DOM注目カード
DOM注目カード
DOM注目カード
前回と同じようにそこまで話題にはなってないもののスタンへの影響が高そうなものを

愚蒙の記念像
 このサイクルはかなり優秀な性能のものが多いので、各色割と注目。赤が少し弱いかな?タップインとはいえ色が出るから単純に廃墟の地と比較はできないけど
 特に黒は回収する1枚の影響力が高く、安定して長期戦を見込めるタイプのカード。なぜかインスタントで回収できるのが相当やばく、エンドに奔流の機械巨人回収しますとかいわれたら中指つきたてるレベル
 スカラベがいる間は使いにくいだろうが、墓場波、ムルドローサとの相性も抜群

 余談だが、マナフラ対策としてはサイクリングランドよりもこういった能力起動ランドのほうが確実に優秀なので、土地の量の差で勝敗が決まりやすい昨今のスタンダードに一石をぜひ投じてほしい。サイクリングランドは序盤においてしまったら意味がないので、噛み合いを要求するのだ。2色でるから弱くはないけども(というか多色ミシュランが強すぎぃ)

善意の騎士
 黒い方は画像省略。
 シンプルながら強力。話題になってはいると思うが過小評価ですらあると思える性能
 というのも、現スタンでは2マナ域の選択肢がかなり渋いのだ。中~高コストの選択肢はめちゃくちゃあるのに、1~2マナの生物の選択肢は閉口するほど少ない。色拘束を加味するとなおさら
 そんななかで22先制攻撃というそれなりのスペックをシングルシンボルで扱えるということは大きい。もちろん32先制攻撃呪禁になるのならば「十分な」スペックと化す
 プロテクションほど強くはないが、メインに雑にいれることはしばしばみると思う。

 ところで白い方は呪禁が、黒い方はパワー+1が強いという差異はなかなか面白いデザインだと思う。テキストが長ったらしくはあるけど、プロテクションほど差が単調じゃなく色だけではない違いを感じる

ボーラスの手中
 リミテでも構築でも相当ヤバい一枚。
 類似のカードとして、決断の手綱/Volition Reinsが過去にあったが、そちらも1~2枚の採用はよく見られた。
 PWを奪えるというプレッシャーは想像以上に強く、多くのプランを台無しにしてくれる。環境に存在するだけで奥義狙いがリスクになるというヤバい動き
 特に高評価なのはダブルシンボルな点。6マナとはいえトリプルシンボルは十分重い。精神の制御が1マナ重くなっただけでこの範囲の広がりは特に構築において非常に有用

 ところで、フレイバー的にニコルボーラスをボーラスの手中で奪ったらどんな感じなんですかね?



 ほかにもいろいろあるけど厳選してこの3枚。カード強いけどシンプルに絶対これ環境動かすみたいなカード(再燃するフェニックスみたいなね)は案外なく、シンボルや能力で一ひねりあるので影響を見抜くことはなかなか困難そうだ

モダンキューブ8回戦
ちょっと自慢まじり日記

最近負けまくってたのがシャクだったので雑事こなしつつキューブSEやりまくってました
8回やって3-0が3回2-1が4回1-1が1回
PPでの補填だけどウマー
一週間前に一没三連打してガン萎えしてたけどやっぱ方法論正しいじゃねーか

方法論としては以前書いたがこれ
http://matsukasa.diarynote.jp/201803052244164856/

2-1のうち2回はミスプが原因で落としてるんで、ピックの方法論としてはこれが板だと思うんだよねーやっぱ
リーグだと通用しないから時間ある時しかできないけど


ちなみに試合結果の画像をキューブだけにしたのは一番上の構築レートが1650だからだよバーカバーカ!
タイタンシフトt黒

〇 D エルドラージトロン 〇〇
・相手ダブマリマグロで難題1発だけで遅くて勝ち
・スパイグラスでハンドのフェッチ3ランデス!くらったけど置けはするのでカルニ変容に相手が間に合ってなくて勝ち

× P人間 〇××
・お互い遅くてそれならこっちが勝ち
・マナフラ。初動20枚ひけんようじゃしゃーないさ
・帆凧翻弄と勇者のクロック。とはいえ途中で森じゃなくショックインを選択していたらヴァラナチュ噴火で翻弄倒せたので、明確にミス。ペイライフよりも火力の速度のが大事だな。言われれば当たり前だが
別に不利ではないがなれてない感がある。今までアグレッシブサイドで簡単に勝ちすぎたか

× D親和 ×〇×
・無理
・衰微で時間と月とりながらタイタン
・ラヴァマン機能するも、相手のラべジャー強くて動きづらくて負け

× P 緑白呪禁 ×〇×
・4キルコースだったがライフゲインで22なり、素引きの土地が1枚足らず
・相手力線マリガンで動きなし。再利用で勝ち
・力線もガドックも特に関係なくガドックに鎧3枚ついて衰微引けず負け


人間相手にミスプで落としてるのが運のツキでそのあとどうしょうもない負けがずるずる
最近リミテ構築双方ともに負けすぎてチケットが減りすぎてやばいのでちょっと距離を考えねばならぬかも

マッチアップによる割り切りを避けるための調整なので、噛み合わんとギリギリで負けるみたいなのが増えてしまうのは必然ではあるのだけど
それがモダン向きではないのもまた確かで、いろいろ厳しい
http://www.izzetmtgnews.com/archives/62619
性能はともかく
フレイバーテキストのbrotherの訳が気になりませんか?
兄上なのか兄者なのかお兄様なのかお兄ちゃんなのか兄さんなのか

公式の回答はいかに

心温まる贈り物ですな、兄上


ちなみにオリジンの穢れた療法では「お兄様」ですねえ



普通にお兄様でした
ひさびさの再開なんだから代わり映えしーや
モダンチャレンジで31位滑り込みだからリストのったわけだが
蛮行足しただけのタイタンシフトなのにBRGとしか書かれてなくて草

俺のデッキって(既存の延長のデッキでも)毎回色の名前だけですまされるけど
なんなん?いやがらせか?
タイタンシフトt黒
メイン蛮行にしてサイド達人。そのほかちょこちょこ調整

〇赤黒ブリーチ御霊 P 〇〇
・先手4キルで間に合う。一応蛮行挟んだけどブリーチ2枚と魔力変であんま関係なかった
・予測してない白力線張られる。再利用いれなかったのでしゃーなしパクト4Tルーリクサープランにきりかえ。相手返し5Tにそろってなくて勝ち
せっかく蛮行の甲斐があるマッチだったのに蛮行関係ねえ!一応2ルーズで確定で次勝てるようにはしたけど、ランパントップして8枚シフトだったのでさらに関係なかった。まぁ安心を買ったんだよ!
捨てるから白力線くるのか。確かに予想外ではあったがなんというか・・・あーでも魔力変あったから一応出せるのか。ならいいのか?

×ジャンド D ××
・マナ加速1タイタン1キープしたら先手囲いタイタンされてそのあと3ターン
全部土地。それでも4Tに加速ひいて5キルできたが先手後手の差で負け。うーんこの
まぁ血編みなかったら余裕で勝ってただろうし、相手も強くなってるってことか
・ワンランドノーランドでダブマリワンランドキープ、緑マナ事故土地2ストップ
あのさぁ。相性いい相手にこういう負け方ばっかされると困るんだけど・・・
下馬評が間違ってるのか俺のプランが間違ってるのか運が間違ってるのかわからん
一番達人のテストしたい相手なのに:(

〇純正BG P 〇〇
・ハンデスうまくささってターンずれたが順調に勝ち
・どうもラヴァマンのおかげで相手がトラッカーがだせなかったらしく、蛮行ひかれるまで永遠に普通に土地おけて勝ち。蛮行のあとヴェリアナされたらちょっとやばかったけど

〇ティムールシフト P 〇〇
・蛮行でリマンドぬいてタイタン通して勝ち
・蛮行でカウンターを釣り続けて勝ち。塩巻き撃たれたけどヴァラ2枚すでにおいてて7枚シフトには関係なし
蛮行の価値あり。やったぜ
スペルサーチ手段があるので、塩巻き(無色のやつね)の可能性は高いので、いちいちケアした再利用より報復者プラン残しのがよさそう。もしくは1ターンはやいルーリク?

