20180527MOPTQスタン
2018年5月27日 Magic: The Gatheringデッキはジャンドモンスター
〇 D エスパーミッド ×〇〇
・土地5ラノエチャンドラみたいなキープしたら相手がカウンターデッキでマナフラ頓死
・相手が土地4詰まってる間にカウンターさせながら貪りが5回なぐった。なんだこれ
・相手のソーサリーアクションにあわせてチャンドラヴラスカが並んで、テフェリーでても無視して勝ち
いきなりメインスプレーや、サイドの散らし方が不安な相手に当たる。これが俺のメタゲームクオリティ
・・・ほんとなんで初戦ばっか貼ってるメタと真逆の相手に当たるんだろう。不思議だ。これもマーフィーなのか?
× D 青白コン ××
・土地2ストップ。なんかゲームは続いたけどターン7で土地2は勝てねっす
・なんかいろいろあって負け。うーん。まとめづらい。直接的な要因は土地1回詰まったせいで最古が強く使えず、結果遠眼鏡からアズカンタが逃れてしまったせい、ではあるんだけど。ライラに負けたのは最後の最後でなんでもいい状態だったしなぁ
最古を置けない土地の状態で遠眼鏡をすでにでたテフェリーを(ハンドのアズカンタ無視して)指定するかどうかってのが微妙。結果指定して次土地ひいてしまって裏目になり、相手の2枚目のドローが否認で最古を消され後続がなくなったわけだが。相手の上から2枚が残骸→否認というこっちの選択にとって最悪の順番だったってのが構築考えなければ敗因で、そういった裏目を考慮しないサイドだったってのが構築考えた裏目。というかテフェリー指定しないは1ドロー与える前提だし、どっちにしろ負けか。あかんわ。構築の考慮の問題だけだな
そりゃこのマッチだけ考えるなら遠眼鏡いらない。強くはあるが勝てないカードだし、積極的に勝ちにいかないと勝てないマッチだし
にしてもほんとメタカード(今回はスプレー)入れると真逆のメタと当たるな。今回に限ったことじゃなく毎回そうだから不思議だ
× P エスパーコン? 〇××
・3Tチャンドラぶっぱが通って支配し続けて勝ち
・テフェリー対応できず
・除去で1対1されつづけて、たかり屋引けなかったのでずるずる負け。後半のアドは全部カウンターされて、最後ゴンティに奪われたフェニで5回殴られ
ぐぬぬ。最後の最後、クロック負けて除去いるとこでたかり屋連続で引いてイライラ
〇 D 赤黒機体 〇×〇
・相手たかり屋3枚と除去ビートだが重いとこつながらず。ヴラスカが蓋になって勝ち
たかり屋分解分解だけで負けそうになるから困る。あと1手クロックあったら負けてるからなぁ
・強迫でこっちの高マナ全部なくなってぐだったとこに遠眼鏡で指定してないPW(アングラス)引かれた
・相手土地2ストップ
〇 P 緑単t黒ガルタ 〇×〇
・機体警戒して1Tラノエルを削剥しなかったら54連打されてアヘる。ガルタまでいってしまい、ヴラスカあるもヘップル濃厚な状況で、使ってくれんかなーと4点をほかのやつらに打ち込んだら2枚とも使ってくれて、フェニグロチャンで制圧して勝ち
ええ・・・
・土地1つまり
・たかり屋以外全部焼いて勝ち
結局機体1枚も見なかった:(
ある意味機体を一番強く使えるんだから使ってくれよ~遠眼鏡が腐る。困る
〇 D黒緑蛇 〇〇
・ヘップルなかったので除去し続けて勝ち
・相手がプッシュ腐ってるのを後目にPW連打して勝ち
知ってたけどヘップルあるとないとで全然違うわやっぱ
〇 P 青黒ミッド 〇〇
・いつも通りヴラスカの侮辱でぐだってお互いマナフラ。相手が先にスカラベ引き、こっちが一手遅れてヴラスカトップ。さすがに負けたかな、と思いきや相手がかなり慎重でヴラスカに殴りかかる姿勢がほとんどなく(スカラベバウンスから入った)、なんやかんや忠誠ためて奥義決まって勝ち
なんでやねん!
追記:一応擁護しとくか。墓地がかなり死肉が食べてて、スカラベが強すぎない程度(44が3体で止め)で、ヴラスカを無理に倒しにいくとゾンビかスカラベかどっちかがいなくなる可能性がある盤面だった。だからゾンビ維持してスクライから侮辱さえ引けば(でもすでに2枚侮辱使ってんだよなぁ)無理に攻めずともスカラベのルーズで勝てる盤面で、実際3枚目の侮辱は引かれたが、こっちもすでに途中で引いたチャンドラが奥義スタンバイしてしまっていて、そっちに侮辱が流れさらにヴラスカが生き残った、という流れ
ゾンビを貴重に見すぎたゆえ、というのがおそらく思考の流れなんだろうけど・・・うん、やっぱ微妙だと思う
・遠眼鏡がカーンを2枚ハンデスして、それでもリリアナ維持で負けれそうなとこを除去引かれてなかったため無事グロブリが落としてくれたまぁあとは最古含めて9枚のPWを結構引いてたので並べて蓋して勝ち
〇 P 赤黒機体 ×〇〇
・土地つまりとマナクリ除去で相手に先にチャンドラ置かれる。奥義されない程度に削れはするものの結局は残り続けて負け
・たかり屋初動。除去でサポートして殴り続けて勝ち
・相手マナスク。ボブキープだったみたい。ボブきっちり除去して勝ち
たかり屋サイドインは正解っぽい。メインでいいんじゃない?疑惑はある
そうすると緑単相手にマナクリサイドインすることになるけど・・・・あんがいそれでもいいのか?
・・・まぁ相手がミッドレンジになる前提でのサイドインだからしょうがないか。メインでの殴り合いはしたくない
× D 赤t黒アグロ ××
・微妙に除去噛み合わなくてカーリゼブのクロックあつすぎて負け
・除去除去除去フェニPWPWされて負け
相手のが重い動きできててしかもちゃんと回るの卑怯だよなぁ。いやそういう環境なんだけどさ
総じて運は良かったし相手のミスも多かったので、まぁデッキが悪い。とはいえ悪すぎるわけでもなく、相手のデッキの欠点もありで、もーどう調整したらいいかわけわかめ
とりあえず対コントロールはあまく見すぎか。コントロールもアグロもミッドレンジも全部強くて困るわ
あとやっぱ赤系デッキのミッドレンジ化が都合よく回られるとサイドに困る。いやほんと当然のように土地が伸びてとまって3枚も4枚も4マナ↑でてこられたら困る・・・
そういうのが強いスタン環境なのはしみてわかってるから俺もそういうデッキ使ってるんだけどさ、こっちは特化してるんだからそういうゲームになったら勝って欲しい。ほんと
リストとサイド(簡易)
ラノエ3スプレー3
道路4削剥4
ヒスイ4死肉4
フェニ4チャンドラ4
グロブリ3
ヴラスカ3
土地24
遠眼鏡4たかり屋4
赤敗北3向こう見ず2最古2
サイド
〇赤単(t黒)
O)ラノエ3チャンドラ4 I)赤敗北3たかり屋4
機体と区別すること
コントロールできないので、ある程度殴り合いを
〇赤黒機体
O)ラノエ3道路4チャン4 I)赤敗北3たかり屋4遠眼鏡4
赤単と同じく。ある程度は殴る姿勢を
〇白黒機体
O)ラノエ3グロブリ3 I)遠眼鏡4向こう見ず2
トークンタイプの場合最古再誕いらんのをどうしよう
〇緑単(t黒)
O)死肉4 I)遠眼鏡4
たかり屋はやっぱりつらいのでいるなら死肉残し。厳しい→メインスプレーにして対応した。
メインすこし弱くなるが、このマッチに死肉残したくない
〇緑白系グッドスタッフ
O)死肉4 I)遠眼鏡4
〇青白王神
O)フェニ4 I)たかり屋4
本当はヴラスカ抜きたいがライラケア。ショック残しも最低限のライラケア。悲しい
〇門王神・赤
O)ラノ3道路4チャン4 I)赤敗北3たかり屋4遠眼鏡4
赤のミッドレンジ化を警戒しないといけない
〇青白
O)ラノエ3スプレー3削剥4 I)たかり屋4遠眼鏡4最古2
〇黒系コントロール
O)ラノエ3スプレー3削剥4 I)たかり屋4遠眼鏡4向こう見ず2
この対コントロール2つのためにサイドボードが4枚あまってるわけだが、うまく枚数調整できず。臨機応変に
・向こう見ずと最古の評価が間に合わずに変な枚数調整になってる
・赤い相手にサイド後たかり屋いれるのは正解っぽい。相手もミッドに大抵なってるし、こっちも抜くカード多い。マナクリとか
・遠眼鏡強いけど、当然ながら弱いマッチもある(というより裏目なマッチ?相手の構成に依存してるから)のでよーわからん。裏目引いてないときには4欲しいぐらい強い
・向こう見ずが不安定なのでやめたほうがいいかも。鎖回しに弱いので2Tにだす意義が薄い。白黒機体なのが多いならいれたいんだけどね・・
・ミッドレンジ化、アグロ、両方に対応できるチャンドラの敗北はもう4でいいかも。いやほんとあいつらめんどいというか土地きっちり引きすぎ。いや引かれなくて勝ってるマッチもあるからトントンなのはわかってはいるんだけどね:(
〇 D エスパーミッド ×〇〇
・土地5ラノエチャンドラみたいなキープしたら相手がカウンターデッキでマナフラ頓死
・相手が土地4詰まってる間にカウンターさせながら貪りが5回なぐった。なんだこれ
・相手のソーサリーアクションにあわせてチャンドラヴラスカが並んで、テフェリーでても無視して勝ち
いきなりメインスプレーや、サイドの散らし方が不安な相手に当たる。これが俺のメタゲームクオリティ
・・・ほんとなんで初戦ばっか貼ってるメタと真逆の相手に当たるんだろう。不思議だ。これもマーフィーなのか?
× D 青白コン ××
・土地2ストップ。なんかゲームは続いたけどターン7で土地2は勝てねっす
・なんかいろいろあって負け。うーん。まとめづらい。直接的な要因は土地1回詰まったせいで最古が強く使えず、結果遠眼鏡からアズカンタが逃れてしまったせい、ではあるんだけど。ライラに負けたのは最後の最後でなんでもいい状態だったしなぁ
最古を置けない土地の状態で遠眼鏡をすでにでたテフェリーを(ハンドのアズカンタ無視して)指定するかどうかってのが微妙。結果指定して次土地ひいてしまって裏目になり、相手の2枚目のドローが否認で最古を消され後続がなくなったわけだが。相手の上から2枚が残骸→否認というこっちの選択にとって最悪の順番だったってのが構築考えなければ敗因で、そういった裏目を考慮しないサイドだったってのが構築考えた裏目。というかテフェリー指定しないは1ドロー与える前提だし、どっちにしろ負けか。あかんわ。構築の考慮の問題だけだな
そりゃこのマッチだけ考えるなら遠眼鏡いらない。強くはあるが勝てないカードだし、積極的に勝ちにいかないと勝てないマッチだし
にしてもほんとメタカード(今回はスプレー)入れると真逆のメタと当たるな。今回に限ったことじゃなく毎回そうだから不思議だ
× P エスパーコン? 〇××
・3Tチャンドラぶっぱが通って支配し続けて勝ち
・テフェリー対応できず
・除去で1対1されつづけて、たかり屋引けなかったのでずるずる負け。後半のアドは全部カウンターされて、最後ゴンティに奪われたフェニで5回殴られ
ぐぬぬ。最後の最後、クロック負けて除去いるとこでたかり屋連続で引いてイライラ
〇 D 赤黒機体 〇×〇
・相手たかり屋3枚と除去ビートだが重いとこつながらず。ヴラスカが蓋になって勝ち
たかり屋分解分解だけで負けそうになるから困る。あと1手クロックあったら負けてるからなぁ
・強迫でこっちの高マナ全部なくなってぐだったとこに遠眼鏡で指定してないPW(アングラス)引かれた
・相手土地2ストップ
〇 P 緑単t黒ガルタ 〇×〇
・機体警戒して1Tラノエルを削剥しなかったら54連打されてアヘる。ガルタまでいってしまい、ヴラスカあるもヘップル濃厚な状況で、使ってくれんかなーと4点をほかのやつらに打ち込んだら2枚とも使ってくれて、フェニグロチャンで制圧して勝ち
ええ・・・
・土地1つまり
・たかり屋以外全部焼いて勝ち
結局機体1枚も見なかった:(
ある意味機体を一番強く使えるんだから使ってくれよ~遠眼鏡が腐る。困る
〇 D黒緑蛇 〇〇
・ヘップルなかったので除去し続けて勝ち
・相手がプッシュ腐ってるのを後目にPW連打して勝ち
知ってたけどヘップルあるとないとで全然違うわやっぱ
〇 P 青黒ミッド 〇〇
・いつも通りヴラスカの侮辱でぐだってお互いマナフラ。相手が先にスカラベ引き、こっちが一手遅れてヴラスカトップ。さすがに負けたかな、と思いきや相手がかなり慎重でヴラスカに殴りかかる姿勢がほとんどなく(スカラベバウンスから入った)、なんやかんや忠誠ためて奥義決まって勝ち
なんでやねん!
追記:一応擁護しとくか。墓地がかなり死肉が食べてて、スカラベが強すぎない程度(44が3体で止め)で、ヴラスカを無理に倒しにいくとゾンビかスカラベかどっちかがいなくなる可能性がある盤面だった。だからゾンビ維持してスクライから侮辱さえ引けば(でもすでに2枚侮辱使ってんだよなぁ)無理に攻めずともスカラベのルーズで勝てる盤面で、実際3枚目の侮辱は引かれたが、こっちもすでに途中で引いたチャンドラが奥義スタンバイしてしまっていて、そっちに侮辱が流れさらにヴラスカが生き残った、という流れ
ゾンビを貴重に見すぎたゆえ、というのがおそらく思考の流れなんだろうけど・・・うん、やっぱ微妙だと思う
・遠眼鏡がカーンを2枚ハンデスして、それでもリリアナ維持で負けれそうなとこを除去引かれてなかったため無事グロブリが落としてくれたまぁあとは最古含めて9枚のPWを結構引いてたので並べて蓋して勝ち
〇 P 赤黒機体 ×〇〇
・土地つまりとマナクリ除去で相手に先にチャンドラ置かれる。奥義されない程度に削れはするものの結局は残り続けて負け
・たかり屋初動。除去でサポートして殴り続けて勝ち
・相手マナスク。ボブキープだったみたい。ボブきっちり除去して勝ち
たかり屋サイドインは正解っぽい。メインでいいんじゃない?疑惑はある
そうすると緑単相手にマナクリサイドインすることになるけど・・・・あんがいそれでもいいのか?
