今日のクエスト消化は本当は青単を練習するつもりだった
嫌いなデッキではないが(相手するのは嫌だけど)細すぎるデッキであまり使いたくない。一方でメタに非常に合致していてよく結果を出す。この印象が正確が確認するためだった
でもあるとこの日記で「恐怖の劇場」と「ケルドの火」って組み合わせをみてなるほどって思って組みたくなった
正直言ってコンセプトからのデッキビルドが自分と全然違ったのでやってみたくなったわけだ
というわけで右
感想
・恐怖の劇場+ケルドの火というより、恐怖の劇場+静電場が強かった。静電場のおかげで除去=絢爛になるので非常に動きやすい
・ケルドの火はⅢ章で追放した火力をうつ動きよりむしろ恐怖の劇場でケルドの火自体を追放する動きが強かった。絢爛が条件とはいえどのタイミングでキャストしてもいいケルドの火の使い心地は抜群。このあたりはキャストタイミングを選べない狂乱との大きな差
・起動能力は使わないほうが理想だが、ないよりは強い。ケルドの火+起動で間に合うこともしばしば。4マナ起動が重くて苦しいこともあるが
・とはいえ黒マナ足すほど劇場強いか?ってと微妙。狂乱と違ってフラッド後トップデックで残念だし、はやいターンにはることが前提なのは動きにくくなるときもある。最後にはらないといけない狂乱もデメリットはあるが、後半のトップデックで即動けるのはやはり大きいメリット
・はやいターンにおくデザインでありながら、1RBなのがマナベース的に重い。タッチのマナベースで済まないんだよなぁ。恐怖の劇場が2Rのエンチャントで、3B起動とかだともうちょっと気軽にタッチできたんだが
・リックスマーディはぶっちゃけ鎖かモグファナのがいいっすたぶん
感想はこんな感じ
ちなみにこのデッキには大きな欠点が一つある
やってることほぼただの赤単やんけ!
嫌いなデッキではないが(相手するのは嫌だけど)細すぎるデッキであまり使いたくない。一方でメタに非常に合致していてよく結果を出す。この印象が正確が確認するためだった
でもあるとこの日記で「恐怖の劇場」と「ケルドの火」って組み合わせをみてなるほどって思って組みたくなった
正直言ってコンセプトからのデッキビルドが自分と全然違ったのでやってみたくなったわけだ
というわけで右
感想
・恐怖の劇場+ケルドの火というより、恐怖の劇場+静電場が強かった。静電場のおかげで除去=絢爛になるので非常に動きやすい
・ケルドの火はⅢ章で追放した火力をうつ動きよりむしろ恐怖の劇場でケルドの火自体を追放する動きが強かった。絢爛が条件とはいえどのタイミングでキャストしてもいいケルドの火の使い心地は抜群。このあたりはキャストタイミングを選べない狂乱との大きな差
・起動能力は使わないほうが理想だが、ないよりは強い。ケルドの火+起動で間に合うこともしばしば。4マナ起動が重くて苦しいこともあるが
・とはいえ黒マナ足すほど劇場強いか?ってと微妙。狂乱と違ってフラッド後トップデックで残念だし、はやいターンにはることが前提なのは動きにくくなるときもある。最後にはらないといけない狂乱もデメリットはあるが、後半のトップデックで即動けるのはやはり大きいメリット
・はやいターンにおくデザインでありながら、1RBなのがマナベース的に重い。タッチのマナベースで済まないんだよなぁ。恐怖の劇場が2Rのエンチャントで、3B起動とかだともうちょっと気軽にタッチできたんだが
・リックスマーディはぶっちゃけ鎖かモグファナのがいいっすたぶん
感想はこんな感じ
ちなみにこのデッキには大きな欠点が一つある
やってることほぼただの赤単やんけ!
思ったより回してて楽しかった
回して感じた不満点をいろいろ修正して右のように
・1マナの教導ゴブリン追加。教導と哲子/災厄のかみ合わせは微妙なので教導は保険程度だが、パンプと哲子/災厄の相性はいい
・ケルドの炎採用。災厄の行進との組み合わせによる爆発が楽しい。高速展開目指すデッキでもあるし
・↑を受けてタイミング選ぶスペルであるラッパ/ケルドの炎との相性を考え舞台照らしなしに
・親分哲子が何気に強い
ぱっと見よりはそこそこ勝てる。もちろん全体除去(特に鎖回しな!)に壊滅的なのでガチに使いたいかってーとNOだが
こっから愚痴
こういうksカードの集まりなんだけどシナジーによってデッキになってる、みたいなデッキが昨今のMTGだとどうしても減っててビルドしがいがなく寂しい
どうしても強いカードをいかに強く使うか、に収束していくのは昔からしょうがない流れではあるんだけど、どーも最近のMTGは決着までのスピードがすごくて遊びが少ない
※ちなみに↑の意味ではネクサスなんか割とksカードの集まりによる名デッキではあるんだけど、やりすぎandフィニッシャー(アズカンタテフェリー)強すぎ感あるよね
自分がミッドレンジ環境好きなのはそういう遊びが多いからっていうのが理由の大半で、ミッドレンジ環境だとデッキが作りやすいのだ
もちろん「勝ちきるデッキ」を組むのは困難なので嫌がる人がいる気持ちは理解できるが、しかし同時に「勝負になるデッキ」を組むのはたやすい環境でもある。特化コンセプトにすればミッドレンジとは違う土俵で勝負できるから
逆に今のスタン環境は真逆で、ちょっとコンセプトをとがらせると確実に「勝負することができない」デッキが多数環境に存在する。ネクサス、赤単、青単・・・、コンセプトをもとにデッキビルドしたら絶対このあたりには当たったら諦めるデッキになることがほとんどになる
相性で9割決まるようなマッチばっかになったらビルドする気がうせるんだがなー俺は
あと愚痴2つめ。ぶっちゃけ鎖回しについてな
いつの公式記事だったかは忘れたけど、メインに入るようなカードにプロテクションはもう気軽にはすらない(それどころか最近は刷ってすらいないけど)って記事があった
理由は環境が狭まるから。例示として、嵐の息吹のドラゴン/Stormbreath Dragonがあげられていたのは記憶にある。プロテクション(白)を持っているがプロテクションを目的としなくても採用されるようなカードが環境にあるとき、不当に白のデッキの立場が悪くなるため今後はこういったカードはすらない、って話
ここで大事なのはサイドボードカードのプロテクションは否定しないってところ。白相手の優秀なサイドカードをすることはむしろ奨励されていた
たいして鎖回しはどーなの、と。タフ1ヘイトカードが環境にあるのは歓迎するが、それがメインからリスクなくとんでくるカードは↑の理由でよくないだろ、と
今回の日記の災厄の行進デッキ、割とこの細い感じが気に入ってるんだけど環境に赤単がいて鎖回しがいる以上(お遊びとしても)まともに大会などに持ち込んで楽しむのは不可能に近いだろう。赤単2回踏んだらもう気分は萎え萎えですよ
赤単ってデッキ自体はそこまで否定するつもりはないけど(嫌いだが)、不当にカード単体で環境を縛る鎖回しはデザインとしてよくないと思う
そういう視点でいうならあくまで「デッキとして」環境を縛るネクサス系デッキがマシに見えるレベル。いやこっちも大概ですけどね
回して感じた不満点をいろいろ修正して右のように
・1マナの教導ゴブリン追加。教導と哲子/災厄のかみ合わせは微妙なので教導は保険程度だが、パンプと哲子/災厄の相性はいい
・ケルドの炎採用。災厄の行進との組み合わせによる爆発が楽しい。高速展開目指すデッキでもあるし
・↑を受けてタイミング選ぶスペルであるラッパ/ケルドの炎との相性を考え舞台照らしなしに
・親分哲子が何気に強い
ぱっと見よりはそこそこ勝てる。もちろん全体除去(特に鎖回しな!)に壊滅的なのでガチに使いたいかってーとNOだが
こっから愚痴
こういうksカードの集まりなんだけどシナジーによってデッキになってる、みたいなデッキが昨今のMTGだとどうしても減っててビルドしがいがなく寂しい
どうしても強いカードをいかに強く使うか、に収束していくのは昔からしょうがない流れではあるんだけど、どーも最近のMTGは決着までのスピードがすごくて遊びが少ない
※ちなみに↑の意味ではネクサスなんか割とksカードの集まりによる名デッキではあるんだけど、やりすぎandフィニッシャー(アズカンタテフェリー)強すぎ感あるよね
自分がミッドレンジ環境好きなのはそういう遊びが多いからっていうのが理由の大半で、ミッドレンジ環境だとデッキが作りやすいのだ
もちろん「勝ちきるデッキ」を組むのは困難なので嫌がる人がいる気持ちは理解できるが、しかし同時に「勝負になるデッキ」を組むのはたやすい環境でもある。特化コンセプトにすればミッドレンジとは違う土俵で勝負できるから
逆に今のスタン環境は真逆で、ちょっとコンセプトをとがらせると確実に「勝負することができない」デッキが多数環境に存在する。ネクサス、赤単、青単・・・、コンセプトをもとにデッキビルドしたら絶対このあたりには当たったら諦めるデッキになることがほとんどになる
相性で9割決まるようなマッチばっかになったらビルドする気がうせるんだがなー俺は
あと愚痴2つめ。ぶっちゃけ鎖回しについてな
いつの公式記事だったかは忘れたけど、メインに入るようなカードにプロテクションはもう気軽にはすらない(それどころか最近は刷ってすらいないけど)って記事があった
理由は環境が狭まるから。例示として、嵐の息吹のドラゴン/Stormbreath Dragonがあげられていたのは記憶にある。プロテクション(白)を持っているがプロテクションを目的としなくても採用されるようなカードが環境にあるとき、不当に白のデッキの立場が悪くなるため今後はこういったカードはすらない、って話
ここで大事なのはサイドボードカードのプロテクションは否定しないってところ。白相手の優秀なサイドカードをすることはむしろ奨励されていた
たいして鎖回しはどーなの、と。タフ1ヘイトカードが環境にあるのは歓迎するが、それがメインからリスクなくとんでくるカードは↑の理由でよくないだろ、と
今回の日記の災厄の行進デッキ、割とこの細い感じが気に入ってるんだけど環境に赤単がいて鎖回しがいる以上(お遊びとしても)まともに大会などに持ち込んで楽しむのは不可能に近いだろう。赤単2回踏んだらもう気分は萎え萎えですよ
赤単ってデッキ自体はそこまで否定するつもりはないけど(嫌いだが)、不当にカード単体で環境を縛る鎖回しはデザインとしてよくないと思う
そういう視点でいうならあくまで「デッキとして」環境を縛るネクサス系デッキがマシに見えるレベル。いやこっちも大概ですけどね
たまに頭悪いデッキ組みたくなる
今回は災厄の行進/Cavalcade of Calamity
災厄の行進/Cavalcade of Calamityと逃亡者、梅澤哲子/Tetsuko Umezawa, Fugitiveの条件は割と重なってるので、結構有用。あと哲子とラッパの組み合わせ結構すき
鎖回しさえいなければわからん殺しできるかもしれんが、さすがになー
ちなみにこれと似たカード、略奪の爆撃/Raid Bombardmentはトーナメントレベルというほどではなくてもたまに見る程度に構築にいたことをしってますか?
まぁ今と違って鎖回しみたいなカードないし、トークンも豊富、ゴブリンの奇襲隊みたいな相性のいいカードもあったので今より優遇されてたけど
Raid Bombardment / 略奪の爆撃 (2)(赤)
エンチャント
あなたがコントロールするパワーが2以下のクリーチャーが攻撃するたび、略奪の爆撃はそれが攻撃しているプレイヤーかプレインズウォーカーに1点のダメージを与える。
これでクエスト適当に消化してたけど
バントネクサスがフォグとかパワーマイナス2で災厄の行進が止まらなくて爆散したときは不覚にもワロタ
そういやこんなカード構築で使ったのはじめてだったので回している最中に知ったんですが
「攻撃しているプレインズウォーカー」にしか誘発の1点飛ばないんやね
プレイヤーに攻撃してプレインズウォーカーに1点、って考えて殴ったらできなくて困惑した。確かにルール変更以降この手のカード使ったことなかったわ
今回は災厄の行進/Cavalcade of Calamity
災厄の行進/Cavalcade of Calamityと逃亡者、梅澤哲子/Tetsuko Umezawa, Fugitiveの条件は割と重なってるので、結構有用。あと哲子とラッパの組み合わせ結構すき
鎖回しさえいなければわからん殺しできるかもしれんが、さすがになー
ちなみにこれと似たカード、略奪の爆撃/Raid Bombardmentはトーナメントレベルというほどではなくてもたまに見る程度に構築にいたことをしってますか?
まぁ今と違って鎖回しみたいなカードないし、トークンも豊富、ゴブリンの奇襲隊みたいな相性のいいカードもあったので今より優遇されてたけど
Raid Bombardment / 略奪の爆撃 (2)(赤)
エンチャント
あなたがコントロールするパワーが2以下のクリーチャーが攻撃するたび、略奪の爆撃はそれが攻撃しているプレイヤーかプレインズウォーカーに1点のダメージを与える。
これでクエスト適当に消化してたけど
バントネクサスがフォグとかパワーマイナス2で災厄の行進が止まらなくて爆散したときは不覚にもワロタ
そういやこんなカード構築で使ったのはじめてだったので回している最中に知ったんですが
「攻撃しているプレインズウォーカー」にしか誘発の1点飛ばないんやね
プレイヤーに攻撃してプレインズウォーカーに1点、って考えて殴ったらできなくて困惑した。確かにルール変更以降この手のカード使ったことなかったわ
荒野の再生/練習 続
2019年2月11日 Magic: The Gathering コメント (2)
(確かによく見たら普通に金魚にあったけどhttps://www.mtggoldfish.com/archetype/standard-temur-reclamation#paper)
M中さんがミゼット使ってたので採用してもう一回回してみる
緑マナだけの土地0にできるからマナベースはそこまでひどくならんと思う。エリマキはあきらめざるを得ないけど
相変わらずBO1だけどサイド作ってないから許して
なんというか、確かに勝てない相手に勝てるようになった。青いコントロールなんてむしろお客様に感じるレベルになったし(ミゼットに加え火想者の予見いれて回してた時は本当にお客様でしかなかった)
こういう構成だとイオン化の2点がちゃんと機能してたので俺のイメージにより近いのはこの構成だったんだなーと思った。予見・ミゼットがそれぞれシナジーもってて重複で引いても強かったし
ただ予見はさすがにお遊びで、結局発展+発破はカウンターコピーでカウンター耐性を持たせることができ、また火力コピーなどで初動確保にもなりうるので結局発破+ミゼットの二重フィニッシャーが一番しっくりきた
問題点は2点
・高速アグロ、特にバーンへの相性が壊滅的なこと(知ってた)
・ネクサスと違って、勝ちまでの速度が遅いこと
まぁ両方ともつながってはいて、ネクサスはブン回すと4キルできるデッキなのに対しミゼットでは(そしておそらく発破でも)その速度をだすことはできない
特にミゼットは複数枚荒野をはったとしても土地が6枚ないと出せないので、土地は伸びないけど荒野たくさん貼ってブンまわして勝利、ができないのが残念
(※雷電支配によって荒野たくさん貼って土地4枚からミゼットとかはできなくもないけどね)
総じて、バントネクサスの相性をより極端にした(ミッドレンジ・コントロールに有利、アグロに不利)にしたコンセプトだと思う
ミゼットによってネクサスタイプだと五分前後に抑え込まれる「青い」ミッドレンジ・コントロールを鴨にできる、という点はなかなか面白いメリットだけど、本質的な有利不利はこれの延長だと感じた
まぁ俺が勝手にデッキいじってるので微調整によって多少は内容がかわるだろうけど、本質としてはかわらんのじゃないかな。
ついでにネクサス相手もたぶん有利よりなんじゃないかな。ネクサスは結構カウンターを採用しにくいコンセプトだからメインは勝ちやすいと思うし、サイドに《燃えがら蔦/Cindervines》でもいれたらそうそう遅れはとらんだろう。たぶん
あ、勉強で回してるのでリストはかなり極端に作ってるから、これコピーしようとか酔狂な人がいたら、そのままコピーしないでちょいちょい調整したほうがいいと思う
M中さんがミゼット使ってたので採用してもう一回回してみる
緑マナだけの土地0にできるからマナベースはそこまでひどくならんと思う。エリマキはあきらめざるを得ないけど
相変わらずBO1だけどサイド作ってないから許して
なんというか、確かに勝てない相手に勝てるようになった。青いコントロールなんてむしろお客様に感じるレベルになったし(ミゼットに加え火想者の予見いれて回してた時は本当にお客様でしかなかった)
こういう構成だとイオン化の2点がちゃんと機能してたので俺のイメージにより近いのはこの構成だったんだなーと思った。予見・ミゼットがそれぞれシナジーもってて重複で引いても強かったし
ただ予見はさすがにお遊びで、結局発展+発破はカウンターコピーでカウンター耐性を持たせることができ、また火力コピーなどで初動確保にもなりうるので結局発破+ミゼットの二重フィニッシャーが一番しっくりきた
問題点は2点
・高速アグロ、特にバーンへの相性が壊滅的なこと(知ってた)
・ネクサスと違って、勝ちまでの速度が遅いこと
まぁ両方ともつながってはいて、ネクサスはブン回すと4キルできるデッキなのに対しミゼットでは(そしておそらく発破でも)その速度をだすことはできない
特にミゼットは複数枚荒野をはったとしても土地が6枚ないと出せないので、土地は伸びないけど荒野たくさん貼ってブンまわして勝利、ができないのが残念
(※雷電支配によって荒野たくさん貼って土地4枚からミゼットとかはできなくもないけどね)
総じて、バントネクサスの相性をより極端にした(ミッドレンジ・コントロールに有利、アグロに不利)にしたコンセプトだと思う
ミゼットによってネクサスタイプだと五分前後に抑え込まれる「青い」ミッドレンジ・コントロールを鴨にできる、という点はなかなか面白いメリットだけど、本質的な有利不利はこれの延長だと感じた
まぁ俺が勝手にデッキいじってるので微調整によって多少は内容がかわるだろうけど、本質としてはかわらんのじゃないかな。
ついでにネクサス相手もたぶん有利よりなんじゃないかな。ネクサスは結構カウンターを採用しにくいコンセプトだからメインは勝ちやすいと思うし、サイドに《燃えがら蔦/Cindervines》でもいれたらそうそう遅れはとらんだろう。たぶん
あ、勉強で回してるのでリストはかなり極端に作ってるから、これコピーしようとか酔狂な人がいたら、そのままコピーしないでちょいちょい調整したほうがいいと思う
まぁ敵を知るために一応回してみる。幸いアリーナでもカードはそこそこそろってきたしの
さすがにネクサスは回す気になれんがワンショットキルならまぁそこそこ回す気になれる
リストは右のやつ。pokkyさんとGOLDFISH参考にしながら3秒で組んだやつ
別勝ち手段とドロソ欲しかったので火想者の予見採用して適当にわちゃわちゃドローしたり5点とばしたり。いや8割ぐらいただの趣味だけど
メインしか回してないので(そしてこの手のデッキでメインしか回さないの正直卑怯だがw)サイドは単に候補として置いただけ。ちゃんと作らんななー
ちなみにアリーナに似つかわしくない見やすさはオリヒカさんのツール使いました。便利だから使うといいよ!
