holiday pauper 3
2018年12月28日 Magic: The Gathering コメント (4)
とりあえず報酬は4枚ずつ集めた
・・・むしろラノエルのほう(1勝~4勝)のほうが集めるのに苦戦した。5勝7回目の時点でラノエル2枚しかなかった
しゃーないからドロップ使って追加2枚確保
正直相手のデッキがあんまり強くないので、ちょっとまともなデッキ使えば勝てると思うし、むしろまともじゃないデッキつかっても勝てると思う
どうせ参加費ただだからテキトーなやつが多いのかな
まぁというわけでメタゲーム的な切磋琢磨感なんてないに等しいけど、一応このデッキがベストだろうな、っていうのの調整結果を2つ紹介しとく
1、黒単
まぁ個人的ド本命だったけどやっぱり強かった
リミテに近い環境でアド+除去は正義むしろ本家パウパーが異常だよ
菌類感染と2マナ生物で初動抑えてるし、でかいやつ倒せるしアドとれるし打点もそこそこあるので
正直本腰いれてこの環境やるならこれがトップメタだろって思う
初期から調整すべきだった点はほとんどないけど、土地絞って這い回る偵察機にすべきだなとは思った(4枚まで作ったわ)。ハスクが弱くなるぐらいマナフラするゲームが一番きついので、生物が1体盤面にいるかどうかでプランが段違い
俺は土地20で3枚ひける派なので20+偵察機4。土地2でもそこそこ動けるしね
俺がネズミで妥協してるとこをキャントリにすればそれこそ土地20でいいと思う
飛んでる猫は飛行がちゃんと強かったけど、生物が増えて墓地肥やしの要求が減ったのでそれなら3マナ飛行でも十分かな、って思って変更すべきだと思った
2.白単教導
妥協したデッキで数回回したけど思ったより強かったので
前回と主な変更点はライフリンクと装備8枚体制
思ったよりも強かったのが装備+教導とライフリンク。あたりまえだろ?って思うかもしれんけど
特にパルヘリオンの巡視兵/Parhelion Patrolが2体ならんだときが装備の影響が圧巻で、装備の変更をすることでお互いを教導し続けて簡単にビッグサイズになる。ついでに警戒だから隙も少ない
ライフリンク装備はアグロ相手に一方的なゲームを展開できるのでプラン構築が思ったより楽。というか装備のテンポロスを賄う分、ライフリンクあったほうが動きが安定する
2マナ22ライフリンク8枚あるし、ライフリンク自体教導とも相性いい
装備8枚になったことと、装備のうち一種類(ショートソード)が気軽であまりテンポロスを気にしないので思ったよりも取り回しがよくサクサク勝てる
マナフラマナスクの影響が怖かったけど、ライフリンクが動けばそれをカバーできるのがメリット。おかげでランスを装備する時間も作れてる
ちなみに教導と装備、なべ以外はちょこちょこもってなかったのでそれをサイドのカードで補填してた。こっちはこっちで役割あるけどね
以上2つがおすすめ
ハリーさんに使ってもらった赤単カットラスも強いと思ってるけど、環境的にオーラクソビートかましてくる相手が多いのにその耐性が低いのがちょっと安定しないと思ってた。ごめんね!
でもトランプルダブルストライクやりたかったんや・・・俺はカードなくてできんけど
・・・むしろラノエルのほう(1勝~4勝)のほうが集めるのに苦戦した。5勝7回目の時点でラノエル2枚しかなかった
しゃーないからドロップ使って追加2枚確保
正直相手のデッキがあんまり強くないので、ちょっとまともなデッキ使えば勝てると思うし、むしろまともじゃないデッキつかっても勝てると思う
まぁというわけでメタゲーム的な切磋琢磨感なんてないに等しいけど、一応このデッキがベストだろうな、っていうのの調整結果を2つ紹介しとく
1、黒単
まぁ個人的ド本命だったけどやっぱり強かった
リミテに近い環境でアド+除去は正義
菌類感染と2マナ生物で初動抑えてるし、でかいやつ倒せるしアドとれるし打点もそこそこあるので
正直本腰いれてこの環境やるならこれがトップメタだろって思う
初期から調整すべきだった点はほとんどないけど、土地絞って這い回る偵察機にすべきだなとは思った(4枚まで作ったわ)。ハスクが弱くなるぐらいマナフラするゲームが一番きついので、生物が1体盤面にいるかどうかでプランが段違い
俺は土地20で3枚ひける派なので20+偵察機4。土地2でもそこそこ動けるしね
俺がネズミで妥協してるとこをキャントリにすればそれこそ土地20でいいと思う
飛んでる猫は飛行がちゃんと強かったけど、生物が増えて墓地肥やしの要求が減ったのでそれなら3マナ飛行でも十分かな、って思って変更すべきだと思った
2.白単教導
妥協したデッキで数回回したけど思ったより強かったので
前回と主な変更点はライフリンクと装備8枚体制
思ったよりも強かったのが装備+教導とライフリンク。あたりまえだろ?って思うかもしれんけど
特にパルヘリオンの巡視兵/Parhelion Patrolが2体ならんだときが装備の影響が圧巻で、装備の変更をすることでお互いを教導し続けて簡単にビッグサイズになる。ついでに警戒だから隙も少ない
ライフリンク装備はアグロ相手に一方的なゲームを展開できるのでプラン構築が思ったより楽。というか装備のテンポロスを賄う分、ライフリンクあったほうが動きが安定する
2マナ22ライフリンク8枚あるし、ライフリンク自体教導とも相性いい
装備8枚になったことと、装備のうち一種類(ショートソード)が気軽であまりテンポロスを気にしないので思ったよりも取り回しがよくサクサク勝てる
マナフラマナスクの影響が怖かったけど、ライフリンクが動けばそれをカバーできるのがメリット。おかげでランスを装備する時間も作れてる
ちなみに教導と装備、なべ以外はちょこちょこもってなかったのでそれをサイドのカードで補填してた。こっちはこっちで役割あるけどね
以上2つがおすすめ
ハリーさんに使ってもらった赤単カットラスも強いと思ってるけど、環境的にオーラクソビートかましてくる相手が多いのにその耐性が低いのがちょっと安定しないと思ってた。ごめんね!
でもトランプルダブルストライクやりたかったんや・・・俺はカードなくてできんけど
holiday pauper 2
2018年12月26日 Magic: The Gathering コメント (7)
特にリクエストされてるわけではないが折角考えたデッキはのせていくスタイル
やっぱりワイルドたらなくて組めない;;
誰か使ってあげて
・赤単海賊
ちょくちょく遊んでてまったく当たらないコンセプトの海賊カットラスアグロ
リミテで猛威振るったわけだし普通に強いと思うんだがなぁ
せっかくだから海賊ダブルストライクからのトランプルの実質コンボを仕込んでみた
31速攻だけ怪しいが、まぁ土地のびたときのお守りみたいなもん。でも初々しい補充兵のがマシかも。海賊じゃなくても装備のフォローが強いし
・白単教導
こっちはちょくちょくあたるコンセプトだけど
たぶん土地24~ぐらいで、2マナの22修整オーラやライフリンク生物(と教導)みたいなコンセプトを相手が使ってくることが多い
いや普通に教導コンセプトにしても装備使いなよって思って組んだやつ
土地絞りでショートソードにしてるけど、土地のばしてランスにしてもいいと思う
ペガサスはちょっとやりすぎかも。普通にバットリのがいいか?装備8枚体制でもいいかも
トークン+全体強化コンセプトでも組めなくはないけど、それなら赤白でマナ伸ばしてくほうが強そう
ワイルド足りんから回せなくてもやもや
もやもやするあまりトナプラスタンで回してみたらさすがにボコされてもやもや
いやそら勝てんわな、うん
青単だけはコモンでまともなデッキ組める気せんな。マーフォーク+ウィザードのシナジーをごちゃっと混ぜる感じになるんかな
やっぱりワイルドたらなくて組めない;;
誰か使ってあげて
・赤単海賊
ちょくちょく遊んでてまったく当たらないコンセプトの海賊カットラスアグロ
リミテで猛威振るったわけだし普通に強いと思うんだがなぁ
せっかくだから海賊ダブルストライクからのトランプルの実質コンボを仕込んでみた
31速攻だけ怪しいが、まぁ土地のびたときのお守りみたいなもん。でも初々しい補充兵のがマシかも。海賊じゃなくても装備のフォローが強いし
・白単教導
こっちはちょくちょくあたるコンセプトだけど
たぶん土地24~ぐらいで、2マナの22修整オーラやライフリンク生物(と教導)みたいなコンセプトを相手が使ってくることが多い
いや普通に教導コンセプトにしても装備使いなよって思って組んだやつ
土地絞りでショートソードにしてるけど、土地のばしてランスにしてもいいと思う
ペガサスはちょっとやりすぎかも。普通にバットリのがいいか?装備8枚体制でもいいかも
トークン+全体強化コンセプトでも組めなくはないけど、それなら赤白でマナ伸ばしてくほうが強そう
ワイルド足りんから回せなくてもやもや
もやもやするあまりトナプラスタンで回してみたらさすがにボコされてもやもや
いやそら勝てんわな、うん
青単だけはコモンでまともなデッキ組める気せんな。マーフォーク+ウィザードのシナジーをごちゃっと混ぜる感じになるんかな
holiday pauper
2018年12月25日 Magic: The Gathering コメント (2)
アリーナの無料パウパー
正直ちょっと楽しかった
サクっと10勝、もとい2種のデッキで5勝ずつしたので一応参考にリストを載せておこう
・・・地味にワイルドカードなかったから代用があるのは内緒だ
サイドカードにおいてあるのが本品で、メインに入ってるのは代用品。もうワイルドカードがないんだよ~
・・・・レアからみでも文句言ったけど、コモンでもサクっと手に入ってほしいなぁやっぱ
1、黒単
わかりやすい除去コン 回収でアドります
代用はネズミと4マナ除去。ドロー生物とサクリ除去のほうがアドエンジンが回ります
2、GWオーラ
このフォーマットで平和な心が強いのは当然なのでそこに重点を置いているアグロランプ
デッキを回転させることで平和な心を安定してゲットしつつ展開を後押しします。どうしても沸いてしまう自分のザコには樫変化で強化
代用は土地加速エルフ。なんで歩行器3枚目以降なかったん;;。土地絞ってるので割とスカるし、確実に白マナ持ってきたいので歩行器のが上です
お遊びや年末年始のミッションにどうぞ
需要あるならほかの色も作るのでコメントしてちょ
この手のデッキ製作は割と好きだ
そういや気にしてなかったけどこれってスタンダード範囲パウパーなんだろうか?カラデシュありならかなり状況かわってくるが
まぁカラデシュのカードなんて一枚たりとも持ってないし使わんから作るつもりないけど
正直ちょっと楽しかった
サクっと10勝、もとい2種のデッキで5勝ずつしたので一応参考にリストを載せておこう
・・・地味にワイルドカードなかったから代用があるのは内緒だ
サイドカードにおいてあるのが本品で、メインに入ってるのは代用品。もうワイルドカードがないんだよ~
・・・・レアからみでも文句言ったけど、コモンでもサクっと手に入ってほしいなぁやっぱ
1、黒単
わかりやすい除去コン 回収でアドります
代用はネズミと4マナ除去。ドロー生物とサクリ除去のほうがアドエンジンが回ります
2、GWオーラ
このフォーマットで平和な心が強いのは当然なのでそこに重点を置いているアグロランプ
デッキを回転させることで平和な心を安定してゲットしつつ展開を後押しします。どうしても沸いてしまう自分のザコには樫変化で強化
代用は土地加速エルフ。なんで歩行器3枚目以降なかったん;;。土地絞ってるので割とスカるし、確実に白マナ持ってきたいので歩行器のが上です
お遊びや年末年始のミッションにどうぞ
需要あるならほかの色も作るのでコメントしてちょ
この手のデッキ製作は割と好きだ
そういや気にしてなかったけどこれってスタンダード範囲パウパーなんだろうか?カラデシュありならかなり状況かわってくるが
まぁカラデシュのカードなんて一枚たりとも持ってないし使わんから作るつもりないけど
アリーナの愚痴
2018年12月23日 Magic: The Gathering コメント (4)
ええ、愚痴です
とりあえずDOMクイックでそこそこ赤いカードあつめたのでワイルドカード消費して赤単をテキトーに作成してランクマを潜ってみる
ちなみに構成は右。サイドはいれかえてみたりなんだりした他候補。結局つかわなかった危険因子2枚目は正直失敗した。悲しい
あと結局MOのがデッキが圧倒的に見やすいのほんとどうにかしろ。クイックのときもぱっとみが分かりづらくてつらい
・・・3時間でゴールドいったわ。まぁでもさすがにゴールド以降はきつめ
サイドこみならまだやりようはあるけど、ノーサイド前提は赤単だときつい
サイドなしだと赤単向きなのでは?って思うだろうし俺も思ってたけど
・今の赤単は完全に特定のカードのパワーに依存してるデッキだから火力がちょっとスカる相手だったりこっちのクロックがかみ合わない相手だったりでサクっと負ける
・んでその特定のカード筆頭である実験の狂乱で、これは比較的「マナフラを推奨するカード」なわけだが、現行は生物が弱いため赤単はバーンよりの構成にならざるをえない。つまりカードに対してデッキは「マナスクを推奨するデッキ」になり、地味にかみ合っていない。狂乱が強すぎてどうにかなってしまってるけど。じゃーどうなるかというと土地事故に弱くなる=一発勝負不向き
とまぁこういう感じの敗因なのかなぁ。火力が腐らないのがメリットとかうそぶきだいけど、火力を強く扱うための盤面の安定したクロックが足りないってのが本質的な問題点。そのあたりの欠点をうめてくとビッグレッドになってくんだなぁ
というわけで補正するためにギャンコマいれてみてはいるんだが、まぁ所詮はごまかしでしかないな。フェニックスのほうがコントロール相手以外安定感あるとは思うけど、神話ワイルドは温存のとおそらく大きくは改善できないため保留
こっから本格的に愚痴
一応バンダルだけでそこそこのデッキ組んだし、神話レアワイルド6枚あまってるのでいわゆる一般的な赤単は現行組める。青単に至ってはDOMクイックでジンが集まってるのでコモンそろえるだけで組める
そりゃーデッキは組めるさ。でも工夫のしようがなくてモヤモヤする
んで安いデッキってのはやっぱり数が多いのかめっちゃ意識されてるのね。レア満載かつメタカード満載デッキにメイン一発負けてハイおわりってなんなのさ、と(正直まったくメタりきれてないから割と勝てちゃうんだけどさ)
ここらへんは当然MOでも同じような現象はあったし、自分が資産がなかったころもそれされてきたけど
そういうときに打開策ないかな、とカードあさるのがこのゲームの俺の基礎の楽しみ方なわけだったが、アリーナだと特定のカードが手に入りにくいからそれもしにくい
例えば「評価されてないけど可能性のある安いレア」と「今普通に活躍している高いレア」があったとして、俺は積極的にまず前者を試してきた(リスクも低いし、いろいろ発見あって楽しいし)わけだけど、アリーナだとそれは全くの無価値。
だってどっちも同じ価値になってるわけで。そんなん前者で失敗するリスク考えたら後者選ぶに決まってるやろ!リスク低いから前者試せてたのに!
