まけるにまけた

20000ゴールド+10000ジェムで75パック、資金きれたので開封して残りレアは54枚。
いつもの倍近くかけてこれかぁ。残りはぼちぼちやるかぁ

まぁ環境全体の雑感

・環境遅い
予顕のせいもあるけど、軽量のコンバットトリックがまるでないためアグロの立ち位置がマジでひどい。(おかげでレアピックはかなり不利。土地ピック要求する氷雪もあるし)
予堅だけならどうとでもなるけど、バットリや軽い除去がほぼないのもあかんね。まぁ逆にアグロやらざるを得ないときに、バットリとして採用レベルのものは相対的に価値高い。生物からじゃなくバットリからアグロに入るべきなレベル

・基準のパワーは3
パワー2は↑のバットリ不在もあって本当に弱い。3Tに予顕からみでタフネス3がでることがおおいので、クマで殴れるとは思うな
また、余談として格闘をピックするときはこの基準も意識しないと難しい。強化されるスケムファーのための闘争はともかく、アーニー、トロールを制すは意識しないと扱いにくい。まぁ使えたうえで2章までいけば強いからとるけど

・氷雪ピックはほぼ確実に多色化する
緑の土地サーチやオーラの都合もあるが、氷雪マナが複数必要なカード・状況が多いので色あって無くても土地をピックするし
その都合多色化してしまったほうがデッキ自体も強くなりがちだし、緑にもなりがち
例外は霜峰のイエティと残忍なドローガーか。こいつだけは色のあう氷雪土地だけとれてワンチャン動いたらいいな、ぐらいでもなんとか。それ以外も最低限のスペックはあるので氷雪カード自体のピックは気楽。強くはならんが


んで、思ったより強い・弱いカード
あくまで思ったより、なので想像通りなのは除外で、基本アグロの評価
中速以上のデッキだとだいたい見た目通りの評価だったし

「思ったより強い」

・猛り狂い・(悪魔の贈り物)
これが強いというより、2マナ以下のコンバットトリックがこれしかねえ!
軽量で殴るならこれらがないと話にならない。
できればタフネス3はバットリを使わずに超えられるようにしたい。↓のカード以外には護衛の林歩きやオーラなど
悪魔の贈り物の方がやや使いにくい。修整値やトークンに使えないのもあるが、メインの理由は黒のアグロパーツ自体がそもそも少ないため

・拷問者の兜(金脈のつるはし)
↑のコンバットトリックを有効なタイミングで使うために必要
要求される基準のパワーが3なので、マナコスト2以下の生物をつかったアグロは普通に構築しただけでは本当にお通夜。そんななかテンポを失わずパワー3にできるのが非常に重要。見た目の倍ぐらい必要なカードだった
金脈のつるはしもありよりだが、初動の1マナを使えるのが大きい。2マナ以降は忙しい。まぁ通る前提なら同じぐらい有効だけど、先手か飛行限定気味

・首折りの狂戦士・ノットヴォルドのイトグモ
3マナパワー3以上はなんだかんだ機能してくれる。そんななかで能力の追加一個が有効に働くこの2枚は悪くない

「思ったより弱い」

・黄金口の勇者
パワー2は雑魚なうえ、誇示のテンポが悪い。
想像の倍は弱い。最後の一押しにはまぁならんこともないが、それなら他のカードつかいたいし、3Tに出したときに絶望的に弱すぎて話にならない

・冥府のペット
ミッドレンジ勝負だとちょっととんで殴った程度では決定打にならない
アグロに行こうとすると、今度は黒いのでアグロに行きにくい
いろいろと半端。いれないってほどじゃないが、こいつを飛ばして勝とうってデッキはそうそう組めない。3マナ33を基準にして、でかくなることもあるよ、ぐらいの認識で飛行は期待したら失敗するカード

・ドゥームスカージ、カルダール
思ったより弱い、であってそれでもなお強いけど
パワー3を基盤のならべあいになるので、こいつ単体で強制攻撃からアドとる状況が案外少ない
かといって上述したように黒のアグロパーツが少ないので、すれ違い殴り合い狙いもいまいちになりがち
それでも能力は強いし有用なんだが




まぁここまで読んでくれた人ならわかるだろうけど、アグロにいくなら赤やりましょう
白からアグロやるのはトラップすぎるので駄目、絶対。白は飛行前提の戦術で行きましょう
MTGアリーナの誤字
MTGアリーナの誤字
なんで電子媒体にしたら誤字が増えるねん
日本語版の誤字そのままならまだわかるけどさぁ(それでもそれぐらい治してよって思うけど)
アリーナ FNM職工(アンコモン以下限定構築スタン)
アリーナ FNM職工(アンコモン以下限定構築スタン)
「緑黒リアニ」と「赤黒サクリファイス+デスタッチティム」