×4Cデスシャドウ D 〇××
・相手が土地1連打でハンデスを優先してきてズタボロになったが、こっちの蛮行で横断がぬけて色とライフ減らせず事故おこす。その間にトップして勝ち
・1T囲いから2T33のシャドウ2体で6点、12点の2パンで負け。単純に速度間に合わず。ディレイも構えてたし後手じゃ無理だ
すこし思うとこあってシフト抜き。衰微とハチに
・2T88シャドウとタルモで先に殴り切られて負け
うーん。ハンマスは強かったが力足らず。衰微は正しいっぽいが。相手のクロック単体だし、シフトは否認に引っかかるしね。引かんかったけど
逆にタイタンがシフトだったらワンチャン勝ててたかもなので(カルニと土地5枚だった)うーんって感じ
→カルニ起動勝利をめざしたいし、パクトは報復者とハチの2枚があるのでタイタン4抜きシフト4残しのがよさそう
O)タイタン3蛮行4 I)達人4衰微3
こうだな
シャドウと一律にせず、タルモ入りは衰微あり、タルモぬきは衰微なし、にしたほうがいいかな。パクト要素としてイシュカナ採用できれば文句なしなんだがさすがに昂揚しないしなぁ
ジャンドと違って「ちゃんと負けてる」から文句言えんな。相手強かった嫌いはあれど
うーん。五分での噛み合いゲーだとは思うがどうなんだろう
殴られて負けるとカルニより桜、って感じがせんでもないが、素でヴァラクートを引いているときカルニによる火力は非常にたよりになるので五分五分な気はする
やっぱりサリアがいるかどうかが肝かな。

※一応パクト先に分裂するスライムをとってればこのマッチとれてた
まぁこんな限定的なカードいるのか!?っていったらいらんのだけど

〇人間 P 〇〇
・相手の後手教主を蛮行で倒す立ち上がり。2Tサリアが若干刺さったりで遅れ残り1までいかれたがシフト間に合い。完全に先手のおかげ
・サイドの除去プランで相手のシステム妨害生物全部なぎはらって勝ち。このプランだと達人がヤバイレベルでえぐい。変身をからめると除去をするは単体で勝ちにいけるは、反射に対しても強いは

×人間 P ××
・帆凧で確認の後翻弄連打されてマグロになって負け。つよすぎぃ!
・相手の後手教主衰微したら教区の勇者3連打されてサイズで負け
うーん評価がよくわからん。重いハンドキープしすぎたのが悪いかな?

〇青白ボードコン P 〇〇
・先手シフト4キル
・生物プランに相手対応しきれず勝ち。そのままでも十分勝てたが光輪に衰微うってシフトして勝利

5-3。うーむ
先手がかなり多いので、こういうときにちゃんと勝ち切りたいのにもったいない

しかしジャンドへの負けはクソ事故だが、残りの2敗はまぁまぁの動きして負けてるのでなんとも(理由が自分依存じゃなく相手依存)
今回はフェアとアグロが多かったので蛮行の真価がでにくいはずだがそれでもなおそれなりに強かったのでやはりメインだろう。得にバーンとコンボに勝ちに行けるのが偉い
メイン蛮行は手ごたえがあるし、やはり腐らない。本体2点がやっぱり安心感ある
ただなんかこう、あと一歩なにかが足りない感触があるのが苦しい。本当にもうちょっとって感じ

達人はおそらく強かったけど、どうなのかな。クルフィックスはクルフィックスで強いけどね
メインならクルフィ、サイドなら達人って感じ
クルフィックスはメインの動きを妨げないが、良くも悪くもメインの延長でしかないカード。逆に達人はサイド後、相手の除去が減ってからは一枚で勝ちに行けるカードであり、相手のサイドプラン(ヴェリアナやカウンター構えなど)にたいして強烈なので


今まで勝ち方が〇×〇がめっちゃ多かったけど今回は〇〇が多くてとても嬉しい。
サイドプランがちゃんと後手に対応してるってことだもんね、これ
×〇が少ないうえに××も多いけど;;

以下リスト

クリーチャー:6
1:《桜族の長老》
4:《原始のタイタン》
1:《ゼンディカーの報復者》
呪文:26
2:《召喚士の契約》
4:《集団的蛮行》
4:《明日への探索》
4:《風景の変容》
4:《探検》
4:《カルニの心臓の探検》
4:《遥か見》

土地:28
1:《沼》
6:《山》
3:《森》
1:《燃えがらの林間地》
4:《樹木茂る山麓》
4:《踏み鳴らされる地》
1:《血の墓所》
4:《溶鉄の尖峰、ヴァラクート》
4:《新緑の地下墓地》

サイドボード:15

3:《突然の衰微》
4:《高原の狩りの達人》
3:《渋面の溶岩使い》
2:《削剥》
1:《女王スズメバチ》
1:《自由なる者ルーリク・サー》
1:《再利用の賢者》


〇親和
O)蛮行4変容4桜1報復者1 I)ラヴァマン3衰微3削剥2再利用1ハチ1
〇BGタルモ
O)遥か見4蛮行4 I)ラヴァマン3達人4ハチ1
衰微もラヴァマンも強かったりよわかったりでよくわからん。1残しがいやなのでハチいれてるけど別になくてもよい
→ボブ・ヴェリアナに対しラヴァマンが強く、またタルモのサイズを下げる効果も期待できる。メインの動きも邪魔しにくく、ランデスくらっても動きやすいのでラヴァマンに
〇デスシャドウ(シャドウ+タルモ)
O)遥か見4蛮行4 I)衰微3達人4ハチ1
タルモ・ボブ・シャドウが対象だが、すべて衰微がききラヴァマンがきかないのでこうが妥当かな
〇デスシャドウ(シャドウ+探査)
O)蛮行4 I)達人4
〇RGエルドラージ
O)蛮行4 I)達人4
〇マルドゥパイロマンサー+血編みムーン+ブルームーン+ポンザ
O)遥か見4蛮行4変容4パクト2 I)ハチ以外14
削剥がいらない場合は結構ありそうだが最低限か
〇青白コン
O)明日4カルニ4桜1 I)達人4衰微3再利用1ルーリク1
衰微はなくてもよい
〇ストーム
O)タイタン4桜1報復者1 I)衰微3削剥2ルーリク1
〇アドグレイス
O)シフト4桜1 I)衰微3再利用1ルーリク1
〇人間
O)蛮行4カルニ4シフト4報復者1 I)ラヴァマン3衰微3達人4削剥2ハチ1
報復者残るの若干不満カルニないと7が遠いのが気にはなる
〇カンパニーコンボ
O)遥か見4(明日4)カルニ4変容4 I)ラヴァマン3衰微3達人4削剥2
除去を全力で入れる。黒マナソースが若干不安
相手がルーンメイガスなどをいれてるときは明日残したいか?
〇ホロウ
O)蛮行4カルニ4シフト4 I)ラヴァマン3達人4削剥2再利用1ルーリク1ハチ1
ルーリクのサイズと到達を評価
蛮行がきくタイミングもなくはないが色マナとの兼ね合いに見合うメリットではないのでは?
〇バーン
O)シフト4カルニ4桜1報復者1 I)ラヴァマン3達人4削剥2再利用1
蛮行で積極的に捨てたいので土地伸ばす重いシフト抜き
〇緑トロン
O)蛮行4 I)ルーリク1再利用1削剥2
〇同系
O)報復者1 I)再利用1
どこまで魔女封じをケアすべきなのか
〇ランタン
O)蛮行4明日4シフト4 I)達人4衰微3削剥2ルーリク1再利用1ハチ1
シフト抜けきれず
〇ドレッジ
O)なし

サイドの枚数調整自体は帳尻がついてるけど、これでちゃんと勝てるようになってるかはまた話が別
その調整をするにはある程度まとまった経験値がいるから個人では難しいなぁやっぱ

課題
・BG系をひとまとめにできるサイド、もしくは細分化して区別できるようにすること
特にシフトがいるのかいらんのかがわからん。トップデッキシフトは問答無用で勝利だが、蛮行にひっかかったり7枚土地並ぶまでなにもしにくかったりとランドをハンデスで落とすレベルのハンデスしてくる相手にはいまいち使いにくい
トップシフト!勝ちました!はほんっとーに楽な勝ち方なので残していたが実はその枠を生物・除去プランにしたほうが安定する・・・?
・1マナのアクションの確保
桜族の斥候とか試したけどクソだったので、結局稲妻ぐらいしかない
ぶっちゃけタイタンシフトがいまいち弱い理由の9割ぐらいはこの1マナの安定アクションがないことなので、どーにかできたらなぁと毎回思う。どうにもできてないんだけど
・爆薬の採用枠
人間には爆薬が非常に便利なわけだが、今回はホロウ・ランタンを強く見てい売るので結果削剥となっている。しかし、ランタン(ほかにも親和など)相手にも爆薬はきくので、実質対ホロウへのサイドプランへの被害で削剥2になってる
どの程度妥協すべきか、もしくはホロウへのサイドプランを見直すべきか
・加速のサイドアウトの種類について
月警戒は遥か見、シフトを抜く場合はカルニ、という方向で主にサイドアウトしているが、シフト抜いてもハチや報復者に頼りたいマッチはありカルニの加速が欲しい場合があり、その点が不安定
とはいえ達人採用するなら3T達人のためにはカルニが弱いんだけど。。。