アリーナ的ローリスクってひたすら既存をなぞることになってしまうのが本当につらくていやだ
まぁ欲しいカード出るまでひたすら課金しまくればこういう悩みの半分以上はなくなるわけだけど(そして課金させるためにそういう傾向にさせてるんだろうけど)
いくらかかるかわからん泥沼に突っ込むのは流石に小市民的にはきつい。しかも別に課金したからと言って勝率が極端にあがるわけじゃない。別に完全上位のデッキ組めるわけじゃないうえに一発勝負だし
勝ち越す程度なら無、微課金でも余裕だろうが。創意工夫を楽しむには超課金がいるだろうな。もしくは時間か
この今のアリーナの状況がMTGの基本として、競技をやっていくうえで避けて通れないようになっていくなら
・・・本気で競技MTG引退考えないといけないかもなぁ
ゲーム自体は好きだからカジュアル路線なら続けるだろうけど、それすら「見向きされてないレアをうまく使う」っていう路線がアリーナだと上記の理由で潰されるから。その方向もきついし
どうすっかなぁほんと。カード収集関連変更してくれんと俺にはつらい
次は短いが愚痴2つめ
これは完全に俺の好みの話だが、俺は「メタゲームを読んだデッキ構築をして」そこから外れた相手にさらっと負けるのがすごく嫌いなので、基本的に自分のスタンダードのデッキチョイスは全デッキに勝利することを目指して組んでる
万能パーツ中心のミッドレンジにしてマナスクマナフラ両方に対応しつつ、どうしても万能にできないところはサイドのインアウトを前提にして補正、みたいに組むことが多い
でも一発勝負だとぶっちゃけ万能パーツ強くないんだよね。致命的に刺さるカードのほうが強い。要所でサイドカードをメインにとって、たまに大当たりしたほうが強い。それだけで勝ち拾えるから
じゃあどうなるって「メタゲーム読んでデッキ構築」したほうがいいんじゃね?と
・・・苦手だし嫌いだ
とりあえずDOMクイックでそこそこ赤いカードあつめたのでワイルドカード消費して赤単をテキトーに作成してランクマを潜ってみる
ちなみに構成は右。サイドはいれかえてみたりなんだりした他候補。結局つかわなかった危険因子2枚目は正直失敗した。悲しい
あと結局MOのがデッキが圧倒的に見やすいのほんとどうにかしろ。クイックのときもぱっとみが分かりづらくてつらい
・・・3時間でゴールドいったわ。まぁでもさすがにゴールド以降はきつめ
サイドこみならまだやりようはあるけど、ノーサイド前提は赤単だときつい
サイドなしだと赤単向きなのでは?って思うだろうし俺も思ってたけど
・今の赤単は完全に特定のカードのパワーに依存してるデッキだから火力がちょっとスカる相手だったりこっちのクロックがかみ合わない相手だったりでサクっと負ける
・んでその特定のカード筆頭である実験の狂乱で、これは比較的「マナフラを推奨するカード」なわけだが、現行は生物が弱いため赤単はバーンよりの構成にならざるをえない。つまりカードに対してデッキは「マナスクを推奨するデッキ」になり、地味にかみ合っていない。狂乱が強すぎてどうにかなってしまってるけど。じゃーどうなるかというと土地事故に弱くなる=一発勝負不向き
とまぁこういう感じの敗因なのかなぁ。火力が腐らないのがメリットとかうそぶきだいけど、火力を強く扱うための盤面の安定したクロックが足りないってのが本質的な問題点。そのあたりの欠点をうめてくとビッグレッドになってくんだなぁ
というわけで補正するためにギャンコマいれてみてはいるんだが、まぁ所詮はごまかしでしかないな。フェニックスのほうがコントロール相手以外安定感あるとは思うけど、神話ワイルドは温存のとおそらく大きくは改善できないため保留
こっから本格的に愚痴
一応バンダルだけでそこそこのデッキ組んだし、神話レアワイルド6枚あまってるのでいわゆる一般的な赤単は現行組める。青単に至ってはDOMクイックでジンが集まってるのでコモンそろえるだけで組める
そりゃーデッキは組めるさ。でも工夫のしようがなくてモヤモヤする
んで安いデッキってのはやっぱり数が多いのかめっちゃ意識されてるのね。レア満載かつメタカード満載デッキにメイン一発負けてハイおわりってなんなのさ、と(正直まったくメタりきれてないから割と勝てちゃうんだけどさ)
ここらへんは当然MOでも同じような現象はあったし、自分が資産がなかったころもそれされてきたけど
そういうときに打開策ないかな、とカードあさるのがこのゲームの俺の基礎の楽しみ方なわけだったが、アリーナだと特定のカードが手に入りにくいからそれもしにくい
例えば「評価されてないけど可能性のある安いレア」と「今普通に活躍している高いレア」があったとして、俺は積極的にまず前者を試してきた(リスクも低いし、いろいろ発見あって楽しいし)わけだけど、アリーナだとそれは全くの無価値。
だってどっちも同じ価値になってるわけで。そんなん前者で失敗するリスク考えたら後者選ぶに決まってるやろ!リスク低いから前者試せてたのに!
アリーナ的ローリスクってひたすら既存をなぞることになってしまうのが本当につらくていやだ
まぁ欲しいカード出るまでひたすら課金しまくればこういう悩みの半分以上はなくなるわけだけど(そして課金させるためにそういう傾向にさせてるんだろうけど)
いくらかかるかわからん泥沼に突っ込むのは流石に小市民的にはきつい。しかも別に課金したからと言って勝率が極端にあがるわけじゃない。別に完全上位のデッキ組めるわけじゃないうえに一発勝負だし
勝ち越す程度なら無、微課金でも余裕だろうが。創意工夫を楽しむには超課金がいるだろうな。もしくは時間か
この今のアリーナの状況がMTGの基本として、競技をやっていくうえで避けて通れないようになっていくなら
・・・本気で競技MTG引退考えないといけないかもなぁ
ゲーム自体は好きだからカジュアル路線なら続けるだろうけど、それすら「見向きされてないレアをうまく使う」っていう路線がアリーナだと上記の理由で潰されるから。その方向もきついし
どうすっかなぁほんと。カード収集関連変更してくれんと俺にはつらい
次は短いが愚痴2つめ
これは完全に俺の好みの話だが、俺は「メタゲームを読んだデッキ構築をして」そこから外れた相手にさらっと負けるのがすごく嫌いなので、基本的に自分のスタンダードのデッキチョイスは全デッキに勝利することを目指して組んでる
万能パーツ中心のミッドレンジにしてマナスクマナフラ両方に対応しつつ、どうしても万能にできないところはサイドのインアウトを前提にして補正、みたいに組むことが多い
でも一発勝負だとぶっちゃけ万能パーツ強くないんだよね。致命的に刺さるカードのほうが強い。要所でサイドカードをメインにとって、たまに大当たりしたほうが強い。それだけで勝ち拾えるから
じゃあどうなるって「メタゲーム読んでデッキ構築」したほうがいいんじゃね?と
・・・苦手だし嫌いだ
クイックドラフト感想
2018年12月12日 Magic: The Gathering コメント (3)コインたまったので何回かやってみました
まぁなんだ。リーグとシールドの悪い部分を煮詰めた感じのゲームだとは思った
手軽だけど勝ちを目指すことを前提にやると心がすさみそう
とりあえずゲームとAIの傾向について感じたこと
・除去の点数クソ高い
AIの点数が高いからか、除去は取りにくいことが多い
実際のドラフトだと(リーグでさえ)マナカーブの都合で安く除去が流れてくる、ということが往々にしてあるがおそらくAIがマナカーブ考慮してない?せいか本当に来ない
・オーラがお手軽だしはやいから結構人気
ドミナリアドラフトだし、割と通常からそこそこそういう傾向はあるが、かなり顕著
上記の除去とりにくい傾向もあわせて本当にかなり強い。逆に通常のドラフト以上に除去はとっとけって話にもなるが
そういう環境で一発勝負させるのか・・・
同じ理由でバットリが安いことも多い。AIのピックはたぶんテンポ問題考えてない
・レアばんばん出される
まぁAIの都合。特に多色のレアはガツガツ流してくるからなぁ
ただまー程度問題はあるが
・土地事故がやばいストレス
3戦勝負じゃなく一発勝負なので一回事故る=1LOSE
やばい
特にいわゆるMOでいう2-5トラップが本当にきつい
・レアピックしてると結構痛い目見る
AIの問題だが、おそらく色を決めきれずピックが適当になるからだと思う
まぁどのレアでもほしいゲームだから割ととるけど、ほどほどにしとこ
総評として、除去が王道だが、結局除去を集めきれないことを利用してチケピック+バットリオーラクソデッキねらいもそこまで悪くないってとこか
まぁなんだ。リーグとシールドの悪い部分を煮詰めた感じのゲームだとは思った
手軽だけど勝ちを目指すことを前提にやると心がすさみそう
とりあえずゲームとAIの傾向について感じたこと
・除去の点数クソ高い
AIの点数が高いからか、除去は取りにくいことが多い
実際のドラフトだと(リーグでさえ)マナカーブの都合で安く除去が流れてくる、ということが往々にしてあるがおそらくAIがマナカーブ考慮してない?せいか本当に来ない
・オーラがお手軽だしはやいから結構人気
ドミナリアドラフトだし、割と通常からそこそこそういう傾向はあるが、かなり顕著
上記の除去とりにくい傾向もあわせて本当にかなり強い。逆に通常のドラフト以上に除去はとっとけって話にもなるが
そういう環境で一発勝負させるのか・・・
同じ理由でバットリが安いことも多い。AIのピックはたぶんテンポ問題考えてない
・レアばんばん出される
まぁAIの都合。特に多色のレアはガツガツ流してくるからなぁ
ただまー程度問題はあるが
・土地事故がやばいストレス
3戦勝負じゃなく一発勝負なので一回事故る=1LOSE
やばい
特にいわゆるMOでいう2-5トラップが本当にきつい
・レアピックしてると結構痛い目見る
AIの問題だが、おそらく色を決めきれずピックが適当になるからだと思う
まぁどのレアでもほしいゲームだから割ととるけど、ほどほどにしとこ
総評として、除去が王道だが、結局除去を集めきれないことを利用してチケピック+バットリオーラクソデッキねらいもそこまで悪くないってとこか
負けることへの恐怖
2018年12月9日 Magic: The Gathering コメント (2)メンタルコントロールの話じゃなく、メタゲーム予測についての話
アリーナってあんまりガチじゃない、みたいな話を聞くけどおそらくその根本につながる話
実のとこアリーナに限らず昨今のMOリーグでも(コンペだとしても)、実際に規模のでかい大会とのメタゲームの差を感じているので、自分なりにこうなんじゃないかなーって思ってきてること
まぁその理由がタイトルなわけなんですが
まず
カードゲームの本質的に、「上振れ下振れ」は必ず起こることを前提なわけだけど、実のとこさらにわかれていて
1.デッキの動き自体の上振れ下振れ
2.メタゲームの立ち位置としての上振れ下振れ
があるわけですが。
今回は2.についての例
いわゆる「相性差が極めて発生しやすい」種類のアーキタイプを使うか否か?について
極端な例として
トップメタ(50%)Tier2(25%)Tier3(25%)の環境だとして
1.トップメタに80%勝てるが残りは10% → 総合勝率45%
2.トップメタに50%それ以外に60% → 総合勝率55%
だとして、数字だけ見ると2.を選んだ方が確実に効率がいいのは明らかなわけですが
負けることに恐怖を覚えない環境の場合、1を選択する人間が増えるという推論が自分のなかにあります
んで負けることに恐怖を覚えない環境っていうのが
「MOリーグ」だったり「アリーナ」だったりする、というのが持論
恐怖、すなわち「敗北によってなにを損失する?」かというのは
「金銭ないしは自尊心」と「機会」に分けられると思う
このとき、MOリーグやアリーナはこのうち「機会」の損失が非常に薄い。なぜなら何回も参加できるから。
逆にグランプリやプロツアーなんかは極めて「機会」の損失が高い。まぁもちろん金銭・自尊心的損失もこちらのほうが高いだろうけど、より差があるのは「機会の損失」の方だと思う
さて
1.トップメタに80%勝てるが残りは10% → 総合勝率45%
2.トップメタに50%それ以外に60% → 総合勝率55%
のどっちを選ぶか?という問題に対して、確率だけ見れば2を選択するほうが効率的なのは目に明らかなわけだが
MOリーグやアリーナなんかの「機会損失性が低い」環境では1.のデッキを選ぶ人間が多いように感じる
おそらく負けても次の試合を行えばよいだけだから、仮想敵以外に負けることについて考える必要性が薄くなっているからだと思ってる
もちろんグランプリやプロツアーなんかでは逆だ
こういうギャップを去年の今ぐらいから感じ始めていたので「あまりリーグによる調整はメタゲーム的側面では参考にならない(恣意的に自分の印象を修整したうえで参考にしないといけない)」と私はうそぶいてきたわけだが
なんでそう思うかの推論を文章にしてみた
ちょっと補足しておくけど、デッキ選択については1.と2.のどちらが正しいとはいえない、ということも書いとく
「本当にトップメタ50%なの?」とか「勝率は本当に80%あるの?」とかいう評価の側面もあるが
その評価がすべて正しいとしても目標とする勝率が8~9割の場合(そして大会で結果を出そうとする場合それが要求される)1.だろうが2.だろうが大差ないからだ
ならトップメタをあたり続けることを前提として1.を選択してもなーんも悪いことではない
あ、デイリーとかMOPTQ予選があったころは「機会損失性がある程度高かった」ために参考にしやすい調整結果が得やすかった、とまぁ老害は思ってるんですよ
調整って意味ではこの2つどっちかかえってきちくり
アリーナってあんまりガチじゃない、みたいな話を聞くけどおそらくその根本につながる話
実のとこアリーナに限らず昨今のMOリーグでも(コンペだとしても)、実際に規模のでかい大会とのメタゲームの差を感じているので、自分なりにこうなんじゃないかなーって思ってきてること
まぁその理由がタイトルなわけなんですが
まず
カードゲームの本質的に、「上振れ下振れ」は必ず起こることを前提なわけだけど、実のとこさらにわかれていて
1.デッキの動き自体の上振れ下振れ
2.メタゲームの立ち位置としての上振れ下振れ
があるわけですが。
今回は2.についての例
いわゆる「相性差が極めて発生しやすい」種類のアーキタイプを使うか否か?について
極端な例として
トップメタ(50%)Tier2(25%)Tier3(25%)の環境だとして
1.トップメタに80%勝てるが残りは10% → 総合勝率45%
2.トップメタに50%それ以外に60% → 総合勝率55%
だとして、数字だけ見ると2.を選んだ方が確実に効率がいいのは明らかなわけですが
負けることに恐怖を覚えない環境の場合、1を選択する人間が増えるという推論が自分のなかにあります
んで負けることに恐怖を覚えない環境っていうのが
「MOリーグ」だったり「アリーナ」だったりする、というのが持論
恐怖、すなわち「敗北によってなにを損失する?」かというのは
「金銭ないしは自尊心」と「機会」に分けられると思う
このとき、MOリーグやアリーナはこのうち「機会」の損失が非常に薄い。なぜなら何回も参加できるから。
逆にグランプリやプロツアーなんかは極めて「機会」の損失が高い。まぁもちろん金銭・自尊心的損失もこちらのほうが高いだろうけど、より差があるのは「機会の損失」の方だと思う
さて
1.トップメタに80%勝てるが残りは10% → 総合勝率45%
2.トップメタに50%それ以外に60% → 総合勝率55%
のどっちを選ぶか?という問題に対して、確率だけ見れば2を選択するほうが効率的なのは目に明らかなわけだが
MOリーグやアリーナなんかの「機会損失性が低い」環境では1.のデッキを選ぶ人間が多いように感じる
おそらく負けても次の試合を行えばよいだけだから、仮想敵以外に負けることについて考える必要性が薄くなっているからだと思ってる
もちろんグランプリやプロツアーなんかでは逆だ
こういうギャップを去年の今ぐらいから感じ始めていたので「あまりリーグによる調整はメタゲーム的側面では参考にならない(恣意的に自分の印象を修整したうえで参考にしないといけない)」と私はうそぶいてきたわけだが
なんでそう思うかの推論を文章にしてみた
ちょっと補足しておくけど、デッキ選択については1.と2.のどちらが正しいとはいえない、ということも書いとく
「本当にトップメタ50%なの?」とか「勝率は本当に80%あるの?」とかいう評価の側面もあるが
その評価がすべて正しいとしても目標とする勝率が8~9割の場合(そして大会で結果を出そうとする場合それが要求される)1.だろうが2.だろうが大差ないからだ
ならトップメタをあたり続けることを前提として1.を選択してもなーんも悪いことではない
あ、デイリーとかMOPTQ予選があったころは「機会損失性がある程度高かった」ために参考にしやすい調整結果が得やすかった、とまぁ老害は思ってるんですよ
調整って意味ではこの2つどっちかかえってきちくり
eスポーツ・スターターキット
2018年12月8日 Magic: The Gathering コメント (4)というわけでなかばしゃーねーなーって気持ちでデイリーちまちまかせぐためにアリーナはじめました
しばらくは課金しないで様子見するつもり
まー、自分でも思ってたけど適当に遊ぶ分には楽しいね
というわけでスターターキットの話。内訳は各色レア1枚ずつアンコ4枚ずつ
レアは
・ガルタ・アズカンタ・危険因子・ラス・侮辱
アンコは
・枝渡り・諜報キャンセル・ラヴァコイル・召集リング・最古
うん。このラインナップ考えた人明らかにこのゲームわかってないよね。
だって結構な量が他資産前提なカードだもの
まぁ後々役に立つだろうからもらっとくけどさぁ。これ一応「スターター」として渡してるんでしょ?