昔、格安スタンデッキとして作ったけど、メタデッキに対抗できる出来じゃなかったやつ
サイドは入れるか悩んだ奴

そういうデッキだからメタゲーム意識してるわけじゃなし、そこまで強くない
それでもまぁ、流石に同じ条件のやつらとやるのならそこそこの出来だと思う

デッキ作るのめんでーって人はどうぞ
(俺もクエストこなすのに楽だから昔のデッキつかいまわしただけだけど)

「緑黒リアニ」

デッキ
4 タイタノス・レックス (IKO) 174
8 沼 (ZNR) 272
4 狼柳の安息所 (THB) 205
4 再来 (IKO) 177
4 森 (ZNR) 278
4 バーラ・ゲドの復活 (ZNR) 180
4 血の長の渇き (ZNR) 94
4 ジャングルのうろ穴 (IKO) 249
4 豆の木の巨人 (ELD) 149
4 屍肉地虫 (M21) 92
4 絡みつく花面晶体 (ZNR) 211
4 不断の絆 (IKO) 101
4 大いなるサンドワーム (IKO) 157
4 モーギスの好意 (THB) 107


「赤黒サクリファイス+デスタッチティム」
デッキ
4 穢れ沼の騎士 (ELD) 90
4 ぬかるみのトリトン (THB) 105
4 村の儀式 (M21) 126
4 火刃の突撃者 (ZNR) 139
4 魔王の器 (M21) 88
4 鍛冶で鍛えられしアナックス (THB) 125
4 怪物の兵器化 (IKO) 140
4 死住まいの呼び声 (IKO) 78
4 ヤマオウム (IKO) 128
4 血溜まりの洞窟 (IKO) 243
8 山 (ZNR) 275
8 沼 (ZNR) 272
4 地割れの魔術師 (ZNR) 140
久しぶりにキューブやろうとして、MO起動
アリーナのキューブも別に悪くないけど、やっぱりキューブはシングルエリミでやってなんぼだしね!

→昔かいたキューブにおけるピック指針
https://matsukasa.diarynote.jp/201803052244164856/
やっぱりハイランダー前提になるからこそキューブ面白いんですよ。


んでMO起動したわけですが
キューブのシングルエリミネーションがない!?

今春でも確かにリーグがメインだったけど、まだシングルエリミあったんだが・・・
もしかしたら俺の探し方がおかしいだけ(新しいビジュアルになってからあんまり動かしてない)かもしれないけど・・・
もうほぼほぼリーグだけなんかなぁ・・・


シングルエリミあるでこの情弱が、ってコメント待ってます(´・ω・`).;:…(´・;::: .:.;: サラサラ..

使ってるデッキ(黒単オーラ/ナヤサイクリング/青信心コンボ)
使ってるデッキ(黒単オーラ/ナヤサイクリング/青信心コンボ)
使ってるデッキ(黒単オーラ/ナヤサイクリング/青信心コンボ)
適当に回してるだけなので、8割がたBO1の感想
サイド後にどの程度対応できるかは経験値薄い

黒単オーラ
・1枚で盤面を制圧できるシステムクリーチャーとしてルールスを採用したデッキを組みたいと思ってたらこんなのになった
・初めは赤黒ミッド+オーラ除去、みたいな構成だったがあまりにもコントロールによりすぎたせいでいまいちだったので、途中で切れて悪魔の抱擁を採用したら結構強かった。なんかしらんがライフリンク多いから相性もよい
・青黒LOのように、こっちのライブラリー削ってくれれば勝手にアフィミアが最強生物になるわ抱擁が落ちるわでやりたい放題なので、除去オーラがっつり入ってる割に今のコントロールポジの青黒LOにはいうほど相性悪くなかったり。むしろ相性いいのか?
・ランプ系はさすがにきついけど、抱擁殴りあるのでウギンさえなければワンチャン
・すげー適当に作った割になぜかそこそこ勝てる。むしろビートダウン相手にテンポでしばしば負けるのが予想外。オーラじゃタフ4なかなか倒せないのよ。まぁ基本はそこそこ有利だと思うけど

