きとしては実験のほうが強いと思う。まぁ実験2枚目より強いから散らすのはあり。土地をのばせる、疑似的な火力になるなどヴァンスの迫撃砲・カーンよりは強いからね。でも結局実験の1枚目よりは弱いんだよね・・・。そして実験は最近割られること前提で運用することが多いから、それなら実験4だよねってなりそう
軽量カードの追加戦力なかったおかげでボーラスの占い師に苦しむことが内定している。せめてヴィーアシーノをほかの変えられれば・・・
たいして今まで明確な欠点だったサイズ無視できる除去がない、実験下で除去の調整ができないという点を補強できる無色のカードをもらったので、サイド後のミッドレンジプランは強化されてる。個人的にウギン+実験が強いと思ってるのでそのプランを搭載してみたい
爆発域は基本ロングレンジデッキのメイン向けカードだけど、白単へのサイドカード兼追加の土地としてみる分にはいいんじゃなかろうか。対コントロールでも追加の山よりは強いだろうし。おかげであんだけ待望していたミシュラを入れるスペースがなくなった:(
無色が強いおかげでタッチ黒の意味とは・・・となったが、リックスマーディ使わないとこんなミッドレンジプラン自体が不安定になるし、ボーラスの占い師で黙らないまともな2マナ域がマジでこいつと蒸気族しかいないからしかたないね
ちなみに、高速アグロを捨てて赤黒ミッドみたいな構成にすればウギン+宝物の地図って動きもできるっちゃーできる。実験とも相性がよい。常在無意味とか言ってる人にドヤれる
いや高速プランすてること自体あんまり赤単使う意味なくなる行為だから、ドヤれるだけだけど
結局前環境の延長線上のメタゲームだと思っている以上、万能に勝つには高速アグロ+ミッドレンジ変形という意見はいまだかわっていない。なので今はこれをまじめに使うつもりで組んでるので、サイドプランは一応練ってる。
見てもらえばわかるが、完全に15枚一気に変える構成が多いのが少し悩みといえば悩み。そのせいでメインにコイル1枚食いこんじゃってるからなぁ(しかもサイドアウトできてない)
コントロール
O)ランナー4ウィザライ3コイル1(稲妻4or鎖4)
I)ウギン4爆発域4(フェニックス4)
悩みとして、相手の生物をどう対処するか?があった。アングラスは他マッチで必要だったので流用していただけだが、ウギンならこのマッチを強く見据えられる
ミッドレンジ
O)ランナー4ヴィアシノ4ショック4ウィザライ3
I)15
今までは枠の問題でショックをいやいやいれてたわけだが、抜いてもいいかな?
赤単
O)ヴィアシノ4親分4ウィザライ3
I)コイル3ウギン4爆発4
実験割れるようになって、コイルあった場合テンポをとられるというリスクのあったフェニックスに頼らなくてよくなったのでは?
緑サイズ系(グルールとか)
O)ランナー4ヴィアシノ4親分4ウィザライ3
I)15
ネクサス
O)なし
I)
専用サイドとるぐらいならサイドなくていい
コイル1残っちゃってるのが不満といえば不満なので、最終的にウギンを3にできると思ったのならそこに
まぁ思考実験よりなので、なるべく極端に構築しているから実際に使おうとか思った人は調整推奨。痛い目見ても知りません
・エスパーコントロール
4 ボーラスの占い師
1 アズカンタの探索
1 オルゾフの簒奪者、ケイヤ
4 ドミナリアの英雄、テフェリー
4 灯の燼滅
4 喪心
4 思考消去
4 吸収
4 ケイヤの怒り
3 薬術師の眼識
1 終局の始まり
4 水没した地下墓地
4 氷河の城砦
4 神無き祭殿
4 神聖なる泉
1 島
4 孤立した礼拝堂
1 沼
4 湿った墓
Sideboard(推定)
黎明をもたらす者ライラ
永遠神ケフネト(+ハンデス各種)
正気泥棒
ナーセットの逆転
覆いを割く者、ナーセット
時を解す者、テフェリー
ボーラスの占い師を擁することで不安要素だった2Tの動きが万全となった本命デッキ。でも構築自体は難しい。占い師自体は強いが、当然なにかを4枚削らなければいけないわけで(ある程度はアグロ対策を削っていれるのは間違いないだろうけど)