例えば青のラインナップなんてヤバいよね。アズカンタとキャンセル
ついでにカード資産ない状態でもらう青の初期デッキは青茶単
マナ加速なしほぼ生物ソーサリータイミングのアクションばっか
この条件下で渡してくるのがアズカンタとキャンセルですよ
・・・いれたらむしろ弱くなるやろ!(アズカンタはまぁギリギリ・・・?)
黒もレスポンス前提のカード。
ヴラスカの侮辱はそりゃ必要なカードだよ?でも結構な条件下で殺害でも似たような役割だよね?
最古はかなりマシだけど、強く使うにはメタゲームかサポートがいるカード
逆に緑はスターターとしてふさわしい内容。ガルタは初期デッキでも1枚あるので一貫性も持たせやすいし、枝渡りは雑に使っても機能するカード
なんでこんなに緑優遇するん?
「スターター」って銘打ってるのに、相手や構成に依存した除去やアドソース渡してどーすんねん、って思う。素直にそこそこ使いやすいフィニッシャー渡しとけばいいのに。それならこいつを中心に~!って考え膨らむのにね
特に青はほんとひどい。アズカンタもキャンセルも、相当な資産を前提としてやっと強くなるカードなのにこれでスタートしろやぁ!ってどうしろと
構築の採用されたカードのなかで適当にレアリティが低かったり1枚で勝ちすぎないカードをチョイスされてるだけに見える
ゲームデザイナーと広報がギクシャクしてるの感じる
しばらくは課金しないで様子見するつもり
まー、自分でも思ってたけど適当に遊ぶ分には楽しいね
というわけでスターターキットの話。内訳は各色レア1枚ずつアンコ4枚ずつ
レアは
・ガルタ・アズカンタ・危険因子・ラス・侮辱
アンコは
・枝渡り・諜報キャンセル・ラヴァコイル・召集リング・最古
うん。このラインナップ考えた人明らかにこのゲームわかってないよね。
だって結構な量が他資産前提なカードだもの
まぁ後々役に立つだろうからもらっとくけどさぁ。これ一応「スターター」として渡してるんでしょ?
例えば青のラインナップなんてヤバいよね。アズカンタとキャンセル
ついでにカード資産ない状態でもらう青の初期デッキは青茶単
マナ加速なしほぼ生物ソーサリータイミングのアクションばっか
この条件下で渡してくるのがアズカンタとキャンセルですよ
・・・いれたらむしろ弱くなるやろ!(アズカンタはまぁギリギリ・・・?)
黒もレスポンス前提のカード。
ヴラスカの侮辱はそりゃ必要なカードだよ?でも結構な条件下で殺害でも似たような役割だよね?
最古はかなりマシだけど、強く使うにはメタゲームかサポートがいるカード
逆に緑はスターターとしてふさわしい内容。ガルタは初期デッキでも1枚あるので一貫性も持たせやすいし、枝渡りは雑に使っても機能するカード
なんでこんなに緑優遇するん?
「スターター」って銘打ってるのに、相手や構成に依存した除去やアドソース渡してどーすんねん、って思う。素直にそこそこ使いやすいフィニッシャー渡しとけばいいのに。それならこいつを中心に~!って考え膨らむのにね
特に青はほんとひどい。アズカンタもキャンセルも、相当な資産を前提としてやっと強くなるカードなのにこれでスタートしろやぁ!ってどうしろと
構築の採用されたカードのなかで適当にレアリティが低かったり1枚で勝ちすぎないカードをチョイスされてるだけに見える
ゲームデザイナーと広報がギクシャクしてるの感じる
アリーナやらんといかんらしい
2018年12月7日 Magic: The Gathering コメント (9)PTを目指したいと思うのなら、という注釈つきではあるが
なんだかなぁ(´・ω・`)
MTG、というかカードゲームのいいところは「金さえかければスタートラインが一緒で、あとは知識と経験」ってとこだと思ってるので
DCG式の「いくらかければ望みのデッキが組めるかわからない」って状況は半分は上記通りだとしても正直気が進まない
そして気が進まないから今やってないわけで、こういう表明だされるとちょっと悲しい
適当に楽しむ分には「金をかけない=カードがそろっていない=ハンデ戦」でも十分楽しめるしそれ自体は否定しないし、むしろ手持ちで工夫する楽しみってのはTCG特有の良い文化だとは思うけど
現状のシステムがどんだけ金かければカードがそろうか未知数な以上、「無制限に金をつっこむ」か「ハンデを一方的に背負う」のどちらかをしないといけなくなる(もしくは長く続けることでやっとスタートラインにたつ)。そして優劣に決着をつける場合はハンデを一方的に背負わないといけない時点でフェアじゃないと感じてしまうので自分もしたくないし相手にもさせたくないのじゃ、ワイは
対戦構築用に全スタンダードカードとか定額で売ってくれれば多少は納得するんだがなぁ
なんだかなぁ(´・ω・`)
あといい加減普通のドラフトをネットでできるようにさせてクレメンス
いやほんとアリーナドラフトはリーグドラフトですらない、ドラフトであるとすら認めたくない謎の何かだからほんとヤダ
上に書いた文句以上にヤダ
なんだかなぁ(´・ω・`)
MTG、というかカードゲームのいいところは「金さえかければスタートラインが一緒で、あとは知識と経験」ってとこだと思ってるので
DCG式の「いくらかければ望みのデッキが組めるかわからない」って状況は半分は上記通りだとしても正直気が進まない
そして気が進まないから今やってないわけで、こういう表明だされるとちょっと悲しい
適当に楽しむ分には「金をかけない=カードがそろっていない=ハンデ戦」でも十分楽しめるしそれ自体は否定しないし、むしろ手持ちで工夫する楽しみってのはTCG特有の良い文化だとは思うけど
現状のシステムがどんだけ金かければカードがそろうか未知数な以上、「無制限に金をつっこむ」か「ハンデを一方的に背負う」のどちらかをしないといけなくなる(もしくは長く続けることでやっとスタートラインにたつ)。そして優劣に決着をつける場合はハンデを一方的に背負わないといけない時点でフェアじゃないと感じてしまうので自分もしたくないし相手にもさせたくないのじゃ、ワイは
対戦構築用に全スタンダードカードとか定額で売ってくれれば多少は納得するんだがなぁ
なんだかなぁ(´・ω・`)
あといい加減普通のドラフトをネットでできるようにさせてクレメンス
いやほんとアリーナドラフトはリーグドラフトですらない、ドラフトであるとすら認めたくない謎の何かだからほんとヤダ
上に書いた文句以上にヤダ
MOスケジュールの愚痴
2018年12月2日 Magic: The Gatheringちゃんと11月24日の時点で来週MOPTQないよなーってカレンダーで確認したのに
突然MOPTQふってわいてくるのやめーや
さすがに一週間後のスケジュールぐらい書いといて♡
いや今にはじまったことじゃないんですけどね・・・
突然MOPTQふってわいてくるのやめーや
さすがに一週間後のスケジュールぐらい書いといて♡
いや今にはじまったことじゃないんですけどね・・・
MOPTQ 20181202
2018年12月2日 Magic: The Gatheringデッキはアイゾーニと太陽加えたゴルガリミッド
ウィスパラー中心に攻め方を組み立ててると生物偏重になってくのを逆利用できないかと考慮
× GBミッド D ×〇×
・ダブマリ土地つまり。相手に先にウィスパラーだされて、対処札はあるものの土地つまりで展開が一歩ずつ送れる。アイゾーニでにらみ合いにもっていきはするも膠着でのビビアンだされてgg
・アイゾーニで盤面ひっくり返して太陽もたたきつけて勝ち
・ダブマリ土地つまり。相手がブロントドンや死肉とかだしてくるしインプでビビアンおとせたりするも盤面差がいかんともしがたく負け。リーパーに侮辱うたせたり盤面影響度低い生物どもを使わせたり、全体的に出てくるカードや展開自体は有利だったはずなのに。0マナマインドロットは強い
テンポの要素以外はプラン自体はそこまで間違っていないと思う。まぁ難点のPWに弱いこと自体は辟易とするが。逆にPW以外はどうとでもなるのでインプにこだわらなくくても強迫2インプ2までいってよかったかな
アイゾーニ自体は強いがアイゾーニをどういかすかとはまた別問題でちょっと難しい。除去ひいてれば効率よく使えるんだが今回引いてねーなぁ
〇 緑単t黒アグロ D ×〇〇
・2Tチャンピオンから3Tヴラスカ、4Tカーン。
・チュパから太陽につながったら勝ち
・3T強迫うったら土地だけ。太陽で勝ち、と思ったがトロフィー2連発される。でもまぁ土地のびたらウィスパラー強くて勝ち
黒記念像いれながら鉄葉2Tにだす構成はちょっとイラっとした(土地に意味もたせるにしてもせめて緑記念像にしなよ・・・)
まぁ加速からPWがこっちはクッソきついのは事実だし、1戦目負けも妥当なんだけどね・・・
× ビッグレッド P ××
・GG事故で翡翠だせず、除去キープだったので動けず、マップ達成と再燃フェニ2体で負け
・向こう見ずからの採取回収でどちゃくそされて負け。まぁついでにヤヤで向こう見ずうまく使われた
うーんこの。そりゃこういう相手想定なら侮辱いれるしなんともいえん
どうにも当たり運が悪い
まぁ実質ドロップ。あとは適当に
〇 ジェスカイマップ D 〇×〇
・リーパーで攻め手がとぎれず、相手がミゼットを守る手段確保できてなかったのでチュパで勝ち
・再燃触れず横並びはクラリオンされて負け
・リーパーでアド稼ぎつつ太陽。あとはミゼットをクロールでつぶし続けて勝ち。リーパークロールで1ドローがつくとちょっとうれしい
再燃かぁ。まぁ確かにきついな。相手のクラリオンとも相性いいし
死肉を常にいれたほうがいいのか?よーわからんわ(今回はインプぬいて死肉いれた)
そしてそうするならインプ入れる余裕ないなぁ。インプあると残骸ケアできたりいろいろ便利なんだが・・・
〇 イゼットドレイク D 〇×〇
・フェニックス1体程度だったので、茂みとウィスパラーで拮抗させつつドレイクとツイッターちまちま処理して勝ち。アイゾーニで修復不能な盤面にしたのもあるが
・茂みからディスカードのフェニ狙いの死肉とご機嫌スタートだったが、その後喪心のみをひき、ドレイクを処理し続けるがアドはとれない状態。コンマジとラルによるアドバンテージを返しきれず負け
・同じくゴブリンを喪心してから死肉で再活性除去追放スタート。除去で盤面つくる動きをしてきたのでクロックでクロールだして殴り切り
死肉はでて仕事して、しかもマスト対処なのでやはりこのマッチではかなり信頼おけるサイド。動きやすさが段違い。可能ならやはり4にしたい・・・
クロールは思った通りの使い心地。除去でありながら積極的に動けるのは好印象
〇ボロスアグロ D 〇〇
赤こいやつ。ゴブリントークン、オレリアアジャニ、サイド狂乱って感じ
・チュパカブラ連打で相手のオレリアを返して勝ち。援軍で8点持ってかれたけど、茂みウィスパラーで巻き返し
・狂乱1枚目をオレリアとアジャニに殴られながらも(デーモンは殴りに行っていてブロッカーに使えず)ブロントドンで処理。けど2枚目はられる。デーモンでのライフレースを挑み、勝利
ウィスパラーはこういうマッチでは本当に強い。さっさと飛行でかつという選択肢を与えてくれる
× 緑白トークン D ××
・緑マナ事故土地2ストップ
・黒マナ事故土地2ストップ
草
〇 青単アグロ D 〇〇
・相手がザコウィニーだったので勝ち
・相手1マナ好奇心キープ。クロールで除去れて勝ち
〇 イゼットドレイクP ×〇ー
再活性コピーでシステムコピーするデッキ?フェニックスなし?
光線分割で複数コピーとかをねらってるっぽい
・土地3翡翠キープで土地3ストップ。相手もよわかったがこっちはさらに弱く負け
・なんか相手ロスコネ
まだ勝ててないけど戻ってくる気配ないしたぶん
6-3.(なおプライズなし)
土地事故がみょーに多かった。カラーバランスはかえてないし、そんなにとち24から23程度でここまでかわるもんかいな。いや本当は24にしたかったけど
反省点
・やっぱりラノエルなのか?
結局テンポ負けが目立つわけで、それ考えるとラノエル
ただまーやっぱり自分意見としてはラノエル自体はこのデッキの方向にあってないし好きじゃないなぁ思考囲いといわず精神背信程度のハンデスをくだち。特に青いデッキ相手にはその弱点が顕著になる。ラノエルをサイドに抜ききる余裕があれば採用可能だが・・・。だからこそ同系でも強い動きをしうるインプにしたんだけど・・・うーん
インプ抜いてもちゃんと青いコントロールに勝てるならなくてもいいのかなぁ?あと太陽を使うプランとインプを使うプランが少し喧嘩してしまっている問題もある
・太陽とアイゾーニ
ここらへんの方向はそこまで悪くはない感じ。でも盤面の優位と対戦相手に依存している太陽、展開に依存しているアイゾーニ、とそれぞれ裏目があるのが厄介。アイゾーニ自体は1枚の影響力も高く、比較的万能気味な効果があるので悪くはない。もっとも現状の生物偏重プランが正しいのならだが
・再燃フェニックス
ある程度きってるからしゃーなし。気にするなら現行の方向だと死肉を増やすぐらいしかない。向こう見ず対策にも一応なってるか
インプをあきらめてラノエルにした場合、テンポ面の改善は当然あるがミッド~コントロールへの対抗策が薄くなる(危惧している通りだが)
逆にそのあたりに補正をかけられるサイドプランを考えてラノエルを無理やりに採用すべきなんだろうか?