https://mtg-decklistviewer.netlify.com/
元の日記:https://lackmemory.diarynote.jp/201902102342193998/
ぶっちゃけアリーナがひどすぎるゲフンゲフン
感想
・まぁやられてて知ってたけど、マナは簡単にでるしX=20は割と近い。荒野の再生まったく引かないときの事故どうなるかわからんけど
・荒野の再生ってカード確かにおかしい強いけど、実は戦犯は薬術師の眼識なのでは・・・?荒野の再生ってカードも、インスタント弱い環境ですればこんなに暴れ無かったろうに
・荒野の再生生かすためにカウンターは確かに多めにつみたい。エリマキ自体はデッキとあんまりあってないと思うけど、確定カウンター自体は荒野の再生とドチャクソかみ合う。荒野の再生を守って勝つのがやはり本筋なのでカウンター自体は多めにとりたいとこ。ビビアンとかでグエーってなるし
・上に加えて、発破キル狙いだと荒野の再生だよりになってしまうのでうっかりイクサランの束縛されたらちょっと怖い。そういうのケアできるテフェリーやネクサスのが安定感はあるのか?誤差かもしれんけど
・色拘束とキルターン意識してイオン化にしたがどうなんだろ。ドローほりたいからやっぱ諜報カウンターのがデッキは回るかも。もちろんイオン化の2点によってターンはやくなるときもあるとは思うが。色拘束はまぁたいした違いではないな
・火想者の予見は「俺が」楽しいので。発破ひかないときも適当にドローしたり火力うてるのはまぁそこそこ好き。ドロー単純に増やした方がよさそうなのは内緒だ
・発破X=20うつ操作だけでもクッソめんどいんだがよくネクサス回すなあいつら
再生→カウンターの動きがひどすぎるので、やっぱり非青ミッドレンジはこの手のデッキには結局不利になるだろうなーって思う
返しに割れば、はカウンターの餌食。ハンデスに関しては(再生と相性のいい)ドローの餌食。
なんで荒野の再生/Wilderness Reclamationデッキに勝つには結局
速度で勝つか、軽いカウンター合わせるか
この2択しかないことを再確認した。うん、いやほんとクソだなこれ
※例外として燃えがら蔦/Cindervines、打ち壊すブロントドン/Thrashing Brontodonならカウンターを実質すり抜けて再生を割りうるのでどうしても中速以下非カウンターで倒したいならこの2個がキーになるでしょうね
さすがにネクサスは回す気になれんがワンショットキルならまぁそこそこ回す気になれる
リストは右のやつ。pokkyさんとGOLDFISH参考にしながら3秒で組んだやつ
別勝ち手段とドロソ欲しかったので火想者の予見採用して適当にわちゃわちゃドローしたり5点とばしたり。いや8割ぐらいただの趣味だけど
メインしか回してないので(そしてこの手のデッキでメインしか回さないの正直卑怯だがw)サイドは単に候補として置いただけ。ちゃんと作らんななー
ちなみにアリーナに似つかわしくない見やすさはオリヒカさんのツール使いました。便利だから使うといいよ!
https://mtg-decklistviewer.netlify.com/
元の日記:https://lackmemory.diarynote.jp/201902102342193998/
感想
・まぁやられてて知ってたけど、マナは簡単にでるしX=20は割と近い。荒野の再生まったく引かないときの事故どうなるかわからんけど
・荒野の再生ってカード確かにおかしい強いけど、実は戦犯は薬術師の眼識なのでは・・・?荒野の再生ってカードも、インスタント弱い環境ですればこんなに暴れ無かったろうに
・荒野の再生生かすためにカウンターは確かに多めにつみたい。エリマキ自体はデッキとあんまりあってないと思うけど、確定カウンター自体は荒野の再生とドチャクソかみ合う。荒野の再生を守って勝つのがやはり本筋なのでカウンター自体は多めにとりたいとこ。ビビアンとかでグエーってなるし
・上に加えて、発破キル狙いだと荒野の再生だよりになってしまうのでうっかりイクサランの束縛されたらちょっと怖い。そういうのケアできるテフェリーやネクサスのが安定感はあるのか?誤差かもしれんけど
・色拘束とキルターン意識してイオン化にしたがどうなんだろ。ドローほりたいからやっぱ諜報カウンターのがデッキは回るかも。もちろんイオン化の2点によってターンはやくなるときもあるとは思うが。色拘束はまぁたいした違いではないな
・火想者の予見は「俺が」楽しいので。発破ひかないときも適当にドローしたり火力うてるのはまぁそこそこ好き。ドロー単純に増やした方がよさそうなのは内緒だ
・発破X=20うつ操作だけでもクッソめんどいんだがよくネクサス回すなあいつら
再生→カウンターの動きがひどすぎるので、やっぱり非青ミッドレンジはこの手のデッキには結局不利になるだろうなーって思う
返しに割れば、はカウンターの餌食。ハンデスに関しては(再生と相性のいい)ドローの餌食。
なんで荒野の再生/Wilderness Reclamationデッキに勝つには結局
速度で勝つか、軽いカウンター合わせるか
この2択しかないことを再確認した。うん、いやほんとクソだなこれ
※例外として燃えがら蔦/Cindervines、打ち壊すブロントドン/Thrashing Brontodonならカウンターを実質すり抜けて再生を割りうるのでどうしても中速以下非カウンターで倒したいならこの2個がキーになるでしょうね
20190210MOMCQstandard
2019年2月10日 Magic: The Gatheringデッキは赤単。若干ミッドより
〇P 白単t青 〇〇
・鎖回しで勝ち
・なんか破壊不能つける1マナ21で03守ってきたおかげで鎖回しが2体しとめてその差がずるずる開いて勝ち
2戦目はお互い弱かったのもあって相手のミスぶんでずっと勝勢だった。ミスなかったら少なくともアジャニだされてからは勝負になってたんだがなー(上のミスのせいでアジャニの時点で03しか生物がいなくてレスポンス除去でアジャニのガードがなくなり即落ちした)
〇P バントネクサス 〇〇
・3T荒野。一回フォグされるも二回目通って勝ち
3T荒野で4Tターン返しちゃってひやひやした。まぁドローなしでいきなりはつながらんよねフツーは(たまにやられるけど)
・加速から荒野2枚貼り。2ドロー2回されるけど解決しなかったらしく勝ち
普通に速度で負けれる状態になるから困る。今回が証明するように不利なはずはないんだが、相手の最速が怖すぎる
×D スゥルタイミッド ××
・茂みは向こう見ず喪心で処せるが6ゲインされる。その後X=4ハイドロイド2連打されて殴れてはいるけどライフレース負け
・マリガン土地1キープで引けずに負け
追加土地2必要だったし流石にオラつきすぎたかなー
でもダブマリは正直きついのよね。リソース勝負だから
んーでもさすがにダブマリだったかなぁ。(ショック向こう見ず鎖回しフェニ山舞台)
×D エスパーコン ××
・メイン渇望。除去の嵐からテフェリーアズカンタで負け
こういうマッチでゲインも用意されてるとなるとハンドの火力腐りまくるんだよなぁ。ショックとか本当にどうしょうもない。しょうがなくはあるんだが
・強迫で狂乱抜かれて、その後土地10枚握らされて負け
土地問題本当にどうしょうもないなぁ。土地20で回ると信じて土地の部分マップにしたほうがいいのかしら。今回から舞台サイド後もキープしてるわけだし
正直マナスクよりマナフラのが怖いし土地追加よりマップ追加して、スクライで土地ひきこめるやろって動きのがマシなのかも。ていうかそうだなきっと
〇 Pイゼットドレイク ×〇〇
・舞台狂乱土地5をマリガン(正直これすらキープしたくなるでワイ)。土地1ラヴァランショックライスト鎖狂乱をキープ。まぁ土地引けずに負け
・ドロー連打してる間に殴って勝ち
・露骨な潜水構えをチャンプアタック戦闘後のコイル→ライストで突破できて勝ち
〇 P 青黒コントロール 〇〇
・相手が盤面初動3T虚報活動とかだったので勝ち
・狂乱なんか通って、デーモンでしばらくぐだるもさすがに勝ち
相手ハンド山狂乱ってわかってて、場に山4.トップ舞台絢爛、これを相手がカウンターしてきて狂乱通った。ほぼ目無しとはいえさすがに適当すぎだろ
〇 D 相手来ず
× Dスゥルタイミッド 〇××
・土地2止まりだがラヴァランナーウィザライでテンポよく殴れて勝ち
・地上戦になって突破しきれず負け。フェニは殴れてたけど侮辱された
・序盤展開できず、土地だけ伸び続け、無理な火力でコントロールしているほぼほぼ負けてる状態。ブロントドンがいるため狂乱もうまくできず。しかしうっかり狂乱が通ってワンチャンまくれるかな、となるも結局採取でブロント回収から土地伸びたハイドロイドでまくり返され
負け両方とも苦悩火が初手にあって足引っ張ったなぁ。まぁ強いシーンもあるししゃーなしと思うしかないか
ショックいらなかったかも。32ゾンビ倒す時だけほしいからいれてたけど相手もそら抜きたいわけだしの。それがない状態でのショックはなにを倒したいのか意味不明(ラノエは倒したいけど)
構成の反省点としては、エスパーミッドで負けたように「素直に土地4になること」にこだわりすぎた点か
実のとこ素直に土地4になることが要求されるマッチはそこそこ限られていて、結局「最後に狂乱をおく」ため狂乱を4T即おくことを目指す必要はなく、ならば土地3でとまることを目的にした土地20(+舞台)が妥当だった、ってことか。その土地3引くための枚数が20なのか22なのかは人によるだろうが
さらにいえばフェニックスも白単相手は4Tに出す必要がなく、火力で序盤ごまかしながらうっかりフェニックスでることを目指すので土地を追加する必要も薄い。対赤単は4Tに出す必要性が高いが(狂乱も4Tに出す必要が高い)、ならばフェニックスをいれなきゃいいだけだよね。1対2交換は舞台でもとられうるし、ならテンポ優先のほうがよかったか(なので多少弱くともある程度小回りのきくモグファナインにした。とはいえ本音をいうなら幼生のが100倍強い。対ネクサスに向こう見ずアウトしないなら幼生でもいいな)
結果、ミッドレンジ~コントロールでしか素直に4Tフェニ、を目指す意義がないので、ならそれは別に土地にこだわらず土地20+マップでよかったよね
メイン向こう見ずは弱い相手が少ない割に劇的に強いマッチが多いからメインで割と満足。それに引きずられてデッキが重くなっており、高速バーンに対するサイドプランが弱かったのは反省点だが
端的にいうならマナスクとマナフラのどちらがリスクか、マナスクのほうがリスクが薄いためにそっちによった構成にすべきだった、かな
赤単
山20
ラヴァ4ショック4ウィザライ3舞台4
蒸気4ヴィアシノ4向こう見ず4ライスト4
鎖回し4
実験4
苦悩火1
コイル4フェニ4モグファナ4
遠眼鏡1土地2
ミッドレンジ(主に茂み歩き系)
O)ラヴァ4ヴィアシノ4ウィザライ3
I)コイル4フェニ4土地2遠眼鏡1
舞台が使いにくくなっているので素直に土地を伸ばす必要があり土地22に修整
→上述したが、土地2じゃなくマップ2にすべき。また、ショックの意味合いが薄いためこの部分を生物にすべきだと感じた。ショックのかわりはラノエルぶんを飛ばせるモグファナ、1マナのラヴァランナー、重い代わりに対PWは楽なヴィアシノ、のどれか。向こう見ずのためにあいてに喪心をうたせたい。そういう意味ではヴィアシノラヴァランのどっちかだなー
コントロール(エスパー想定)
O)ラヴァ4ショック4ウィザライ3
I)モグファナ4フェニックス4土地2遠眼鏡1
22にならないラヴァランナーがめっちゃ弱い・・・。でもショックいれてもなぁ。しょうがないのかなぁ・・・
テフェリーのバウンスの返しに1点与える、という役割があるためモグファナのが結構安定してるので変更。そういう役割なら親分のが100倍強いけどね
ネクサス
O)向こう見ず4)モグファナ4
向こう見ずこう見ずはほぼただのクマなのが残念
イゼットドレイク
O)狂乱4ショック4
I)コイル4フェニ4
青単テンポ
O)狂乱4向こう見ず4
I)コイル4フェニ4
赤単
O)ヴィアシノ4ウィザライ3苦悩火1
I)コイル4モグファナ4
フェニックス非採用に。強いのは間違いないとは思うんだが、舞台採用した際の土地問題と、あとリスクファクタータイプの場合は受け身になりすぎるのも問題に感じたため
びみょーに相手の構成が違って困るなぁ
白単
O)ラヴァ4ヴィアシノ4ウィザライ3苦悩火1
I)フェニ4コイル4モグファナ4
4マナ8になってるけど、消耗戦であって4マナをキャストするタイミングは問わないので土地20にしてみている。確率の問題でもあるので正解かどうかは謎
〇P 白単t青 〇〇
・鎖回しで勝ち
・なんか破壊不能つける1マナ21で03守ってきたおかげで鎖回しが2体しとめてその差がずるずる開いて勝ち
2戦目はお互い弱かったのもあって相手のミスぶんでずっと勝勢だった。ミスなかったら少なくともアジャニだされてからは勝負になってたんだがなー(上のミスのせいでアジャニの時点で03しか生物がいなくてレスポンス除去でアジャニのガードがなくなり即落ちした)
〇P バントネクサス 〇〇
・3T荒野。一回フォグされるも二回目通って勝ち
3T荒野で4Tターン返しちゃってひやひやした。まぁドローなしでいきなりはつながらんよねフツーは(たまにやられるけど)
・加速から荒野2枚貼り。2ドロー2回されるけど解決しなかったらしく勝ち
普通に速度で負けれる状態になるから困る。今回が証明するように不利なはずはないんだが、相手の最速が怖すぎる
×D スゥルタイミッド ××
・茂みは向こう見ず喪心で処せるが6ゲインされる。その後X=4ハイドロイド2連打されて殴れてはいるけどライフレース負け
・マリガン土地1キープで引けずに負け
追加土地2必要だったし流石にオラつきすぎたかなー
でもダブマリは正直きついのよね。リソース勝負だから
んーでもさすがにダブマリだったかなぁ。(ショック向こう見ず鎖回しフェニ山舞台)
×D エスパーコン ××
・メイン渇望。除去の嵐からテフェリーアズカンタで負け
こういうマッチでゲインも用意されてるとなるとハンドの火力腐りまくるんだよなぁ。ショックとか本当にどうしょうもない。しょうがなくはあるんだが
・強迫で狂乱抜かれて、その後土地10枚握らされて負け
土地問題本当にどうしょうもないなぁ。土地20で回ると信じて土地の部分マップにしたほうがいいのかしら。今回から舞台サイド後もキープしてるわけだし
正直マナスクよりマナフラのが怖いし土地追加よりマップ追加して、スクライで土地ひきこめるやろって動きのがマシなのかも。ていうかそうだなきっと
〇 Pイゼットドレイク ×〇〇
・舞台狂乱土地5をマリガン(正直これすらキープしたくなるでワイ)。土地1ラヴァランショックライスト鎖狂乱をキープ。まぁ土地引けずに負け
・ドロー連打してる間に殴って勝ち
・露骨な潜水構えをチャンプアタック戦闘後のコイル→ライストで突破できて勝ち
〇 P 青黒コントロール 〇〇
・相手が盤面初動3T虚報活動とかだったので勝ち
・狂乱なんか通って、デーモンでしばらくぐだるもさすがに勝ち
相手ハンド山狂乱ってわかってて、場に山4.トップ舞台絢爛、これを相手がカウンターしてきて狂乱通った。ほぼ目無しとはいえさすがに適当すぎだろ
〇 D 相手来ず
× Dスゥルタイミッド 〇××
・土地2止まりだがラヴァランナーウィザライでテンポよく殴れて勝ち
・地上戦になって突破しきれず負け。フェニは殴れてたけど侮辱された
・序盤展開できず、土地だけ伸び続け、無理な火力でコントロールしているほぼほぼ負けてる状態。ブロントドンがいるため狂乱もうまくできず。しかしうっかり狂乱が通ってワンチャンまくれるかな、となるも結局採取でブロント回収から土地伸びたハイドロイドでまくり返され
負け両方とも苦悩火が初手にあって足引っ張ったなぁ。まぁ強いシーンもあるししゃーなしと思うしかないか
ショックいらなかったかも。32ゾンビ倒す時だけほしいからいれてたけど相手もそら抜きたいわけだしの。それがない状態でのショックはなにを倒したいのか意味不明(ラノエは倒したいけど)
構成の反省点としては、エスパーミッドで負けたように「素直に土地4になること」にこだわりすぎた点か
実のとこ素直に土地4になることが要求されるマッチはそこそこ限られていて、結局「最後に狂乱をおく」ため狂乱を4T即おくことを目指す必要はなく、ならば土地3でとまることを目的にした土地20(+舞台)が妥当だった、ってことか。その土地3引くための枚数が20なのか22なのかは人によるだろうが
さらにいえばフェニックスも白単相手は4Tに出す必要がなく、火力で序盤ごまかしながらうっかりフェニックスでることを目指すので土地を追加する必要も薄い。対赤単は4Tに出す必要性が高いが(狂乱も4Tに出す必要が高い)、ならばフェニックスをいれなきゃいいだけだよね。1対2交換は舞台でもとられうるし、ならテンポ優先のほうがよかったか(なので多少弱くともある程度小回りのきくモグファナインにした。とはいえ本音をいうなら幼生のが100倍強い。対ネクサスに向こう見ずアウトしないなら幼生でもいいな)
結果、ミッドレンジ~コントロールでしか素直に4Tフェニ、を目指す意義がないので、ならそれは別に土地にこだわらず土地20+マップでよかったよね
メイン向こう見ずは弱い相手が少ない割に劇的に強いマッチが多いからメインで割と満足。それに引きずられてデッキが重くなっており、高速バーンに対するサイドプランが弱かったのは反省点だが
端的にいうならマナスクとマナフラのどちらがリスクか、マナスクのほうがリスクが薄いためにそっちによった構成にすべきだった、かな
赤単
山20
ラヴァ4ショック4ウィザライ3舞台4
蒸気4ヴィアシノ4向こう見ず4ライスト4
鎖回し4
実験4
苦悩火1
コイル4フェニ4モグファナ4
遠眼鏡1土地2
ミッドレンジ(主に茂み歩き系)
O)ラヴァ4ヴィアシノ4ウィザライ3
I)コイル4フェニ4土地2遠眼鏡1
舞台が使いにくくなっているので素直に土地を伸ばす必要があり土地22に修整
→上述したが、土地2じゃなくマップ2にすべき。また、ショックの意味合いが薄いためこの部分を生物にすべきだと感じた。ショックのかわりはラノエルぶんを飛ばせるモグファナ、1マナのラヴァランナー、重い代わりに対PWは楽なヴィアシノ、のどれか。向こう見ずのためにあいてに喪心をうたせたい。そういう意味ではヴィアシノラヴァランのどっちかだなー
コントロール(エスパー想定)
O)ラヴァ4ショック4ウィザライ3
I)モグファナ4フェニックス4土地2遠眼鏡1
22にならないラヴァランナーがめっちゃ弱い・・・。でもショックいれてもなぁ。しょうがないのかなぁ・・・
テフェリーのバウンスの返しに1点与える、という役割があるためモグファナのが結構安定してるので変更。そういう役割なら親分のが100倍強いけどね
ネクサス
O)向こう見ず4)モグファナ4
向こう見ずこう見ずはほぼただのクマなのが残念
イゼットドレイク
O)狂乱4ショック4
I)コイル4フェニ4
青単テンポ
O)狂乱4向こう見ず4
I)コイル4フェニ4
赤単
O)ヴィアシノ4ウィザライ3苦悩火1
I)コイル4モグファナ4
フェニックス非採用に。強いのは間違いないとは思うんだが、舞台採用した際の土地問題と、あとリスクファクタータイプの場合は受け身になりすぎるのも問題に感じたため
びみょーに相手の構成が違って困るなぁ
白単
O)ラヴァ4ヴィアシノ4ウィザライ3苦悩火1
I)フェニ4コイル4モグファナ4
4マナ8になってるけど、消耗戦であって4マナをキャストするタイミングは問わないので土地20にしてみている。確率の問題でもあるので正解かどうかは謎
はい。見事に買いそびれたわけですが
恥を忍んで購入するか悩み中。フェニックスのときは別にいいやって感じだけど、こいつは完全に自分の好みのゴルガリベースのデッキにいるしなぁ
ちゃんと割と評価してたのに9チケで買わなかったらあれよあれよ。ぐぬぬ
ついでに別にゴルガリ(スゥルタイ)が最強ってほどでもないけど、とにかく圧倒的に「丸い」選択肢なのは間違いない。とりあえず何相手でも一番MTGできるのがスゥルタイだと思う。(メインのネクサスは除いてな!)