正直経験値が足りてないので、デッキ構成は想像にかなりよってるし、なるべく極端な構成にしようとしている
占い師以外で注目は灯の燼滅で、これは今までとらざるをえなかった「屈辱」「ヴラスカの侮辱」によって対処していたカードのほとんどを2マナで対処できる。現行のメタなら白単相手以外にはつみ得では?4はさすがにやりすぎかもしれんが
もっとも、ナーセット、テフェリーといった3マナのPWできついカードが今回出てしまっているためやはり侮辱が必要になるといったケースは想像できるが・・・そのあたりは勝手に調整されていくだろう
一応メインは明確に不利とされている対ネクサスもナーセットの逆転、時テフェリーによって「こうすれば勝てる」動きが増えに増えた。これなら今までのようにサイド後で有利か不利か意見がわかれてしまうようなことはないだろう。ちゃんと有利にできると思う
なのでネクサス側もかなり積極的なサイドが今後は要求されると思う
余談だが、ボーラスの占い師は今求められている最優カードであるとは思ってはいるが4ではない可能性はある。単独では勝てず、あくまで中継カードでしかないため「占い師を削ることで必要なスペルを増やし、占い師のCIPが外れるのを防ぐ」ということが起こるため
・ティムール再生
4 ボーラスの占い師
4 パルン、ニヴ=ミゼット
4 荒野の再生
4 選択
2 シヴの火
4 中略
2 悪意ある妨害
2 焦熱の連続砲撃
4 薬術師の眼識
4 発展 // 発破
4 島
2 山
2 繁殖池
4 内陸の湾港
3 根縛りの岩山
4 蒸気孔
3 踏み鳴らされる地
4 硫黄の滝
Sideboard(推定)
主無き者、サルカン(+ドラゴン。ドラゴンの卵とか大真面目にありえる)
覆いを割く者、ナーセット
謎めいた指導者、カズミナ
再生デッキも相変わらず強いとは思っているが、メインはともかく相手のサイドボードが今までとは段違いに協力になった。特に青い相手からは悪夢に近いカードがちらほらでてくる
なのでそういったカードを相手にしてもサイド後の生物プランでゴリおしやすく、メインにおいても2ターン目に中略を構える意図を持たせられるティムールのほうが有望かな、と思っている
そういう意図で弾けるドレイクなんかを組み込んでも当然いい。枚数調整が必要そうだから今回はやめたけど
メインに関してはやはりボーラスの占い師が有望。特に全体2点との相性が抜群なので、白単や赤単のようなアグロは悪夢を見ることだろう
上述したように、2T中略の意味があがったのでらせんを抜いてみている。緑を削減する意図でもある
サイド後、相手のヘイトPWに対しサルカンが強力な対抗札になると踏んでいる。そのサイドプランに合致したPWもまた多い。
また、このときサルカンと同時になんかしらのドラゴンをサイドに組み込めばサルカンは同時に強力な対アグロにもなりえるためサイドの圧縮にもなる
あいかわらず緑のサイズごり押し系デッキはきついだろうが、逆にウィニー相手には明確なプランがとれるようになったので結構強いんじゃないかなぁ
・赤単
4 ギトゥの溶岩走り
4 リックス・マーディの歓楽者
4 ヴィーアシーノの紅蓮術師
4 凶兆艦隊の向こう見ず
4 ゴブリンの鎖回し
4 軍勢の戦親分
4 ショック
4 稲妻の一撃
1 溶岩コイル
3 魔術師の稲妻
4 実験の狂乱
4 竜髑髏の山頂
4 血の墓所
12 山
Sideboards
3 溶岩コイル
4 再燃するフェニックス
4 人知を超えるもの、ウギン
4 爆発域
い つ も の
メインに関してはマジで得たものねっす
心火とチャンドラぐらい。心火はさすがにちょっと・・・
チャンドラも、結局メインの動きとしては実験のほうが強いと思う。まぁ実験2枚目より強いから散らすのはあり。土地をのばせる、疑似的な火力になるなどヴァンスの迫撃砲・カーンよりは強いからね。でも結局実験の1枚目よりは弱いんだよね・・・。そして実験は最近割られること前提で運用することが多いから、それなら実験4だよねってなりそう