そういう意味では現状生物よりを利用した太陽をすえた勝ち方を模索してみるか?
インプ3
茂み4枝4喪心4トロフィー1
翡翠4リーパー3
チュパ4
デーモン4
アイゾーニ2
採取最終4
※インプ+デーモンで生物数増えたのでアイゾーニ入れたくなった
暴君と違って殴ってくるデッキにも強い
土地23
サイド
クロール4死肉3ブロント4
強迫1太陽2リーパー1
プラン
BGミッド
O)喪心4
I)強迫1太陽2リーパー1
赤青ドレイク
O)インプ3リーパー3トロフィー1
I)クロール4死肉3
白アグロ 高速
O)リーパー3アイゾーニ2(インプ3強迫1)
I)ブロント4強迫1(クロール4)
クロールは飛行には優秀。でも枠は微妙
相手の速度やサイドプランによる
赤アグロ
O)インプ3リーパー4トロフィー1
I)ブロント4死肉3強迫1
青白αコントロール
O)喪心4チュパ4茂み4
I)クロール4ブロント4太陽2強迫1リーパー1
白系ミッド(緑白トークン)
O)リーパー3トロフィー1
I)ブロント4
ボロス天使
O)茂み歩き4インプ3アイゾーニ2
I)クロール4ブロント4リーパー1
ちょっとあってるかよくわからん
向こう見ずが厄介だなぁ
青アグロ
O)リーパー3アイゾーニ2
I)クロール4強迫1
トロフィーいれるのちょっと不満
緑アグロ(t黒想定)
※想定してない
O)リーパー3アイゾーニ2
I)ブロント4強迫1(クロール4?)
ウィスパラー中心に攻め方を組み立ててると生物偏重になってくのを逆利用できないかと考慮
× GBミッド D ×〇×
・ダブマリ土地つまり。相手に先にウィスパラーだされて、対処札はあるものの土地つまりで展開が一歩ずつ送れる。アイゾーニでにらみ合いにもっていきはするも膠着でのビビアンだされてgg
・アイゾーニで盤面ひっくり返して太陽もたたきつけて勝ち
・ダブマリ土地つまり。相手がブロントドンや死肉とかだしてくるしインプでビビアンおとせたりするも盤面差がいかんともしがたく負け。リーパーに侮辱うたせたり盤面影響度低い生物どもを使わせたり、全体的に出てくるカードや展開自体は有利だったはずなのに。0マナマインドロットは強い
テンポの要素以外はプラン自体はそこまで間違っていないと思う。まぁ難点のPWに弱いこと自体は辟易とするが。逆にPW以外はどうとでもなるのでインプにこだわらなくくても強迫2インプ2までいってよかったかな
アイゾーニ自体は強いがアイゾーニをどういかすかとはまた別問題でちょっと難しい。除去ひいてれば効率よく使えるんだが今回引いてねーなぁ
〇 緑単t黒アグロ D ×〇〇
・2Tチャンピオンから3Tヴラスカ、4Tカーン。
・チュパから太陽につながったら勝ち
・3T強迫うったら土地だけ。太陽で勝ち、と思ったがトロフィー2連発される。でもまぁ土地のびたらウィスパラー強くて勝ち
黒記念像いれながら鉄葉2Tにだす構成はちょっとイラっとした(土地に意味もたせるにしてもせめて緑記念像にしなよ・・・)
まぁ加速からPWがこっちはクッソきついのは事実だし、1戦目負けも妥当なんだけどね・・・
× ビッグレッド P ××
・GG事故で翡翠だせず、除去キープだったので動けず、マップ達成と再燃フェニ2体で負け
・向こう見ずからの採取回収でどちゃくそされて負け。まぁついでにヤヤで向こう見ずうまく使われた
うーんこの。そりゃこういう相手想定なら侮辱いれるしなんともいえん
どうにも当たり運が悪い
まぁ実質ドロップ。あとは適当に
〇 ジェスカイマップ D 〇×〇
・リーパーで攻め手がとぎれず、相手がミゼットを守る手段確保できてなかったのでチュパで勝ち
・再燃触れず横並びはクラリオンされて負け
・リーパーでアド稼ぎつつ太陽。あとはミゼットをクロールでつぶし続けて勝ち。リーパークロールで1ドローがつくとちょっとうれしい
再燃かぁ。まぁ確かにきついな。相手のクラリオンとも相性いいし
死肉を常にいれたほうがいいのか?よーわからんわ(今回はインプぬいて死肉いれた)
そしてそうするならインプ入れる余裕ないなぁ。インプあると残骸ケアできたりいろいろ便利なんだが・・・
〇 イゼットドレイク D 〇×〇
・フェニックス1体程度だったので、茂みとウィスパラーで拮抗させつつドレイクとツイッターちまちま処理して勝ち。アイゾーニで修復不能な盤面にしたのもあるが
・茂みからディスカードのフェニ狙いの死肉とご機嫌スタートだったが、その後喪心のみをひき、ドレイクを処理し続けるがアドはとれない状態。コンマジとラルによるアドバンテージを返しきれず負け
・同じくゴブリンを喪心してから死肉で再活性除去追放スタート。除去で盤面つくる動きをしてきたのでクロックでクロールだして殴り切り
死肉はでて仕事して、しかもマスト対処なのでやはりこのマッチではかなり信頼おけるサイド。動きやすさが段違い。可能ならやはり4にしたい・・・
クロールは思った通りの使い心地。除去でありながら積極的に動けるのは好印象
〇ボロスアグロ D 〇〇
赤こいやつ。ゴブリントークン、オレリアアジャニ、サイド狂乱って感じ
・チュパカブラ連打で相手のオレリアを返して勝ち。援軍で8点持ってかれたけど、茂みウィスパラーで巻き返し
・狂乱1枚目をオレリアとアジャニに殴られながらも(デーモンは殴りに行っていてブロッカーに使えず)ブロントドンで処理。けど2枚目はられる。デーモンでのライフレースを挑み、勝利
ウィスパラーはこういうマッチでは本当に強い。さっさと飛行でかつという選択肢を与えてくれる
× 緑白トークン D ××
・緑マナ事故土地2ストップ
・黒マナ事故土地2ストップ
草
〇 青単アグロ D 〇〇
・相手がザコウィニーだったので勝ち
・相手1マナ好奇心キープ。クロールで除去れて勝ち
〇 イゼットドレイクP ×〇ー
再活性コピーでシステムコピーするデッキ?フェニックスなし?
光線分割で複数コピーとかをねらってるっぽい
・土地3翡翠キープで土地3ストップ。相手もよわかったがこっちはさらに弱く負け
・なんか相手ロスコネ
まだ勝ててないけど戻ってくる気配ないしたぶん
6-3.(なおプライズなし)
土地事故がみょーに多かった。カラーバランスはかえてないし、そんなにとち24から23程度でここまでかわるもんかいな。いや本当は24にしたかったけど
反省点
・やっぱりラノエルなのか?
結局テンポ負けが目立つわけで、それ考えるとラノエル
ただまーやっぱり自分意見としてはラノエル自体はこのデッキの方向にあってないし好きじゃないなぁ
インプ抜いてもちゃんと青いコントロールに勝てるならなくてもいいのかなぁ?あと太陽を使うプランとインプを使うプランが少し喧嘩してしまっている問題もある
・太陽とアイゾーニ
ここらへんの方向はそこまで悪くはない感じ。でも盤面の優位と対戦相手に依存している太陽、展開に依存しているアイゾーニ、とそれぞれ裏目があるのが厄介。アイゾーニ自体は1枚の影響力も高く、比較的万能気味な効果があるので悪くはない。もっとも現状の生物偏重プランが正しいのならだが
・再燃フェニックス
ある程度きってるからしゃーなし。気にするなら現行の方向だと死肉を増やすぐらいしかない。向こう見ず対策にも一応なってるか
インプをあきらめてラノエルにした場合、テンポ面の改善は当然あるがミッド~コントロールへの対抗策が薄くなる(危惧している通りだが)
逆にそのあたりに補正をかけられるサイドプランを考えてラノエルを無理やりに採用すべきなんだろうか?
そういう意味では現状生物よりを利用した太陽をすえた勝ち方を模索してみるか?
インプ3
茂み4枝4喪心4トロフィー1
翡翠4リーパー3
チュパ4
デーモン4
アイゾーニ2
採取最終4
※インプ+デーモンで生物数増えたのでアイゾーニ入れたくなった
暴君と違って殴ってくるデッキにも強い
土地23
サイド
クロール4死肉3ブロント4
強迫1太陽2リーパー1
プラン
BGミッド
O)喪心4
I)強迫1太陽2リーパー1
赤青ドレイク
O)インプ3リーパー3トロフィー1
I)クロール4死肉3
白アグロ 高速
O)リーパー3アイゾーニ2(インプ3強迫1)
I)ブロント4強迫1(クロール4)
クロールは飛行には優秀。でも枠は微妙
相手の速度やサイドプランによる
赤アグロ
O)インプ3リーパー4トロフィー1
I)ブロント4死肉3強迫1
青白αコントロール
O)喪心4チュパ4茂み4
I)クロール4ブロント4太陽2強迫1リーパー1
白系ミッド(緑白トークン)
O)リーパー3トロフィー1
I)ブロント4
ボロス天使
O)茂み歩き4インプ3アイゾーニ2
I)クロール4ブロント4リーパー1
ちょっとあってるかよくわからん
向こう見ずが厄介だなぁ
青アグロ
O)リーパー3アイゾーニ2
I)クロール4強迫1
トロフィーいれるのちょっと不満
緑アグロ(t黒想定)
※想定してない
O)リーパー3アイゾーニ2
I)ブロント4強迫1(クロール4?)
ゴルガリミッド 現時点覚書
2018年11月24日 Magic: The Gathering
GPもでないし、スタンのめぼしいMOPTQもないのでこの環境のスタンはしばらく離れそう(MTGでほかにすることも少ない。悲しいなぁ)
でもまぁ一応現段階でのメモとして記録として置く。また環境変わる可能性もあるから次もこのまま使うかは謎だけど、こうやってメモしてくと次への対応も楽
いわゆる世の主流の流れとは逆をいっているのでもし参考にするならご利用は計画的に
考えのメモ
・全体
マナクリはやっぱり好きになれない。理由は安定しないから
マナクリは基本的に押し付けるデッキむきのカードでコントロールよりのこのデッキには向いていないと感じるし、おそらくそれは誰もが感じてると思う
しかしコントロールしきれない相手が増えた今、テンポでおいつくためにマナクリが必要になり(低マナのハンデスや生物が微妙)、結果押し付けるデッキとしての変容に現環境のゴルガリは向かっていってるわけだが、正直あまりそれは好きになれなかった。俺はフィニッシュが安定してないランプは好きになれないんだよ!
あと、考察していくと初期と違って6マナヴラスカが低採用になっていっていく理由がよくわかり、
>マナクリによる手札の消耗があるため、ヴラスカの利点の一つである「マナを使わない行動、むしろマイナスでマナが増える」が生かせず、逆にビビアンの「プラスのアドを盤面に還元するにはマナが必要」というデメリットが軽減されている
>暴君とのマナカーブ問題、暴君を引き込むためのカードが必要
初期はビビアンのリソースを生かすにはテンポが必要だからサイド向きだと考えてたのに(そして初期はそれが正しかったのに)思えば変わるもんだな
マナクリを使わないならこのあたりの意識の差を考慮しなければならない
・インプ
マナクリの代わりの汎用1マナ(実質3マナに近いが・・・)
マナクリと違ってカウンターに強いのが特徴か。
まぁ要するに「マナクリ+暴君」のプランに対しての「インプ+デーモン」って考えていいと思う。お互いの欠点を埋めあってるという意味でね
ランプの対抗策としてピンハンデスは王道だけど、暴君とPWを抜く効率のいいカードがこれしかなかった。思考囲いほしいよぉ・・・
地味にリーパーとシナジーあり
・リーパー
テンポデッキではなく、アドを積み重ねていく構成にしたわけだからメイン4でいいと思う。リスクはプレイで管理できる範囲
・デーモン
飛行はゴルガリの欠点の一つであり、また低タフネスも弱点の一つ(ベナリア史とかね)
そのあたりをうめてくれる「軸の違うカード」として4採用
暴君とデーモンはマナ域が近くお互いに採用枚数を食い合うわりに得意な相手が別々で難しいところ
つっぱねて両方採用するのも正直分からんでもない。マナクリからだすとデーモンの欠点を一身に受けることになると思うけどね
プランとしてインプで守ってデーモンで勝つのが王道。最終の6マナ目サポートこみ
・トロフィーの有無
当たり前だけど、「これさえ対処すれば勝てる」というレベルのカードを割るときに使う。要するに有利な状況を巻き返されうる動きをしてくる相手に対してのサイドボード
具体的には「実験の狂乱」と「コントロールのテフェリー」
下から上まで全部脅威、みたいに雑にトロフィーを使うようなシチュエーションが想定される相手にはいっそいれない。そういう考えだからメインにも入れない
・クロール、ブロントドン、死肉、(疫病)
採取を視野にいれた除去になるクリーチャー群。実質死肉も除去
クロールが4なのはクロックとしての期待もできるから。対コントロールでの生物サイドに対応しつつ、自分からも動くことができ、枚数を引いても腐らないので4とした
ブロントドン、死肉が3なのは枚数の都合でどっちも正直なところ4にしたい。特に不利を覆す役割の死肉はぜひ4いれたいところだが、できなかった。1枚引けば機能してくれるであろうやつらなので妥協して3
疫病は対コントロールでほしいけどクロールに枠つぶされた感じある。最古が足りないと感じたら追加したいところ
・最古
対コントロールが本命。対同系のサイドインはおまけ
同系にたいしては、「暴君とPW」が同系において裏目の少ない行動なのは間違いなく、最古は裏目も多い。しかし現構成では全体が裏目を防ぐ方向の真逆をいっているのでサイドで補正しきれず、裏目を受け入れていく必要がある。
同系はとにかく受け身なカードを全部抜いてPWをコンバットで落とせる状況を目指す。そのためにメインチュパ4でもある
なので最古はPWに割られるとか暴君倒せない状況もあるとかそんなことを考えない。PWにマイナスさせることが大事だし、暴君を無理に倒す必要もない。とにかく自分から動いて、裏目を即巻き返せる状況を作っていくしかない
構えてたら裏目で負ける
>>もしかしたらこの枠まるまる暴君にしてもいいかも?