ナヤサイクリング
・青黒LOだと天頂の閃光が1キルになってくれるので楽
・BO1的には非常に勝率高い。まぁコンボみたいなもんだしの
・比較的メタにあってそうな印象あるが、こっちのサイドプランがどの程度かみ合ってくれるかはためしきれてない。色拘束の問題もあるしの
・メインとしては相棒ルールスよりアイレンクラッグのほうが絶対にいいと思っている。ビートダウンや、不意の墓地対策への耐性の桁が違う。事故以外の明確な欠点は同系相手ぐらいでは?
・サイドプランはアイレンクラッグ+ムウォンヴーリー(+救助犬)or相棒ルールス+ムウォンヴーリー+救助犬。大規模な墓地対策が環境にどの程度あるか知らんけど、エルズペスの悪夢とかでもきついしなぁ
・同系無視気味な自覚あるので、サイドに大規模墓地対策。2ドローシステムやルールスともかみ合う。静寂をもたらすものを入れてるのも見たが、実際どうなんかよくわかんない。ヨーリオンそんなにきついんなら入れるけど、うーんって感じ


なるべくメタゲームじゃんけんしないデッキを使いたいと思ってるけど、やっぱり頑張って作ってもじゃんけんになるのがつらあじ


青信心コンボ
・趣味用デッキ。一応コンボ決まるっちゃー決まる。
・正直かなり厳しい。両面土地はかみ合った性能のやつ多く強いので、完全弱体化ってほどではないけど
・コンボの成功率としては予想通りいろいろ悪くなった。アンタップ手段4だと引かないときは引かないし、啓示の終焉X=10という明確なゴールがないのもなかなか重い
・一応サポートとしてエムリーを採用しなおしてる
+1カウンターウィノータ
あんまりMTG真面目にやってないけどぼちぼちやってます

なんか最近無理やりなウィノータのリストを見るようになったので

いや、ウィノータで大当たり前提の人間クリーチャーつみすぎやろ・・・
こういうデッキ→が主流になると思ったんだがなー(強いとは言っていない)

ハイドラと軟泥の相性はかなりいいけど、ハイドラが成長してもトランプルないのが残念


弱点と強みは見た目通り


デッキ
4 光輝王の野心家 (ZNR) 24
4 岩山被りの小道 (ZNR) 261
4 バスリの副官 (M21) 9
4 不屈の生存者 (ZNR) 184
3 平地 (ANA) 1
4 議事会の導師 (M21) 216
4 恐れなき雛 (ZNR) 15
4 野生林の災い魔 (M21) 214
4 オラン=リーフの軟泥 (ZNR) 198
4 群れのシャンブラー (ZNR) 207
4 軍団のまとめ役、ウィノータ (IKO) 216
3 森 (ANA) 9
4 針縁の小道 (ZNR) 263
4 枝重なる小道 (ZNR) 258
4 寓話の小道 (ELD) 244
2 山 (ZNR) 277

サイドボード
1 湧き出る源、ジェガンサ (IKO) 222
1 集めるもの、ウモーリ (IKO) 231

相棒はどっちでもいい
だめだこりゃ



でもまぁマウントとれれば勝ち、がアグロだけになるならまぁそこそこまともな環境になるんじゃないの。楽しいかはともかく
絡め手で勝ちに向かうデッキがマウントとれば勝ちになっちゃダメだよ
ズーラポートの決闘者
ズーラポートの決闘者
カード集めにちまちまドラフトはじめだすころ合いだけど
そういうのとは全く関係なく、カードリスト眺めてたときに感じたこと言います

ズーラポートの決闘者のイラストみるたびに
これ江頭2:50の構図だよなー

と毎回思います。
誰か言うだろって思ってたら誰も言わなくて、俺だけだった(´・ω・`)
まぁまぁ面白い。こういう特殊ドラフトは真面目にやる分にはクソだが、定期的には開いてほしい。
アリーナみてない人ようにルールを書くと
・イコリア環境
・プレイコストが無色5マナ安くなる。起動コストは変わらず
・BO1のボットドラフトのみ

全知ドラフトと違ってコンボはできないようにしているのは好感度高い
ただし、デッキ作成時に土地17枚すすめてくるのはファック。結構な量のモックス(後述)とることになるのに、17にするわけあるかーい