軽量カードの追加戦力なかったおかげでボーラスの占い師に苦しむことが内定している。せめてヴィーアシーノをほかの変えられれば・・・
たいして今まで明確な欠点だったサイズ無視できる除去がない、実験下で除去の調整ができないという点を補強できる無色のカードをもらったので、サイド後のミッドレンジプランは強化されてる。個人的にウギン+実験が強いと思ってるのでそのプランを搭載してみたい
爆発域は基本ロングレンジデッキのメイン向けカードだけど、白単へのサイドカード兼追加の土地としてみる分にはいいんじゃなかろうか。対コントロールでも追加の山よりは強いだろうし。おかげであんだけ待望していたミシュラを入れるスペースがなくなった:(
無色が強いおかげでタッチ黒の意味とは・・・となったが、リックスマーディ使わないとこんなミッドレンジプラン自体が不安定になるし、ボーラスの占い師で黙らないまともな2マナ域がマジでこいつと蒸気族しかいないからしかたないね
ちなみに、高速アグロを捨てて赤黒ミッドみたいな構成にすればウギン+宝物の地図って動きもできるっちゃーできる。実験とも相性がよい。常在無意味とか言ってる人にドヤれる
いや高速プランすてること自体あんまり赤単使う意味なくなる行為だから、ドヤれるだけだけど
結局前環境の延長線上のメタゲームだと思っている以上、万能に勝つには高速アグロ+ミッドレンジ変形という意見はいまだかわっていない。なので今はこれをまじめに使うつもりで組んでるので、サイドプランは一応練ってる。
見てもらえばわかるが、完全に15枚一気に変える構成が多いのが少し悩みといえば悩み。そのせいでメインにコイル1枚食いこんじゃってるからなぁ(しかもサイドアウトできてない)
コントロール
O)ランナー4ウィザライ3コイル1(稲妻4or鎖4)
I)ウギン4爆発域4(フェニックス4)
悩みとして、相手の生物をどう対処するか?があった。アングラスは他マッチで必要だったので流用していただけだが、ウギンならこのマッチを強く見据えられる
ミッドレンジ
O)ランナー4ヴィアシノ4ショック4ウィザライ3
I)15
今までは枠の問題でショックをいやいやいれてたわけだが、抜いてもいいかな?
赤単
O)ヴィアシノ4親分4ウィザライ3
I)コイル3ウギン4爆発4
実験割れるようになって、コイルあった場合テンポをとられるというリスクのあったフェニックスに頼らなくてよくなったのでは?
緑サイズ系(グルールとか)
O)ランナー4ヴィアシノ4親分4ウィザライ3
I)15
ネクサス
O)なし
I)
専用サイドとるぐらいならサイドなくていい
コイル1残っちゃってるのが不満といえば不満なので、最終的にウギンを3にできると思ったのならそこに
灯争大戦リリースノート 個人的メモ
2019年4月20日 Magic: The Gathering・《主無き者、サルカン》の1つ目の忠誠度能力が解決された後、そのターンの残りの間、あなたがコントロールしている各プレインズウォーカー(《主無き者、サルカン》も含む)は、もはやプレインズウォーカーではない。それは忠誠カウンターや忠誠度能力を失うことはなく、そのターンにまだ忠誠度能力を起動していないなら起動することもできる。それがプレインズウォーカーではない間は、それにダメージが与えられても忠誠カウンターを失わない。
・何らかの効果(たとえば、《倍増の季節》の効果)によって、《人知を超えるもの、ウギン》がスピリット・トークンを2体生成するとしても、あなたがライブラリーから追放するカードは依然として1枚のみである。あなたは、それらのトークンのうちいずれか一方が最初に戦場を離れた時点で、そのカードを手札に加えることになる。