最古のほうがミゼットなんかを安定してみれるから安心感はあるけど、サイドのインアウトという意味では暴君でもきれいに収まる。
対コントロールで除去がかなり少なくなることを問題にしなければそのほうがいいかも
・PWの枚数
正直増やしたい・・・枠ない・・・有効打になるマッチも実は少ない・・・
全体で考察した通りビビアンだとハンドを吐き切れないデメリットが出ると思うのでヴラスカにしてる。マナクリ暴君使うならビビアンのが安定してると思う
・記念像4枚
世の中の真逆をいってるけど、リソース勝負を旨としているので4枚
<サイドプラン>
BGミッド
O)喪心3
I)最古3
赤青ドレイク
O)リーパー4インプ4
I)クロール4死肉3喪心1
白アグロ 高速
O)リーパー4ヴラスカ1(デーモン4orインプ4)
I)ブロント3喪心1トロフィー1(クロール4)
クロールは飛行には優秀。でも枠は微妙
相手の速度やサイドプランによる
赤アグロ
O)リーパー4インプ4
I)死肉3ブロント3喪心1トロフィー1
トロフィー抜きで初動12になってしまう。ちょっと嫌だが、今の赤単は殴りの速度はそこまでじゃないししょうがないかな・・・
青白αコントロール
O)喪心3チュパ4茂み4
I)クロール4ブロント3最古3トロフィー1
白系ミッド飛行系(ボロス天使)(緑白トークン)
O)リーパー4
I)ブロント3喪心1
青アグロ
O)リーパー4ヴラスカ1
I)クロール4喪心1
緑アグロ(t黒想定)
※想定してない
O)リーパー4
I)喪心1ブロント3
でもまぁ一応現段階でのメモとして記録として置く。また環境変わる可能性もあるから次もこのまま使うかは謎だけど、こうやってメモしてくと次への対応も楽
いわゆる世の主流の流れとは逆をいっているのでもし参考にするならご利用は計画的に
考えのメモ
・全体
マナクリはやっぱり好きになれない。理由は安定しないから
マナクリは基本的に押し付けるデッキむきのカードでコントロールよりのこのデッキには向いていないと感じるし、おそらくそれは誰もが感じてると思う
しかしコントロールしきれない相手が増えた今、テンポでおいつくためにマナクリが必要になり(低マナのハンデスや生物が微妙)、結果押し付けるデッキとしての変容に現環境のゴルガリは向かっていってるわけだが、正直あまりそれは好きになれなかった。俺はフィニッシュが安定してないランプは好きになれないんだよ!
あと、考察していくと初期と違って6マナヴラスカが低採用になっていっていく理由がよくわかり、
>マナクリによる手札の消耗があるため、ヴラスカの利点の一つである「マナを使わない行動、むしろマイナスでマナが増える」が生かせず、逆にビビアンの「プラスのアドを盤面に還元するにはマナが必要」というデメリットが軽減されている
>暴君とのマナカーブ問題、暴君を引き込むためのカードが必要
初期はビビアンのリソースを生かすにはテンポが必要だからサイド向きだと考えてたのに(そして初期はそれが正しかったのに)思えば変わるもんだな
マナクリを使わないならこのあたりの意識の差を考慮しなければならない
・インプ
マナクリの代わりの汎用1マナ(実質3マナに近いが・・・)
マナクリと違ってカウンターに強いのが特徴か。
まぁ要するに「マナクリ+暴君」のプランに対しての「インプ+デーモン」って考えていいと思う。お互いの欠点を埋めあってるという意味でね
ランプの対抗策としてピンハンデスは王道だけど、暴君とPWを抜く効率のいいカードがこれしかなかった。思考囲いほしいよぉ・・・
地味にリーパーとシナジーあり
・リーパー
テンポデッキではなく、アドを積み重ねていく構成にしたわけだからメイン4でいいと思う。リスクはプレイで管理できる範囲
・デーモン
飛行はゴルガリの欠点の一つであり、また低タフネスも弱点の一つ(ベナリア史とかね)
そのあたりをうめてくれる「軸の違うカード」として4採用
暴君とデーモンはマナ域が近くお互いに採用枚数を食い合うわりに得意な相手が別々で難しいところ
つっぱねて両方採用するのも正直分からんでもない。マナクリからだすとデーモンの欠点を一身に受けることになると思うけどね
プランとしてインプで守ってデーモンで勝つのが王道。最終の6マナ目サポートこみ
・トロフィーの有無
当たり前だけど、「これさえ対処すれば勝てる」というレベルのカードを割るときに使う。要するに有利な状況を巻き返されうる動きをしてくる相手に対してのサイドボード
具体的には「実験の狂乱」と「コントロールのテフェリー」
下から上まで全部脅威、みたいに雑にトロフィーを使うようなシチュエーションが想定される相手にはいっそいれない。そういう考えだからメインにも入れない
・クロール、ブロントドン、死肉、(疫病)
採取を視野にいれた除去になるクリーチャー群。実質死肉も除去
クロールが4なのはクロックとしての期待もできるから。対コントロールでの生物サイドに対応しつつ、自分からも動くことができ、枚数を引いても腐らないので4とした
ブロントドン、死肉が3なのは枚数の都合でどっちも正直なところ4にしたい。特に不利を覆す役割の死肉はぜひ4いれたいところだが、できなかった。1枚引けば機能してくれるであろうやつらなので妥協して3
疫病は対コントロールでほしいけどクロールに枠つぶされた感じある。最古が足りないと感じたら追加したいところ
・最古
対コントロールが本命。対同系のサイドインはおまけ
同系にたいしては、「暴君とPW」が同系において裏目の少ない行動なのは間違いなく、最古は裏目も多い。しかし現構成では全体が裏目を防ぐ方向の真逆をいっているのでサイドで補正しきれず、裏目を受け入れていく必要がある。
同系はとにかく受け身なカードを全部抜いてPWをコンバットで落とせる状況を目指す。そのためにメインチュパ4でもある
なので最古はPWに割られるとか暴君倒せない状況もあるとかそんなことを考えない。PWにマイナスさせることが大事だし、暴君を無理に倒す必要もない。とにかく自分から動いて、裏目を即巻き返せる状況を作っていくしかない
構えてたら裏目で負ける
>>もしかしたらこの枠まるまる暴君にしてもいいかも?
最古のほうがミゼットなんかを安定してみれるから安心感はあるけど、サイドのインアウトという意味では暴君でもきれいに収まる。
対コントロールで除去がかなり少なくなることを問題にしなければそのほうがいいかも
・PWの枚数
正直増やしたい・・・枠ない・・・有効打になるマッチも実は少ない・・・
全体で考察した通りビビアンだとハンドを吐き切れないデメリットが出ると思うのでヴラスカにしてる。マナクリ暴君使うならビビアンのが安定してると思う
・記念像4枚
世の中の真逆をいってるけど、リソース勝負を旨としているので4枚
<サイドプラン>
BGミッド
O)喪心3
I)最古3
赤青ドレイク
O)リーパー4インプ4
I)クロール4死肉3喪心1
白アグロ 高速
O)リーパー4ヴラスカ1(デーモン4orインプ4)
I)ブロント3喪心1トロフィー1(クロール4)
クロールは飛行には優秀。でも枠は微妙
相手の速度やサイドプランによる
赤アグロ
O)リーパー4インプ4
I)死肉3ブロント3喪心1トロフィー1
トロフィー抜きで初動12になってしまう。ちょっと嫌だが、今の赤単は殴りの速度はそこまでじゃないししょうがないかな・・・
青白αコントロール
O)喪心3チュパ4茂み4
I)クロール4ブロント3最古3トロフィー1
白系ミッド飛行系(ボロス天使)(緑白トークン)
O)リーパー4
I)ブロント3喪心1
青アグロ
O)リーパー4ヴラスカ1
I)クロール4喪心1
緑アグロ(t黒想定)
※想定してない
O)リーパー4
I)喪心1ブロント3
M19ドラフトであたったすごいやつら
2018年11月20日 Magic: The Gathering コメント (3)オリヒカさんの日記みて。
俺があたったイカれたチャットたちを紹介するぜ!
1.お前みたいなザコデッキに負けたのはじめてだよ!
相手はレア祭りだったけどこっちはコモン祭りで勝利したやつ
樫変化と普通のコモン除去で勝った
うん。リミテじゃよくあることだよね。というかありすぎて日常茶飯事だよね
それが「初めて」なら君はビギナーなんだろうね
めんどそうだったのでそっとブロック
2.お前はボット野郎か?
白単絶対きめうちマンがいて(名前は伏せとこう)どの卓でも毎回負けまくってた
んでタイトルのセリフをいわれたわけなんですが
そのあと結果が変わらないのに鼓舞する突撃をうってくるというとんでも謎プレイングをかまされて
思わず「???もしかしてお前ボットなの???」ってチャットしたら「burn in hell」って言われた。
すごいと思った
3.ヘタクソに運で負けたぜ
露骨すぎるプレミが2,3回ほどあって
・「混沌のワンド/Chaos Wand」で「本質の散乱」が全ライブラリーめくってめくれたのに、その後まったく起動しなかった
・「技量ある活性師/Skilled Animator」がソプターを55にしてて、となりで噛みつきドレイクが一緒に殴ってる状態でなぜかドラゴン誘発3点火力をドレイクにうったのでなんかドラゴンでもソプターとまらなくて勝った
この2個あったのに「you are lucky」がきたので丁寧に明らかにわかりやすいこの2つ解説して、ほんとは普通に負けてたでって説明したら言われた
すごい
まぁほかにもいろいろあったけど笑えたのをあげてみました
ちなみにめっちゃ勝てたのに収支はあまりプラスになれませんでした;;ビビアンでてよぉ・・・(終わり際に25パック浮いたけどたるくなってきた売ったがM19やすすぎて参加費ぶんのマイナスの補填になってないというひどさ)
俺があたったイカれたチャットたちを紹介するぜ!
1.お前みたいなザコデッキに負けたのはじめてだよ!
相手はレア祭りだったけどこっちはコモン祭りで勝利したやつ
樫変化と普通のコモン除去で勝った
うん。リミテじゃよくあることだよね。というかありすぎて日常茶飯事だよね
それが「初めて」なら君はビギナーなんだろうね
めんどそうだったのでそっとブロック
2.お前はボット野郎か?
白単絶対きめうちマンがいて(名前は伏せとこう)どの卓でも毎回負けまくってた
んでタイトルのセリフをいわれたわけなんですが
そのあと結果が変わらないのに鼓舞する突撃をうってくるというとんでも謎プレイングをかまされて
思わず「???もしかしてお前ボットなの???」ってチャットしたら「burn in hell」って言われた。
すごいと思った
3.ヘタクソに運で負けたぜ
露骨すぎるプレミが2,3回ほどあって
・「混沌のワンド/Chaos Wand」で「本質の散乱」が全ライブラリーめくってめくれたのに、その後まったく起動しなかった
・「技量ある活性師/Skilled Animator」がソプターを55にしてて、となりで噛みつきドレイクが一緒に殴ってる状態でなぜかドラゴン誘発3点火力をドレイクにうったのでなんかドラゴンでもソプターとまらなくて勝った
この2個あったのに「you are lucky」がきたので丁寧に明らかにわかりやすいこの2つ解説して、ほんとは普通に負けてたでって説明したら言われた
すごい
まぁほかにもいろいろあったけど笑えたのをあげてみました
ちなみにめっちゃ勝てたのに収支はあまりプラスになれませんでした;;ビビアンでてよぉ・・・(終わり際に25パック浮いたけどたるくなってきた売ったがM19やすすぎて参加費ぶんのマイナスの補填になってないというひどさ)
ゴルガリ雑記
2018年11月18日 Magic: The Gathering感じていることをつらつらと
・メタ的立ち位置
結構よさげ。というのもアグロにはもともと強いから
仮想的で不安なのは「トカートリ」「赤青スペル系」「コントロール」
それぞれ相手に必要なものがバラけているため、スペースを食い合うことになる。どれかを潰そうと思えばできると思うが
前回の自分の構築では若干コントロールを無視している。(赤青スペル系は意識しているつもりでなお甘かったけど)
トカートリは
・茂み歩き
同系で抜くのが主流になってると思うが、最近は存外いるのでは?と感じてる。というのも今は暴君を通すゲームに同系が変貌しているから。
以前のアド勝負では確かに茂みは弱いが、暴君の通しあいの勝負になるなら茂みはライフゲイン、サイズともに頼りになる。つまり「必ず除去しなきゃいけない低マナ生物」とかしつつある。以前と違って。リーパーとあわせるとどっちかが残るゲームも多く、そうすると暴君勝負でも一歩優位になる
面白いことに、ゴルガリは自分だけで(茂み<アド<暴君<茂み)のメタゲームがなりたっていると感じる。とはいえ茂みだけは単独で成り立っていないプランなので一歩劣るし、大量すぎるアド相手には暴君もまけると完全な三角ではないが
・暴君
対同系、コントロールに最適だがそれ以外には微妙だと思ってる
もっとも、その2つ相手には暴君を頼るだけの理由がありはするが。到達があったら俺も手放しに誉めてた
同系では絶対必要みたいに言われてるけど、実際のとこ「裏目のない行動」であって「勝つのに絶対必要」ってほどではない。アドバンテージに勝っていれば暴君だけに負けるほどではない。ライフ管理はいるが
・囁くもの
暴君が弱い相手に強い。フェニックスやアグロ全般など
一応同系はどっちにしろリソース勝負の側面もあり、諜報によりリソースのサポートができる、飛行で突破できる、ので「弱すぎ」ってほどではない。最終で流れないし
ただまぁほかの展開前提なのは確か
対コントロールの場合特に黒い相手には喪心で除去されるという紙装甲なため弱さが目立つ。ジェスカイならそこそこ除去耐性あり
・死肉
赤青スペルズにおいて、フェニックスが2、3体も戻るとレース以外での勝ち目はなくなるし、ブロックもされるので綺麗に勝つのは難しい
相手やこっちの周りにもよるが(茂みで単に買ったりするし)サイドには欲しいかなぁと思う
対赤単もフルバーンかフェニックスの負けが主なので(次点で狂乱)そこも観れる。欠点は赤以外のアグロには微妙たとこか
・クロール、疫病、ブロントドン、チュパ
「除去になるクリーチャー」
採取に汎用性を持たせるためのカギともいえる。これが的確な相手に引けるか引けないかでずいぶん採取の効率がかわる
逆に引けているならば採取は最強カードと化す
・対トカートリ
最終で一辺に流すのが板。これは本当にそう思う
除去で対応しようとすると確実に「2マナをマスト除去にする」という苦しさにやられる
この視点は逆にアグロ相手には採取としてみない、ということでもあり6マナ過剰になりがちなことに注意がいる(だからこそ暴君ではなく囁くものの評価はあがる。土地ものばせるし)
煤の儀式でも当然いいが、自分の被害を軽減する構築の考慮やアダントを考えるとやっぱりなんだかんだ最終が強そう
・採取最終
上で書いてきている通り、俺はこのカードを高く評価している。というよりこれを強くつかえねーゴルガリは使う価値ないと感じているレベル
だからこそ対トカートリは極めてネックだし、上述のような強引な対処こそが結局妥当だと感じている
・菌類感染
黄金の死に続く対白アグロ最終兵器。黄金の死と違い赤単なんかにも流用可能
欲しいタイミングは非常に多いし、デッキの安定化にも貢献する。割と増やしたい
・凶兆艦隊の毒殺者
さすがに無理あるか?暴君を実質的に対処できる謎カード。
瞬速なのがとにかく優秀で最終のあとにだすこともできるし、チュパカブラで対処されにくいのもある
とはいえ「暴君でPWを守る」展開には無力
・ヴラスカの侮辱
典型的な「欲しいけど弱い」カード
再燃するフェニックスを相手にする場合はベストカードといえるが、それ以外の対象・・・例えばPW相手なんかには明確に弱いカードになる。アド損してるしね
汎用性はとても高く、アグロ・コントロール相手に満遍なく「残せる」カードとしては有用(※サイドインするカードではないことが重要。サイドインならより有用なカードがあるはず)
個人的には現環境ではいらないのではと思い始めている。再燃はともかく、PWを相手にする場合とにかく盤面の勝利を目指した方が最終的には効率いいのだ
・メタ的立ち位置
結構よさげ。というのもアグロにはもともと強いから
仮想的で不安なのは「トカートリ」「赤青スペル系」「コントロール」
それぞれ相手に必要なものがバラけているため、スペースを食い合うことになる。どれかを潰そうと思えばできると思うが
前回の自分の構築では若干コントロールを無視している。(赤青スペル系は意識しているつもりでなお甘かったけど)
トカートリは
・茂み歩き
同系で抜くのが主流になってると思うが、最近は存外いるのでは?と感じてる。というのも今は暴君を通すゲームに同系が変貌しているから。