やってみて感じたポイント
・無色のカードは楽
5マナ33でもいきなりコンバットトリックになるので案外馬鹿にできない
2マナのキャントリはデッキ圧縮+相手へのかるい妨害だし、特にマナファクトはサイクリングつきのモックス
・多色はやりやすい。土地は絞れ
マナファクトがモックスになるので、多色化は極めて楽
・アドソースは正義
当然カードがなくなるの尋常じゃなくはやいので、アドバンテージが書いてあるカードはだいたい強い。というかLO直前まで引くことが結構多い
「偵察任務」なんかは普通のドラフトではかなり弱いカードだが、かなりバケる
「心はひとつに」なんかはバケモン
・パワーの基準は5
「ハエ捕り長」あたりが気軽にでてくるので、パワー4以下はかなり殴りにくい。
また、パワー7はだいたい突破できるが、ケツでかいやつ多いのでシンプルには突破できない
バットリか除去を。赤い除去は警戒する意味薄いが、黒の除去は警戒
・急襲ヒルには気をつけろ
流石に1マナでとんでくるヒルはケアしづらく、かつ影響もかなりでかくなっている。不自然な黒一マナには注意
5マナ33無色もいつでもとんでくるので、泥棒カワウソあたり使うときは不自然なノーガードに注意

こんなもん。MTG真面目にやりたくないけどアリーナやってる人にはいいんじゃないかな(自分のこと)
一敗したら即ドロップで

赤緑アグロ ×〇×
スゥルタイコン 〇〇
スゥルタイコン 〇××
ティームルエレメンタル ××

もういいわ・・・
アグロ勝てんだろうなーって構成のカウンター10枚前後の相手に当たり続けた(リストみてるから確定)
1ゲームにカウンター4~5枚飛んでくるのが当然な環境として認識してなかったからそりゃ勝てん。それ試したらアグロにボコされたから俺はやらなかったんだけど

この環境はメタ貼ってメタ通りの当たり方とドロー運できるやつが勝てる!終わり!

少なくともいろんな相手に対等に戦うのを目指す俺のデッキ構築じゃ勝負にならんわ。勝てる相手に勝てるデッキ組んで、負ける相手は相手が事故るのいのっとけ

あたり運でイライラするの大っ嫌いな人なので、もうこのスタンダードやらん。次の環境はマシになってくれ

萎えたのでデッキもひみつだけ。ミッド勝負前提にしてたからカウンター勝負前提にされたらそりゃ勝てんわなぁ
全く見ないけど、そこそこ強いと思ってるカード群
全く見ないけど、そこそこ強いと思ってるカード群
全く見ないけど、そこそこ強いと思ってるカード群
スタンダード冷やかしてて、使われているようなデッキに入れたらそこそこ強そうなのに全くみないやつらの列挙

・ネシアンの角甲虫
緑単アグロの2マナ域。一回33になればトロールにならびその後もでかくなり続ける
緑単はクエスト用に雑に回すことが多いけど、そのなかで採用してるのだが結構強く感じる。特にアグロ対決だとそこそこにらみ合いも発生するので、2マナ域が相手の高マナ域と交換or圧倒しだすこともしばしば

論点としては相手の妨害と、砕骨の巨人やショックが刺さることだけど、メリットのが勝つことが多い気がしてる

・キオーラ、海神を打ち倒す
工作員が禁止されてからも見ない
工作員のほうがいろいろと使い勝手がよいせいで、こいつは見なくなったけど今ならそこそこ使われてもいいのでは?
特に8ウギンと相打ちか英雄譚が残ることが高評価で、重量勝負の先出しアクションとしては結構優秀な気がしている

ランプ系が復刻してるのにこいつは見ない。割と不思議
まぁ神秘の論争がまた使われだしたら一気に産廃になる可能性もあるんだけど

・将軍の執行官
ウィノータ先
M中さんが紹介してて、それ以来ちらほらウィノータを適当に回すときに採用している。ウィノータはガチの勝負では使いたくはないけど、ガチャ回す感覚は嫌いじゃない。デッキがカジュアルレベルならなー

まぁこいつが優秀なのは、「ラス耐性になる」という至極当然の役割の他、「ウィノータが破壊不能ブロッカーになる」ことにある
アグロ勝負で、ウィノータ誘発させながら44破壊不能ブロッカーがどでんと返しに構えてたら結構な安定感がある

結局枠の問題なのかもしれないけど、できることはそこそこ強い。たまにウーロ追放するし



特にネシアンの角甲虫は緑単が使い込まれたら顔をだしそうな気は個人的にはしてるけど、緑単自体が流行りが廃れたら消えていく類のデッキな気もするので結局見なさそう
ウギンデッキの試作と趣味用青信心
ウギンデッキの試作と趣味用青信心
ウギンデッキの試作と趣味用青信心
禁止改定もあって環境が是正されて(あんだけ大鉈をきってなおまともな環境かというと怪しいけど、まぁカウンター使えるだけマシか)
一応あと数か月スタンやる機会があるようなのでいろいろ考えてはいる。モチベは少ない