・・・まぁ相手がミッドレンジになる前提でのサイドインだからしょうがないか。メインでの殴り合いはしたくない
× D 赤t黒アグロ ××
・微妙に除去噛み合わなくてカーリゼブのクロックあつすぎて負け
・除去除去除去フェニPWPWされて負け
相手のが重い動きできててしかもちゃんと回るの卑怯だよなぁ。いやそういう環境なんだけどさ
総じて運は良かったし相手のミスも多かったので、まぁデッキが悪い。とはいえ悪すぎるわけでもなく、相手のデッキの欠点もありで、もーどう調整したらいいかわけわかめ
とりあえず対コントロールはあまく見すぎか。コントロールもアグロもミッドレンジも全部強くて困るわ
あとやっぱ赤系デッキのミッドレンジ化が都合よく回られるとサイドに困る。いやほんと当然のように土地が伸びてとまって3枚も4枚も4マナ↑でてこられたら困る・・・
そういうのが強いスタン環境なのはしみてわかってるから俺もそういうデッキ使ってるんだけどさ、こっちは特化してるんだからそういうゲームになったら勝って欲しい。ほんと
リストとサイド(簡易)
ラノエ3スプレー3
道路4削剥4
ヒスイ4死肉4
フェニ4チャンドラ4
グロブリ3
ヴラスカ3
土地24
遠眼鏡4たかり屋4
赤敗北3向こう見ず2最古2
サイド
〇赤単(t黒)
O)ラノエ3チャンドラ4 I)赤敗北3たかり屋4
機体と区別すること
コントロールできないので、ある程度殴り合いを
〇赤黒機体
O)ラノエ3道路4チャン4 I)赤敗北3たかり屋4遠眼鏡4
赤単と同じく。ある程度は殴る姿勢を
〇白黒機体
O)ラノエ3グロブリ3 I)遠眼鏡4向こう見ず2
トークンタイプの場合最古再誕いらんのをどうしよう
〇緑単(t黒)
O)死肉4 I)遠眼鏡4
たかり屋はやっぱりつらいのでいるなら死肉残し。厳しい→メインスプレーにして対応した。
メインすこし弱くなるが、このマッチに死肉残したくない
〇緑白系グッドスタッフ
O)死肉4 I)遠眼鏡4
〇青白王神
O)フェニ4 I)たかり屋4
本当はヴラスカ抜きたいがライラケア。ショック残しも最低限のライラケア。悲しい
〇門王神・赤
O)ラノ3道路4チャン4 I)赤敗北3たかり屋4遠眼鏡4
赤のミッドレンジ化を警戒しないといけない
〇青白
O)ラノエ3スプレー3削剥4 I)たかり屋4遠眼鏡4最古2
〇黒系コントロール
O)ラノエ3スプレー3削剥4 I)たかり屋4遠眼鏡4向こう見ず2
この対コントロール2つのためにサイドボードが4枚あまってるわけだが、うまく枚数調整できず。臨機応変に
・向こう見ずと最古の評価が間に合わずに変な枚数調整になってる
・赤い相手にサイド後たかり屋いれるのは正解っぽい。相手もミッドに大抵なってるし、こっちも抜くカード多い。マナクリとか
・遠眼鏡強いけど、当然ながら弱いマッチもある(というより裏目なマッチ?相手の構成に依存してるから)のでよーわからん。裏目引いてないときには4欲しいぐらい強い
・向こう見ずが不安定なのでやめたほうがいいかも。鎖回しに弱いので2Tにだす意義が薄い。白黒機体なのが多いならいれたいんだけどね・・
・ミッドレンジ化、アグロ、両方に対応できるチャンドラの敗北はもう4でいいかも。いやほんとあいつらめんどいというか土地きっちり引きすぎ。いや引かれなくて勝ってるマッチもあるからトントンなのはわかってはいるんだけどね:(
最古再誕/The Eldest Reborn
2018年5月22日 Magic: The Gathering
ちょっと考え整理
現環境のミッドレンジ~コントロール対策としてたまにサイドボードにいるこのカード
理論上は相当強く、特に青白や青黒のような除去コンに対して非常に効果的だと思う
現状はあまり見ないけど、しばらく先で結構メジャーなテクになりそうな予感がする
リミテでこれで負けた人は数しれないだろうが、構築ではもう一段階強いシチュエーションがあり、3の能力でPWなどを釣り上げたとき、土地がすべてアンタップインの状態でPWをコントロールできる
これが決まれば返し切るのは(1~2の効果もあいまって)困難
また、ミッドレンジ勝負においてカーンはとりあえずアドがとれるプラスから入りやすく、1の効果が刺さりやすい傾向にあるのも追い風(まぁメジャーになったらトークンからはいられるんだろうけど)
特筆すべきなのは「除去でありながら強烈な勝ち手段となるエンチャント」という特異性で、グロブリと違いチャンドラの敗北や喪心などの裏目も薄く、またヴラスカの侮辱・大災厄すら避ける
難点は当たり前だがやはり赤黒機体(ミッドレンジ化)にいるだろうたかり屋か。たかり屋抜いてくんね~だろうしなぁ
さすがに1の効果が盤面に与える影響が薄すぎたらテンポ負けしそうだしなぁ
ちなみに青黒で使えば2にレスポンスしてバウンスっていう結構いやらしい動きもできる
現環境のミッドレンジ~コントロール対策としてたまにサイドボードにいるこのカード
理論上は相当強く、特に青白や青黒のような除去コンに対して非常に効果的だと思う
現状はあまり見ないけど、しばらく先で結構メジャーなテクになりそうな予感がする
リミテでこれで負けた人は数しれないだろうが、構築ではもう一段階強いシチュエーションがあり、3の能力でPWなどを釣り上げたとき、土地がすべてアンタップインの状態でPWをコントロールできる
これが決まれば返し切るのは(1~2の効果もあいまって)困難
また、ミッドレンジ勝負においてカーンはとりあえずアドがとれるプラスから入りやすく、1の効果が刺さりやすい傾向にあるのも追い風(まぁメジャーになったらトークンからはいられるんだろうけど)
特筆すべきなのは「除去でありながら強烈な勝ち手段となるエンチャント」という特異性で、グロブリと違いチャンドラの敗北や喪心などの裏目も薄く、またヴラスカの侮辱・大災厄すら避ける
難点は当たり前だがやはり赤黒機体(ミッドレンジ化)にいるだろうたかり屋か。たかり屋抜いてくんね~だろうしなぁ
さすがに1の効果が盤面に与える影響が薄すぎたらテンポ負けしそうだしなぁ
ちなみに青黒で使えば2にレスポンスしてバウンスっていう結構いやらしい動きもできる
MOCS Monthly 20180520
2018年5月20日 Magic: The Gatheringデッキはジャンドモンスター
http://teamys.net/top/deckall.php/STANDARD/1/1478237/
× P緑単 ×〇×
・土地3つまりで負け。メインで形成し聖域とかおかれたけど関係ねっす。ついでにアクションもサイドアウトする屍肉のみ。相手も動き弱かったからもったいない
・フェニグロブリで勝ち。なんか若葉のドライアドとか出された
・相手2T鉄葉こっち3Tフェニ。相手のバリスタ2枚でうまくこちらのフェニかわされて、最終的に鉄葉の後キランロナスでライフ減りすぎていてアド関係なく負け
× D青黒ミッド ×〇×
・フェニと1対1とられるなどアドバンテージ戦で、マナフラマナスク分とチュパカブラのアド分で負け
・相手またも除去連打も、今度はたかり屋がうんぽこ強くて勝ち
・アド勝負でカーンをうちもらして負け。直接的なハンドアドバンテージ勝負になると勝てねーんだよなぁこのデッキ。たかり屋でアドとったが、暴力的に除去乱打されて息切れ
カーンはある程度無視して本体いったほうがよかったかも。どうせアドで負けてるわけだし。どうもはっきりとカードが見えてるがゆえに無理に落としにいってしまう嫌いがあるのかもしれない
チュパカブラに喪心にとあるとさすがにグロブリが機能不全になってしまう
このマッチだけ見るなら間違いなくたかり屋は4だし、向こう見ずも増やしたいんだが、赤単強めにみて数枚調整しちゃったんだよなぁ
気がのらないのでドロップ。
んー、青黒ミッドはもともと厳しめのマッチだからある程度はしゃーないかな。
緑単はお互い運ゲ。しゃーない
たかり屋がヤバイ強いのはよくわかったし、遠眼鏡もやっぱり3は欲しいのも確認した。つっても引かなかったが
全体的に要求されてるものは把握してきてると思うけど、低マナ域のチョイスが難儀。たかり屋向こう見ずは不利な相手に強引に勝ちに行けるしやっぱ増やしたいなぁ。赤にたいして脆くなっちゃうけど
サイドプラン
サイド
〇赤単
O)ラノエ4ショック1チャンドラ3I)赤敗北2向こう見ず3遠眼鏡3
チャンドラとグロブリどっちのこすか微妙。サイドされるであろう収集艇とチャンドラをメタれる遠眼鏡にしてはいるが、それは自分のチャンドラに刺さるので抜いてみてはいるが・・・対フェニックスのとき貪る屍肉漁りとグロブリの相性が悪いんだよなぁ。
あとグロブリ残しだと相手のグロブリに対して最適解を出しにくい
〇赤黒機体
O)ラノエ4ショック1チャンドラ3I)赤敗北2向こう見ず3遠眼鏡3
チャンドラとグロブリどっちがいるのか微妙
〇白黒機体
O)道路4チャンドラ3 I)遠眼鏡3向こう見ず3帰化1
〇緑単
O)貪る4 I)遠眼鏡3帰化1
〇緑白系グッドスタッフ
O)ショック1木端1貪る4 I)遠眼鏡3梢3
〇青白王神
O)フェニ4ヴラスカ3 I)たかり屋3帰化1梢3
〇門王神・非赤
O)木っ端1ヴラスカ3 I)遠眼鏡3帰化1
死肉漁りが殴れることがわかりやすい勝利条件なのでショックは決して弱くない。相手が赤い場合はグロブリ警戒の赤敗北を考慮する
〇門王神・赤
O)ラノエル4ショック1ヴラスカ3I)赤敗北2遠眼鏡3たかり屋3
赤のミッドレンジ化を警戒しないといけない
〇青白
O)ラノエ4ショック1削剥4木端1I)向こう見ず3たかり屋3帰化1梢3
〇黒系コントロール
O)ショック1削剥4道路4 I)向こう見ず3遠眼鏡3たかり屋3
http://teamys.net/top/deckall.php/STANDARD/1/1478237/
× P緑単 ×〇×
・土地3つまりで負け。メインで形成し聖域とかおかれたけど関係ねっす。ついでにアクションもサイドアウトする屍肉のみ。相手も動き弱かったからもったいない
・フェニグロブリで勝ち。なんか若葉のドライアドとか出された
・相手2T鉄葉こっち3Tフェニ。相手のバリスタ2枚でうまくこちらのフェニかわされて、最終的に鉄葉の後キランロナスでライフ減りすぎていてアド関係なく負け
× D青黒ミッド ×〇×
・フェニと1対1とられるなどアドバンテージ戦で、マナフラマナスク分とチュパカブラのアド分で負け
・相手またも除去連打も、今度はたかり屋がうんぽこ強くて勝ち
・アド勝負でカーンをうちもらして負け。直接的なハンドアドバンテージ勝負になると勝てねーんだよなぁこのデッキ。たかり屋でアドとったが、暴力的に除去乱打されて息切れ
カーンはある程度無視して本体いったほうがよかったかも。どうせアドで負けてるわけだし。どうもはっきりとカードが見えてるがゆえに無理に落としにいってしまう嫌いがあるのかもしれない
チュパカブラに喪心にとあるとさすがにグロブリが機能不全になってしまう
このマッチだけ見るなら間違いなくたかり屋は4だし、向こう見ずも増やしたいんだが、赤単強めにみて数枚調整しちゃったんだよなぁ
気がのらないのでドロップ。
んー、青黒ミッドはもともと厳しめのマッチだからある程度はしゃーないかな。
緑単はお互い運ゲ。しゃーない
たかり屋がヤバイ強いのはよくわかったし、遠眼鏡もやっぱり3は欲しいのも確認した。つっても引かなかったが
全体的に要求されてるものは把握してきてると思うけど、低マナ域のチョイスが難儀。たかり屋向こう見ずは不利な相手に強引に勝ちに行けるしやっぱ増やしたいなぁ。赤にたいして脆くなっちゃうけど
サイドプラン
サイド
〇赤単
O)ラノエ4ショック1チャンドラ3I)赤敗北2向こう見ず3遠眼鏡3
チャンドラとグロブリどっちのこすか微妙。サイドされるであろう収集艇とチャンドラをメタれる遠眼鏡にしてはいるが、それは自分のチャンドラに刺さるので抜いてみてはいるが・・・対フェニックスのとき貪る屍肉漁りとグロブリの相性が悪いんだよなぁ。
あとグロブリ残しだと相手のグロブリに対して最適解を出しにくい
〇赤黒機体
O)ラノエ4ショック1チャンドラ3I)赤敗北2向こう見ず3遠眼鏡3
チャンドラとグロブリどっちがいるのか微妙
〇白黒機体
O)道路4チャンドラ3 I)遠眼鏡3向こう見ず3帰化1
〇緑単
O)貪る4 I)遠眼鏡3帰化1
〇緑白系グッドスタッフ
O)ショック1木端1貪る4 I)遠眼鏡3梢3
〇青白王神
O)フェニ4ヴラスカ3 I)たかり屋3帰化1梢3
〇門王神・非赤
O)木っ端1ヴラスカ3 I)遠眼鏡3帰化1
死肉漁りが殴れることがわかりやすい勝利条件なのでショックは決して弱くない。相手が赤い場合はグロブリ警戒の赤敗北を考慮する
〇門王神・赤
O)ラノエル4ショック1ヴラスカ3I)赤敗北2遠眼鏡3たかり屋3
赤のミッドレンジ化を警戒しないといけない
〇青白
O)ラノエ4ショック1削剥4木端1I)向こう見ず3たかり屋3帰化1梢3
〇黒系コントロール
O)ショック1削剥4道路4 I)向こう見ず3遠眼鏡3たかり屋3
デッキの有利不利についての愚痴
2018年5月19日 Magic: The Gathering コメント (5)秘密にだけ
愚痴?と自戒
個人特定されない範囲で書くと
メインに本筋と違う動きを入れることで不利と言われる相手に勝てるようになったとこで「有利」とまでは言わんのじゃないかなーって話
本筋では不利なんだから基本的には不利なのでは・・・?勝てるようになるのは間違いないだろうけど
あー、アーキタイプ単位の有利不利と、個人のデッキ単位の有利不利を混同してるから起きる問題なのか。
愚痴?と自戒
個人特定されない範囲で書くと
メインに本筋と違う動きを入れることで不利と言われる相手に勝てるようになったとこで「有利」とまでは言わんのじゃないかなーって話
本筋では不利なんだから基本的には不利なのでは・・・?勝てるようになるのは間違いないだろうけど
あー、アーキタイプ単位の有利不利と、個人のデッキ単位の有利不利を混同してるから起きる問題なのか。
安価?スタン 無限テシャールゴブリン
2018年5月19日 Magic: The Gathering某所のリストのアイディアから構築
某所だとサブプランとしてギフトを採用していたけど、3マナの渋滞が嫌だったので黄昏プランに構築しなおしたもの
リアルで遊ぶよう安価構築用の案として考えていたけど、土地と鎖回しが案外高くて断念。土地も妥協できねー構成だしなぁ
でももったいないのでペタリ
クリーチャー:28
4:《狂信的扇動者》
4:《スカークの探鉱者》
4:《ずる賢いゴブリン》
4:《ゴブリンの鎖回し》
4:《不死身、スクイー》
4:《祖神の使徒、テシャール》
4:《包囲攻撃の司令官》
呪文:12
4:《黄昏+払暁》
4:《改革派の地図》
4:《ハゾレトの碑》
土地:20
2:《平地》
10:《山》
4:《断崖の避難所》
4:《感動的な眺望所》
http://teamys.net/top/deckall.php/STANDARD/1/1477874/
金魚によるとONLINE14.72PAPER72.00
一応書いておくと、《スカークの探鉱者》《ハゾレトの碑》《ゴブリンの鎖回し》《不死身、スクイー》《祖神の使徒、テシャール》で無限ダメージ
パーツおおすぎぃ!
無限ループ自体には4枚でなるけど、鎖回し以外でフィニッシュしようがないんだよね。とはいえ4枚でループしたら無限ルーターで鎖回し落ちるから実質4枚でいいのか
一応ずる賢いゴブリンでも無限宝物にはなるのか。でもなぁ。ドンドン初動のやばさが加速してく
雑感
・回収のルートが割とあるのでパーツが多いわりにコンボは結構現実的。5枚コンボだけど、土地とモニュメントさえあればテシャールさえひけば決まる状態に割となってる
・3マナ渋滞をきらったけど結局初動が問題。削剥含めて12枚て→結局宝物ゴブリンにした。若干安く
・サイドボードにアンセムいれてシンプルゴブリンアグロとかでも悪くはないかも
・土地が高いけど、鎖回し使いつつ白タッチするには8枚の赤白土地は絶対いるだろう:(安くはできず
追記
ハゾレトの碑の追加パーツとして、ゴブリンの戦長を使えばコンボの確率はあがるか
しかし何抜くかってと・・・鎖回しなくても無限マナからの無限ギャンコマ起動にすることは可能だけど・・・
テシャールから鎖回し戻すのが一番コンボ以外で強い動きだからなぁ・・・。戦長を入れるスペースががが
某所だとサブプランとしてギフトを採用していたけど、3マナの渋滞が嫌だったので黄昏プランに構築しなおしたもの
リアルで遊ぶよう安価構築用の案として考えていたけど、土地と鎖回しが案外高くて断念。土地も妥協できねー構成だしなぁ
でももったいないのでペタリ
クリーチャー:28
4:《狂信的扇動者》
4:《スカークの探鉱者》
4:《ずる賢いゴブリン》
4:《ゴブリンの鎖回し》
4:《不死身、スクイー》
4:《祖神の使徒、テシャール》
4:《包囲攻撃の司令官》
呪文:12
4:《黄昏+払暁》
4:《改革派の地図》
4:《ハゾレトの碑》
土地:20
2:《平地》
10:《山》
4:《断崖の避難所》
4:《感動的な眺望所》
http://teamys.net/top/deckall.php/STANDARD/1/1477874/
金魚によるとONLINE14.72PAPER72.00
一応書いておくと、《スカークの探鉱者》《ハゾレトの碑》《ゴブリンの鎖回し》《不死身、スクイー》《祖神の使徒、テシャール》で無限ダメージ
パーツおおすぎぃ!