んで丸くしてくにはハイドロイドがいるっていうな。高くなってから買うのくやぴい
赤単もある意味丸い選択肢ではあるんだけど、(相性差を乗り越えられるって意味で)マナフラマナスクという事故への対応力ではスゥルタイがピカいちといえると思う。どこで動いてもそれなりの動きなのはデメリットでもあるけど、メリットでもある
さぁてなにつかうかな。恥を忍んで買うかなー
恥を忍んで購入するか悩み中。フェニックスのときは別にいいやって感じだけど、こいつは完全に自分の好みのゴルガリベースのデッキにいるしなぁ
ちゃんと割と評価してたのに9チケで買わなかったらあれよあれよ。ぐぬぬ
ついでに別にゴルガリ(スゥルタイ)が最強ってほどでもないけど、とにかく圧倒的に「丸い」選択肢なのは間違いない。とりあえず何相手でも一番MTGできるのがスゥルタイだと思う。(メインのネクサスは除いてな!)
んで丸くしてくにはハイドロイドがいるっていうな。高くなってから買うのくやぴい
赤単もある意味丸い選択肢ではあるんだけど、(相性差を乗り越えられるって意味で)マナフラマナスクという事故への対応力ではスゥルタイがピカいちといえると思う。どこで動いてもそれなりの動きなのはデメリットでもあるけど、メリットでもある
さぁてなにつかうかな。恥を忍んで買うかなー
デッキは赤単
〇イゼットドレイク P 〇×〇
・本体焼き切れた。
鎖回し4ショック4ヴァンス1→コイル4親分4苦悩火1
・残り3までつめて狂乱ピアスされる。放置プテラマンダーとドレイクで16点ワンパンで負け
ショック4狂乱4ヴァンス1→コイル4親分4苦悩火1
ピアスの的なら狂乱抜いていいのでは・・・?
・相手の恐竜の幼生に苦しむ。でも後半コイルトップごちを2連ぐらいして勝ち
このプランのがよさそうだと思った。親分は残り安いし、テンポゲーを要求できる
地味に向こう見ずがドレイクをワンサイズ下げてるのが助かったり
〇青単テンポ D ×〇〇
・相手ダブマリだけどジン2連打されて焼けず負け
・相手の動きがゴミだったので勝ち
・同上
ピアス中心のデッキは基本狂乱抜くべきってことだな。把握
× 赤単 D ××
・初動薄くて5まで削られてからの巻き返し。あと1T足りずに火力で負け。土地3VS土地9だった
鎖回しノーケアで鎖回しされず、しかも土地3~4で止まる(4枚目はたぶんハンド)赤単羨ましいなぁ
一応相手のモグファナ初動でこっちの向こう見ずが結構腐って初動おくれたのも理由といえば理由
とはいえ土地9つかまされて一応はあと1ターンまで返せたのは
・相手土地2つまりもこっちの鎖回し3を全部除去されて殴られる展開。そのあとダメージ食らいながら盤面返すも土地14枚つかまされて勝てないなか土地3枚目引かれて負け。あのさぁ
ほんと土地ちゃんと止まる赤単うらやましいなぁ。土地何枚に絞ろうと伸びるときは伸びるもんなんだが
いやな負け方したなぁ。相手が土地3枚目引いたときにああ負けたなってなったけど。危険因子2鎖のハンド最後に公開してきてさ。こっちの12枚(プラスヴァンスで追放2枚)の土地みてよくああいうことできんな相手
×赤単 D ××
・相手の先置き狂乱が強くて負け。後置きのための展開が全部焼かれたのと、そのあとのこっちの狂乱の動きが弱すぎた
・こっちのフェニックスの返しに相手狂乱。即座に連鎖ですぐ焼かれる(卑怯だよなぁ:()
そのあとこっちも狂乱をはるがこっちはほぼマグロで相手3連鎖連続で負け
(´・ω・`)
両方ともこっちが狂乱はる前にちゃんとこっちの優位を確保してるのに狂乱出てからの動きが弱すぎand相手の狂乱強すぎで全部まくられて流石に萎え萎え
そういうカードとはいえこの手の負け方を赤単相手に4連続はさすがになえる。俺にどうしろというのだ
普通は狂乱状態だと簡単にフェニ倒せないんだよ・・・クソウ
×赤単 D ××
・お互い狂乱なしだが相手土地3+舞台3発、こっち土地7の差で負け
・負け決まるまで永久に土地3で負け
オーケー、わかった。6連敗のうち最後だけは俺の責任だ。4マナ9枚だしな
マジにイラつく。そういうデッキ選択なのは理解してはいるが感情がついていかん
実質ドロップ。
俺は赤単ミラーで自分の構成がそんなに弱いとは思えんし、むしろモグファナヴィアシノ全部のこして刺殺もガンつみ、鎖回しとマナフラにクソ弱い構成がミラーで強いとは思えん
まぁ今回全部それで負けたがそれは相手がピタッと土地が止まってリソースたっぷりだったからにすぎないと今でも思う。そんな都合よくいくか!いけたら俺も刺殺高評価するわ!
はぁ。まぁ同系にヴァンス残したのは(追加の実験とはいえ)フェニックスもあわせてやりすぎだったのは確か。マップと違ってやはり気軽にはおけんし
ヴァンス自体は悪くないと思うんだがなぁ。。。
×スゥルタイミッド D ×
・向こう見ずがハンドでたまって初動動き悪く、火力をハンデスされた結果突破できず負け。
・除去コンからフェニ。ビビアンが突破できず、実験おくも実験で実験が4枚ひきつられて重くて負け
だめだこりゃ
リストとサイド
赤単
山19スクライ土地2
ラヴァ4ショック4舞台3ウィザライ3
蒸気4ヴィアシノ4向こう見ず4ライスト4
鎖回し4
実験4ヴァンス1
コイル4フェニ4向こう見ず4スクライ2
苦悩火1(危険因子1?)
ミッドレンジ(主に茂み歩き系)
O)舞台3ヴィアシノ4ラヴァ4ウィザライ3
I)コイル4フェニ4親分4土地2
アド稼いでも1枚のカードで負ける勝負なら、こっちも1枚のカードを強化しないとダメだというサイド
割とマウント勝負でもあるので、腐る可能性のあるヴァンスは追加しないことにした
コントロール(エスパー想定)
O)ショック4ラヴァ4ウィザライ3
I)親分4フェニックス4土地2苦悩火1
ライラは運に任せる。向こう見ずもいるからなんとかしてちょ
冷静に見て火力抜くと溶岩走りが弱すぎる。アウト。クロックをサイドに追加
向こう見ずを採用するので土地は伸ばしたい。同時に2枚目のヴァンスはこのマッチだけ追加。このマッチのみかぶってもよい(割られなきゃその時点である程度優位)
にしてもこのマッチでもウィザードシナジーカットするならほぼほぼ全試合カットだなぁ 少し気に食わない
除去除去アズカンタは今まで実験さえ通せばそこまで問題なかったが、屈辱の登場で対応されかねなくなったので廃墟を採用した
→結局スクライ土地に戻す。理由はやっぱり土地23で4マナ9枚が不安なため、極力土地を伸ばす工夫を盛り込みたかったから。エスパーコン相手だけ見るのなら廃墟のがいいと思ってるのはまだ確か
ターボフォグ
O)向こう見ず4ヴァンス1
I)親分4苦悩火1
スピード勝負という認識
このマッチみないなら苦悩火よりヴァンス追加のがいいなぁ(対コントロール)
かといってマップ1ヴァンス1にするのも結局速度落ちるし・・・
追加苦悩火が妥当かなぁ
→危険因子でもいいなぁ別に。問題は実験とのディスシナジーか。速度勝負な以上、実験も弱いカードなんだが抜き切るわけにもいかず。実験はキープせざるをえないが、そのうえで危険因子を追加して機能してくれるかどうかが問題。うーん。やっぱ苦悩火かなぁ・・・ライラとかもでてきうるし
赤単
O)ヴィアシノ4ウィザライ3舞台3
I)コイル4フェニ4土地2
フェニックスの評価が一番よくわからんマッチ
結局舞台のために無理するシチュエーションを危惧してマップ実験コンプランに
廃墟が効果ないのは少し気になる。このマッチ気にするなら廃墟よりスクライだな
白単
O)ヴィアシノ4ウェザライ3舞台3
I)フェニ4コイル4土地2
緑単ガルダとか火力が届かない不利な相手
サイド→未定。ターボフォグなど対スピード勝負中心に考える
ぶん回さないと勝てない
グルールとかコイルが届く相手なら適宜サイドイン。フェニックスも候補になりがち。そういうときは対白単に近い感じになるだろう
考えた各カードメモ
>放逐紅蓮術師/Dismissive Pyromancer
赤単相手に鎖回しを気にしないですみ、置き火力になり、実験と相性がいい
たいして舞台は機能しにくくなり、ブン回しが必要な相手には弱い
特にサイド後クッソ弱いヴィーアシーノくんとの入れ替えをもくろみ、実際ミッドレンジ相手では少なくともヴィーアシーノよりは強いと判断(おそらく対赤単も)できた。でも本体火力以外に舞台照らしが機能しにくくなるなどブンが弱くなるデメリットを比較して最終的には回顧。ミッドレンジばっかりならもう一回考慮
>ヴァンスの爆破砲/Vance’s Blasting Cannons
5枚目以降の実験。正直言って実験に頼り切ってるデッキなので4枚じゃたりない。しかしサイド後を考えると舞台は機能しづらい想定が多く、じゃあ実験自体を増やそうという考え。地味に舞台や実験による高速展開で勝手に変身するので実験と重なったところでそこまで悪くない。2枚まで増量可能だが(1枚変身前提)、フェニ4実験4は確定にしてもヴァンス2だとやはり重すぎるだろうか。結局ヴァンス1実験4に。ヴァンス2ってのも変身前提の評価なわけだから結局1が妥当か・・・
ヴァンス自体の動きはそこまで悪くない。フェニックスとマナ域重なってるのが悪い
>魔術師の稲妻、舞台照らしどっちか3→結局どっちも3
両方ともリスクがある。稲妻はもちろん3マナのリスク。舞台照らしは特にサイド後の絢爛しないリスク(サイドを圧迫させるリスク)。ブンのときは強いので入れないってことはないかなぁ
サイド15枚の兼ね合いで、ウィザードセット3種+舞台種をごそっと抜くプランを考えているので、どっちかを1枚抜くと考えている。実験を探す舞台4が現在は優先しているが、稲妻4舞台3でも正直良い気はする
→結局どっちも3に。理由はヴァンス・実験・舞台を共存させるとき、きわめて舞台を土地伸ばしにうちにくいことから。舞台をサイドアウトするプランは自分のなかではほぼほぼ決定してるので、ならば舞台を打ちやすくするために土地を増やした
>凶兆艦隊の向こう見ず/Dire Fleet Daredevil
ヴァンス2にしたかったができなかったので、なんかしらのロングゲームをみすえたカードが欲しかった。ギャンコマを考慮したがあまりにもマナカーブが間延びしすぎたため、妥協の向こう見ず。まぁ対アグロ~バーンにも積極的にサイドインできるからいいか・・・
→土地を1増やす舞台減らすなどモグファナがもろい構成になったのでメイン昇格。ただの21先制として積極的に出す状況を見逃さないように
>争闘+壮大/Collision+Colossus
ライラなどをもっとも効率よく倒せる除去。緑を出せるようにすれば(火による戦いと違い)実験ともそこまで喧嘩しないのがグッド
緑を出せるように~という条件が難しく断念。それでもCollision / 争闘だけでも赤単ではやりにくい仕事をしてくれるので、考慮にはいれておくこと
〇イゼットドレイク P 〇×〇
・本体焼き切れた。
鎖回し4ショック4ヴァンス1→コイル4親分4苦悩火1
・残り3までつめて狂乱ピアスされる。放置プテラマンダーとドレイクで16点ワンパンで負け
ショック4狂乱4ヴァンス1→コイル4親分4苦悩火1
ピアスの的なら狂乱抜いていいのでは・・・?
・相手の恐竜の幼生に苦しむ。でも後半コイルトップごちを2連ぐらいして勝ち
このプランのがよさそうだと思った。親分は残り安いし、テンポゲーを要求できる
地味に向こう見ずがドレイクをワンサイズ下げてるのが助かったり
〇青単テンポ D ×〇〇
・相手ダブマリだけどジン2連打されて焼けず負け
・相手の動きがゴミだったので勝ち
・同上
ピアス中心のデッキは基本狂乱抜くべきってことだな。把握
× 赤単 D ××
・初動薄くて5まで削られてからの巻き返し。あと1T足りずに火力で負け。土地3VS土地9だった
鎖回しノーケアで鎖回しされず、しかも土地3~4で止まる(4枚目はたぶんハンド)赤単羨ましいなぁ
一応相手のモグファナ初動でこっちの向こう見ずが結構腐って初動おくれたのも理由といえば理由
とはいえ土地9つかまされて一応はあと1ターンまで返せたのは
・相手土地2つまりもこっちの鎖回し3を全部除去されて殴られる展開。そのあとダメージ食らいながら盤面返すも土地14枚つかまされて勝てないなか土地3枚目引かれて負け。あのさぁ
ほんと土地ちゃんと止まる赤単うらやましいなぁ。土地何枚に絞ろうと伸びるときは伸びるもんなんだが
いやな負け方したなぁ。相手が土地3枚目引いたときにああ負けたなってなったけど。危険因子2鎖のハンド最後に公開してきてさ。こっちの12枚(プラスヴァンスで追放2枚)の土地みてよくああいうことできんな相手
×赤単 D ××
・相手の先置き狂乱が強くて負け。後置きのための展開が全部焼かれたのと、そのあとのこっちの狂乱の動きが弱すぎた
・こっちのフェニックスの返しに相手狂乱。即座に連鎖ですぐ焼かれる(卑怯だよなぁ:()
そのあとこっちも狂乱をはるがこっちはほぼマグロで相手3連鎖連続で負け
(´・ω・`)
両方ともこっちが狂乱はる前にちゃんとこっちの優位を確保してるのに狂乱出てからの動きが弱すぎand相手の狂乱強すぎで全部まくられて流石に萎え萎え
そういうカードとはいえこの手の負け方を赤単相手に4連続はさすがになえる。俺にどうしろというのだ
普通は狂乱状態だと簡単にフェニ倒せないんだよ・・・クソウ
×赤単 D ××
・お互い狂乱なしだが相手土地3+舞台3発、こっち土地7の差で負け
・負け決まるまで永久に土地3で負け
オーケー、わかった。6連敗のうち最後だけは俺の責任だ。4マナ9枚だしな
マジにイラつく。そういうデッキ選択なのは理解してはいるが感情がついていかん
実質ドロップ。
俺は赤単ミラーで自分の構成がそんなに弱いとは思えんし、むしろモグファナヴィアシノ全部のこして刺殺もガンつみ、鎖回しとマナフラにクソ弱い構成がミラーで強いとは思えん
まぁ今回全部それで負けたがそれは相手がピタッと土地が止まってリソースたっぷりだったからにすぎないと今でも思う。そんな都合よくいくか!いけたら俺も刺殺高評価するわ!
はぁ。まぁ同系にヴァンス残したのは(追加の実験とはいえ)フェニックスもあわせてやりすぎだったのは確か。マップと違ってやはり気軽にはおけんし
ヴァンス自体は悪くないと思うんだがなぁ。。。
×スゥルタイミッド D ×
・向こう見ずがハンドでたまって初動動き悪く、火力をハンデスされた結果突破できず負け。
・除去コンからフェニ。ビビアンが突破できず、実験おくも実験で実験が4枚ひきつられて重くて負け
だめだこりゃ
リストとサイド
赤単
山19スクライ土地2
ラヴァ4ショック4舞台3ウィザライ3
蒸気4ヴィアシノ4向こう見ず4ライスト4
鎖回し4
実験4ヴァンス1
コイル4フェニ4向こう見ず4スクライ2
苦悩火1(危険因子1?)