追記。調整案
メイン 変更なし
サイド 達人4衰微3削剥3ラヴァマン2ルーリク1再利用1ハチ1
インアウト

〇親和
O)蛮行4変容4桜1報復者1 I)ラヴァマン2衰微3削剥3再利用1ハチ1
〇BGタルモ(ジャンド、デスシャドウ)
O)遥か見4蛮行4 I)衰微3達人4ハチ1
衰微もラヴァマンも強かったりよわかったりでよくわからん。1残しがいやなのでハチいれてるけど別になくてもよい
〇デスシャドウ(シャドウ+探査)
O)蛮行4 I)達人4
〇RGエルドラージ
O)蛮行4 I)達人4
〇マルドゥパイロマンサー+血編みムーン+ブルームーン+ポンザ
O)遥か見4変容4パクト2(蛮行4) I)11(削剥3ハチ1)
削剥がいらない場合は結構ありそうだが最低限か
〇青白コン
O)明日4カルニ4桜1 I)達人4衰微3再利用1ルーリク1
衰微はなくてもよい
〇ストーム
O)シフト4桜1パクト2 I)衰微3削剥3ルーリク1
リマンド警戒パクト抜くか・・・
〇アドグレイス
O)シフト4桜1 I)衰微3再利用1ルーリク1
〇人間
O)蛮行4カルニ4シフト4報復者1 I)ラヴァマン2衰微3達人4削剥3ハチ1
報復者残るの若干不満カルニないと7が遠いのが気にはなる
〇カンパニーコンボ
O)遥か見4(明日4)カルニ4変容4 I)ラヴァマン2衰微3達人4削剥3
除去を全力で入れる。黒マナソースが若干不安
相手がルーンメイガスなどをいれてるときは明日残したいか?
〇ホロウ
O)蛮行4カルニ4シフト4 I)ラヴァマン2達人4削剥3再利用1ルーリク1ハチ1
ルーリクのサイズと到達を評価
蛮行がきくタイミングもなくはないが色マナとの兼ね合いに見合うメリットではないのでは?
〇バーン
O)シフト4カルニ4桜1報復者1 I)ラヴァマン2達人4削剥3再利用1
蛮行で積極的に捨てたいので土地伸ばす重いシフト抜き
〇緑トロン
O)蛮行4 I)削剥3ルーリク1
〇同系
O)報復者1 I)再利用1
どこまで魔女封じをケアすべきなのか
〇ランタン
O)蛮行4明日4シフト4 I)達人4衰微3削剥3ルーリク1再利用1
シフト抜けきれず
〇ドレッジ
O)なし

将来の自分にむけての雑感
タッチについても純正についても。

1メインについて

・固定のパーツについて
 個人的には、土地28加速16~18フィニッシャー10の54~56枚を基準にすべきだと感じた
このデッキの強みは妨害のしにくい4~5キルであって、それが遅くなるほど意味をなくす。他コンボデッキと違いハンデスされても押し通しやすいこと、引き次第ではカウンターに対しても耐性があり月と力線以外は顕著な対策がないことが優位な点であり、それを生かすにはベースのスピードが必要不可欠である。遅くてそういった利点を生かせないほうが弱くなると感じる。
 そりゃ遅くして入れたカードが刺さる相手に当たり続ければ別だけどね
 1~2枚を調整するにしても、上記が個人的なライン

・メインの除去について
 本体火力になるカードをいれることで、シフトの4キル率があがるため、それを意識したい。つまり、稲妻などにはなるが稲妻にこだわらずともよい。ようするに2点いれることができればいいのだ。色の問題がなければ蛮行にしたい気持ちはある

・加速の種類について
 4キルを目指す方向なので、カルニは使うべき。圧倒的に安定性があがるし、除去としての運用もしやすい。が、カルニをつかうことで桜族が使いにくいのが難点ではある。でかい生物をブロックする動きができない、サリアで動きが鈍るという2点でマッチアップによってはそこそこ痛手。明日を抜く可能性も考えはしたが、1マナのアクションはすてがたかった
 探検をなくすなら土地26~27でも構わないとは思うが、自分のように色を足す場合は28探検4にせざるを得ないように感じる。そもそも探検も実質的に1マナ加速として動くことがあるカードなので、土地詰まりに対応できない以外は使いやすい
 明日4カルニ4探検4遥か見4の16に生物加速を1~2足すのが自分の結論だった。生物加速を足すのはパクトによってサーチするため。シフトで勝つときに土地があと1枚必要な場合はそれなりにある。そのときパクトの先がタイタンしかない場合1ターン遅れてしまう

・パクト用のピン刺しメタクリーチャーについて
 今回はゼンディカーの報復者がメイン。月や力線をはられても押し通すことができ、かつ再利用と違いメインの動きを邪魔しない
 基本は追加のフィニッシャー+保険のカードとして優秀なので報復者だけでよいと思う

 サイドの話にもつながるが、飛行対策のハチ、チェインコンボ対策のルーリクサー、保険である再利用などが最終的には残ったカード群ではあるがどれもメインにいれうるカードだと思う
 ルーリクサーのみ出るのが4ターン目であるゆえに結局相手の4ターンキルを止めることができず、もともと先手なら4ターンキルで勝利可能だという点も含めあまり意味を感じない。が、土地6枚で事実上の4ターンキルができるという点においては優秀か?

・アドバンテージ系カードについて
 ハンデスに強いとはいえ、土地が伸びないレベルで特化されている場合は厳しい戦いになる。また、カウンターに対してもそう
 ムルダヤの巫女やクルフィックスの狩猟者をいれることでメインの動きを阻害せず自然にそういった相手への対策になる

・大祖始の遺産
 評価しきれなかったカード。強いときは強いし、事実上サイクリングで腐りにくい。が、4キルするにはそのサイクリングですら重い
 ようするにメインの動きを邪魔する割には対策として限定的なのが難点なのだ。とはいえ墓地を触れる、ということがモダンでおおいな強みなのも事実であり、メリットデメリットの評価が最後までわからなかった

2サイドカードについて
・必要な指針
 主に自分よりキルターンのはやいデッキをメインに対策する。バーンや各種コンボ、高速ビートダウンである。ジャンドやシャドウ、赤青白系コントロールなんかは勝つときは勝つし負けるときは負けるので最低限でよい
 なので蛮行は非常に優秀で、不利なマッチを押し通すことが可能。もしかして色無視してメインでいいんちゃうか?
 あとはサイド後からヘイトをあげてくるだろうハンデス・カウンターデッキに対してアドバンテージカードをいくつか。バーン対策にもなるクルフィックスの狩猟者がもっとも妥当だと思うが、生物系コンボデッキへの除去の水増しのために高原の狩りの達人も考慮したい
 ハンデスデッキに対しても達人は強い場合が多いので、強い場合はある。ハンデス系デッキには土地を純粋にのばしたいためその点ではクルフィックスが優位なのだが

・パクトによるサーチを前提としたサイド
 メインでも触れたが、ある程度は不利な相手を押し通すために使う。月に対してのりこえるために使いたいが、ランデスと組み合わせている場合はハイリスクなので考え物
 以下にルーリクサー、ハチ、報復者、再利用以外の候補を出す。

 龍王アタルカ:パクトでサーチできる除去。飛行対策でもあったがRGエルドラがはやった際に逆利用されることをおそれハチに変更された。もっというとカンパニーのようなデッキには強いが親和には強くなかったため。クロックがおそろしく早い点、ポンザのような緑マナを潰すデッキに優秀なのが魅力
 
 ドラゴンの大母:ハチより1マナ軽い、緑がワンシンボルなのが魅力。このデッキにとって赤マナは無制限に等しい。しかしタフ4は対処できるカードが多くまた面が広がるのに多少のラグがある。さすがに緑マナが不安な点を考えない場合はハチでいいと思う

 打ち壊すブロントドン:サイズのある再利用という立ち位置。目的としては再利用のがシングルシンボルである点、1マナ軽い点で優位。サイズをどう評価するか。タフ4はそれなりに強い