いろいろ考えて、ほぼBO1だが回して、ひとまず下のことは感じた
・アグロデッキは強いが、後手を覆す手段が実質ほぼない。というか先手+理想ムーブが強すぎるんじゃどのデッキも。最低でも、いくつかのデッキの先手+理想ムーブを覆せるデッキを使いたいところ
・コントロール系列はティムールアドベンチャーが立ちふさがる。先手ならどうともでも構成は作れるが、後手だとかなりきつい(何回言わせるんだこの理屈)
・先手ムーブが強すぎるので、結局カウンターを多用する場合は先手もらえるのをお祈りするのが前提。まぁシミフラはかみ合い次第でどうにかなるときはあるけど、やっぱり基礎は先手と強ドロー
・アグロデッキ+α(ハンデスorカウンター)を考慮した場合、殴り合いへの耐性を保つのは難しい。サイド混みならありだと思うので。考慮には入れる。その場合ハンデスは難しいのでタッチカウンターになるだろう
・ウギンは結局どのデッキ相手でも一定の強さがあり、結構なデッキがウギンだけで吹っ飛んでいく。ただし、ウギンだけでティムールアドベンチャー・ランプには勝てないので、もう一手いる

というわけで候補としては
・ウギンを効率よく使える重デッキ。メインの重量勝負やコントロール勝負対策としてエル勝採用のものを考える。さらに、ボード外でも同型対策できるように、サイド後カウンターorハンデスは欲しい
・メインのアグロ性能を保ちつつ、サイド後カウンターを採用できるデッキ。こっちはテンポ目的なので、ハンデスよりカウンターのほうがベター

この2つ。
正直後者は全く作成できなかったので(メインデッキのアグロ性能を保つのが2色↑だと難しいものが多すぎる)
とりあえず前者を考えて2つ構築

サンプルなので相当極端に

「ジェスカイ」
8ウギンに届く加速兼除去を採用しつつ捨てる手段も確保して安定化をはかったもの。サイドは初動確保の他候補。
・ニアンビは良感触。事故を2ドローに切り替えられるし、2枚目被ってもドローにできるのは優秀。エル勝とのかみ合わせもあり、エル勝8ウギンに繋がるラインは明確な勝ち筋。サイド後(作ってないが)のカウンターへの動きにも期待が持てる。22だったら対赤単耐性にも見えたのに21なのが残念。逆にいい調整だとも感じる
・赤ナーセットは逆に感触は悪い。除去性能自体は便利だが、マイナスしても1ドローでしかないので積極的に盤面がよくならない。奥義狙いも、奥義が強くなる構成でもないし。弱くはないけど本当にいるのか?青白でもいいかも
・制圧してから勝つまでがかなりのんびりなのは気になると言えば気になる。ナーセットの奥義がもっと効果的ならなー


「バント」
・ランプしてるので手札整理は不要論
・初動さえ確保できればなんだかんだ強い。そりゃそう
・初動の確保のために野獣採用。機能自体はするが、当然同系などではいらない。このあたりをバッサリときって、小枚数の低マナ域を都合よく初動で引くのが今のスタンのトレンドだからなぁ。どうにも

共通
・アドベンチャーとの勝負が極めておっくう。なんかいい対処手段ないものか。ドラニスの判事でも使うか?
・ランプしたあとに動きが薄いことが多すぎるので、初動の確保兼でフェイを使った方がいいのかもしれないニアンビとフェイはそこそこ相性がいいので、そのほうがいいか?
でもフェイはリスト考えるの面倒すぎるんだよな~


趣味用:「青信心」
・バリンの登場でタッサを採用する意義が産まれてきました。ハーフロックかませるし普通に打点でる
まぁ枚数調整はすべきかもしれんが、適当だしこれでいいや
もうね、あまりにもあきれてしまった。馬鹿もここに極まれり
怒りすら感じる

適当に検索でひっぱってきたニュースソース。必要な文章書いてあるニュースがあまりにも少ない。これ含めてホントクソ
https://news.tbs.co.jp/newseye/tbs_newseye4045123.html

>> 大阪府および大阪市とはびきの医療センターは、府の新型コロナの宿泊療養所で、軽症患者41人に1日4回「ポビドンヨード」を含んだうがいを実施しました。毎日、唾液を採取してPCR検査を実施したところ、うがいをしていない人で5割ほど陽性が出たのに対し、ポビドンヨードでうがいをした人の場合、陽性が2割ほどになったということです。

ポピドンヨードでうがいしたら、コロナの軽症患者が偽陰性になったよ!やったね!

あほかあああああああああああああああああああああああああああ


ちゃんとコロナ治ってからいえ!