ミッドレンジ(主に茂み歩き系)
O)舞台3ヴィアシノ4ラヴァ4ウィザライ3
I)コイル4フェニ4親分4土地2
アド稼いでも1枚のカードで負ける勝負なら、こっちも1枚のカードを強化しないとダメだというサイド
割とマウント勝負でもあるので、腐る可能性のあるヴァンスは追加しないことにした
コントロール(エスパー想定)
O)ショック4ラヴァ4ウィザライ3
I)親分4フェニックス4土地2苦悩火1
ライラは運に任せる。向こう見ずもいるからなんとかしてちょ
冷静に見て火力抜くと溶岩走りが弱すぎる。アウト。クロックをサイドに追加
向こう見ずを採用するので土地は伸ばしたい。同時に2枚目のヴァンスはこのマッチだけ追加。このマッチのみかぶってもよい(割られなきゃその時点である程度優位)
にしてもこのマッチでもウィザードシナジーカットするならほぼほぼ全試合カットだなぁ 少し気に食わない
除去除去アズカンタは今まで実験さえ通せばそこまで問題なかったが、屈辱の登場で対応されかねなくなったので廃墟を採用した
→結局スクライ土地に戻す。理由はやっぱり土地23で4マナ9枚が不安なため、極力土地を伸ばす工夫を盛り込みたかったから。エスパーコン相手だけ見るのなら廃墟のがいいと思ってるのはまだ確か
ターボフォグ
O)向こう見ず4ヴァンス1
I)親分4苦悩火1
スピード勝負という認識
このマッチみないなら苦悩火よりヴァンス追加のがいいなぁ(対コントロール)
かといってマップ1ヴァンス1にするのも結局速度落ちるし・・・
追加苦悩火が妥当かなぁ
→危険因子でもいいなぁ別に。問題は実験とのディスシナジーか。速度勝負な以上、実験も弱いカードなんだが抜き切るわけにもいかず。実験はキープせざるをえないが、そのうえで危険因子を追加して機能してくれるかどうかが問題。うーん。やっぱ苦悩火かなぁ・・・ライラとかもでてきうるし
赤単
O)ヴィアシノ4ウィザライ3舞台3
I)コイル4フェニ4土地2
フェニックスの評価が一番よくわからんマッチ
結局舞台のために無理するシチュエーションを危惧してマップ実験コンプランに
廃墟が効果ないのは少し気になる。このマッチ気にするなら廃墟よりスクライだな
白単
O)ヴィアシノ4ウェザライ3舞台3
I)フェニ4コイル4土地2
緑単ガルダとか火力が届かない不利な相手
サイド→未定。ターボフォグなど対スピード勝負中心に考える
ぶん回さないと勝てない
グルールとかコイルが届く相手なら適宜サイドイン。フェニックスも候補になりがち。そういうときは対白単に近い感じになるだろう
考えた各カードメモ
>放逐紅蓮術師/Dismissive Pyromancer
赤単相手に鎖回しを気にしないですみ、置き火力になり、実験と相性がいい
たいして舞台は機能しにくくなり、ブン回しが必要な相手には弱い
特にサイド後クッソ弱いヴィーアシーノくんとの入れ替えをもくろみ、実際ミッドレンジ相手では少なくともヴィーアシーノよりは強いと判断(おそらく対赤単も)できた。でも本体火力以外に舞台照らしが機能しにくくなるなどブンが弱くなるデメリットを比較して最終的には回顧。ミッドレンジばっかりならもう一回考慮
>ヴァンスの爆破砲/Vance’s Blasting Cannons
5枚目以降の実験。正直言って実験に頼り切ってるデッキなので4枚じゃたりない。しかしサイド後を考えると舞台は機能しづらい想定が多く、じゃあ実験自体を増やそうという考え。地味に舞台や実験による高速展開で勝手に変身するので実験と重なったところでそこまで悪くない。2枚まで増量可能だが(1枚変身前提)、フェニ4実験4は確定にしてもヴァンス2だとやはり重すぎるだろうか。結局ヴァンス1実験4に。ヴァンス2ってのも変身前提の評価なわけだから結局1が妥当か・・・
ヴァンス自体の動きはそこまで悪くない。フェニックスとマナ域重なってるのが悪い
>魔術師の稲妻、舞台照らしどっちか3→結局どっちも3
両方ともリスクがある。稲妻はもちろん3マナのリスク。舞台照らしは特にサイド後の絢爛しないリスク(サイドを圧迫させるリスク)。ブンのときは強いので入れないってことはないかなぁ
サイド15枚の兼ね合いで、ウィザードセット3種+舞台種をごそっと抜くプランを考えているので、どっちかを1枚抜くと考えている。実験を探す舞台4が現在は優先しているが、稲妻4舞台3でも正直良い気はする
→結局どっちも3に。理由はヴァンス・実験・舞台を共存させるとき、きわめて舞台を土地伸ばしにうちにくいことから。舞台をサイドアウトするプランは自分のなかではほぼほぼ決定してるので、ならば舞台を打ちやすくするために土地を増やした
>凶兆艦隊の向こう見ず/Dire Fleet Daredevil
ヴァンス2にしたかったができなかったので、なんかしらのロングゲームをみすえたカードが欲しかった。ギャンコマを考慮したがあまりにもマナカーブが間延びしすぎたため、妥協の向こう見ず。まぁ対アグロ~バーンにも積極的にサイドインできるからいいか・・・
→土地を1増やす舞台減らすなどモグファナがもろい構成になったのでメイン昇格。ただの21先制として積極的に出す状況を見逃さないように
>争闘+壮大/Collision+Colossus
ライラなどをもっとも効率よく倒せる除去。緑を出せるようにすれば(火による戦いと違い)実験ともそこまで喧嘩しないのがグッド
緑を出せるように~という条件が難しく断念。それでもCollision / 争闘だけでも赤単ではやりにくい仕事をしてくれるので、考慮にはいれておくこと
アリーナの順位ガバガバ
2019年2月2日 Magic: The Gathering コメント (2)お前の一月の構築順位308位やったで(2/1,0930)
すまん計算間違え取ったわ!やっぱ526位やったわ!(2/2,1200)
流石に草。上位8人招待イベントこんなんで大丈夫か?w
ちなみに1000位以内でなんかボーナスあるのかなと期待していましたがなにもありませんでした。まる
上位100だとかでなんかある可能性はなきにしもあらずだけど、まぁどっちにしろ8位は現実的に無理なので(どうせ上位への競争率は指数関数的にあがってくし)ランクあげようとするのはもう終わりでいいな。BO1アホらしいのもあるし
にしてもリミテの順位は関係ないのかな?上位8人の話
だとしたらリミテッドランクとはなんのためにあるのか
晒上げ全文
You are receiving an account update because we are correcting an email sent out yesterday.
Yesterday, we sent out the final constructed rank of our first preseason to the top 1,000 players. Unfortunately, we made a mistake and used the wrong calculation for the email, so it did not match the way the game client calculated your rank.
The reason we posted the rankings for the January preseason was primarily to prepare for the end of the next preseason, and make sure we got it right when it counted towards the Mythic Invitational. Thanks to the continuing reports from players like you, we noticed these errors and investigated today. We are sorry that we got it wrong and we are going to be posting regular rankings updates during February to make sure players have confidence in where they stand. As mentioned in the original email, your ranking shows after each completed ranked match in MTG Arena and also in your profile (although your profile only updates every 30 minutes so it may not be fully up-to-date as other matches complete).
Let’s try this again. Your corrected official constructed rank for the end of the January preseason was #526!
Thank you for sticking with us through these first preseasons and the Open Beta. Good luck this February and please keep the feedback coming so we can continue to learn from our mistakes.
すまん計算間違え取ったわ!やっぱ526位やったわ!(2/2,1200)
流石に草。上位8人招待イベントこんなんで大丈夫か?w
ちなみに1000位以内でなんかボーナスあるのかなと期待していましたがなにもありませんでした。まる
上位100だとかでなんかある可能性はなきにしもあらずだけど、まぁどっちにしろ8位は現実的に無理なので(どうせ上位への競争率は指数関数的にあがってくし)ランクあげようとするのはもう終わりでいいな。BO1アホらしいのもあるし
にしてもリミテの順位は関係ないのかな?上位8人の話
だとしたらリミテッドランクとはなんのためにあるのか
晒上げ全文
You are receiving an account update because we are correcting an email sent out yesterday.
Yesterday, we sent out the final constructed rank of our first preseason to the top 1,000 players. Unfortunately, we made a mistake and used the wrong calculation for the email, so it did not match the way the game client calculated your rank.
The reason we posted the rankings for the January preseason was primarily to prepare for the end of the next preseason, and make sure we got it right when it counted towards the Mythic Invitational. Thanks to the continuing reports from players like you, we noticed these errors and investigated today. We are sorry that we got it wrong and we are going to be posting regular rankings updates during February to make sure players have confidence in where they stand. As mentioned in the original email, your ranking shows after each completed ranked match in MTG Arena and also in your profile (although your profile only updates every 30 minutes so it may not be fully up-to-date as other matches complete).
Let’s try this again. Your corrected official constructed rank for the end of the January preseason was #526!
Thank you for sticking with us through these first preseasons and the Open Beta. Good luck this February and please keep the feedback coming so we can continue to learn from our mistakes.
アリーナは地獄か?
2019年1月31日 Magic: The Gathering コメント (2)昨日ジェムが尽きたのでBO3クイックドラフトできなくて(レアコンプまであと20枚強だったのに。クッソー)、しゃーなしでクエスト達成のため久々にランクマいったわけだけど
まぁ赤単使ってさっと4連勝して終了できてめでたしなんだが下がそのマッチアップね
バントネクサス(たぶん)
バントネクサス?コン?(吸収打たれたがメタの結果なのかバントコンだったのか)
ゲートネクサス(ネクサス見てないけど)
赤単バーン
地獄かな?
いや俺正直赤単あんまり好きなタイプのプレイヤーじゃないけど、この状況でミッドレンジ使いたいと思えるほどマゾでもねーぞ!
赤単は簡単にメタできる類のデッキだけどネクサスはアーキタイプまるごとで対策しないと勝てないデッキなんだからさっさと禁止かけてどうぞ。いやほんと
ネクサスが強い強くないは現状どーでもいいけど、「ネクサスがいるから使うデッキが縛られる」状態は嫌いなんだよなー
まだカラデシュ~ドミナリアのときみたいな、赤黒アグロ全盛で「メタ貼っても有利になりきれないなー」ってデッキのほうが個人的にはマシ。傍目では赤黒アグロ最強に見えるけど、なんだかんだ一つのリストでは全対応にしきれなくて赤黒アグロ側が切っているマッチアップはきつかったし
まーこれに関しては鎖回しのせいでタフネス1デッキ使えなかったからどっちもどっちなんだろうけどさ。でもネクサスの縛りのが広いと思うぞ。中速以下のデッキは青いデッキ以外否定されるんだからさ
僕にガチガチボードコンのゴルガリコンかオルゾフコン使わせてクレメンス。いいカード多いのになぁ・・・
まぁ赤単使ってさっと4連勝して終了できてめでたしなんだが下がそのマッチアップね
バントネクサス(たぶん)
バントネクサス?コン?(吸収打たれたがメタの結果なのかバントコンだったのか)
ゲートネクサス(ネクサス見てないけど)
赤単バーン
地獄かな?
いや俺正直赤単あんまり好きなタイプのプレイヤーじゃないけど、この状況でミッドレンジ使いたいと思えるほどマゾでもねーぞ!
赤単は簡単にメタできる類のデッキだけどネクサスはアーキタイプまるごとで対策しないと勝てないデッキなんだからさっさと禁止かけてどうぞ。いやほんと
ネクサスが強い強くないは現状どーでもいいけど、「ネクサスがいるから使うデッキが縛られる」状態は嫌いなんだよなー
まだカラデシュ~ドミナリアのときみたいな、赤黒アグロ全盛で「メタ貼っても有利になりきれないなー」ってデッキのほうが個人的にはマシ。傍目では赤黒アグロ最強に見えるけど、なんだかんだ一つのリストでは全対応にしきれなくて赤黒アグロ側が切っているマッチアップはきつかったし
まーこれに関しては鎖回しのせいでタフネス1デッキ使えなかったからどっちもどっちなんだろうけどさ。でもネクサスの縛りのが広いと思うぞ。中速以下のデッキは青いデッキ以外否定されるんだからさ
僕にガチガチボードコンのゴルガリコンかオルゾフコン使わせてクレメンス。いいカード多いのになぁ・・・
20190127MOMCQstandard
2019年1月27日 Magic: The Gathering
デッキは赤単
割とどうでもいいが人数がいつもより50人強ほど少ない(いつもだいたい340人ぐらい、今回277人)
アリーナの影響なんかのお。実際俺もアリーナのせいというかおかげでというか若干モチベなくなってはいる。すみわけのためにももうちょっとガチ目の構築戦あればいいのになぁ
〇Pスゥルタイミッド 〇×〇 →0-3
・殴ってて勝ち
・土地3で止まって実験できず。ハイドロイドX=4されてかつライフ14あったので棟梁
・5まで削って狂乱。割られず無難に勝ち
×Pエスパーボードコン?→エスパー多色ミッド(2マナ22のトークンだすやつ) ×× →2-2
・実験引けず。オルゾフ4シンボルのやつで遅延されてテフェリーとどいて負け。なんか人質とりもいた
・マリガン後土地1キープで舞台照らしで土地のびず負け
うーん。まぁ34が強すぎる。実験ひかな勝てんな
これに限らず、メタられるとある程度置物がないと勝てないのでマップ増やす方向性は間違ってないと感じる。だが実験とマップ両方とも土地がいるプランなのが難点
〇赤単P 〇〇 →1-2
・こっちだけ狂乱
・相手先狂乱だがフェニ対処できずこっちも狂乱で勝ち
※一応同系の考えまとめ
基本的に火力は生物にうつゲームで、あまり本体に打てない。なので絢爛は基本的にしがたく、間違いなく刺殺があるなら抜くべき。
舞台は残してもいいぐらいはあるけどそれでも3マナでうつのは弱いため「受け身になったら弱い」危険因子の亜種程度の評価で考えるべき
なのでいっそ抜いてしまい(ついでに鎖されたらテンポとられて攻守逆転してしまうヴィーアシノ抜いて)アドリソースと狂乱下で対処しにくいフェニックスをいれるプランにした
おおかた間違ってはいないと思うが、フェニ・マップ以外のアドリソースがあれば別にそれはそれでいいことも留意
例えば静電場なんかがあればついでの絢爛がしやすいから舞台も残せるようになるだろう
もっとも、静電場が対コントロールでは微妙だと思うので結局現状はマップのが俺は好きだが。まぁマップはマップでそれだけで勝てるわけではないのが不満点
× Dボロス天使 ×〇× → 6-3
・絢爛ドローあったとはいえ土地10枚つかまされて負け。フェニ、アダント、タージクをみた
・めちゃくちゃボードコンによってきてた。タフ5連打オレリアオレリアライラに苦しむもマップ狂乱でおしきり
・土地8枚つかまされてからの実験を束縛されてライラオレリア倒せず負け
こりゃ相手絶対赤単倒すつもりで組んでるな。火による戦いを採用してないのが悪いっちゃー悪い。苦悩よりそっち前提で組むべきだったかなー
束縛がきついのは知っての通りなんだが、ここまでメタられてると逆に笑えてくるかな。それでもやりようじたいはあるわけだけど
ああいう戦略されたらきついのがこのデッキの限界といえば限界。色を足すことで(白とか)緩和することは可能ではあるけど、どの程度まで価値があるか
そもそも色たすなら個人的には黒足したいんだよなー。リックスマーディで狂乱の引きマシにしたい。引けるかどうかでゲームかわりすぎ
×Dゴルガリ ×〇× →6-3
・土地8枚つかまされて実験なしで負け
・フェニックス止まらないで勝ち。ブロントドンで実験わられたりはしたけどね
ブロントドンでこっちのエンチャファクト割る動き強くねーんだよなぁ。わかるわかる。こっちがエンチャファクトなくても生物として強いっていう安心感あるのもわかるけどね
・実験は1ターンのみでブロントで割られる。盤面が弱く、ひきましたとはいえ土地10枚つかまされて負け。実験1マップ1フェニ1を的確に割られた後土地のみ
うーん
以下目なしお遊び追記
〇アブザン D 〇×〇 →2-4
・土地7枚つかまされるも相手のハンドが重かったようで殴り勝ち
・ハンデスでコイル抜かれて茂み祭りされて負け
・フェニックス対処されず勝ち。まぁ相手タップイン祭りだったからなんかしらあったのかもしれんけど
〇赤単 P 〇〇 →3-4
・相手だけ絢爛ドロー3枚引かれたが、お互いさばきあううちに先に実験ひいたこっちが勝ち
・相手が火力腐ってる間に相手の生物除去コンしてマップ実験して勝ち
なぜ刺殺を同系でも残すのか。理解に苦しむね。いったいなにをサイドインしてんだか
〇スゥルタイ D 〇〇 → 4-4
・相手土地2ラノエル4マナキープだったらしくショックでラノエル除去ったら採取で単独回収するような動き。さらに鎖で除去って勝ち
・殴りながらフェニ。アドリソースは引けず。最終で流れるもフェニが残るが相手きれいな対処できず残り3.昆生体X=5されて残り5、フェニとまるも実験からマップ実験きまって勝ち
〇グルールアグロ D? ×〇〇
・土地6つかまされてアドリソースなくて負け
・火力でテンポとってフェニックス。フェニックスが相手にしばらく対処されず勝ち8点すったあとコイル。あと実験火力
・フェニックスない以外ほぼうえと同じ
メインブロントドン、2マナ33とサイズがワンランクうえできついが最終的には結局土地伸びなくて動けるこっちのが若干優位なんだろうか。ワンランク上どころの騒ぎじゃない対緑単なんかは本当にきつくなるけどコイルで返せる程度なら
盤面で負けてたら狂乱をブロントドンで割るとか関係ないのよね実際。狂乱割るために4マナで割ってて勝てたら世話ないわ
ブロントドンで割るからオッケーじゃなく、あくまで保険として採用してほかの手段で割ろうと考えないと(もしくは盤面を掌握しようと)まともに回った赤単には勝てない。実験頼みの半事故赤単には勝てるけどね
というわけで何の意味もないが6-3
ほんと何の意味もないのが悲しい。まぁ弱すぎるデッキではないということで
5-3でプライズもらえてたころが懐かしい。MOPTQだけだとさすがにそら破産しますわ
総じて、デッキチョイス自体は間違ってないと思うが引きと当たりが悪かった、かなぁ。まぁ赤単の引きが強かったらみんな赤単使うけどね。特にビシっと土地を必要量だけ引けばそら手札消費簡単な赤単+実験が強いわ
特に実験メタはみんな意識してるけど逆に実験以外じゃ弱いからのこのデッキ。
なんともはやって感じ
工夫の余地も少ないし、やっぱゴルガリベースのデッキ考えるべきなんかのお
マナフラはするときゃするもんだし、ある程度は許容しなきゃいけない。むしろそれを乗り越える手段が実験のみなのが特にサイド後つらい点(マップだけでは対策になってるようでなってないのがつらい点。次の実験を引きますという点では優秀だが)
むしろはっきりとビッグレッド化したほうがいいかもしれない。マップかマナスクをあきらめてギャンコマまでいれるとか。例えば対コントロール枠として採用している苦悩火をカットすればそういうプランもおそらく可能だろう。実験は相手が割ってくれるというある程度の信頼前提で構築することにはなるが
赤ミッドレンジ化すればゴルガリみたいなボードコンも十分勝てると思うが、そのために土地を増やすのがメイン構成と矛盾しているのが最大の難点。そういうの考えるとフェニ4にしたくなるしなぁ
赤単
モグファナ4ラヴァ4ショック4ウィザライ4舞台4
蒸気4ヴィアシノ4ライスト4
鎖回し4
実験4
スクライ土地1山19
コイル4スクライ土地2マップ3親分3フェニ3
ミッドレンジ(主に茂み歩き)
O)ヴィーアシーノ4舞台4ウィザライ4
I)コイル4マップ3フェニ3土地2
アド稼いでも1枚のカードで負ける勝負なら、こっちも1枚のカードを強化しないとダメだというサイド
→モグファナがやっぱ弱すぎるだろうか?ショック4舞台4モグファナ4抜いて土地伸ばすほうがいいかも。でもヴィアシノ弱すぎるしサイドあとウィザライがうちにくすぎるんだよなー
コントロール
O)ショック4ウィザライ4
I)苦悩火3マップ3土地2
親分か苦悩火か悩んだ。対ライラやミゼットも考えて苦悩火に
アリーナのメインのみ感覚に引きずられたかな。それなら親分のが汎用性あるしな
火による戦いか苦悩火かに関しては対コントロール性能を考えて。トークン相手のサイドインとかの併用考えるなら火のがいいかな?