・土地をクリーチャーにする能力は、クリーチャーのパワーとタフネスも設定する。この土地がすでにクリーチャーであった場合(たとえば、これが《ヴィトゥ=ガジーの目覚め》の対象になった場合)には、これはそれのパワーとタフネスを設定するそれ以前の効果を上書きする。パワーやタフネスを修整する効果は適用され続ける。その効果がいつ始まったとしても関係ない。パワーやタフネスを修整するカウンター(たとえば、+1/+1カウンター)や、パワーとタフネスを入れ替える効果についても同様である。たとえば、《総動員地区》が0/0のクリーチャーになっていてそれの上に+1/+1カウンターが9個置かれている場合に、それの最後の能力を起動すると、それは土地でもある12/12の市民・クリーチャーになる。
※ごめん、12/12の市民クリーチャーって単語が面白かっただけ
・《忠実な相棒、モーウー》は、それの置換効果が適用されるためには、それがすでに戦場になければならない。何らかの方法により、《忠実な相棒、モーウー》が+1/+1カウンターが1個以上置かれた状態で戦場に出るとしても、その効果が適用されて+1/+1カウンターがもう1個増えることはない。
※暴走の律動じゃダメかー
タミヨウの記載より
・対戦相手がコントロールしている呪文や能力に、あなたがパーマネントを生け贄に捧げないかぎり何かが起こると書かれている場合(たとえば、《殺戮の神、モーギス》の能力の場合)や、あなたがカードを捨てないかぎり何かが起きると書かれている場合(たとえば、《痛ましい苦境》の場合)、あなたは生け贄に捧げることや捨てることを選ぶことはできない。一方、対戦相手がコントロールしている呪文や能力があなたに、あなたが何らかの処理を行わないかぎりパーマネントを生け贄に捧げると指示した場合(たとえば、《殺戮の波》の場合)や、あなたが何らかの処理を行わないかぎりカードを捨てると指示した場合は、あなたはその処理を行うかどうかを選べる。ただし、その処理を行わなかったとしても何も起きない。なぜなら、その呪文や能力は、あなたにパーマネントを生け贄に捧げさせたりカードを捨てさせたりできないからである。
ボーラスの城塞より
・呪文のマナ・コストに{X}が含まれるなら、マナ・コストを支払うことなくそれを唱えるときには、Xの値として0を選ばなければならない。
※残念
・プレインズウォーカーの1つの能力がカードを追放し、そのプレインズウォーカーの他の忠誠度能力がその追放されたカードを参照するなら、それらの能力は関連している。《龍神、ニコル・ボーラス》がそれら両方の能力を得たなら、それが得たそれらの能力も同様に関連している。《龍神、ニコル・ボーラス》の他の能力(たとえば、それ自身の1つ目の忠誠度能力)によって追放されたカードを、それらの関連している能力が見ることはない。
※例えば7マナカーンとかか。4マナは銀カウンターいるからダメやな
・何らかの効果(たとえば、《倍増の季節》の効果)によって、《人知を超えるもの、ウギン》がスピリット・トークンを2体生成するとしても、あなたがライブラリーから追放するカードは依然として1枚のみである。あなたは、それらのトークンのうちいずれか一方が最初に戦場を離れた時点で、そのカードを手札に加えることになる。
・土地をクリーチャーにする能力は、クリーチャーのパワーとタフネスも設定する。この土地がすでにクリーチャーであった場合(たとえば、これが《ヴィトゥ=ガジーの目覚め》の対象になった場合)には、これはそれのパワーとタフネスを設定するそれ以前の効果を上書きする。パワーやタフネスを修整する効果は適用され続ける。その効果がいつ始まったとしても関係ない。パワーやタフネスを修整するカウンター(たとえば、+1/+1カウンター)や、パワーとタフネスを入れ替える効果についても同様である。たとえば、《総動員地区》が0/0のクリーチャーになっていてそれの上に+1/+1カウンターが9個置かれている場合に、それの最後の能力を起動すると、それは土地でもある12/12の市民・クリーチャーになる。