以前のアド勝負では確かに茂みは弱いが、暴君の通しあいの勝負になるなら茂みはライフゲイン、サイズともに頼りになる。つまり「必ず除去しなきゃいけない低マナ生物」とかしつつある。以前と違って。リーパーとあわせるとどっちかが残るゲームも多く、そうすると暴君勝負でも一歩優位になる
面白いことに、ゴルガリは自分だけで(茂み<アド<暴君<茂み)のメタゲームがなりたっていると感じる。とはいえ茂みだけは単独で成り立っていないプランなので一歩劣るし、大量すぎるアド相手には暴君もまけると完全な三角ではないが
・暴君
対同系、コントロールに最適だがそれ以外には微妙だと思ってる
もっとも、その2つ相手には暴君を頼るだけの理由がありはするが。到達があったら俺も手放しに誉めてた
同系では絶対必要みたいに言われてるけど、実際のとこ「裏目のない行動」であって「勝つのに絶対必要」ってほどではない。アドバンテージに勝っていれば暴君だけに負けるほどではない。ライフ管理はいるが
・囁くもの
暴君が弱い相手に強い。フェニックスやアグロ全般など
一応同系はどっちにしろリソース勝負の側面もあり、諜報によりリソースのサポートができる、飛行で突破できる、ので「弱すぎ」ってほどではない。最終で流れないし
ただまぁほかの展開前提なのは確か
対コントロールの場合特に黒い相手には喪心で除去されるという紙装甲なため弱さが目立つ。ジェスカイならそこそこ除去耐性あり
・死肉
赤青スペルズにおいて、フェニックスが2、3体も戻るとレース以外での勝ち目はなくなるし、ブロックもされるので綺麗に勝つのは難しい
相手やこっちの周りにもよるが(茂みで単に買ったりするし)サイドには欲しいかなぁと思う
対赤単もフルバーンかフェニックスの負けが主なので(次点で狂乱)そこも観れる。欠点は赤以外のアグロには微妙たとこか
・クロール、疫病、ブロントドン、チュパ
「除去になるクリーチャー」
採取に汎用性を持たせるためのカギともいえる。これが的確な相手に引けるか引けないかでずいぶん採取の効率がかわる
逆に引けているならば採取は最強カードと化す
・対トカートリ
最終で一辺に流すのが板。これは本当にそう思う
除去で対応しようとすると確実に「2マナをマスト除去にする」という苦しさにやられる
この視点は逆にアグロ相手には採取としてみない、ということでもあり6マナ過剰になりがちなことに注意がいる(だからこそ暴君ではなく囁くものの評価はあがる。土地ものばせるし)
煤の儀式でも当然いいが、自分の被害を軽減する構築の考慮やアダントを考えるとやっぱりなんだかんだ最終が強そう
・採取最終
上で書いてきている通り、俺はこのカードを高く評価している。というよりこれを強くつかえねーゴルガリは使う価値ないと感じているレベル
だからこそ対トカートリは極めてネックだし、上述のような強引な対処こそが結局妥当だと感じている
・菌類感染
黄金の死に続く対白アグロ最終兵器。黄金の死と違い赤単なんかにも流用可能
欲しいタイミングは非常に多いし、デッキの安定化にも貢献する。割と増やしたい
・凶兆艦隊の毒殺者
さすがに無理あるか?暴君を実質的に対処できる謎カード。
瞬速なのがとにかく優秀で最終のあとにだすこともできるし、チュパカブラで対処されにくいのもある
とはいえ「暴君でPWを守る」展開には無力
・ヴラスカの侮辱
典型的な「欲しいけど弱い」カード
再燃するフェニックスを相手にする場合はベストカードといえるが、それ以外の対象・・・例えばPW相手なんかには明確に弱いカードになる。アド損してるしね
汎用性はとても高く、アグロ・コントロール相手に満遍なく「残せる」カードとしては有用(※サイドインするカードではないことが重要。サイドインならより有用なカードがあるはず)
個人的には現環境ではいらないのではと思い始めている。再燃はともかく、PWを相手にする場合とにかく盤面の勝利を目指した方が最終的には効率いいのだ
MOPTQ20181118
2018年11月18日 Magic: The Gathering
デッキはクラシックゴルガリ
〇赤単P 〇×〇
・スムーズに探検チュパデーモン。先手もあって勝ち
・テンポよく除去なぐり食らって負け
・茂みは全部除去されるが相手クロックなし、でもバーンだけで(危険因子で8点食らってるけど)残り6まで詰められる。そこで打ち止めで勝ち。ライスト持ってたから実質残り3かな
本体バーンは実際怖い。土地一回とまったとはいえこれでギリギリなんだよなぁ
×赤青ドレイク P ×〇×
・土地2ストップ
・テンポよく除去なぐって勝ち。クロールが14のエニグマ相手にアドとった
・茂み初動をコイルされる。ドレイク3連打を丁寧に処理も、クロックが足らずフェニックスに守られたラルを処理しきれずテンポ負け
死肉漁りやっぱいるなぁ
あとサンプルが欲しいテストケースに限ってマリガンや変なハンドくるのやめてほしい。ブレがわからん
〇黒緑ミッド D ×〇〇
・リーパーがアド取り続けて勝ち
・マナフラの結果ビビアンのマウント返せなくて負け。いやキープ弱かったけどね
・チュパカブラと茂み、デーモンでマウント取り続けてPW圧殺して勝ち
ボード勝負決め込んでチュパ全振りにしたのは正しく、またリーパーでのアド勝負を前提として茂み残しのプランも(暴君なし前提なら)おそらく正しい。デーモンは最後に出して除去がつきてたらラッキー枠。茂みのゲインを有効利用してくれる枠でもある
ただ茂みを残している分暴君はともかく予想通りPWはきつい。いかにPWを倒すかの勝負であり、かといって生物ではない侮辱を使ってはプランと喧嘩するため。なのでチュパカブラでボードを意識しているが、その分最終で負けうる構成となっている。(最終の返しとして最古を多く採用)
もしもこの方向性のまま対ゴルガリを意識するならインプかなぁやっぱ。デーモン生き残るしリーパーともシナジーがある
〇イゼットフェニックス P 〇〇
メインツイッターとコンマジ、ドレイクはメインみなかった
・デーモンにコイル2発つかわせたせいか動きが鈍い。コンマジでリーパー取られ続けて苦戦するけど押切
・相手事故
多分ドレイク・白アグロメタを考えたデッキだろうな。俺も考えたし、理にはかなってると思う。ツイッターが返ってくる前提なら、だが
結局負けそうになる展開がフェニックスなので、無理してでも死肉を増やすべきだった
〇黒緑ミッド P 〇〇
・先手もあってビビアンを戦闘で処理できる。相手よりリーパーと回収が多かったので暴君あっても横で勝ち
・相手が土地2で2回とまり。がこっちも土地4で止まって最古でイージーウィンできず。でも相手より先に展開できたおかげでチュパで盤面をとり、おかげでビビアンがコンバットで倒せ最後は最古も機能して勝ち
やはり盤面勝負。盤面が返しやすいのが難点だが。デーモンは・・・うーん。結局マウント勝負でも2~3マナのクロックのが最終考えなければほしいのよねえ
〇白t赤ウィニー D ×〇〇
・メイントカートリ。喪神あるもそうしたら横のやつで負ける状態で負け
・デーモンで6枚目の土地探して最終で勝利
・相手土地2つまり。3枚目を返信でまかなう動きだったが除去で止める。その間にデーモンでて、ベナリア史3連打されるも最終もちまくってたので余裕もって勝ち
最後勝ちを確信して油断してコンバット前に最終うつプレミかました。恥ずかしい。慢心ダメ、絶対
明確にタイラントよりデーモンのほうが強いマッチだった。というか2戦目の土地探し、8ペイしたぞ・・・どんだけないねん
× 黒緑ミッド D ××
マナクリ6~8、メインカーン入ってた
・こっち土地2ストップ緑なし事故
マウント勝負ということでラノエ残し。まぁ気休め程度だが
・マナクリ連打からの3Tビビアン4T暴君でおしまけ。暴君へのブロックも喪神で交わされる
逆に暴君を倒せれば余裕で目があったのでプラン自体はそこまで間違ってるとは思えないかな。ただマナカーブ自体の是正は課題
×エスパーコン D ×〇×
・あと数点が削れず蔓延からの最古される。最古対処のヴラスカをカウンターされてヴラスカ対処できないので投了
・相手土地4つまりで勝ち
・正気泥棒に好き勝手されて負け。自分のブロントドンのタフ4ですべて止まってしまった
保険としてのクロールか疫病造り師が欲しくなるねえやっぱ
BYE! P〇〇
・激しい戦いだったがギリギリ差し切った
6-3! ;;
雑感
・一番強く採取最終をつかうことを見据えた構築。俺は現環境なら俺はこれが正しく感じる。事実難点であったトカートリをこえたし、そのゲームはその構築のおかげ
難点としてはやはりデーモンが弱いマッチアップのときに採取をきれいにつかいこなしにくい点。具体的にはクロールや疫病つくりの評価を上げる必要性を感じた
・なんだかんだドレイクフェニックスきついがデーモンで多少は増しになってる。でもちゃんと勝つにはサイドに死肉漁りは必要に感じた
・最古4がやりすぎ?同系でアド勝負にもちこむことで相対的にタイラントを弱くするプランでいったわけだが、半分正解で半分間違いだった感じはする。アド勝負に持ち込むにはテンポが必要であり、マナカーブの是正が必要。最古は強いが重く、できるならデーモンを抜いたうえで入れるべきカード(そしてデーモンを抜くとこのプランのフィニッシャー、特にタイラントでアドを取られるのが怖い)
・菌類感染は間違いなく白ウィニー相手には優秀なサイドだが、対コントロールや同系、ドレイクへのサイドプランを考えるとスペースの枠が厳しい。もともとデーモン最終プランが強力なことを加味してこのマッチアップを妥協すべきか?
・ブロントドンが強いシーンが微妙になかった。うーん強いと思うんだが。当たったコントロールが青黒コンベースのエスパーだったからしょうがないといえばしょうがないが。逆に言えばそのマッチでブロントドンいれてたのがミスかも
・ヴラスカが半端かもしれない。デーモンの次のマナ域はドロー操作前提の枚数でもいいと思うので(実際それで最終が強い)
・採取をいかに強く運用するかにデッキの地力がかかっていると思う。どの相手にも採取が強い構成を目指すべき。トカートリはデーモン+最終のマナカーブの効率化によってある程度緩和できるか?
ラノエル1
茂み4枝4喪心4
翡翠4リーパー4
チュパカブラ4
デーモン4
秘宝ヴラスカ3
採取最終4
死肉2菌類2クロール2
最古4ブロント4捨売人1
BGミッド
O)喪心4ラノエ1
I)最古4拾売人1
赤青ドレイク
O)リーパー4
I)死肉2クロール2
白アグロ 高速
O)リーパー4ヴラスカ3ラノエ1
I)ブロント4菌類2クロール2
赤アグロ
O)リーパー4ヴラスカ3ラノエ1
I)死肉漁り2ブロント4菌類2
ラノエル抜きたかったがそれで専用サイドを入れたくなかった
青白αコントロール
O)茂み4ラノエ1(喪心4)(チュパ4)
I)ブロント4最古4クロール2死肉2拾売人1
※かなりメイン切り気味
相手のトカートリサイドやゴブリンプランなどを考えると除去を抜き切らないほうがいい部分があり、一概に断言できない
白系ミッド飛行系(ボロス天使)(緑白トークン)
O)リーパー4
I)ブロント4
青アグロ
O)リーパー4
I)菌類2クロール2
緑アグロ(t黒想定)
※想定してない
O)なし
I)
〇赤単P 〇×〇
・スムーズに探検チュパデーモン。先手もあって勝ち
・テンポよく除去なぐり食らって負け
・茂みは全部除去されるが相手クロックなし、でもバーンだけで(危険因子で8点食らってるけど)残り6まで詰められる。そこで打ち止めで勝ち。ライスト持ってたから実質残り3かな
本体バーンは実際怖い。土地一回とまったとはいえこれでギリギリなんだよなぁ
×赤青ドレイク P ×〇×
・土地2ストップ
・テンポよく除去なぐって勝ち。クロールが14のエニグマ相手にアドとった
・茂み初動をコイルされる。ドレイク3連打を丁寧に処理も、クロックが足らずフェニックスに守られたラルを処理しきれずテンポ負け
死肉漁りやっぱいるなぁ
あとサンプルが欲しいテストケースに限ってマリガンや変なハンドくるのやめてほしい。ブレがわからん
〇黒緑ミッド D ×〇〇
・リーパーがアド取り続けて勝ち
・マナフラの結果ビビアンのマウント返せなくて負け。いやキープ弱かったけどね
・チュパカブラと茂み、デーモンでマウント取り続けてPW圧殺して勝ち
ボード勝負決め込んでチュパ全振りにしたのは正しく、またリーパーでのアド勝負を前提として茂み残しのプランも(暴君なし前提なら)おそらく正しい。デーモンは最後に出して除去がつきてたらラッキー枠。茂みのゲインを有効利用してくれる枠でもある
ただ茂みを残している分暴君はともかく予想通りPWはきつい。いかにPWを倒すかの勝負であり、かといって生物ではない侮辱を使ってはプランと喧嘩するため。なのでチュパカブラでボードを意識しているが、その分最終で負けうる構成となっている。(最終の返しとして最古を多く採用)
もしもこの方向性のまま対ゴルガリを意識するならインプかなぁやっぱ。デーモン生き残るしリーパーともシナジーがある
〇イゼットフェニックス P 〇〇
メインツイッターとコンマジ、ドレイクはメインみなかった
・デーモンにコイル2発つかわせたせいか動きが鈍い。コンマジでリーパー取られ続けて苦戦するけど押切
・相手事故
多分ドレイク・白アグロメタを考えたデッキだろうな。俺も考えたし、理にはかなってると思う。ツイッターが返ってくる前提なら、だが
結局負けそうになる展開がフェニックスなので、無理してでも死肉を増やすべきだった
〇黒緑ミッド P 〇〇
・先手もあってビビアンを戦闘で処理できる。相手よりリーパーと回収が多かったので暴君あっても横で勝ち
・相手が土地2で2回とまり。がこっちも土地4で止まって最古でイージーウィンできず。でも相手より先に展開できたおかげでチュパで盤面をとり、おかげでビビアンがコンバットで倒せ最後は最古も機能して勝ち
やはり盤面勝負。盤面が返しやすいのが難点だが。デーモンは・・・うーん。結局マウント勝負でも2~3マナのクロックのが最終考えなければほしいのよねえ
〇白t赤ウィニー D ×〇〇
・メイントカートリ。喪神あるもそうしたら横のやつで負ける状態で負け
・デーモンで6枚目の土地探して最終で勝利
・相手土地2つまり。3枚目を返信でまかなう動きだったが除去で止める。その間にデーモンでて、ベナリア史3連打されるも最終もちまくってたので余裕もって勝ち
最後勝ちを確信して油断してコンバット前に最終うつプレミかました。恥ずかしい。慢心ダメ、絶対
明確にタイラントよりデーモンのほうが強いマッチだった。というか2戦目の土地探し、8ペイしたぞ・・・どんだけないねん
× 黒緑ミッド D ××
マナクリ6~8、メインカーン入ってた
・こっち土地2ストップ緑なし事故
マウント勝負ということでラノエ残し。まぁ気休め程度だが
・マナクリ連打からの3Tビビアン4T暴君でおしまけ。暴君へのブロックも喪神で交わされる
逆に暴君を倒せれば余裕で目があったのでプラン自体はそこまで間違ってるとは思えないかな。ただマナカーブ自体の是正は課題
×エスパーコン D ×〇×
・あと数点が削れず蔓延からの最古される。最古対処のヴラスカをカウンターされてヴラスカ対処できないので投了
・相手土地4つまりで勝ち
・正気泥棒に好き勝手されて負け。自分のブロントドンのタフ4ですべて止まってしまった
保険としてのクロールか疫病造り師が欲しくなるねえやっぱ
BYE! P〇〇
・激しい戦いだったがギリギリ差し切った
6-3! ;;
雑感
・一番強く採取最終をつかうことを見据えた構築。俺は現環境なら俺はこれが正しく感じる。事実難点であったトカートリをこえたし、そのゲームはその構築のおかげ
難点としてはやはりデーモンが弱いマッチアップのときに採取をきれいにつかいこなしにくい点。具体的にはクロールや疫病つくりの評価を上げる必要性を感じた
・なんだかんだドレイクフェニックスきついがデーモンで多少は増しになってる。でもちゃんと勝つにはサイドに死肉漁りは必要に感じた
・最古4がやりすぎ?同系でアド勝負にもちこむことで相対的にタイラントを弱くするプランでいったわけだが、半分正解で半分間違いだった感じはする。アド勝負に持ち込むにはテンポが必要であり、マナカーブの是正が必要。最古は強いが重く、できるならデーモンを抜いたうえで入れるべきカード(そしてデーモンを抜くとこのプランのフィニッシャー、特にタイラントでアドを取られるのが怖い)
・菌類感染は間違いなく白ウィニー相手には優秀なサイドだが、対コントロールや同系、ドレイクへのサイドプランを考えるとスペースの枠が厳しい。もともとデーモン最終プランが強力なことを加味してこのマッチアップを妥協すべきか?