無限ループ自体には4枚でなるけど、鎖回し以外でフィニッシュしようがないんだよね。とはいえ4枚でループしたら無限ルーターで鎖回し落ちるから実質4枚でいいのか
一応ずる賢いゴブリンでも無限宝物にはなるのか。でもなぁ。ドンドン初動のやばさが加速してく
雑感
・回収のルートが割とあるのでパーツが多いわりにコンボは結構現実的。5枚コンボだけど、土地とモニュメントさえあればテシャールさえひけば決まる状態に割となってる
・3マナ渋滞をきらったけど結局初動が問題。削剥含めて12枚て→結局宝物ゴブリンにした。若干安く
・サイドボードにアンセムいれてシンプルゴブリンアグロとかでも悪くはないかも
・土地が高いけど、鎖回し使いつつ白タッチするには8枚の赤白土地は絶対いるだろう:(安くはできず
追記
ハゾレトの碑の追加パーツとして、ゴブリンの戦長を使えばコンボの確率はあがるか
しかし何抜くかってと・・・鎖回しなくても無限マナからの無限ギャンコマ起動にすることは可能だけど・・・
テシャールから鎖回し戻すのが一番コンボ以外で強い動きだからなぁ・・・。戦長を入れるスペースががが
現スタン雑感
2018年5月14日 Magic: The Gathering青白コン>赤アグロ(赤黒機体含む)>雑多なミッド>青白
とりあえずこの3すくみが意識すべきトップメタ。リストかたまってるのは2つなので2対立かもしれないけど、そうすると青白板になるし
ミッドレンジはメジャーなリストが固まってはないのでいろんな種類あるけど、今後増えてくると思う。青黒とか(自分が狙ってるのもここの立ち位置か)
また、赤黒機体はサイド後ミッドレンジ化するのも容易なので、そういった面でこの3つのなかでは一歩抜けてる印象を受ける。とはいえ受けない前提でのプランなので、ガン攻めされるようなデッキに対しては脆くなる
それ以外
・トークン戦略
今までこういったメタゲームで、青白以外には優位に立っていた、ボード戦略で優位に立つトークン系コントロール・トークンアグロは鎖回しに勝てないので今はかなり微妙な立ち位置にある
とはいえミッドレンジはやるならかなりのキラーデッキになる
・ギフト
門と復元の2種があるわけだが、門は赤アグロに優位?なのか?正直ちょっとよくわからん。とはいえ削剥排斥を入れない理由のないメタゲームではあるのでついでのようにメタられてるのではあるが
・緑単系
赤アグロの相性をより極端にしたような立ち位置
除去の採用のしづらさ、ミッドレンジ化のしにくさから赤に押されてはいるが、ミッドレンジには顕在的防御が効果的なのでそこを見据える場合は優位な選択肢
また、赤にたいしてガルタや鉄葉が有効なので、初動の問題さえ抜ければ3すくみにわりこめそうではある。初動の問題がすべてな感じはするけど
とりあえずこの3すくみが意識すべきトップメタ。リストかたまってるのは2つなので2対立かもしれないけど、そうすると青白板になるし
ミッドレンジはメジャーなリストが固まってはないのでいろんな種類あるけど、今後増えてくると思う。青黒とか(自分が狙ってるのもここの立ち位置か)
また、赤黒機体はサイド後ミッドレンジ化するのも容易なので、そういった面でこの3つのなかでは一歩抜けてる印象を受ける。とはいえ受けない前提でのプランなので、ガン攻めされるようなデッキに対しては脆くなる
それ以外
・トークン戦略
今までこういったメタゲームで、青白以外には優位に立っていた、ボード戦略で優位に立つトークン系コントロール・トークンアグロは鎖回しに勝てないので今はかなり微妙な立ち位置にある
とはいえミッドレンジはやるならかなりのキラーデッキになる
・ギフト
門と復元の2種があるわけだが、門は赤アグロに優位?なのか?正直ちょっとよくわからん。とはいえ削剥排斥を入れない理由のないメタゲームではあるのでついでのようにメタられてるのではあるが
・緑単系
赤アグロの相性をより極端にしたような立ち位置
除去の採用のしづらさ、ミッドレンジ化のしにくさから赤に押されてはいるが、ミッドレンジには顕在的防御が効果的なのでそこを見据える場合は優位な選択肢
また、赤にたいしてガルタや鉄葉が有効なので、初動の問題さえ抜ければ3すくみにわりこめそうではある。初動の問題がすべてな感じはするけど
MOPTQスタン20180513
2018年5月13日 Magic: The Gathering コメント (3)勝てる気せーへんかったけど一応勝ち越しはできた。あたり運と引き運バリバリだが
たぶんノープライズで赤字だがな!→41位でノープライズになります。ファッキン
MOPTQ20180513
〇 D青緑ウィザード王神 ×〇〇
なにかきゃいいかよくわかんねっす。
1戦目はチャンドラでマウントとりにいったら5T門王神された。まぁ削剥も貪りも引いてなかったからミスではないが
〇 P青黒ミッド 〇〇
・先手マナクリチャンドラヴラスカで押しつぶし
・カーンリリアナと並んだが、リリアナを屍貪りが的確に潰して後半戦も43のサイズが強くて長引いたが勝ち
スカラベ素だしされたら負けてたが、こっちも土地つまってヴラスカださなかったのでひとつ
〇 Dバントミッドレンジ 〇〇
緑白にテフェリー足す奴
・グロブリとヴラスカでアド取って勝ち
・ヴラスカでアドとって勝ち
エンチャばかすか割って居座って勝てるヴラスカねーさんパネっす
× D赤黒アグロ ××
・マリガンでしゃーなしもっさりキープしたらアグロで負け
・マリガンタップイン祭りから、多少砂漠もヴラスカまであと1届かず、相手は好き放題動いてて負け
うーん。事故気味?相性のよさはわからず。鎖回しはきついんだが
あとこういうマッチだと無限に遠眼鏡欲しいが、赤単だといらんしなぁ
× P赤黒アグロ ××
・鎖回しのテンポロスが激しくヴラスカに届かず。それでも屍貪りが奮闘していたが、ボーマットのアド差で押し通られた
・フェニックスチャンドラいいように連打されて負け
このマッチマジわからんなー
鎖回しのプレッシャーがいろんなプランを台無しにしてくる
それ以前にリスト確認してもみょーに相手が強い気がせんでもないけど、それでもやりにくいのは確か
〇 P赤黒アグロ?ミッド? 〇〇
・チャンドラでマウントとってからフェニックスを屍貪りで封じて勝ち
そりゃこういう動きになりゃ勝つね
・重いモードになってて、グロブリ連打されたけど、こちらもチャンドラヴラスカで返せて勝ち
屍貪りはアグロ以外での汎用性も高い一番マシなパーツっぽい。フェニックス同系勝負をサポートしてくれるのも頼もしい
そして屍貪りとの相性でグロブリよりチャンドラのが強そう。どうせマウント勝負ではあるし
〇 D緑単
・4Tヴラスカがマウント取り続けて勝ち
・土地2つまり。除去がきいて妙はするもののつまりすぎて押し切られ
・グロブリ倒すのにヘップル使ってもらってヴラスカ維持。相手が機体博覧会してる間にヴラスカの奥義きまって勝ち
露骨なヘップル構えをちゃんと想定できたプレイできてよかった。調子のってたら負けてた
× D 青黒ミッド ××
・序盤の生物除去ってたらスカラベでてきて無双されて負け
・望遠鏡グロブリ土地5でキープしたらマジでマグロで負け。あと黒マナ事故
しってたけどこのマッチ向こう見ず無限に欲しい
〇 D白黒機体 ×〇〇
・なんか頭沸いてて勝ってる試合落とした。1計算ミスってるwライフ13なのに12点フルパンして負けw
・相手が土地3ギデキランでかなり守られたけど、こっちがヴラスカまで到達してさす勝ち
・なんか変なアタックしたけどヴラスカとグロブリ強くて勝ちっ!
疲れてるなっ!
雑感
・ヴラスカタッチ+マナクリ増量は正解にかなり近いと思う。これは予想通り。継戦能力が落ちるのが嫌だが、まぁそういうのが必要なのは対コントロールだけだし
・貪る死肉漁りは予想以上に強かった。殴り合いでライフ欲しい盤面はあるし、対フェニックスでは実質的に追加の除去として機能してくれる。もちろん王神には強いし、パワー4はカーンへのプレッシャーとしても優秀。ショックうたれるの嫌がってたけどあんまり関係ないわ
・遠眼鏡が欲しかったりほしくなかったりでよーわからん。同じ疑問視してた向こう見ずはガッツリほしい。先制強いこと多いし、アドを確保しつつ初動できるのは結構オンリーワン
・向こう見ずがガッツリほしい弊害として、どうしても対鎖回しが不安定になる。赤単に負ける理由の7割ぐらいはこいつ、というかこいつでフェニックスやチャンドラにらみあいを優位に立ち回られるから。なんかしらプランをたてなあかん
・チャンドラが強いシーンとグロブリが強いシーンは似通っているようでずれているので、使い分けが必要
対赤単以外は納得いくデッキにできそう。問題は赤単、というか鎖回しなんだよなぁ・・・
汎用性が高くいろんな相手に使い勝手のいい向こう見ずを採用するとオートで鎖回しに弱くなるというジレンマ。ラノエルもテンポ面だといれたままにしときたいのに怖くて入れられない。実際メインはそのテンポ損で負けるわけだし
簡易リストとサイド
<ジャンドモンスター>
ラノエ4
道路4削剥4蓄霊3
ヒスイ4貪り4
フェニ4チャンドラ3
グロブリ3
ヴラスカ3
拠点3未開地4
RG8
BGカラデシュ2
森2山4沼1
サイド
たかり屋4チャンドラ1火1
向こう見ず3
梢3遠眼鏡3
http://teamys.net/top/deckall.php/STANDARD/1/1475475/
サイド
〇赤単
O)ラノエル4 I)向こう見ず3火1
〇緑単
O)貪り4 I)望遠鏡3火1
〇機体
O)蓄霊3グロブリ3 I)向こう見ず3望遠鏡3
〇緑白系グッドスタッフ
O)貪り4フェニックス4 I)望遠鏡3梢3火1チャンドラ1
〇青白王神
O)蓄霊3フェニ4ヴラスカ3 I)たかり屋4向こう見ず3梢3
〇門王神
O)蓄冷3ヴラスカ3?1 I)たかり屋4スパイ3
〇青白
O)ラノエル4削剥4蓄霊3 I)たかり屋4向こう見ず3梢3チャンドラ1
〇黒系コントロール
O)蓄霊3削剥4 I)たかり屋4向こう見ず3
たぶんノープライズで赤字だがな!→41位でノープライズになります。ファッキン
MOPTQ20180513
〇 D青緑ウィザード王神 ×〇〇
なにかきゃいいかよくわかんねっす。
1戦目はチャンドラでマウントとりにいったら5T門王神された。まぁ削剥も貪りも引いてなかったからミスではないが
〇 P青黒ミッド 〇〇
・先手マナクリチャンドラヴラスカで押しつぶし
・カーンリリアナと並んだが、リリアナを屍貪りが的確に潰して後半戦も43のサイズが強くて長引いたが勝ち
スカラベ素だしされたら負けてたが、こっちも土地つまってヴラスカださなかったのでひとつ
〇 Dバントミッドレンジ 〇〇
緑白にテフェリー足す奴
・グロブリとヴラスカでアド取って勝ち
・ヴラスカでアドとって勝ち
エンチャばかすか割って居座って勝てるヴラスカねーさんパネっす
× D赤黒アグロ ××
・マリガンでしゃーなしもっさりキープしたらアグロで負け
・マリガンタップイン祭りから、多少砂漠もヴラスカまであと1届かず、相手は好き放題動いてて負け
うーん。事故気味?相性のよさはわからず。鎖回しはきついんだが
あとこういうマッチだと無限に遠眼鏡欲しいが、赤単だといらんしなぁ
× P赤黒アグロ ××
・鎖回しのテンポロスが激しくヴラスカに届かず。それでも屍貪りが奮闘していたが、ボーマットのアド差で押し通られた
・フェニックスチャンドラいいように連打されて負け
このマッチマジわからんなー
鎖回しのプレッシャーがいろんなプランを台無しにしてくる
それ以前にリスト確認してもみょーに相手が強い気がせんでもないけど、それでもやりにくいのは確か
〇 P赤黒アグロ?ミッド? 〇〇
・チャンドラでマウントとってからフェニックスを屍貪りで封じて勝ち
そりゃこういう動きになりゃ勝つね
・重いモードになってて、グロブリ連打されたけど、こちらもチャンドラヴラスカで返せて勝ち
屍貪りはアグロ以外での汎用性も高い一番マシなパーツっぽい。フェニックス同系勝負をサポートしてくれるのも頼もしい
そして屍貪りとの相性でグロブリよりチャンドラのが強そう。どうせマウント勝負ではあるし
〇 D緑単
・4Tヴラスカがマウント取り続けて勝ち
・土地2つまり。除去がきいて妙はするもののつまりすぎて押し切られ
・グロブリ倒すのにヘップル使ってもらってヴラスカ維持。相手が機体博覧会してる間にヴラスカの奥義きまって勝ち
露骨なヘップル構えをちゃんと想定できたプレイできてよかった。調子のってたら負けてた
× D 青黒ミッド ××
・序盤の生物除去ってたらスカラベでてきて無双されて負け
・望遠鏡グロブリ土地5でキープしたらマジでマグロで負け。あと黒マナ事故
しってたけどこのマッチ向こう見ず無限に欲しい
〇 D白黒機体 ×〇〇
・なんか頭沸いてて勝ってる試合落とした。1計算ミスってるwライフ13なのに12点フルパンして負けw
・相手が土地3ギデキランでかなり守られたけど、こっちがヴラスカまで到達してさす勝ち
・なんか変なアタックしたけどヴラスカとグロブリ強くて勝ちっ!
疲れてるなっ!
雑感
・ヴラスカタッチ+マナクリ増量は正解にかなり近いと思う。これは予想通り。継戦能力が落ちるのが嫌だが、まぁそういうのが必要なのは対コントロールだけだし
・貪る死肉漁りは予想以上に強かった。殴り合いでライフ欲しい盤面はあるし、対フェニックスでは実質的に追加の除去として機能してくれる。もちろん王神には強いし、パワー4はカーンへのプレッシャーとしても優秀。ショックうたれるの嫌がってたけどあんまり関係ないわ
・遠眼鏡が欲しかったりほしくなかったりでよーわからん。同じ疑問視してた向こう見ずはガッツリほしい。先制強いこと多いし、アドを確保しつつ初動できるのは結構オンリーワン
・向こう見ずがガッツリほしい弊害として、どうしても対鎖回しが不安定になる。赤単に負ける理由の7割ぐらいはこいつ、というかこいつでフェニックスやチャンドラにらみあいを優位に立ち回られるから。なんかしらプランをたてなあかん
・チャンドラが強いシーンとグロブリが強いシーンは似通っているようでずれているので、使い分けが必要
対赤単以外は納得いくデッキにできそう。問題は赤単、というか鎖回しなんだよなぁ・・・
汎用性が高くいろんな相手に使い勝手のいい向こう見ずを採用するとオートで鎖回しに弱くなるというジレンマ。ラノエルもテンポ面だといれたままにしときたいのに怖くて入れられない。実際メインはそのテンポ損で負けるわけだし
簡易リストとサイド
<ジャンドモンスター>
ラノエ4
道路4削剥4蓄霊3
ヒスイ4貪り4
フェニ4チャンドラ3
グロブリ3
ヴラスカ3
拠点3未開地4
RG8
BGカラデシュ2
森2山4沼1
サイド
たかり屋4チャンドラ1火1
向こう見ず3
梢3遠眼鏡3
http://teamys.net/top/deckall.php/STANDARD/1/1475475/
サイド
〇赤単
O)ラノエル4 I)向こう見ず3火1
〇緑単
O)貪り4 I)望遠鏡3火1
〇機体
O)蓄霊3グロブリ3 I)向こう見ず3望遠鏡3
〇緑白系グッドスタッフ
O)貪り4フェニックス4 I)望遠鏡3梢3火1チャンドラ1
〇青白王神
O)蓄霊3フェニ4ヴラスカ3 I)たかり屋4向こう見ず3梢3
〇門王神
O)蓄冷3ヴラスカ3?1 I)たかり屋4スパイ3
〇青白
O)ラノエル4削剥4蓄霊3 I)たかり屋4向こう見ず3梢3チャンドラ1
〇黒系コントロール
O)蓄霊3削剥4 I)たかり屋4向こう見ず3
勝てる気せーへん
2018年5月11日 Magic: The Gathering コメント (2)MOPTQ1日前ですが
まったく勝てる気しないですね。ここまで五里霧中感あるスタンは異界月以降かも
正直勝てる気しないから出ないのも考えたけど、出れるチャンスはちゃんと出るって自分ルールを崩したくもないから出るけどこれはチケドブの予感
とりあえず青白と赤単系の2つにトップメタの万能性を若干感じるけど、どっちもここが個人的にいやだなーって点があって使えないんだよなぁ
まー限界だと思ったら乗り換えるが
ちなみにRGモンスターにはそういう嫌な点はないけど(だから選んだ)、純粋にパワーが足りてないね。カードパワーというよりメタとの相性の結果なんだろうけど
まったく勝てる気しないですね。ここまで五里霧中感あるスタンは異界月以降かも
正直勝てる気しないから出ないのも考えたけど、出れるチャンスはちゃんと出るって自分ルールを崩したくもないから出るけどこれはチケドブの予感
とりあえず青白と赤単系の2つにトップメタの万能性を若干感じるけど、どっちもここが個人的にいやだなーって点があって使えないんだよなぁ
まー限界だと思ったら乗り換えるが
ちなみにRGモンスターにはそういう嫌な点はないけど(だから選んだ)、純粋にパワーが足りてないね。カードパワーというよりメタとの相性の結果なんだろうけど
RGモンスター調整録3
2018年5月7日 Magic: The Gathering4.