※ごめん、12/12の市民クリーチャーって単語が面白かっただけ
・《忠実な相棒、モーウー》は、それの置換効果が適用されるためには、それがすでに戦場になければならない。何らかの方法により、《忠実な相棒、モーウー》が+1/+1カウンターが1個以上置かれた状態で戦場に出るとしても、その効果が適用されて+1/+1カウンターがもう1個増えることはない。
※暴走の律動じゃダメかー
タミヨウの記載より
・対戦相手がコントロールしている呪文や能力に、あなたがパーマネントを生け贄に捧げないかぎり何かが起こると書かれている場合(たとえば、《殺戮の神、モーギス》の能力の場合)や、あなたがカードを捨てないかぎり何かが起きると書かれている場合(たとえば、《痛ましい苦境》の場合)、あなたは生け贄に捧げることや捨てることを選ぶことはできない。一方、対戦相手がコントロールしている呪文や能力があなたに、あなたが何らかの処理を行わないかぎりパーマネントを生け贄に捧げると指示した場合(たとえば、《殺戮の波》の場合)や、あなたが何らかの処理を行わないかぎりカードを捨てると指示した場合は、あなたはその処理を行うかどうかを選べる。ただし、その処理を行わなかったとしても何も起きない。なぜなら、その呪文や能力は、あなたにパーマネントを生け贄に捧げさせたりカードを捨てさせたりできないからである。
ボーラスの城塞より
・呪文のマナ・コストに{X}が含まれるなら、マナ・コストを支払うことなくそれを唱えるときには、Xの値として0を選ばなければならない。
※残念
・プレインズウォーカーの1つの能力がカードを追放し、そのプレインズウォーカーの他の忠誠度能力がその追放されたカードを参照するなら、それらの能力は関連している。《龍神、ニコル・ボーラス》がそれら両方の能力を得たなら、それが得たそれらの能力も同様に関連している。《龍神、ニコル・ボーラス》の他の能力(たとえば、それ自身の1つ目の忠誠度能力)によって追放されたカードを、それらの関連している能力が見ることはない。
※例えば7マナカーンとかか。4マナは銀カウンターいるからダメやな
リリアナの勝利 答え合わせ
2019年4月19日 Magic: The Gathering
ギデオン絡めなかったかー(´・ω・`)
https://matsukasa.diarynote.jp/201904181839119225/
まぁ②に近かったかもしれないけど、もっと死への覚悟とかそういうのを盛り込んでくるのかと
オケチラとバントゥ引き連れてるし、確かにこれは最後に公開しないとダメなイラストで、それはあっぱれ
https://matsukasa.diarynote.jp/201904181839119225/
まぁ②に近かったかもしれないけど、もっと死への覚悟とかそういうのを盛り込んでくるのかと
オケチラとバントゥ引き連れてるし、確かにこれは最後に公開しないとダメなイラストで、それはあっぱれ
瓦礫帯の暴動者
2019年4月19日 Magic: The Gathering
仕組みが壊れているなら、その仕組みを壊してしまえ
ドムリラーデ
このフレーバーテキスト見て思ったこと
諸君!このラヴニカは最悪だ。ギルドパクトだとか調停者だとか、私はそんなことには一切興味がない!あれこれ協力して問題が解決するような、もはやそんな甘っちょろい段階にはない!こんな次元はもう見捨てるしかないんだ。こんな次元はもう滅ぼせ!
私には建設的な提案なんか一つもない。今はただ、スクラップ&スクラップ、全てをぶち壊すことだ!
ドムリラーデ
このフレーバーテキスト見て思ったこと
諸君!このラヴニカは最悪だ。ギルドパクトだとか調停者だとか、私はそんなことには一切興味がない!あれこれ協力して問題が解決するような、もはやそんな甘っちょろい段階にはない!こんな次元はもう見捨てるしかないんだ。こんな次元はもう滅ぼせ!
私には建設的な提案なんか一つもない。今はただ、スクラップ&スクラップ、全てをぶち壊すことだ!