 ガドック・ティーグ:ルーリクサーと違い4Tより前にに打てる対チェインコンボ対策。色が白い点、シフトを抜かなくてはいけなくなる点が弱い。特にシフトはコンボ相手にかけっこする場合は必要なので、プランとしては喧嘩してしまう

 優雅な鷺、シガルダ:バーンやヴェリアナを封殺するカード。サイド後に残る除去では対処がほぼ困難なのが嬉しい。白タッチに変更するならぜひ入れたいカードではある 

 龍王ドロモカ:カウンター対策。まぁばれたらパクトをカウンターされるし、カウンターデッキがこいつを除去れないこともそうそうないので参考程度だろう。一応バーンに対して殴った対応でスカルクラックされない利点もあるが、その前に負けてる場合のほうが多いだろう

・衰微、蛮行
黒によるメリット。言うまでもないだろう。汎用性が魅力。3枚も4枚も置物対策をとりつつ生物除去も取りたいとなると確実にマナ加速の枠をさくハメになる。これらのおかげでそういった状況から解放される

・採用する除去の方向性
基本的には緑は使わないほうが強い。加速を撃ちながら除去をつかうことがもっとも強い動きなため
そういった点で衰微は弱いのだが、月を自然に割りたいからなぁ
システム生物の項で触れるが、赤マナのみで機能するという点においてラヴァマンサーは個人的に革新的カードだった。多少のラグはあるがリターンは極めて大きい

・対バーン
おそらくもっとも対策しやすい不利なマッチであるので、バーンには勝てるようにしたい
いろんな対策があるが、現状はほかへの汎用性をかねるためにクルフィックスかハントマスターの2択を考えている。前者はサイド後に加速を抜いても事故らない点が、後者はたりなくなりがちな生物除去をサポートするのが魅力(あとヴェリアナに強い)
ベイロスはパクトサーチ前提でヴェリアナ対策になるように見えるが、逆にそのシチュエーション以外ではたいして強くなく汎用性が低いため個人的にはカットしたいところ。蛮行使えないならいれざるをえないかもしれないけどね

・アドバンテージ枠
メインのアドバンテージ枠と違い、除去システムも含む
単体除去をいくらつんでもランプで土地が多いデッキである以上いつかは息切れするので、継続的になにかするようなカードはいくらかは必要。ヴァラクートが噴火すればオッケーという考えは甘い
ラヴァマンサーはおそらくベストチョイス。これの発見で相性が改善されたマッチアップは多い。メインも考えるレベル。赤は事実上無制限に使えるデッキなので、自分の動きを邪魔せず強い動きをすることが可能
ほかにクルフィックスが優秀で、速度はでないがサイド後土地つまるのを防いでくれるし、雑なビートダウンで負けるのを抑止してくれる
オリヴィアを採用していたこともあるが、重すぎて腰をすえて勝負したい対カンパニー以外は必要なかった。逆に対カンパニーでは目ん玉飛び出るぐらい強かったが。親和に対してオリヴィアが間に合わないのが痛い

他候補としてナラー夫妻やギャンコマなど。

3メタゲームの立ち位置的雑感

 土地コンボへの意識が強く、メタゲームとして優位にみえるような相手でも相手のサイドボードがあついために負けることがままあり、総合的にあまりよくなかったのでは?という感想は感じる

 また今までの戦績から見ても1-2で敗北のようなゲームは非常に多く、先手の不利を覆すパワーが足りていないような感触は強い。不利なゲームをサイドプランで覆していることも多いし、プラン自体はそこまで的外れではないと思うのだが・・・

 基本的に万能デッキに強いデッキであり、突っ走ることがしにくいデッキではあるので自分の調整の方向自体は間違ってないが、勝ち切るラインを模索するのが極めて難しい

 一番悔しいのは割とジャンドへの勝率が安定してないことか。さすがに有利そうではあるのだが、負けるときは負けるのでどうにも。あのデッキ強いね



以上。あとは将来の自分が頑張れ

草案

クリーチャー:7

1:《クルフィックスの狩猟者》
1:《ウッド・エルフ》
4:《原始のタイタン》
1:《ゼンディカーの報復者》

呪文:25
2:《召喚士の契約》
3:《集団的蛮行》
4:《明日への探索》
4:《風景の変容》
4:《探検》
4:《カルニの心臓の探検》
4:《遥か見》

土地:28
1:《沼》
5:《山》
3:《森》
1:《燃えがらの林間地》
1:《燻る湿地》
4:《樹木茂る山麓》
4:《踏み鳴らされる地》
1:《血の墓所》
4:《溶鉄の尖峰、ヴァラクート》
4:《新緑の地下墓地》

サイドボード:15

4:《突然の衰微》
3:《クルフィックスの狩猟者》
3:《渋面の溶岩使い》
1:《集団的蛮行》
1:《女王スズメバチ》
1:《自由なる者ルーリク・サー》
1:《不屈の追跡者》
1:《再利用の賢者》

理念
・加速17+クルフィックス1。クルフィックスは1枚目なら事故防止として扱っていいだろう
・メイン集団的蛮行。苦手な相手にあがきつつ本体2点でメインの動きを邪魔しない
・衰微4に。前述している通り、リスクは伴うが万能性はあがる
・ランタンへのサイドが1足りないのでアドバンテージシステム生物を1枚トラッカーに。これと月を考えなければ基本ムルダヤなどのほうが強い
・黒マナの少なさがどの程度影響を与えるかが未知数→ギリギリ削れる山を削って赤黒ランドに変更。が、ますますカルニがシビアになる

〇親和
O)変容4蛮行3ルーリク1報復者1 I)衰微4ラヴァマン3再利用1ハチ1
〇BGタルモ
O)蛮行3遥か見4 I)クルフィックス3ラヴァマン3トラッカー1
〇デスシャドウ・RGエルドラージ
O)蛮行3沼1 I)クルフィ3トラッカー1
〇マルドゥパイロマンサー+血編みムーン+ブルームーン+ポンザ
O)蛮行3遥か見4変容4パクト2 I)蛮行とハチ以外13
〇青白コン
O)明日4カルニ4 I)クルフィックス3ルーリク1再利用1トラッカー1蛮行1ハチ1
ルーンの光輪相手なら衰微を考えておくこと
〇ストーム
O)シフト4報復者1 I)衰微4蛮行1
〇アドグレイス
O)カルニ4シフト4 I)衰微4再利用1蛮行1トラッカー1ルーリク1
〇人間
O)カルニ4変容4蛮行3 I)クルフィックス3衰微4ラヴァマン3ハチ1
〇カンパニーコンボ
O)カルニ4探検4変容4 I)クルフィックス3衰微4ラヴァマン3蛮行1トラッカー1
除去を全力で入れる。黒マナソースが若干不安
〇ホロウ
O)遥か見4蛮行3 I)クルフィックス3ラヴァマンサー3再利用1
〇バーン
O)シフト4カルニ4報復者1 I)クルフィックス3ラヴァマン3ルーリク1蛮行1再利用1
蛮行で積極的に捨てたいので土地伸ばす重いシフト抜き
蛮行をマックスでうてるという理由でクルフィックスは強いので、同じ理由でムルダヤも残す。できれば抜きたいが再利用とどっちがマシなのか→トラッカーに変更したので抜き
〇緑トロン
O)蛮行3 I)トラッカー1再利用1ルーリク1
ランデス以外は入れる必要なし。ランデスのスペースがあれば
いれるもんないからルーリク。相手の手札回転は止めるけどワームコイルに突っ込むのが怖い
3Tカーン以外は負けないので、クルフィックスで事故防止したほうがマシ?よくわからん
最低限の魔女封じ対策はいるのかどうかは謎
〇同系
O)クルフィックス1報復者1 I)蛮行1再利用1
どこまで魔女封じをケアすべきなのか
〇ランタン
O)蛮行3シフト4クルフィックス1 I)衰微4トラッカー1ルーリク1再利用1ハチ1
衰微で罠橋割り狙いが一番楽か?それならハチもありか
〇ドレッジ
O)蛮行3 I)クルフィックス3
せっかくデッキ作ったわけだしMOPTQの機会は逃したくないしGPに向けて休みにしてるし
モダンMOPTQに参加してるわけだけど

参加人数391人の10回戦て      10回戦て


×ポンザ ×〇×
初戦からこれですよ
・月から森全部割られて負け
・カルニでランデス3発乗り越えてタイタンで月なくて勝ち
・月ないも基本地形しか探せないハンドで、森全部割られて負け
はーほんま
つーか何回リストみても8枚以下しかランデスないのにそんな3発も4発もランデス打てるんだ?血編みもすべてランデスめくるし。理解できん・・・
あんまりしたくないが自分で組んで回してみるべきなんだろうか。5秒でむかついてやめる自信あるけど
〇デスシャドウ 〇〇
・ハンデス食らったけどナチュ噴火と相手の勝手なダメージで勝ち
・同上
カルニあるとこういった流れが往々にしてある。やはりカルニは偉大
それより相手がクソ遅い(回線もプレイも)のが精神的にきつかった。一個カウントミスした
×Dアイアンワークス ××
・お互い4キルコースで後手
・こっち18点で4キルできず相手4キル
ルーリクサー増やすべきなのか。こういうマッチだと半端な除去よりルーリクサーぽんってだすほうが安牌なんだよね。ランタンしかり
D赤黒ホロウ ××
・ダブマリフィニッシャー4枚ハンド相手動き弱かったけど関係なし
・土地6土地6でダブマリで相手はそれなりに強い動きで無理
マッチアップもつらいがドローがそれ以上にやばくてはーほんま

余裕の3敗ドロップ
まぁなんというかモダンってやばいなぁと

しばらくモダンやらんだろうし(MOPTQ以外)あとは雑感書いて寝るか
チーム4-4、個人4-4
これはねらってもなかなかできへんな!?