・ブロントドンが強いシーンが微妙になかった。うーん強いと思うんだが。当たったコントロールが青黒コンベースのエスパーだったからしょうがないといえばしょうがないが。逆に言えばそのマッチでブロントドンいれてたのがミスかも
・ヴラスカが半端かもしれない。デーモンの次のマナ域はドロー操作前提の枚数でもいいと思うので(実際それで最終が強い)
・採取をいかに強く運用するかにデッキの地力がかかっていると思う。どの相手にも採取が強い構成を目指すべき。トカートリはデーモン+最終のマナカーブの効率化によってある程度緩和できるか?
ラノエル1
茂み4枝4喪心4
翡翠4リーパー4
チュパカブラ4
デーモン4
秘宝ヴラスカ3
採取最終4
死肉2菌類2クロール2
最古4ブロント4捨売人1
BGミッド
O)喪心4ラノエ1
I)最古4拾売人1
赤青ドレイク
O)リーパー4
I)死肉2クロール2
白アグロ 高速
O)リーパー4ヴラスカ3ラノエ1
I)ブロント4菌類2クロール2
赤アグロ
O)リーパー4ヴラスカ3ラノエ1
I)死肉漁り2ブロント4菌類2
ラノエル抜きたかったがそれで専用サイドを入れたくなかった
青白αコントロール
O)茂み4ラノエ1(喪心4)(チュパ4)
I)ブロント4最古4クロール2死肉2拾売人1
※かなりメイン切り気味
相手のトカートリサイドやゴブリンプランなどを考えると除去を抜き切らないほうがいい部分があり、一概に断言できない
白系ミッド飛行系(ボロス天使)(緑白トークン)
O)リーパー4
I)ブロント4
青アグロ
O)リーパー4
I)菌類2クロール2
緑アグロ(t黒想定)
※想定してない
O)なし
I)
M19ドラフト
2018年11月14日 Magic: The Gathering コメント (2)ただのよくわからん愚痴
今頃通常ドラフトでちまちまやってますがパック減らねえ
どうすんだよこの20パック・・・
あとさすがに相手が微妙すぎてリーグ以外でレート爆上がりするの通常ドラフトだから以外も理由ある気がしてきたわ
今頃通常ドラフトでちまちまやってますがパック減らねえ
どうすんだよこの20パック・・・
あとさすがに相手が微妙すぎてリーグ以外でレート爆上がりするの通常ドラフトだから以外も理由ある気がしてきたわ
MOPTQ20181110
2018年11月11日 Magic: The Gatheringまぁ余裕の惨敗ですわ
× イゼットドレイク ×〇×
・エニグマドレイク3連発を対応してる間に横の復活フェニックスが殴り続けられて負け
ヴラスカに届けばいけたけど土地5つまり
・フェニックス3体落ちて5T全部戻るがが殴ってきたおかげでレギサウルス速攻で勝ち
・クロールで殴ってく展開だが、最終的にフェニックスが戻りすぎて負け
土地詰まりでクロックの展開おそかったのと、レギサウルスを軽蔑されたのが焦点
×赤単 ××
・本体火力15点とフェニックス除去れず負け。あと採取腐り
・フェニックス除去れず負け
しってたけど、全部に勝とうとして全部に負けるデッキの典型だったな。まぁそらそーだ
採取・最終が最強カードなのは自分でも語った通り茂み歩きやチュパカブラ中心のシナジー前提で、それがなければやはり腐りやすい。より正確にいるなら軽量カードやCIPなど盤面への影響が速いor高いカードじゃないと意味がない
要するにトカートリを意識してるような構成だと使えねーってことだよファック!
トカートリか、BG使うことか
どっちか諦めんとだめだのお
ラノエル4
向こう見ず4溶岩4稲妻3
レインジャー4
切り裂き顎4女王ヴラスカ2
レギサウルス4
秘宝ヴラスカ4
採取最終4
最古4クロール3ブロント3
騎士4稲妻1
青白αコントロール
O)稲妻3マナクリ4溶岩4
I)騎士3最古4ブロント3
赤青スペルズ(ノンカウンター想定)
O)稲妻3
I)クロール3
PW系ミッドレンジ(BG想定)
O)切り裂き顎4稲妻3
I)最古4ブロント3
赤アグロ
O)レギサウルス4
I)ブロント3稲妻1
白アグロ 高速
O)マナクリ4秘宝ヴラスカ4女王ヴラスカ2
I)騎士4ブロント3クロール3
白系ミッド飛行系(ボロス天使)
O)マナクリ4レギサウルス4
I)騎士4ブロント3稲妻1
白系ミッド横並び系(緑白トークン)
O)マナクリ4レギサウルス4
I)騎士4ブロント3稲妻1
緑アグロ(t黒想定)
※想定してない
O)向こう見ず4
I)クロール3稲妻1
青アグロ
O)レギサウルス4
I)クロール3稲妻1
× イゼットドレイク ×〇×
・エニグマドレイク3連発を対応してる間に横の復活フェニックスが殴り続けられて負け
ヴラスカに届けばいけたけど土地5つまり
・フェニックス3体落ちて5T全部戻るがが殴ってきたおかげでレギサウルス速攻で勝ち
・クロールで殴ってく展開だが、最終的にフェニックスが戻りすぎて負け
土地詰まりでクロックの展開おそかったのと、レギサウルスを軽蔑されたのが焦点
×赤単 ××
・本体火力15点とフェニックス除去れず負け。あと採取腐り
・フェニックス除去れず負け
しってたけど、全部に勝とうとして全部に負けるデッキの典型だったな。まぁそらそーだ
採取・最終が最強カードなのは自分でも語った通り茂み歩きやチュパカブラ中心のシナジー前提で、それがなければやはり腐りやすい。より正確にいるなら軽量カードやCIPなど盤面への影響が速いor高いカードじゃないと意味がない
要するにトカートリを意識してるような構成だと使えねーってことだよファック!
トカートリか、BG使うことか
どっちか諦めんとだめだのお
ラノエル4
向こう見ず4溶岩4稲妻3
レインジャー4
切り裂き顎4女王ヴラスカ2
レギサウルス4
秘宝ヴラスカ4
採取最終4
最古4クロール3ブロント3
騎士4稲妻1
青白αコントロール
O)稲妻3マナクリ4溶岩4
I)騎士3最古4ブロント3
赤青スペルズ(ノンカウンター想定)
O)稲妻3
I)クロール3
PW系ミッドレンジ(BG想定)
O)切り裂き顎4稲妻3
I)最古4ブロント3
赤アグロ
O)レギサウルス4
I)ブロント3稲妻1
白アグロ 高速
O)マナクリ4秘宝ヴラスカ4女王ヴラスカ2
I)騎士4ブロント3クロール3
白系ミッド飛行系(ボロス天使)
O)マナクリ4レギサウルス4
I)騎士4ブロント3稲妻1
白系ミッド横並び系(緑白トークン)
O)マナクリ4レギサウルス4
I)騎士4ブロント3稲妻1
緑アグロ(t黒想定)
※想定してない
O)向こう見ず4
I)クロール3稲妻1
青アグロ
O)レギサウルス4
I)クロール3稲妻1
スタン残骸
2018年11月10日 Magic: The Gathering
PTに期待してたけど、とりあえずニューアーキタイプはなさそうですね
とはいえこまごまとしたところに工夫があるのがPTでもあるのでリスト出るまではわからないけど
雑に作ってたやつらを備忘録ついでに記録
・ゾンビ
お遊びで作ってみたけど案外強かったもの。リリアナはちゃんとしたデッキで使えばちゃんと強いんだなと実感。除去からはじまって放置しがたいって動きがトーチチャンドラを思い出す
見た目よりは悪くないけど、いろいろと今一歩足りない印象。まぁゾンビの数足らんしな
除去ねーなと感じたら採取最終を4マナヴラスカ辺りに変えて能動的にドローしてくのもありかな
・緑白ウェザーライト
前回の日記で書いたウェザーライト基盤としてのデッキ。細かい調整はしてないけど、まぁそこそこ想定通りの動きはしてくれる
飛行でアドとる動きも、機体という除去耐性も現環境悪くないのでウェザーライトは案外簡単に生き残るし、殴って損って状況はそこまで多くないように感じる
通れば強い状態にはちゃんとしてるつもりだし
搭乗イマーラの動きがうまぶってて実はちょっと好き
シャライだと物足りなくて結局トロスターニ採用した結果、トカートリがつかいにくくなったのがちょっと残念。シャライはやっぱインパクトが薄いんだよなぁ。やっぱり勝ちに行くカードじゃなく、他につなげてくカードだ
・ジャンド
たぶん今日これ使うけど、どうしてこうなった?って感じ
組めば組むほどBGの強みを生かしつつトカートリデッキにも勝ちたいって要求がいかに無茶なのかよくわかる
ぶっちゃけ刺さり方がモダンのサイドボード級なのよねトカートリ。そこまでするなら稲妻よこせって言いたくなる(タフ2ならいくらでも対応できたのに・・・)
まぁ多くは言うまい。たぶん30チケドブになるがほかにも候補ないし
・・・一応ダメだったときの保険で白ウィニーも用意しておいたんだけど、何回か回してやっぱり性に合わない。ウィニーの動き自体は嫌いじゃないけど、土地になんかしらの要素を持たせられないウィニーは簡単に事故るのがやっぱり苦手だ。ミシュラくだち
とはいえこまごまとしたところに工夫があるのがPTでもあるのでリスト出るまではわからないけど
雑に作ってたやつらを備忘録ついでに記録
・ゾンビ
お遊びで作ってみたけど案外強かったもの。リリアナはちゃんとしたデッキで使えばちゃんと強いんだなと実感。除去からはじまって放置しがたいって動きがトーチチャンドラを思い出す
見た目よりは悪くないけど、いろいろと今一歩足りない印象。まぁゾンビの数足らんしな
除去ねーなと感じたら採取最終を4マナヴラスカ辺りに変えて能動的にドローしてくのもありかな
・緑白ウェザーライト
前回の日記で書いたウェザーライト基盤としてのデッキ。細かい調整はしてないけど、まぁそこそこ想定通りの動きはしてくれる
飛行でアドとる動きも、機体という除去耐性も現環境悪くないのでウェザーライトは案外簡単に生き残るし、殴って損って状況はそこまで多くないように感じる
通れば強い状態にはちゃんとしてるつもりだし
搭乗イマーラの動きがうまぶってて実はちょっと好き
シャライだと物足りなくて結局トロスターニ採用した結果、トカートリがつかいにくくなったのがちょっと残念。シャライはやっぱインパクトが薄いんだよなぁ。やっぱり勝ちに行くカードじゃなく、他につなげてくカードだ
・ジャンド
たぶん今日これ使うけど、どうしてこうなった?って感じ
組めば組むほどBGの強みを生かしつつトカートリデッキにも勝ちたいって要求がいかに無茶なのかよくわかる
ぶっちゃけ刺さり方がモダンのサイドボード級なのよねトカートリ。そこまでするなら稲妻よこせって言いたくなる(タフ2ならいくらでも対応できたのに・・・)
まぁ多くは言うまい。たぶん30チケドブになるがほかにも候補ないし
・・・一応ダメだったときの保険で白ウィニーも用意しておいたんだけど、何回か回してやっぱり性に合わない。ウィニーの動き自体は嫌いじゃないけど、土地になんかしらの要素を持たせられないウィニーは簡単に事故るのがやっぱり苦手だ。ミシュラくだち
アイディアいろいろ
2018年11月8日 Magic: The Gathering コメント (2)
スタンダード構築苦しんでます
ゴルガリはかなりこのみなアーキタイプだったけど、トカートリのせいで(マジでほぼこいつだけのせい)万能デッキとはいいがたくなってしまい、構築が本当に苦しい
ゴルガリ強いと確信持ってからいろいろパーツ売ったせいで買い戻したくないのもある
というわけでいろいろごちゃごちゃ考えてるわけだけど、あまり見ないけどカードの感触自体はよかったものをいくつか(逆に言えばそれを使ったデッキの感触はビミョー)
・ウェザーライト
現環境はアドバンテージをとる手段が貧弱で(というかアドバンテージをとるカードの多くが環境的に不向き)、そのうちあんまり注目されてない奴
通ってしまえば掘る量も持ってこれるカードも強力だし、現環境でこいつを2マナでサクっと倒せるカードはそうそうない
デッキ候補としてはベナリア史を含む白系のデッキになるのがある種のネック。おそらくセレズニアトークンがベスト?