ターボフォグ
サイドなし
※スピード勝負という認識なのでメインのまま。小さい苦悩火うったとこでね
赤単
O)ヴィーアシーノ4舞台4ウィザライ4
I)コイル4マップ3フェニ3土地2
フェニックスの評価が一番よくわからんマッチ
結局舞台のために無理するシチュエーションを危惧してマップ実験コンプランに
白単
O)ライト4ヴィアシノ4ウィザライ4
I)コイル4フェニ3マップ3土地2
コントロールしきれるわけではないので、マップ→親分にしたほうがいい?
緑単とか不利な相手
サイドなし。ぶん回さないと勝てない
参考になるかと思って相手の勝敗数つけてみたがダメだなこりゃ
俺がドロップ最低ラインにいるので俺に負ける=ドロップになってて全く参考にならん
しいて言うなら序盤に負けてる対赤メタのやつが大敗してないので、そのあたりはコントロールにあたってないってことかな(もしくは超効果的なサイドあったりとかもちろん運とかもあるけど)
割とどうでもいいが人数がいつもより50人強ほど少ない(いつもだいたい340人ぐらい、今回277人)
アリーナの影響なんかのお。実際俺もアリーナのせいというかおかげでというか若干モチベなくなってはいる。すみわけのためにももうちょっとガチ目の構築戦あればいいのになぁ
〇Pスゥルタイミッド 〇×〇 →0-3
・殴ってて勝ち
・土地3で止まって実験できず。ハイドロイドX=4されてかつライフ14あったので棟梁
・5まで削って狂乱。割られず無難に勝ち
×Pエスパーボードコン?→エスパー多色ミッド(2マナ22のトークンだすやつ) ×× →2-2
・実験引けず。オルゾフ4シンボルのやつで遅延されてテフェリーとどいて負け。なんか人質とりもいた
・マリガン後土地1キープで舞台照らしで土地のびず負け
うーん。まぁ34が強すぎる。実験ひかな勝てんな
これに限らず、メタられるとある程度置物がないと勝てないのでマップ増やす方向性は間違ってないと感じる。だが実験とマップ両方とも土地がいるプランなのが難点
〇赤単P 〇〇 →1-2
・こっちだけ狂乱
・相手先狂乱だがフェニ対処できずこっちも狂乱で勝ち
※一応同系の考えまとめ
基本的に火力は生物にうつゲームで、あまり本体に打てない。なので絢爛は基本的にしがたく、間違いなく刺殺があるなら抜くべき。
舞台は残してもいいぐらいはあるけどそれでも3マナでうつのは弱いため「受け身になったら弱い」危険因子の亜種程度の評価で考えるべき
なのでいっそ抜いてしまい(ついでに鎖されたらテンポとられて攻守逆転してしまうヴィーアシノ抜いて)アドリソースと狂乱下で対処しにくいフェニックスをいれるプランにした
おおかた間違ってはいないと思うが、フェニ・マップ以外のアドリソースがあれば別にそれはそれでいいことも留意
例えば静電場なんかがあればついでの絢爛がしやすいから舞台も残せるようになるだろう
もっとも、静電場が対コントロールでは微妙だと思うので結局現状はマップのが俺は好きだが。まぁマップはマップでそれだけで勝てるわけではないのが不満点
× Dボロス天使 ×〇× → 6-3
・絢爛ドローあったとはいえ土地10枚つかまされて負け。フェニ、アダント、タージクをみた
・めちゃくちゃボードコンによってきてた。タフ5連打オレリアオレリアライラに苦しむもマップ狂乱でおしきり
・土地8枚つかまされてからの実験を束縛されてライラオレリア倒せず負け
こりゃ相手絶対赤単倒すつもりで組んでるな。火による戦いを採用してないのが悪いっちゃー悪い。苦悩よりそっち前提で組むべきだったかなー
束縛がきついのは知っての通りなんだが、ここまでメタられてると逆に笑えてくるかな。それでもやりようじたいはあるわけだけど
ああいう戦略されたらきついのがこのデッキの限界といえば限界。色を足すことで(白とか)緩和することは可能ではあるけど、どの程度まで価値があるか
そもそも色たすなら個人的には黒足したいんだよなー。リックスマーディで狂乱の引きマシにしたい。引けるかどうかでゲームかわりすぎ
×Dゴルガリ ×〇× →6-3
・土地8枚つかまされて実験なしで負け
・フェニックス止まらないで勝ち。ブロントドンで実験わられたりはしたけどね
ブロントドンでこっちのエンチャファクト割る動き強くねーんだよなぁ。わかるわかる。こっちがエンチャファクトなくても生物として強いっていう安心感あるのもわかるけどね
・実験は1ターンのみでブロントで割られる。盤面が弱く、ひきましたとはいえ土地10枚つかまされて負け。実験1マップ1フェニ1を的確に割られた後土地のみ
うーん
以下目なしお遊び追記
〇アブザン D 〇×〇 →2-4
・土地7枚つかまされるも相手のハンドが重かったようで殴り勝ち
・ハンデスでコイル抜かれて茂み祭りされて負け
・フェニックス対処されず勝ち。まぁ相手タップイン祭りだったからなんかしらあったのかもしれんけど
〇赤単 P 〇〇 →3-4
・相手だけ絢爛ドロー3枚引かれたが、お互いさばきあううちに先に実験ひいたこっちが勝ち
・相手が火力腐ってる間に相手の生物除去コンしてマップ実験して勝ち
なぜ刺殺を同系でも残すのか。理解に苦しむね。いったいなにをサイドインしてんだか
〇スゥルタイ D 〇〇 → 4-4
・相手土地2ラノエル4マナキープだったらしくショックでラノエル除去ったら採取で単独回収するような動き。さらに鎖で除去って勝ち
・殴りながらフェニ。アドリソースは引けず。最終で流れるもフェニが残るが相手きれいな対処できず残り3.昆生体X=5されて残り5、フェニとまるも実験からマップ実験きまって勝ち
〇グルールアグロ D? ×〇〇
・土地6つかまされてアドリソースなくて負け
・火力でテンポとってフェニックス。フェニックスが相手にしばらく対処されず勝ち8点すったあとコイル。あと実験火力
・フェニックスない以外ほぼうえと同じ
メインブロントドン、2マナ33とサイズがワンランクうえできついが最終的には結局土地伸びなくて動けるこっちのが若干優位なんだろうか。ワンランク上どころの騒ぎじゃない対緑単なんかは本当にきつくなるけどコイルで返せる程度なら
盤面で負けてたら狂乱をブロントドンで割るとか関係ないのよね実際。狂乱割るために4マナで割ってて勝てたら世話ないわ
ブロントドンで割るからオッケーじゃなく、あくまで保険として採用してほかの手段で割ろうと考えないと(もしくは盤面を掌握しようと)まともに回った赤単には勝てない。実験頼みの半事故赤単には勝てるけどね
というわけで何の意味もないが6-3
ほんと何の意味もないのが悲しい。まぁ弱すぎるデッキではないということで
5-3でプライズもらえてたころが懐かしい。MOPTQだけだとさすがにそら破産しますわ
総じて、デッキチョイス自体は間違ってないと思うが引きと当たりが悪かった、かなぁ。まぁ赤単の引きが強かったらみんな赤単使うけどね。特にビシっと土地を必要量だけ引けばそら手札消費簡単な赤単+実験が強いわ
特に実験メタはみんな意識してるけど逆に実験以外じゃ弱いからのこのデッキ。
なんともはやって感じ
工夫の余地も少ないし、やっぱゴルガリベースのデッキ考えるべきなんかのお
マナフラはするときゃするもんだし、ある程度は許容しなきゃいけない。むしろそれを乗り越える手段が実験のみなのが特にサイド後つらい点(マップだけでは対策になってるようでなってないのがつらい点。次の実験を引きますという点では優秀だが)
むしろはっきりとビッグレッド化したほうがいいかもしれない。マップかマナスクをあきらめてギャンコマまでいれるとか。例えば対コントロール枠として採用している苦悩火をカットすればそういうプランもおそらく可能だろう。実験は相手が割ってくれるというある程度の信頼前提で構築することにはなるが
赤ミッドレンジ化すればゴルガリみたいなボードコンも十分勝てると思うが、そのために土地を増やすのがメイン構成と矛盾しているのが最大の難点。そういうの考えるとフェニ4にしたくなるしなぁ
赤単
モグファナ4ラヴァ4ショック4ウィザライ4舞台4
蒸気4ヴィアシノ4ライスト4
鎖回し4
実験4
スクライ土地1山19
コイル4スクライ土地2マップ3親分3フェニ3
ミッドレンジ(主に茂み歩き)
O)ヴィーアシーノ4舞台4ウィザライ4
I)コイル4マップ3フェニ3土地2
アド稼いでも1枚のカードで負ける勝負なら、こっちも1枚のカードを強化しないとダメだというサイド
→モグファナがやっぱ弱すぎるだろうか?ショック4舞台4モグファナ4抜いて土地伸ばすほうがいいかも。でもヴィアシノ弱すぎるしサイドあとウィザライがうちにくすぎるんだよなー
コントロール
O)ショック4ウィザライ4
I)苦悩火3マップ3土地2
親分か苦悩火か悩んだ。対ライラやミゼットも考えて苦悩火に
アリーナのメインのみ感覚に引きずられたかな。それなら親分のが汎用性あるしな
火による戦いか苦悩火かに関しては対コントロール性能を考えて。トークン相手のサイドインとかの併用考えるなら火のがいいかな?
ターボフォグ
サイドなし
※スピード勝負という認識なのでメインのまま。小さい苦悩火うったとこでね
赤単
O)ヴィーアシーノ4舞台4ウィザライ4
I)コイル4マップ3フェニ3土地2
フェニックスの評価が一番よくわからんマッチ
結局舞台のために無理するシチュエーションを危惧してマップ実験コンプランに
白単
O)ライト4ヴィアシノ4ウィザライ4
I)コイル4フェニ3マップ3土地2
コントロールしきれるわけではないので、マップ→親分にしたほうがいい?
緑単とか不利な相手
サイドなし。ぶん回さないと勝てない
参考になるかと思って相手の勝敗数つけてみたがダメだなこりゃ
俺がドロップ最低ラインにいるので俺に負ける=ドロップになってて全く参考にならん
しいて言うなら序盤に負けてる対赤メタのやつが大敗してないので、そのあたりはコントロールにあたってないってことかな(もしくは超効果的なサイドあったりとかもちろん運とかもあるけど)
新スタン残骸
2019年1月23日 Magic: The Gathering
素直にハイドロイド混成体いりゴルガリまわしたい気持ちもあるがあいつ高くなりすぎてる感じあるのでちょっとやだ。そこまで強いと確信持ってないし弱点もあるしなぁ(返しにビビアンだされたらアド巻き返されそう)
1.赤単
緊急避難用に作った赤単。まぁ無難に強いと思う
ドローサポートによって土地をしぼることができたので、実験はより強くなったと思うし同時に起きやすくなった
なんもできなかったらこれ使うが、あんまり気はすすまんなぁ。使いそうだけど
これだけちゃんとサイドつくってる
2.謎ゴルガリ
往時軍によって一方的なゲームてきないかと模索したデッキ
往時軍のダメなところはたくさんあって、「自分がハンド使ってる分相手のがトークン多い」「相手がマグロなときほどゾンビたくさん出るのでマグロ相手にハンデスうって勝てるか不安になる」「ハンドなくなるので、黄金の死なんかで相手だけ倒すみたいなプランは実質とれない」などなど
また、PWが残ってしまうと自動的にハンド差盤面差つくのでうえのデメリットがのしかかることになる
というわけで太陽を使うのはまぁいいんだが・・・マナカーブの問題がなぁ。5でハンドなくなるのを想定したいっつーねん
あとハンドがなくなる、という点に着目すると黒タップインによってボード再構築をみすえられたら、と考えていてならばぶっちゃけ66よりもアイゾーニのほうがいいよね。アイゾーニならゾンビの群れにも負けないわけで
でもマナカーブの問題がなぁ。太陽と6マナで被るし、土地6でハンドなくしたら回収したときにマナが亡くなる
かなりのテストをしないと形にしにくそうだし、形になったところで強いかどうかもかなり怪しい。うーん
3.門コントロール
まぁ気分転換お遊びデッキ。割とデザイナーズデッキに近いだろう
コントロール相手はさす無理なんで、ティムールベースよりスゥルタイベースのがいいかも(UGは確定でしょう)
黒だとどうやって序盤と、増え切ったマナを消費するかがいまいち自分には想像つかず
赤単のサイドメモ
赤単
ミッドレンジ(主に茂み歩き)
O)ウィザード11ライト4
I)全部
コントロール
O)ショック4ウィザライ3
I)親分4マップ3
赤単
O)モグファナ4
I)コイル4
フェニックスが強いマッチだったが狂乱のほうが強く、狂乱を強く使うために照らしをいれるとフェニックスが弱いというジレンマ
今回はフェニックス不採用
緑単とか不利な相手
サイドなし。ぶん回さないと勝てない
1.赤単
緊急避難用に作った赤単。まぁ無難に強いと思う
ドローサポートによって土地をしぼることができたので、実験はより強くなったと思うし同時に起きやすくなった
なんもできなかったらこれ使うが、あんまり気はすすまんなぁ。使いそうだけど
これだけちゃんとサイドつくってる
2.謎ゴルガリ
往時軍によって一方的なゲームてきないかと模索したデッキ
往時軍のダメなところはたくさんあって、「自分がハンド使ってる分相手のがトークン多い」「相手がマグロなときほどゾンビたくさん出るのでマグロ相手にハンデスうって勝てるか不安になる」「ハンドなくなるので、黄金の死なんかで相手だけ倒すみたいなプランは実質とれない」などなど
また、PWが残ってしまうと自動的にハンド差盤面差つくのでうえのデメリットがのしかかることになる
というわけで太陽を使うのはまぁいいんだが・・・マナカーブの問題がなぁ。5でハンドなくなるのを想定したいっつーねん
あとハンドがなくなる、という点に着目すると黒タップインによってボード再構築をみすえられたら、と考えていてならばぶっちゃけ66よりもアイゾーニのほうがいいよね。アイゾーニならゾンビの群れにも負けないわけで
でもマナカーブの問題がなぁ。太陽と6マナで被るし、土地6でハンドなくしたら回収したときにマナが亡くなる
かなりのテストをしないと形にしにくそうだし、形になったところで強いかどうかもかなり怪しい。うーん
3.門コントロール
まぁ気分転換お遊びデッキ。割とデザイナーズデッキに近いだろう
コントロール相手はさす無理なんで、ティムールベースよりスゥルタイベースのがいいかも(UGは確定でしょう)
黒だとどうやって序盤と、増え切ったマナを消費するかがいまいち自分には想像つかず
赤単のサイドメモ
赤単
ミッドレンジ(主に茂み歩き)
O)ウィザード11ライト4
I)全部
コントロール
O)ショック4ウィザライ3
I)親分4マップ3
赤単
O)モグファナ4
I)コイル4
フェニックスが強いマッチだったが狂乱のほうが強く、狂乱を強く使うために照らしをいれるとフェニックスが弱いというジレンマ
今回はフェニックス不採用
緑単とか不利な相手
サイドなし。ぶん回さないと勝てない
絢爛カード使用感
2019年1月19日 Magic: The Gathering コメント (6)
MOでの購入は様子見なので、アリーナのワイルドでさっと作れる2枚の使用感
まぁ片方については使用感というよりは使用された感覚なんだが
とりあえず自分で使ったのは「舞台照らし」のほう
結論からいうと、このカード自体はそこまで悪くないな。という感想
特にケルドレッドがこのカードによって得た恩恵は大きく、土地18~20でも十分に回ることを半ば保証してくれる
土地を減らせるのに土地が伸びる、ということは狂乱の実験が採用しやすい+連鎖しやすい、ということで右画像のような構成で実験をタッチすることも視野に入れられるようになった(実験1土地19のがいいかもね)
また、遁走する蒸気族との相性もよい。今まで3Tに2~3アクションをとることは難しく、そのため遁走が22~33相手に止まることが多かったがそこそこな頻度で3T44になるようになった。これはクラリオンも警戒できる範囲(もっとも、絢爛自体はできれば殴ったあとにプレイしたいデザインなんだが・・・)
逆にダメな点について
絢爛を起こせるかどうかは総合では問題なかったように思うが、起こしたとして有効利用できるとはまた別問題な点
例えば、鎖回しなどの効果ダメージで絢爛達成した場合はマナを多く使ったのちに舞台照らしを使うことになるため、2枚両方とも使えない状況はしばしば出てくる
土地が欲しくて舞台照らししたときにケルドや実験がめくれたときも大抵はプレイできないのでこのあたりも裏目だ。土地を伸ばすために使用しやすい反面、土地が伸びていないときに使うと1ドロー以下になることもしばしば
この問題点は、「土地が伸びている」「素直に殴れている」ときには発生しないことも追記しておく
このデメリットは、地上を止めるミッドレンジに対して有効なデッキ構成にしにくい、重いパワーカードを同時に採用しにくい、という点で牙をむいてくる(まぁぶっちゃけ再燃フェニックスいれるような構成にしたら上みたいな事よく起こるし、狂乱と併用しだしたらまさにしょっちゅう起こるだろう)
んで今の赤単は全体的にクロックとしての生物弱いので地上が止まるシチュエーションはかなり多い。このあたりは覚悟しておいた方がいいだろう。たぶん
「批判家刺殺」について
俺は採用しなかったが、打たれた感想として
みんな「条件つき稲妻」に希望持ちすぎじゃない?俺は弱いと思う。おまけで1~2枚いれる可能性はあるが
とりあえず3マナでうつ動きは大変弱いのを前提として、1マナでうつには「本体に火力」ないしは「殴ってから」な必要がある
前者はともかく、後者の状況はマジに火力としてのメリットを失っている。だって殴れるようにするために火力うちたいだろう普通(少なくともスタン目線では)
前者のときは強力だろうが、スタンは基本後者のシチュエーションだ。ライラが立ってるときに全力で火力集中させたい、ってときに絢爛できると思うか?って話
実際そういうシチュエーションは大量にされた。(生物焼きたい盤面だろうに)本体に火力いれて、んで刺殺を生物にって状況。俺には強いと思えんね
採用するならば回避能力もちや絢爛補助生物で絢爛しやすい工夫を。バーンはともかく地上スライ構成の今のスタン赤単には圧倒的にむいてない
少なくともウィザードシナジーと一緒に採用することは難しいと思う
※絢爛をフィーチャーしたラクドスなら十分に強いとはおもう。デーモンとか槍播きとか、勝手に絢爛される状況ならさすがにチェンライに近づく。少なくとも赤スライにいれるのはナンセンスだと思うという批判
メモとしてスタンで考えてること
往時軍の覚醒/Awaken the Erstwhileを肝にしたアグロよりのデッキを作りたいと考えている
理由は2つの動きが同居しているから
・対コントロール、特にターボフォグ相手に効果的な可能性があるから。(といってもブロッカー大量にわくからその間に整えられて~って可能性はあるが・・・)
・対地上アグロ(こっちは主に白単)に対してはこっちがトークンを出す側であり、手札を一気にダンプすることで盤面をつくることができる
問題点は山積みだが大きくわけて2つ
1つはどうしょうもないものとして「本当に強いかどうか」。こっちは正直テストプレイできるかどうかだからしゃーない。脳内でしあげていく
もう一つは「キャスト成功後にこっちをどう有利に仕上げるか」というデッキ構築の問題
現状のアイディアとしては探検エンチャの併用が一番妥当か。探検で手札の確保自体ができるし(ゾンビにばける)うったあと大量のスクライをしつつゾンビを1サイズあげることが視野に入る
併用として黒タップインいれれば腐り巨人ループによって盤面を再構築させるのもたぶん可能か?