ハリーさん:白黒ヴァンプ
俺:タイタンシフトt黒
ランクスさん:エルドラージストンピィt白

R1 〇
赤黒アグロ ×
BGトロン 〇
スゥルタイニックフィット 〇
R2 ×
スゥルタイミッドレンジ ×
アドグレイス 〇
UW奇跡 ×
R3 〇
UWコン 番外(さきに決着ついた)
タイタンシフト 〇
グリデル 〇
R4 ×
永遠UWトークン ×
バーン ×
赤単プリズン 〇
R5 ×
ビッグレッド ×
赤黒ホロウ ×
食物連鎖 番外
R6 〇
青黒t緑ミッド 〇
BGトロン 〇
グリデル 番外
R7 ×
赤単t黒アグロ 〇
ナヤキキジキコール ×
グリデル ×
R8 〇
グリクシスミッド 〇
ポンザ ×
グリデル 〇

こうやって書きだすとマジでグリデル多いな。ランクスさんお疲れ様

個人戦のレポ
〇P BGトロン 〇〇
・茶番・茶番
〇P アドグレイス ×〇〇
なぜ当たりたくないトップ2(アドとポンザ)にあたるのか
・無理・蛮行のあと相手が土地引き続けて勝ち
・蛮行で勝ち筋ぬくも力線と非生で耐えの姿勢。3Tぐらいトップされずラッキーからのパクト報復者で力線無視で勝利
〇D シフト(t白と黒を使い分けてた) 〇〇
・相手が除去多めのタイプなので先に4キル ・同じ
×P バーン ×〇×
・4キルコースだったが相手が3キル
・相手の後手2T歓楽者にマックス蛮行うちこんで火力のみになってギリ勝ち
・ダブマリなうえ除去なし先手2T歓楽者
×P 赤黒ホロウ 〇××
・相手土地1事故
・相手オブンブン 先手2Tに8点殴られながらホロウとブラガス追加されたらそら無理っす
・ギリ差し切れそうだったが、相手にトップデックされて1T差で負け
ぐぬぬぬ。そら不利だけどさしきれそうだったのに
〇D Bgトロン 〇〇
・茶番・茶番
先手3Tカーン以外はそうそう負けんなほんと。除去絞ってるからなおさら
×D ナヤキキジキコール ×〇×
・コール3対応でカルニ起動せずにルーンメイガスの着陸を許してしまい、1ターン動き遅れて差し切られる。ハンドの報復者が泣いてる
・ルーンメイガスを霊魂で守られる流れだったが大量のシステム生物と報復者着地でヴァラ関係なく勝ち
・序盤は蛮行でメイガス潰したりでそれなりにいい動きだったけど土地だけドローで普通に殴られて負け
× ポンザ 〇××
いやいや。グレイスにもポンザにもあたるタイタンシフトとはいったい
しかも3マナ土地破壊が8枚(以上?)なうえ月も入ってるブチギレヘイトタイプっぽい
・月なかったけどランデス3枚ぐらいくらうもカルニで乗り越えて7枚シフト
・月のあと森全部割られて負け。相手の獣のクロックで勝ちそうなものの向こう見ずな実験される
・ある程度の猶予あるもトップできずその間に森割られて負け

で4-4でした。いや序盤以外不利な相手あたりすぎでしょ!勘弁して
ハリーさんがそれは序盤に勝てなかった自分のせいで魔境ゾーンに入った的なこと言ってたけど、まーハリーさんも序盤に魔境踏んだだけだしどっちもどっちだと思った

半分グリデルだったランクスさんはおつかれい


以下は使ったリストとサイドプラン(秘密日記コピペ)


クリーチャー:8

4:《原始のタイタン》
1:《桜族の長老1》
1:《ウッド・エルフ》
1:《ゼンディカーの報復者》
1:《女王スズメバチ》

呪文:24
2:《召喚士の契約》
4:《明日への探索》
4:《風景の変容》
2:《稲妻》
4:《探検》
4:《カルニの心臓の探検》
4:《遥か見》

土地:28
1:《沼》
6:《山》
3:《森》
1:《燃えがらの林間地》
4:《樹木茂る山麓》
4:《踏み鳴らされる地》
1:《血の墓所》
4:《溶鉄の尖峰、ヴァラクート》
4:《新緑の地下墓地》

サイドボード:15
3:《渋面の溶岩使い》
4:《集団的蛮行》
3:《突然の衰微》
1:《再利用の賢者》
3:《クルフィックスの狩猟者》
1:《自由なる者ルーリク・サー》



〇親和
O)変容4桜1ウッド1報復者1 I)ラヴァマン3衰微3再利用1
〇デスシャドウ・BGタルモ・エルドラージトロン
O)稲妻2ハチ1 I)クルフィックス3
〇RGエルドラージ
O)稲妻2沼1 I)クルフィックス3
〇マルドゥパイロマンサー+血編みムーン+ブルームーン
O)遥か見4変容4パクト2 I)ラヴァマン3衰微3クルフィックス3再利用1
〇青白コン
O)明日4遥か見4稲妻2桜1 I)蛮行4衰微3クルフィックス3再利用1
ルーンの光輪相手なら衰微を考えておくこと
〇ポンザ
O)遥か見4シフト4パクト2 I)ラヴァマン3衰微3クルフィックス3再利用1
〇ストーム
O)カルニ4シフト4ハチ1報復者1 I)蛮行4衰微3再利用1ルーリク1沼1
〇アドグレイス
O)カルニ4シフト4稲妻2 I)蛮行4衰微3再利用1ルーリク1沼1
〇人間
O)カルニ4変容4報復者1 I)ラヴァマン3衰微3クルフィックス3
〇カンパニーコンボ
O)カルニ4変容4ハチ1 I)ラヴァマン3衰微3クルフィックス3
※破壊不能対策やカンパニー対策として蛮行でもよ
〇バーン
O)シフト4カルニ4ウッド1ハチ1報復者1 I)ラヴァマン3蛮行4クルフィックス3ルーリク1
蛮行で積極的に捨てたいので土地伸ばす重いシフト抜き
〇緑トロン
O)ハチ1 I)再利用1
ランデス以外は入れる必要なし。ランデスのスペースがあれば
一応魔女封じケアで再利用
△同系
O)稲妻2報復者1ハチ1 I)蛮行4
再利用いるかは相手見て。魔女封じケアすべきなのかなぁ・・・。
〇ランタン
O)稲妻2ハチ1ウッド1桜1 I)衰微3再利用1ルーリク1
〇ドレッジ
O)なし I)

リアルでの操作の予行演習のために前日入りしてフライデーに参加

P同系 〇×〇
・先手ゲー
・こっち赤単
・相手赤単
Pジャンド ×〇×
・ハンデスタルモうまくかみ合う
・ハンデスボブされるけど、5Tランパンシフトで勝利
・ハンデスで探検ぬかれて土地3とまり
Pトロン 〇〇
・3Tカーンなく順当・順当
Pバーン 〇〇
・お互い4キルコースでこっちが先手。土地を引かれてたら3キル食らってて負けてた当たりあれだけど
・大陥落に蛮行フルモードさしたあとクルフィックスでじわ回復して勝利

なんでこういうときに全部先手もらえるかな
ジャンドに負けたのは残念だけど、まぁほぼほぼリストの方向性はきまった
メインの1枚とサイドの1枚が不安なのでそれだけちゃんと考えなきゃ
ひみつにリストをのせときます。変えたら随時更新