咽頭拭いでサンプルとって調べるのがPCR検査なんだから
毎日消毒液でうがいしてるやつへのPCR検査の精度はさがるにきまってんだろおおおおおおおおがああああああああああああああああ




もうね、家帰ったらMTGの禁止改定について感想かこー、って思ってたのに全部吹き飛んだよね
もうちょっと真面目に考えて

まぁ、ポピドンヨードでうがいすることによって、「他人に移す確率」は下がるかもしれない、ことはこれで推測できるね。あと「自家感染」によって悪化する可能性も下がるかもね(どの程度差が出るかは知らんけど)

それをさぁ・・・、まるで治るかのようにさぁ・・・

>>「うそみたいな本当の話で、うそみたいな、まじめな話をさせていただきたいと思います。」
はい、嘘ではなく、論点が何かわかってない馬鹿な話でしかないと私は思います

これがさぁ、自家感染による重篤化が避けられるかも、っていう結論に持ってったならまだわかるんだよ・・・。なんなんだよホント。誇大広告って知ってるのか?もうちょっと考えてよ・・・
しかもこれを知事が公的に発言してるんでしょ?なんなんだよマジで・・・誰か止めろよ・・・
人に言われて、あれ?ときになったのでちゃんと調べてみて考察する
考察できるほど情報でなかったから途中から独断と偏見の類推

Ⅰ 高カルシウムの症状

骨粗鬆症の治療でよく言われる
「精神的に不安定・イライラしたら副作用かもしれない」

これの原因は、よく言われる低カルシウムでイライラではなく、むしろ「高」カルシウムにある
骨を補強するといわれるビタミンDが骨粗鬆症ではよく補強されるが、これは食べ物からのカルシウムを吸収しやすくするため、血のなかのカルシウムが高くなりやすくする
そのため、高カルシウム血症がでやすく、上記のような副作用が出る、とされている。

※ちなみに、調べた限りこういった症状がでる理由はハッキリとはしていないが
ホルモンの異常で(例えば甲状腺機能亢進、更年期障害)で、イライラするという事例自体は数多くあるため、高カルシウム血症が副甲状腺ホルモン(本来骨を強くするための働きをするホルモン)を抑制したため、副次的にホルモンバランスが崩れたからではないか、と個人的には予想している
実際、カルシウムの濃度を上げる副甲状腺ホルモンが低下している状態では、イライラを訴える人が多い

Ⅱ 低カルシウムの症状
「低」カルシウム血症の症状として紹介されるのは
「筋肉のけいれん・不整脈」
このあたりはちょっとした生理学を勉強した人ならわかると思うが、カルシウムは筋肉の動きに深くかかわっているため
逆に、精神的な変化での指摘は少ないように思える。まぁ、けいれん・不整脈起こってるときにイライラするだの言ってもしょーがないので、無視されてるだけかもしれないが

Ⅲ なぜ低カルシウムでイライラするといわれたのか

軽く調べても、出典がまったくもって出てこない。ネット時代以前の話のようだ
一応、ソースなしで
・1975年にある雑誌で「ストレス社会の原因はカルシウム不足」という記事が載ったことが原因のようです
との記載があった

よくもまぁこの程度の話が一般的に広がったもんだわ

広がった理由を完全に偏見で類推しようと
身近な「急にイライラする、精神不安定になる」事象と「カルシウムが減る」事象が同時にあったのではないか、と思って考えてみると
・・・あったね、「更年期障害」だね。身近だわ。(Ⅰでも少し触れたが)
※正確には骨がもろくなる、であって血のカルシウムが減るわけではない。むしろ高くなりやすい

Ⅳ 結論

実際には
・現状類推される妥当な真実としては、精神が不安定になるのは、むしろホルモンバランスの影響が大きい

しかし
・とある雑誌で、カルシウムと精神状態・ストレスに関わるという情報がのった
・また(同じくホルモンバランスの影響が本質であるが)身近な事例として、更年期障害において「イライラ」と「骨がもろくなる→カルシウム不足という決めつけに変化」が同時に発生するため 骨がもろくなる → イライラする と結びつけられてしまった。(これは経験則的に事実として受け入れられていた)
・情報と経験が結びついてしまったので、まことしやかに囁かれるようになった