×D赤黒伝説 ×〇×
ヤヤ・チャンドラ・スクィーから伝説ソーサリーうつ感じ
・緑事故
・普通に勝ち
・土地6マリガンから土地2ストップ
あのさぁ
〇P赤青コン 〇〇
・フェニ通って勝ち
・マナスクVSマナフラで全部カウンターされる
相手土地3VSこっち土地12枚ぐらいからのチャンドラが通ってさす勝ち
〇D黒単t青コン 〇×〇
BMOの高橋さんのっポイ感じ。つーかまんまか?
・山3フェニキープで、森18は引けると思ったら引けず。長引くも相手も軽く、なんかおし勝ち
・ヒスイ2枚うって土地3つまり
・消耗戦して勝ち
そらスカラベでるの遅れたうえで消耗戦したら勝てるわなぁ
〇P赤単 〇×〇
・先手ラノエスタートだったので、なんか初動のドツキあいで勝ち
・チャンドラをひたすら押し付けられてその間にハゾレトは知ってきて負け
・相手土地2でつまってさす勝ち
わかっちゃいたが、フェニいてなおハゾレトきつい。フェニブロックのあとの鎖回しの恐怖もあるからなおさら
向こう見ずの評価がいまいちわからん。黒ミッドには向こう見ずは相当強いので、75枚にいれるつもりではあるんだが
あと相手がチャンドラプランたてたときの赤ケンラの評価
×赤単t黒 ××
・マリガン山々キープ土地2ストップ緑事故
事故なくても負けてそうだったけど、だからこそ練習なんだし事故らないでほしい
・五分の勝負してマナフラ分で負け
今回はかなり運悪めだったとはいえ、やっぱり3-2量産器感ある
あとこんだけPW戦が多いと、チャンドラの弱体化とスパイグラスの強みをかみしめることになる。スパイグラス全試合ひかなかったけど
対赤単、全員が全員チャンドラグロブリサイド後つっぱってくるから赤敗北2まで増やせるように調整しようかな。もしくは赤ケンラサイドインにするか。チャンドラで落とすプランだと返しの鎖回し分だけ少し不利だし
ハゾレトドブンはある程度しゃーない。殴り合っていけ
ラノエ4
緑ケンラ4バリスタ4削剥4
ヒスイ4ブロントドン2火2
フェニ4チャンドラ4
グロブリ4
スプレー3赤敗北1捲土重来1
望遠鏡3向こう見ず2
赤ケンラ4梢1
ロナスきった。明確に強い相手が緑単相手だけだししゃーない
サイド
〇赤単
O)ラノエル4火2 I)スプレー3向こう見ず2赤敗北1
チャンドラを残すのはグロブリの警戒。火とどちらかは悩んだが、勝ち筋になるほうで
チャンドラのマイナスの返しに鎖回しはある程度あきらめ。フェニックスといっしょに巻き込まれないようなプレイングを
〇緑単
O)緑ケンラ4ブロント2 I)スプレー3望遠鏡3
〇機体
O)ラノエル4チャンドラ4 I)スプレー3望遠鏡3向こう見ず2
相手が殴りを完全に維持してたとき、ロナスが裏目になりそうでちょっと怖い
あと相手のサイド後グロブリの対処が見えてないことか。とはいえチャンドラかなり弱いカードだよね、いろんな状況で
〇緑白系グッドスタッフ
O)緑ケンラ4 I)望遠鏡3梢1
〇青白王神
O)緑ケンラ4火2 I)赤ケンラ4捲土重来1梢1
〇副陽
O)ラノエル4削剥4 I)赤ケンラ4望遠鏡3梢1
帰化はいるのか?→腐るカードではないけど所詮こちらの勝ち筋を取り戻すカードなのでアクティブなカードのが強い。余裕がなければいれる枠
ロナスが結局強さが安定しないのでなしに。それにともないフェニックス抜く余裕できた。それでもラノエルのが弱いか?
〇黒系コントロール
O)エルフ4削剥4ブロント2 I)赤ケンラ4望遠鏡3向こう見ず2捲土重来1
マッチアップのブレがそろそろ激しくて練習にならなさを感じる。こっからどうすっかなー
5.
5.青白PW ××
・3Tチャンドラをセンサーされてカーンでマウントされて負け。土地つまってなければ即落としもできたんだが
・PW連打で負け
青白PW 〇××
・残骸のあと火で勝ち
・青巨人連打で負け×2
望遠鏡4でいいなこりゃ
赤単 ××
・土地つまり
・チャンドラの敗北でドチャクソテンポとられてその間にハゾレトはしってきて負け
何回か試行してみたが、望遠鏡が青白コントロールにきくのは少々うがちすぎた。聞くタイミングはあるが、相手にとって悠長に対処できるパーマネントなのでこちらの展開前提のカード。んでこちらの展開は相手の残骸に噛み合うので、あまり積極的にいれても強くない
というわけで2色を保ったうえで勝ちに向かうテーマとしては、「PWニッサをいれつつ、緑単などに効果的な望遠鏡をいれる枠を作り出す」ことだな
→青白には確かに勝てるようになったが、それ以外が余計ひどくなったのでだめだこりゃ。あきらめるべきだな。
これができないようなら、まぁ諦めるべきか。タッチ黒してヴラスカぶちこんで火とか抜けるようにしたらたぶんあっさり勝てるんだけどなぁ
×D赤黒伝説 ×〇×
ヤヤ・チャンドラ・スクィーから伝説ソーサリーうつ感じ
・緑事故
・普通に勝ち
・土地6マリガンから土地2ストップ
あのさぁ
〇P赤青コン 〇〇
・フェニ通って勝ち
・マナスクVSマナフラで全部カウンターされる
相手土地3VSこっち土地12枚ぐらいからのチャンドラが通ってさす勝ち
〇D黒単t青コン 〇×〇
BMOの高橋さんのっポイ感じ。つーかまんまか?
・山3フェニキープで、森18は引けると思ったら引けず。長引くも相手も軽く、なんかおし勝ち
・ヒスイ2枚うって土地3つまり
・消耗戦して勝ち
そらスカラベでるの遅れたうえで消耗戦したら勝てるわなぁ
〇P赤単 〇×〇
・先手ラノエスタートだったので、なんか初動のドツキあいで勝ち
・チャンドラをひたすら押し付けられてその間にハゾレトは知ってきて負け
・相手土地2でつまってさす勝ち
わかっちゃいたが、フェニいてなおハゾレトきつい。フェニブロックのあとの鎖回しの恐怖もあるからなおさら
向こう見ずの評価がいまいちわからん。黒ミッドには向こう見ずは相当強いので、75枚にいれるつもりではあるんだが
あと相手がチャンドラプランたてたときの赤ケンラの評価
×赤単t黒 ××
・マリガン山々キープ土地2ストップ緑事故
事故なくても負けてそうだったけど、だからこそ練習なんだし事故らないでほしい
・五分の勝負してマナフラ分で負け
今回はかなり運悪めだったとはいえ、やっぱり3-2量産器感ある
あとこんだけPW戦が多いと、チャンドラの弱体化とスパイグラスの強みをかみしめることになる。スパイグラス全試合ひかなかったけど
対赤単、全員が全員チャンドラグロブリサイド後つっぱってくるから赤敗北2まで増やせるように調整しようかな。もしくは赤ケンラサイドインにするか。チャンドラで落とすプランだと返しの鎖回し分だけ少し不利だし
ハゾレトドブンはある程度しゃーない。殴り合っていけ
ラノエ4
緑ケンラ4バリスタ4削剥4
ヒスイ4ブロントドン2火2
フェニ4チャンドラ4
グロブリ4
スプレー3赤敗北1捲土重来1
望遠鏡3向こう見ず2
赤ケンラ4梢1
ロナスきった。明確に強い相手が緑単相手だけだししゃーない
サイド
〇赤単
O)ラノエル4火2 I)スプレー3向こう見ず2赤敗北1
チャンドラを残すのはグロブリの警戒。火とどちらかは悩んだが、勝ち筋になるほうで
チャンドラのマイナスの返しに鎖回しはある程度あきらめ。フェニックスといっしょに巻き込まれないようなプレイングを
〇緑単
O)緑ケンラ4ブロント2 I)スプレー3望遠鏡3
〇機体
O)ラノエル4チャンドラ4 I)スプレー3望遠鏡3向こう見ず2
相手が殴りを完全に維持してたとき、ロナスが裏目になりそうでちょっと怖い
あと相手のサイド後グロブリの対処が見えてないことか。とはいえチャンドラかなり弱いカードだよね、いろんな状況で
〇緑白系グッドスタッフ
O)緑ケンラ4 I)望遠鏡3梢1
〇青白王神
O)緑ケンラ4火2 I)赤ケンラ4捲土重来1梢1
〇副陽
O)ラノエル4削剥4 I)赤ケンラ4望遠鏡3梢1
帰化はいるのか?→腐るカードではないけど所詮こちらの勝ち筋を取り戻すカードなのでアクティブなカードのが強い。余裕がなければいれる枠
ロナスが結局強さが安定しないのでなしに。それにともないフェニックス抜く余裕できた。それでもラノエルのが弱いか?
〇黒系コントロール
O)エルフ4削剥4ブロント2 I)赤ケンラ4望遠鏡3向こう見ず2捲土重来1
マッチアップのブレがそろそろ激しくて練習にならなさを感じる。こっからどうすっかなー
5.
5.青白PW ××
・3Tチャンドラをセンサーされてカーンでマウントされて負け。土地つまってなければ即落としもできたんだが
・PW連打で負け
青白PW 〇××
・残骸のあと火で勝ち
・青巨人連打で負け×2
望遠鏡4でいいなこりゃ
赤単 ××
・土地つまり
・チャンドラの敗北でドチャクソテンポとられてその間にハゾレトはしってきて負け
何回か試行してみたが、望遠鏡が青白コントロールにきくのは少々うがちすぎた。聞くタイミングはあるが、相手にとって悠長に対処できるパーマネントなのでこちらの展開前提のカード。んでこちらの展開は相手の残骸に噛み合うので、あまり積極的にいれても強くない
というわけで2色を保ったうえで勝ちに向かうテーマとしては、「PWニッサをいれつつ、緑単などに効果的な望遠鏡をいれる枠を作り出す」ことだな
→青白には確かに勝てるようになったが、それ以外が余計ひどくなったのでだめだこりゃ。あきらめるべきだな。
これができないようなら、まぁ諦めるべきか。タッチ黒してヴラスカぶちこんで火とか抜けるようにしたらたぶんあっさり勝てるんだけどなぁ
ドラフトリーグ
2018年5月6日 Magic: The Gathering愚痴です
一応DOMはSE3-0を3回するまで回しましたが(総15回ぐらいか?)
高額レアはありませんでしたぁ!
ドミナリアドラフトはかなり面白い環境なんですけど、リーグによって残念になってる部分が強いのが悲しいですね・・・普通のドラフトできる環境ないのでつらE
微妙になる点
・カードの評価が微妙に変わる
タフ3がとれるからクマが弱い!ってのは現環境よく言われるけど、リーグだとその傾向が薄いです
なぜなら通常の場合「クマを自分がとる場合」「周りに受けであるタフ3をとられている」からです。自分がクマとってるんだからそれ以外は周りに取られてるのは当たり前だよなぁ?
でもリーグではそんなことなくクマ同士の殴り合いがふつーに起こるので別によわかーないです
まぁ前提として、クマを過小評価しすぎな気はしますけどね。きっちり突破手段あれば普通に展開デッキ弱くないよ。クマデッキ組むならバットリ(特に33トランプル修整)高めに。装備は少し重いかな
・アンコが強い
卓による差がでやすいです。そもそもリーグは出てるパックの強さに格差があり、通常のドラフトでも立ち位置による格差はありますが通常のドラフト以上に差が出やすいです。これは簡単に勝てる理由にもなるが勝てない理由にもなる
・相手の予測がつかない→最後の10~13手目の価値を測れない
クマの話にも通じますが、卓で安く流れすぎているカードは卓全体の傾向を読むのに必須です
極端な例をいうなら、飛行がバンバン流れてるようなら(そして自分がそれをとれないようなら)緑の飛行除去を高めにとるべきなのです。だれか使うんですから
だけどリーグだと関係ないです。別の卓の普通に地上で殴るデッキもきます
わかりやすい例として飛行をあげたけど、今回はオーラ戦術がそれなりに強いので、そういった「対策カードをいつとるか」もしくは「自分がそういった戦術をしてるから対策カードをカットするか」といったものがなく、まぁ運ゲーをしいられます。どっち側にたってもね
とまぁこんな感じでやっぱりドラフトリーグは好きになれんです。
いやリーグって遊び方そのものはいいし、ちょくちょくやる分にはいいんだけど
「リーグがあるから普通のドラフトなくてもいいだろぉ?」ってのが上記の理由でやっぱ腹たつ
ドラフトってのは「お互いの高め合い」であると同時に「お互いの足の引っ張り合い」「メタの張り合い」でもあるのに後者の要素ないのは嫌なんじゃ^~
高め合いができれば引っ張り合いもメタ読みも可能だから練習自体にはなるってのはわかるけど、俺がやりたいのは練習じゃなくドラフトって遊びそのものなんじゃい!
まぁ、じゃあリーグ楽しんでないかってと楽しんではいるんですけどね(´・ω・`)
一応DOMはSE3-0を3回するまで回しましたが(総15回ぐらいか?)
高額レアはありませんでしたぁ!
ドミナリアドラフトはかなり面白い環境なんですけど、リーグによって残念になってる部分が強いのが悲しいですね・・・普通のドラフトできる環境ないのでつらE
微妙になる点
・カードの評価が微妙に変わる
タフ3がとれるからクマが弱い!ってのは現環境よく言われるけど、リーグだとその傾向が薄いです
なぜなら通常の場合「クマを自分がとる場合」「周りに受けであるタフ3をとられている」からです。自分がクマとってるんだからそれ以外は周りに取られてるのは当たり前だよなぁ?
でもリーグではそんなことなくクマ同士の殴り合いがふつーに起こるので別によわかーないです
まぁ前提として、クマを過小評価しすぎな気はしますけどね。きっちり突破手段あれば普通に展開デッキ弱くないよ。クマデッキ組むならバットリ(特に33トランプル修整)高めに。装備は少し重いかな
・アンコが強い
卓による差がでやすいです。そもそもリーグは出てるパックの強さに格差があり、通常のドラフトでも立ち位置による格差はありますが通常のドラフト以上に差が出やすいです。これは簡単に勝てる理由にもなるが勝てない理由にもなる
・相手の予測がつかない→最後の10~13手目の価値を測れない
クマの話にも通じますが、卓で安く流れすぎているカードは卓全体の傾向を読むのに必須です
極端な例をいうなら、飛行がバンバン流れてるようなら(そして自分がそれをとれないようなら)緑の飛行除去を高めにとるべきなのです。だれか使うんですから
だけどリーグだと関係ないです。別の卓の普通に地上で殴るデッキもきます
わかりやすい例として飛行をあげたけど、今回はオーラ戦術がそれなりに強いので、そういった「対策カードをいつとるか」もしくは「自分がそういった戦術をしてるから対策カードをカットするか」といったものがなく、まぁ運ゲーをしいられます。どっち側にたってもね
とまぁこんな感じでやっぱりドラフトリーグは好きになれんです。
いやリーグって遊び方そのものはいいし、ちょくちょくやる分にはいいんだけど
「リーグがあるから普通のドラフトなくてもいいだろぉ?」ってのが上記の理由でやっぱ腹たつ
ドラフトってのは「お互いの高め合い」であると同時に「お互いの足の引っ張り合い」「メタの張り合い」でもあるのに後者の要素ないのは嫌なんじゃ^~
高め合いができれば引っ張り合いもメタ読みも可能だから練習自体にはなるってのはわかるけど、俺がやりたいのは練習じゃなくドラフトって遊びそのものなんじゃい!
まぁ、じゃあリーグ楽しんでないかってと楽しんではいるんですけどね(´・ω・`)
哲子モニュメント
2018年5月6日 Magic: The Gathering試しに作ってみたら案外強かったもの。割と安め
クリーチャー:28
4:《空渡りの野心家》
4:《聖なる猫》
4:《逃亡者、梅澤哲子》
4:《アダントの先兵》
4:《典雅な襲撃者》
4:《陽光鞭の勇者》
4:《雲先案内人》
呪文:8
4:《征服者の誇り》
4:《オケチラの碑》
土地:24
8:《平地》
4:《手付かずの領土》
4:《氷河の城砦》
4:《灌漑農地》
4:《シェフェトの砂丘》
サイドボード:15
4:《ベナリアの軍司令》
3:《博覧会場の警備員》
3:《否認》
1:《暗記+記憶》
3:《黄昏+払暁》
1:《イクサランの束縛》
http://teamys.net/top/deckall.php/STANDARD/1/1472931/
モニュメントで並べた生物が哲子によってアンブロになり、通った後に征服者の誇りで強化も可能
難点は普通に強いベナリアの軍司令やシェフェトの砂丘と哲子が噛み合ってないことだろうか
書くまでもないと思って書かなかったがあと鎖回しな!まけまけぇ!