直前にちゃんとサイドプランメモ書いてもってかんとなー


これは惨敗記ですわ

ちょっと負け方が勝てる相手に先手後手や噛み合いや相性差なのでやりきれない

バーン D ×〇×
ジャンドt白 ×〇〇
赤緑ポンザ ××
リビングエンド ××
ブルームーンブリーチ ××

エスパーデスシャドウ ×〇×
赤緑エルドラージ ×〇×
タイタンブリーチ 〇〇
むかつき ××
人間 ×〇ー(相手遅すぎてむかついてやめた。まぁたぶん負けてたが)


まぁ結論として、やっぱ稲妻好きになれないわこのデッキの
必要な相手がいるのは認めるが弱い相手にはきっちり弱いし、基本自分の都合でオラついたほうが強く感じる
負ける相手に負けるのはしゃーないにしても、事故気味で落とす試合は減らしていきたいし、そういう意味では稲妻はいらないきがするんだよなぁ
金曜ニコ生で某生主がMOEDH集い開いてくれていて、よく参加しているわけですが、そのときに使ってるデッキ集
資産の都合があるのでこれが強いです!みたいな内容ではない

MOだとEDH専用パーツみたいなのは格安で買えるし、所詮4人対戦なんでなんだかんだ出る杭が打たれる感じなんで気軽にできていいですね
とんでもないガチプレイヤーが現れたらまたかわってくるのかもしれないけど

ガドック・ティーグ
http://teamys.net/top/deckall.php/EDH/1/1458323/
初期のデッキ。リアルで組んでるEDHもだいたいこんな感じ。資産の都合でここまでちゃんと組めてないけど
茶ヘイト高めつつガドックや妨害置物で抑えてエルドラージランプで勝つ方向
新コジレックくんがちゃんと働いてくれるのが一番うれしい

雪花石を率いる者、ブルーナ
http://teamys.net/top/deckall.php/EDH/1/1458317/
ガドックと同方向で、置物によるヘイトが基盤だけどジェネラルで殴りたかったので作成。その方向性からブルーナをサポートするカードがかなり少ないので序盤ではあまり影響力がないことが難点
あとなんらかの手段でブルーナが無力化されてると本当にひどいことになる

有徳の刀鍛冶、ナザーン
http://teamys.net/top/deckall.php/EDH/1/1458320/
フェアなビートダウンがしたくて作成。とはいっても正直かなり弱い
感染装備だったりで一人は倒せたりするがあとが続かないことが多い。その割に妨害も少ない。しかも盤面だけは派手なのでヘイトは高い。うーんこの

あとMOでのナザーンの謎バグで若干使う気がなくなった。まだ残ってるのかな?
(※ナザーンの槌以外をサーチしたとき、自分の手札ではなく対戦相手の手札にいく。なんでやねん)

光り葉のナース
http://teamys.net/top/deckall.php/EDH/1/1458324/
青いデッキだと構えることが多くなってストレスフルだけど、なんかしら妨害もしたかったので作成。全体をハンデスするものを多めにいれる
無差別にハンデスすることになるので墓地対策も多め
MO資産の問題で土地が弱くなってしまうこと、ナース+サディストの催眠術師や無駄省きをしたかったものの重すぎたり、警戒しやすかったりとで思ったよりジェネラルが強くなかったのが不満だった点

異端の癒し手、リリアナ
http://teamys.net/top/deckall.php/EDH/1/1458322/
最近のお気に入り
ナースでできなかったサディストの催眠術師や無駄省きをうまく有効利用できるのがうれしい
リリアナ自体がある程度即効性のあるディスカードエンジンなので、無駄省きをかかえてむにゃむにゃみたいなことにならないので思ったよりやりたいことができた。
コンボのエンジンになるのもよい。知られてたら忠誠4以上のリリアナもってターン渡してくれるわけないけどね
問題は黒単なので相手の置物を誰かよろしく、ってなりがちな点。忘却石とかいれてもなぁ

汚染ロックは勝ちやすくはなるだろうけどしたくない

原初の嵐、エターリ
http://teamys.net/top/deckall.php/EDH/1/1458318/
エターリ出てすぐに作成。一つ昔のお気に入り
エルドラージをめくるのと、茶色シナジーが多め。やりたいことが明確だし、派手なのでやってて割と楽しい
問題はコンボらしいコンボがないので有利から勝つまでが案外長いこと、妨害手段が少ないこと




EDHはガチになると~って話はよくきくけど、どうなんですかね
隠遁ドルイドで1キルとか理論上はできるし、そんなんばっかされたらそらサツバツしそうではあるが

書いてて思ったが、ガチプレイヤーと表現するより
和マンチプレイヤーと表現したほうが正確な気がしてきた
※マンチキン
TRPGのルールを十全に駆使し、ルールで認められた範囲内で強力なキャラクターを作るTRPGプレイヤーの事。=和マンチ。海外では power player の範疇 (※日本の「パワープレイヤー」は、主に火力・数頼みの戦術をする人)

まぁ競技としてみたらそれが正しいわなー
〇D グリクシスコン〇〇
・わりとやばかったがカウンターなくて勝ち
・相手のカウンターかまえを後目にカルニヴァラクートで相手の勝ち筋全部潰しながらゆうゆうと変容もって勝ち
〇P クランワークス
・お互い動きクソわるからの先トップ
・マナフラ
・先手4Tシフト。相手3キルも視野にある動きだったがクランされず
×P RGエルドラージ ××
・加速弱くタイタンパクラレフィニッシュ
・ほぼ事故
×D?ジャンド 〇××
・まぁ順当
・動き悪いうえ大爆発土下座食らう
・相手のハンデスの量がやばかった
〇Pマルドゥパイロ
・まぁ順当
・マナフラでヤンパイに普通に殴り負け
・月のうえから報復者たたきつけて勝ち

少し悩んでいたが、やはりメインは沼じゃなくオリジンニッサかムルダヤにしそう。理由はやはり土地28は探検を前提にしているため
ニッサはフィニッシャーを引っ張れるし、3マナ22はそこそこ役割持てるサイズだから

〇グリクシスシャドウ 〇〇
・マナフラだけどカルニキープでヴァラトップして勝ち
・同じく
×Pボロスヘイトベアー ××
・裁き人予想しないせいでフェッチ腐って動き悪くて負け
・天使対象裁き人対応でフェッチきるのをF2間違って押して負け
×親和×〇×
・順当
・ラヴァマンで時間稼げてタイタン
・わかってたけどラベジャーいたらラヴァマン機能しねえ
〇赤黒ホロウ
・相手動き弱くて噴火で盤面除去間に合う
・相手動き弱くてハチ間に合う
×ドレッジホロウ ×
・相手1Tに33がわらっと沸きました・・・
・1Tにホロウ2体ならんで負け
これはわすれよ


モダンって長くやると勝率5割前後に収束していく気がする
ジャンドとRGエルドラージに負けてるのが気に食わんといえば気に食わんけど(特にジャンド)こっちはこっちでホロウに特に対策カードなしで勝っちゃってるしなぁ
ホロウに対してクルフィックスは地味に強いけどね
まぁスタン離れてたしぶっつけでいったから勝てんだろうけど
デッキはグリクシスエネルギー(エネルギーっていうけどボブだけ)

× D赤単 ××
・後手番相手キレイにハゾレト、こっち軽量除去なし
・マナフラと相手4、5マナ連打

× Pスゥルタイ蛇 ×〇×
・クメーナワンパンを警戒できる状況じゃなかった
・除去殴り
・軽量除去なしからの開いてマナ加速こっちマナスクで対応できず
バリスタにはかなりよわくなってるからしゃーない

おやすみ

環境的にブン回し環境になっているのを知識とはしってはいたが、それに対抗するデッキを作り上げる時間が足らなかったのが敗因。
一応現行のデッキの改善案を練っては見るがぶっちゃけコンセプト的に無理な感じはある↑の2試合は
ブン回し環境で強いのは戦略、デッキレベルで優位なもの(ランプとか高速アグロ・コンボになりやすい傾向がある)

リスト
http://teamys.net/top/deckall.php/STANDARD/1/1456464/
〇赤単・機体
O)分解4チャンドラ3リリアナ1 I)プッシュ1向こう見ず3収集4
〇GRモンスター
O)向こう見ず1リリアナ1 I)削剥1曲杖1
〇GB蛇
O)向こう見ず1リリアナ1(ボブ4) I)プッシュ1削剥1(向こう見ず4)
〇トークン・副陽
O)スプレー1削剥2カット1分解4向こう見ず1 I)たかり屋4収集3ニコル2
〇王神(リアニ)
O)バリスタ3向こう見ず1スプレー1リリアナ1 I)たかり屋4曲杖1削剥1
〇王神(門)
O)バリスタ3向こう見ず1スプレー1リリアナ1 I)たかり屋4曲杖1削剥1
〇グリクシス系コントロール
O)才気4(スプレー1削剥2カット1) I)(たかり屋4)向こう見ず3(曲杖1)