とまぁこういう流れなのではないか


実のとこ、自分は高カルシウムでも低カルシウムでも精神不安定になると思い込んでたので勉強になった

まぁかなり憶測多くなってしまったけど、訂正や追加情報ある人いたらplz
特に1975年のある雑誌記事が元ネタなんやで~と言われても、内容まったくわからんからそれ以上が調べようがなかった。元ネタ知ってる人いたらぜひ教えて
そもそもとある雑誌言われても困るわ!なんの雑誌やねん!
カービィのコピー能力診断
カービィのコピー能力診断
重すぎて入れないんだが?
また今度やるか・・・

https://www.kirby.jp/special/personalityquiz/

カービィちゃんかわいい

追記
パラソルでした
アリーナのM21レア全部集まりました。めでてえ
まぁこれで次環境の準備はできたわ。神話レアは穴だらけだけど、まぁ大丈夫でしょ

というわけで雑感
といっても、何色が強いとかは好きではないので(卓や個人経験によりすぎるだろ)組み合わせで強くなる類のコモンカードの考察、というかやった/やられた経験について
こういう1週後にとれうるようなカードをうまく使いこなすのがリミテ、特にドラフトの肝の一つだと思っているので

・うたた寝するティラノドン
2マナ33、パワー4いないと防衛
環境的に露骨に意識されていて普通に動く。自分の色含む全色でサポートカードがあり(若干黒だけサポート薄いが)、なんならコモンのアーティファクトですら動かせる
そこまで意識しなくても勝手に動くけど、ちゃんと意識すれば2マナ33として動く
この手のカードには珍しく、自分がパワー4になっても動くので同系統のカードに比べてめちゃくちゃ使いやすい。普通に殴るデッキのときでも使える

こいつ自身はたいして安いわけでもないけど、こいつをとっていると他の安いカードを有効に使いやすい。特にオーラ系

・剣歯牙のやっかいもの
4マナ33、ターン中死亡があったらアンタップ+1カウンター
普通に基準サイズあり、第一メインのコンバット後に出せば雑に4マナ44としても扱いやすい
黒緑サクリだと能動的にでかくなる。自分から攻められる状況前提ではあるけど、優先順位低い割りには使いやすく強く動きやすいコモン。

・協約のペガサス
2マナ13飛行
おそらく白のトップコモンであるバズリの侍祭とあわせるときは特に点数が上がる
白の今回の基本戦術は横並びと強化なので、軽量の飛行というだけで一定の価値がある
夜明けの突撃獣(2マナ31、出た時+20を誰かに)や間に合わせの大隊(3マナ32、3体で殴ると+1カウンター)のサポートにもなる
普段の環境でこの手の生物は序盤の壁扱いだけど、今回はシナジーをフォローする飛行アタッカー

・高揚する書物 (+再命)
3マナ+1飛行オーラ。2枚ドロー1枚ディス (+リアニメイト)
テンポは若干悪いが、クロックと同時に損せずに手札整理
今回ボードの有利不利のせめぎあいが重要な環境なので、テンポ悪いのはそこそこデメリット
逆にボードのせめぎあいが終わった後は膠着しやすい環境でもあるので(タフネス高い生物が多い)、1枚あるとゲーム決めやすい。これは厳しい滑空指導員(2マナ21、3マナで飛行付与)にも言えるが
リアニメイト狙うときは赤黒より青黒のほうが狙いやすいので(コモンのクリーチャーの性質、アンコ以上のプール、先に引くのでより掘れるなどなど)、そういった意味でもキーになりがち。

・ゴブリンの魔術
4マナインスタント 11果敢トークン2つ
赤青黒でスペル統一系アーキはあるものの、正直言ってアンコモン頼りのアーキ
アンコモン(動態の占い師、実験的過負荷など。事実上は赤青)をとれたからといってそれを生かすには結局ある程度生物が必要で綺麗に組むのは難しい
北風の歌姫(3マナ22飛行果敢)は正直論外。今回のスペルアーキは飛行で差し切るタイプじゃなく、盤面の制圧とサイズで勝負するタイプのため
基本はアンコモン以外は生物は呪文食いの寄魔(3マナ22、非生物で+1カウンター)だけにしたいので、枠を埋められなくなる
なのでこまめにゴブリンの魔術をとっとくとデッキとして仕上げてくれる



こんなとこか。全体の印象としてはやっぱりスタンダードな環境
・MTGとの付き合い方
ローテまでおやすみ感
アリーナの1日4勝ノルマはカード集めで継続するけど
残りはMOのキューブぐらいかやるとしたら

滅茶苦茶つまらんってほどではないが、積極的に研究したいと思えない程度にはつまらない
ひとまず、3テフェがローテで落ちてからちゃんと組もう。軽蔑的な一撃を採用できるようにならんとメタの根本が変わらないと思った(一緒に落ちるけど、もう一回入ってくると信じてるで)