黄昏を強く使えないか、というコンセプトで試しに組んだものの、思ったより哲子が強い構成になったので組みなおしたもの。黄昏は積極的にディスカードできないとさすがに割と使いにくいかんじがした
サイドのカードはメインから弾かれたカードが多いので、好きにいじるとよい
クリーチャー:28
4:《空渡りの野心家》
4:《聖なる猫》
4:《逃亡者、梅澤哲子》
4:《アダントの先兵》
4:《典雅な襲撃者》
4:《陽光鞭の勇者》
4:《雲先案内人》
呪文:8
4:《征服者の誇り》
4:《オケチラの碑》
土地:24
8:《平地》
4:《手付かずの領土》
4:《氷河の城砦》
4:《灌漑農地》
4:《シェフェトの砂丘》
サイドボード:15
4:《ベナリアの軍司令》
3:《博覧会場の警備員》
3:《否認》
1:《暗記+記憶》
3:《黄昏+払暁》
1:《イクサランの束縛》
http://teamys.net/top/deckall.php/STANDARD/1/1472931/
モニュメントで並べた生物が哲子によってアンブロになり、通った後に征服者の誇りで強化も可能
難点は普通に強いベナリアの軍司令やシェフェトの砂丘と哲子が噛み合ってないことだろうか
書くまでもないと思って書かなかったがあと鎖回しな!まけまけぇ!
黄昏を強く使えないか、というコンセプトで試しに組んだものの、思ったより哲子が強い構成になったので組みなおしたもの。黄昏は積極的にディスカードできないとさすがに割と使いにくいかんじがした
サイドのカードはメインから弾かれたカードが多いので、好きにいじるとよい
RGモンスター調整録2
2018年5月5日 Magic: The Gathering3.
〇 D 伝説多色 〇〇
・相手萎えてるみたいで変なプレイしまくりで勝ち
・同じく
題材自体はなかなか面白そうだったので後日自分で組んでみるかも。たぶん0-3とかしてて萎えてたんだろう
〇 P × 赤黒ファクト ×〇〇
ミミックと構築ロードとか。みなかったがたぶんカーン?
・ヒスイかかえて土地2ストップ
・バリスタチャンドラでアドとって勝ち
・一回土地詰まったが除去連打まにあって勝ち
× D 赤黒アグロ ×〇×
・後手初動3Tから分解連打されてフェニアルも負け
・先手で勝ち
・グロブリの殴り合いを消せるものの意味のないブロックしたせいで(追加のスプレーで)バリスタが消えてそのあとこちらのトップが弱く相手が強くて負け。結果論とかじゃなくプレイミスだな。バリスタのこってりゃわりと本体で勝てる状況だった
〇 D 青黒コン ×〇〇
・カウンターカウンター除去スカラベ除去除去の黄金ムーブで負け
・スパイグラスでアズカンタを指して長期戦を防ぐ。トップ勝負になったがケンラなどの質の差で押し切り。ひさびさに向こう見ず侮辱できた
・相手土地3つまり
〇 Dバントミッド 〇〇
初動を探検と探検でのライフゲインで抑えてPWや天使を連打する感じ
・除去システムを連打してアドとって勝ち
・フェニを梢で助けつつ、スパイグラスさきおきでアジャニでの追放除去を先手で封じて勝ち
スパイグラスやっぱ強いな
ラノエ4
緑ケンラ4バリスタ4削剥4
ヒスイ4火2ロナス2
フェニ4チャンドラ4
グロブリ4
スプレー3赤敗北1向こう見ず1
望遠鏡3帰化1ブロントドン1
赤ケンラ4梢1
ブロントドンはすぐに除去をうちたい相手では弱カードもいいとこだが、対赤単を自然にみれるので採用。除去としてはいれにくいが34ブロッカーとして機能するのを目指して散らすのはいいかも
サイド
〇赤単
O)ラノエル4火2 I)スプレー3向こう見ず1ブロントドン1赤敗北1
チャンドラを残すのはグロブリの警戒。火とどちらかは悩んだが、勝ち筋になるほうで
チャンドラのマイナスの返しに鎖回しはある程度あきらめ。フェニックスといっしょに巻き込まれないようなプレイングを
〇緑単
O)バリスタ4緑ケンラ4 I)スプレー3望遠鏡3帰化1ブロントドン1
〇機体
O)ラノエル4チャンドラ4 I)スプレー3望遠鏡3帰化1ブロントドン1
相手が殴りを完全に維持してたとき、ロナスが裏目になりそうでちょっと怖い
あと相手のサイド後グロブリの対処が見えてないことか。とはいえチャンドラかなり弱いカードだよね、いろんな状況で
〇緑白系グッドスタッフ
O)緑ケンラ4 I)望遠鏡3梢1
〇青白王神
O)バリスタ4ロナス2 I)赤ケンラ4帰化1ブロントドン1
〇副陽
O)ラノエル4削剥4 I)赤ケンラ4望遠鏡3梢1
帰化はいるのか?→腐るカードではないけど所詮こちらの勝ち筋を取り戻すカードなのでアクティブなカードのが強い。余裕がなければいれる枠
〇黒系コントロール
O)エルフ4削剥4 I)赤ケンラ4望遠鏡3向こう見ず1
雑感
・スパイグラスは2枚目置くときの指定の難しさや弱さが少し気になるが環境にあってるし、このデッキがメジャーな機体やPWを採用していない分強い。チャンドラだけだが今のとこ刺すつもりあんまりないし。
メインでもいいレベルだが赤単とかリアニタイプのギフトとかだと腐るからなぁ
2枚はいれていいだろう。3枚目は微妙なとこ。引きたいからいれたいが
・ロナスは強いマッチアップが限られるのでやはり1が妥当か?対コントロールでも極端に強いわけではないしなぁ。極端に欲しいマッチは緑単だが、それ以外はハンドで腐るリスクの方が怖い
・梢はやはり白いロングデッキには汎用性が高くいいカードだが、どの程度なら許容できるかは謎
〇 D 伝説多色 〇〇
・相手萎えてるみたいで変なプレイしまくりで勝ち
・同じく
題材自体はなかなか面白そうだったので後日自分で組んでみるかも。たぶん0-3とかしてて萎えてたんだろう
〇 P × 赤黒ファクト ×〇〇
ミミックと構築ロードとか。みなかったがたぶんカーン?
・ヒスイかかえて土地2ストップ
・バリスタチャンドラでアドとって勝ち
・一回土地詰まったが除去連打まにあって勝ち
× D 赤黒アグロ ×〇×
・後手初動3Tから分解連打されてフェニアルも負け
・先手で勝ち
・グロブリの殴り合いを消せるものの意味のないブロックしたせいで(追加のスプレーで)バリスタが消えてそのあとこちらのトップが弱く相手が強くて負け。結果論とかじゃなくプレイミスだな。バリスタのこってりゃわりと本体で勝てる状況だった
〇 D 青黒コン ×〇〇
・カウンターカウンター除去スカラベ除去除去の黄金ムーブで負け
・スパイグラスでアズカンタを指して長期戦を防ぐ。トップ勝負になったがケンラなどの質の差で押し切り。ひさびさに向こう見ず侮辱できた
・相手土地3つまり
〇 Dバントミッド 〇〇
初動を探検と探検でのライフゲインで抑えてPWや天使を連打する感じ
・除去システムを連打してアドとって勝ち
・フェニを梢で助けつつ、スパイグラスさきおきでアジャニでの追放除去を先手で封じて勝ち
スパイグラスやっぱ強いな
ラノエ4
緑ケンラ4バリスタ4削剥4
ヒスイ4火2ロナス2
フェニ4チャンドラ4
グロブリ4
スプレー3赤敗北1向こう見ず1
望遠鏡3帰化1ブロントドン1
赤ケンラ4梢1
ブロントドンはすぐに除去をうちたい相手では弱カードもいいとこだが、対赤単を自然にみれるので採用。除去としてはいれにくいが34ブロッカーとして機能するのを目指して散らすのはいいかも
サイド
〇赤単
O)ラノエル4火2 I)スプレー3向こう見ず1ブロントドン1赤敗北1
チャンドラを残すのはグロブリの警戒。火とどちらかは悩んだが、勝ち筋になるほうで
チャンドラのマイナスの返しに鎖回しはある程度あきらめ。フェニックスといっしょに巻き込まれないようなプレイングを
〇緑単
O)バリスタ4緑ケンラ4 I)スプレー3望遠鏡3帰化1ブロントドン1
〇機体
O)ラノエル4チャンドラ4 I)スプレー3望遠鏡3帰化1ブロントドン1
相手が殴りを完全に維持してたとき、ロナスが裏目になりそうでちょっと怖い
あと相手のサイド後グロブリの対処が見えてないことか。とはいえチャンドラかなり弱いカードだよね、いろんな状況で
〇緑白系グッドスタッフ
O)緑ケンラ4 I)望遠鏡3梢1
〇青白王神
O)バリスタ4ロナス2 I)赤ケンラ4帰化1ブロントドン1
〇副陽
O)ラノエル4削剥4 I)赤ケンラ4望遠鏡3梢1
帰化はいるのか?→腐るカードではないけど所詮こちらの勝ち筋を取り戻すカードなのでアクティブなカードのが強い。余裕がなければいれる枠
〇黒系コントロール
O)エルフ4削剥4 I)赤ケンラ4望遠鏡3向こう見ず1
雑感
・スパイグラスは2枚目置くときの指定の難しさや弱さが少し気になるが環境にあってるし、このデッキがメジャーな機体やPWを採用していない分強い。チャンドラだけだが今のとこ刺すつもりあんまりないし。
メインでもいいレベルだが赤単とかリアニタイプのギフトとかだと腐るからなぁ
2枚はいれていいだろう。3枚目は微妙なとこ。引きたいからいれたいが
・ロナスは強いマッチアップが限られるのでやはり1が妥当か?対コントロールでも極端に強いわけではないしなぁ。極端に欲しいマッチは緑単だが、それ以外はハンドで腐るリスクの方が怖い
・梢はやはり白いロングデッキには汎用性が高くいいカードだが、どの程度なら許容できるかは謎
RGモンスター調整録1
2018年5月2日 Magic: The Gatheringカーン強いわ。というかこのデッキだと打点たらんのか
1.
×D UBコン 〇××
・グロブリでテンポとって勝ち
・カーンでマウントとられて負け×2
〇P UWコン 〇〇
・相手土地一回詰まってバリスタで押し込んで勝ち
・多少削ってからの火で勝ち
〇P? UWミッド 〇〇
・テンポとって勝ち
・テンポとって勝ち
〇D? GWトークン 〇×〇
・チャンドラでマウントとって勝ち
・ラスゴ大量にとられててカーン処理できず負け
・スパイグラスうまくさしつつハンドの除去確認、ケアして勝ち
×D エスパーコン ××
・ギデオンにお手玉されて負け
・長引いてドローうたれまくってさす負け。なにに負けたとかどうでもいいでしょ(ライラと不敬の行進だったけど)
さすがに8マナでライラでてカウンターうたれる展開じゃ火とか関係ない
・スパイグラス汎用性高し。対象も多い
・帰化はほぼ腐らない環境だが、それでも一応はいるのでどこまで確信持っていれるべきやら
・コントロール相手に4マナ以上がチャンドラ以外弱い。わかってはいたが
うーん。弱くはないしそこそこ勝てるんだが、勝ちきれない。そんな感じ
相手からしたらこっちも攻めが多角的だからそこそこいやなんだろうけど
メイン
ラノエ4
緑ケンラ4バリスタ3削剥4帰化1
翡翠4ロナス1火3
フェニ4チャン4
グロ4
土地R18G18タップイン8
S
スプレー3向こう見ず2赤敗北1
蔦2望遠鏡1グレムリン1刻み角1←グレムリンと悩んでたらどっちもいたw
赤ケンラ4
サイド
赤単
O)ラノエル4ロナス1帰化1 I)スプレー3向こう見ず2赤敗北1
ゴブリン強いのでラノエル抜き
緑単
O)緑ケンラ4 I)スプレー3望遠鏡1
機体
O)ラノエル4ロナス1 I)スプレー3望遠鏡1グレムリン解放1
緑白系グッドスタッフ
O)緑ケンラ4ロナス1帰化1 I)スプレー3梢2
王神
O)バリスタ3ロナス1 I)赤ケンラ4
副陽
O)ラノエル4削剥4 I)赤ケンラ4梢2向こう見ず2
黒系コントロール
O)削剥4ロナス1帰化1 I)赤ケンラ4向こう見ず2
手直しして2回目
2
〇 D UWフラッシュ〇×〇
・ライラ一回通すものの1ターン遅れの火が通って勝ち
・ダブマリ先手ベナリア
・ベナリア連打を質の差で押し込んで勝ち
× D 白黒機体 〇××
・ラノエひたすら除去されるもチャンドラフェニグロブリでテンポ取って勝ち
・ダブマリでリソース負け
・土地2で止まって展開負け
〇 D赤青ウィザード 〇〇
・フェニックスで永遠にアド稼いで勝ち×2
送還とかタップまじえられると結構やばいんだがなー。うたれなかった
あと2つは後で。プランもあとで
カーンデッキにばっか負けてて草
望遠鏡3枚とかとろうかしら。無限に欲しい
〇 P GB蛇 〇〇
・お互い土地つまりだがこっちのが一歩はやい×2
しってたがひとたび動けばシステムが除去連発しだすので相性はよさげ
除去の動きだしがおそいのでそれまでにサイズ超えられると負けるが
× D ゴブリン王神 ××
・鎖回しに削剥使わされ2枚目の王神対処できず
・鎖回しとバリスタでこっちのチャンドラ除去を綺麗にアドとられて生き切れて負け
うーんこの3-2量産兵器
メイン変更なしから
サイド
スプレー2向こう見ず2赤敗北2望遠鏡2梢2
赤ケンラ4グレムリン1
赤単
O)ラノエル4帰化1ロナス1 I)スプレー2向こう見ず2赤敗北2
ゴブリン強いのでラノエル抜き
緑単
O)緑ケンラ4 I)スプレー2望遠鏡2
機体
O)ラノエル4ロナス1 I)スプレー2望遠鏡2グレムリン1
緑白系グッドスタッフ
O)緑ケンラ4(帰化1ロナス1) I)スプレー2梢2(望遠鏡2)
王神
O)バリスタ3ロナス1 I)赤ケンラ4
副陽
O)ラノエル4削剥4 I)赤ケンラ4(梢2向こう見ず2望遠鏡2)のなかで2つ
黒系コントロール
O)エルフ4削剥4 I)赤ケンラ4向こう見ず2望遠鏡2
1.