・とりあえず今使っているスカラベの神を基盤としたデッキを使うときには最大の強みであるスカラベガン積みしたほうがいいように感じた。対処されるのなら出し続ければいいんだよ!
とはいえイクサランの束縛はハイリスクになるんだが・・・それに日和すぎた
・収集艇を土地増やし生物の減少から多少減らしてしまったがおおきな誤り。赤系ミッドレンジ相手には3マナ以下のカードで対抗できるほぼ唯一のカードなのでやはり強気に4でよかった。スカラベと一緒
・バリスタは強かったり弱かったり不安定でよくわからん。というかやっぱX=1でうつときが弱いしX=2以上は重い。環境的に強いのは認めるがどうにもこれで勝つ気概がないのが苦手だ

反省点はこのあたりか。
一応改善案
http://teamys.net/top/deckall.php/STANDARD/1/1456468/

〇赤単・機体
O)分解4チャンドラ3 I)収集4削剥2向こう見ず1
〇GRモンスター
O)削剥4 I)収集4
〇GB蛇
O)スプレー2ナラー3 I)大災厄3削剥2
〇トークン・副陽
O)分解4バリスタ4削剥4 I)たかり屋4収集4大災厄3ニコル1
〇王神(リアニ)
O)バリスタ4スプレー2 I)たかり屋4削剥2
〇王神(門)
O)バリスタ4スプレー2 I)たかり屋4削剥2
〇グリクシス系コントロール
O)削剥4才気4 I)たかり屋4大災厄3向こう見ず1

改善案とはいえ、小手先の調整をしたにすぎないのでおそらくうまくいかないだろう。バリスタに弱い問題点は解決してないし


一応戦略単位で優位をとれると思えるデッキとしてRGbモンスターを考案しようとしたが(木っ端みじんによって後半の詰めを狙えるようにしたい)いまいち赤単相手への強みを構築できず断念したが、サイドとテンポだけでよかったかもしれない
というかある程度ミッドレンジアグロしつつ木っ端みじんが今の環境で最善策な気がするんだけどうまく形にならんなぁ。木っ端みじんによる本体火力は今の圧力をかけ続けて4~6マナを機能させないか、4~6マナをどれだけ吐き出せるか、のどちらかの勝負になってる今のスタンでかなり有用なカードだと考えてるんだけど、削剥だとか色の問題だとかでどうにも


見かけ上群雄割拠のスタンだけど、モダンとは別の意味でうまく回ったほうが一方的に勝つ環境なのでどうにも調整してうまくいくビジョンがわかんな。受け手になったときに返す手段が薄すぎる
「ヴラスカの侮辱」を受けの手段として認識してる人は多いが、それは結局相手に消耗戦しかけてるだけで受けてないんだよなぁ。相手のがドローの密度が高いかどうかの勝負をしかけてるだけにすぎない
いかに先手後手を入れ替える手段があるか、つまり「攻めに転じれる受け」を作れるか、こそが受けなのであって消耗戦をしかけるだけだと相手より自分のドローが強くなければ受けきれなくて負けるだけで、それは構築のレベルでどうにかなる話ではないんだよなぁ
スタンの話

案外使えなくもなさそうだから試してみたいんだけど
MOボットのどこにも売ってないぞおおおこんちくしょう

Angrath, Minotaur Pirate / ミノタウルスの海賊、アングラス (4)(黒)(赤)
伝説のプレインズウォーカー — アングラス(Angrath)
[+2]:対戦相手1人を対象とする。ミノタウルスの海賊、アングラスはそのプレイヤーとそのプレイヤーがコントロールしている各クリーチャーにそれぞれ1点のダメージを与える。
[-3]:あなたの墓地から海賊(Pirate)カード1枚を対象とし、それを戦場に戻す。
[-11]:対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーがコントロールしているクリーチャーをすべて破壊する。ミノタウルスの海賊、アングラスはそのプレイヤーに、それらのパワーの合計に等しい点数のダメージを与える。

5


Angrath’s Fury / アングラスの憤怒 (3)(黒)(赤)
ソーサリー
クリーチャー1体とプレイヤー1人を対象とし、その前者を破壊する。アングラスの憤怒はその後者に3点のダメージを与える。あなたはあなたのライブラリーやあなたの墓地から《ミノタウルスの海賊、アングラス/Angrath, Minotaur Pirate》という名前のカード1枚を探し、それを公開してあなたの手札に加えてもよい。これによりあなたのライブラリーからカードを探したなら、あなたのライブラリーを切り直す。


これ

まずサーチ呪文。案外強くない?ソーサリーだし5マナとはいえ無許可の分解。

んでサーチ先のアングラスも帆凧や人質取りや向こう見ずをリアニできるなら強いとまでいかなくてもそこそこの汎用性があるだろう
全体1点も現行スタンだとバリスタが強いように、めちゃくちゃ弱いこともあるめえ。忠誠度も割とタフいし

試して確認してみたいけどPWデッキなんてみんな買わないせいでどこにも売ってない:(
そこそこ納得いく勝ち方、負け方するようになったのでたぶんこれでいく
負け方自体いくらでもあるけどしゃーないべよ。

〇D青単魚 〇×〇
・マグロだったけどシフトまにあい
・コバラを甘く見た結果オリヴィア機能しなくて負け。ロードじゃなくそっち倒せば
・ヴァラナチュ噴火で勝ち

〇P青白コン 〇〇
・こっちもヴァラ1枚割られフィニッシャー引かなかったが、遅かったけどカウンターなかったらしく勝ち
・ハチで殴って勝ち
ゆーてサイド後ラス抜けやすいしハチのクロックでもそこそこ強いな

×Pナヤキキジキ? ××
・異界の進化ルーンメイガス予想してなくてガンはまりで負け。稲妻入れてねーからなぁ
・マリガン後赤単で負け

〇Dカウンターカンパニー ×〇〇
・3キル無限マナくらって負け
・ラヴァマン強すぎて猶予もらって勝ち
・蛮行蛮行でテンポとパス抜きながらオリヴィアで勝ちと思いきやトップウィットネスパスされる。その間しばらく殴られるもパクトトップタイタンでセーフ

途中アホみたいに悩まれたせいでやる気なくなったので残り1つは後日追記

〇Pティムール霊気池 〇〇
・ダブマリなうえランパンに一発否認一発食らったけど5Tトップシフト
・カウンターなくてあっさり4キル

対親和、というか飛行対策に女王スズメハチをとったせいで森が3つ必要になったため、ミシュラが取れなくなった:(
タイタンミシュラが欲しい相手はそこそこいるんだがなぁ。デメリットが勝ったか。まぁ月相手にサクっと負けたくもないししゃーないか
フェッチランドを削ればできるんだが・・・カルニ4だしクルフィックスドロー操作でも強いしフェッチキープでタイタンに備えるとかもあるし、ベースの動きではフェッチのが強いのよなぁ。アンタップインの絡みもあるし

一応リストはひみつにのせとく。正直モダンは3-2、4-1はできても5-0はできる気せーへんから気にしなくてもたぶんリストはMOにはのらんやろ


というかどのフォーマットでもそうだけど、テンプレートから外れた動きするとバカみたいに時間使ってくる人おるけどなんなん・・・?ローグに負けてブチぎれマンなのかしら
最近はモダンリーグもぐらず、今までの反省点をまとめながらひたすらデッキまとめてます
先週のモダンチャレンジでたかったが予定あって断念

さてタイトル

MOでキューブが始まりましたけど、たいていの場合~ってカードが、デッキが強いからそれいこうぜ!って話しかみないのが不満なので
最近はやってないけど一昨年~去年廃人レベルでやってた俺が8割方うまくいくピック基準を(シングルエリミネーション限定)
ちなみにどれぐらい廃人かってと、SEやってるだけなのに150チケ増えてレート1900超えた。ええ・・・(普段のリミテは1750ぐらいをうろついてます)

まず前提として、ある程度のアーキタイプやカードを知っていることになりますけど
ポイントは「一周後の情報を作れ!」です。
「読み取れ」ではないことがポイント

そう、キューブではカードパワーが高すぎるカードたちが15枚ぎっしり詰まっているので、意図的に情報を生み出せるのです。これは実質的なカードが10枚いかないだろう通常のドラフトではありえないテクニックであり、そしてキューブの最大のポイントだと考えています