・M21リミテ感想
プールみたときも感じたが、1枚1枚のカードパワーは相当底上げされているけどシナジー自体はそこまで重要視されていない印象
今までアーキタイプ偏重リミテだったから少々意外といえば意外だが、そもそも基本セットでアーキタイプ偏重のリミテさせるとか初心者バイバイなのでこれはこれでよし

カードパワーあがってるのはまぁ時代か。少なくともリーグ環境ではこれでいいと思う。アンコに蹂躙されるとか、「別のカードプール」と勝負することの理不尽さは多少なりとも緩和するだろう。「別の卓」との勝負の理不尽さはどうあってもかわらなけど

まぁかなりスタンダードな環境で、バランス自体はいいけど底は浅そう。まったりやる分にはよし

・なんかお勧めのゲーム教えて
MTGやらないとやるゲームがないぞい(´・ω・`)

いや、まったくないわけじゃないけど、できればじっくり進めるタイプのゲームとさっくりやるタイプのゲームの2種類持ちたいんだよね
じっくりのほうはいくつか候補自体はあるけど、なんとなく二の足を踏んでる状態。楽しむにはちゃんと手をつけないとなー
さっくりの方は全く候補なし。1プレイ30分ぐらいですっきり終われるゲームなんかないかな(カービィとかマリオが今までそのポジションだった)

ちな持ってるのはSwitchとPCだけです(´・ω・`)
なんだ、結構面白いじゃん

キューブ最大の肝は、高いカードパワーでリミテを楽しめること
こういうとき、他のカードが強くてうまく日の目を見ないやつらがちゃんと強く動くのをみるのも
ピックによるビルドで差を見せつけるのも
スタンレベルでも強いカードは強いカードなので十分楽しめる
唯一プールに不満言うなら、ちょっとカウンターが弱いかな

でも、なかなかに楽しい
曜日限定とかでいいから定番化してほしいところ


でもね、文句がないわけじゃないの

・BO1にしないで
BO3も作ってよ(´・ω・`)
お互いパワー強いから事故であっさり終わるし、一発の先手後手でハイ終了とかそらないよ・・・
あと、キューブの特徴としてサイドボードが尋常じゃなく充実するので(全カードが強いから当たり前)その面白味がまったくでない

こんなサイドが、とかこういうプランで、とか考えてピックしたり実践するの楽しいのに

・(情勢的に無理なんだろうけど)リーグにしないで
MOのときもいったけどね
キューブの根源の面白さにピック中カードは被らないってのがある
これね、本当に大事。自分がとってるボム(特に自分にとっての)は同じ卓での勝負なら確実に相手は持っていないという情報
ピック中じゃなくても、対戦相手が使ったカードは次の対戦相手は確定で持ってないわけよ

これにより生まれる読みや駆け引きは非常に独特で、それがキューブをキューブたらしめているといっても過言じゃない
特にレガシー・ヴィンテージキューブは自分がとった・相手が使ったカウンターをカウンティングするのはとても大事

なんでそれカットするの毎回(´・ω・`)





楽しんではいるけど、そのあたりの捨てられた面白味が残念でもあるのだ
伏魔殿ドラゴン
ついでにおまけもあるよ

スタンで使えるかは正直未知数。残れば馬鹿なのかな?って制圧力と打点を発揮しうるので、個人的には採用圏内ではあると思う
・・・まぁむしろ、このレベルですらちょっとあやしくなるのが今のスタンでもある。重量生物の返しに対処+マウントかませる手段が多すぎる
あとスタンダードにおいて、一斉リアニメイトコンボも一応ワンチャンありえる。死の頂点ネウロイ+ドラゴン+ポルクラノス とか
ああ、あと変容とも相性いいのか。スターリックスあたりで出してるだけでも勝てるな

とまぁまともスタンでの評価はおいといて

モダン以下でドラゴンストーム2でほぼ確定30点とぶの結構すごくない?
→ドラゴンストームは同時じゃないから結局ストーム3いるのか(´・ω・`)
(0+5+10+15)。うーん、あんまりすごくなくなったな
ついでに普通の加速で素出しすることもできるコストでもあるから、割と第二プランにも組み込めそう

トップ起動能力のゴブリンといい、下環境の新しいコンボデッキへの影響がチラホラ見える
正確には使用停止だけど(同じことだろ

いや、草生えた
ヒストリックはたいして、というかほぼほぼやってないから完全他人事だけど、大会やら人の日記やら見るとウィノータ自体まずどうにかしろよ、ってとこから、禁止改定の機会を一回スルーしてからのこれ

ヒストリックぐらいならこれぐらいの対応でままえやろ^^って感情を感じる(ただし、守護フェリダーのスタン緊急禁止は忘れたものとする)

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