×D UBコン 〇××
・グロブリでテンポとって勝ち
・カーンでマウントとられて負け×2
〇P UWコン 〇〇
・相手土地一回詰まってバリスタで押し込んで勝ち
・多少削ってからの火で勝ち
〇P? UWミッド 〇〇
・テンポとって勝ち
・テンポとって勝ち
〇D? GWトークン 〇×〇
・チャンドラでマウントとって勝ち
・ラスゴ大量にとられててカーン処理できず負け
・スパイグラスうまくさしつつハンドの除去確認、ケアして勝ち
×D エスパーコン ××
・ギデオンにお手玉されて負け
・長引いてドローうたれまくってさす負け。なにに負けたとかどうでもいいでしょ(ライラと不敬の行進だったけど)
さすがに8マナでライラでてカウンターうたれる展開じゃ火とか関係ない
・スパイグラス汎用性高し。対象も多い
・帰化はほぼ腐らない環境だが、それでも一応はいるのでどこまで確信持っていれるべきやら
・コントロール相手に4マナ以上がチャンドラ以外弱い。わかってはいたが
うーん。弱くはないしそこそこ勝てるんだが、勝ちきれない。そんな感じ
相手からしたらこっちも攻めが多角的だからそこそこいやなんだろうけど
メイン
ラノエ4
緑ケンラ4バリスタ3削剥4帰化1
翡翠4ロナス1火3
フェニ4チャン4
グロ4
土地R18G18タップイン8
S
スプレー3向こう見ず2赤敗北1
蔦2望遠鏡1グレムリン1刻み角1←グレムリンと悩んでたらどっちもいたw
赤ケンラ4
サイド
赤単
O)ラノエル4ロナス1帰化1 I)スプレー3向こう見ず2赤敗北1
ゴブリン強いのでラノエル抜き
緑単
O)緑ケンラ4 I)スプレー3望遠鏡1
機体
O)ラノエル4ロナス1 I)スプレー3望遠鏡1グレムリン解放1
緑白系グッドスタッフ
O)緑ケンラ4ロナス1帰化1 I)スプレー3梢2
王神
O)バリスタ3ロナス1 I)赤ケンラ4
副陽
O)ラノエル4削剥4 I)赤ケンラ4梢2向こう見ず2
黒系コントロール
O)削剥4ロナス1帰化1 I)赤ケンラ4向こう見ず2
手直しして2回目
2
〇 D UWフラッシュ〇×〇
・ライラ一回通すものの1ターン遅れの火が通って勝ち
・ダブマリ先手ベナリア
・ベナリア連打を質の差で押し込んで勝ち
× D 白黒機体 〇××
・ラノエひたすら除去されるもチャンドラフェニグロブリでテンポ取って勝ち
・ダブマリでリソース負け
・土地2で止まって展開負け
〇 D赤青ウィザード 〇〇
・フェニックスで永遠にアド稼いで勝ち×2
送還とかタップまじえられると結構やばいんだがなー。うたれなかった
あと2つは後で。プランもあとで
カーンデッキにばっか負けてて草
望遠鏡3枚とかとろうかしら。無限に欲しい
〇 P GB蛇 〇〇
・お互い土地つまりだがこっちのが一歩はやい×2
しってたがひとたび動けばシステムが除去連発しだすので相性はよさげ
除去の動きだしがおそいのでそれまでにサイズ超えられると負けるが
× D ゴブリン王神 ××
・鎖回しに削剥使わされ2枚目の王神対処できず
・鎖回しとバリスタでこっちのチャンドラ除去を綺麗にアドとられて生き切れて負け
うーんこの3-2量産兵器
メイン変更なしから
サイド
スプレー2向こう見ず2赤敗北2望遠鏡2梢2
赤ケンラ4グレムリン1
赤単
O)ラノエル4帰化1ロナス1 I)スプレー2向こう見ず2赤敗北2
ゴブリン強いのでラノエル抜き
緑単
O)緑ケンラ4 I)スプレー2望遠鏡2
機体
O)ラノエル4ロナス1 I)スプレー2望遠鏡2グレムリン1
緑白系グッドスタッフ
O)緑ケンラ4(帰化1ロナス1) I)スプレー2梢2(望遠鏡2)
王神
O)バリスタ3ロナス1 I)赤ケンラ4
副陽
O)ラノエル4削剥4 I)赤ケンラ4(梢2向こう見ず2望遠鏡2)のなかで2つ
黒系コントロール
O)エルフ4削剥4 I)赤ケンラ4向こう見ず2望遠鏡2
100理ある
http://ishikobafuji.diarynote.jp/201805011623137061/
http://haijin-gamer.com/2018/04/26/post-157/
migiTさんのとこで読んで、まぁせやなって思ったので
というかそもそも現代の対戦ゲームのほぼすべては分析のゲームと化してるんですよね
FPSだろうが、格闘ゲームだろうが、そしてカードゲームだろうが、分析と戦略の構築が不可欠で、そこから弾かれた人間は屍あるのみなことが前提だと思います。
というか、将棋とか、なんならサッカーとかですらそうですよね。高度に練りこまれた戦略の前に個人の能力なんてものは大抵通じないんで(そら最低限は必要だけど)
ただ、メジャーなゲームであるほどすでに分析済みであり余地は少なく、+αであったはずの個人の能力などこそが重要になってき、それは真似しにくい部分なので
分析が進めば進むほど真似は困難になっていきます。その極みこそが将棋とかだと僕は思ってますけど
まーそらFPSとか格闘ゲームとかのがTCGに比べりゃトップの真似しにくいですよね(でもそこに優越感を持ちたいのなら普通のスポーツでもいいのでは?)
逆にカードゲームは非常に真似しやすく、さらに個人の能力の差もそこまで大きく開けない構成なので「チンパン」でも勝てちゃうのは、まーそうだと思います
情報社会で、分析済みのデータを集めるのは簡単だし、とくにデッキリストによって分析した結果すら真似することが可能なので。ほかのゲームに比べてもかなり簡単な部類なのは確か
でも真似だけでは同じチンパン相手には勝てないので、個人単位で分析をさらにおしすすめないと勝率は五分になるわけですよ
なので「スタン落ち」「環境の変化」が必須で、もしそれが停滞したらそれこそほんのわずかな個人能力の差異を決めるゲームと化してしまいます。その先はまぁ完全に「チンパン」しかいない世界ですよね。そこだけピックアップしたならごもっとも
・・・そう考えると長くやってんのにいまだ分析をし続けてる将棋とかってやばくね?底知れねえ
まぁ結論いうとMTGに限らずTCGはチンパン同士が「どっちが一歩先んでてホモサピ(分析の段階で優位にたてた人)になれるかどうか」を争うゲームだと僕は思ってます。
まーさきんでようとした結果ゴリラに退化する(チンパン→ゴリラを劣化として表現しちゃったけど文句あったらごめんね)こともしょっちゅうなわけで、それこそが面白さだと考えているんですが
なんでこの日記ってそういった視点からだと「体を鍛え上げたチンパンが鍛えてないチンパンを笑ってる」構図にしか俺には見えないんですよね。ホモサピ目指そうぜ。FPS格闘ゲームでホモサピを目指すのは、まー誰だってたぶん無理だからこういう話になるんで、ここでいう勝敗の価値は「個人能力の鍛え上げ」になってるんですけどね
ちなここで言ってる分析はプレイング面、構築面、両方で指しているのでコピーデッキ批判じゃないよ
というわけでチンパンのみなさんゴリラに落ちるのを恐れずホモサピ目指して頑張りましょう
ちなみにぼくは最近ゴリラに落ちてるんでつらいです;;
「チンパンでも勝てる」と「チンパンになれば勝てる」じゃ大きな差があるよね
http://ishikobafuji.diarynote.jp/201805011623137061/
http://haijin-gamer.com/2018/04/26/post-157/
migiTさんのとこで読んで、まぁせやなって思ったので
というかそもそも現代の対戦ゲームのほぼすべては分析のゲームと化してるんですよね
FPSだろうが、格闘ゲームだろうが、そしてカードゲームだろうが、分析と戦略の構築が不可欠で、そこから弾かれた人間は屍あるのみなことが前提だと思います。
というか、将棋とか、なんならサッカーとかですらそうですよね。高度に練りこまれた戦略の前に個人の能力なんてものは大抵通じないんで(そら最低限は必要だけど)
ただ、メジャーなゲームであるほどすでに分析済みであり余地は少なく、+αであったはずの個人の能力などこそが重要になってき、それは真似しにくい部分なので
分析が進めば進むほど真似は困難になっていきます。その極みこそが将棋とかだと僕は思ってますけど
まーそらFPSとか格闘ゲームとかのがTCGに比べりゃトップの真似しにくいですよね(でもそこに優越感を持ちたいのなら普通のスポーツでもいいのでは?)
逆にカードゲームは非常に真似しやすく、さらに個人の能力の差もそこまで大きく開けない構成なので「チンパン」でも勝てちゃうのは、まーそうだと思います
情報社会で、分析済みのデータを集めるのは簡単だし、とくにデッキリストによって分析した結果すら真似することが可能なので。ほかのゲームに比べてもかなり簡単な部類なのは確か
でも真似だけでは同じチンパン相手には勝てないので、個人単位で分析をさらにおしすすめないと勝率は五分になるわけですよ
なので「スタン落ち」「環境の変化」が必須で、もしそれが停滞したらそれこそほんのわずかな個人能力の差異を決めるゲームと化してしまいます。その先はまぁ完全に「チンパン」しかいない世界ですよね。そこだけピックアップしたならごもっとも
・・・そう考えると長くやってんのにいまだ分析をし続けてる将棋とかってやばくね?底知れねえ
まぁ結論いうとMTGに限らずTCGはチンパン同士が「どっちが一歩先んでてホモサピ(分析の段階で優位にたてた人)になれるかどうか」を争うゲームだと僕は思ってます。
まーさきんでようとした結果ゴリラに退化する(チンパン→ゴリラを劣化として表現しちゃったけど文句あったらごめんね)こともしょっちゅうなわけで、それこそが面白さだと考えているんですが
なんでこの日記ってそういった視点からだと「体を鍛え上げたチンパンが鍛えてないチンパンを笑ってる」構図にしか俺には見えないんですよね。ホモサピ目指そうぜ。FPS格闘ゲームでホモサピを目指すのは、まー誰だってたぶん無理だからこういう話になるんで、ここでいう勝敗の価値は「個人能力の鍛え上げ」になってるんですけどね
ちなここで言ってる分析はプレイング面、構築面、両方で指しているのでコピーデッキ批判じゃないよ
というわけでチンパンのみなさんゴリラに落ちるのを恐れずホモサピ目指して頑張りましょう
ちなみにぼくは最近ゴリラに落ちてるんでつらいです;;
「チンパンでも勝てる」と「チンパンになれば勝てる」じゃ大きな差があるよね
RGモンスター調整備忘録
2018年4月30日 Magic: The Gatheringリーグは一応3回やって全部3-2なので負けまくってるってほどではないけど、いろいろ考えが足りてない部分があるせいかいまいち勝てそうで勝てない(あいてのミスで勝たせてもらった試合もあったしなぁ)ので、考えまとめ
いくつか想定の範囲外だったことを
・ケンラが弱い
とりあえずこれ。翡翠光のレインジャーが強いのを前提の一つとしてこのデッキを製作したわけだが、その強化パーツとして採用しているケンラが弱い。もっと正確にいうなら予想より受け身にならざるを得ない(除去を連発しなければいけない)マッチが多い。ケンラをブロッカーとしてたたせることすら弱い
緑単がその最たる例で、とにかく除去を連発しなければガルタで負けるデッキなので(ロナスでのみ対抗できる)正直赤緑両方のケンラなんてだしてる暇はない。しかしこの赤緑ケンラこそRGモンスターの強みであり、事故が少ない要因なのでいまいち強みを生かしてないのだ
ついでにマナベースの問題で大抵の場合赤ケンラのが弱い。1Tラノエルスタートした場合、2Tはタップイン処理に回ることになるため赤ケンラはほぼだせないのだ
・思ったよりカーンが強い
新カードの誤算としてはこれ。ある程度ゆっくりしたゲームじゃないと使いにくいと思っていたが、キラン号とのシナジーが予想より強く、それがソーサリーやグロブリの督励をかわしつつ確実にブロックに回ってくるのでこっちの栄光をもたらすものをメタってきてる
キランがなくとも忠誠が固いため、プラス1マイナス1してなおグロブリの4ダメに耐えてしまい、また自分でも言及していた(http://matsukasa.diarynote.jp/201804201831011478/)がチャンドラの2点が届かないのも大きく、意外と仕留めきれない
チャンドラと違ってアドバンテージという面ではムラがないのも大きく、カーンにかまけた結果アドバンテージで押し返されることもままありなかなかに戦いにくい
PWがグロブリに弱い、というのは当然で、それゆえにフェニやケンラもいるこのデッキではそこまで問題にならないと思っていたんだがなぁ。前回の機体相手のように、アグレッシブサイドまで考えるとこの問題は無視できない
・除去がいる
赤ケンラの項目でも触れ、また自分でも言及してはいるが、(http://matsukasa.diarynote.jp/201804250552092120/)
このデッキはアグロでありながら押し付ける力が弱く、殴りつつも除去できることが強みなわけだが
想定以上に除去が必要で、そういったマッチに対して成績が極めて不安定になる(勝てないとはいっていない。実際相手がなんかしらでテンポをとらなければ簡単に押し勝ってしまうから)
しかしブン回った同士では相手が勝つ、ということが多くそれが大きなデメリットとなって勝ちきれてない。強いまわりをしたときは勝たないとなぁ
なので「除去が豊富にありつつもコントロール相手に腐るカードがすくない」というコンセプトそのものに無茶があったのかもしれない
もしこの方向性のままこれを改善するならケンラを抜いて火による戦いをいれて後半火力になるしとうそぶくことにはなるのだけど・・・
結論として、メタを絞ればまだ一線級のデッキだとは思う(要するになにに勝ちたいかを明確にしろという話でしかない)
でもそれすると自分がもとめている方向性(マッチアップによる差が少ない、事故が少ない)とはことなるからなぁ。どうしたものやら
ちなみにライラはちゃんと意識してるのでライラで負けたことは現状ない。メインですら火力の合わせ技で対処できてるからなぁ。もちろんそれを想定してのバリスタ採用だったわけだが
いくつか想定の範囲外だったことを
・ケンラが弱い
とりあえずこれ。翡翠光のレインジャーが強いのを前提の一つとしてこのデッキを製作したわけだが、その強化パーツとして採用しているケンラが弱い。もっと正確にいうなら予想より受け身にならざるを得ない(除去を連発しなければいけない)マッチが多い。ケンラをブロッカーとしてたたせることすら弱い
緑単がその最たる例で、とにかく除去を連発しなければガルタで負けるデッキなので(ロナスでのみ対抗できる)正直赤緑両方のケンラなんてだしてる暇はない。しかしこの赤緑ケンラこそRGモンスターの強みであり、事故が少ない要因なのでいまいち強みを生かしてないのだ
ついでにマナベースの問題で大抵の場合赤ケンラのが弱い。1Tラノエルスタートした場合、2Tはタップイン処理に回ることになるため赤ケンラはほぼだせないのだ
・思ったよりカーンが強い
新カードの誤算としてはこれ。ある程度ゆっくりしたゲームじゃないと使いにくいと思っていたが、キラン号とのシナジーが予想より強く、それがソーサリーやグロブリの督励をかわしつつ確実にブロックに回ってくるのでこっちの栄光をもたらすものをメタってきてる
キランがなくとも忠誠が固いため、プラス1マイナス1してなおグロブリの4ダメに耐えてしまい、また自分でも言及していた(http://matsukasa.diarynote.jp/201804201831011478/)がチャンドラの2点が届かないのも大きく、意外と仕留めきれない
チャンドラと違ってアドバンテージという面ではムラがないのも大きく、カーンにかまけた結果アドバンテージで押し返されることもままありなかなかに戦いにくい
PWがグロブリに弱い、というのは当然で、それゆえにフェニやケンラもいるこのデッキではそこまで問題にならないと思っていたんだがなぁ。前回の機体相手のように、アグレッシブサイドまで考えるとこの問題は無視できない
・除去がいる
赤ケンラの項目でも触れ、また自分でも言及してはいるが、(http://matsukasa.diarynote.jp/201804250552092120/)
このデッキはアグロでありながら押し付ける力が弱く、殴りつつも除去できることが強みなわけだが
想定以上に除去が必要で、そういったマッチに対して成績が極めて不安定になる(勝てないとはいっていない。実際相手がなんかしらでテンポをとらなければ簡単に押し勝ってしまうから)
しかしブン回った同士では相手が勝つ、ということが多くそれが大きなデメリットとなって勝ちきれてない。強いまわりをしたときは勝たないとなぁ
なので「除去が豊富にありつつもコントロール相手に腐るカードがすくない」というコンセプトそのものに無茶があったのかもしれない
もしこの方向性のままこれを改善するならケンラを抜いて火による戦いをいれて後半火力になるしとうそぶくことにはなるのだけど・・・
結論として、メタを絞ればまだ一線級のデッキだとは思う(要するになにに勝ちたいかを明確にしろという話でしかない)
でもそれすると自分がもとめている方向性(マッチアップによる差が少ない、事故が少ない)とはことなるからなぁ。どうしたものやら
ちなみにライラはちゃんと意識してるのでライラで負けたことは現状ない。メインですら火力の合わせ技で対処できてるからなぁ。もちろんそれを想定してのバリスタ採用だったわけだが
20180429MOPTQスタン
2018年4月29日 Magic: The Gathering×D 緑単t黒 ××
・先手のヘップルが強すぎてグロブリによる巻き返しにライフ足りなくて負け
・マリガンから土地2つまり
しゃーない・・・けど先手ゲー負けからの事故負けスタートは精神的にくる
×Dマルドゥ機体 ××
・初動3Tで相手は32たかりやで負け。20枚あるんだから引いてくれよなぁ
・クロック全部抜いてるレベルのアグレッシブサイドにはまって負け
向こう見ずがそういうプランだとまったくきかず、完全にはまってしまった
さすがに生物31のみ、燻蒸パスゴカーンチャンドラ不敬の行進とみたからそうなんだろう。
ドロップ。
うーん。構築が悪いのかすらさっぱりわからん。
緑単見るのなら火をみる戦いやロナスをメインにすべき?なんかもーよーわからんな
自分の動きが悪かったのも確かではあったけど
あとバリスタが過大評価だったか?機体相手はメインひかずサイドきかない、だったわけだが
それより向こう見ずか。自己都合じゃないカードが腐ってまけてるわけだし
とりあえず今回の構築録
<赤緑モンスター>
クリーチャー:28
4:《歩行バリスタ》
4:《ラノワールのエルフ》
4:《立て直しのケンラ》
4:《地揺すりのケンラ》
4:《翡翠光のレインジャー》
4:《再燃するフェニックス》
4:《栄光をもたらすもの》
呪文:8
4:《削剥》
4:《反逆の先導者、チャンドラ》
土地:24
6:《山》
6:《森》
4:《根縛りの岩山》
4:《隠れた茂み》
4:《森林の地溝》
サイドボード:15
4:《凶兆艦隊の向こう見ず》
1:《帰化》
2:《押し潰す梢》
3:《火による戦い》
1:《霊気圏の収集艇》
1:《不屈の神ロナス》
3:《マグマのしぶき》
・マナベースあつめに
→GGRR事故がやはり起こるので、未開地を純タップインに。根縛りの岩山による事故を危惧はしていたが、それよりマナスクキープの不安時のほうがでかい。一応砂漠を削って基本地形タイプの確保(16)。G18R16。土地24より25?ラノエはいったしなぁ
→もう極限までカラーベースでいいや。初手に2色土地ないとキープしにくい。G18R18
・捲土重来メインなメタかはわからんし、スカラベの枚数もわからんのでこの程度でいいと思った。逆にサイドライラやパスゴ耐性のために火による戦いはあつめ
→火による戦いがないと後半の勝機がなくなるシーンが多く、またライラに対して強いのでサイドに全投入に。やはり対コントロールで除去にしか使えないカードをそもそも残したくない→枚数調整
・帰化が環境的にかなり必要そうなので多めに。ギフトや白エンチャ対策以外に緑単の機体を割るのでブロントドンではなりたたない
・どーしても白いデッキをみたいなら押しつぶす梢あたりも面白い候補だがまぁさすがにそこまでせんでいいやろ
→スプレー採用の結果いれる余裕できた。GW系グッドスタッフ相手にもいれたい
・除去がいる相手が多く、予想以上に収集艇を入れる機会がない。以前のようにアグロ=入れるではないので、枚数を減らす。赤単系統にイージーできないが偏ってないとおもった
→除去がいる、の原因の一つであるライラを噛み合わない除去呪文で対策したくないので鎮定工作機を採用。一応ハゾレトやフェニ牽制でもある。アイシーは設置が重すぎた
→1マナのアクションが欲しいので、スプレーを使ったサイドプランに構築しなおし。結果鎮定抜け。白系アグロのライラは気合で2枚つかった対処する形になるなぁ。もしくは向こう見ず
・結構なゲームでロナスサイドインしてるのがきになるっちゃー気になる。とはいえチャンドラ4はこのデッキの貴重な軸ずらし要因なのでやっぱりしょうがないか。一応メインの構成だと除去多めのデッキだと機能しないはずだし→構成しなおしでそれなりのイン率に。さすがにGWにいれたくなかったしよかった
赤単
O)ラノエル4赤ケンラ4 I)スプレー3向こう見ず4収集艇1
ゴブリン強いのでラノエル抜き
緑単
O)赤ケンラ4緑ケンラ I)スプレー3帰化1火3ロナス1
機体
O)赤ケンラ4チャンドラ4 I)スプレー3向こう見ず4帰化1
緑白系グッドスタッフ
O)赤ケンラ4緑ケンラ4 I)スプレー3火3梢2
王神
O)バリスタ4 I)スプレー3帰化1
副陽
O)ラノエル4削剥4 I)帰化1梢2火3収集1ロナス1
中略加わってパーミッションが強いので、ラノエルの加速の意味合いが薄く、カードのたたきつけ勝負になるため。先手はいれてもいいかも?