《リリアナの勝利》のFTを予想する
2019年4月18日 Magic: The Gathering コメント (2)
ギ、ギデおおおおおおん
ちょっとストーリーがあつすぎてスポイラーが楽しみすぎるわ
リークは実はこっそりみてるけど、そのときはあんまりフレーバーは意識しないことにしてる
さて
展開的に
①ギデオン敗北
②リリアナ、死を覚悟してボーラスに造反
③本来リリアナが死ぬはずがギデオンが代わりに(本当に死ぬかはわからんが)
④永遠の終焉(FT:恐怖で支配する者の最大の弱点は、恐れることをやめた者である)
順序関係はともかく、カードイラストとFTでこのあたりは確定してるのよね
(公式ストーリーは後でまとめて読むのでもうわかってたらごめんね☆)
んでタイトルの「リリアナの勝利」はプロモは出てるがフレーバーは出ていない(この出し惜しみ方すごいと思う)
ので、②の段階か③の段階か、どっちかの勝利でフレーバー変わると思うのよね
②の段階なら
彼女の勝利は自らの命を救うことではなく、自らの運命を選び取ることにより得られた
※直接死を選ぶ、とかは書かんと思う
とかだよねきっと
③の段階(の後)なら
彼女の勝利は自らの死ではなく、盟友の死によって得られた
あたりかな
ぎ、ぎでおおおおおん
すでにプロモで能力しってるカードのフレーバーがここまで楽しみなのははじめてだわ
ついでにいうと、ギデオンがリリアナを助ける展開、ぶっちゃけ「ギデオンの勝利」ですでに暗喩されてるのよね
彼の勝利は敵の打倒でなく、生き残ったものの救済から得られた(ギデオンの勝利FT)
敵(ボーラス)の打倒ができないのは規定路線なんやなって。ついでに「救済」こそがギデオンの勝利ならばこの「Gideon s sacrifice」はギデオンの勝利でもあるのでしょう
※ギデオンの勝利のイラストのギデオンはどう見ても悪役マフィアなのは置いておこう
あ、和訳出てないけど《Tyrant’s Scorn》のFTもくるおしいほど好き
The hero with the magic sword slay the dragon? Not this time.
意訳:魔剣を持った英雄が龍を打ち倒す?今回は違ったようだな。
※追記。公式:魔法の剣を持った英雄がドラゴンを倒すというわけか?そんなことは起きぬ。
うーん。嘲笑してる感じが足りてない訳だなぁ:(
ボーラス様の高笑いがきこえてくるようですよぉ・・・これはぁ・・・
ちょっとストーリーがあつすぎてスポイラーが楽しみすぎるわ
リークは実はこっそりみてるけど、そのときはあんまりフレーバーは意識しないことにしてる
さて
展開的に
①ギデオン敗北
②リリアナ、死を覚悟してボーラスに造反
③本来リリアナが死ぬはずがギデオンが代わりに(本当に死ぬかはわからんが)
④永遠の終焉(FT:恐怖で支配する者の最大の弱点は、恐れることをやめた者である)
順序関係はともかく、カードイラストとFTでこのあたりは確定してるのよね
(公式ストーリーは後でまとめて読むのでもうわかってたらごめんね☆)
んでタイトルの「リリアナの勝利」はプロモは出てるがフレーバーは出ていない(この出し惜しみ方すごいと思う)
ので、②の段階か③の段階か、どっちかの勝利でフレーバー変わると思うのよね
②の段階なら
彼女の勝利は自らの命を救うことではなく、自らの運命を選び取ることにより得られた
※直接死を選ぶ、とかは書かんと思う
とかだよねきっと
③の段階(の後)なら
彼女の勝利は自らの死ではなく、盟友の死によって得られた
あたりかな
ぎ、ぎでおおおおおん
すでにプロモで能力しってるカードのフレーバーがここまで楽しみなのははじめてだわ
ついでにいうと、ギデオンがリリアナを助ける展開、ぶっちゃけ「ギデオンの勝利」ですでに暗喩されてるのよね
彼の勝利は敵の打倒でなく、生き残ったものの救済から得られた(ギデオンの勝利FT)
敵(ボーラス)の打倒ができないのは規定路線なんやなって。ついでに「救済」こそがギデオンの勝利ならばこの「Gideon s sacrifice」はギデオンの勝利でもあるのでしょう
※ギデオンの勝利のイラストのギデオンはどう見ても悪役マフィアなのは置いておこう
あ、和訳出てないけど《Tyrant’s Scorn》のFTもくるおしいほど好き
The hero with the magic sword slay the dragon? Not this time.
意訳:魔剣を持った英雄が龍を打ち倒す?今回は違ったようだな。
※追記。公式:魔法の剣を持った英雄がドラゴンを倒すというわけか?そんなことは起きぬ。
うーん。嘲笑してる感じが足りてない訳だなぁ:(
ボーラス様の高笑いがきこえてくるようですよぉ・・・これはぁ・・・