PWを持ってきたくもなるが、我慢して不滅の太陽へのアクセスにすることも可能
・レギサウルスの頭目
nextlevelBGのためにジャンドを考えていて(当然溶岩コイルを使いたかった。今のBGにとって必要な要素のすべてがある)、そのときに試しにいれたら存外強かったもの
速攻、横並びと同系で必要な要素な要素が詰まっていて、かつ普通のアグロにも2枚のブロッカーはそれなりに強力、と予想外に使いやすかった
もう一つ特筆すべき事項は「2枚目が強い」稀有なフィニッシャーだということ
現在のフィニッシャーは大抵の場合2枚目は余計で事故の要因になるが、こいつは追加で引くと77速攻相当になるためプレッシャーが増大していく、割と珍しいカード
BGに無理やり赤たして(マナベースの問題でどっちかってとタッチ黒になりつつあるが・・・)使っているがトカートリを倒すのにテンポ損しない赤除去2種をつかったとしても結局「2マナを絶対に倒さないといけないのに後半のやつらも強い」という現実からいまいち拮抗以上になれない。悔しい
まぁボロス天使も弱点ないわけじゃないし諦めるほうがいいのかもしれんが・・・
余談だが採取/最終で向こう見ず回収するアド祭りモードが最近はお気に入り。でもさぁトカートリくんさぁ・・・
・切り裂き顎の猛竜
存在はしっていたが存外に強いカード。能力自体はしっているだろうけど、なぜ強いのかを
1.火力やコンバットに強い
そらそうだろ、と思うかもしれないが現環境のテンポをとるカードの多くが火力で、特にボロスの「裁きの一撃」で落ちないとかいう謎耐性を持ち、ブロック後に追加されても2ドローが帰ってくる
アダントやベナリア史にたいしても強烈なブロッカーとして機能する
もっともその性質上当然BGには弱い
2.最終で残る
BGの最強カードの一つは採取最終だが、最終でクロック残すのにはそれなりに腐心する。が、こいつは単独で最終に耐える。つまり最終後に2体残るということでこの強さは推して知るべし
※恐竜である
うえのレギサウルスのプレッシャーの底上げになるのも一応
結構メタ的にはいいカードで、特に環境最強の除去である溶岩コイルでアドが帰ってくるうえにテンポも失わないという「実はテンポをとられない強カード」だった
もっともBGのトカートリ意識の喪心だとか、チュパカブラだとかそこらへんに弱いのが苦しんだが・・・
ゴルガリはかなりこのみなアーキタイプだったけど、トカートリのせいで(マジでほぼこいつだけのせい)万能デッキとはいいがたくなってしまい、構築が本当に苦しい
というわけでいろいろごちゃごちゃ考えてるわけだけど、あまり見ないけどカードの感触自体はよかったものをいくつか(逆に言えばそれを使ったデッキの感触はビミョー)
・ウェザーライト
現環境はアドバンテージをとる手段が貧弱で(というかアドバンテージをとるカードの多くが環境的に不向き)、そのうちあんまり注目されてない奴
通ってしまえば掘る量も持ってこれるカードも強力だし、現環境でこいつを2マナでサクっと倒せるカードはそうそうない
デッキ候補としてはベナリア史を含む白系のデッキになるのがある種のネック。おそらくセレズニアトークンがベスト?
PWを持ってきたくもなるが、我慢して不滅の太陽へのアクセスにすることも可能
・レギサウルスの頭目
nextlevelBGのためにジャンドを考えていて(当然溶岩コイルを使いたかった。今のBGにとって必要な要素のすべてがある)、そのときに試しにいれたら存外強かったもの
速攻、横並びと同系で必要な要素な要素が詰まっていて、かつ普通のアグロにも2枚のブロッカーはそれなりに強力、と予想外に使いやすかった
もう一つ特筆すべき事項は「2枚目が強い」稀有なフィニッシャーだということ
現在のフィニッシャーは大抵の場合2枚目は余計で事故の要因になるが、こいつは追加で引くと77速攻相当になるためプレッシャーが増大していく、割と珍しいカード
BGに無理やり赤たして(マナベースの問題でどっちかってとタッチ黒になりつつあるが・・・)使っているがトカートリを倒すのにテンポ損しない赤除去2種をつかったとしても結局「2マナを絶対に倒さないといけないのに後半のやつらも強い」という現実からいまいち拮抗以上になれない。悔しい
まぁボロス天使も弱点ないわけじゃないし諦めるほうがいいのかもしれんが・・・
余談だが採取/最終で向こう見ず回収するアド祭りモードが最近はお気に入り。でもさぁトカートリくんさぁ・・・
・切り裂き顎の猛竜
存在はしっていたが存外に強いカード。能力自体はしっているだろうけど、なぜ強いのかを
1.火力やコンバットに強い
そらそうだろ、と思うかもしれないが現環境のテンポをとるカードの多くが火力で、特にボロスの「裁きの一撃」で落ちないとかいう謎耐性を持ち、ブロック後に追加されても2ドローが帰ってくる
アダントやベナリア史にたいしても強烈なブロッカーとして機能する
もっともその性質上当然BGには弱い
2.最終で残る
BGの最強カードの一つは採取最終だが、最終でクロック残すのにはそれなりに腐心する。が、こいつは単独で最終に耐える。つまり最終後に2体残るということでこの強さは推して知るべし
※恐竜である
うえのレギサウルスのプレッシャーの底上げになるのも一応
結構メタ的にはいいカードで、特に環境最強の除去である溶岩コイルでアドが帰ってくるうえにテンポも失わないという「実はテンポをとられない強カード」だった
もっともBGのトカートリ意識の喪心だとか、チュパカブラだとかそこらへんに弱いのが苦しんだが・・・
スタンダードメタゲーム雑感まとめ
2018年11月6日 Magic: The Gathering コメント (2)現状までだし私見だけど
1.BGのアド祭り強い。ロングゲームみながら茂み歩きでアグロも倒せる。特にBGのロングゲームに直接つきあうPW系コントロールの死滅
↓
2.BGのアドバンテージエンジンを潰すトカートリデッキが台頭。そのなかでもトカートリに邪魔されずかつカードパワーが高いボロス天使が主にBGキラー
↓
3.トカートリを運用する手前、安定性やアドバンテージを得られない面が強く対コントロール性能が下がっているのでコントロールの復帰。とはいえBGがいないわけでもないので主にRUスペル系の「除去コン」が目立つように。BGにもPWコンほど不利ではない。むしろBG側の対策が甘かったり、回り方によっては有利まである。
※除去優先タイプとクロック優先タイプがあるみたいで、一概に有利不利いえないっぽい
(現状ここまで)
↓
4.(予想)「除去コン」となっていてカウンターがないのでパーミッション+PW系のコントロールにもろく、PWコントロールがふたたび復帰。BG、高速アグロ以外には構成上優位がとれ、高速アグロも対策次第
メインストリームはこんな感じ
2.によってBGがアグロを見る余裕がなくなったため、高速アグロもふたたび活躍しやすい場になってきており、またボロス天使の対アグロ性能もかなり天使にかたよっているためBGほど突破しにくいものではない
ついでにいうとBGとRW天使が喧嘩すればするほどアグロに必要なパーツが消えていくので、2~3の流れで高速アグロ・・・特に横に広げるタイプのは復帰してきている
3.であげたRUスペルズは(正直俺は嫌いなアーキなんだけど)そういうなかで除去+対処しがたいクロックという構成のなかで優位にたっている。しかしそういった構成はカウンターやアドコントロールに弱いため(そこをフェニックスで一応補強されているが)、そこが隙になっていくだろう
盤外のトークン戦術や緑系デカブツ戦略、青のクロックパーミに関してはメインストリームのなかではなく、どれだけ各アーキタイプに余裕があるかに依存してる・・・ってとこかな?
1.BGのアド祭り強い。ロングゲームみながら茂み歩きでアグロも倒せる。特にBGのロングゲームに直接つきあうPW系コントロールの死滅
↓
2.BGのアドバンテージエンジンを潰すトカートリデッキが台頭。そのなかでもトカートリに邪魔されずかつカードパワーが高いボロス天使が主にBGキラー
↓
3.トカートリを運用する手前、安定性やアドバンテージを得られない面が強く対コントロール性能が下がっているのでコントロールの復帰。とはいえBGがいないわけでもないので主にRUスペル系の「除去コン」が目立つように。BGにもPWコンほど不利ではない。むしろBG側の対策が甘かったり、回り方によっては有利まである。
※除去優先タイプとクロック優先タイプがあるみたいで、一概に有利不利いえないっぽい
(現状ここまで)
↓
4.(予想)「除去コン」となっていてカウンターがないのでパーミッション+PW系のコントロールにもろく、PWコントロールがふたたび復帰。BG、高速アグロ以外には構成上優位がとれ、高速アグロも対策次第
メインストリームはこんな感じ
2.によってBGがアグロを見る余裕がなくなったため、高速アグロもふたたび活躍しやすい場になってきており、またボロス天使の対アグロ性能もかなり天使にかたよっているためBGほど突破しにくいものではない
ついでにいうとBGとRW天使が喧嘩すればするほどアグロに必要なパーツが消えていくので、2~3の流れで高速アグロ・・・特に横に広げるタイプのは復帰してきている
3.であげたRUスペルズは(正直俺は嫌いなアーキなんだけど)そういうなかで除去+対処しがたいクロックという構成のなかで優位にたっている。しかしそういった構成はカウンターやアドコントロールに弱いため(そこをフェニックスで一応補強されているが)、そこが隙になっていくだろう
盤外のトークン戦術や緑系デカブツ戦略、青のクロックパーミに関してはメインストリームのなかではなく、どれだけ各アーキタイプに余裕があるかに依存してる・・・ってとこかな?
BGu 悩んでることまとめ2
2018年10月30日 Magic: The Gathering庁舎の歩哨/Chamber Sentryは前回の日記にも追記したけど良かったり悪かったり
思ったよりサイズの影響力が低いので土地に影響与えてまで使ってよかったのかな?ってのが疑問
一応相手の対処が向かっていたり弱くはなかったけど、構築の被害と釣り合うのか同化が問題
さて
・BGの同系戦がどんどん面倒になっていく
まぁやってる人ならだれでもしっているが
基本的にPWなどのマウントで決着するが、それができないときに非常にグダる。そしてPW自体をお互い直接対処可能なのでだいたいの場合グダる。グダるということはトップ勝負になる、ということだ
正気泥棒プランは同系戦が消耗戦であると認識が強まった今除去やPWが増えていまいち強くなくなってしまった。より正確にいえば純BG側もアドリソースを重視しているので正気泥棒が数回通ったところで普通にまくってくるようになってしまった
一応同系の突破手段として
1.アドの飽和 2.対処しにくい札の利用 3.ハンデスやカウンター、墓地対策などのエンジン封じ
の採用が迫られている。まぁカードの例にしなくてもわかるだろう
3は1,2の飽和に対して相性が悪いため、結局1・2の対策が現状では多く見られる。結果どんどんデッキが重くなり他の軽いデッキへの対策のスペースが削られていく
万能ミッドにはありがちな状況ではあるが、「サイドが30枚あれば勝てるのに」って状態。対抗策自体はあるが、全部をまとめて対策するにはカードが足りない。いやだから庁舎の歩哨を試したんだけど同系での弱さが予想以上だった悲しい
・トカートリや不滅の太陽の存在
以前も書いたが、ミッドレンジどうしでは「いかに低コストのカードをマスト対処にしたてあげるか」が肝となる。トカートリはそういったカードのなかでは最優のカードといえる
また、アグロよりのデッキからも飛んでくるためBG探検ミッドにとってもっとも簡単にアグロを潰せる「茂み歩き」の存在が怪しくなりつつある。探検はETBでしかできないため(一応ほかにもあるがだいたいは)トカートリを倒さなくては都合15枚前後のカードが機能不全になる。
白以外、というかトカートリ以外には茂み歩きは以前強力なためにぜひ採用したいカードなのだが、リスクの分散を考慮すると削除もやむをえないかもしれない
不滅の太陽はトカートリほど影響力はないが、上述した「重くなっていくデッキ」の戦略を根本から否定してくるため、対処を怠ったデッキはやられることになる。とはいえ高コストのカードではないためトカートリほどの強い影響はない
・以上2つから
BGの戦略が窮屈になってきている。当然ながら「そこまでやられること」自体強いデッキであった証なわけだが
特に対アグロに対し「とりあえず茂み歩きとチュパカブラで勝てるだろ」という戦略が否定されてるのが非常に重く、同系戦での高コスト戦略のためのサイドスペースとあいまって悩みを深めてくる。すなわち現状の構成のままでは「同系で優位にたつ」ことと「アグロ、特に白いデッキに優位にたつ」の二者択一になっている状態だと思う。端的に、探検シナジーからの脱却をするべきなのかも?
BGは評価しているデッキコンセプトだったがここまでくるのはちょっと予想外。トカートリも存在は当然しっていたがまさかメジャーになるどころかメインにくるほどとは思っていなかった
あとどうでもいいけど採集との相性のために13マナクリを採用しているのはなるほどと思った。なるほどなぁ
正直この環境よくできてると思う。どうやって全体を俯瞰するかが試されてる
思ったよりサイズの影響力が低いので土地に影響与えてまで使ってよかったのかな?ってのが疑問
一応相手の対処が向かっていたり弱くはなかったけど、構築の被害と釣り合うのか同化が問題
さて
・BGの同系戦がどんどん面倒になっていく
まぁやってる人ならだれでもしっているが
基本的にPWなどのマウントで決着するが、それができないときに非常にグダる。そしてPW自体をお互い直接対処可能なのでだいたいの場合グダる。グダるということはトップ勝負になる、ということだ
正気泥棒プランは同系戦が消耗戦であると認識が強まった今除去やPWが増えていまいち強くなくなってしまった。より正確にいえば純BG側もアドリソースを重視しているので正気泥棒が数回通ったところで普通にまくってくるようになってしまった
一応同系の突破手段として
1.アドの飽和 2.対処しにくい札の利用 3.ハンデスやカウンター、墓地対策などのエンジン封じ
の採用が迫られている。まぁカードの例にしなくてもわかるだろう
3は1,2の飽和に対して相性が悪いため、結局1・2の対策が現状では多く見られる。結果どんどんデッキが重くなり他の軽いデッキへの対策のスペースが削られていく
万能ミッドにはありがちな状況ではあるが、「サイドが30枚あれば勝てるのに」って状態。対抗策自体はあるが、全部をまとめて対策するにはカードが足りない。いやだから庁舎の歩哨を試したんだけど同系での弱さが予想以上だった悲しい
・トカートリや不滅の太陽の存在
以前も書いたが、ミッドレンジどうしでは「いかに低コストのカードをマスト対処にしたてあげるか」が肝となる。トカートリはそういったカードのなかでは最優のカードといえる
また、アグロよりのデッキからも飛んでくるためBG探検ミッドにとってもっとも簡単にアグロを潰せる「茂み歩き」の存在が怪しくなりつつある。探検はETBでしかできないため(一応ほかにもあるがだいたいは)トカートリを倒さなくては都合15枚前後のカードが機能不全になる。
白以外、というかトカートリ以外には茂み歩きは以前強力なためにぜひ採用したいカードなのだが、リスクの分散を考慮すると削除もやむをえないかもしれない
不滅の太陽はトカートリほど影響力はないが、上述した「重くなっていくデッキ」の戦略を根本から否定してくるため、対処を怠ったデッキはやられることになる。とはいえ高コストのカードではないためトカートリほどの強い影響はない
・以上2つから
BGの戦略が窮屈になってきている。当然ながら「そこまでやられること」自体強いデッキであった証なわけだが
特に対アグロに対し「とりあえず茂み歩きとチュパカブラで勝てるだろ」という戦略が否定されてるのが非常に重く、同系戦での高コスト戦略のためのサイドスペースとあいまって悩みを深めてくる。すなわち現状の構成のままでは「同系で優位にたつ」ことと「アグロ、特に白いデッキに優位にたつ」の二者択一になっている状態だと思う。端的に、探検シナジーからの脱却をするべきなのかも?
BGは評価しているデッキコンセプトだったがここまでくるのはちょっと予想外。トカートリも存在は当然しっていたがまさかメジャーになるどころかメインにくるほどとは思っていなかった
あとどうでもいいけど採集との相性のために13マナクリを採用しているのはなるほどと思った。なるほどなぁ
正直この環境よくできてると思う。どうやって全体を俯瞰するかが試されてる