なんにせよ4点火力は豊富なのでライラのあと1点だったり、テフェリーを残さなかったりするバリスタは残したいと思った
黒系コントロール
O)削剥4 I)向こう見ず4
・先手のヘップルが強すぎてグロブリによる巻き返しにライフ足りなくて負け
・マリガンから土地2つまり
しゃーない・・・けど先手ゲー負けからの事故負けスタートは精神的にくる
×Dマルドゥ機体 ××
・初動3Tで相手は32たかりやで負け。20枚あるんだから引いてくれよなぁ
・クロック全部抜いてるレベルのアグレッシブサイドにはまって負け
向こう見ずがそういうプランだとまったくきかず、完全にはまってしまった
さすがに生物31のみ、燻蒸パスゴカーンチャンドラ不敬の行進とみたからそうなんだろう。
ドロップ。
うーん。構築が悪いのかすらさっぱりわからん。
緑単見るのなら火をみる戦いやロナスをメインにすべき?なんかもーよーわからんな
自分の動きが悪かったのも確かではあったけど
あとバリスタが過大評価だったか?機体相手はメインひかずサイドきかない、だったわけだが
それより向こう見ずか。自己都合じゃないカードが腐ってまけてるわけだし
とりあえず今回の構築録
<赤緑モンスター>
クリーチャー:28
4:《歩行バリスタ》
4:《ラノワールのエルフ》
4:《立て直しのケンラ》
4:《地揺すりのケンラ》
4:《翡翠光のレインジャー》
4:《再燃するフェニックス》
4:《栄光をもたらすもの》
呪文:8
4:《削剥》
4:《反逆の先導者、チャンドラ》
土地:24
6:《山》
6:《森》
4:《根縛りの岩山》
4:《隠れた茂み》
4:《森林の地溝》
サイドボード:15
4:《凶兆艦隊の向こう見ず》
1:《帰化》
2:《押し潰す梢》
3:《火による戦い》
1:《霊気圏の収集艇》
1:《不屈の神ロナス》
3:《マグマのしぶき》
・マナベースあつめに
→GGRR事故がやはり起こるので、未開地を純タップインに。根縛りの岩山による事故を危惧はしていたが、それよりマナスクキープの不安時のほうがでかい。一応砂漠を削って基本地形タイプの確保(16)。G18R16。土地24より25?ラノエはいったしなぁ
→もう極限までカラーベースでいいや。初手に2色土地ないとキープしにくい。G18R18
・捲土重来メインなメタかはわからんし、スカラベの枚数もわからんのでこの程度でいいと思った。逆にサイドライラやパスゴ耐性のために火による戦いはあつめ
→火による戦いがないと後半の勝機がなくなるシーンが多く、またライラに対して強いのでサイドに全投入に。やはり対コントロールで除去にしか使えないカードをそもそも残したくない→枚数調整
・帰化が環境的にかなり必要そうなので多めに。ギフトや白エンチャ対策以外に緑単の機体を割るのでブロントドンではなりたたない
・どーしても白いデッキをみたいなら押しつぶす梢あたりも面白い候補だがまぁさすがにそこまでせんでいいやろ
→スプレー採用の結果いれる余裕できた。GW系グッドスタッフ相手にもいれたい
・除去がいる相手が多く、予想以上に収集艇を入れる機会がない。以前のようにアグロ=入れるではないので、枚数を減らす。赤単系統にイージーできないが偏ってないとおもった
→除去がいる、の原因の一つであるライラを噛み合わない除去呪文で対策したくないので鎮定工作機を採用。一応ハゾレトやフェニ牽制でもある。アイシーは設置が重すぎた
→1マナのアクションが欲しいので、スプレーを使ったサイドプランに構築しなおし。結果鎮定抜け。白系アグロのライラは気合で2枚つかった対処する形になるなぁ。もしくは向こう見ず
・結構なゲームでロナスサイドインしてるのがきになるっちゃー気になる。とはいえチャンドラ4はこのデッキの貴重な軸ずらし要因なのでやっぱりしょうがないか。一応メインの構成だと除去多めのデッキだと機能しないはずだし→構成しなおしでそれなりのイン率に。さすがにGWにいれたくなかったしよかった
赤単
O)ラノエル4赤ケンラ4 I)スプレー3向こう見ず4収集艇1
ゴブリン強いのでラノエル抜き
緑単
O)赤ケンラ4緑ケンラ I)スプレー3帰化1火3ロナス1
機体
O)赤ケンラ4チャンドラ4 I)スプレー3向こう見ず4帰化1
緑白系グッドスタッフ
O)赤ケンラ4緑ケンラ4 I)スプレー3火3梢2
王神
O)バリスタ4 I)スプレー3帰化1
副陽
O)ラノエル4削剥4 I)帰化1梢2火3収集1ロナス1
中略加わってパーミッションが強いので、ラノエルの加速の意味合いが薄く、カードのたたきつけ勝負になるため。先手はいれてもいいかも?
なんにせよ4点火力は豊富なのでライラのあと1点だったり、テフェリーを残さなかったりするバリスタは残したいと思った
黒系コントロール
O)削剥4 I)向こう見ず4
候補(になりそうもなかった)案
2018年4月27日 Magic: The Gathering候補案という名のクソデッキの墓場。
クソの集合になる予定なので追記するかも
たぶん残り時間内にいいデッキでてこないので(というかアイディアでても細かく調整できん)MOPTQは妥協のRGモンスターになると思う。こっちはサイドプランもちゃんと組んだ
石のなかに玉はないかと探してみたが石しかなかったというオチ
こんなののメモのためにわざわざ日本名ひっぱるのたるかったのでいろいろ略
<BGファンガス>
クリーチャー
4:《ラノワールのエルフ》
4:ファンガスロード
4:スライムフット
4:苗木トークン出す22
4:《若葉のドライアド》
呪文
4苗木マイナス1
4苗木2体
4苗木4体
4:《悪戦+苦闘》
土地
6:《沼》
6:《森》
4:《森林の墓地》
4:《花盛りの湿地》
4:緑タップイン
一応組んだブン仕様ファンガス
フレイアリーズの歌は攻めのターンがわかりやすいのであまり好きになれない。決まると強いからなんかしら組んではみたくはあるけど
逆に攻めのターンがバレにいくい悪戦苦闘をベースに。不意打ち性能は高いけど・・・
除去がなさすぎるのと、結局黒緑蛇より優位な点があやしくて断念
見た目よりは強そうだけどね
<RUアンティキティー>
クリーチャー:
4:《歯車襲いの海蛇》
4:ザヒード
呪文
4アンティキティー
4:《削剥》
4:《破滅の刻》
4:《発火器具》
4:《改革派の地図》
4:《鎮定工作機》
4:《魔術遠眼鏡》
4:《霊気装置の設計図》
土地:20
4:《島》
4:《山》
4:《硫黄の滝》
4:《産業の塔》
4:《尖塔断の運河》
タフネス6と破滅の刻をベースに、アンティキティーを狙っていく形
結局ファクトがどうしても弱いし、アンティキティーで勝つ場合「2ターン後に勝てる」盤面を想定しながら動くのが難しすぎた
破滅の刻で更地にして、って考えていたけどそうするとファクト並べる暇がないという
あと残骸がヤバイ。カウンターいれると今度は初動がヤバイ
<黒単t白ベンザブロックベルゼンロック>
クリーチャー
4:《探求者の従者》
4:《光袖会の収集者》
4:《才気ある霊基体》
4:《禍鞭の懲罰者》
4:《遺棄地の恐怖》
4ベンザブロックベルゼンロック
呪文
4:《ヴラスカの侮辱》
4不帰
4翦草
土地
2黒タップイン
14:《沼》
4:《孤立した礼拝堂》
4:《霊気拠点》
他候補
《帆凧の掠め盗り》
《屑鉄場のたかり屋》
《荷降ろし》 とか
完成度低すぎるけどコンセプトはわかってもらえると思う
ベルゼンロック自体は強いと思うが、こういったボード除去コン自体が今の多様な環境にあってないと思う。もうちょっと派手なハンデスプランがあればあるいは
青黒にしてスカラベベースのボードコンでもいいけど、結局欠点はかわらんよなぁ
弁護しておくと、巨大な飛行であり、場に出た時点である程度の後続、とスカラベとの差別化はできている。特に飛行とトランプルは強い
・・・でもこういうカードが強い環境ではないよなーって感じ。
余波とサイクリングでドローが増える余地を作ってはいるけど、ぶっちゃけこういうデッキ組むんなら2枚引けたらラッキーって構成のほうがいいと思った
クソの集合になる予定なので追記するかも
たぶん残り時間内にいいデッキでてこないので(というかアイディアでても細かく調整できん)MOPTQは妥協のRGモンスターになると思う。こっちはサイドプランもちゃんと組んだ
石のなかに玉はないかと探してみたが石しかなかったというオチ
こんなののメモのためにわざわざ日本名ひっぱるのたるかったのでいろいろ略
<BGファンガス>
クリーチャー
4:《ラノワールのエルフ》
4:ファンガスロード
4:スライムフット
4:苗木トークン出す22
4:《若葉のドライアド》
呪文
4苗木マイナス1
4苗木2体
4苗木4体
4:《悪戦+苦闘》
土地
6:《沼》
6:《森》
4:《森林の墓地》
4:《花盛りの湿地》
4:緑タップイン
一応組んだブン仕様ファンガス
フレイアリーズの歌は攻めのターンがわかりやすいのであまり好きになれない。決まると強いからなんかしら組んではみたくはあるけど
逆に攻めのターンがバレにいくい悪戦苦闘をベースに。不意打ち性能は高いけど・・・
除去がなさすぎるのと、結局黒緑蛇より優位な点があやしくて断念
見た目よりは強そうだけどね
<RUアンティキティー>
クリーチャー:
4:《歯車襲いの海蛇》
4:ザヒード
呪文
4アンティキティー
4:《削剥》
4:《破滅の刻》
4:《発火器具》
4:《改革派の地図》
4:《鎮定工作機》
4:《魔術遠眼鏡》
4:《霊気装置の設計図》
土地:20
4:《島》
4:《山》
4:《硫黄の滝》
4:《産業の塔》
4:《尖塔断の運河》
タフネス6と破滅の刻をベースに、アンティキティーを狙っていく形
結局ファクトがどうしても弱いし、アンティキティーで勝つ場合「2ターン後に勝てる」盤面を想定しながら動くのが難しすぎた
破滅の刻で更地にして、って考えていたけどそうするとファクト並べる暇がないという
あと残骸がヤバイ。カウンターいれると今度は初動がヤバイ
<黒単t白
クリーチャー
4:《探求者の従者》
4:《光袖会の収集者》
4:《才気ある霊基体》
4:《禍鞭の懲罰者》
4:《遺棄地の恐怖》
4
呪文
4:《ヴラスカの侮辱》
4不帰
4翦草
土地
2黒タップイン
14:《沼》
4:《孤立した礼拝堂》
4:《霊気拠点》
他候補
《帆凧の掠め盗り》
《屑鉄場のたかり屋》
《荷降ろし》 とか
完成度低すぎるけどコンセプトはわかってもらえると思う
ベルゼンロック自体は強いと思うが、こういったボード除去コン自体が今の多様な環境にあってないと思う。もうちょっと派手なハンデスプランがあればあるいは
青黒にしてスカラベベースのボードコンでもいいけど、結局欠点はかわらんよなぁ
弁護しておくと、巨大な飛行であり、場に出た時点である程度の後続、とスカラベとの差別化はできている。特に飛行とトランプルは強い
・・・でもこういうカードが強い環境ではないよなーって感じ。
余波とサイクリングでドローが増える余地を作ってはいるけど、ぶっちゃけこういうデッキ組むんなら2枚引けたらラッキーって構成のほうがいいと思った
候補案
2018年4月25日 Magic: The Gathering コメント (2)考えまとめるよう
とりあえずラノエル使うやつら4種
より正確にいうならラノエル+翡翠光+歩行バリスタ
特に注目すべきなのは翡翠光で、盤面で強いカードでは決してないが事故を防ぐ力としては環境随一なのは間違いない。キープ基準として最適
弊害としてテンポ損やマナフラの可能性があがってしまうこともあるが、それをそれぞれラノエルやバリスタがカバーしてくれる構えとなる。バリスタが強いメタかどうかは定かではないが、弱すぎるメタではないだろう。最低限火力ダメージの調節役にもなる
<赤緑モンスター>
クリーチャー:28
4:《歩行バリスタ》
4:《ラノワールのエルフ》
4:《立て直しのケンラ》
4:《地揺すりのケンラ》
4:《翡翠光のレインジャー》
4:《再燃するフェニックス》
4:《栄光をもたらすもの》
呪文:8
3:《削剥》
1:《火による戦い》
4:《反逆の先導者、チャンドラ》
土地:24
6:《山》
6:《森》
4:《根縛りの岩山》
4:《隠れた茂み》
2:《進化する未開地》
2:《ハシェプのオアシス》
サイドボード:15
4:《凶兆艦隊の向こう見ず》
1:《削剥》
3:《帰化》
3:《火による戦い》
4:《霊気圏の収集艇》
大本命デッキ。
このデッキの最大のメリットは押し付ける側のデッキでありながら相手に干渉する手段が非常に豊富なこと。攻守どちらもできるミッドレンジというのが自分の好みであり、非常に噛み合っている。すこし攻めに偏りすぎではあるが
逆にデメリットは押し付け方が半端なこと。4~5マナ域に依存している攻め方なので、そこを綺麗に対処されたりひかなかったりしたときに動きが弱くなる
火による戦いは対残骸の漂着への期待の一枚。逆に言えばそれ以外は捲土重来のほうが強いか?(捲土重来にはマナスクのときに弱いリスクがあるとはいえ)
メインにおいて、火力呪文4枚以外はよくわからない今のメタではこの56枚固定でいいと思うので(チャンドラは4でいいと思う。対コントロールに自然にメインで勝つのはやはりこれが一番)調整時に考えることが少ないのもよい
<緑単ガルタ>
クリーチャー:30
4:《歩行バリスタ》
4:《ラノワールのエルフ》
4:《立て直しのケンラ》
4:《屑鉄場のたかり屋》
4:《翡翠光のレインジャー》
4:《鉄葉のチャンピオン》
3:《不屈の神ロナス》
3:《原初の飢え、ガルタ》
呪文:10
4:《冒険の衝動》
3:《顕在的防御》
3:《キランの真意号》
土地:20
12:《森》
4:《花盛りの湿地》
4:《森林の墓地》
サイド
収集艇と帰化
本命ではあるが個人的な心情によるあまり使いたくもないデッキ
押し付ける力としては高いし、ある程度苦手なマッチ(ラスうってくるとかフェニックスとか)への対抗策を込みでつくってあるので、実のとこ極端に苦手なマッチは少ない・・・と思う
未知数なメタのなかで干渉手段がほぼないデッキを持ち込むのが不安な点である
顕在的防御が3なのは強いメタかわからないものの1枚は持っといて損しないカードなので
シンプルに衝動4にしてるけど、ランド21衝動3のほうが妥当かも
<白緑アジャニ>
クリーチャー:28
4:《歩行バリスタ》
4:《ラノワールのエルフ》
4:《マーフォークの枝渡り》
4:《僧帽地帯のドルイド》
4:《翡翠光のレインジャー》
4:《陽光鞭の勇者》
4:《賞罰の天使》
呪文:8
4:《排斥》
4:《不撓のアジャニ》
土地:24
4:《平地》
4:《森》
4:《陽花弁の木立ち》
4:《まばらな木立ち》
4:《進化する未開地》
4:《廃墟の地》
サイドボード
4:《打ち壊すブロントドン》とか
大穴気味のデッキ。アジャニは今回のルール変更でもっとも恩恵を受けたカードで、チャンドラだったりハゾレトでおちなくなったのでその性能を遺憾なく発揮できるようになった。実際デッキを選びはするもののプラスしだすと手がつけられない
盤面が弱いと感じるようならライラやシャライあたりを足せばよいので幅も広い。後半の巻き返しが必要なデッキだからライラはいれるべきだったのかも
翡翠光によるアドバンテージ力も高く、手札は基本的につきない
欠点はもっさりしすぎていることと、ボード外戦術してくる相手にはアドで勝負するものの副陽にはそのアドが無意味な点か
一応3マナギデオンあたりを採用すればある程度は回避できはするが
そうするともっさりしていることが最大の欠点なのだが・・・緑白で2マナの選択肢はあまり・・・ギデオンといっしょにキラン号いれてみるとか?