このテクニックを使いやすいのは性質上、主にアグロ・ランプデッキですが(コントロールやコンボでも使えはするけど正確な情報を割り出すのは難しい)

例えば白ウィニーにいけるかどうか、という情報を作り出す場合。
「4マナギデオン・低マナ白生物・優良白除去」
といったような、同一アーキタイプで優先的に使われるだろうカードが2枚以上(できるならば3枚以上が正確)あるパックでその情報を作り出すことができます
ここでギデオンをとったときに、1週後のパックで残り2つが

「優良白除去だけ残る」→確定で軽量アグロがいる
「低マナ白生物だけがいる」→不確定。除去はとられたがコントロールですみわけできるのかもしれない
「両方残る」→白が安いことがほぼ確定

という情報を作り出すことができます。
ギデオンを取らなかった場合は仮に情報を得たとしても、こちらにメリットのあるピックはできないので、アーキタイプで有用なカードが重なっているパックこそがチャンスです

え?通常のドラフトでもやってる?
キューブでは精度が違います。違いすぎます。通常のドラフトではほかに強いカードないからこれとっとこう、みたいなのが横行しますし、強引な色変更やタッチも当然あります。しかしそういった現象はカード1枚1枚が強いキューブではほぼほぼありえないので、8割がたこの情報は正しいでしょう

こういった一周後の情報を能動的に手に入れるパックは1~6手目でだいたい半分ぐらいは作れるので、1パック目の段階ですでに大方なんのアーキが安いのかが把握できます。あとはそれにそったピックをすればいいだけですね(アーキとしての弱点をどう埋めていくか、といった指針は経験値がいりますけど)
ちなみに場合によっては7手目ですら情報を見る場合があるので、油断せず。
もちろん2パック目で精度を高めていくことは大事ですが、そこまで大外れすることはないです。せいぜい2つ目の色やコンセプトを広くみるのに注意する程度ですね


最後に、欠点というかこのピック指針の注意点を

・リーグでやってはいけない
 あくまで上のテクニックは卓内で優劣を競う場合のみに優秀な指針です。しかしリーグでは向いていません。なぜなら情報を得るためにある程度まばらなピックをする必要があるからです(当たり前だけど、バラバラのアーキへの情報を拾うことこそがこの指針のキモなので、序盤に捨てピックともいえるものがまま発生します)
 なので、しょっぱなから決め打ちしてうまくいった相手には必然ハンデを背負うことになります。
 もちろんすべての卓が完璧な協調をしているわけじゃないから、成功じゃなく失敗しないピックをする場合は優秀な指針なんですけどね

不人気なアーキをやることになる
 これ
 どうしても安く強いカードを、という指針なので単色アグロ・ランプ系をやるハメになることが多いです。しゃーない
 ぶっちゃけこの指針を使いこなすようになってからヴィンテ・レガシーともに勝率が相当あがりましたが、同時に作業感がでてきてしまって後半ダレました
 特に白単アグロ、緑単ランプ、黒単ミッド系統がひっじょーに多い。弱点をうめるためにいかにタッチするかなんかで多少の変化はあるものの基礎はほぼ同じ。やってて詰まんなくなってきます。悲しいなぁ
 一応コントロールやコンボデッキへの情報を作ることも可能ではあるけど、ぶっちゃけ人気が高すぎて安くいけることは少ないです。無理やりそのアーキに行ける手段ではないのでひたすらチャンスを待ち続けながら安いアーキをやり続け・・・ まぁダレますよね



なれると卓全体を俯瞰した気分になれて普通のドラフトはそうそう味わえない気分を楽しめるので一回はやってみることをおすすめしますが
長くやりすぎると自分と同じようにだれるかも
タイタンシフト、というかヴァラクートでの。
使用者からしてみれば何言ってんだこいつってレベルだろうけど、新米からしたら案外選択肢があるのでひらにひらに
もう本体噴火で勝ちやん!って場合は除く

1.山とヴァラクートのみが選択肢の時
・山4とヴァラクート
手札に追加の緑タイタンがありかつハンデスやカウンターの危険性がないときorカルニを維持しているとき
もっともリターンが大きいだしかた。速度勝負時に。ハンデスやカウンター相手にこのもってきかたをすると場合によってはつむ
・山5とヴァラクート
上記と違い、次から山セットで火力が飛ぶ。山を1枚無駄につかうので上と比較して効率自体は落ちるが、ジャンドや青白などにはよくやるもってきかた
また、火力を構える必要がある相手のときフェッチをたたせたうえでこうなっていれば稲妻を構えられる。あたりまえだが。
・山6以上
そのターンで火力がいるとき。のみ。・・・なはず
まぁ結構そのターンに火力がいるときは多いけどね

2.フェッチをもってくるとき
とりあえず、フェッチを持ってくる動きは常に考慮すること。クルフィックスなどによるライブラリーの操作もあるし、しのがれたときに火力をインスタントで小出しにする選択肢がとれたり、カルニの上陸が狙えたり虹色の前兆を引いたときだったりと小回りが利く

・山4+フェッチ+ヴァラクート
割と安定行動に思える。フェッチが山になるので、山セットを温存しつつ次の山2枚だしの可能性を狙えるので効率的にフェッチはもってき得。フェッチによるライフリソース減が問題じゃなければこれで
しのがれたときにフェッチサーチは大きく役立つ。特にクルフィックスやムルダヤを採用していた場合
山5+ヴァラクートの上位互換な場合が非常に多いので留意すること!
ハンドに山がある場合など、フェッチ+山5枚の状況を意図的に作りやすいので対応力が上がる
・山5+フェッチ+ヴァラクート
多少ライフに不安があるとき。タイタン通った後になんかしらのアクションをするとき、赤緑ショックランドをアンタップインすることになるケースは多いので、結構なライフがいる。それを避けれる。
逆に行動が全くないとき(ヴェリアナくらっててヴェリアナ落としきれないときとか)は山4+フェッチのほうがいいだろう。カルニなどトップしたときに大きく差が出る
ただし、火力が必要なは山5+フェッチにすること場にアンタップのフェッチが余ってる前提ではあるが、タップ状態のフェッチは山でないことに留意。思考停止で山4フェッチにしないこと
・山6以上+ヴァラクート+フェッチ
まぁ火力が必要だけどそのまま勝てなくてかつそのあと火力を構えたいとき
・・・そんなシチュエーションあるのか!?

3.ミシュラもってくるとき
ミシュラ入れてるヴァラクートまったくみないんだよね・・・俺としては入れたほうがいいと思うんだがなぁ。力線1枚で負けなくなるし
現状は村と山峡が1枚ずつ(これ以上とれねえ!)なので選択肢自体はないがどういう構築ならどういうメリットがあるかを思考

・樹上の村+怒り狂う山峡
(タイタンがなくなったとして)村3点+山峡4点で7点+αクロック。必要マナは8マナ。タイタンが出た時点で基本8マナあるので、基本的には両方とも殴れる組み合わせ。緑マナを考えなければだが意識次第。ただしあまりのマナはない
・樹上の村×2
村3×2での6点クロック。マナは6マナ。つまりだいたい上の例と違い2~3マナあまる計算。探検などをうちながら殴れるのは魅力。
・怒り狂う山峡×2
8点+2αクロックだが、必要マナは10マナ。タイタンうったあとでも足りず、見た目より打点が伸びない。これなら村と散らしたほうがいいと使って判断した
・怒り狂う山峡1のみ
フェッチや山カウントを窮屈にしないメリットが大きい。ピン除去一発で黙りかねないことが欠点。打点は5マナで4点+α、9マナで5点+α。一応足りなくもなさそうな打点
・村1
クロック低すぎてジェイス対策って意味あいしかねーな

シフトはもう相手のランデスとか土地バウンスケアしつつどう打点いれるかっていうパズルでしかないので選択肢自体はすくない。というかシフトうつまでにどういう土地状況にするかであって、シフトの時点であんまり選択肢ないよね・・・

まぁ何が言いたいって、フェッチサーチの選択肢は忘れないように!無駄に本体に入れるな!神髄の針があるケース?知らんっ!・・・まぁフェッチできるなら散らしたほうがいいのかな・・・?
ミシュラがいるかどうかは知らん!メリットデメリットある!オワリッ!
赤霊破
あかれいはって読んでたやつwwwww
バロスwwww



実際騙されてたけどやっぱせきれいはじゃねーか!

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