一応カーンで手札だけは増やすとか、地図含めた変身土地でこっちだけアド確保とか、あるけどそのあたりはオーバーキル・・・というかそういう状況になるならほかの勝ち筋のが妥当そうだからなぁ
まぁ片方については使用感というよりは使用された感覚なんだが
とりあえず自分で使ったのは「舞台照らし」のほう
結論からいうと、このカード自体はそこまで悪くないな。という感想
特にケルドレッドがこのカードによって得た恩恵は大きく、土地18~20でも十分に回ることを半ば保証してくれる
土地を減らせるのに土地が伸びる、ということは狂乱の実験が採用しやすい+連鎖しやすい、ということで右画像のような構成で実験をタッチすることも視野に入れられるようになった(実験1土地19のがいいかもね)
また、遁走する蒸気族との相性もよい。今まで3Tに2~3アクションをとることは難しく、そのため遁走が22~33相手に止まることが多かったがそこそこな頻度で3T44になるようになった。これはクラリオンも警戒できる範囲(もっとも、絢爛自体はできれば殴ったあとにプレイしたいデザインなんだが・・・)
逆にダメな点について
絢爛を起こせるかどうかは総合では問題なかったように思うが、起こしたとして有効利用できるとはまた別問題な点
例えば、鎖回しなどの効果ダメージで絢爛達成した場合はマナを多く使ったのちに舞台照らしを使うことになるため、2枚両方とも使えない状況はしばしば出てくる
土地が欲しくて舞台照らししたときにケルドや実験がめくれたときも大抵はプレイできないのでこのあたりも裏目だ。土地を伸ばすために使用しやすい反面、土地が伸びていないときに使うと1ドロー以下になることもしばしば
この問題点は、「土地が伸びている」「素直に殴れている」ときには発生しないことも追記しておく
このデメリットは、地上を止めるミッドレンジに対して有効なデッキ構成にしにくい、重いパワーカードを同時に採用しにくい、という点で牙をむいてくる(まぁぶっちゃけ再燃フェニックスいれるような構成にしたら上みたいな事よく起こるし、狂乱と併用しだしたらまさにしょっちゅう起こるだろう)
んで今の赤単は全体的にクロックとしての生物弱いので地上が止まるシチュエーションはかなり多い。このあたりは覚悟しておいた方がいいだろう。たぶん
「批判家刺殺」について
俺は採用しなかったが、打たれた感想として
みんな「条件つき稲妻」に希望持ちすぎじゃない?俺は弱いと思う。おまけで1~2枚いれる可能性はあるが
とりあえず3マナでうつ動きは大変弱いのを前提として、1マナでうつには「本体に火力」ないしは「殴ってから」な必要がある
前者はともかく、後者の状況はマジに火力としてのメリットを失っている。だって殴れるようにするために火力うちたいだろう普通(少なくともスタン目線では)
前者のときは強力だろうが、スタンは基本後者のシチュエーションだ。ライラが立ってるときに全力で火力集中させたい、ってときに絢爛できると思うか?って話
実際そういうシチュエーションは大量にされた。(生物焼きたい盤面だろうに)本体に火力いれて、んで刺殺を生物にって状況。俺には強いと思えんね
採用するならば回避能力もちや絢爛補助生物で絢爛しやすい工夫を。バーンはともかく地上スライ構成の今のスタン赤単には圧倒的にむいてない
少なくともウィザードシナジーと一緒に採用することは難しいと思う
※絢爛をフィーチャーしたラクドスなら十分に強いとはおもう。デーモンとか槍播きとか、勝手に絢爛される状況ならさすがにチェンライに近づく。少なくとも赤スライにいれるのはナンセンスだと思うという批判
メモとしてスタンで考えてること
往時軍の覚醒/Awaken the Erstwhileを肝にしたアグロよりのデッキを作りたいと考えている
理由は2つの動きが同居しているから
・対コントロール、特にターボフォグ相手に効果的な可能性があるから。(といってもブロッカー大量にわくからその間に整えられて~って可能性はあるが・・・)
・対地上アグロ(こっちは主に白単)に対してはこっちがトークンを出す側であり、手札を一気にダンプすることで盤面をつくることができる
問題点は山積みだが大きくわけて2つ
1つはどうしょうもないものとして「本当に強いかどうか」。こっちは正直テストプレイできるかどうかだからしゃーない。脳内でしあげていく
もう一つは「キャスト成功後にこっちをどう有利に仕上げるか」というデッキ構築の問題
現状のアイディアとしては探検エンチャの併用が一番妥当か。探検で手札の確保自体ができるし(ゾンビにばける)うったあと大量のスクライをしつつゾンビを1サイズあげることが視野に入る
併用として黒タップインいれれば腐り巨人ループによって盤面を再構築させるのもたぶん可能か?
一応カーンで手札だけは増やすとか、地図含めた変身土地でこっちだけアド確保とか、あるけどそのあたりはオーバーキル・・・というかそういう状況になるならほかの勝ち筋のが妥当そうだからなぁ
ラヴニカの献身 現段階での雑感
2019年1月14日 Magic: The Gathering
ちょこちょこ除いては新しいデッキ考えてるけど、いまいちピンとこない
前のリストでいうなら採取/最終やミゼットクラスの衝撃は個人的にはない(ちなみにミゼットに関してはどう作っても最古に弱くなりそうなので却下してた。まぁあの段階では妥当だと思ってる)
孤光のフェニックス(というより見逃してたのは弾けるドレイク、もしくはその併用なんだが)みたいな見落としがあるのを期待
もっとも、このセットの最大の影響は土地なのは間違いない。今まで2色じゃないと不安だったものが3色で十二分に回るようになるのではっきりいってタッチカラーを含めた環境の予測については困難を極める。やっても無駄だといってもいいレベル
そんななかでこれで新しいデッキを組んでみたいな、って思うのは右のやつら。今日書きたいのはその寸評
・災いの歌姫、ジュディス
結構なただつよ枠だと思うんだけど存外評価されてない。まぁしたの能力がトークンでも誘発すれば・・・とはちょっと思うけど(むしろパンプがトークンにもいくことを感謝すべきなんだろうか)
ロード能力に加えて生物に飛ぶ火力もちなので、相打ちという面に関しては実質的に全体+2にやっていることが近く、攻守で活躍できる能力といえる
想定されるデッキとしては当然ラクドスアグロだが、赤は遁走する蒸気族がいるため赤が濃いパターンと赤黒2色の2パターンがある(後者を便宜上黒ベースとする)
赤ベースだと特にダメージを小振りにできる能力との相性がよく、打点の底上げにもなるためかゆいところに手が届く存在になるだろう。
今まであと1届かない火力とかでやきもきしてたのが緩和されるかも。特に狂乱下ではね。2体目が対消滅しても二股の稲妻になるし
黒ベースはひたすら殴る感じになる。黒アグロの利点は赤に比べ1マナが強く初動が安定している点だ。新戦力のどぶ骨もいる(代わりに終盤は貧弱だ)。というか赤ベースはアグロというには1~2マナの生物が貧弱すぎる
一応両方で戦親分と相性がいいことも考えておく。上の能力との相性だけで十分。赤ベースだと3マナ膨らんでしまうが・・・(鎖回しはなんだかんだ強いしね)
・暴走の律動
評価がわかれるエンチャント。実際この手のエンチャントは弱点が満載だ
アグロ同系では速攻に意味がなくワンサイズアップするだけ、後半引いたときに無駄牌になりやすい、コントロール相手もエンチャント分相手に対処しやすくさせるだけになりがち、などなど
しかし「打ち消されない」の一文があるため、対コントロールにおいては影響力があるのは間違いなく、サイド含めれば選択外ってことはない。疫病やクロール、チュパカブラといった生物の除去カードが多いからなおさらだ
メインに積む場合はメリットをひたすら求めることになる。とはいえメリット自体を考えるのは簡単だ。ガルタが速攻で殴れば十分にそれだけで価値があるし、全体除去の返しにクロールが速攻もちで殴るのは悪夢だ。また、教導もちがパンプと速攻を使い分けるのも脅威に値する
デメリットを軽減するのも実のとこ用意で、引き問題は採取最終やビビアンリード、あまり評価はしてないがドムリ、実験の狂乱。テンポ問題はライフリンクを用意したりなどそこそこ選択肢は用意されている
というわけで本質的な最大の問題点は「暴走の律動がいらないマッチアップ」がどれだけあるかだ。環境に白ウィニーしかいなく、毎回このエンチャントをサイドアウトすることになるなら失笑ものだ
一応息切れ防止として成長室の守護者が有用なことも書いておく。律動1枚だけでほぼほぼ横に33が並ぶのが確定する
・ハイドロイド混成体
上2つのデッキタイプと違い、本当に新しいデッキタイプを作る可能性を秘めていると思う
この手のカードの評価が難しいところは、1回目のキャストだけではなく2回目以降のキャストも評価しないといけないところだ
1回目は当然ただの場つなぎでしかなく、それだけでは当然ロースペックになるのだが、その場つなぎによって土地が伸び2回目、3回目となるたびにアドの広がりは加速していく
「スフィンクスの啓示」もはじめは評価が低かったが、この2回目がしれわたってからは評価が逆転した。1回目で勝つ必要はないのだ
デッキタイプとしては上で書いた暴走の律動と合わせてもいいと思うし、スゥルタイやバントのように除去とあわせてもいいと思う。個人的には意図的に2回目を見やすいスゥルタイにしてみたいが
難点としてはテフェリーやビビアン、ミヴミゼット、あともしかしたらニコルの存在だろうか。いくらアドをこのハイドラでとろうと無に帰すパワーがこいつらにはあり、またこっちのフルタップの動きにつけこんでくるカード群でもある
前のリストでいうなら採取/最終やミゼットクラスの衝撃は個人的にはない(ちなみにミゼットに関してはどう作っても最古に弱くなりそうなので却下してた。まぁあの段階では妥当だと思ってる)
孤光のフェニックス(というより見逃してたのは弾けるドレイク、もしくはその併用なんだが)みたいな見落としがあるのを期待
もっとも、このセットの最大の影響は土地なのは間違いない。今まで2色じゃないと不安だったものが3色で十二分に回るようになるのではっきりいってタッチカラーを含めた環境の予測については困難を極める。やっても無駄だといってもいいレベル
そんななかでこれで新しいデッキを組んでみたいな、って思うのは右のやつら。今日書きたいのはその寸評
・災いの歌姫、ジュディス
結構なただつよ枠だと思うんだけど存外評価されてない。まぁしたの能力がトークンでも誘発すれば・・・とはちょっと思うけど(むしろパンプがトークンにもいくことを感謝すべきなんだろうか)
ロード能力に加えて生物に飛ぶ火力もちなので、相打ちという面に関しては実質的に全体+2にやっていることが近く、攻守で活躍できる能力といえる
想定されるデッキとしては当然ラクドスアグロだが、赤は遁走する蒸気族がいるため赤が濃いパターンと赤黒2色の2パターンがある(後者を便宜上黒ベースとする)
赤ベースだと特にダメージを小振りにできる能力との相性がよく、打点の底上げにもなるためかゆいところに手が届く存在になるだろう。
今まであと1届かない火力とかでやきもきしてたのが緩和されるかも。特に狂乱下ではね。2体目が対消滅しても二股の稲妻になるし
黒ベースはひたすら殴る感じになる。黒アグロの利点は赤に比べ1マナが強く初動が安定している点だ。新戦力のどぶ骨もいる(代わりに終盤は貧弱だ)。というか赤ベースはアグロというには1~2マナの生物が貧弱すぎる
一応両方で戦親分と相性がいいことも考えておく。上の能力との相性だけで十分。赤ベースだと3マナ膨らんでしまうが・・・(鎖回しはなんだかんだ強いしね)
・暴走の律動
評価がわかれるエンチャント。実際この手のエンチャントは弱点が満載だ
アグロ同系では速攻に意味がなくワンサイズアップするだけ、後半引いたときに無駄牌になりやすい、コントロール相手もエンチャント分相手に対処しやすくさせるだけになりがち、などなど
しかし「打ち消されない」の一文があるため、対コントロールにおいては影響力があるのは間違いなく、サイド含めれば選択外ってことはない。疫病やクロール、チュパカブラといった生物の除去カードが多いからなおさらだ
メインに積む場合はメリットをひたすら求めることになる。とはいえメリット自体を考えるのは簡単だ。ガルタが速攻で殴れば十分にそれだけで価値があるし、全体除去の返しにクロールが速攻もちで殴るのは悪夢だ。また、教導もちがパンプと速攻を使い分けるのも脅威に値する
デメリットを軽減するのも実のとこ用意で、引き問題は採取最終やビビアンリード、あまり評価はしてないがドムリ、実験の狂乱。テンポ問題はライフリンクを用意したりなどそこそこ選択肢は用意されている
というわけで本質的な最大の問題点は「暴走の律動がいらないマッチアップ」がどれだけあるかだ。環境に白ウィニーしかいなく、毎回このエンチャントをサイドアウトすることになるなら失笑ものだ
一応息切れ防止として成長室の守護者が有用なことも書いておく。律動1枚だけでほぼほぼ横に33が並ぶのが確定する
・ハイドロイド混成体
上2つのデッキタイプと違い、本当に新しいデッキタイプを作る可能性を秘めていると思う
この手のカードの評価が難しいところは、1回目のキャストだけではなく2回目以降のキャストも評価しないといけないところだ
1回目は当然ただの場つなぎでしかなく、それだけでは当然ロースペックになるのだが、その場つなぎによって土地が伸び2回目、3回目となるたびにアドの広がりは加速していく
「スフィンクスの啓示」もはじめは評価が低かったが、この2回目がしれわたってからは評価が逆転した。1回目で勝つ必要はないのだ
デッキタイプとしては上で書いた暴走の律動と合わせてもいいと思うし、スゥルタイやバントのように除去とあわせてもいいと思う。個人的には意図的に2回目を見やすいスゥルタイにしてみたいが
難点としてはテフェリーやビビアン、ミヴミゼット、あともしかしたらニコルの存在だろうか。いくらアドをこのハイドラでとろうと無に帰すパワーがこいつらにはあり、またこっちのフルタップの動きにつけこんでくるカード群でもある
悲報:アリーナでやることがない
2019年1月12日 Magic: The Gathering・クエスト達成
調子によるが30分かからず終わります。今日は10分だった。ちなみにデイリー達成+4勝が目安。デイリーはやりにくかったら次の日に回す
・ランクマッチ(構築)
ミシックまでいったし、目標なし。1番目指す?ハハワロス
いろんなデッキ楽しむってのはありだがそんな資産ねーっつーの
・ランクマッチ(クイック)
イクサランとか土地でない環境でカード集めてもしょうがないし・・・
と思って1月中のスケジュールみたら次はM19.またやることないやんけ!
・トラディッショナル(BO3)シールドorクイックなど
シールドは普段やるゲームにしては心がすさむんできついので簡便してください!クイックも同じ理由でやりたくない。カードあつめるならこれやれって話ではあるけど
あとバンダルのみの微課金勢なのでジェムほとんどないっす
・構築イベント
いや赤単は組んだけど満足なサイドくめてねっす。BO1のイベントはやってることランクマと同じやんけ。無秩序にレアが集まってもなぁ
・初心者に混ざってきゃっきゃうふふ
https://matsukasa.diarynote.jp/201901112226384229/
のカードプールないなら混ざれるってきいたけど全然マッチングしないぞちくしょう
さすがにベナリア史連打で~とかいわれたらこのプールじゃ楽しめねっす
初心者、というかカードプール初期の人が減ってしまったのか、それとも高ランクだとはじかれるような別の基準があるのか
ぐぬぬ
・スタンモミール
運ゲー・・・だけいうとモミールだしあたりまえやんってなるのでクソなとこを説明しておこう
>9マナザカマ33パーセントガチャ
まずこれ。ザカマを「先に」だされたらこっちのザカマは処理されるので(序盤戦が終われば)先にこのガチャを引いた方がほぼ勝ち
たまに山なくてクソザコなときはあるけどだいたいはこれ。10T破壊不能ウーズはトランプルないんでだしたとこで大抵はザカマにじわじわ負けます
>除去少ない!
6~7に除去があるわけだけど、まぁこれが引かない。そりゃ総数みりゃ当たり前だわな。つまり33パーザカマガチャ先に引かれたら次は5パーガチャ(7マナの場合ね)に勝たないと逆転できません。ひどくね?
>逆転少ない!
マウントとる7~8マナ兼のカードはかなりあるけど、逆に本家モミールのように白金だして耐えだとか全バウンスだとかはないので一回(飛行だしても逆転できないような)不利がついたら一方的に負けます
つまり
・一回不利になったら逆転困難
・シーソーゲームしてたら33パーザカマガチャ次第で先に引いた方が勝ち逆転要素ほぼなし
なゲームというわけだー
みんなそれがわかりだしてからほんまクソってなったのでもうやるかようわあああん
あ、ベルゼンロックツモ負けは一回実績解除しました
・まとめ
やることなくて暇です・・・
課金すれば遊び幅がそりゃ広がるけど来週からMOやるしなぁ・・・
調子によるが30分かからず終わります。今日は10分だった。ちなみにデイリー達成+4勝が目安。デイリーはやりにくかったら次の日に回す
・ランクマッチ(構築)
ミシックまでいったし、目標なし。1番目指す?ハハワロス
いろんなデッキ楽しむってのはありだがそんな資産ねーっつーの
・ランクマッチ(クイック)
イクサランとか土地でない環境でカード集めてもしょうがないし・・・
と思って1月中のスケジュールみたら次はM19.またやることないやんけ!
・トラディッショナル(BO3)シールドorクイックなど
シールドは普段やるゲームにしては心がすさむんできついので簡便してください!クイックも同じ理由でやりたくない。カードあつめるならこれやれって話ではあるけど
あとバンダルのみの微課金勢なのでジェムほとんどないっす
・構築イベント
いや赤単は組んだけど満足なサイドくめてねっす。BO1のイベントはやってることランクマと同じやんけ。無秩序にレアが集まってもなぁ
・初心者に混ざってきゃっきゃうふふ
https://matsukasa.diarynote.jp/201901112226384229/
のカードプールないなら混ざれるってきいたけど全然マッチングしないぞちくしょう
さすがにベナリア史連打で~とかいわれたらこのプールじゃ楽しめねっす
初心者、というかカードプール初期の人が減ってしまったのか、それとも高ランクだとはじかれるような別の基準があるのか
ぐぬぬ
・スタンモミール
運ゲー・・・だけいうとモミールだしあたりまえやんってなるのでクソなとこを説明しておこう
>9マナザカマ33パーセントガチャ
まずこれ。ザカマを「先に」だされたらこっちのザカマは処理されるので(序盤戦が終われば)先にこのガチャを引いた方がほぼ勝ち
たまに山なくてクソザコなときはあるけどだいたいはこれ。10T破壊不能ウーズはトランプルないんでだしたとこで大抵はザカマにじわじわ負けます
>除去少ない!