<黒緑蛇>
リストつくるほど候補として強くないため略
ボードデッキがはやると浮上するデッキ。逆をいえばボード外での戦術を主体とする相手には弱い
ボード外戦術に対して有効な戦術がいまいち思いつかないので候補としてあまり残したくないという個人的心情が強い。とはいえ今回候補にした上の3つにたいしてはかなり有効なデッキなのでそのあたりもいかんともしがたし。
喪失を採用しだすと今まで有効打だったグロブリの対処も容易になるだろう
お互いオラついたメタゲームになるなら候補として正しいことは同意。ただ何出てくるかわからない状態で使うのは不安だ。ガルタデッキ以上に除去デッキに弱い
とりあえずラノエル使うやつら4種
より正確にいうならラノエル+翡翠光+歩行バリスタ
特に注目すべきなのは翡翠光で、盤面で強いカードでは決してないが事故を防ぐ力としては環境随一なのは間違いない。キープ基準として最適
弊害としてテンポ損やマナフラの可能性があがってしまうこともあるが、それをそれぞれラノエルやバリスタがカバーしてくれる構えとなる。バリスタが強いメタかどうかは定かではないが、弱すぎるメタではないだろう。最低限火力ダメージの調節役にもなる
<赤緑モンスター>
クリーチャー:28
4:《歩行バリスタ》
4:《ラノワールのエルフ》
4:《立て直しのケンラ》
4:《地揺すりのケンラ》
4:《翡翠光のレインジャー》
4:《再燃するフェニックス》
4:《栄光をもたらすもの》
呪文:8
3:《削剥》
1:《火による戦い》
4:《反逆の先導者、チャンドラ》
土地:24
6:《山》
6:《森》
4:《根縛りの岩山》
4:《隠れた茂み》
2:《進化する未開地》
2:《ハシェプのオアシス》
サイドボード:15
4:《凶兆艦隊の向こう見ず》
1:《削剥》
3:《帰化》
3:《火による戦い》
4:《霊気圏の収集艇》
大本命デッキ。
このデッキの最大のメリットは押し付ける側のデッキでありながら相手に干渉する手段が非常に豊富なこと。攻守どちらもできるミッドレンジというのが自分の好みであり、非常に噛み合っている。すこし攻めに偏りすぎではあるが
逆にデメリットは押し付け方が半端なこと。4~5マナ域に依存している攻め方なので、そこを綺麗に対処されたりひかなかったりしたときに動きが弱くなる
火による戦いは対残骸の漂着への期待の一枚。逆に言えばそれ以外は捲土重来のほうが強いか?(捲土重来にはマナスクのときに弱いリスクがあるとはいえ)
メインにおいて、火力呪文4枚以外はよくわからない今のメタではこの56枚固定でいいと思うので(チャンドラは4でいいと思う。対コントロールに自然にメインで勝つのはやはりこれが一番)調整時に考えることが少ないのもよい
<緑単ガルタ>
クリーチャー:30
4:《歩行バリスタ》
4:《ラノワールのエルフ》
4:《立て直しのケンラ》
4:《屑鉄場のたかり屋》
4:《翡翠光のレインジャー》
4:《鉄葉のチャンピオン》
3:《不屈の神ロナス》
3:《原初の飢え、ガルタ》
呪文:10
4:《冒険の衝動》
3:《顕在的防御》
3:《キランの真意号》
土地:20
12:《森》
4:《花盛りの湿地》
4:《森林の墓地》
サイド
収集艇と帰化
本命ではあるが個人的な心情によるあまり使いたくもないデッキ
押し付ける力としては高いし、ある程度苦手なマッチ(ラスうってくるとかフェニックスとか)への対抗策を込みでつくってあるので、実のとこ極端に苦手なマッチは少ない・・・と思う
未知数なメタのなかで干渉手段がほぼないデッキを持ち込むのが不安な点である
顕在的防御が3なのは強いメタかわからないものの1枚は持っといて損しないカードなので
シンプルに衝動4にしてるけど、ランド21衝動3のほうが妥当かも
<白緑アジャニ>
クリーチャー:28
4:《歩行バリスタ》
4:《ラノワールのエルフ》
4:《マーフォークの枝渡り》
4:《僧帽地帯のドルイド》
4:《翡翠光のレインジャー》
4:《陽光鞭の勇者》
4:《賞罰の天使》
呪文:8
4:《排斥》
4:《不撓のアジャニ》
土地:24
4:《平地》
4:《森》
4:《陽花弁の木立ち》
4:《まばらな木立ち》
4:《進化する未開地》
4:《廃墟の地》
サイドボード
4:《打ち壊すブロントドン》とか
大穴気味のデッキ。アジャニは今回のルール変更でもっとも恩恵を受けたカードで、チャンドラだったりハゾレトでおちなくなったのでその性能を遺憾なく発揮できるようになった。実際デッキを選びはするもののプラスしだすと手がつけられない
盤面が弱いと感じるようならライラやシャライあたりを足せばよいので幅も広い。後半の巻き返しが必要なデッキだからライラはいれるべきだったのかも
翡翠光によるアドバンテージ力も高く、手札は基本的につきない
欠点はもっさりしすぎていることと、ボード外戦術してくる相手にはアドで勝負するものの副陽にはそのアドが無意味な点か
一応3マナギデオンあたりを採用すればある程度は回避できはするが
そうするともっさりしていることが最大の欠点なのだが・・・緑白で2マナの選択肢はあまり・・・ギデオンといっしょにキラン号いれてみるとか?
<黒緑蛇>
リストつくるほど候補として強くないため略
ボードデッキがはやると浮上するデッキ。逆をいえばボード外での戦術を主体とする相手には弱い
ボード外戦術に対して有効な戦術がいまいち思いつかないので候補としてあまり残したくないという個人的心情が強い。とはいえ今回候補にした上の3つにたいしてはかなり有効なデッキなのでそのあたりもいかんともしがたし。
喪失を採用しだすと今まで有効打だったグロブリの対処も容易になるだろう
お互いオラついたメタゲームになるなら候補として正しいことは同意。ただ何出てくるかわからない状態で使うのは不安だ。ガルタデッキ以上に除去デッキに弱い
DOMの現スタンへの直接的な影響2点
2018年4月20日 Magic: The Gathering考えをまとめるための書き連ね
新デッキとか新カードによる強化とか考えなしでのもの。
1.PWのルール変更
DOM関係ないじゃん!な話題からスタート。まぁ雑にいって、チャンドラマイナスの返しにチャンドラプラスで返せなくなりました。
これはチャンドラの強化でもあり弱体化でもあるわけだけど(先手有利によりなったかな?生物の重要性がより増したとも)、逆にチャンドラに押さえつけられてた各種PWの強化でもある。各種PWに関してはほぼ強化のみといっていいと思う。それぐらいチャンドラプラスの2点の抑止力は無視できなかった
現行のメタは生物にかなり寄っているのでそれでもなお使いにくいとは思うが、意識には止めておく必要性がある。もはやマイナスして忠誠2以下になるやつのリスクはないのだ(は言い過ぎ。減っただけ)
ちなみに露骨に強化されたやつら
・アジャニ 除去したら忠誠2ってのはもう関係ない!
・アングラス 以下同文
・ドビンバーン ドローしたら以下同文
・リリアナ リアニしたら以下同文
・緑ニッサ 以下同文
・青ニッサ 忠誠がたまらない世界は消えたんだ
2.除去耐性の変化
主にタップ追放除去、5点、喪心が意識されるべき除去耐性の追加だろう。警戒だったら除去されず、タフ6だったら除去されず、伝説は除去耐性になった
特に喪心の除去耐性については整理しておく必要があるだろう。1マナと2マナの差があるとはいえ、比較対象になるのは致命的な一押しだと考えられる
(DOM追加の伝説生物に関しては省略。何使われるかわからんまま言えるか)
ⅰ.紛争なしとの比較
さすがにほぼ喪心の方が上だが、キラン、カーリゼブあたりは致命的な差になるか。ほかにはオビア・スラムやなんかが怖い。
ⅱ.紛争ありとの比較
積極的に除去を打ち込む伝説は3~4マナに少なく、ほぼ互角といっていいと思う。しかしマーブレン・クメーナ・ラネリー・リシュカー、4マナはトラキソス、シャライあたりは怖いか。それ以外はほぼうってもしょうがない奴らに見える
さすがに総合的に喪心のが上のように感じるが、唯一キラン号を意識するときだけ明確に致命的な一押しが必要に感じる。それ以外は仮に上記のやつらに除去がうてなくともほかの強いやつに打てるだろう。(当然喪心は2マナのカードなのでテンポが重視される場合は一押し優先だが)現状の一押しはあまり紛争しないので、「キランを意識しないなら喪心でよい」というのが現段階での予想
ではどうなるのか!
知らん!
MOPTQのデッキ考えてるからだれか環境どうなるか教えて!
おまけ
現行で考えて没になった緑単tたかり屋モニュメント
クリーチャー:32
4:《歩行バリスタ》
4:《ラノワールのエルフ》
4:《屑鉄場のたかり屋》
4:《立て直しのケンラ》
4:《マーフォークの枝渡り》
4:《翡翠光のレインジャー》 鉄葉のチャンピオン?
4:《生類の侍臣》
4:《原初の飢え、ガルタ》
呪文:4
4:《冒険の衝動》
4:《ロナスの碑》
土地:20
8:《森》
4:《森林の墓地》
4:《花盛りの湿地》
4:《ハシェプのオアシス》
あぁ^~フェニックスに弱すぎたんじゃ^~
ロナス碑+生類は結構好きなシナジーだけど、対フェニックス考えると碑とガルタに依存しすぎなので、結局ソブリンとか使ったほうがいい感じになりそう。使ってもフェニックスに弱そうなあたりが緑単の限界なのかもしれないが。要するに結局一般的なリストのがよさそうなんかねやっぱ
t黒が土地のおかげで簡単になったので、緑単にt黒して継戦能力をつけること自体は強いと思った
新デッキとか新カードによる強化とか考えなしでのもの。
1.PWのルール変更
DOM関係ないじゃん!な話題からスタート。まぁ雑にいって、チャンドラマイナスの返しにチャンドラプラスで返せなくなりました。
これはチャンドラの強化でもあり弱体化でもあるわけだけど(先手有利によりなったかな?生物の重要性がより増したとも)、逆にチャンドラに押さえつけられてた各種PWの強化でもある。各種PWに関してはほぼ強化のみといっていいと思う。それぐらいチャンドラプラスの2点の抑止力は無視できなかった
現行のメタは生物にかなり寄っているのでそれでもなお使いにくいとは思うが、意識には止めておく必要性がある。もはやマイナスして忠誠2以下になるやつのリスクはないのだ(は言い過ぎ。減っただけ)
ちなみに露骨に強化されたやつら
・アジャニ 除去したら忠誠2ってのはもう関係ない!
・アングラス 以下同文
・ドビンバーン ドローしたら以下同文
・リリアナ リアニしたら以下同文
・緑ニッサ 以下同文
・青ニッサ 忠誠がたまらない世界は消えたんだ
2.除去耐性の変化
主にタップ追放除去、5点、喪心が意識されるべき除去耐性の追加だろう。警戒だったら除去されず、タフ6だったら除去されず、伝説は除去耐性になった
特に喪心の除去耐性については整理しておく必要があるだろう。1マナと2マナの差があるとはいえ、比較対象になるのは致命的な一押しだと考えられる
(DOM追加の伝説生物に関しては省略。何使われるかわからんまま言えるか)
ⅰ.紛争なしとの比較
さすがにほぼ喪心の方が上だが、キラン、カーリゼブあたりは致命的な差になるか。ほかにはオビア・スラムやなんかが怖い。
ⅱ.紛争ありとの比較
積極的に除去を打ち込む伝説は3~4マナに少なく、ほぼ互角といっていいと思う。しかしマーブレン・クメーナ・ラネリー・リシュカー、4マナはトラキソス、シャライあたりは怖いか。それ以外はほぼうってもしょうがない奴らに見える
さすがに総合的に喪心のが上のように感じるが、唯一キラン号を意識するときだけ明確に致命的な一押しが必要に感じる。それ以外は仮に上記のやつらに除去がうてなくともほかの強いやつに打てるだろう。(当然喪心は2マナのカードなのでテンポが重視される場合は一押し優先だが)現状の一押しはあまり紛争しないので、「キランを意識しないなら喪心でよい」というのが現段階での予想
ではどうなるのか!
知らん!
MOPTQのデッキ考えてるからだれか環境どうなるか教えて!
おまけ
現行で考えて没になった緑単tたかり屋モニュメント
クリーチャー:32
4:《歩行バリスタ》
4:《ラノワールのエルフ》
4:《屑鉄場のたかり屋》
4:《立て直しのケンラ》
4:《マーフォークの枝渡り》
4:《翡翠光のレインジャー》 鉄葉のチャンピオン?
4:《生類の侍臣》
4:《原初の飢え、ガルタ》
呪文:4
4:《冒険の衝動》
4:《ロナスの碑》
土地:20
8:《森》
4:《森林の墓地》
4:《花盛りの湿地》
4:《ハシェプのオアシス》
あぁ^~フェニックスに弱すぎたんじゃ^~
ロナス碑+生類は結構好きなシナジーだけど、対フェニックス考えると碑とガルタに依存しすぎなので、結局ソブリンとか使ったほうがいい感じになりそう。使ってもフェニックスに弱そうなあたりが緑単の限界なのかもしれないが。要するに結局一般的なリストのがよさそうなんかねやっぱ
t黒が土地のおかげで簡単になったので、緑単にt黒して継戦能力をつけること自体は強いと思った
ドミナリアのルール変更
2018年4月18日 Magic: The Gathering コメント (2)
https://mtg-jp.com/reading/translated/0030382/
いやおおまかにはわかるし納得するけど
PW対象にとったラクドスの復活とか荒廃稲妻のディスカードってどうなるんですかね・・・?
さすがにディスカードしなかったらカードパワー落ちまくりだからディスカードさせそうだけど、「そのプレイヤー」って誰やねーんってなる
突然の衝撃と同じ理論でディスカードなくなってまうんやろか・・・
いやおおまかにはわかるし納得するけど
PW対象にとったラクドスの復活とか荒廃稲妻のディスカードってどうなるんですかね・・・?
さすがにディスカードしなかったらカードパワー落ちまくりだからディスカードさせそうだけど、「そのプレイヤー」って誰やねーんってなる
突然の衝撃と同じ理論でディスカードなくなってまうんやろか・・・