6~7に除去があるわけだけど、まぁこれが引かない。そりゃ総数みりゃ当たり前だわな。つまり33パーザカマガチャ先に引かれたら次は5パーガチャ(7マナの場合ね)に勝たないと逆転できません。ひどくね?
>逆転少ない!
マウントとる7~8マナ兼のカードはかなりあるけど、逆に本家モミールのように白金だして耐えだとか全バウンスだとかはないので一回(飛行だしても逆転できないような)不利がついたら一方的に負けます
つまり
・一回不利になったら逆転困難
・シーソーゲームしてたら33パーザカマガチャ次第で先に引いた方が勝ち逆転要素ほぼなし
なゲームというわけだー
みんなそれがわかりだしてからほんまクソってなったのでもうやるかようわあああん
あ、ベルゼンロックツモ負けは一回実績解除しました
・まとめ
やることなくて暇です・・・
課金すれば遊び幅がそりゃ広がるけど来週からMOやるしなぁ・・・
ラヴニカの献身フルスポ
2019年1月12日 Magic: The Gathering コメント (3)
なんか眺めてて、ん?ってなったカード結構あったので
だいたいコモンになってしまうが、レアとかはまぁどうせ話題になってるからいつも通りそこまで触れない感じで
・公判への移送
ソーサリー2W、パワー4以上1体追放
なんかいまさらでたかって感じの対再燃フェニックス追放除去
まぁ3マナならもう一歩無理してリング系除去でもいい気はするが1マナ違うのと帰化をきにしなくていいのはそこそこ大事
特に優秀な置物対策増えてきてるからなぁ。
・略式判決
インスタント1W、タップ生物に3点。附則で5点に
いつもの2マナ3点レンジストライク(タップ限定だから厳密には違うが)だが、ソーサリータイミングなら5点になる
結構範囲が広いので融通がきくし(ソーサリーとはいえ2マナ5点!)、カウンターを使うデッキの場合エンドに打てる白い除去ってのは需要があるのでは?
効果としては封じ込めの下位ではあるんだけど、封じ込めは封じ込めでデメリットあるしの
・法魔導士の束縛
エンチャント1WU、瞬速、平和な心+起動封じ
インスタントで使える除去はWUでは有能なことが多い。とはいえ所詮は平和な心で常在は防がないし場に残ることによるデメリットは結構ある
戦乱のゼンディカーでの停滞の罠(生物限定の瞬速リング)は大活躍したといって差し支えないと思うが、こいつはどうなるかな
・槍播き
クリーチャーR、防衛02、タップで対戦相手1点
貧弱スペックながらも優秀な絢爛装置。
この手の生物は実際M12での「狂喜」シナジーのための採用実績もあり、組み合わせ次第では有用
タフネス2なのも地味ながら嬉しい。能力的にパワーなんていらんし。
もっとも当時と違いルール変更でPWへの圧力にはなってないのは向かい風
・刃の曲芸人
クリーチャー4B、32、絢爛で2B、絢爛なら1ルーズ1ドロー
絢爛してないととんでもなく弱いが、絢爛下では十分に優秀。パワーのあるキャントリってだけである程度は正義だ
絢爛できるかどうかは環境、特に対戦相手に依存するが上記の槍播きなんかいるのなら割と雑にできるのでは?地味ながら3マナなのもマナカーブ的にうれしい。2マナの展開もあるのならそこまで使いにくくもなかろう。
タフ3なら文句なしだった
ドローが絢爛条件だとなんか思い込んでた
・肉儀場の叫び
まぁ前から公開されてたけど、絶対盤面の生物を追放する蔓延
ゴルガリ含む黒いボードコントロールのデッキは孤光のフェニックスに弱いので需要に即した1枚
黄金の死も昇殿効果が非常に優秀なタイミングもあるが、基本的に昇殿を期待して採用するカードではないのでこれからは基本こっちになってくんじゃないですかね
・地下墓地のクロコダイル
フレーバーテキストがいいと思った
・応用生術
インスタントGU、生物1体バウンス、最大1体+11修整
生物バウンスにちょっとしたおまけがついたバットリ
効果自体は貧弱だけど、バットリってのは最終的に1対1交換さえとれればどんだけ貧弱だろうが仕事はしているので、これがハマったときに強いシーンは間違いなくある
リミテッドなら割とあってイラっとするだろうが(平和な心から救出しながらバットリとか)構築ではどの程度あるだろうか
・最後の支払い
インスタントWB、生物破壊。追加コストとして5ペイ、生物かエンチャントサクリ
5ペイモードがあるだけでそこそこ優秀に見えなくもない貴重な2マナ確定除去
2マナの除去で対象範囲がないのは結構貴重なので選択肢にはなりそうな除去
とはいえさすがに毎回5ペイしてられないが・・・
地味ながら英雄譚の3モード誘発にスタックすれば効率よくエンチャントをサクれる
コモン除去の紹介みたいになったけど引っかかったのはこんな感じ
リミテッド的にはどうなんですかね
とりあえず白系の横並び、シミックのでかぶつ戦略はわかりやすく強そうなのと、グルールはコモンの格闘がバリ優秀。んで残りのラクドスがいまいちパッとしない?印象を受けたがどうなるんでしょうね
テンポデッキの評価は実際に触れてみないとわからないものではあるんだけど
だいたいコモンになってしまうが、レアとかはまぁどうせ話題になってるからいつも通りそこまで触れない感じで
・公判への移送
ソーサリー2W、パワー4以上1体追放
なんかいまさらでたかって感じの対再燃フェニックス追放除去
まぁ3マナならもう一歩無理してリング系除去でもいい気はするが1マナ違うのと帰化をきにしなくていいのはそこそこ大事
特に優秀な置物対策増えてきてるからなぁ。
・略式判決
インスタント1W、タップ生物に3点。附則で5点に
いつもの2マナ3点レンジストライク(タップ限定だから厳密には違うが)だが、ソーサリータイミングなら5点になる
結構範囲が広いので融通がきくし(ソーサリーとはいえ2マナ5点!)、カウンターを使うデッキの場合エンドに打てる白い除去ってのは需要があるのでは?
効果としては封じ込めの下位ではあるんだけど、封じ込めは封じ込めでデメリットあるしの
・法魔導士の束縛
エンチャント1WU、瞬速、平和な心+起動封じ
インスタントで使える除去はWUでは有能なことが多い。とはいえ所詮は平和な心で常在は防がないし場に残ることによるデメリットは結構ある
戦乱のゼンディカーでの停滞の罠(生物限定の瞬速リング)は大活躍したといって差し支えないと思うが、こいつはどうなるかな
・槍播き
クリーチャーR、防衛02、タップで対戦相手1点
貧弱スペックながらも優秀な絢爛装置。
この手の生物は実際M12での「狂喜」シナジーのための採用実績もあり、組み合わせ次第では有用
タフネス2なのも地味ながら嬉しい。能力的にパワーなんていらんし。
もっとも当時と違いルール変更でPWへの圧力にはなってないのは向かい風
・刃の曲芸人
クリーチャー4B、32、絢爛で2B、
絢爛できるかどうかは環境、特に対戦相手に依存するが上記の槍播きなんかいるのなら割と雑にできるのでは?地味ながら3マナなのもマナカーブ的にうれしい。2マナの展開もあるのならそこまで使いにくくもなかろう。
タフ3なら文句なしだった
ドローが絢爛条件だとなんか思い込んでた
・肉儀場の叫び
まぁ前から公開されてたけど、絶対盤面の生物を追放する蔓延
ゴルガリ含む黒いボードコントロールのデッキは孤光のフェニックスに弱いので需要に即した1枚
黄金の死も昇殿効果が非常に優秀なタイミングもあるが、基本的に昇殿を期待して採用するカードではないのでこれからは基本こっちになってくんじゃないですかね
・地下墓地のクロコダイル
フレーバーテキストがいいと思った
・応用生術
インスタントGU、生物1体バウンス、最大1体+11修整
生物バウンスにちょっとしたおまけがついたバットリ
効果自体は貧弱だけど、バットリってのは最終的に1対1交換さえとれればどんだけ貧弱だろうが仕事はしているので、これがハマったときに強いシーンは間違いなくある
リミテッドなら割とあってイラっとするだろうが(平和な心から救出しながらバットリとか)構築ではどの程度あるだろうか
・最後の支払い
インスタントWB、生物破壊。追加コストとして5ペイ、生物かエンチャントサクリ
5ペイモードがあるだけでそこそこ優秀に見えなくもない貴重な2マナ確定除去
2マナの除去で対象範囲がないのは結構貴重なので選択肢にはなりそうな除去
とはいえさすがに毎回5ペイしてられないが・・・
地味ながら英雄譚の3モード誘発にスタックすれば効率よくエンチャントをサクれる
コモン除去の紹介みたいになったけど引っかかったのはこんな感じ
リミテッド的にはどうなんですかね
とりあえず白系の横並び、シミックのでかぶつ戦略はわかりやすく強そうなのと、グルールはコモンの格闘がバリ優秀。んで残りのラクドスがいまいちパッとしない?印象を受けたがどうなるんでしょうね
テンポデッキの評価は実際に触れてみないとわからないものではあるんだけど
アリーナの初期プール
2019年1月11日 Magic: The Gathering需要があるかは知らんが、自分には需要があるので長文ペタリ
はじめの5デッキ+もらえる10デッキの総プール。5枚以上になってるのは無意味だから勝手に補完しといて
フリープレイのときは
ここにあるカード以外の、一般的に使われているカードを増やしているかどうかでマッチングを区別しているようで(ソースは人伝)
まったりキャッキャウフフするにはここから外れすぎてはいけないみたい
レアが少なけりゃいいってわけじゃないみたい。ちなみに4レアのデッキ・・・採取/最終とチュパカブラ追加だけ(あと疫病と最古ぐらい?)のデッキでもいわゆる「普通のメタデッキ」と当たりました
クエストこなしたいがデッキ格差ある相手とばっか当たって面倒って人には必要かもしれない(というか俺は欲しい)
3 Departed Deckhand
2 Knightly Valor
1 Gigantosaurus
2 Colossal Majesty
3 Aerial Engineer
4 Forsaken Sanctuary
1 Rootbound Crag
3 Novice Knight
1 Yargle, Glutton of Urborg
5 Elvish Rejuvenator
1 Lathliss, Dragon Queen
4 Foul Orchard
3 Oreskos Swiftclaw
8 Lightning Strike
1 Rite of Belzenlok
1 Inspired Charge
2 Sleep
1 Verdant Rebirth
1 Settle the Wreckage
1 One with the Machine
2 Blanchwood Armor
1 Glacial Fortress
2 Martyr of Dusk
1 Path of Discovery
2 Vigilant Baloth
2 Hired Blade
2 Raptor Hatchling
2 Boggart Brute
4 Tranquil Expanse
3 Star-Crowned Stag
2 Kitesail Freebooter
1 Slimefoot, the Stowaway
4 Highland Lake
1 Hostage Taker
3 Grasping Scoundrel
1 River’s Rebuke
1 Zetalpa, Primal Dawn
1 Goring Ceratops
3 Ravenous Harpy
2 Temporal Machinations
2 Plummet
3 Sure Strike
1 Paladin of Atonement
2 Reassembling Skeleton
4 Timber Gorge
2 Viashino Pyromancer
2 Open the Graves
3 Vicious Offering
2 Cavalry Drillmaster
1 Woodland Cemetery
2 Thallid Omnivore
4 Woodland Stream
2 Tempest Caller
1 Serra’s Guardian
1 Shalai, Voice of Plenty
1 Resplendent Angel
2 Fiery Finish
3 Druid of Horns
3 River Heralds’ Boon
3 Vampire Sovereign
1 Zahid, Djinn of the Lamp
5 Knight’s Pledge
3 Saproling Migration
4 Disperse
1 Diamond Mare
8 Field Creeper
1 Arcane Encyclopedia
3 Kitesail Corsair
2 Blood Divination
1 Sulfur Falls
1 Etali, Primal Storm
2 Guttersnipe
4 Murder
6 Gearsmith Prodigy
3 Skyscanner
2 Exclusion Mage
3 Sift
3 Air Elemental
2 Banefire
1 Sanctum Seeker
3 Rabid Bite
2 Serra Angel
1 Mystic Archaeologist
2 Siren Reaver
3 Oakenform
3 Enigma Drake
1 Teshar, Ancestor’s Apostle
1 Carnage Tyrant
3 Leonin Vanguard
2 Gilded Sentinel
2 Juggernaut
1 Nezahal, Primal Tide
1 Dragonskull Summit
3 Leonin Warleader
1 Twilight Prophet
1 Azor, the Lawbringer
3 Poison-Tip Archer
1 Spit Flame
2 Aethershield Artificer
3 Siren Stormtamer
2 Paladin of the Bloodstained
1 Sai, Master Thopterist
3 Draconic Disciple
5 Act of Treason
3 Walking Corpse
1 Salvager of Secrets
1 Hinterland Harbor
2 Jungleborn Pioneer
4 Deathbloom Thallid
3 Ajani’s Pridemate
1 Thorn Lieutenant
2 Silverbeak Griffin
4 Stone Quarry
2 Legion Lieutenant
1 History of Benalia
3 Heroic Reinforcements
3 Satyr Enchanter
3 Merfolk Mistbinder
1 Isolated Chapel
2 Trumpet Blast
1 Kumena, Tyrant of Orazca
3 Seal Away
1 Deeproot Champion
4 Cinder Barrens
2 Blink of an Eye
2 Nightmare’s Thirst
2 Scholar of Stars
3 Jade Bearer
2 Fight with Fire
4 Submerged Boneyard
1 On Serra’s Wings
2 Prodigious Growth
2 Relic Runner
3 Brawl-Bash Ogre
2 Spore Swarm
4 Meandering River
1 Aggressive Mammoth
2 Riddlemaster Sphinx
1 Clifftop Retreat
4 Llanowar Elves
2 Ajani’s Welcome
1 Ajani’s Last Stand
3 Centaur Courser
2 River Sneak
5 Luminous Bonds
2 Pegasus Courser
3 Watertrap Weaver
1 Entrancing Melody
4 Aviation Pioneer
1 Dreamcaller Siren
2 Skulduggery
4 Aven Wind Mage
1 Drowned Catacomb
4 Druid of the Cowl
1 Goreclaw, Terror of Qal Sisma
3 Waterknot
2 Costly Plunder
4 Greenwood Sentinel
2 Swab Goblin
1 Seafloor Oracle
2 Diregraf Ghoul
1 Demonlord Belzenlok
3 Bristling Boar
1 Tempest Djinn
2 Loxodon Line Breaker
3 Bishop’s Soldier
3 Gravedigger
1 Whisper, Blood Liturgist
9 Shock
3 Yavimaya Sapherd
1 Deeproot Elite
3 Call to the Feast
1 Pelakka Wurm
2 Onakke Ogre
3 Pyromantic Pilgrim
1 Ruin Raider
2 Take Vengeance
2 Infectious Horror
3 Kargan Dragonrider
3 Kumena’s Speaker
1 Dire Fleet Poisoner
2 Strangling Spores
1 Sunpetal Grove
2 Frenzied Raptor
3 Fungal Infection
2 Moment of Triumph
1 Demon of Catastrophes
4 Daybreak Chaplain
4 Skymarch Bloodletter
3 Silvergill Adept
2 Herald of Faith
1 Verdant Force
1 Needletooth Raptor
1 Vraska’s Contempt
1 Goblin Trashmaster
3 Havoc Devils
3 Militia Bugler
1 Mentor of the Meek
1 Champion of Dusk
9 Goblin Instigator
2 Ravenous Chupacabra
3 Shivan Fire
2 Gravewaker
2 Death Baron
1 Ghalta, Primal Hunger
2 Epicure of Blood
1 Kinjalli’s Sunwing
4 Charging Monstrosaur
2 Inspiring Cleric
2 Burning Sun’s Avatar
1 Demanding Dragon
3 Vodalian Arcanist
2 Deadeye Rig-Hauler
1 Tendershoot Dryad
1 Silverclad Ferocidons
1 Danitha Capashen, Paragon
1 Make a Stand
1 Befuddle
9 Doomed Dissenter
3 Titanic Growth
1 Herald of Secret Streams
1 Divination
3 Ghitu Lavarunner
1 Torgaar, Famine Incarnate
1 Rise from the Grave
1 Jadelight Ranger
2 Sparktongue Dragon
2 Knight of the Stampede
5 Hieromancer’s Cage
3 Highland Game
2 Volcanic Dragon
2 Gearsmith Guardian
2 Fathom Fleet Boarder
1 Siegehorn Ceratops
5 Meteor Golem
2 Chart a Course
1 Repeating Barrage
1 Captivating Crew
1 Rekindling Phoenix
1 Rowdy Crew
2 Charging Tuskodon
2 Siege-Gang Commander
はじめの5デッキ+もらえる10デッキの総プール。5枚以上になってるのは無意味だから勝手に補完しといて
フリープレイのときは
ここにあるカード以外の、一般的に使われているカードを増やしているかどうかでマッチングを区別しているようで(ソースは人伝)
まったりキャッキャウフフするにはここから外れすぎてはいけないみたい
レアが少なけりゃいいってわけじゃないみたい。ちなみに4レアのデッキ・・・採取/最終とチュパカブラ追加だけ(あと疫病と最古ぐらい?)のデッキでもいわゆる「普通のメタデッキ」と当たりました
クエストこなしたいがデッキ格差ある相手とばっか当たって面倒って人には必要かもしれない(というか俺は欲しい)
3 Departed Deckhand
2 Knightly Valor
1 Gigantosaurus
2 Colossal Majesty
3 Aerial Engineer
4 Forsaken Sanctuary
1 Rootbound Crag
3 Novice Knight
1 Yargle, Glutton of Urborg
5 Elvish Rejuvenator
1 Lathliss, Dragon Queen
4 Foul Orchard
3 Oreskos Swiftclaw
8 Lightning Strike
1 Rite of Belzenlok
1 Inspired Charge
2 Sleep
1 Verdant Rebirth
1 Settle the Wreckage
1 One with the Machine
2 Blanchwood Armor
1 Glacial Fortress
2 Martyr of Dusk
1 Path of Discovery
2 Vigilant Baloth
2 Hired Blade
2 Raptor Hatchling
2 Boggart Brute
4 Tranquil Expanse
3 Star-Crowned Stag
2 Kitesail Freebooter
1 Slimefoot, the Stowaway
4 Highland Lake
1 Hostage Taker
3 Grasping Scoundrel
1 River’s Rebuke
1 Zetalpa, Primal Dawn
1 Goring Ceratops
3 Ravenous Harpy
2 Temporal Machinations
2 Plummet
3 Sure Strike
1 Paladin of Atonement
2 Reassembling Skeleton
4 Timber Gorge
2 Viashino Pyromancer
2 Open the Graves
3 Vicious Offering
2 Cavalry Drillmaster
1 Woodland Cemetery
2 Thallid Omnivore
4 Woodland Stream
2 Tempest Caller
1 Serra’s Guardian
1 Shalai, Voice of Plenty
1 Resplendent Angel
2 Fiery Finish
3 Druid of Horns
3 River Heralds’ Boon
3 Vampire Sovereign
1 Zahid, Djinn of the Lamp
5 Knight’s Pledge
3 Saproling Migration
4 Disperse
1 Diamond Mare
8 Field Creeper
1 Arcane Encyclopedia
3 Kitesail Corsair
2 Blood Divination
1 Sulfur Falls
1 Etali, Primal Storm
2 Guttersnipe
4 Murder
6 Gearsmith Prodigy
3 Skyscanner
2 Exclusion Mage
3 Sift
3 Air Elemental
2 Banefire
1 Sanctum Seeker
3 Rabid Bite
2 Serra Angel
1 Mystic Archaeologist
2 Siren Reaver
3 Oakenform
3 Enigma Drake
1 Teshar, Ancestor’s Apostle
1 Carnage Tyrant
3 Leonin Vanguard
2 Gilded Sentinel
2 Juggernaut
1 Nezahal, Primal Tide
1 Dragonskull Summit
3 Leonin Warleader
1 Twilight Prophet
1 Azor, the Lawbringer
3 Poison-Tip Archer
1 Spit Flame
2 Aethershield Artificer
3 Siren Stormtamer
2 Paladin of the Bloodstained
1 Sai, Master Thopterist
3 Draconic Disciple
5 Act of Treason
3 Walking Corpse
1 Salvager of Secrets
1 Hinterland Harbor
2 Jungleborn Pioneer
4 Deathbloom Thallid
3 Ajani’s Pridemate
1 Thorn Lieutenant
2 Silverbeak Griffin
4 Stone Quarry
2 Legion Lieutenant
1 History of Benalia
3 Heroic Reinforcements
3 Satyr Enchanter
3 Merfolk Mistbinder
1 Isolated Chapel
2 Trumpet Blast
1 Kumena, Tyrant of Orazca
3 Seal Away
1 Deeproot Champion
4 Cinder Barrens
2 Blink of an Eye
2 Nightmare’s Thirst
2 Scholar of Stars
3 Jade Bearer
2 Fight with Fire
4 Submerged Boneyard
1 On Serra’s Wings
2 Prodigious Growth
2 Relic Runner
3 Brawl-Bash Ogre
2 Spore Swarm
4 Meandering River
1 Aggressive Mammoth
2 Riddlemaster Sphinx
1 Clifftop Retreat
4 Llanowar Elves
2 Ajani’s Welcome
1 Ajani’s Last Stand
3 Centaur Courser
2 River Sneak
5 Luminous Bonds
2 Pegasus Courser
3 Watertrap Weaver
1 Entrancing Melody
4 Aviation Pioneer
1 Dreamcaller Siren
2 Skulduggery
4 Aven Wind Mage
1 Drowned Catacomb
4 Druid of the Cowl
1 Goreclaw, Terror of Qal Sisma
3 Waterknot
2 Costly Plunder
4 Greenwood Sentinel
2 Swab Goblin
1 Seafloor Oracle
2 Diregraf Ghoul
1 Demonlord Belzenlok
3 Bristling Boar
1 Tempest Djinn
2 Loxodon Line Breaker
3 Bishop’s Soldier
3 Gravedigger
1 Whisper, Blood Liturgist
9 Shock
3 Yavimaya Sapherd
1 Deeproot Elite
3 Call to the Feast
1 Pelakka Wurm
2 Onakke Ogre
3 Pyromantic Pilgrim
1 Ruin Raider
2 Take Vengeance
2 Infectious Horror
3 Kargan Dragonrider
3 Kumena’s Speaker
1 Dire Fleet Poisoner
2 Strangling Spores
1 Sunpetal Grove
2 Frenzied Raptor
3 Fungal Infection
2 Moment of Triumph
1 Demon of Catastrophes
4 Daybreak Chaplain
4 Skymarch Bloodletter
3 Silvergill Adept
2 Herald of Faith
1 Verdant Force
1 Needletooth Raptor
1 Vraska’s Contempt
1 Goblin Trashmaster
3 Havoc Devils
3 Militia Bugler
1 Mentor of the Meek
1 Champion of Dusk
9 Goblin Instigator
2 Ravenous Chupacabra
3 Shivan Fire
2 Gravewaker
2 Death Baron
1 Ghalta, Primal Hunger
2 Epicure of Blood
1 Kinjalli’s Sunwing
4 Charging Monstrosaur
2 Inspiring Cleric
2 Burning Sun’s Avatar
1 Demanding Dragon
3 Vodalian Arcanist
2 Deadeye Rig-Hauler
1 Tendershoot Dryad
1 Silverclad Ferocidons
1 Danitha Capashen, Paragon
1 Make a Stand
1 Befuddle
9 Doomed Dissenter
3 Titanic Growth
1 Herald of Secret Streams
1 Divination
3 Ghitu Lavarunner
1 Torgaar, Famine Incarnate
1 Rise from the Grave
1 Jadelight Ranger
2 Sparktongue Dragon
2 Knight of the Stampede
5 Hieromancer’s Cage
3 Highland Game
2 Volcanic Dragon
2 Gearsmith Guardian
2 Fathom Fleet Boarder
1 Siegehorn Ceratops
5 Meteor Golem
2 Chart a Course
1 Repeating Barrage
1 Captivating Crew
1 Rekindling Phoenix
1 Rowdy Crew
2 Charging Tuskodon
2 Siege-Gang Commander
アリーナの初期プール知りたい
2019年1月10日 Magic: The Gathering コメント (2)タイトル、分かる人いませんかね
あ、はじめに無料でもらえる10個の2色デッキも含めて
できればガサッとリストでわかると嬉しい。MOとかにぶちこめるから
というのも
・アリーナ初心者用の無課金デッキ組んでみたい
・フリープレイだと初期リストにはずれてるかどうかが基準らしい(レア4のみのデッキでも普通のガチ系デッキとあたる)
ので
一個一個初期デッキ調べてリストぶちあげてけばわかるんだろうけど面倒なんじゃ^~
あ、はじめに無料でもらえる10個の2色デッキも含めて
できればガサッとリストでわかると嬉しい。MOとかにぶちこめるから
というのも
・アリーナ初心者用の無課金デッキ組んでみたい
・フリープレイだと初期リストにはずれてるかどうかが基準らしい(レア4のみのデッキでも普通のガチ系デッキとあたる)
ので
一個一個初期デッキ調べてリストぶちあげてけばわかるんだろうけど面倒なんじゃ^~
うん、なんか後半ムキになってたわ。なんかいけそうだったから頑張ってしまった。怒涛の14連勝だったからなぁ
明日からクエストどうしよ
結局デッキの最終形は画像に
低ランクによくいる絶対ビート倒すマンにはかみ合いがよすぎて負けやすいけど(あとドレイク)アグロに強いアグロって形になっていてランクすすめば進むほど勝ちやすくなってた感がある
とりあえずなんでこうなったかを雑感
・コントロールがゲイン+全体除去なので、狂乱だけでなく太いクロックが必要と感じた。親分とフェニックス。クラリオン打たせた返しに出すことを目指す
・生物兼除去の採用を増やすことでアグロへの汎用性を上げる。特に狂乱下ではそのおかげで計算しやすく裏目を抑えやすい
・狂乱状態でも強い占術土地をギリギリまで採用。山18~20のどれかは悩む。たまに初手にあっていらっとするが、これ自体が山探せるのでどうにか。土地は21が(初手調整ありなら)妥当だと思ってる
・ショックは3にしてたりしなかったりしたが、ウィザードなくして1マナなくなったので取り回し扱い優先でしゃーなし4。でもいまだにショック3にして土地22にしようか悩むときはある。溶岩コイルは4枚目はやめといて無難だったかな
・親分の返しにctrlおさないやつが多いので強いさすがにランク上がるにつれてへってったけど、親分はショック以外に強い。アリーナのメタにあってる。止まってるときはそれはそれで。除去兼生物を使うことで効率よく使えるのもある
・フェニックス、狂乱は白単やゴルガリへの明確な勝ち方になるので両方4にしたい。別にハンドでちょっとぐらい腐ってもええよ
・クレーター掘りくんは赤単にたいしていぶし銀・・・というか鎖回しケアせず雑にだせてショックをうたせるorいつでもうつになるのでかなり赤単同系で融通が利く。アグロに強いアグロ
・押し付ける力は多少弱くはなってるので、ガッチガチにアグロメタられた相手に負ける。ターボフォグも火力足らずに負ける。クレーター掘りくん本体に飛ばして♡ でもマップ割ったりカーン割ったりするので予想外なとこでコントロール相手にも活躍するのは草
・モグファナは正直かなり弱い1マナなんだけど狂乱と相性のいい除去兼生物であり、なくなった1マナの補強でショックと違い能動的に出せるので4から外れることは残念ながらないだろう。対アダントのときだけ最強に見える
以上
この環境のスタンたぶんもうやらねーし、BO1専用機感あるから結局役にはたたねーだろうけど、考えはまとめておいとこ
これからクエストどうすっかなー
あ、ミシックいったときに出る数字?は88でした
88人しかおらんってこたーないと思うけど、同率カウントしてんのかな
明日からクエストどうしよ
結局デッキの最終形は画像に
低ランクによくいる絶対ビート倒すマンにはかみ合いがよすぎて負けやすいけど(あとドレイク)アグロに強いアグロって形になっていてランクすすめば進むほど勝ちやすくなってた感がある
とりあえずなんでこうなったかを雑感
・コントロールがゲイン+全体除去なので、狂乱だけでなく太いクロックが必要と感じた。親分とフェニックス。クラリオン打たせた返しに出すことを目指す
・生物兼除去の採用を増やすことでアグロへの汎用性を上げる。特に狂乱下ではそのおかげで計算しやすく裏目を抑えやすい
・狂乱状態でも強い占術土地をギリギリまで採用。山18~20のどれかは悩む。たまに初手にあっていらっとするが、これ自体が山探せるのでどうにか。土地は21が(初手調整ありなら)妥当だと思ってる
・ショックは3にしてたりしなかったりしたが、ウィザードなくして1マナなくなったので取り回し扱い優先でしゃーなし4。でもいまだにショック3にして土地22にしようか悩むときはある。溶岩コイルは4枚目はやめといて無難だったかな
・
・フェニックス、狂乱は白単やゴルガリへの明確な勝ち方になるので両方4にしたい。別にハンドでちょっとぐらい腐ってもええよ
・クレーター掘りくんは赤単にたいしていぶし銀・・・というか鎖回しケアせず雑にだせてショックをうたせるorいつでもうつになるのでかなり赤単同系で融通が利く。アグロに強いアグロ
・押し付ける力は多少弱くはなってるので、ガッチガチにアグロメタられた相手に負ける。ターボフォグも火力足らずに負ける。クレーター掘りくん本体に飛ばして♡ でもマップ割ったりカーン割ったりするので予想外なとこでコントロール相手にも活躍するのは草
・モグファナは正直かなり弱い1マナなんだけど狂乱と相性のいい除去兼生物であり、なくなった1マナの補強でショックと違い能動的に出せるので4から外れることは残念ながらないだろう。対アダントのときだけ最強に見える
以上
この環境のスタンたぶんもうやらねーし、BO1専用機感あるから結局役にはたたねーだろうけど、考えはまとめておいとこ
これからクエストどうすっかなー
あ、ミシックいったときに出る数字?は88でした
88人しかおらんってこたーないと思うけど、同率カウントしてんのかな
アリーナ現況
2019年1月6日 Magic: The Gathering コメント (3)
とりあえず現在両方プラチナ
ドラフトはイクサランじゃ土地の確率ないのでしばらくおやすみやなぁ
構築は右の赤単。なんだかんだレア16神話4か。レアのうち8枚ぐらいはドラフトであつめたけど
実際の運用は1~2枚何か抜いて土地21~22にしてるけど、内容としては現状妥当だと思う(溶岩コイル、4マナ、ショックあたりを1枚ずつ入れたり抜いたり)
ウィザードシナジーははまると強いが安定性に欠いてると思うし、それなら鎖回し耐性を見れるこれの方が好みかな。危険因子も同じく
欠点としてその調整の結果ターボフォグにも結構負けてしまうのが残念と言えば残念。あと速度がいる相手にも劣化になる。コントロール相手は相手もゲイン大量につんでるので(おのれBO1)たぶんそこまで大差ないとは思う。速度を犠牲にして入れた親分は全体除去耐性でもあるし、ライフゲイン増やしてるコントロールならむしろこっちのがマシかもね
さて気づいたこと。まず全体の話
・初手調整の話
だいたい初手調整のおかげで期待値に近い初手が来るため土地20でだいたい土地2がきやすいのは体感でも実感できる。土地2でまわすデッキなら土地19あればまわるだろう(ちなみに確率分布的に土地22にすれば初手土地3よりになるらしい。まぁ実際そんなもんだろ)
今回も土地3あればスムーズに土地4にいく必要は薄いのでだいたい20~22で妥当だろう。初手調整ないなら土地22以上にしたいが
大事なのはあくまで「初手調整」でしかないということ。土地2枚は比較的安定しているといえるが、それ以降は保証されていない。だから2-5トラップはMO以上といえる。MOのはマーフィーといえるが、アリーナのはガチだ
なので土地2期待値の土地配分で探検やドローで調整する構築は恩恵を受けにくいといえる。ドーナノソレハ
せめてEDH式のマリガン採用すべきなんじゃねーのかなぁと思う。BO1に限定してだがね
というわけで「初手周辺の土地で動く前提」のデッキが初手調整の恩恵を強く受けているといえるだろう。あくまで総合の話で単独のマッチの話じゃないけどね
・メタの話
あたりまえの発想だが、アグロ多めになってるが、もちろん無敵ではないのでそれメタったやつらがそれを取り囲んでる感じ(かといってターボフォグはやめろよほんと。追加ターンのせいでF6使えんのほんと面倒でストレス。禁止するかむしろ自分ターンまでスキップの短縮はよつくれ)
個人的にはゴルガリはどーなんって感じ。押し付ける力弱めだし、立ち位置的にかなり半端。サイドを含めた強さだってことを再確認した。サイド含めりゃ強いのになぁ。BO1最大の被害者だろ
赤単は茂みに弱いとか言われてるけど、赤単は茂みを倒す手段も豊富なのでBO1制ならむしろかなり勝ち越してるレベル。フェニックス使用してるのもあるけどね
最後に赤単だとえげつねえなってなる相手
・イゼットドレイク
タフ4が普通だと突破できんのに潜水で守ってくるうえ2パンでこっちをしとめてくるから狂乱もききづらい最悪な相手
火力全部ぶちこんでいく勝負したほうがましで、それならウィザードシナジーのがまだ勝ち目ある。溶岩コイルいれてもだいたいは無駄
逆にイゼットフェニックスだと受け身のカードうちにくいし入れにくいので割とまし
低予算で組める筆頭デッキなので低ランクだとよくあたってえげつねえ目をみることになる。赤単って低ランク向きじゃないかも・・・
・グリクシスニコル
なんかよくあたるがなんでだ。ひたすら除去ぶちこんでニコルと最古で蓋するやつ
ドレイクに比べりゃ大分マシだがそれでもタフ4の壁とリソースを削ってくるうえゲインしてくるのできつい
こっちはドレイクと違って長期戦してくるので狂乱1枚でまくったりすることもあるのでまだましな方
・ピアス
デッキじゃないけどメインでいれすぎ。ほんとBO1ってやつは
まぁ白単相手にも刺さるタイミングはあるし、1回戦勝負ならメリット>デメリットかもしれんのは確か。不意打ちかましたほうが勝つのだ
ドラフトはイクサランじゃ土地の確率ないのでしばらくおやすみやなぁ
構築は右の赤単。なんだかんだレア16神話4か。レアのうち8枚ぐらいはドラフトであつめたけど
実際の運用は1~2枚何か抜いて土地21~22にしてるけど、内容としては現状妥当だと思う(溶岩コイル、4マナ、ショックあたりを1枚ずつ入れたり抜いたり)
ウィザードシナジーははまると強いが安定性に欠いてると思うし、それなら鎖回し耐性を見れるこれの方が好みかな。危険因子も同じく
欠点としてその調整の結果ターボフォグにも結構負けてしまうのが残念と言えば残念。あと速度がいる相手にも劣化になる。コントロール相手は相手もゲイン大量につんでるので(おのれBO1)たぶんそこまで大差ないとは思う。速度を犠牲にして入れた親分は全体除去耐性でもあるし、ライフゲイン増やしてるコントロールならむしろこっちのがマシかもね
さて気づいたこと。まず全体の話
・初手調整の話
だいたい初手調整のおかげで期待値に近い初手が来るため土地20でだいたい土地2がきやすいのは体感でも実感できる。土地2でまわすデッキなら土地19あればまわるだろう(ちなみに確率分布的に土地22にすれば初手土地3よりになるらしい。まぁ実際そんなもんだろ)
今回も土地3あればスムーズに土地4にいく必要は薄いのでだいたい20~22で妥当だろう。初手調整ないなら土地22以上にしたいが
大事なのはあくまで「初手調整」でしかないということ。土地2枚は比較的安定しているといえるが、それ以降は保証されていない。だから2-5トラップはMO以上といえる。MOのはマーフィーといえるが、アリーナのはガチだ
なので土地2期待値の土地配分で探検やドローで調整する構築は恩恵を受けにくいといえる。ドーナノソレハ
せめてEDH式のマリガン採用すべきなんじゃねーのかなぁと思う。BO1に限定してだがね
というわけで「初手周辺の土地で動く前提」のデッキが初手調整の恩恵を強く受けているといえるだろう。あくまで総合の話で単独のマッチの話じゃないけどね
・メタの話
あたりまえの発想だが、アグロ多めになってるが、もちろん無敵ではないのでそれメタったやつらがそれを取り囲んでる感じ(かといってターボフォグはやめろよほんと。追加ターンのせいでF6使えんのほんと面倒でストレス。禁止するかむしろ自分ターンまでスキップの短縮はよつくれ)
個人的にはゴルガリはどーなんって感じ。押し付ける力弱めだし、立ち位置的にかなり半端。サイドを含めた強さだってことを再確認した。サイド含めりゃ強いのになぁ。BO1最大の被害者だろ
赤単は茂みに弱いとか言われてるけど、赤単は茂みを倒す手段も豊富なのでBO1制ならむしろかなり勝ち越してるレベル。フェニックス使用してるのもあるけどね
最後に赤単だとえげつねえなってなる相手
・イゼットドレイク
タフ4が普通だと突破できんのに潜水で守ってくるうえ2パンでこっちをしとめてくるから狂乱もききづらい最悪な相手
火力全部ぶちこんでいく勝負したほうがましで、それならウィザードシナジーのがまだ勝ち目ある。溶岩コイルいれてもだいたいは無駄
逆にイゼットフェニックスだと受け身のカードうちにくいし入れにくいので割とまし
低予算で組める筆頭デッキなので低ランクだとよくあたってえげつねえ目をみることになる。赤単って低ランク向きじゃないかも・・・
・グリクシスニコル
なんかよくあたるがなんでだ。ひたすら除去ぶちこんでニコルと最古で蓋するやつ
ドレイクに比べりゃ大分マシだがそれでもタフ4の壁とリソースを削ってくるうえゲインしてくるのできつい
こっちはドレイクと違って長期戦してくるので狂乱1枚でまくったりすることもあるのでまだましな方
・ピアス
デッキじゃないけどメインでいれすぎ。ほんとBO1ってやつは
まぁ白単相手にも刺さるタイミングはあるし、1回戦勝負ならメリット>デメリットかもしれんのは確か。不意打ちかましたほうが勝つのだ